PERMAINAN DINAMIKA KELOMPOK

Bermain Tali Latar belakang Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu. Bahan Tali raffia Langkah – langkah a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta b. Minta mereka berpasangan – pasangan, lalu masing – masing ujung tali yang satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan masing – masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang c. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan ikatan tali d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada teman – teman yang lain Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut

Menggambar bersama Latar Belakang Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya. Tujuan Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok. Langkah-langkah: 1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5. 2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar. 3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masingmasing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.

melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi bangunan apa yang bisa dibuat dari sedotan 3. kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman sekelompok 2. Secara berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang korek api simpan di atas mulut botol. melatih kecepatan berfikir 4. melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat . botol bekas Waktu: 15 menit Instruksi: Buatlah kelompok kecil (7-10 orang). kemudian tiap kelompok berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan barisan masing-masing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya. Tujuan: 1. Bagunan tersebut kokoh atau tidak akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh atau tidak ketika ditiup oleh fasilitator. Membuat Sebuah Bangunan dari Sedotan Bahan : sedotan sebanyak 50 buah Waktu : 30 menit Instruksi: Buatlah bangunan apa saja. kekompakan kelompok menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api melatih kecepatan dan ketepatan berpikir. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya? c. bisa rumah. Tujuan dari Games ini: 1. Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di atas mulut botol. 4. kemudian orang kedua mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup botol. dan lain lain dengan menggunakan sedotan ini. gedung. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ? Menyusun Batang Koreng Api Baha: batang korek api minimal 30 batang. 2.Bahan Diskusi : a. rumah ibadah. begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis. 3. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas? b.

sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya? 3. Larangan dan Hukuman    Orang-orang yang berada di atas karpet tersebut tidak boleh turun ataupun menyentuh tanah. Hukuman atas pelanggaran tersebut dapat diberikan berupa pengurangan nilai atau potongan waktu. lebih banyak peserta maka dibutuhkan karpet yang lebih luas. . bagaimana cara berfikir dengan cepat. arahkan peserta untuk menghadap kanan. apakah maksud dari permainan ini? 2. Ukuran karpet dapat disesuaikan dengan jumlah peserta yang akan ikut bermain maupun tingkat kesulitan yang ingin diberikan. Target Kelompok yang paling cepat membalik karpet dianggap sebagai pemenang. seluruh peserta diminta naik ke atas karpet dan Setelah aba-aba dimulai mereka harus dapat membalik karpet tersebut Kelompok harus bekerja sama dalam menemukan cara dan kemudian membalik karpet tersebut. ketika gagal apakah yang anda lakukan?? Team Building Games: Folding Carpet Pendahuluan dan Persiapan Games ini dimainkan dengan alat bantu sebuah karpet atau terpal plastik yang ukurannya 1 meter persegi untuk 8-10 orang. tetapi tetap dalam formasi melingkar. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan? 5. Variasi Games dapat dimainkan di dalam maupun diluar ruangan. sebaiknya berjumlah genap. sehingga posisinya akan menghadap ke punggung temannya. Jika melakukan pelanggaran tersebut maka kelompok dianggap gagal melakukan tugasnya. Team Building Games: Hands Knot Permainan ini dapat dimainkan utk anak-anak maupun orang dewasa. dan tepat? 4.5. Peserta diminta membuat kelompok yang terdiri dari 8-12 orang. Kemudian setiap grup diminta membuat lingkaran dan sampaikan bahwa permainan ini akan dikompetisikan. Setelah terbentuk lingkaran. mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan datang Review: 1. Instruksi    Pertama.

• Jika Anda dan teman-teman tidak bersaksi (4 orang). • Jika tiga orang bersaksi maka yang bersaksi terkena 2 tahun penjara dan yang tidak bersaksi akan mendapat hukuman 4 tahun penjara. Jaksa membujuk Anda untuk bersaksi terhadap satu-sama lain. diperbolehkan. • Secara singkat aturan main itu adalah: . kelompok dan individu. minta peserta mengangkat tangan kanan masing-masing. akan terbentuk sebuah lingkaran atau bisa juga bentuk rantai atau angka 8). Team Building Games: Prisoner’s Dilemma Games training ini biasanya di pakai untuk memahami strategi pemecahan masalah dalam lingkup korporasi. • Anda harus mendapatkan hukuman yang sekecil-kecilnya. tangan kiri yang diangkat dan raih tangan kiri rekan yang diseberangnya. Selanjutnya. namun orang yg berbeda dari yang tangan kanannya sudah di genggam. maka Anda semua terkena akan terkena hukuman 2 tahun penjara. maka formasi akan menjadi seperti tangan yg kusut. Kejahatan B belum terbukti dan vonisnya tergantung pada kesaksian Anda berempat. maka yang bersaksi akan mendapat hukuman 1 tahun penjara dan yang tidak bersaksi 5 tahun penjara. • Jika empat orang bersaksi maka semuanya dihukum 3 tahun penjara. Penerapan aturan verbal atau non verbal bagi kelompok bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan pelajaran tentang komunikasi dan kordinasi. • Tujuan dari setiap pemain: mendapat nilai setinggi-tingginya. komunikasi. jongkok dst. Segala cara boleh dilakukan. Aturan main Jika Anda mau bersaksi atas kejahatan Anda dan teman-teman. Anda ditempatkan secara terpisah dari teman Anda dan tidak dapat berkomunikasi satu-sama lain.Instruksi selanjutnya. Jika berhasil menguraikannya. melangkah. sehingga masing-masing akan menemukan pasangannnya. Bersumber dari konsep dari “Games Theory” yang sangat terkenal di dunia manajemen Instruksi Bayangkan Anda dan tiga orang teman Anda tertangkap polisi karena dituduh melakukan kejahatan A dan B. Selanjutnya Kelompok diminta untuk mengurai kekusutan tersebut tanpa boleh melepaskan genggaman tangan. • Jadi ada dua pilihan: bersaksi (tidak mau bekerjasama dengan teman) atau tidak bersaksi (bekerjasama dengan teman). menerobos. Kelompok yang tercepat akan keluar sebagai pemenangnya. dan ambil serta genggam tangan kanan teman yang ada diseberangnya. • Jika dua orang dari empat orang bersaksi. Kejahatan A sudah terbukti dan kemungkinan besar Anda berempat akan terkena sangsi 2 tahun penjara. dan konflik versus kerjasama dalam kelompok. Setelah tangan kiri dan tangan kanan menemukan pasangan. Anda akan bebas dan tiga teman Anda akan dihukum 6 tahun penjara. Kelompok yang pegangan tangannya terlepas akan dianggap gugur.

Hasil yang baik dari bekerjasama dapat diperoleh jika semua pihak tidak curang. • Orang yang akan ditemui lagi di masa depan. • Orang yang tidak akan ditemui lagi di masa depan. tidak bersaksi: 6 tahun penjara. lebih mudah kita curangi/khianati.• • Satu orang bersaksi => bersaksi: bebas. • Orang yang curang akan mendapatkan keuntungan lebih besar dengan biaya kerugian besar pada orang lain. • Bekerjasama akan memberi hasil yang lebih baik untuk semua pihak dibandingkan tidak bekerjasama. tidak bersaksi: 5 tahun Tiga orang bersaksi => bersaksi: 2 tahun penjara. • Expectancy di masa depan menjadi pertimbangan bagi tindakan masa kini. Dua orang bersaksi => bersaksi: 1 tahun penjara. lebih berat kita curangi/khianati karena ada kemungkinan ia membalas dendam terhadap kita. tidak bersaksi: 4 tahun Empat orang bersaksi => semua 3 tahun penjara Tidak ada yang bersaksi => semua dua tahun penjara penjara • penjara • • Aturan main lain Nilai: • • • • • • • 0 tahun penjara = 600 1 tahun penjara = 500 2 tahun penjara = 400 3 tahun penjara = 300 4 tahun penjara = 200 5 tahun penjara = 100 6 tahun penjara = 0 Insight dari permainan Pesan moral: bekerjasama baik jika dan hanya jika kecurangan langsung dihukum. • Pertanyaan penting Bisakah orang hidup sendiri? Mungkinkah ada orang yang tak terkait dengan orang lain? Mungkinkah satu orang terus sejahtera dan orang lain terus menderita? Apakah penderitaan orang lain tidak punya pengaruh terhadap kesejahteraan kita? • • • • Pertimbangkan! • • Bagaimana jika setiap tindakan bekerjasama diberi penghargaan? Bagaimana jika setiap kecurangan atau pengkhianatan diberi hukuman? .

Untuk menjaga diri tetap baik. • Mementingkan diri sendiri tanpa menghiraukan orang lain membawa kita kepada kerugian.Bagaimana jika setiap penderitaan orang lain mempengaruhi kesejahteraan kita? • Implikasi Prisoner’s Dilemma Dalam keseharian kita banyak situasi yang analog dengan prisoner’s dilemma. dsb. rasisme. • • . kita perlu mementingkan orang lain. hubungan dengan tetangga. • Kesejahteraan bersama menjadi dasar dari kesejahteraan diri sendiri. • Saling percaya adalah syarat dari kehidupan bersama. menghambat kerjasama dan pencapaian hasil yang baik untuk semua orang yang bekerjasama. • Cinta dan hubungan interpersonal: hubungan suami-istri. semakin besar kepercayaan dan semakin banyak tingkahlaku kooperatif yang ditampilkan. hubungan antara atasan dan bawahan. • Semakin kita mengenal satu sama lain. Xenophobia. persahabatan. percintaan. • Berpikir positif dan tindakan afirmatif memudahkan kerjasama dan pencapaian hasil yang baik. • Kesejahteraan orang lain penting untuk kita. • Bisnis: hubungan antara produsen dan konsumen. hubungan antara pemilik usaha dan pegawai. • • • • Pelajaran dari Prisoner’s Dilemma Win-win solution bisa dicapai. • Pikirkan! Bagaimana keadaan dunia jika orang tidak mau bekerjasama? Mungkinkan kehidupan manusia berlangsung tanpa kerjasama? Bisakah kita hidup layak jika orang lain menderita? Bagaimana kita bekerjasama dengan orang yang tak memiliki daya untuk bekerja? • Insight yang lain • Manusia perlu bekerjasama.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful