You are on page 1of 30

SOALAN 1 Bagaimanakah seorang guru prasekolah menggabungjalinkan penggunaan ICt dengan pengajaran dan pembelajaran di prasekolah?

Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang amat pesat. Pelbagai kaedah baru diperkenalkan bagi menjadikan pengajaran guru lebih berkesan dan pembelajaran murid lebih bermakna (Jamalludin dan Zaidatun,2003). Penggunaan ICT

merupakan salah satu daripada kaedah baru yang mampu mencapai tujuan tersebut. Di dalam dunia teknologi maklumat masa kini, di mana kita sering dihujani dengan maklumat yang begitu banyak, adalah amat penting bagi kita untuk menguruskan maklumatmaklumat ini supaya ianya memberi makna kepada kita. Jika tidak, maklumat ini tidak dapat digunakan untuk kebaikan dan tidak memberi apa-apa manfaat kepada kita. Kita yang berada di dalam dunia pendidikan ini perlulah melihat kepada penggunaan teknologi yang canggih dalam membentuk sistem yang dapat membantu memberi pengetahuan yang berguna kepada pelajar-pelajar. Menurut Pisapa (1994), integrasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran bermaksud penggunaan teknologi pembelajaran untuk memperkenal, digabungjalin mengukuh dan

menambah kemahiran.

Penggunaan

teknologi

mesti

bersama kaedah

pengajaran. Guru perlu mengintegrasi ICT untuk memberi nilai tambah kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Integrasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran perlu dilihat dari perspektif yang lebih luas iaitu menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan dalam pengajaran dan pembelajaran (Pusat Perkembangan Kurikulum, 2001). Matlamat utama mengintegrasi ICT dalam kurikulum adalah untuk membantu murid memperkembangkan kebolehan dari segi mengguna, mengurus dan memahami ICT. Adalah penting bagi murid untuk menguasai kebolehan-kebolehan ini semasa proses pembelajaran dalam setiap bidang kurikulum (Jonassen, 1996). Peranan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran akan membawa kepada kaedah-kaedah yang baru dan inovatif dalam

pembelajaran dan penilaian. Namun begitu kehadiran ICT sahaja tidak dapat membantu proses transformasi ini. Perkara yang penting dalam integrasi ICT ialah setiap strategi itu harus menjurus kepada keperluan pengajaran dan pembelajaran dan sebagai satu cara

untuk

guru dan

pelajar menyelesaikan masalah semasa proses pembelajaran

serta

memperolehi hasil yang bertepatan dengan isi kandungan. Beberapa kajian (Abdul Rahim, 1998a; 1998b) telah menunjukkan bahawa terdapat beberapa stail pembelajaran dalam kalangan murid. Ada yang lebih selesa belajar secara konkrit berbanding dengan secara abstrak. Ada yang dikategorikan sebagai field dependent berbanding dengan murid field independent, (Abdul Rahim Saad, 2000). Aktiviti-aktiviti pengajaran bagi murid yang suka secara abstrak atau tergolong dalam field independent adalah mudah tetapi bagi murid yang belajar secara konkrit atau konsep, tergolong dalam field dependent mereka akan mudah faham seperti beberapa

prinsip, peraturan dan hukum sekiranya terdapat pelbagai bahan ilustrasi, rajah, latihan atau amalan. Ini bermakna murid-murid ini diberi peluang menggunakan kesemua panca indera semasa proses pembelajaran berlaku. Dalam keadaan ini terdapat peranan ICT dari segi meningkatkan mutu dan mempelbagaikan penyampaian dan pengajaran melalui penggunaan internet, bahan-bahan multimedia disamping bahan pengajaran yang sedia ada. Bahan-bahan multimedia interaktif dibangunkan dengan dengan menggunakan bahan visual grafik, teks, muzik, video serta animasi yang membantu mengukuhkan lagi kefahaman pelajar terhadap sesuatu konsep. Kajian Kagan et al. (1995) mendapati kanak-kanak sejak lahir hingga umur 6 tahun belajar dengan pantas. Mereka menggunakan segala deria dan anggota bagi mendapatkan pengalaman dunia sekeliling mereka. Diikuti pula oleh kajian Clemens (1987) yang mendapati ICT membantu kanak-kanak menghasilkan sesuatu yang kreatif. Hal ini diperkukuhkan lagi oleh kajian Ng Wai Kong (1999) iaitu dengan ICT kanak-kanak dapat memantapkan kemahiran berfikir, meneroka dan cuba jaya. Adanya peranti tambahan seperti CD ROM, teknologi video dan digital menyediakan persekitaran media yang serba boleh bagi keperluan dan reka bentuk guru dan pelajar. Bill Gates (1999) berpendapat komputer dapat mengubah kaedah pembelajaran tradisional yang memerlukan guru memberikan arahan kepada pendekatan hands-on dan menggunakan sepenuhnya sifat inkuiri yang ada dalam diri kanak-kanak. Manakala kajian yang dibuat oleh Sivin Kachela & Bialo (1994) berpendapat ICT boleh meningkatkan konsep diri dan sifat pada pelajaran.

Pembestarian ICT dalam prasekolah adalah penggunaan teknologi pembelajaran bagi memperkenal, mengukuh, dan menambah kemahiran kanak-kanak. Penggunaan teknologi ini perlu digabungkan dengan kaedah pengajaran bagi memberi nilai tambah kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. ICT dalam proses pengajaran kanak-kanak membawa kaedah yang baru dan inovatif yang mana ia dapat merangsang minda kanakkanak berfikir dan meneroka. Ini kerana teknologi menawarkan satu pengalaman intelektual yang unik dan komputer dapat digunakan dalam berbagai perkara yang menarik. (Seng, 1998 & Clements, 1999). Menerusi ICT pembelajaran lebih berpusatkan kanak-kanak. Mereka dapat meneroka, mencari bahan, penemuan dan yang penting ia menyeronokkan dan bermakna. Ini melatih mereka berdikari dan dapat membentuk sikap positif. Mereka mendapat peluang yang luas dalam aktiviti pembelajaran, belajar secara kadarndan terarah kendiri berbanding pembelajaran secara tradisional yang menyebabkan mereka lebih banyak mendengar dan mengikuti arahan guru. ICT juga membantu kanak-kanak menimba ilmu dengan cntoh yang lebih praktikal. Sekirnya dulu contoh yang guru berikan bagi menunjukkan kenderaan di darat adalah menggunakan gambar kereta atau lori. Tetapi dengan ICT guru bukan sahaja dapat menunjukkan gambar lori dan kereta malah dapat menunjukkan lori dan kereta yang bergerak. Menerusi ICT, penilaian dapat dilakukan sebaik sahaja aktiviti itu selesai dijalankan. Bahan ICT yang digunakan perlu mesra pengguna. Segala arahan perlu jelas, bahasa perlu sesuai dengan umur kanak-kanak dan jangka masa yang sesuai. Arahan yang kabur mengelirukan kanak-kanak. Jangka masa latihan yang erlalu lama membosankan kanakkanak dan menyebabkan mereka hilang tumpuan. Sebaik-baiknya bahan yang digunakan bercorak interaktif di mana ada maklum balas kepada kanak-kanak. Contohnya perkataan salah dan betul. Ini memudahkan kanak-kanak mengetahui jawapan mereka betul ataupun sebaliknya. Sekiranya salah, mereka mungkin mencuba lagi. Bahan ICT yang digunakn sebaik-baiknya ada bahan sokongan seperti gambarajah, carta dan perkataan. Ini memudahkan kanak-kanak memahami kerana ia lebih bersifat konkrit. Bahan yang digunakan sebaik-baiknya dapat diindividukan iaitu kanakkanak dapat melakukan aktiviti mengikut kebolehan mereka. Ini dapat mencabar keupayaan kanak-kanak mengikut tahap kemampuan mereka. Guru perlu banyak bersabar dengan

kerenah kanak-kanak. Mereka terlalu seronok sehingga lupa arahan guru. Hanya guru yang sabar sahaja berjaya mengendalikan bahan ICT kepada kanak-kanak. Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran dapat dilihat dari 2 aspek iaitu aspek pengajaran dan aspek pembelajaran. Dalam konteks pengajaran, ICT digunakan oleh guru sebagai alat persembahan dan alat demontrasi. Manakala dalam konteks pembelajaran, penggunaan ICT boleh dikategorikan sebagai alat tutorial, alat penerokaan atau eksplorasi, alat aplikasi dan alat komunikasi. ICT dikatakan sebagai alat pembelajaran tutorial apabila digunakan untuk menyampaikan kandungan pelajaran berdasarkan urutan yang telah ditetapkan. Ianya merangkumi pembelajaran ekspositori, demonstrasi sesuatu fenomena yang ditunjukkan dan dikawal urutan, babaknya oleh sistem dan latihan atau latih tubi yang disampaikan dan dikawal oleh sistem. Alat ICT yang selalu digunakan untuk pembelajaran tutorial ialah komputer dan perisian pendidikan sama ada yang dismpan dalam CD-ROM, cakera keras atau laman web. Secara umum setiap perisian pendidikan mengandungi satu atau lebih daripada komponen, mempersembahkan maklumat, membimbing, menyediakan atau memberi latihan dan menilai pencapaian. Sebahagian besar perisian pendidikan yang digunakan dalam pembelajaran tutorial direka bentuk berdasarkan kepada model pengajaran dan pembelajaran tradisional, model transmisi yang melihat guru sebagai penyampai maklumat utama dan kanak-kanak sebagai penerima. Sebelum guru menggunakan pendekatan ini, terdapat beberapa perkara yang perlu dipertimbangkan iaitu : Perisian pendidikan yang sesuai dan yang dapat memenuhi perkembangan yang hendak dicapai daripada semua peringkat umur. Sebagai contoh perisian yang sesuai dengan kanak-kanak bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik adalah Lets learn shape and colour with Prof. Rom; Hello Kitty, Fisher Price Ready to School, Math Studio dan lain-lain. Peralatan ICT yang sesuai untuk menggunakan perisian. Ada kemahiran dalam mengendalikan peralatan ICT. Ada keperluan untuk menggunakan ICT.

ICT dikatakan sebagai alat pembelajaran penerokaan apabila ICT digunakan untuk mencari dan mengekses maklumat daripada CD-ROM, internet, portal maklumat dan sebgainya, mengalami, mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi, melihat

dan demontrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid. Dalam pembelajaran penerokaan, kanak-kanak boleh mengawal dan menentukan maklumat yang diterima melalui ICT. Ini berbeza dengan pembelajaran tutorial di mana kanak-kanak hanya menerima bahan pelajaran yang dikawal dan ditentukan oleh sistem. Pendekatan ini sesuai dalam menyokong pendekatan konstruktivis iaitu teori pembelajaran yang memberikan penekanan kepada pemikiran kritis, penyelesaian masalah dalam masa sebenar (real time), dan pengalaman pembelajaran dalam situasi yang nyata (praktikal) dan pengetahuan yang dibina melalui interaksi sosial. ICT sesuai digunakan untuk pembelajaran penerokaan dalam situasi pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan, pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah kehidupan sebenar, aktiviti yang berkaitan kajian masa depan, dan aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi. Dengan pengabung jalinan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran ianya dapat memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing, mendorong murid terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran, memberi peluang kepada kanak-kanak menangani masalah sebenar, di samping memberi peluang kepada guru menerapkan teori pembelajaran moden seperti konstruktivis, kecerdasan pelbagan dan sebagainya ICT dikatakan sebagai alat pembelajaran aplikasi apabila ICT digunakan sebagai medium bagi membantu kanak-kanak melaksanakan aktiviti pembelajaran. Dalam kalangan guru, ada yang beranggapan penggunaan ICT dalam konteks ini telah dipenuhi bila pelajarnya menyediakan esei dan huraian dengan menggunakan perkataan. Menurut Clark dan Sun, penggunaan seperti ini tidak menyokong mana-mana falsafah pendidikan sebaliknya komputer dan pemprosesan perkataan digunakan hanya seperti mesin taip. Bagaimanapun apabila sekumpulan pelajar berbincang, mengedit dan mengolah kandungan esei atau huraian dengan bantuan pemproses perkataan dan mempersembahkan hasil esei dan huraian ini, barulah dikatakan ICT telah digunakan secara bermanfaat. Situasi ini turut mengambarkan pengoperasian teori pembelajaran sosio-budaya (socio-cultural learning) yang mengatakan budaya atau persekitaran sosial turut membantu pembelajaran pelajar saling mempelajari dan membantu sesama mereka membangunkan kemahiran kognitif, metakognitif, bertutur (verbal) dan bekerjasama (Brown, 1994; Perkins, 1992; McInerney & McInerney, 1998). Dengan menggunakan ICT sebagai alat aplikasi kanak-kanak boleh memberikan tumpuan kepada aktiviti pembelajaran yang nyata (praktikal), guru boleh mengemukakan masalah yang boleh mencabar minda kanak-kanak, dan kanak-kanak dapat meningkat kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran.

Penggunaan ICT sebagai alat komunikasi merupakan serampang dua mata dalam perkongsian maklumat dan komunikasi. Guru boleh mengambil peluang daripada keupayaan ini untuk menjalankan pembelajaran kolaboratif di dalam kelas. Kaedah ini digunakan untuk membolehkan murid dan guru daripada lokasi yang berbeza menghantar,

menerima dan berkongsi maklumat dalam pelbagai bentuk elemen multimedia seperti teks, grafik, audio video dan animasi. Ini akan mewujudkan hubungan kerja berpasukan di kalangan murid di samping memantapkan kemahiran berkomunikasi. Namun begitu guru perlu menyediakan garis panduan yang jelas dan terperinci untuk memastikan disiplin murid semasa penggunaan e-mail, chat room dan sebagainya dalam pembelajaran kolaboratif. Penilaian boleh dijalankan oleh guru dan kumpulan perbincangan apabila hasil dibentangkan di dalam kelas. Ini akan menggalakkan percambahan pemikiran dan memantapkan kemahiran berfikir serta komunikasi murid-murid. Terdapat empat teknik komunikasi melalui penggunaan ICT, iaitu: Teknik Seorang Sendirian Teknik Seorang kepada Seorang Teknik Seorang kepada Ramai, dan Teknik Ramai kepada Ramai.

Strategi guru menggunakan ICT dalam proses P&P harus selaras dengan isi kandungan mata pelajaran dan menekankan implikasi atau hasil pembelajaran yang diharapkan berdasarkan tahap murid.

SOALAN 2 Bagaimanakah masa depan penggunaan ICT di prasekolah di Malaysia? Pada peringkat awal kanak-kanak, pengalaman mereka mampu mempengaruhi pembelajaran serta perkembangan mereka dan proses perkembangan kanak-kanak adalah berterusan. Oleh itu, penyediaan pengalaman awal kanak-kanak adalah penting dan mereka memerlukan pembelajaran yang terancang, menarik dan relevan dengan perkembangan semasa serta dapat memenuhi keperluan individu kanak-kanak. Selain itu, kita juga perlu mempertimbangkan kemampuan, keupayaan, kebolehan serta kesediaan kanak-kanak mengikut tahap perkembangan mereka. Berhubung dengan perkara ini, Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM 2003), bahagian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan Malaysia menyarankan bahawa salah satu daripada pendekatan yang harus digunakan di Prasekolah dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah pendekatan penggunaan ICT atau pun TMK (Teknologi maklumat dan komunikasi) dan termasuklah pengintegrasian komputer dalam prasekolah.ICT dalam Pendidikan awal kanak-kanak bermaksud penggunaan ICT dalam sesi pengajaran dan pembelajaran secara terancang dan bersesuaian untuk membantu dalam pencarian maklumat dan ilmu pengetahuan serta meningkatkan kecekapan dalam proses dan keberkesanan P&P. Dalam kurikulum prasekolah kebangsaan juga telah dinyatakan bahawa penggunaan komputer adalah untuk memperolehi maklumat, berinteraksi dengan rakan sebaya dan memperkayakan pengalaman pembelajaran. Kementerian Pelajaran juga telah berusaha untuk menjayakan rancangan ini dengan membekalkan kelas prasekolah dengan sistem komputer dan perisian untuk digunakan oleh pelajar-pelajar prasekolah (Lim Keat Heng, 2007). Sama seperti pengenalan sistem baru dalam kurikulum pembelajaran di sekolah sama ada sekolah rendah atau pun sekolah menengah, penggunaan ICT dalam pembelajaran Pendidkan Awal kanak-kanak juga, pada mulanya mendapat pandangan serong daripada para pendidik.Sejak komputer diperkenalkan kepada kanak-kanak di negara barat, para ahli pendidik di situ juga bimbang bahawa penggunaannya boleh mendatangkan kesan yang negatif kepada kanak-kanak. Namun begitu, penggunaan bahan ICT terus digalakkan walaupun perkembangannya agak perlahan. Ini kerana perkembangan semasa terus mengubah pandangan para pendidik tidak kira di mana juga. Guru-guru prasekolah menggunakan kelebihan ICT adalah untuk mencari bahan, maklumat yang dapat membantu

mereka dalam sesi pengajaran di sekolah. Terdapat banyak sumber yang mudah didapati dan berguna kepada guru-guru prasekolah. Pada pendapat saya, masa depan penggunaan ICT di prasekolah Malaysia mungkin akan jadi seperti di Negara-negara barat. Kebiasaannya negara-negara barat akan melakukan aktiviti seperti nyanyian, mereka akan menggabungkan pembelajaran dengan penggunaan software atau perisian yang sesuai dengan kanak-kanak. Misalnya, Radio Disney Music Mix Studio dimana mereka boleh mencipta lagu mereka sendiri dan mempelajari tentang pelbagai alat muzik menggunakan perisian tersebut. Selain itu, pembelajaran matematik menggunakan perisian Magic School Bus:whale and dolphin dan melaluinya dapat membantu kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah. Penggunaan internet juga membantu contohnya laman web PBS menyediakan pembelajaran literasi yang baik untuk kanak-kanak berumur 3 hingga 8 tahun. Disini, mereka dapat membaca dan juga mempunyai pelbagai aktiviti. Selain itu, laman National Geographic Kids membekalkan maklumat tentang geografi, penjelajahan, kraf, aktiviti sains untuk kanak-kanak (Doris Bergen,2001). Sistem kurikulum prasekolah telah dibina bersesuaian dengan tahap perkembangan dan bersesuaian dengan aspek pembangunan dan kemajuan masa kini. Walaupun kaedah dan sistem yang ada cukup untuk membantu dalam perkembangan pelajar prasekolah dari segi JERI namun kelebihan ICT juga amat berguna dan membantu dalam melicinkan lagi proses pembelajaran di prasekolah. Terdapat banyak kepentingan ICT ini termasuklah membantu guru untuk mendapatkan bahan pengajaran dan membantu pelajar untuk menjelajah dunia ICT agar tidak ketinggalan dengan arus pemodenan. Pendapat saya yang kedua ialah masa depan penggunaan ICT di prasekolah Malaysia mungkin akan jadi seperti di negara barat, contohnya, pelajar berumur 4 tahun berpeluang untuk melayari laman web sekolah mereka dan memasukkan gambar mereka. Selain itu, mereka juga boleh memasukkan suara mereka sekali. Selain itu, ICT juga dapat meningkatkan pembelajaran secara kolaboratif. Seperti contoh di atas, penggunaan ICT dapat meningkatkan penglibatan pelajar-pelajar dengan aktiviti-aktiviti serta proses pembelajaran melalui peer group yang lebih bersifat global. Selain itu juga, melalui ICT, pelajarpelajar mudah untuk menghubungi ataupun melibatkan pakar-pakar dari dalam dan luar negara semasa sesi pembelajaran.ICT merupakan sesuatu yang amat luas penggunaannya dan ini memberikan banyak pilihan kepada guru prasekolah dalam merancang pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Antaranya adalah, ICT boleh digunakan untuk pengayaan bagi

pelajar yang agak cerdik berbanding dengan pelajar lain supaya mereka tidak merasa bosan dalam kelas dengan memberikan mereka aktiviti yang lebih mencabar minda. Selain itu, ICT juga sesuai digunakan untuk pembelajaran yang menjurus kepada penyelesaian masalah kehidupan sebenar. Aktiviti yang berkaitan dengan masa depan juga boleh dibuat serta aktiviti yang berbentuk simulasi. Penggunaan ICT dapat memberi peluang kepada murid untuk menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran masing-masing dan mendorong murid terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran. Selain itu dapat memberi peluang kepada murid untuk menangani masalah sebenar di dalam kelas. Secara umumnya, ICT berupaya membantu untuk

meningkatkan kefahaman serta penguasaan murid terhadap pelajaran yang disampaikan. Selain itu juga dapat memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua murid yang pelbagai keupayaan. Walaupun terdapat pelajar yang agak lemah dalam kelas, namun mereka juga boleh belajar dan menggunakan komputer di kelas. Ini akan sekali gus dapat meningkatkan motivasi mereka sebagai pelajar walaupun lemah dan melatih mereka ke arah pembelajaran individu. Pendapat ketiga saya ialah masa depan penggunaan ICT di prasekolah Malaysia juga mungkin akan mengamalkan penggunaan internet yang luas. Selain itu juga, dengan adanya internet, pelajar dan guru juga mudah untuk mengakses maklumat yang sukar dicari sertamahal untuk diperolehi. Bukan itu saja, ICT juga membolehkan murid mencuba atau melaksana eksperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksana dengan cara biasa serta juga dapat meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi pelajar. Penggunaan peralatan ICT seperti komputer amat penting dalam membantu pelajar untuk menjelajah dunia internet dan melalui internet, mereka dapat membuat banyak aktiviti yang melibatkan perkembangan kognitif kanak-kanak. Antara kepentingan internet kepada pelajar adalah seperti membantu mereka untuk memperolehi maklumat dan bahan yang mereka sukar dapatkan di sekolah. Selain itu, pelajar juga dapat membuat aktiviti yang melibatkan interaksi dengan pelajar-pelajar lain dari luar negara melalui perkhidmatan internet. Selain itu, mereka juga dapat membuat projek kelas menggunakan komputer dengan bantuan internet.

SOALAN 3 Bagaimanakah melaksanakan ICT di prasekolah? Pada peringkat awal kanak-kanak di prasekolah, pengalaman mereka mampu mempengaruhi pembelajaran serta perkembangan mereka dan proses perkembangan kanak-kanak adalah berterusan. Oleh itu, penyediaan pengalaman awal kanak-kanak adalah penting dan mereka memerlukan pembelajaran yang terancang, menarik dan relevan dengan setiap perkembangan semasa serta dapat memenuhi keperluan individu kanak-kanak. Selain itu, kita juga perlu mempertimbangkan kemampuan, keupayaan, kebolehan serta kesediaan kanak-kanak mengikut tahap perkembangan mereka. Berhubung dengan hal ini, Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM 2003), bahagian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan Malaysia menyarankan bahawa salah satu daripada pendekatan yang harus digunakan di Prasekolah dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) ialah pelaksanaan penggunaan ICT atau TKK (Tekonologi Maklumat dan Komunikasi) dan termasuklah pengintergrasian komputer dalam prasekolah. ICT dalam pendidikan awal kanak-kanak prasekolah bermaksud penggunaan ICT dalam sesi pengajaran dan pembelajaran secara terancang dan bersesuaian untuk membantu dalam pencarian makluamt dan ilmu pengetahuan serta meningkatkan kecekapan dalam proses dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Dalam kurikulum prasekolah kebangasaan juga telah menyatakan bahawa penggunaan komputer adalah untuk memperolehi maklumat, berinteraksi dengan rakan sebaya dan memperkayakan pengalaman pembelajaran. Kementerian Pelajaran Malaysia juga telah berusaaha untuk menjayakan pelaksanaan rancangan ini dengan membekalkan kelas prasekolah dengan sistem computer dan perisian untuk digunakan oleh pelajar-pelajar prasekolah.

Pelaksanaan ICT dalam pendidikan prasekolah

Pendidikan yang bermakna ialah pendidikan yang membawa kepada perkembangan potensi individu secara yang boleh digunakan oleh individu menjalani kehidupan seharian. ICT dalam pendidikan bermakna penggunaan kemajuan teknologi moden sebagai alat pemangkin perkembangan dunia pendidikan melalui teknologi maklumat melalui ruang

maya atau apa-apa media penyebaran dan penyampaian maklumat sama ada dalam bentuk audio, video dan data bertepatan sebagai aplikasi penggunaan peralatan teknologi pendidikan untuk meningkatkan keberkesanan dan kecekapan pengajaran dan pembelajaran. Menurut

Ward & Peppard (2003), ICT merujuk kepada teknologi (hardware, software, telecomunication dan networks). Sesuatu yang nyata (tangible) contohnya komputer peribadi, servers, routers, kabel dan sesuatu yang tidak nyata (intangible) contohnya softwar.

1. Pemilihan program dalam internet Masalah yang sering timbul berkaitan dengan penggunaan ICT di prasekolah dalam pengajaran dan pembelajaran kebiasaannya berpunca dari cara pengendalian guru itu sendiri. Oleh itu, terdapat banyak perkara yang perlu guru pertimbangkan iaitu guru perlulah mempunyai kemahirann mengendalikan perlatan ICT seperti komputer serta cara mengakses internet yang betul dan selamat. Guru juga haruslah memastikan terdapat keperluan untuk menggunakan ICT iaitu penggunaan ICT dapat membantu kanak-kanak memahami dan menguasai pengetahuan yang dikehendaki. Setelah pasti benar-benar wujud keperluan, guru hendaklah merancang penggunaan ICT bukan dibuat secara bidan terjun. Selain itu, pemilihan laman sesawang juga penting untuk menentukan laman yang sesuai dengan tahap umur kanak-kanak prasekolah agar kesan negatif dapat dielakkan. Oleh kerana masalah jenayah internet banyak disebut memberikan impak negatif terhadap pemikiran kanak-kanak di masa hadapan. Sebagai seorang guru adalah penting untuk bijak memilih perisian yang sesuai agar masalah ini tidak merebak dikalangan kanak-kanak. Prof. Madya Mohd Safar Hashim dari Jabatan Komunikasi, Universiti Kebangsaan Malaysia, berkata bahan pornografi boleh ditapis dan disekat daripada kanak-kanak manakala mereka yang menyebarkan bahan berunsur fitnah dan kbahar angin yang menjejaskan ketenteraman awam boleh dikesan dan dikenakan tindakan undang-undang.

2. Pendedahan pengetahuan ilmu ICT kepada pendidik Guru perlu didedahkan kepada idea baharu dan peluang dalam kerjaya profesion keguruan mereka seperti menghadiri kursus ICT jangka pendek. Peranan guru sebagai pemudahcara atau fasilitator perlu ditingkatkan. Oleh itu mereka perlu dilatih dahulu, agar mahir menggunakan ICT dari kanak-kanak agar dapat mengajar dengan berkesan. Antara kemahiran asas guna komputer dan internet yang perlu adalah memproses data, pangkalan data, mencari, mengumpul, memproses, berkongsi dan menyimpan maklumat Pihak prasekolah juga perlu mengambil inisiatif memajukan profesion keguruan dalam konteks penggunaan ICT dalam pendidikan agar guru-guru yang berkhidmat di dalam bidang pendidikan awal kanak-kanak menerima perubahan dan kemajuan dalam kerjaya

profession keguruan mereka. Esah Sulaiman (2003) menyatakan bahawa dengan perkembangan teknologi terkini dan aplikasi teknologi komunikasi maklumat (ICT) dalam pengajaran, golongan guru dikehendaki menguasai kemahiran ICT dalam

pengajaran. Guru mempunyai tanggungjawab menyediakan tenaga kerja berteknologi tinggi dan berupaya menjadikan negara ini pusat kecemerlangan di rantau Asia Tenggara. Beberapa kajian telah dijalankan mengenai sikap terhadap komputer dalam kalangan guru-guru pelatih. Sebagai contoh, Zulkifli dan Raja Maznah (1994) mengkaji sikap terhadap komputer dalam guru-guru pelatih siswazah. Kajian ini telah meninjau dengan

hubungan beberapa pemboleh ubah seperti perbezaan jantina, pengalaman

komputer dan sebagainya dengan penggunaan komputer. Ambigapathy dan Suthagar (2003) membuktikan dalam kajian mereka bahawa guru mempunyai sikap dan persepsi yang positif terhadap penggunaan IT dalam pendidikan, iaitu 76.67 peratus bersetuju bahawa ICT merupakan alat bantu mengajar yang efektif. Downes (1993) pula menjalankan kajian terhadap guru-guru pelatih dan mendapati bahawa pengalaman dengan komputer dan pengaruh model peranan guru yang menggunakan komputer di dalam bilik darjah membawa sikap positif terhadap penggunaan komputer serta meningkatkan kemungkinan guru-guru berkenaan akan menggunakan komputer di dalam kelas. Oleh itu, dapat dirumuskan pendedahan awal terhadap penggunaan

komputer boleh memberi impak yang positif terhadap pembentukan sikap para guru.

3. Perancangan yang teratur Antara perancangan yang perlu dibuat adalah dari segi pemilihan lokasi perlatan ICT sama ada di dalam kelas atau di luar kelas. Ini memastikan guru mampu atau tidak untuk menyelia dan memastikan tiada masalah semasa kanak-kanak menjalankan aktiviti. Selain itu juga, guru harus menentukan sama ada penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran secara berkumpulan atau individu serta waktu penggunaan sama ada penggunaan di dalam atau di luar waktu persekolahan. Disamping itu, guru perlu

membuat penilaian terhadap bahan ICT seperti computer dan perisian yang digunakan oleh kanak-kanak. Guru juga perlu membuat aktiviti yang menyeronokkan dan mampu menarik perhatian dan minat kanak-kanak pada penggunaan internet dalam pengajaran dan pembelajaran. kebanyakan produk softwear untuk kanak-kanak menumpukan dalam mencari-cari yang paling seronok sambil belajar kemahiran asas menurut Doris Bergen (2001).

4. Pendidik perlu Up to Date Sebagai seorang guru haruslah peka terhadap kemajuan dan permodenan global. Oleh itu, para guru seharusnya tidak membiarkan kanak-kanak yang bakal meningkat dewasa ketinggalan zaman dalam arus permodenan. Komputer merupakan satu komponen yang penting dalam memastikan kanak-kanak tidak ketinggalan dengan semua itu dan perlu diwujudkan di dalam kelas prasekolah. Dunia pada masa kini memerlukan guru menghadapi cabaran baru dalam dunia pendidikan dalam era teknologi maklumat (ICT) yang memerlukan penglibatan guru-guru dalam aktiviti-aktiviti pembelajaran sepenuhnya yang menjurus ke arah pengajaran dan pembelajaran yang berterusan Manakala penggunaan IT mempunyai hubungan yang signifikan dengan bidang pelbagai kecerdasan atau multiple-intelligences yang mencorakkan budaya pembelajaran yang tidak lagi terikat kepada pembelajaran konvensional. Kecekapan dan kemahiran komputer dalam pembelajaran merupakan satu kebolehan yang dikaitkan dengan kecerdasan, perkembangan kongnitif, kreativiti dan inovasi, reka cipta, reka bentuk, visual, pembelajaran maya dan sebagainya. IT juga merupakan bidang kecerdasan artificial yang penting dalam era ICT. Tidak ramai para pendidik yang memanfaatkan internet sebagai satu alternatif yang menyediakan akses kepada pelbagai maklumat yang dapat membantu memantapkan bahan pengajaran dan pembelajaran. Walau bagaimanapun, penggunaan pembelajaran elektronik di pasekolah terutamanya penggunaan internet atau World Wide Web (WWW) masih lagi rendah. Walaupun

aktiviti prasekolahan lain yang membina dan bermakna seperti seni, main air, main air, muzik, pergerakan kreatif, penerokaan luar seperti berkebun, main peranan dan aktiviti bahasa dan literasi merupakan perkara yang penting dalam membangunkan

perkembangan JERIS kanak-kanak namun ICT juga harus dimasukkan agar diperingkat pendidikan awal, supaya kanak-kanak tidak akan menghadapi masalah yang besar semasa di masa akan datang oleh kerana meraka sudah didedahkan diperingkat prasekolah lagi.

5. Prasarana dan Bahan Sokongan mencukupi Pihak sekolah perlu memperbaiki infrastruktur komunikasi dan multimedia seperti kemudahan komputer, lebar jalur tinggi yang bersepadu dan sambungan Internet serta makmal komputer. Selain itu, pihak prasekolah juga perlu meningkatkan infostruktur seperti rangkaian, kandungan tempatan, insentif dan perundangan untuk membentuk persekitaran yang membolehkan penyediaan infostruktur. Untuk meluaskan literasi komputer menjadi agenda penting pendidikan selaras dengan dasar ICT negara pada abad

ke-2. Era teknologi maklumat memerlukan sistem pendidikan dan institusi sekolah menggubal matlamat utama pendidikan bagi membentuk generasi muda yang celik dan mahir komputer. Kecanggihan kemudahan ICT yang terdapat di seseteangah prasekolah sahaja pada masa ini adalah tidak seragam. Ada yang meletak komputer di dalam bilik darjah,.ada juga yang meletakkan semua komputer ini di dalam makmal. Ada yang memiliki sambungan kepada internet, ada yang tidak. Guru-guru yang menggunakan panduan yang terkandung dalam dokumen ini haruslah terlebih dahulu mengetahui tahap keupayaan infrastruktur ICT yang terdapat di prasekolah masing-masing sebelum merancang sebarang aktiviti pembelajaran yang menggunakan ICT. Ini bagi memastikan aktiviti yang dilaksanakan membuahkan hasil yang optimum sesuai dengan objektif pembelajaran. Cabaran masa kini dan akan datang dalam sektor pendidikan ialah penyediaan prasarana komputer yang lengkap untuk kaedah pembelajaran dan pengajaran tersebut. Walau bagaimanapun, penyediaan kemudahan mengakses internet sahaja tidak menjamin keberkesanan pembelajaran pengajaran secara on-line. Kaedah pengajaran tradisional chalk and talk perlu diubah untuk disesuaikan dengan kaedah mengajar menggunakan peralatan ICT seperti menggunakan projektor LCD, komputer, CD-ROM dan persembahan PowerPoint, perisian teks, audio, video, grafik ,animasi dan internet. i. Liquid Crystal Display (LCD) atau LCD Projektor adalah LCD Projektor adalah peranti alat bantu yang sering digunakan untuk media persembahan, kerana mampu memaparkan gambar dengan ukuran besar.

Bermula dari kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan papan hitam dan kapur, bertukar kepada kaedah yang lebih canggih iaitu penggunaan computer dan bahan elektronik seperti liquid crystal display (LCD), kamera video digital dan lain-lain dalam bilik darjah. LCD Projektor boleh digunakan dengan dilengkapi peralatan tambahan iaitu:

Kabel data Digunakan untuk menyambung antara LCD Projektor dengan komputer. Dua jenis kabel data yang sering digunakan dalam LCD Projektor iaitu: USB (Universal Serial Bus) atau Parallel. Power Supply. Menghubungkan LCD Projektor dengan sumber elektrik. Terdiri dari penyesuai dan kabel penghubung voltan ke LCD Projektor Istilah teknikal dalam LCD Projektor: a. ANSI Lumens b. resolutions c. Digital Light Processing (DLP) d. Liquid Crystal Display (LCD) e. Liquid Crystal on Silicon (LCOS) f. aspect Ratio g. contrast Ratio h. lens shift i. keystone

ii.

Komputer ialah sejenis peralatan elektronik yang dihubungkan dengan elektrik yang berfungsi untuk membantu sistem kerja manusia supaya lebih mudah, cepat dan tepat.

Komputer juga merupakan alat informasi dan komunikasi yang boleh mengolah dan menyimpan data.

Dalam era digital ini, komputer digunakan untuk menyelesaikan pelbagai masalah. Salah satu penggunaan Information Communication Technology (ICT) dalam

pengajaran dan pembelajaran ialah melalui penggunaan komputer. Terdapat tiga bahagian peringkat komputer iaitu : a) Hardware (perkakasan) b) Software (perisian) c) Brainware (pengguna)

- Operator, iaitu sebagai pengguna komputer sahaja. - Programmer, iaitu sebagai pembuat software atau program. - Sistem analisis, iaitu yang menghubungkan antara komputer, manusia dan
program.

iii.

CD-ROM (Read Only Memory) atau ingatan baca sahaja cakera padat merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. adalah sebuah piringan kompak dari jenis piring optik (optical disc) yang boleh menyimpan data. Saiz data yang boleh disimpan saat ini boleh mencapai 700MB atau 700 juta bait. CD-ROM bersifat read only (hanya boleh dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk boleh membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini

membolehkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenali dengan nama CD-RW.

Penggunaan CD-ROM sama pentingnya dengan penggunaan buku rujukan. Malah kerana saiznya yang kecil ia mudah disimpan dan dengan dibawa. Isi kandungannya pula lebih banyak dapat disimpan. Gabungan elemen teks, grafik, audio, video dan animasi menjadikannya lebih menarik serta memudahkan pemahaman tentang sesuatu konsep.

iv.

Persembahan PowerPoint atau Microsoft Office Power Point adalah program komputer untuk pembentangan yang dibangunkan oleh Microsoft di pejabat. Microsoft Office sebagai tambahan kepada Microsoft Word, Excel, Access, dan beberapa program lain. PowerPoint yang dijalankan pada komputer berasaskan PC sistem operasi Microsoft Windows dan Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi OS Mac Apple, walaupun pada mulanya permohonan itu sedang berjalan pada sistem operasi Xenix. Permohonan ini digunakan secara meluas terutamanya oleh orang-orang pejabat dan perniagaan, para pendidik dan para pelajar.

Elemen dasar yang terdapat di dalam Microsoft Office Power Point adalah : a) Title Bar (Baris Judul) b) Menu Bar(Baris Menu)

c) Toolbars (Baris Toolbar) d) Sizing Button (Tombol Ukuran) e) Area Slide (Slide Aktif) f) Area Catatan ( Memberikan Catatan) g) Area Outline (Kerangka Ouline)

v.

Teks merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang boleh difahami atau membawa pengertian yang tertentu. Teks juga merujuk kepada semua jenis simbol,huruf, simbol, abjad, statistic dan plebagai jenis tulisan dan fon yang menjadi asas uatama bagi penyaluran maklumat. Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks turut memainkan peranan penting dalam menyalurkan informasi ia digunakan sebagai penerangan yang jelas dan menyeluruh. Dalam pendidikan di prasekolah penggunaan teks dalam proses pengajaran dan pembelajaran mestilah ringkas tetapi padat, guna typeface dan fon yang bersesuaian, pastikan teks tersebut boleh dibaca, pemilihan stail tulisan dan warna teks yang bersesuaian, kawal pemilihan fon secara konsisten dan pastikan fon yang digunakan sedia ada pada sistem computer yang lain. Teknologi teks adalah berasasekskan kepada penghasilan huruf, nombor dan aksara-aksara istimewa seperti tempoh, koma dan tanda dollar. dikategorikan kepada :a) Aksara-aksara abjad : aksara inggeris yang terdiri daripada adjab A Z iaitu termasuklah huruf kecil dan besar bergantung kepada bahasa yang digunakan. Elemen-elemen teks ini boleh

b) Nombor : terdiri daripada 0 9 c) Aksara-aksara istimewa : tanda bacaan ( . , ; : ), tanda-tanda ( $ + - = ) dan aksara-aksara tidak bercetak (carriage return, line feed)

vi.

Audio adalah kesan audio atau bunyi merupakan salah satu daya penarik yang berkesan untuk menarik perhatian penonton. Audio di dalam sesuatu sistem multimedia boleh merujuk kepada jenis rakaman suara, suara latar, mzuk, kesan khas audio dan sebagainya. Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif,elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi dikalangan penonton agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Disamping itu juga, elemen audio dikatakan mampu

menimbulkan suasana yang lebih menarik dan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang igin dipersembahkan. Konsep Audio Analog dan Digital mempunyai Format Fail Audio seperti mp3, wave, MPEG , RA / RM.

v.

Video merupakan anatara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan juga realistik berbanding elemen yang lain. Ianya juga dikatakan merupakan gabungan pelbagai media seperti (teks, grafik, audio dan sebagainya) di dalam satu medium. Oleh yang demikian , penggunaan video dalam proses penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motovasi seseorang terhadap proses penerimaan maklumat. Selain dari itu, video juga mampu membawa unsur realistic atau keadaan sebenar kepada para penonton. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi penonton dengan lebih nyata. Contoh : MPEG1 (VCD), MPEG2 (DVD) , Quict Time (Mscintost). Penggunaan video digital dalam pendidikan sememangnya menjanjikan pelbagai kelebihan sama ada apabila ianya digunakan secara sendirian patah lagi apabila diintergrasikan bersama di dalam sesebuah aplikasi multimedia atau laman web pendidikan. Berikutnya merupakan sebahagian daripada kelebihan penggunaan video di dalam aplikasi multimedia pendidikan dan juga seterusnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran antaranya ialah : a) Mampu meransang pelbagai deria b) Maklumat lebih realistik c) Meumudahkan proses pengulangan d) Meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran e) Mampu meraih emosi dan mengubah sikap f) Menyediakan kuasa kawalan kepada pelajar g) Membentuk kemahiran dengan lebih pantas dan berkesan h) Menjimatkan masa, tenaga dan perbelanjaan.

v.

Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak seperti gambar, lakaran, gambarfoto, ilutrasi dan sebagainya. Ianya merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan grafik dikatakan mampu menyampaikan suatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memnadangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual. Grafik juga mampu membantu dalam membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan lebih tepat dan berkesan. Grafik juga mampu memfokuskan perhatian penonton terhadap maklumat yang ingin disampaikan. Penggunaan grafik dalam aplikasi multimedia untuk pendidikan digunakan untuk sesuatu persembahan bertujuan utama iaitu bagi menyediakan satu persekitaran yang lebih cantik dan mampu menarik perhatian kanak-kanak. Apa yang lebih penting penggunaan grafik mampu menyampaikan maklumat dan mesej dengan tepat dan tidak mengelirukan. Pemilihan grafik juga penting untuk mengelakkan sebarang masalah berlarutan seperti guru perlu memilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran (murid-murid) dan pemilihan grafik yang tidak menyentih sensitif kaum atau agama.

vi.

Animasi merujuk kepada suatu paparan yang bersifat dinamik. Ianya juga merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek kelihatan hidup atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik. Animasi terbahagi kepada dua jenis pertama Animasi 2D iaitu animasi dua dimensi (2D) dikenali sebagai animasi linear. Kedua animasi 3D iaitu Animasi 3D membuatkan objek kelihatan lebih hidup (nyata) berbanding animasi 2D. Animasi merupakan antara elemen multimedia yang paling diminati serta mendapat perhatian ramai kerana ianya mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Juga membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunkan perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.penggunaan animasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat menceriakan proses penyampaian dan membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan kelihatan lebih hidup atau realistik berbanding penggunaan teks semata-mata. Manakala kanak-kanak akan memberikan penumpuan dengan penuh minat. Dalam pendidikan khususnya parsekolah dapat membantu meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Berikut antara kepentingan animasi sekiranya digunakan : penggunaan

a) Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik membantu proses pemahaman. Sesuatu yang komplek lebih mudah diingati dan difahami oleh kanak-kanak. b) Animasi digital mampu menarik perhatian kanak-kanak dengan mudah. Ianya juga mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas berbanding media lain.

c) Penggunaan animasi digital digunakan bagi menyediakan persekitaran pembelajaran secara maya. Terutamanya bagi menangani keadaan persekitaran yang tidak boleh disediakan seperti animasi di dalam lautan. d) Penggunaan animasi mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan bagi kanak-kanak. Di samping menarik perhatian , meningkatkan motivasi serta meransang pemikiran kanak-kanak dengan lebih berkesan. e) Persembahan secara visual dan dinamik oleh teknologi animasi mampu meningkatkan pemahaman kanak-kanak dan memudahkan proses

penerangan konsep atau kemahiran. Ia juga memanfaatkan lebih banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat serta mengekalkan maklumat dalam tempoh yang lebih lama di dalam ingatan.

vii.

Internet merupakan satu sistem jaringan rangkaian komputer antarabangsa yang meliputi seluruh dunia. World Wide Web (WWW) pula merupakan sub set kepada sistem internet. WWW merupakan perkhidmatan internet yang menghubungkan tapak-tapak yang berada di seluruh dunia melalui dokumen hiperteks.

Internet dalam pengajaran dan pembelajaran sebagai : a) Sumber Statik Maklumat Kaedah yang digunakan untuk mencari sumber-sumber yang diperlukan untuk tujuan pengajaran. Ianya bersifat statik dengan mengaplikasikan sumber sedia ada. Contohnya penggunaan kemudahan perpustakaan atau pusat sumber kurikulum. b) Penggunaan Interaktif Dinamik Internet digunakan untuk menggalakkan suasana dialog antara pelbagai pihak yang berlainan yang merupakan komponen penting. Ianya bersifat dinamik memandangkan pengetahuan hanya akan terhasil apabila dialog antara individu dilaksanakan.

c)

Bilik Darjah ke Bilik Darjah

Kesemua individu di dalam bilik darjah akan bekerjasama secara dinamik bagi menyempurnakan suatu tugasan. Organisasi popular yang mempromosikan projek sebegini adalah Pendidikan Antarabangsa dan Rangkaian Sumber. d) Individu ke Individu Merupakan satu lagi bentuk dinamik penggunaan interaktif menerusi perhubungan individu ke individu melalui mel-elektronik. Pelajar dan guru boleh bertukar-tukar maklumat serta pengetahuan tentang bidang yang diminati. e) Individu/Bilik Darjah kepada Dunia Pelajar dan guru mampu mengendalikan tinjauan menerusi listservs atau newsgroup yang terdapat dalam internet. f) Penyelesaian Masalah Internet mampu bertindak sebagai suasana penyelesaian masalah bagi tujuan pembelajaran. Menerusi perisian tertentu pengguna internet mampu mengubah simpanan fail di dalam sesebuah laman web.

6. Peluang dan ruang kepada kanak-kanak menerokai komputer Kanak-kanak dan komputer bukan lagi satu perkara yang asing. Kanak-kanak kini boleh digelar kanak-kanak Dot.Com . Malah kanak-kanak turut menjadi sebahagian pengguna teknologi pada masa kini. Sebagai permulaan pengenalan kepada ICT, kanak-kanak hendaklah dipupuk minat terhadap penggunaan komputer terlebih dahulu, namun golongan ibu bapa mestilah memantau fasa penggunaannya agar ia menyumbang kepada perkara yang berfaedah dan positif bukan kea rah penggunaan yang negatif. Sebagai contoh pendedahan awal kepada komputer adalah kebaikan komputer dan peralatan ICT kanak-kanak dapat belajar sesuatu perkara baru dan kemudahan teknologi ini. Sebagai contoh kanak-kanak boleh belajar melalui komputer dengan memasang VCD atau CD pembelajaran yang disediakan di rumah atau prasekolah. Oleh itu, melalui aktiviti tersebut kanak-kanak dapat belajar dan mengingati dengan jelas langkah-langkah penggunaan perlatan ICT.

Manakala, melalui animasi dan audio yang ditunjukkan di skrin komputer dapat menarik perhatian kanak-kanak untuk terus mengikuti apa yang akan ditunjukkan seterusnya. Hal ini kerana kanak-kanak mempunyai perasaan ingin tahu yang sangat tinggi kerana secara lumrahnya kanak-kanak suka bertanya dan ingin mengetahui semua pekara disekeliling mereka. Melalui proses tersebut kanak-kanak belajar dengan cepat dan kanak-kanak lebih mudah mengingati kerana kanak-kanak umpama span yang menyerap semua yang ada disekeliling mereka. Sebagai seorang penjaga dan pendidik, harus memberi peluang dan ruang kepada kanak-kanak menggunakan komputer sebagai permulaan kepada ICT dan jangan menghalang sikap ingin tahu mereka dengan mengatakan tidak. Beri kanak-kanak menggunakan komputer supaya mereka dapat meneroka apakah kegunaan papan kekunci, tetikus, skrin dan lain-lain. Aktiviti yang boleh di lakukan di prasekolah adalah melakukan aktiviti melukis dan mewarna menggunakan komputer. Kanak-Kanak akan teruja dan seronok ketika apabila melakukan aktiviti melukis dan mewarna menggunakan perisian cat. Aktiviti ini sebagai Latihan Asas bagi perkenalkan kepada mereka tentang fungsi papan kekunci dan tetikus serta meningkatkan kemahiran menggunakan komputer di peringkat awal lagi. Selain itu, beri kebebasan kepada kanakkanak untuk melayari mana-mana laman sesawang kegemaran mereka sebagai contoh laman sesawang berunsur pendidikan. Namun guru tetap memantau agar kemudahan tersebut tidak disalahgunakan.

SOALAN 4 Berdasarkan satu laman web kanak-kanak, terangkan apakah kebaikan dan keburukan laman web tersebut kepada kanak-kanak dan berikan pendapat anda untuk penambah baikan. http://www.funbrain.com/

KEBAIKAN Kanak-kanak, guru-guru dan ibu bapa boleh melalui Funbrain laman web ini untuk mendapat pengajaran dan pembelajaran. Funbrain mengandungi permainan percuma pendidikan, cerita, dan komik. Funbrain adalah salah satu laman web kanak-kanak bahasa Inggeris. Ia dicipta untuk kanak-kanak yang prasekolah melalui 8 peringkat, menawarkan lebih daripada 100 menyeronokkan, permainan interaktif yang membangunkan kemahiran dalam matematik, membaca dan literasi serta kognitif. Pelbagai kemudahan dapat menyeronokkan kanak-kanak serta memperkembangkan mereka.

Selain itu, guru-guru yakin boleh menggalakkan pelajar untuk menggunakan Funbrain semasa masa lapang mereka di dalam kelas. Funbrain telah memberi jaminan bahawa kanakkanak menikmati pendidikan, pengalaman pembelajaran dalam talian dengan selamat. Permainan funbrain membantu pelajar membina apa yang mereka telah dipelajari di dalam kelas dan memperoleh kemahiran baru dalam membaca, matematik, dan menyelesaikan masalah. Di samping itu, ibu bapa boleh mempercayai Funbrain menyampaikan satu pengalaman yang menyeronokkan dan selamat untuk kanak-kanak termuda. Taman permainan dapat membantu ibu bapa memperkenalkan kanak-kanak prasekolah mereka ke Internet dan

mengajar mereka bagaimana untuk memanipulasi tertikus dan papan kekunci. Ia dapat hubungan mesra antara ibu bapa dengan anaknya.

Dipilih oleh majalah Family Fun dalam isu September 2010 sebagai salah satu daripada sepuluh laman web terbaik kanak-kanak. Funbrain komitmen untuk menyediakan persekitaran permainan yang selamat bahawa jambatan pembelajaran dan hiburan. Tambahan pula, Funbrain tidak pernah mengumpul maklumat peribadi daripada kanak-kanak.

KEBURUKAN Funbrain adalah satu laman web Inggeris, ia tidak menyediakan pilihan bahasa lain untuk kanak-kanak. Kebanyakkan adalah permainan,, tidak cukup lembaran kerja. Kebanyakkan permainan menyediakan untuk seorang sahaja untuk bermain, tidak dapat bermain dengan rakan-rakan atau adik-beradik. Terdapat beberapa perkataan yang sukar, tidak difahami oleh kanak-kanak yang termuda Kebanyakan permainan lebih sesuai untuk kanak-kanak sekolah rendah, sebab terdapat banyak perkataan yang sukar. Perlu mendaftar baru dapat terus pelajari dalam laman web ini

Bagi pendapat saya, kalau funbrain mempunyai pelbagai bahasa, kanak-kanak boleh belajar bahasa lain melalui permainan dan cerita. Kanak-kanak juga boleh menterjemahkan perkataan yang tidak faham ke bahasa yang dipilih. Tidak itu sahaja, ibu bapa dan guru-guru juga boleh tukar bahasa setaip kali untuk bercerita kepada anaknya. Kedua, funbrain juga boleh menyediakan permainan yang boleh beberapa permain untuk main sekali. Ia dapat memberi kanak-kanak lebih suka bermain permainan dalam funbrain. Ketiga, funbrain juga boleh menyediakan video program yang bermoral atau lagu kanak-kanak. Melalui video atau lagu, kanak-kanak dapat belajar sesuatu baru, dan mereka akan mengikut nyanyian atau meniru tindakan dalam videonya. Akhirnya, funbrain juga boleh mempunyai mata pelajaran sains, craf tangan dan masakan. Menyediakan gambar-gambar dan langkah-langkah, kanakkanak akan mengikut, dan melakukan dengan orang dewasa. Contohnya masakan, ibu bapa boleh menyediakan sarapan dengan anaknya. Kanak-kanak dapat melakukan dengan kreatif mereka. Ia juga dapat memperkembangkan deria kanak-kanak dan kreativiti mereka.

SOALAN 5 Berikan perbezaan antara software dan hardware dan berikan contoh. Perisian atau software adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan koleksi program komputer , prosedur dan dokumentasi yang menjalankan

beberapa tugas pada sistem komputer. Sistem komputer praktikal membahagikan sistem perisian kepada tiga kelas utama iaitu perisian sistem , perisian pengaturcaraan dan perisian aplikasi . Perisian adalah urutan yang diperintahkan arahan untuk mengubah keadaan perkakasan komputer dalam urutan tertentu. Ia biasanya ditulis dalam bahasa pengaturcaraan peringkat tinggi yang lebih mudah dan lebih cekap untuk manusia menggunakan (lebih hampir kepada bahasa tabii) daripada bahasa mesin. Bahasa peringkat tinggi disusun atau diterjemahkan ke dalam bahasa objek kod mesin. Perisian juga boleh ditulis dalam bahasa perhimpunan, pada dasarnya, perwakilan mnemonik bahasa mesin yang menggunakan abjad bahasa tabii. Perkakasan atau hardware terbaik digambarkan sebagai peranti yang disambung ke komputer atau sesuatu yang boleh fizikal disentuh. CD-ROM , monitor , pencetak , dan kad video adalah semua contoh-contoh perkakasan komputer. Tanpa apa-apa perkakasan komputer anda tidak akan wujud dan perisian tidak akan mempunyai apa-apa untuk berjalan di. Ia adalah bahagian fizikal komputer, termasuk litar digital, seperti yang dibezakan daripada perisian komputer yang melaksanakan dalam perkakasan. Terdapat beberapa perbezaan di antara perkakasan dan perisian komputer. Perkakasan Kebolehpercayaan: Perkakasan kekal pada tahap kebolehpercayaan yang mantap dalam kehidupan yang berguna. Jenis: Input, penyimpanan, pemprosesan, kawalan dan peranti output. Contoh: CD-ROM, monitor, pencetak, kad video, pengimbas, pembuat Perisian sistem, perisian pengaturcaraan dan perisian Permohonan. QuickBooks, Adobe Acrobat, Winoms-Cs, Internet Explorer, Perisian Perisian memerlukan ujian berterusan selepas peningkatan.

label, router, dan modem. Kebergantungan antara: Perkakasan mula berfungsi sebaik sahaja perisian dimuatkan. Takrif yang berikut: Alat-alat yang diperlukan untuk menyimpan dan melaksanakan (atau run) perisian.

Microsoft Word, Microsoft Excel Untuk menyampaikan set arahan, Perisian dipasang pada perkakasan. Koleksi arahan yang membolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer. Perisian adalah satu program yang membolehkan komputer untuk menjalankan tugas yang spesifik, berbanding dengan komponen fizikal sistem (perkakasan).

Fungsi:

Perkakasan berkhidmat sebagai sistem penyampaian bagi penyelesaian perisian. Perkakasan komputer jarang ditukar, perbandingan dengan perisian dan data yang "lembut" dalam erti kata yang mudah dicipta, diubah suai, atau dipadamkan pada computer.

Untuk melaksanakan tugas tertentu, anda perlu melengkapkan.Perisian tidak diperlukan untuk perkakasan untuk melaksanakan tugas-tugas peringkat asas seperti menghidupkan dan reponding kepada input.

Kesalahan: Seumur hidup:

Kerosakan perkakasan fizikal. Perkakasan memakai keluar dari masa ke masa.

Kerosakan perisian tidak. Perisian tidak haus dari masa ke masa. Kegagalan perisian adalah sistematik. Perisian tidak mempunyai kegagalan peningkatan kadar.

Kegagalan:

Kegagalan perkakasan adalah rawak. Perkakasan tidak telah meningkatkan kegagalan pada peringkat terakhir.

You might also like