Modul Design Grafis dan Animasi Dasar

oleh : Team RPL

Rekayasa Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi SMK Negeri 1 Denpasar

Team RPL – smkn1 dps

KONSEP DASAR DESIGN DAN ANIMASI

Unsur – unsur dasar design Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah:

1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Team RPL – smkn1 dps

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Team RPL – smkn1 dps

termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar. istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual. Seni Grafis / Graphic Arts. 3.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas. Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif. inovatif dan lancar). huruf dan warna. serta tata letaknya. PrinsipPesan visual harus kreatif (asli. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya). sekaligus indah/estetis.Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut. teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Istilah 1. Grafis / Graphic. efisien dan efektif. maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. 2. maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual. komunikatif. berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”. Team RPL – smkn1 dps . termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni. adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi. Desain Grafis / Graphic Design.

Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster. atau cover album DVD dan sejenisnya. komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konseppolicy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi. efisien.Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual 1. anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. 5. terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya. Memahami strategi komunikasi.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership. menciptakan logo perusahaan. menghibur atau membujuk seseorang. walaupun Team RPL – smkn1 dps . Dengan kata lain. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. yaitu:a. 3. proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen. Memahami beberapa media baru. 7. menginformasikan atau menjual sesuatu. 2. iklan majalah. psikologi dan sosial/ antropologi budaya. menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Animasi – Audio Visual (Mix Media)b. 6. Mengenal secara teknis prinsip. mengetik surat. Apakah Desain Grafis? Umpamakan anda ingin mengumumkan. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal. 4.

huruf. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. rhythm/irama. angka. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. raut. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih.sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi. hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. bidang. mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Dari segi keilmuan. warna. menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis. grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. tekstur. Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut. maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media. photography. value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan. lukisan. diantaranya adalah: Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi. ilustrasi. Orang akan bereaksi Team RPL – smkn1 dps . Desainer membuat. emphasis/penekanan dan unity/kesatuan.

Team RPL – smkn1 dps . seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan. tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. asosiastif berdasarkan lingkunganya. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Sebagai contoh. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja . para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan.terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka. sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bagi para desainer. kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan. Format visual teks. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka. tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Desain berbasis Type Dalam beberapa hal. untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer. Di dalam Desain berbasis Image. baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan. karena image Stencil font identik dengan style Army Look. hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan. maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image.

ilustrasi. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya. pernahkah muncul sebuah pertanyaan. apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. dan seni rupa). bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Desain berbasis Image dan Type Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks. bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan. apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah. berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Logo dan Logotype Simbols dan logo adalah hal yang spesial. Simbol adalah reperentasi abstrak dari Team RPL – smkn1 dps .Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Desain berbasis Simbol. atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi. jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor.

gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Belajar Mendesign Web Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage. kelompok. pada sisi lain. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience. pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi. Corel Team RPL – smkn1 dps . Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Pertama. animasi garis pembatas. sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri. mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT. Audience. yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter." animasi email. Lebih dari itu. bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience. Desainer Grafis. Dalam menciptakan ‘identifiers’. tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya. para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi. Sumber Pesan dan Audience Pada suatu pihak. Berbeda dengan sumber pesan dan audience. desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi. background dengan tulisan miring (diagonal). Kedua. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. adalah sebuah komunitas kompleks. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol.

3. button. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor. bersih dan juga informatif. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. dsb). sudahlah cukup sampai disini. user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru. Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. terlepas anda punya bakat seni atau tidak. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis. background.com. 2. padahal itu bukan tombol/ link. yang dapat diperoleh dari Adobe. button. animasi. maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website. hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. 4. Dalam membangun website suatu perusahaan. yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain. dan anda merasa ingin lebih baik. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple". hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi. Standard-Chartered : hijau dan biru. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol. CocaCola : merah dan putih. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar. dsb. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon. Team RPL – smkn1 dps .WebDesignerT. 1. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template. dll.

Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html 3.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website. 1. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca.5. Macromedia Firework : Efek teks Team RPL – smkn1 dps . Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat. Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector 4. misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. 7. tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Judul. 1. Sub Judul dan sebagainya. 6. Seperti menambah efek cahaya. misalnya: Judul harus besar. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap ) 2. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. CorelDraw : Desain berbasis vector 5. textur dan manipulasi teks. Software-software pembuat suatu websiteDesain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage. selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut.

Eye Candy. 1. Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain. Lelang dan Iklanbaris. 6. Form isian. 4. Chatting. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif 5. Microsoft Frontpage 4. Forum. Programming bertugas sebagai akses database. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif 3. 4. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik. Team RPL – smkn1 dps . 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D. animasi. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil. Macromedia Dreamweaver 5. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH. 1. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D. form isian dan membuat web lebih interaktif. Painter : Memberikan efek lukisan 3. Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. 7. 2.2. Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup. Contoh : Membuat guestbook. Alaire Homesite 2. Alien Skin. Portal. mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH. Cold Fusion 3. Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Team RPL – smkn1 dps . 1. Langkah-langkah Membuat HomepageBermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Perl Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav. biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software. perlu alat khusus untuk itu. WS-FTP 4. Untuk kebanyakan orang. Borland Delphy 3. Bullet FTP 2. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Tapi untuk mempermudah. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP 5. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer. PHP 5. bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturanaturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. CGI ( Common Gateway Interface ) 4. 1. Untuk mengedit file midi atau wav. 2. Cute FTP 3.1. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web. ASP ( Active Server Page ) 2. 1. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas.

7. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi. agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. iklan baris. 6. Adobe Illustrator. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver. membuat guestbook. Visual Basic. Borland Delphy. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. 3. counter dan forum diskusi. PHP. database. menambah text. Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain. membuat layout form ke dalam format HTML. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut. lelang. mengedit script HTML. Team RPL – smkn1 dps . Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. 4. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ).2. CGI. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Cute FTP. 5. Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite. Bullet FTP. Programming dan Script : Untuk website e-commerce.

angka-angka dan grafik. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www. dan lingkungan grafis. sangat berguna. uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar Team RPL – smkn1 dps .com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar.8. atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk. foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini. produk dan perusahaan. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka. simbol. menciptakan identitas visual untuk institusi.aiga. packaging.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan. Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. desain informasi. perfilman. dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. Bagaimana memulai belajar DESIGN GRAFIS??? Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih. foto. dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. menciptakan. tulisan. memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut. sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempattempat gratis. dan lain-lain.

Pemaketan dan sejenisnya. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop).Adobe In DesignAdobe PageMaker. 1. dan arsitek taman. desain industri.4.baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna. Identifikasi (Logo). Film termasuk CD. desain arsitek. leaflet. bentuk. Web Desain: desain untuk halaman web. dan publikasi lain yang sejenis. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi. bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.3. booklet. majalah. DVD. Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda.2. CD multimedia untuk promosi. garis dan penjajaran (juxtaposition). poster.5. pamflet. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri.Adobe FrameMaker. poster. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur. pamflet. desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:1.Quark Xpress Team RPL – smkn1 dps .Corel Ventura. sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis. flyer. seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. Kategori Desain GrafisSecara garis besar.Microsoft Publisher. periklanan. dan lain yang sejenis. booklet. Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. Desain Produk.

Macromedia XresMetacreations Painter. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program.Microsoft Photo Editor.Metacreations Live Picture.Adobe Photoshop. dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.Macromedia FreehandMetacreations Expression. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:Adobe Illustrator.2.Adobe After Effect. foto.Micrografx Picture Publisher. 4. teks terjemahan.Wright Image 4.Micrografx Designer 3. program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis.QFX.CorelDraw. dll) juga dapat diolah menggunakan program ini.Corel Photo Paint. pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan. Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu. setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:. ombak.Power Director. desingan peluru. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Umumnya.Show Biz Team RPL – smkn1 dps . 3. akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Pemberian judul teks (seperti karaoke. misalnya. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis. baik berupa garis lurus maupun lengkung.Beneba Canvas. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching).

EzediaHyper Studio.Ezedia.Hyper Studio.Element Premier.Macromedia Director.MacromediaMacromedia Authorware. profil perusahaan.Macromedia Flash.WinDVD Creater. gambar.Easy Media CreatorPinnacle Studio Plus. maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD.Ovation Studio ProMacromedia Director.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi.Ovation Studio Pro Team RPL – smkn1 dps .Macromedia FlashMultimedia Builder.DVD. dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Multimedia Builder. teks. animasi.Ulead Video Studio.Nero Ultra Edition 5. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie.

bila harus dilakukan dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual. Titik titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel. Misal gambar tersebut diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusinya.KONSEP TENTANG GRAFIK • • • Bitmap vektor grafik pengenalan photoshop Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. scanner. Gambar seperti ini hampir tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia.184 Team RPL – smkn1 dps . gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin seperti kamera. Karena itu. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel-pixel yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar. proyektor film. resolusi Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Bitmap Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap pixel Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. yaitu 5184 : 100 = 5. monitor. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. komputer. Bisa dibayangkan betapa rumitnya hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus. televisi. Dan resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan. printer dan sebagainya. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat dpi.

high color.pixel per cm. vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel. serta hitam-putih (black & white). Misal file gambar yang berekstensi . 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale). gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali intensitas Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. atau file yang berekstensi . Berarti jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk Team RPL – smkn1 dps . tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Vektor Grafik Berbeda dengan bitmap.jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya. Biasanya dikenal istilah 256 warna.gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

macromedia flash. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. corel photopaint. Gambar bitmap gambar vektor grafik Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang.merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Team RPL – smkn1 dps . Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks. Pada bab selanjutnya kita akan mempelajari image editor jenis bitmap yaitu adobe photoshop dan image editor jenis vektor grafik yaitu macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. dll. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file.

Pada bab ini dan seterusnya kita akan menggunakan adobe photoshop versi 6 yaitu versi yang terbaru. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. Team RPL – smkn1 dps . Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop. Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada. ruang kerja ini terdiri set standard tools. tool option.Pengenalan photoshop Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda. menus dan palletes.

Begitu juga dengan CMYK(cyan. black). blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah campuran primer merah. Ada beberapa option yang harus diisi: • • • • nama gambar yang akan dibuat Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya) Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan Contoh RGB (red. transparent berarti gambar tidak mempunyai background setelah selesai pilih tombol OK Team RPL – smkn1 dps . green. yellow. Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga muncul kotak dialog seperti dibawah. magenta. background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox. biru dengan kadar tertentu. Jika memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam. putih dan gradasi antara keduanya. Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB • Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. White berarti background akan berwarna putih.Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya. hijau.

Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain selain hitam dan putih. edit. mencetak. menampilkan gambar. membuat gambar baru. paste. dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya. toolbox. mengekspor gambar. dan tool tool untuk modifikasi gambar. misal RGB. layer. window. mengimpor gambar. view. Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan. filter. seperti. Edit Terdiri dari pilihan-pilihan. copy. dan keluar program. Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain. Mode ini sudah ditanyakan pada saat membuat gambar baru. help Penjelasan bagian-bagian dari photoshop meliputi menu. select. Team RPL – smkn1 dps . Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pallete Image bagian bagian yang penting: • Mode untuk menetukan mode dari gambar. pallete. tetapi menjelaskan hal. image. menyimpan. File Menu File berisi pilihan-pilihan seperti. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut.MENU PADA PHOTOSHOP • file.hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain.

• • Duplicate digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Image size untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun memperkecil. Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya. Ukuran awal • setelah diperkecil Canvas size untuk mengubah ukuran kertas. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari gambar tetapi mengubah secara keseluhan.• Adjust untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Jika kita menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus sering melakukan latihan. Dalam adjust diberikan fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari gambar. Pengubahan ukuran kertas tidak akan berpengaruh pada ukuran gambar Team RPL – smkn1 dps . Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing.

Gambar yang diatas akan berada di bawah dan juga sebaliknya. Select Berhubungan dengan seleksi dan akan dibahas pada bab selanjutnya Team RPL – smkn1 dps . gambar asli flip vertikal diputar 180o layer berhubungan dengan layer dan akan dibahas pada bab selanjutnya. Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan sebaliknya o flip vertikal mencerminkan gambar vertikal.Gambar awal • setelah canvas diperbesar Rotate canvas untuk memutar gambar o 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum jam o 90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam o arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai derajat yang dimasukkan o flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. Hal ini berbeda dengan memutar 180o.

Karena hanya merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak. Jika fasilitas snap digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan object lain. rulers grid Window Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete. View Bagian bagian yang penting: • • show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris show >grid untuk menampilkan alat bantu grid snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace. warna dari grid. misalnya satuan yang digunakan. Team RPL – smkn1 dps . dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers…/guides and grid… Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Setting dari grid dan rullers.Filter Berguna untuk memberikan efek pada gambar dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. PENGENALAN TOOLBOX • • cara penggunaan toolbox painting tools Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk membuat desain. informasi plug-in dan versi photoshop. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam.Help Terdiri dari pilihan. Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool atau pencil tool. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar. Team RPL – smkn1 dps . Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi lagi menjadi sub tool. Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya. Sebenarnya kita belajar sudah cukup melalui help ini tetapi yang menjadi kendala adalah masalah bahasa karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggis. Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete. maka pilihan tersebut akan muncul. online help.

Painting tools Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. yaitu pilihan untuk mengatur setting dari tool itu sendiri. Fungsi dari masing-masing tool option akan dijelaskan dibagian selanjutnya. Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti berikut dari tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunkakan untuk mengatur konfigurasi dari paint brush. Tool option otomatis akan muncul jika kita menekan salah satu tool. Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang lanjut. Ada beberapa macam pilihan tool yaitu: paint brush pencil air brush membuat gambar dengan memakai kuas Membuat gambar dengan memakai pensil Membuat gambar dengan menggunakan cat semprot Team RPL – smkn1 dps .Setiap tool juga mempunyai tool option. Letak dari tool option secara default berada dibawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan.

Team RPL – smkn1 dps .eraser background eraser paint bucket Menghapus bagian yang salah Menghapus background agar gambar menjadi transparan Memberi warna pada gambar blur sharpen smudge Mengaburkan gambar Menajamkan gambar Mengaburkan gambar sehingga nampak seperti dihapus dengan tangan type custom shape membuat tulisan membuat bentuk sesuai dengan bentuk yang disediakan Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu.

Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes. sharpen. smudge mempunyai tool option yang hampir sama satu sama lain yaitu: Brush: untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. backgroud eraser. Pilih ukuran dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan. air brush. Team RPL – smkn1 dps . Tekan tombol panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya.hand zoom untuk menggerakkan gambar untuk memperbesar dan memperkecil gambar untuk tool paint brush. calligraphic brushes. drop shadow brushes. jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita perlukan maka klik tanda panah yang ada pada ujung kanan atas sehingga muncul menu pilihan seperti disamping. eraser. pencil. blur.

natural brushes. Opacity: digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar. Team RPL – smkn1 dps . Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula dengan mengklik tanda panah dan memilih menu reset brushes. dan square brushes. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak. Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan. Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang basah Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity 50% yang disapukan pada gambar PEWARNAAN • • warna dalam toolbox warna gradasi Pewarnaan merupakan bagian yang penting dalam membuat sebuah desain dan photoshop memberikan fasilitas yang sangat banyak dalam hal pewarnaan tersebut.faux finish brushes. Jika opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan. Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan seperti berikut: jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan pilihan yang baru.

Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya.Warna dalam toolbox Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background Foregroud color :digunakan untuk warna atas. Team RPL – smkn1 dps . Untuk mengubahnya tekan salah satu warna kemudian akan muncul pilihan warna seperti berikut: Dibagian ini disediakan pilihan warna jumlah dengan 2563 = 16. air brush. paint bucket. pencil. Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background. Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan.216 warna. Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background. digunakan juga untuk warna dari tool paint brush. Klik warna salah satu yang diinginkan Setelah selesai tekan OK.777. custom shape dll Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar.

gunakan tool paint bucket kemudian klik dibagian yang ingin dirubah warnanya.Selain cara diatas. Caranya adalah klik ditempat warna yang ingin diambil maka secara otomatis warna foreground pada toolbox akan berubah mengikuti contoh warna yang diambil tersebut. Di bagian toolbox. Tool eye droper bergunak untuk mengambil contoh warna dari gambar. Untuk memberi warna pada object. warna foreground dan background bisa disetting melalui pallete color dan swatches pallete swatches pallete color Didalam pallete swatches telah disediakan warna warna pilihan dan kita tinggal mengambilnya. Warna gradasi Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. klik tool paint bucket sekitar satu detik maka akan muncul pilihan gradasi Tool option dari gradasi seperti berikut: Team RPL – smkn1 dps .

diamond radial linear angle reflected diamond untuk mengubah warna atau model dari gradasinya. Model gradasi kehalusan gradasi Warna 1 warna 2 Team RPL – smkn1 dps .setting linear radial angle reflected diamond bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear. Dibagian tersebut dapat dipilih model gradasi. reflected. radial angle. warna gradasi. maka akan muncul kotak dialog seperti dibawah. klik bagian setting. serta tingkat kehalusan gradasi.

Untuk mengubah warna 1 atau warna 2, klik salah satu panah sehingga muncul pilihan warna. Gradien diatas bisa dibuat lebih dari dua warna sesuai dengan keperluan.

Pilihan model warna dari gradient yang diberikan secara default masih sedikit. Untuk menambahnya klik tanda panah yang ada pada sudut kanan atas dari pilihan

gradien. Pilihan gradien yang disediakan yaitu color harmonies 1, color harmonies 2, metals, noise samples, pastels, simple, special effects, spectrums. Pada saat memilih salah satu pilihan tersebut maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:

Jika diklik OK maka pilihan gradien pada yang sebelumnya digantikan dengan pilihan gradien yang baru. Jika diklik append maka pilihan gradien yang baru akan ditambahkan pada pilihan gradien yang sebelumnya sehingga menjadi bertambah banyak. Pilihan gradien yang dimasukkan terlalu banyak maka akan membingungkan, untuk mengembalikan ke kondisi semula, klik tanda panah reset gradien. dan pilih option

SELEKSI
• • • penggunaan marque tool penggunaan lasso tool penggunaan magic wand

Team RPL – smkn1 dps

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool memerlukan seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang berkedip-kedip.

seleksi Tool tool yang berfungsi untuk seleksi adalah: Marque tool wand , lasso tool , dan magic

. Kegunaan dari masing masing tool

tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan dengan bentuk seperti yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu persegi, elip, garis vertikal dan garis horisontal

Pilihan dari marque tool

Lasso tool Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool. • Lasso tool

Team RPL – smkn1 dps

Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih menggklik geraakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool

magnetik lasso tool

Magnetik lasso tool

Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi.

Team RPL – smkn1 dps

misalnya foto. Magic wand Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi. Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang diperbolehkan untuk ikut dalam Team RPL – smkn1 dps . Jika grafiknya sangat komplek dan menggunakan banyak warna yang berbeda. Prinsipnya adalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk.• Polygonal lasso tool Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Sebagai catatan bahwa magic wand akan mencari warna yang hampir sama dengan warna pada daerah yang diklik. maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal. Cara membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampir sama. Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance.

Jika dipilih nilai toleransi yang sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh. Hal ini disebabkan karena option seleksi baru tidak memperbolehkan lebih dari satu seleksi. lingkaran yang kedua akan ikut dalam seleksi walaupun perbedaan warnannya agak jauh. yang pertama akan hilang seleksi pertama dibuat Team RPL – smkn1 dps . Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang diinginkan. karena setting tolerance diisi 100 maka ketika yang diklik adalah lingkaran didalam. Setting tolerance=100 Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain.seleksi. Seleksi baru menambah seleksi Mengurangi seleksi o Seleksi baru Irisan dua seleksi Jika kita memilih option seleksi baru maka setelah dibuat seleksi dan dibuat seleksi ditempat lain maka seleksi yang pertama akan hilang. daerah tersebut masih tetap masuk dalam seleksi. Seperti contoh disamping. Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu tentang pengaturan bidang seleksi. seleksi maka kedua seleksi dibuat.

Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru tapi mengurangi seleksi yang sudah ada. Seleksi yang berada diluar dari irisan akan hilang.o Menambah seleksi Jika kita pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu seleksi. Jika kita memilih option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah terdapat seleksi pada gambar. seleksi yang akan dikurangi o Irisan dua seleksi seleksi dikurangi hasil Irisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi. o Mengurangi seleksi Mengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi yang sudah terbentuk. seleksi pertama diiris dengan seleksi kedua hasil Team RPL – smkn1 dps . jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi.

Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah.MANIPULASI DENGAN SELEKSI • • • merubah seleksi yang sudah dibuat memberi warna pada bidang memanipulasi gambar Pada bab sebelumnya telah kita pelajari segala macam yang berhubungan dengan pembuatan seleksi. Pada bab ini akan membahas tentang apa yang dapat dilakukan dengan seleksi. Sekarang akan kita bahas satu persatu kegunaanya. seleksi setelah dilakukan operasi inverse Team RPL – smkn1 dps . Merubah seleksi yang sudah dibuat Hal hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu select. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas. All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan.

feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. seleksi diberi border o smooth digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat o expand digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi seleksi diberi expand sebesar 4px Team RPL – smkn1 dps . expand. tanpa feather dengan feather modify digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat.color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur. contract o border digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya. smooth. Terdapat empat pilihan yaitu border.

Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool. Memberi warna pada bidang Memberi warna terhadap suatu bidang akan lebih mudah jika bidangnya kita seleksi terlebih dahulu. Transform selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan. Tool yang digunakan adalah paint bucket dan dituangkan pada seleksi yang sudah dibuat. Save selection digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya. seleksi yang akan diberi warna setelah dituagkan paint bucket tool Team RPL – smkn1 dps .o contract digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi Seleksi diberi contract sebesar 4 px grow digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama.

Memanipulasi gambar Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. Dengan adanya seleksi jika terdapat coretan yang keluar dari daerah seleksi maka coretan tersebut akan hilang. dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain Team RPL – smkn1 dps . Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Menduplikat gambar Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Jadi tool-tool yang dioperasikan pada gambar dan gambar tersebut terdapat seleksi maka yang berlaku hanya didalam daerah seleksi tersebut. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi.Untuk membuat gambar dengan menggunakan tool agar gambar tersebut hanya ada di daerah gambar tertentu maka daerah tersebut sebaiknya dibatasi oleh seleksi. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste. Untuk menggambar diluar daerah seleksi maka seleksi harus dihilangkan terlebih dahulu.

Lalu drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool kedua. menuju gambar yang gambar pertama yang akan diambil kepalanya gambar kedua yang akan ditempel oleh gambar 1 Team RPL – smkn1 dps . Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. lalu buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu edit>cut. Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain.memotong gambar seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Atur posisinya agar sesuai.

dll. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter. warna. Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. gambar diseleksi gambar diputar & diperkecil hasil Team RPL – smkn1 dps . Untuk memutar. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. memperbesar. perubahan itu dapat berupa ukuran. atau memperkecil.drag gambar yang sudah diseleksi ke arah gambar dua merubah gambar yang diseleksi Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita. setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform.

2. Membuat obyek seperti diatas cukup hanya dengan menggunakan dua jenis tool yaitu tool untuk seleksi dan tool untuk memberi warna gradasi. pilih menu file>new. pada bab ini akan kita coba praktekkan. Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut: 1. ukuran kertas terserah dan background white. Chrome ellips gambar diatas akan dapat dibuat dengan mudah jika kita sudah benar benar memahami tentang seleksi. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new selection Team RPL – smkn1 dps .MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI • • membuat chrome ellips membuat chrome letter Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi . Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi.

seleksi yang kedua jangan sampai hilang. seleksi yang pertama akan hilang.3. Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi . . 8. hilangkan semua seleksi yang ada Team RPL – smkn1 dps . tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi 6. 5. 7. Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga. buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool Tool option pilih linear gradient. buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya didalamnya. Tool optionnya pilih new selecion sehingga pada saat membuat seleksi kedua. klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi. 4. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas.

buat seleksi yang melingkupi setengah dari area gambar. 3. buat sebuah file baru yang berukuran 400X100px 2. isikan dengan gradien lagi. buat gradien didalam seleksi tersebut dari hitam ke abu-abu dengan arah dari atas ke bawah. kali ini dengan gradasi dari abu abu ke putih dengan arah dari atas ke bawah.dengan memilih menu select>deselect. 4. 1. dan kita manipulasi sehingga menjadi tampak seperti warna krom. Dengan cara yang hampirsama anda juga bisa membuat obyek seperti berikut: Chrome letter Pada pembuatan chrome letter ini kita menggunakan seleksi dari tulisan. seleksi seluruh area dengan memilih menu select>all Team RPL – smkn1 dps . seperti contoh disamping. 6. pilih menu select>inverse untuk membalikkan seleksi ke arah atas 5.

Caranya klik tipe tool pada toolbox lalu pada tool option yang terletak pada bagian atas pilih bagian selection . 11. Dan menghasilkan tulisan seperti disamping Team RPL – smkn1 dps . buat teks didalamnya. pilih menu edit>paste into. 10. Isikan setiing contract by: 2 px 12. Teks yang dimasukkan tidak berupa suatu warna tetapi berbentuk seleksi. buat lagi file gambar yang baru dengan ukuran yang sama dengan sebelumnya yaitu 400X100px 9.7. buat gradasi didalam tulisan tersebut dengan warna dari hitam ke putih dengan arah dari bawah ke atas. pilih menu edit>copy untuk mengkopi gambar yang sudah kita buat 8. pilih menu select>modify>contract untuk memperkecil seleksi yang sudah dibuat. Perintah ini digunakan untuk memanggil gambar yang sebelumnya kita kopi dan diletakkan pada seleksi pada tulisan tersebut.

langkah langkah tersebut dicatat berurutan dari awal hingga akhir sehingga kita bisa melihat langkah langkah yang sudah kita buat. Misal kita telah membuat 45 langkah lalu kita ingin kembali ke Team RPL – smkn1 dps . Akan dijelaskan disini beberapa hal yang penting dan sering digunakan untuk membuat desain. Dibawah ini contoh dari pallete history Langkah langkah sebelumnya Langkah yang terakhir Langkah terakhir yang kita buat akan berada pada paling bawah. Jika kita ingin kembali melompat ke langkah sebelumnya maka kita cukup meng-klik langkah tersebut. Tapi keunggulan dari pallete adalah bisa langsung melompat kembali ke langkah sebelumnya sedangkan undo harus mundur satu persatu hingga mencapai langkah yang kita inginkan. Penggunaan pallete history History berfungsi mencatat langkah langkah yang sudah dibuat dalam photoshop selama membuat desain. sedangkan langkah langkah yang diatasnya adalah langkah sebelumnya. Fungsi ini mirip dengan fungsi pada undo yaitu kembali ke langkah sebelumnya. Kita bisa juga mengembalikan langkah yang sudah dibuat ke langkah langkah sebelumnya sesuai dengan yang kita inginkan.ALAT BANTU PHOTOSHOP • • • penggunaan pallete history penggunaan pallete navigator penggunaan pallete info Kita sebaiknya juga mengoptimalkan alat bantu yang diberikan oleh photoshop agar dalam membuat desain jadi lebih nyaman dan lebih cepat.

70. untuk mengatasi hal tersebut maka dapat digunakan fasilitas snapshot. Kemudian kita lanjutkan hingga langkah ke 100.langkah ke 33 maka kita cukup meng-klik langkah 33 tersebut. Dalam mendesain kita tidak bisa dengan sekali membuat misal dalam 100 langkah langsung jadi. Misal kita membuat desain hingga 200 langkah. jika suatu saat kita ingin kembali ke langkah ke 40 kita bisa mengambil snapshot tersebut dan kita jadi kembali ke langkah 40. Perlu diingat bahwa jika kita telah membuat langkah 45 kemudian kembali ke langkah 33. lalu dari langkah 33 tersebut kita buat lagi sebuah langkah baru sehingga masuk ke langkah 34 maka langkah pada saat sebelum diubah yaitu langkah 34 hingga 45 akan hilang dengan sendirinya dan tidak bisa dikembalikan. maka dapat kita buat snapshot pada langkah ke 30. dll.150. Misal kita sudah membuat langkah hingga 40 lalu langkah tersebut kita jadikan snapshot. Kita harus melakukan pilihan pilihan dan mengulang- Team RPL – smkn1 dps . Dalam mendesain umumnya kita lakukan dengan cara mencoba-coba. terutama untuk desain yang rumit. Pallete history ini mempunyai keterbatasan yaitu hanya mampu mengingat hanya sampai dua puluh langkah yang terakhir. jadi kita mendesain sambil mencari mana yang terbaik. Misal kita sudah membuat desain hingga langkah ke 100 maka yang tersimpan hanya dari langkah 80 hingga seratus sehingga kita tidak bisa kembali ke langkah dibawah 80. Snapshot adalah fasilitas untuk mengambil salah satu bagian dari history. snapshot Kita bisa membuat snapshot berapapun yang kita mau.

klik kanan salah satu langkah dari history yang akan dijadikan snapshot lalu muncul menu seperti disamping. Team RPL – smkn1 dps . Kita menggunakan snapshot bertujuan untuk menyimpan bagian history yang penting. jadi kita tidak akan takut lagi hasil desain pada langkah 40 tersebut hilang. Misal pada langkah 40 kita sudah membuat suatu bentuk yang sudah cukup bagus lalu akan kita lanjutkan dengan menambah lagi desainnya dengan cara mencoba-coba. kotak merah tampilan dalam layar utama memperkecil memperbesar Fasilitas yang lainnya adalah untuk menunjukkan bagian gambar yang dimunculkan pada layar utama jika gambar tersebut lebih besar dari layar utama. untuk itu kita manfaatkan fasilitas history ini agar untuk melakukan hal hal tersebut diatas menjadi lebih mudah. lalu pilih menu new snapshot Penggunaan pallete navigator Pallete navigator digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan dari desain pada photoshop dan fungsinya mirip dengan zoom.ulang mencari mana yang terbaik. Cara membuat snapshot. Jika dalam mencoba coba tersebut kita melakukan kesalahan atau hasil desainnya kurang bagus dan kita ingin bisa kembali ke langkah 40 maka sebelumnya langkah ke 40 tersebut kita jadikan snapshot terlebih dahulu.

dan juga memberikan informasi warna dari titik titik tertentu. Informasi warna Informasi posisi Informasi ukuran Jika kita menggerakkan mouse diatas gambar maka pallete info akan bekerja. dalam tampilan layar utama adalah sebagian gambar. sedangkan posisi y menunujukkan posisi vertikal diukur dari batas atas gambar. Hal ini sangat membantu sekali karena kita tidak akan kesulitan mencari bagian dari gambar pada pallete navigator yang ukurannya kecil dibandingkan jika kita mencari sendiri pada layar utama dengan gambar yang ukurannya sangat besar dengan cara menggeser kursornya. Pallete ini akan memberikan informasi tentang warna dan posisi tepat dimana mouse berada. Jika kita ingin menggeser gambar ke daerah yang lain maka kita tidak perlu menggeser tampilan pada layar utama tapi kita cukup menggeser kotak merah pada pallete navigator tersebut ke tempat yang kita inginkan. Sebagian gambar yang muncul pada layar utama pada pallete navigator ditunjukkan dengan kotak yang berwarna merah. Informasi ukuran akan menunjukkan ukuran panjang dan lebar dari seleksi yang kita buat. Penggunaan pallete info Pallete info digunakan untuk memberikan informasi letak titik tertentu pada gambar. Jika pada bagian gambar tidak terdapat seleksi maka informasi ukuran ini tidak bekerja. di pojok kanan atas yaitu Team RPL – smkn1 dps . Posisi x menunjukkan posisi horisontal diukur dari batas kiri gambar. dan gambar keseluruhannya tampak pada pallete navigator tersebut.Pada contoh gambar diatas. Satuan dari posisi bisa diubah melalui menu pada tanda panah pallete option.

Layer tersebut adalah layer dasar didalam membuat desain. gambar zebra berada pada layer diatas layer gambar singa.LAYER • • konsep layer penggunaan pallete layer Konsep layer Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar. Gambar yang berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi tumpukan gambar yang berada dibawahnya. Lapisan tersebut saling bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah gambar. Jika kita membuat beberapa layer baru maka layer background akan tetap berada pada lapisan yang terbawah. Sebaiknya dalam membuat desain. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan lapisan layer yang lain sehingga membentuk gambar. Oleh karena itu gambar zebra dapat menutupi gambar singa karena zebra Team RPL – smkn1 dps . Sehingga jika kita memanipulasi salah satu obyek maka perubahannya tidak akan mempengaruhi obyek yang lain. setiap obyek berada pada layer yang berbeda. Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai sebuah layer yaitu layer background.dari gambar disamping dapat kita lihat. Penggunaan pallete layer Dalam photoshop segala hal yang berhubungan dengan layer diatur dalam pallete layer.

Hal ini karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang menutupi gambar singa. Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer. Jika kita membuat layer baru maka layer tersebut adalah transparan. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan cara mengkliknya. Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan zebra karena layer background berada paling bawah. Team RPL – smkn1 dps . option mode layer visibility active layer delete layer new layer layer visibility Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan tiap tiap layer. maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalam gambar.berada pada tumpukan yang paling atas. Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete layer. agar tidak terganggu dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain maka untuk sementara layer lain dihilangkan sehingga yang muncul dalam gambar hanya layer yang akan kita edit saja. Gambar singa masih tampak walaupun ditutup oleh gambar zebra.

maka yang berpindah bukan gambar miki melainkan gambar donal. coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanya akan masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. Didalam keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih dari satu active layer. lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun terhadapnya Team RPL – smkn1 dps . Active layer Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja. hanya layer miki yang layer untuk ditampilkan yang lain sedangkan dihilangkan sementara. Tetapi letak gambar masih bisa diubah. Jika kita memasukkan gambar. lock position: kebalikan dari lock image pixel. maka yang tercoret hanya gambarnya saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi. lock Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Misalkan jika kita memberikan coretan pada gambar. gambar bisa dimanipulasi tetapi posisi tidak bisa dirubah. dan kita harus selalu memastikan dilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer. Active layer adalah bagian yang penting. Jika ingin bekerja di layer lain maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kita inginkan. Sebagai contoh jika kita ingin menggeser gambar miki tetapi active layer berada pada layer donal.Seperti contoh disamping. Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki. Dengan cara seperti ini maka kita bebas mengedit layer miki tanpa terganggu dengan layer yang lain. Lock ada 4 macam yaitu: lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan.

Untuk mengetahui fungsi dan hasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihat perubahan pada layernya. Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. Team RPL – smkn1 dps . Jika opacity diberi nilai kurang dari 100 maka layer akan tampak transparan dan semakin kecil nilainya maka layer akan semakin transparan. kemudian layer dikunci. Opacity Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layer terhadap layer yang lain.untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan dikunci. Baru kemudian menekan tombol delete layer. new layer digunakan untuk membuat layer baru. delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat. Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity 100 yang artinya gambar sama sekali tidak transparan. letakkan active layer di tempat tersebut. Jika suatu layer dibuat transparan maka gambar yang berada pada layer dibawahnya akan dapat menembus gambar pada layer transparan tersebut. layer miki memiliki opacity 50% mode Didalam menu mode disediakan berbagai model layer dan pengaruhnya terhadap layer yang lain. Pada saat membuat layer baru secara default mode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat diganti ke mode yang lain.

Merge visible menggabungkan semua layer yang visibility-nya diset aktif. Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer. Oleh karena itu Team RPL – smkn1 dps . Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih dan menerapkannya pada layer tersebut. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge. Terbentuk layer yang merupakan Gabungan keduanya. Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri sendiri. Sebenarnya kita bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer style dengan menggunakan drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Kita akan sering menggunakan efek ini karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus. Sedangkan Layer donal tetap terpisah Layer dessy dan miki akan dilakukan Merge visible PENGGUNAAN LAYER STYLE • • penggunaan layer style penggunaan pallete style Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatu layer.Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan muncul option. Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer dibawahnya.

Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan kepada layer background. Untuk bisa melihat semua pilihan tersebut maka pilih menu blending option sehingga muncul kotak dialog seperti berikut: kotak dialog layer style sebelah kiri dari kotak dialog terdapat pilihan berbagai layer style dan akan dijelaskan satu persatu contoh obyek sebelum diberi layer style Team RPL – smkn1 dps .kita menggunakan efek ini dengan tujuan penghematan waktu. Penggunaan layer style Macam macam layer style dapat dilihat pada menu layer>layer style dan akan muncul pilihan pilihan.

Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut. Team RPL – smkn1 dps . dan mode.• drop shadow untuk memberikan bayangan dibawah obyek • inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek • • outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek inner glow untuk memberikan sinar didalam obyek • bevel and emboss untuk memberikan effect timbul dari obyek • • • • • satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern stroke untuk memberikan warna di tepi obyek Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda. ketebalan. Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna.

Suatu layer yang sudah diberi layer style maka pada layernya akan muncul tanda seperti disamping.Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Kemudian tekan tombol layer style dan pilih option yang diinginkan. Layer style Seperti dijelaskan diawal bahwa layer style tidak bisa diterapkan pada background layer. Jumlah effect tergantung dari jumlah option yang dipilih. P a ppaint brush digoreskan pada layer yang diberi style Team RPL – smkn1 dps . Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap obyek. Cara lain untuk mengaplikasikan layer style adalah dengan menggunakan tombol pada pallete layer. Sebelum mengaplikasikan layer style pilih terlebih dahulu layer yang akan diberi layer style tersebut dan berikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Jika suatu layer sudah dikenai layer style maka setiap warna dan tekstur dari goresan atau pewarnaan yang diberikan pada gambar akan mengikuti setting pada layer style dan tidak lagi mengikuti setting warna foreground pada toolbox. Option bisa dipilih lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan.

image effects. Dalam pallete style tersebut dapat dilihat bentuk bentuk style yang bisa dipilih. Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya. Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian ujung kiri atas pada pallete styles. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang.Style Photoshop juga memberikan fasilitas layer style yang sudah jadi dan kita tinggal memakainya. text effects. Lalu klik salah satu style pada pallete styles. textures. klik tombol menu dibagian kanan atas pada pallete styles. Layer style yang sudah jadi tersebut dapat dilihat pada pallete style. maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang sudah kita pilih. glass buttons. Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain. Pilih salah satu dari styles lalu muncul pertanyaan Team RPL – smkn1 dps . Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete styles. yaitu tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Kemudian akan muncul option seperti berikut Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan yaitu buttons. glass buttons rollover.

jika dipilih OK maka style yang ada pada pallete styles akan diganti dengan style yang baru kita pilih. Jika memilih append maka style dimasukkan pada pallete style dan style yang lama masih tetap ada.psd Team RPL – smkn1 dps . Membuat desain dengan Layer • • • • • menggabungkan gambar memilih .psd pada folder C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear. Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer menerapkan style pada layer membuat gradasi pada layer menambahkan teks pada layer Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer. Pertama kita buka gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear.

misal berlatih. Agar lebih mudah nama layer 1 diganti menjadi beruang.file yang akan disunting Klik menu File>Sava As dan beri nama. Gambar bebek sekarang mempunyai layer tersendiri pada pallete layer berlatih. sekarang kita tidak memerlukan lagi gambar ducky.psd sehingga gambar bebek tersebut menumpuk diatas gambar bear. dan layer dua menjadi bebek caranya dengan meng-klik kanan layer tersebut dan pilih menu layer properties Team RPL – smkn1 dps .psd lalu save. Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk ducky. akan kita perkecil ukurannya dengan memilih menu image>image size sehingga muncul kotak dialog.psd 2.psd. Pada layer palette akan tampak gambar beruang berada pada layer 1. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada gambar berlatih.tiff dan letaknya pada folder yang sama dengan yang atas.psd. dan gambar bebek berada pada layer2. Gambar dari ducky terlalu besar.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan ke dalam gambar berlatih. Lalu isikan ukuran yang baru yaitu 150X164 pixel Menggabungkan gambar 1. Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky.psd lalu geser ke berlatih.

2. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut: 1. 5. 4. dalam hal ini adalah daerah yang berwarna putih. hal ini disebabkan keempat gambar bebek tersebut bertumpuk sehingga saling menutupi. Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek2. gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang berwarna putih. Maka seleksi akan melingkupi seluruh daerah yang berwarna putih tersebut. pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada layer tersebut. bebek4. Agar gambar bebek tampak berjumlah empat buah maka tiap gambar harus kita geser satu persatu. gambar yang tampak hanya satu. layer visible dari layer beruang dihilangkan untuk sementara 3. kemudian geser Team RPL – smkn1 dps . Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek bebek. bebek3. kembalikan layer visible dari layer beruang agar kembali bergabung dengan gambar bebek Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. Pertama letakkan aktif layer pada layer bebek1.lalu ganti namanya. tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah yang dilingkupi oleh seleksi. agar tidak menggangu. Memilih. Setelah kita kopi menjadi 4 buah gambar bebek.

misal gambar bebek yang berada di kiri atas diberi operasi flip horisontal untuk membalikkan gambar secara horisontal. bebek4 mengikuti gerakan layer bebek1. lalu diberi operasi free transform kebutuhan. Untuk memutar atau membalik gunakan menu edit>transform. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masingmasing gambar. dan diputar sesuai dengan Jika kita ingin menggerakkan keempat gambar dengan menggunakan move tool secara bersamaan. dan begitu seterusnya hingga gambar yang keempat. seperti contoh disamping. yang digerakkan adalah layer bebek1 dan layer bebek2. Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan menjadi seperti disamping. bebek3. Pertama tentukan terlebih dahulu layer yang mana yang akan menjadi aktif layer lalu klik kotak kecil disebelah layer visible sehingga muncul tanda Layer yang akan mengikuti gerakan aktif layer boleh lebih dari satu. hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan link layer. Team RPL – smkn1 dps .gambar bebek dengan menggunakan move tool. . Lalu pindah aktif layer ke layer dua dan pindahkan gambar bebek2 ke tempat yang lain lagi.

Menerapkan style pada layer Layer style dapat diterapkan pada masing masing layer yang berbeda. Hal ini disebabkan karena layer gradien berada diatas layer beruang sehingga gambar beruang tertutupi oleh gambar gradien. Lalu buat gradien dengan menggunakan gradient tool pada layer baru tersebut dengan cara seperti dijelaskan sebelumnya. chiseled sky doble ring glow Menambahkan Efek Gradien pada Layer Sekarang kita bisa menambahkan sebuah layer baru dan menambahkan efek gradien pada layer tersebut. Dan bebek di kanan bawah menggunakan style chiseled sky. Setelah anda membuat gradien maka gambar beruang akan hilang diganti oleh gambar gradien. bebek di kiri atas menggunakan style double ring glow. seperti gambar disamping. Untuk menentukan style yang cocok dengan gambar sebaiknya dicoba satu persatu dengan menggunakan pallete style. Team RPL – smkn1 dps . Untuk menggabungkan kedua gambar yaitu gambar beruang dan gambar gradien maka ubah mode dari layer gradien. pilih New dibagian bawah Layer pada menu Layer Palette dengan mengklik tanda pallete layer. agar lebih mudah Ganti nama new layer menjadi gradien. Mode dari layer berada di bagian atas dari pallete layer dan ubah dari mode normal ke mode yang lain sesuai dengan keperluan. Pada layer palette pastikan layer background sedang aktif. Gradien yang akan kita buat berada diatas layer beruang dan dibawah layer bebek sehingga gradient tersebut menutupi layer beruang.

Segala hal yang berhubungan dengan teks diatur dalam pallete character. Untuk memunculkannya pilih menu window>show character Dibagian tersebut kita bisa menentukan jenis font. Menambahkan Teks pada Layer Teks mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan dengan alat gambar yang lain.seperti disamping. warna dan setting setting yang lainnya. Sehingga gambar beruang menjadi tampak kembali dan bergabung dengan gambar gradasi. mode dari layer gradien diubah dari mode normal ke mode screen. Jika kita mengklik type tool maka pada bagian tool option akan mencul setting seperti berikut Text selection horisontal vertical Tekt: digunakan untuk membuat teks biasa Team RPL – smkn1 dps . ukuran font. Berikut ini akan kita pelajari sifat sifat dari teks.

Selection: digunakan untuk membuat seleksi yang berbentuk sesuai dengan teks yang diisikan. Panel character sudah tidak berlaku lagi terhadap gambar teks tersebut. Layer yang digunakan untuk teks selalu ditandai dengan huruf T Jika kita sudah selesai dalam pembuatan teks. Perlu diingat bahwa jika sebuah layer teks diubah menjadi gambar maka kita tidak bisa lagi mengedit teksnya misal jenis font atau ukuran font karena teks tersebut sudah dianggap sebagai gambar dan bukan lagi sebagai teks. serta jenis fontnya sudah pasti dan tidak akan dirubah lagi maka kita bisa merubah teks tersebut menjadi sebuah gambar. Jika kita memilih option ini maka tidak akan terbentuk teks yang berwarna tetapi hanya terbentuk seleksi Horisontal: untuk membuat teks horisontal dari kiri ke kanan Vertikal: untuk membuat teks vertikal dari atas ke bawah Jika kita membuat sebuah teks dengan menekan type tool maka secara otomatis akan terbentuk sebuah layer baru. Misal kita ingin menggunakan paint brush dan menggoreskan pada layer teks tersebut maka hal itu tidak akan bisa dilakukan. tidak bisa digabungkan dengan tool yang lain. Cara merubah layer teks menjadi layer gambar dengan mengklik kanan layer teks tersebut dan pilih menu rasterize layer Tanda bahwa layer teks sudah dirubah menjadi gambar adalah tanda T pada layer akan hilang Jika kita sudah merasterize layer teks Team RPL – smkn1 dps . Layer yang baru tersebut khusus hanya bisa diisi oleh teks saja. ukuran.

maka tool tool yang lain bisa dioperasikan kembali kepada layer teks tersebut. Setelah selesai tekan keyboard enter Team RPL – smkn1 dps . Klik kanan tulisan tersebut dan pilih perspective. Tuliskan sejumlah teks kedalam gambar. Sekarang akan kita coba menerapkan layer tersebut ke dalam desain yang sudah kita buat. Karena teks tersebut akan kita manipulasi maka rasterize terlebih dahulu layer teks tersebut. sehingga muncul tulisan dibatasi persegi empat. Pilih menu edit>free transform untuk mengedit bentuk dari tulisan. Kita akan sering berhubungan dengan pembuatan teks ini pada bab selanjutnya yaitu contoh desain efek teks. Geser kotak kecil yang berada pada sudut kanan atas kearah kiri secukupnya.

Dibagian ini tidak semua filter akan dibahas. dan itu masih bisa ditambah lagi dengan plug-ins dari luar dengan cara mendownload atau membeli. Dari cara tersebut maka akan lebih mudah memahami fungsinya. Filter ini akan dipakai dalam contoh contoh pada bab selanjutnya sehingga dapat dipelajari penggunaanya melalui praktek langsung. Karena tidak dijelaskan satu persatu maka penulis menyarankan agar filter dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap gambar. tetapi akan diajarkan secara garis besarnya serta cara pemakaian. Dengan adanya filter maka untuk memberikan efek pada suatu desain menjadi lebih mudah.Tambahkan efek pada tulisan. Team RPL – smkn1 dps . Filter yang ada dalam photoshop jumlahnya mencapai ratusan buah. misal dengan menggunakan style PENGGUNAAN FILTER • penjelasan berbagai macam jenis filter Filter merupakan tambahan fasilitas yang diberikan oleh photoshop.

Dan akan dibahas satu persatu fungsinya. Dibagian ini filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis. Sebagai contoh kita gunakan filter colored pencil. filter ini berfungsi untuk mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran pensil warna. Jika ingin mengaplikasikan salah satu filter tersebut maka sebaiknya kita tentukan terlebih dahulu bagian mana dari gambar yang akan kita beri effect. Artistic Artistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti lukisan. Didalam filter artistic disediakan berbagai pilihan. Dibawah ini contoh filter yang diberikan secara default oleh photoshop. lalu bagian tersebut diseleksi. gambar awal setelah diberi filter colored pencil blur Team RPL – smkn1 dps . Setiap filter mempunyai option untuk mengatur hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan kita. Jadi pada saat kita memilih salah satu filter maka akan muncul kotak dialog yang akan meminta setting seperti apa yang kita inginkan.Filter dapat kita lihat dibagian menu filter.

Blur sesuai dengan artinya digunakan untuk mengaburkan gambar. Filter ini adalah salah satu filter yang paling sering digunakan didalam membuat desain. Didalam filter blur disediakan 4 pilihan utama yaitu gaussian, motion, radial dan smart. Gaussian Motion blur : digunakan untuk mengaburkan gambar tanpa ada gerakan. : untuk mengaburkan gambar dengan gerakan menyamping dan arahnya bisa ditentukan. Radial Smart : digunakan untuk mengaburkan dengan gerakan memutar. :hampir sama dengan gaussian tetapi dengan option yang lebih banyak sehingga kita bisa lebih leluasa mengaturnya.

Radial blur

motion blur dengan sudut 450

Brush stroke Fungsi dari filter brush stroke hampir sama dengan filter artistic yaitu memberikan efek pada gambar menjadi seperti lukisan dengan berbagai pilihan alat untuk melukis.

Team RPL – smkn1 dps

distort Filter ini berfungsi untuk mengacak gambar dengan suatu keteraturan tertentu. Misalkan gambar dibuat bergelombang atau membentuk seperti zig-zag

Noise Filter noise digunakan untuk memberikan gangguan pada gambar, misalkan diberikan gangguan bintik bintik disekitar gambar.

Pixelate Filter pixelate digunakan untuk memanipulasi pixel pixel dari suatu gambar. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa gambar terdiri dari titik titik kecil atau pixel. Seperti contoh disamping digunakan filter mosaic yang fungsinya yaitu membuat gambar seperti memiliki resolusi yang kecil padahal pada saat sebelum diberi filter dan sesudah tidak ada perbedaan resolusi. Sehingga

hasilnya adalah gambar akan tampak kabur karena dan nampak pixel-pixelnya membesar. Menggunakan filter mosaic

render filter render digunakan untuk memberikan efek tiga dimensi terhadap suatu gambar. Seperti contoh disamping diberikan filter 3D transform sehingga gambar tampak seperti ditempelkan pada permukaan bola.

Team RPL – smkn1 dps

Sharpen Filter sharpen digunakan untuk membantu mempertajam suatu gambar. sketch filter ini berguna untuk memanipulasi permukaan dari suatu gambar. seperti contoh dibawah, gambar dibuat seperti rilief dalam permukaan batu.

menggunakan filter bas relief stylize filter ini memberikan effect tiga dimensi serta mengubah tekstur dari gambar

texture Filter ini fungsinya hampir sama dengan filter sketch yaitu memanipulasi permukaan dari suatu gambar.

Menggunakan action
• • •

konsep action vektor grafik pengenalan photoshop

Inilah salah satu kelebihan program adobe photoshop daripada program image ediotor yang lain yaitu adanya action dan style. Action adalah kumpulan perintah perintah yang sudah dibuat dan diletakkan menjadi sebuah file.

Team RPL – smkn1 dps

Action yang berasal dari internet memiliki desain yang bagus karena umumnya dibuat oleh desainer kelas dunia. Jika kita suatu saat membutuhkan gambar tombol tersebut maka kita tidak perlu membuatnya dari awal lagi. Untuk Team RPL – smkn1 dps . Itulah yang didalam photoshop dinamakan action. Dengan menggunakan photoshop maka langkah tersebut dapat kita rekam dan kita simpan menjadi sebuah file. Kita hanya perlu memanggil file yang berisi rekaman langkah langkah yang sudah kita buat sebelumnya dan kita tinggal meng-klik tombol play maka proses akan berjalan dengan sendirinya hingga selesai dan terbentuk sebuah tombol. Atau bisa juga action didownload dari internet baik yang gratis atau yang harus membayar. contoh contoh hasil action contoh contoh hasil action Kita bisa juga memakai action yang dibuat oleh orang lain dengan mengkopi file action tersebut.Konsep action Misalkan kita membuat sebuah tombol yang rumit dan membutuhkan langkah yang cukup panjang untuk membuatnya.

Action tersebut atomatis masuk pada saat kita menginstallnya. untuk bisa membuka file tersebut anda harus menginstal terlebih dahulu program adobe image ready yaitu program yang digunakan untuk membaca file dalam bentuk pdf. action untuk memanipulasi gambar atau membuat teksture. Dengan adanya action orang awampun bisa menghasilkan desain yang bermutu tanpa harus memahami lebih dalam tentang desain. Action yang paling sering digunakan ada tiga macam yaitu action untuk tulisan. Untuk action jenis tulisan kita bisa mengisikan tulisan yang akan dikenai action tersebut. Sehingga action bisa menyebabkan seseorang menjadi malas untuk membuat desain sendiri karena semua yang ia butuhkan sudah disediakan oleh action. dan action untuk membentuk suatu obyek misal tombol. Tempat tersebut merupakan kumpulan action dari para desainer dari seluruh dunia. Jika kita mendownload suatu action yang bagus kita bisa melihat langkahlangkahnya dari awal hingga menjadi suatu hasil. Penggunaan pallete action Action photoshop diatur dalam pallete action seperti berikut ini Team RPL – smkn1 dps . Photoshop juga menyediakan action action yang bisa kita gunakan. Oleh karena itu jika kita sedang dalam proses belajar mendesain maka jangan terlalu sering menggunakan fasilitas yang digunakan oleh action.pdf.actionxchange.com.mencoba mendownload action secara gratis di internet silahkan buka web www.0\presets\photoshop_actions\action. Dari langkah langkah tersebut kita bisa belajar bagaimana para desainer kelas dunia tersebut membuat suatu desain. Begitu juga dengan action untuk memanipulasi gambar maka kita harus membuka terlebih dahulu gambar yang akan kita dimanipulasi. Untuk melihat apa saja action yang diberikan oleh photoshop silahkan buka file di c:\program files\adobe\photoshop_6.

Setelah semua sudah siap maka kita jalankan action tersebut dengan menekan tombol play.Pilihan pilihan action play stop cara menjalankannya pilih salah satu action yang diinginkan dan klik action tersebut lalu tekan tombol play maka otomatis action akan berjalan sendiri hingga selesai. Karena action tersebut adalah untuk text maka kita harus membuat terlebih dahulu textnya. tekan Team RPL – smkn1 dps . Pada saat action sedang berjalan kadang muncul perintah untuk memasukkan sesuatu yang dibutuhkan oleh action. Misal jika kita menjalankan action untuk tulisan maka pada saat menjalankannya ditengah perjalanan akan muncul perintah untuk menuliskan kata atau kalimat yang akan diberi effect oleh action tersebut. Pertama buka terlebih dahulu pallete action dan cari action yang bernama water reflection tersebut. Sekarang akan kita coba salah satu action yang paling sederhana yang ada dalam photoshop yaitu defult action untuk text yang bernama water reflection. Tombol stop digunakan untuk menghentikan langkah dari action pada saat saat tertentu. Pada saat ditengah perjalanan muncul option seperti berikut: option menanyakan ini apakah tulisannya akan diubah ke dalam gambar.

Tidak semua action perilakunya sama seperti diatas. Apalagi untuk action dalam membuat tekstur akan lebih mudah lagi. dan action akan berjalan sendiri hingga terbentuk hasilnya. Untuk mengembalikan action yang ada dalam pallete seperti semula pilih menu reset Team RPL – smkn1 dps . Untuk menambah action milik photoshop yang lain maka tekan tombol panah yang ada di pojok kanan atas sehingga muncul menu seperti disamping dibagian bawah menu terdapat pilihan pilihan dari action yaitu: frames. awal hasil contoh dari action diatas adalah yang paling sederhana. action yang ada dalam pallete action hanya default action. Misal contoh diatas kita mengisikan tulisannya pada awal sebelum membuat action. Untuk lebih mengerti bagaimana cara mengoperasikan action sebaiknya dicoba setiap action yang ada dalam photoshop. production. Kita tinggal memanggil action tersebut. sedangkan pada action yang lain kita diminta mengisikan tulisannya pada saat action sudah berjalan. Atau bisa juga dimasukkan kesemuannya. Umumnya ketika photoshop baru diinstal. Pilih salah satu untuk dimasukkan de dalam pallete action. image effects. text effects.tombol don’t flatten maka action akan berlanjut hingga selesai. Untuk itu kita harus fleksibel memakai setiap action. Caranya adalah dengan sering mencoba-coba. terutama untuk action yang diperoleh dengan cara mendownload mempunyai perilaku yang berbeda beda. textures. maka nantinya akan terbiasa dengan perilaku action tersebut. hampir semua action yang ada diberikan dalam photoshop mudah untuk mengoperasikannya.

kemudian cari action yang namanya sesuai didalam pallete action.pdf seperti dijelaskan sebelumnya. Agar tidak kebingungan untuk memilih action mana yang harus kita pakai. Klik untuk langkahnya memunculkan langkah Langkah langkah action water reflection Action action lain CONTOH BEKERJA DENGAN EFEK TEKS • • • • • • allien fx exploding fire ice outline text glowing objects Team RPL – smkn1 dps . maka sebaiknya dilihat terlebih dahulu model model action yang ada dalam action.actions karena jika action yang masuk ke dalam pallete terlalu banyak akan membingungkan kita. Sebenarnya kita bisa meniru membuat hal yang sama dengan yang ada didalam action secara manual. dengan cara melihat langkah langkah yang digunakan oleh action tersebut. Setelah dipilih dan dilihat namanya.

pilih menu filter>blur>>Radial Blur gunakan setting sebagai berikut : Amount : 60. Tambahkan sejumlah text dengan Type Tool dan warnanya pilih yang agak terang. Hal ini sangat penting jika kita membuat desain dari sebuah web. duplikat layer dari teks dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih Duplicate Layer dan beri nama text2 pastikan layer text2 berada diatas layer text. Untuk sekarang dan seterusnya kita akan selalu bekerja pada layer text2 untuk itu pastikan aktif layer berada pada Team RPL – smkn1 dps . bagaimana agar tulisan yang kita tampilkan dalam web tampak bagus dan tidak membosankan. Buat file baru dalam mode RGB dan tambahkan sejumlah teks padanya lalu rasterize layer teks tersebut 2. Blur Method : Zoom . Exploding 1. misal biru. Quality : Best. 3. Dan hasilnya akan tampak seperti disamping . Allien FX 1.Sekarang kita akan belajar mendesain teks dengan mengaplikasikan tool tool yang ada dalam photoshop. masih tetap pada layer text. Pilih menu File > New dengan mode RGB lalu ubah warna background berwarna hitam atau gelap 2. Ubah teks tertsebut menjadi gambar dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih menu rasterize layer.

Image->Adjust->Invert untuk menukar warna 11. direction:from the left 8. Filter ini digunakan untuk mengubah koordinat dari polar ke persegi sehingga gambar tidak lagi tampak berbentuk tulisan 6.layer text2. beri efek angin dengan memilih menu Filter->Stylize->Wind. Dengan setting Options:Polar to Rectangular. pilih menu Image>Adjust>AutoLevels untuk memperbaiki ketajaman gambar 10. 7. pilih menu Filter->Blur->Gaussian Blur pilih harganya sampai 1.4 pixel untuk membuat gambar nampak kabur 5. direction:from the right. berikan lagi efek angin Filter>Stylize>Wind dengan setting method:wind. beri warna putih disekitar tulisan dengan memilih menu edit>fill dengan setting use: white dan mode:multiply 4. Dengan setting method: wind. pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. 3. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CW. dan untuk sementara layer yang lain termasuk background dihilangkan terlebih dahulu. Dan ulangi sekali lagi dengan setting yang Team RPL – smkn1 dps . ulangi sekali lagi Filter->Stylize->Wind dengan setting yang sama seperti sebelumnya 9.

Hal ini dilakukan untuk mengubah kembali koordinat dari persegi ke polar. Rasterize layer text tersebut. Tambahkan sejumlah teks dan tempatkan teks agak bawah dari layar. Hue diset ke 32 dan Saturation ke 79. buat file baru dengan Mode: Grayscale dan background berwarna hitam. 14.sama 12. gabungkan layer text dengan background dengan Team RPL – smkn1 dps . pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. kembalikan gambar ke posisi semula dengan memutar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image>Rotate Canvas>90 CCW 13. atur warna tampilan dari gambar dengan memilih menu Image>Adjust>Hue/Saturation. Mode layer dapat dilihat atas 16. Set Layer Mode yang sebelumnya mode normal menjadi Hard Light. munculkan kembali tulisan yang ada di layer lain yang sebelumnya dihilangkan untuk sementara 15. 2. pada pallete layer bagian Fire 1. Options: Rectangular to Polar. pilih Chekbox "Colorize" dan geser-geser settings dari "Hue" dan"Saturation".

set Table: ke Black Body. putar kembali gambar ke posisi semula Image->Rotate Canvas->90 CW 9. dan tambahkan sejumlah teks hitam padanya kemudian rasterize layer text tersebut 2. set Amount ke 61 10. kemudian ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Mode->Color Table. Buat file baru dengan backgroud putih dengan mode grayscale. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. putar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CCW. 4. kembalikan warnanya ke keadaan semula dengan memilih menu Image->Adjust->Invert. Ice 1. berikan efek gelombang Filter->Distort->Ripple. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. ubah mode dari gambar yang sebelumnya adalah grayscale menjadi indexed color dengan memilih menu Image->Mode->Indexed Color 11. 7. set Amount ke 145 dan Team RPL – smkn1 dps . berikan efek noise dengan memilih menu Filter>Noise>Add Noise. pilih menu Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 5. 3.memilih menu Layer->Flatten Image. set Direction ke From the left 6. 8.

Distribution to Gaussian. set Radius ke 0. 7. Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 8. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90CW. Saturation: 75.8. putar kembali gambar ke posisi semula Image>Rotate Canvas>90CCW. pilih menu Filter->Stylize->Find Edges. kemudian rasterize layer teks tersebut. Hue: 215. ubah mode dari gambar ke RGB agar gambar memiliki warna dengan memilih menu Image->Mode->RGB Color. 5. 2. 6. 11. set Cell Size ke 3. 10. Lightness: 0 ). outline text 1. buat seleksi yang melingkupi tulisan tersebut dengan cara: tekan keyboard Team RPL – smkn1 dps . 3. gabungkan layer text dengan backgroud dengan memilih menu Layer->Flatten Image 4. Direction: From the right 9. kemudian Filter->Blur->Gaussian Blur. Buat file baru dengan mode RGB dan tambahkan sejumlah teks berwarna biru. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind dengan setting Method: Wind. ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Adjust->Hue/Saturation ( pilih checkbox Colorize . pilih menu Filter->Pixelate->Crystallize.

tahan dan klik layer teks pada pallete layer. pilih edit>stroke dengan setting: sebelumnya jangan sampai witdh:1px location:outside warna:hitam 8. Team RPL – smkn1 dps . munculkan kembali layer teks Glowing objects 1. sehingga muncul seleksi yang melingkupi garis tepi 6. buat sebuah text didalamnya dan rasterize layer tersebut 3. Tekan ctrl. tahan dan klik layer baru tersebut. untuk sementara hilangkan layer teks sehingga yang tampil hanya tepi dari teks. 3. Kemudian pilih menu edit>stroke dengan setting: width:5 px location center dan warna: hitam 5. 7. buat gradasi dari warna hitam ke putih dan gerakkan dari atas ke bawah.ctrl. buat layer baru. buat sebuah file baru dengan ukuran 400X100px dengan background berwarna hitam 2. duplikat layer dari teks tersebut. pastikan aktif layer berada di layer yang baru tersebut. dan seleksi yang sudah dibuat hilang 4.

4. pindahkan aktif layer pada layer teks yang kedua yaitu layer glowing copy Team RPL – smkn1 dps . gunakan paint bucket tool untuk menambahkan warna putih pada seleksi. hilangkan seleksi. Klik berulang ulang hingga seluruh seleksi dipenuhi warna putih 8. dan masih tetap pada layer teks yang pertama. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan setting 10px 9. pilih menu select>expand untuk memperbesar ukuran seleksi 7. letakkan aktif layer pada layer glowing yang pertama kali dibuat. tekan tombol control. 5. tahan dan klik layer glowing untuk menyeleksi teks yang sudah dibuat. 6.

sesuai dengan keinginan . berikan style pada teks. Pada contoh disampin g menggun akan style color target(button) color target CONTOH MEMBUAT DESAIN • • • • • round plastic button water ripple lekukan pada bidang tvlines realistic wires Team RPL – smkn1 dps .10.

sebagai contoh orange dengan R=255. lalu geser ke bawah 5. Caranya gunakan magic wand tool mengurangi didalam lingkaran 6. geser seleksi kebawah seperti contoh disamping. B=96 3. Agar dapat membuat lingkaran dengan sempurna pada saat menggerakkan mouse untuk membuat lingkaran sambil menekan keyboard shift 2. perkecil ukuran dari seleksi dengan memilih menu select>modify>contract dengan setting contract by:6 4. Gunakan warna yang agak muda. Cara menggesernya gunakan marque tool dan letakkan mouse ditengah seleksi. buat file baru dengan mode:RGB. Buat seleksi berbentuk lingkaran dengan marque tool. G=125. ukuran 200X200px.Round plastic button 1. buat layer baru dan isikan warna pada seleksi dengan menggunakan paint bucket tool pada layer baru tersebut. kembalikan posisi seleksi ketempat semula dengan menggerakkannya dengan menggunakan marque tool dan tool option pada posisi . kurangi seleksi yang berada didalam lingkaran sehingga yang tersisa hanya seleksi yang diluar. Lalu klik seleksi yang berada Team RPL – smkn1 dps .

9. gunakan gradient tool dan pilih pada tool option warnagradient dari putih ke transparan Putih ke transparan Team RPL – smkn1 dps .7. buat layer yang baru. kembali ke layer lingkaran yang pertama dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk membuat seleksi kedua yang berada diatas 12. dengan seleksi yang masih ada pilih menu select>feather dengan setting 5px 8. isi warna putih pada seleksi di layer yang baru tersebut dengan menggunakan paint bucket tool. ubah mode layer dari normal menjadi color dodge dan opacity nya diubah menjadi 75% 11. pilih menu select>feather dengan setting 5px 13. hilangkan seleksi dengan menu select>deselect kemudian pilih menu filter>blur>gaussian blur dengan setting 5px 10.

tekan keyboard delete sehingga menghasilkan gambar seperti disamping water ripple 1. Jumlah warna gradient sebaiknya lebih Team RPL – smkn1 dps . buat layer yang baru dan letaknya paling atas dibanding layer yang lain 16. 18. Pilih warna gradient sesuai dengan selera. pilih menu select>feather dan isikan setting 5px 20.14. tahan dan klik layer lingkaran pada pallete layer yang pertama kali kita buat. buat gradient yang menutupi seluruh area gambar. 17. buat file baru dengan ukuran 250X250px 2. isikan pada layer yang baru tersebut warna hitam. tekan keyboard ctrl. sehigga lingkaran hitam tersebut menutupi semua gambar yang sudah kita buat. pilih menu select>modify>contract dan isikan setting 3px untuk memperkecil seleksi lingkaran 19. gerakkan gradient tool dari bagian atas seleksi ke bawah seleksi 15.

Seperti contoh disamping menggunakan 5 kombinasi warna menggunakan 4 kombinasi 3. buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping.dari dua kombinasi. buat file baru dengan ukuran 300X300 px dan buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping 2. Cones 1. dengan seleksi yang masih tetap ada pilih menu filter>distort>zigzag dengan setting: style:pound ripples dan setting amount dan ridges dapat dipilih sendiri sesuai dengan selera. buat layer yang baru Team RPL – smkn1 dps . Kemudian pilih menu select>feather dan isikan setting 8px 4.

Setelah selesai tekan keyboard enter 9. buat gradasi horisontal ke dalam seleksi yang sudah dibuat. seperti gambar disamping 5. dengan seleksi yang masih ada pilih menu edit>free transform sehingga muncul kotak kecil di tiap tiap titik sudutnya 6. gunakan gradient tool dan pilih warna gradasi copper 4. buat seleksi berbentuk elips seperti contoh gambar disamping Team RPL – smkn1 dps . klik kanan gambar tersebut dan pilih menu persperctive 7. 8. geser kotak kecil yang berada di sudut kanan atas menuju ke kiri dan bertemu dengan kotak kecil yang berada di kiri atas sehingga membentuk sebuah kerucut.3.

Kemudian tekan keyboard delete 12.10. buat seleksi kedua yang berbentuk persegi. Seleksi dibuat dari atas gambar hingga berpotongan dengan seleksi yang berbentuk ellips seperti contoh gambar disamping 11. tambahkan bayang bayang dengan memilih menu layer>layer style>drop shadow dan buat setting yang sesuai dengan menggunakan sedikit kreatifitas. akan bisa membuat gambar seperti berikut Team RPL – smkn1 dps . pilih menu select>inverse untuk membalikkan daerah yang diseleksi. pastikan pada tool option dari seleksi pada kondisi menambah .

buat file baru dengan ukuran 200X200px dengan resolusi 72 dpi 2. perbesar tampilan bidang hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator 4. buat layer baru dan gunakan paint bucket tool untuk memberi warna abu-abu pada bidang 3. anda sekarang sedang bekerja pada gambar yang telah diperbesar 16X sehingga sedikit membutuhkan ketelitian.Membuat lekukan pada bidang 1. Buat sebuah seleksi persegi 3px yang dan mempunyai tinggi Team RPL – smkn1 dps .

geser seleksi I pixel keatas dengan menggunakan selection tool 8.lebarnya sama dengan lebar bidang. 5. pilih menu select>feather dan isikan radiusnya 1px 7. Isikan dengan warna hitam 6. gunakan paint bucket tool untuk memberi warna pada bidang yang diseleksi. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness –100 Team RPL – smkn1 dps .

pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness 100 11. geser seleksi dua pixel ke bawah 10. dan kembalikan gambar ke ukuran semula 100% Team RPL – smkn1 dps . hilangkan seleksi.9.

TV lines 1. pilih menu edit>define pattern dan beri nama Tvlines. buat lagi seleksi yang melingkupi keseluruhan dari gambar 6. setelah selesai tekan OK Team RPL – smkn1 dps . perbesar hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator 3. karena canvas sangat kecil. Isikan dengan warna abu-abu 5. buat file baru yang berukuran sangat kecil yaitu tinggi 3px dan lebar 5 px dengan resolusi 72dpi 2. buat seleksi sepertiga bagian atas dari area gambar dan isikan dengan warna hitam 4. buat seleksi lagi sepertiga area gambar dan kali ini bagian tengah.

psd 8. dan pattern TVlines 10.7. buat layer baru diatas gambar tersebut 9. klik paint bucket tool dan pilih pada tool option yang letaknya di bawah menu utama sebagai berikut: fill pattern dan pada bagian pattern klik tanda panah arah ke bawah cari pattern Tvlines yang sebelumnya sudah kita buat . tuangkan pattern yang sudah kita tentukan kedalam layer baru pada gambar sehingga menutupi seluruh area gambar Team RPL – smkn1 dps . Misalnya C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear. buka file gambar yang ingin dibuat bergaris garis seperti pada TV.

duplikat layer dari tali dengan mengklik kanan layer tali pada pallete layer dan pilih menu duplicat layer. Realistic wires 1.11. Team RPL – smkn1 dps . 2. buat file baru yang berukuran 300X300px dengan background berwarna putih. ubah mode dari layer yang terletak dalam pallete layer yang sebelumnya adalah normal diubah menjadi softlight sehingga gambar menjadi tampak bergaris garis seperti pada televisi. tambahkan layer yang baru dan buat didalam layer yang baru tersebut gambar tali yang berwarna hitam dengan menggunakan paint brush tool yang sesuai dan dengan pilihan brush sehingga membentuk gambar seperti disamping 3.

pilih menu filter>stylize>emboss dan isikan setting seperti berikut angle:120. misalnya merah. kembali ke layer tali yang pertama dan ganti warna dari tali dengan warna yang diinginkan. amount 230 sehingga membentuk gambar seperti disamping. tambahkan efek bayang bayang dengan menggunakan layer style drop shadow sehingga tampak seperti gambar disamping. ganti mode dari layer yang sebelumnya adalah normal menjadi hardlight 8. 5. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan dengan setting 2. height:3.4. pastikan aktif layer berada pada layer tersebut.5 6. kita sekarang bekerja pada layer tali copy. Tekan keyboard control. 7. Team RPL – smkn1 dps . dengan menggunakan paint bucket tool 9. tahan dan klik layer tali copy untuk membuat seleksi yang melingkupi tali.

Jika kita buka file tersebut dalam photoshop maka masih lengkap semua unsur unsurnya. Artinya adalah bahwa kita harus membuat desain sebagus mungkin tetapi dengan ukuran file sekecil mungkin.MENYIMPAN DAN OPTIMASI DALAM WEB • • • • hal hal yang penting dalam penyimpanan desain vektor grafik menyimpan dalam ekstensi gif dan png menyimpan dalam ekstensi jpg Setelah kita bekerja dalam photoshop dan sudah menghasilkan suatu desain yang perlu kita lakukan selanjutnya adalah menyimpan file desain tersebut atau mengekspor file tersebut agar dapat digunakan dalam web. Jika kita menyimpan file dengan menekan menu file>save atau save as maka file akan tersimpan dengan ekstensi .file gambar yang disimpan dengan eksetensi psd tersebut adalah file dari photoshop yang masih asli dan belum diekspor ke dalam file yang lain. Untuk bisa melakukan hal tersebut maka banyak faktor yang harus dipertimbangkan. Team RPL – smkn1 dps . Berbeda jika filenya sudah kita ekspor ke dalam file lain misal ke dalam ekstensi . maka layer akan tetap berjumlah 10.jpg tersebut maka layernya hanya tinggal satu. Misal jika kita membuat desain dengan 10 layer lalu filenya kita simpan dan kita buka lain waktu.jpg. jika kita buka kembali file . Hal hal yang penting dalam penyimpanan desain Jika kita membuat desain untuk web misalnya maka kita harus mengoptimalkan desain tersebut.psd .

pilihan tersebut kita gunakan jika kita ingin mengekspor hasil desain kita agar dapat digunakan dalam web.Didalam menu file terdapat pilihan menu save for web. Jika kita memilih menu save for web akan muncul option seperti diatas dan akan kita pelajari satu persatu cara penggunaanya. Syarat agar hasil desain dapat dimasukkan dalam web adalah ukuran filenya harus kecil. Ekstensi file Jumlah warna Team RPL – smkn1 dps . Menu save for web tersebut memberikan beberapa option agar gambar yang dihasilkan mempunyai ukuran yang kecil dan masih tetap bagus. Pertama yang harus kita tentukan adalah ekstensi dari file yang akan kita ekspor tersebut.

Karena hanya dibatasi sampai 256 warna maka jika desain yang kita buat menggunakan lebih dari 256 maka gambar akan tampak tidak halus atau patah patah.jpg. Sebagai konsekuensi dari warna yang sangat banyak tersebut maka ukuran file menjadi lebih besar daripada jika disimpan dalam gif atau png. jika foto tersebut kita simpan dalam ekstensi gif maka foto tersebut tidak akan nampak halus karena foto umumnya menggunakan warna yang sangat banyak. Oleh karena itu kita harus bisa menentukan file-file yang akan disimpan dalam gif atau jpg. Ekstensi gif dan png hampir sama fungsinya yaitu untuk menyimpan gambar yang tidak terlalu banyak menggunakan warna karena jumlah warna maksimal yang mampu disimpan oleh file ini hanya 256 buah. Jika kita membuat suatu web yang didalamnya menggunakan banyak desain dan gambar maka kita bisa menggunakan kedua jenis file tersebut. Seperti contohnya foto. Menyimpan dalam ekstensi gif dan png Dibawah menu ekstensi file terdapat tulisan selective yang artinya adalah kita bisa memilih sendiri warna dan jumlah warnanya dari desain yang kita buat. Lalu disebelahnya kita tentukan jumlah warna yang kita inginkan. Team RPL – smkn1 dps . Kita harus menyesuaikan desain yang kita buat dengan ekstensi file ini agar bisa optimal pada saat ditampilkan dalam web. Ekstensi file ini dapat menampung warna hingga 16 juta sehingga bisa menampilkan gambar dengan sangat halus. gif. jpg.Ekstensi file diberikan tiga pilihan yaitu png. Gambar gambar yang menggunakan warna sedikit kita simpan dalam gif atau png dan gambar yang menggunakan warna yang banyak kita simpan dalam jpg. Sebaiknya setiap menyimpan hasil desain kita pilih option tersebut karena kita bisa menentukan sendiri jumlah warnanya. Untuk gambar yang menggunakan warna sangat banyak sebaiknya disimpan dalam ekstensi . Keuntungan dari kedua file ini adalah ukurannya yang relatif lebih kecil dibandingkan file file yang lain.

Untuk memilih jumlah warnanya kita lakukan dengan coba-coba karena jika kita menentukan jumlah warnanya terlalu sedikit maka gambar akan pecah. Tetapi jika kita menginginkan ukuran filenya menjadi lebih kecil maka jumlah warnanya dapat kita kurangi misal menjadi hanya 32 warna saja. Kita bisa saja memilih jumlah warnanya sebanyak mungkin. Untuk itu kita harus mencoba coba sehingga memperoleh jumlah warna yang paling optimal dari desain tersebut. File jenis gif dan png sebenarnya hampir sama. Ekstensi gif diperlukan izin terlebih dahulu karena ekstensi gif telah dipatenkan oleh orang yang menciptakan algoritma pembuatannya. medium. high. Semakin sedikit warna yang digunakan maka ukuran file akan semakin kecil. Karena disebabkan hal tersebut maka muncullah algoritma yang baru yaitu png dan ekstensi tersebut bebas untuk dipakai. Menyimpan dalam ekstensi jpg Untuk ekstensi jpg tidak ada pilihan yang menanyakan jumlah warna karena secara otomatis semua warna akan dipakai. Semakin tinggi kualitasnya maka gambar akan semakin bagus dan ukuran filenya juga lebih besar. contohnya untuk ekstensi gif warnanya maksimalnya 256 sehingga gambarnya akan menjadi agak halus. Option yang muncul adalah menanyakan kualitas dari desain yaitu low. maximum. perbedaan adalah terletak pada kebebasan penggunaanya. Karena jumlah warna mempengaruhi ukuran web maka sebaiknya pada saat memulai mendesain kita rencanakan untuk menggunakan warna yang sesedikit mungkin tapi masih bisa terlihat bagus. Team RPL – smkn1 dps .

dan diberikan empat pilihan PENGENALAN FLASH • • • • • toolbar stage panel menggunakan grid dan ruler perbesaran gambar Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. dan diberikan dua pilihan 4-up adalah gambar yang ukurannya diperkecil. Program flash mengatasi kendala kendala Team RPL – smkn1 dps . 2-up adalah gambar yang ukuranya diperkecil.Dibagian atas kotak dialog terdapat pilihan sebagai berikut: Pilihan tersebut digunakan untuk membandingkan ukuran file dan kualitas gambarnya dari gambar dari yang asli hingga gambar setelah dioptimasi. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil. sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Original adalah menunjukkan gambar yang asli Optimized adalah gambar setelah ukuran filenya diperkecil. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil.

ukuran huruf. Team RPL – smkn1 dps . menu bar time line toolbar panel Stage Toolbar Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline dan Stage. warna huruf dapat kita atur. sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya. jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf.diatas dengan baik. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier. Sebagai contoh.

Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Kita akan selalu bekerja membuat gambar. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Setiap adegan seperti sebuah bab. ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika playhead memasuki kerangka).Timeline Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya. Setiap movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain.. dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. setiap frame seperti halaman. Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Stage Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. membuat animasi. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum. frame itu muncul pada dokumen anda. Movie Flash lebih kompleks daripada buku. dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman. dll di Team RPL – smkn1 dps . Pada Flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi.

Pada Flash. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih.tempat ini. pilih Grid > Show Grid. anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya. bentuk garis. Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage. Menggunakan Grid dan ruler Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemenelemennya. Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai pilihan dari panel. Panel Pada versi Flash sebelumnya. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini. jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja. melalui kotak dialog Movie Properties. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. dan apa warnanya. dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda. dan klik yang diinginkan. Team RPL – smkn1 dps . Cara memunculkan grid dari menu View. fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital.

pilih Magnification.Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. pilih menu view>rulers. Perbesaran gambar Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan. rulers guides untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides. Untuk memunculkan ruler. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid. Pada bagian tersebut Team RPL – smkn1 dps . bentuk. dan posisi pada Stage. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Contoh grid Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran. Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. Salah satu caranya adalah dari menu View.

Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator. anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash Team RPL – smkn1 dps . toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda . dan pilihannya sama dengan pada magnification. Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%. MENGGAMBAR DALAM FLASH • penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia Flash. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu: Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan. Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri bawah. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam.terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %.digunakan untuk memperkecil. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada .

Jika kita ingin merubah warna. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri bentuk tebal warna dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer. Cara menggambar garis klik. Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web. dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke. ketebalan garis dan bentuk garis. Palet warna berisi 228 contoh warna. klik contoh warna di palet warna. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan. klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Untuk merubah warna garis. Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah dalam hal atribut dari tool toolnya. Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar.masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih. Untuk memilih warna. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Untuk merubah bentuk garis. Team RPL – smkn1 dps . artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit (maksimal 28=256 warna). Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel. tahan dan geser pointer di dalam stage. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis. bentuk. Line tool Line tool digunakan untuk membuat garis lurus.

bentuk garis dan warna. klik. Rectangular radius Team RPL – smkn1 dps .Untuk merubah ketebalan garis. dan geser mouse. Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse. klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. tahan dan geser mouse. klik. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. warna Rectangle tool Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval. sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill. Cara membuat persegi. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Dapat dipilih dengan skala maksimal 10. tahan. Cara membuat bentuk melingkar. tebal garis. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Oval tool Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar.

Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool. ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke. Untuk menggambar lintasan klik. Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Straighten Straighten digunakan untuk membantu lintasan yang memperlurus kita buat. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat.digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva. Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten Smooth Smooth membantu digunakan untuk memperhalus lintasan yang kita buat. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva. dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna. Smooth dan Ink. klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). tahan. Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan smooth Team RPL – smkn1 dps . Terdapat tida model : Straighten.

Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse. Paint digunakan Normal untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar. buatlah obyek terlebih dahulu. pada saat akan mencoba model model dari kuas. atau keduanya. ukuran kuas (Brush Size). isi. Jadi agar terdapat perbedaan. Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode). Paint Fill. bentuk kuas (Brush Shape).Ink Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. dan Lock Fill. maka akan terbentuk coretan. Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. warna isi. Model Kuas Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal. Paint Behind. Paint Selection dan Paint Inside. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya. Team RPL – smkn1 dps .

Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut. Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut. Brush Shape Team RPL – smkn1 dps . Brush Size Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan. Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya. Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada. Selain itu. sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh . Paint digunakan Selection untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection).

Pilihannya Team RPL – smkn1 dps . pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. misal pada bentuk oval. Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton. tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah. dan radial gradient. Untuk memberi isi. Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi. Untuk merubah isi. linear gradient. Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan. Gap Control. Lock Fill Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Gap Control Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.

adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Aktifkan Transform Fill dan klik bentuk yang mengandung isi berupa warna gradient. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar. Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill. Lintasan setelah diisi Lock Fill Jika kita memilih gradient sebagai warna isi. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage. maka Transform Fill Modifier akan muncul di sekeliling bentuk yang kita pilih. maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Team RPL – smkn1 dps . Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya. Transform Fill Transform Fill digunakan untuk merubah isi gradient. maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada.

Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik. Faucet dan Brush Size. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Erase Mode Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode.Dropper Tool Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya. Erase Shape Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan. Team RPL – smkn1 dps . Text tool Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.

Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita

memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan. Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Ukuran warna jenis

Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

Team RPL – smkn1 dps

Merubah teks Kita bisa merubah teks dengan dua cara. Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan arrow tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan. Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih. Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada text. Misal kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya. Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah

Team RPL – smkn1 dps

bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

MEMANIPULASI OBYEK
• • • selection tool arrow tool pewarnaan dengan gradien

Selection tool
Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah

memahaminya. Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Lasso tool Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Team RPL – smkn1 dps

Polygon Mode Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garisgaris lurus. Magic wand properties dan Polygon mode. Untuk membuat selection dengan polygon mode Arrow tool Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash.Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand. Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama. Dan fungsinya adalah sebagai berikut arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Obyek yang diseleksi sebagian Team RPL – smkn1 dps . Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. tergantung dari keperluan. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan.

Untuk melakukann rotate. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek. klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan . baik itu memperbesar ataupun memperkecil. memutar(rotate) memiringkan Geser titik pembantu tersebut keinginan kita sesuai maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah. mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool modifier. Lalu klik tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk dan (skew). Team RPL – smkn1 dps . seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut. Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan. Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate. scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek.Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool Cara yang pertama. klik bentuk yang ingin kita rubah.

pilihan warna Warna 1 warna 2 Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial gradient. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya. Team RPL – smkn1 dps . klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran. atau warna 2. Pewarnaan dengan Gradien Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill.Untuk melakukan Scale. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna.

Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Bila menggunakan linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Titik pusat Team RPL – smkn1 dps . Jika kita menggunakan paint bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas.Seperti pada photoshop. misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru. Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel fill. gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Jika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient.

Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar. blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool Team RPL – smkn1 dps . Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya. itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna.KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY • • • pengertian Symbol pengertian Library pengertian instance Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. diatur dan di perbaiki. bekerja. memperbesar atau memindahkannya. kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol. bagaimana symbol dibuat. Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi. Symbol Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol. Merubah obyek menjadi symbol Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol.

symbol tersebut masih tersimpan dalam library. Team RPL – smkn1 dps . Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Library Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum. Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip button grafik : obyek digunakan untuk beranimasi : obyek dibuat sebagai tombol : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol. Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut: isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name.yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Setelah selesai tekan tombol OK. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya. walaupun sudah kita hapus. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat.

icon graphic behavior icon movie clip behavior icon button behavior Untuk mengatur simbol yang ada. Daftar semua di symbol bawah yang ada ditampilkan preview window. pilih window>library dari menu bar. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi.Untuk menampilan library. Library window akan muncul. Untuk melihat simbol di preview window. Perlu diperhatikan untuk membuat bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya. Klik icon “new folder” folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties” Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” . kita bisa menggunakan folder. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage Team RPL – smkn1 dps . Library mempunyai kegunaan yang cukup penting. klk simbol yang ingin ditampilkan.

Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar. Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. atau memperkecil. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. kita membutuhkan empat lingkaran merah.Obyek didrag menuju stage Instances Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut. memperbesar. Team RPL – smkn1 dps . Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol. Sebagai contoh. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Untuk menggunakan instances dari simbol. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance.

Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol. Memperbaiki Simbol Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam Team RPL – smkn1 dps . Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama. Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa.Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol MEMANIPULASI SYMBOL • • memperbaiki symbol penggunaan panel effect Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya. misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek.

Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat. Sebagai contoh symbol lingkaran. klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit.bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya. baik diubah warnanya. bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain. jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek. Obyek sebelum diubah Obyek sesudah diubah Team RPL – smkn1 dps . kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah. Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Stage utama stage symbol Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Untuk merubah simbol.

Untuk mengedit instance. Panel effect digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Brightness Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan Setting warna dari instance. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap instance.instance sebelum obyek diubah instance setelah obyek diubah Menggunakan panel effect Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel effect. Alpha dan Advanced. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. Tint. –100 disediakan antara Team RPL – smkn1 dps . klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>panel>effect Dibagian panel effect terdapat empat pilihan yaitu brightness. dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek.

Untuk tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. semakin kecil setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya. Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan. Warna yang ingin ditambahkan kadar alpha Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance.hingga 100. Team RPL – smkn1 dps . Tint Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang effect alpha 50% Advanced Advanced adalah merupakan gabungan dari tint dan alpha.

contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol KONSEP TENTANG ANIMASI • • • Dasar animasi Penggunaan timeline Penggunaan layer control Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Karena keterbatasan mata kita. Animasi. Dasar Animasi Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Team RPL – smkn1 dps . kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.

Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). 5.Dalam film. dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah Team RPL – smkn1 dps . 10. Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web. Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi. tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam. Timelineheader playhead timeline didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1. Penggunaan Timeline Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time line. setiap bagian gambar itu disebut frame.

New Layer New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline Team RPL – smkn1 dps . Konsep tentang Layer sudah dibahas secara mendalam didalam pelajaran photoshop sehingga tidak dibahas lagi pada bab ini. dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1 Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10 Penggunaan layer control Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage.animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut.

Outline layer Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja. Delete layer Delete layer digunakan untuk menghapus layer. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut. Team RPL – smkn1 dps . Seperti yang ada dalam photoshop.Guide layer Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Hide/Show layer fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer Lock/ Unlock layer Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi. memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit. Team RPL – smkn1 dps . Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter.Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada layer3 sedang aktif saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir. Dari 360 frame tersebut. membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya keyframe. empat diantaranya kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama. maka kita bisa memiliki key frame berikut Key frame 1 : pelari berdiri Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap Key frame 4 : pelari melawati garis star Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. KEYFRAME DAN FUNGSINYA • • • pengertian keyframe pengertian in-between frame animasi antara dua keyframe Pengertian key frame Pada film animasi. sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame.

Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya. Karena pada frame 1 terdapat keyframe maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut. kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10. keyframe agar suatu frame bisa diedit. In-Between Frame In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. misalnya dimasukkan gambar.Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut. maka inbetweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan. dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan. tulisan dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. diberi warna. maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat keyframe. Team RPL – smkn1 dps . In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. contoh: kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada dalam frame1. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi. in-between frame Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. maka gambar yang ada di frame 10 akan terkopi pada frame 20 Team RPL – smkn1 dps . Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe insert keyframe Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya Contoh: pada keyframe 10 terdapatgambar bola kemudian kita insert keyframe pada frame 20.

1. Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame. 3. dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda. Team RPL – smkn1 dps . Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol. Untuk memunculkan panel tersebut pilih sehingga menu muncul window>panel>frame panel seperti disamping: Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek. misalnya sebuah lingkaran 2. sekarang kita akan membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe. itulah yang disebut sebagai animasi. Keyframe yang pertama diberi suatu gambar. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Animasi diantara dua keyframe Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau movie clip. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua. misalnya berbeda letak atau warna. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya.insert blank keyframe Jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong. belum terdapat gambar apapun. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1.

Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak. Dalam panel frame pilih menu motion. Untuk menjalankan hasilnya. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. gambar pada keyframe 1 gambar pada keyframe 2 6. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya. pilih menu control>test movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.keyframe 1 keyframe 2 4. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang sama. 7. 5. Team RPL – smkn1 dps . setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan berubah menjadi seperti disamping.

Jika semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. Frame rates: digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul kotak dialog movie properties. pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi. Mengatur movie properties Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan setting dari animasi yang akan kita buat. Dimension: untuk mengatur ukuran dari stage. kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Satuannya bisa diubah pada ruler units. Dan begitu juga sebaliknya. Team RPL – smkn1 dps .MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA • • • mengatur movie properties penggunaan panel frame Penggunaan layer control Contoh membuat animasi yang ada pada bab keyframe dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan.

ukuran. Penggunaan panel frame Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya. Team RPL – smkn1 dps . Motion Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah keyframe dengan syarat obyek yang ada didalam kedua keyframe tersebut sudah berupa symbol. berupa symbol Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak. dll. Contoh: Obyek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan. warna.Backgroud color: untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi. Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol. panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Jika obyek tersebut tidak berupa Obyek yang symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk. misal dari lingkaran menjadi kotak. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian. Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape.

letak. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan. dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe 1 dengan keyframe 20.Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol. setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah: easing: untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dengan yang kedua dan inbetween frame diantara kedua keyframe berwarna ungu. tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat. Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. misal kita menggerakkan gambar dari kiri Team RPL – smkn1 dps . misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Terdapat pilihan dari –100 sampai 100. tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion.

Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam). Shape Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. CCW (putaran berlawanan jarum jam). artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Rotate: untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. Team RPL – smkn1 dps . serta in-between frame diantara keduanya berwarna hijau muda. Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan. misal dari lingkaran menjadi persegi. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa Obyek yang belum menjadi symbol dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dan kedua. misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.ke kanan.

pilih menu modify>break apart. Team RPL – smkn1 dps .tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1 2. misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank keyframe. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa. Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas. CONTOH MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA • • • • gambar berubah bentuk tulisan berubah menjadi tulisan lain gambar menghilang tulisan berputar Gambar berubah bentuk Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape 1. karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. misal lingkaran dengan warna terserah. penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama. Insert blank keyframe pada frame akhir animasi. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya.

Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape. selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape. Insert blank keyframe di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modify>break apart tulisan yang telah di break apart 2. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya.3. 1. 3. Kemudian pilih menu modify>break apart. Tulisan berubah menjadi tulisan lain Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda. Team RPL – smkn1 dps . misal persegi empat 4.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1.

Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya. Klik terlebih pilih Pada dahulu menu panel obyeknya kemudian window>panel>effect.proses perubahan tulisan secara perlahan Gambar tampak menghilang Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect. effect tersebut pilih option alpha dan isikan setting transparansinya menjadi 0% sehingga gambar menjadi menghilang. misal lingkaran 2. Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insert>convert to symbol. Pilih option grafik atau movieclip 3. Team RPL – smkn1 dps . 1. Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. 5. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert keyframe. 4. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame.

insert keyframe lagi pada frame 40. buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya. klik kanan tulisan dan pilih menu scale. 2.Tulisan berputar Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan menggunakan fungsi scale. 8. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya. kembali keframe 1 dan berikan tweening motion 5. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik. insert key frame pada frame dua puluh 3. Insert keyframe pada frame 21. 1. kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21 6. Geser ke kiri Team RPL – smkn1 dps . 4. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan. 7.

Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya.geser ke kanan hasilnya usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama 9. maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. ANIMASI FRAME BY FRAME • • konsep animasi frame by frame penggunaan onion skinning Konsep animasi frame by frame Jika kita bicara tentang dunia nyata. Tulisan berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas. Team RPL – smkn1 dps . animasi diatas sudah bisa dicoba. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. tetapi masih belum sempurna. kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion 10. karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita.

Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. dan tweening shape. animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-between frame. tweening motion. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi. atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan. Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. misal 20 frame. tiap tiap frame terdapat keyframe kita bisa memasukkan keyframe secara berurutan dari frame yang pertama.Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. Untuk Team RPL – smkn1 dps . Lantai kita tidak akan bergerak sehingga menyimpan kita hanya perlu tentang informasi instance Floor dalam beberapa frame. dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert keyframe. Tidak seperti animasi tweening. sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by frame. kedua. tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu keyframe pada setiap frame. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor.

sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah. Dengan menggunakan insert frame maka keyframe hanya ada pada frame 1. Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada keyframe kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut membuat kita tidak sebuah keyframe baru. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame. Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah. Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer “ball” pada frame 1. Team RPL – smkn1 dps . Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi “ball”.

klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning button atau Onion skinning outline button yang terletak pada bagian bawah time line. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outline adalah pada onion skinning outline keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outline). Team RPL – smkn1 dps . Menggunakan Onion Skinning Dalam pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion skinning. Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning. Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning.Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat.

Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun. Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame. Mengubah obyek menjadi tombol Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih Team RPL – smkn1 dps . Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif. PEMBUATAN TOMBOL • • mengubah obyek menjadi tombol memanipulasi tombol Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya.Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi.

Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda. mouse diluar tombol mouse diatas tombol mouse menekan tombol Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse.dahulu menjadi symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. obyek lingkaran yang telah diubah menjadi symbol button Memanipulasi tombol Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup. Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih menu button. kemudian pilih menu edit Jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan Team RPL – smkn1 dps .

Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. over. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol. Up Over : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol Hit : untuk menentukan luas area dari tombol Kita bisa memasukkan bentuk bentuk atau warna yang berbeda beda terhadap setiap frame diatas. over. down.hit.tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut. down. selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit dibagian time line akan muncul keyframe pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan Team RPL – smkn1 dps . Ini artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. didalam edit stage tersebut dibagian timeline bentuknya berubah menjadi seperti disamping Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up. misal lingkaran. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya. dan hit. untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button.

menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah Team RPL – smkn1 dps . dan down. Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada dibagian over. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama pada frame over. Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke halaman utama dengan mengklik tombol scene1 yang berada disebelah kanan atas dari timeline. over. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai dengan keinginan. Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan perubahan. Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk. Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau hampir sama dengan ukuran tombol pada up. caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert keyframe. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up. Jika kita ingin menggunakan obyek sama dengan pada up maka kita isikan keyframe pada over. Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian down. Untuk menggunakannya pilih menu window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam pilihan tombol yang bisa digunakan. Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah memiliki frame up. Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka pilih menu control>test movie. yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada tombol. down karena jika ukurannya lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai. Selanjutnya akan kita isi bagian over yang sebelumnya masih kosong. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan. over.

dan kebanyakan digunakan dalam web web yang lain sehingga jika kita juga menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak akan mempunyai ciri khas tersendiri. PENGGUNAAN GUIDE LAYER • • • pengertian guide layer cara penggunaan guide layer contoh penggunaan guide layer Pengertian guide layer Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. diatas tombol. Untuk itu sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri. Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi. atau mengklik tombol. Dengan menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan. jika kita coba dengan memilih menu control>test movie maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan pada saat mouse diluar tombol. Lintasan yang berada didalam guide layer tidak akan muncul Team RPL – smkn1 dps . Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan dari suatu obyek. Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya tidak terlalu banyak. drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke daerah sesuai yang diinginkan. Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang dinamakan dengan guide layer.satu tombol.

Team RPL – smkn1 dps . karena obyek akan bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung. Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak pada saat animasi dipublish. Cara penggunaan guide layer Guide layer dapat kita munculkan dengan mengklik tanda timeline bagian kiri bawah. Kita buat keyframe di awal dan akhir frame. Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan tweening motion. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu. yang berada pada Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. obyek yang berada di awal frame kita letakkan pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung frame. Pangkal ujung Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau movie clip.pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu.

buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di layer tersebut dan di frame pertama sehingga muncul letak frame dari lintasan 7. buat guide layer dengan menekan tombol guide layer layer yang baru. sekarang kita akan bekerja di guide layer dan pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang berbentuk pena berada di guide layer aktif layer 6. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan. 4. biasanya disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. misal sebuah lingkaran 2. Dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita Team RPL – smkn1 dps . kemudian kita tentukan frame akhir dari animasi. 1. obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu. ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to symbol 3. setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan aktif layer ke layer satu. 5. Maka akan muncul obyek yang sama di frame ke tiga puluh tersebut. klik kanan di frame tersebut dan pilih menu insert keyframe.Contoh penggunaan guide layer Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini. buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan guide layer.

Jika letaknya sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. Untuk itu klik frame yang pertama. Selanjutnya kita cek. 10. kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan. Jika lingkaran kecil tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di pangkal lintasan. kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah frame 30 dan ditempat tersebut terdapat keyframe. dan obyek harus berada di Team RPL – smkn1 dps . letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. Pada saat menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to object yang berada dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to object membantu agar object lebih mudah menempel pada lintasan.gerakkan obyek menuju pangkal dari lintasan. snap to object 8. apakah letak obyek sudah sesuai dengan yang diharapkan. 9. Sama seperti langkah pada nomor 8.

Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada pada ujung atau pangkal lintasan. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di ujung tali 11. 13. selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. 12. pastikan bahwa penunjuk frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1. Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang sudah kita tentukan. jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang kita buat berarti kita sudah berhasil dalam menggunakan guide layer. Sebelum digerakkan. berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat sebelumnya. Itu berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30 Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. Jika kita sudah Team RPL – smkn1 dps . Kita harus mencari dimana letak kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus putus akan berubah menjadi tanda panah. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak obyek sudah benar atau belum.pangkal tali. Kemudian gunakan panel frame dan pilih tweeningnya motion. setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame satu ke frame tiga puluh.

4. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. setelah dikenai mask Team RPL – smkn1 dps . tulisan sebelum dikenai mask 2. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini 1. 3.memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus menghafalnya. PENGGUNAAN MASK • • • pengertian mask cara penggunaan mask contoh penggunaan mask Pengertian mask Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer.

contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut. Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah Pertama anda membuat tulisan yang akan dikenai mask

Kemudian tambahkan layer baru dan buat dilayer tersebut animasi

sederhana misal sebuah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan. Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi seperti contoh diatas.

Cara penggunaan mask
Untuk membuat sebuah layer menjadi mask, klik kanan layer yang diinginkan

kemudian pilih menu mask. Jika sebuah layer sudah dikenai mask maka akan muncul tanda pada layer tersebut. Dan layer yang mempunyai link terhadap layer mask muncul tanda . Layer yang mempunyai link

terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut. Layer mask Link dari layer mask Layer lain yang tidak terpengaruh oleh mask

Team RPL – smkn1 dps

Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask. Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask. Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan. Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked.

Contoh penggunaan mask
Pemahaman dari konsep tentang mask ini akan lebih mendalam jika kita mencobanya. Untuk itu kita akan mencoba membuat contoh salah satu penggunaan mask yang sederhana. 1. buat tulisan pada layer 1 yang nantinya akan ditutupi oleh mask 2. tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame 3. buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama. 4. buat sebuah animasi sederhana di layer baru tersebut. Animasinya berupa lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Akhir frame dari animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30. Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya 5. setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran dan pilih menu mask sehingga muncul tanda akan menjadi link dari mask. 6. coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Hasilnya adalah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut. . Secara otomatis layer 1

Team RPL – smkn1 dps

7. perhatikan gambar disamping, pada saat kita memberikan perintah mask pada suatu layer maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya dikunci. Tandanya muncul gambar kunci disebelah layer mask dan layer link. Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit, kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

MEMASUKKAN SUARA DALAM ANIMASI
• • • • library sound memasukkan suara dalam animasi penggunaan panel sound memasukkan sound ke dalam tombol

Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi. Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu. Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut, umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte. Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut.

Team RPL – smkn1 dps

Untuk mencobanya. klik tanda play yang ada di ujung kanan atas dari library. Untuk melihat contoh dari suara yang diberikan flash pilih menu window>common library>sound sehingga muncul pilihan pilihan suara. misalnya mempunyai waktu 5 detik. Library sound Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin memakainya. Memasukkan suara ke dalam animasi Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus memasukkan suara tersebut kedalam timeline dan kita siapkan sebuah layer khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi.Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek. Layer untuk suara Layer untuk animasi Cara memasukkannya adalah sebagai berikut: Team RPL – smkn1 dps . tetapi diulang secara terus menerus sehingga dapat melakukan banyak penghematan ukuran file.

tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara dan insert keyframe ditempat tersebut. pada saat diframe ke berapa suara akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul. frame 10. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai. 2. suara diletakkan pada layer dua.1. drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan frame dan layernya. Team RPL – smkn1 dps . pada saat bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara. Lamanya suara muncul tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak tergantung dari frame. Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan suara kita harus menentukan terlebih dahulu. Hal ini sangat penting karena akan menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan. ketika animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. Suara baru muncul pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. Seperti contoh diatas.

Penggunaan panel sound Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan pada panel sound. Jika frame berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus melanjutkan hingga selesai. Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Start fungsinya hampir sama dengan event. bedanya adalah pada saat diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi. Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan kanan dari speaker. sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame sebelumnya. Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan. Ada 4 option yang bisa dipilih: Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Team RPL – smkn1 dps . Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame. walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti. Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti maka suara juga ikut berhenti. Jika kita belum memasukkan suara dalam library maka bagian ini akan kosong. sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam frame. Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel sound. Tetapi lama dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika loop diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali.

Umumnya suara dimasukkan pada bagian over. hit. Caranya hampir sama dengan contoh diatas. misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. Untuk melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana suara yang baru kita masukkan tersebut berada. Cara memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara yang diinginkan. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara. sehingga pada saat mouse mendekati tombol atau pada saat mengklik tombol maka akan muncul suara. bedanya adalah untuk memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button. suara yang diletakkan pada over Team RPL – smkn1 dps . Sedangkan dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan berfungsi pada saat ditampilkan. buat sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang sama dapat kita lakukan pada tombol. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya. dan down. down. Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol. Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara.Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang sudah ada. over. kemudian tekan OK. File yang baru kita import tidak langsung masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri. karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada diluar tombol. Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi dengan suara. Memasukkan suara dalam tombol Selain digabungkan dengan animasi. suara juga bisa digabungkan dengan tombol. klik kanan button yang ingin diisi suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. Cara memasukkan suara sama seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage. dibagian time line terdapat bagian up.

Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri.suara yang diletakkan pada down jangan lupa untuk mengisikan keyframe terlebih dahulu pada frame yang akan diisi suara. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru Team RPL – smkn1 dps . terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Jenis file dalam flash Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web. animasi. atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage. dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap. macromedia dreamweaver. MELETAKKAN ANIMASI KE DALAM WEB • • jenis file dalam flash memasukkan animasi ke dalam web Setelah kita membuat gambar.

dan coba. maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda. coba. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer. Coba. Jika kita lihat Team RPL – smkn1 dps . menggunakan beberapa obyek. Coba. misalnya coba. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer.fla.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash. dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya. File file tersebut adalah coba.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. obyek yang digunakan.yang masih kosong dan beri nama terserah. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi.swf. Coba. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web.

Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh.cgi?P1_Prod_Versio n=ShockwaveFlash"></EMBED> </OBJECT> </BODY> </HTML> WIDTH=550 HEIGHT=400 sintag yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <object…> dan </object>.text used in the movie--> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download. Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.0.source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.macromedia. Jika kita ingin menggabungkan animasi Team RPL – smkn1 dps .swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.macromedia. Memasukkan animasi ke dalam web Sintag html yang ada dalam coba.0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=movie VALUE="Movie1.html adalah seperti berikut: <HTML> <HEAD> <TITLE>coba</TITLE> </HEAD> <BODY bgcolor="#FFFFFF"> <!-.com/shockwave/download/index.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. 0.cab#version=5.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.URL's used in the movie--> <!-.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan.

Baris pertama kolom pertama adalah gambar. misalnya kita lihat contoh dibawah ini letak animasi contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom. Maka sintag diatas yang diapit oleh tag <object…> dan </object> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua Team RPL – smkn1 dps . baris pertama kolom kedua adalah tulisan. dan kita letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. baris kedua kolom pertama adalah link.yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita kopi sintag tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintag tersebut ke dalam html.

cab#version=5.<html><head> <title>coba2</title> </head> <body> <table border="6" width="100%" height="3"> <tr> <td width="22%" height="1" align="center"><img border="0" Baris1 kolom 1 src="file:conan3.0.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflas h.macromedia.gif" width="186" height="151"></td> <td width="78%" height="1"> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat datang di </font></i></b></p> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena official web site</font></i></b></td> </tr> <tr> <td width="22%" height="3" align="center"><font size="5">link 1</font> <p><font size="5">link 2</font></p> <p><font size="5">link 3</font></td> <td width="78%" height="3"> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" Baris2 kolom 1 Baris1 kolom2 codebase="http://download.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400></EMBED> </OBJECT> </td> </tr> </table> </body> </html> NAME=movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM <PARAM Baris2 kolom 2 VALUE=high> NAME=bgcolor Team RPL – smkn1 dps .0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=quality VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.0.

Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya. letak file swf dan file html harus satu folder. jika kita membuat html dengan menggunakan image editor. PENGENALAN ACTION • • • pengertian action penggunaan basic action memasukkan action Pengertian action Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang kita buat.swf berada. Seperti contoh diatas yang harus diubah adalah pada bagian <EMBED src=”coba. misalnya frontpage. karena sintag html yang dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder.swf” … diubah dengan ditambahkan alamat dari coba.Pada contoh diatas. Misal coba. Agar dapat muncul maka pekerjaan html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi. sintag dari animasi diletakkan dalam sintag baris 2 kolom 2 yaitu yang diapit tag <td…> dan </td> Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak animasi akan berada dibawah tabel.swf berada di folder c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED src=”c:\animasi\coba.swf… . Jika kita menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka sebagian sintag harus kita ubah. stop dan sebuah obyek Team RPL – smkn1 dps . pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html biasanya html tidak langsung muncul. Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html. Misalnya kita buat tombol play.

Pada bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web. Selain memberikan perintah pada animasi. bentuk panel action Menggunakan Basic Actions Team RPL – smkn1 dps . Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Untuk memunculkan menu action script. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Tetapi pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu. Semua itu bisa dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang kita inginkan. kita juga bisa mengisikan pemrograman dengan action. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript.lingkaran.

Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions.Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi. baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit. Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference Team RPL – smkn1 dps . - Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut. Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun menghilangkan animasi. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan. Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya. - Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi.

Team RPL – smkn1 dps . Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action. Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. klik ditempat tersebut. Begitu juga jika kita memasukkan action pada object.Memasukkan Action Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan keyframe ditempat tersebut. Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame. maka muncul tulisan object action pada bagian paling atas panel action. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame. begitu juga sebaliknya. Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action. Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action. dan begitu juga dengan obyek. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer. Memasukkan action pada layer Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a . Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame.dan buat keyframe ditempat tersebut.

Action tersebut kita isikan pada frame 10. Pilih action stop pada bagian basic action dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya. Double click atau didrag ke sebelah kanan script Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita buat. Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10.Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang. dalam hal ini adalah stop. maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain. Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda . Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action. Team RPL – smkn1 dps .

Misal kita mempunyai tiga buah tombol. dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga. pada saat kita klik tombol yang pertama. Team RPL – smkn1 dps . Memasukkan action pada obyek Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisikan pada frame satu. Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol. Sama seperti pada layer. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan. begitu juga dengan frame dua dan tiga. maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu.Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu.

pilih bagian basic action yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut. CONTOH PENGGUNAAN ACTION • • • Membuat link pada tombol Membuat tombol play dan stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse Membuat link pada tombol Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain.Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action.com setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu control>test movie. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action. Pastikan bahwa action. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal : www. klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. 1. sehingga muncul script pada action list tulisan yang ada diatas panel action adalah object 3. 2. pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut Team RPL – smkn1 dps .yahoo.

itb.ee. Membuat tombol play dan stop Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi 1. Misal mailto: huget.ac. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.students. jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. gunakan tombol yang sudah ada dalam common library. buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai. buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana.diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut. Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email. 2. Gambar berada pada layer 1 tombol berada pada layer 2 Team RPL – smkn1 dps .id. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol. 3. buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1.

Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya. maka animasi tidak bergerak. selanjutnya kita isi action play pada tombol play. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play.4. 7. Setelah selesai kita coba dengan memilih menu control>test movie. 5. pilih action stop pada basic action. jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1 tanda action 6. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action. Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. begitu juga dengan tombol stop. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar. kembali ke layer 1 dan frame 1. Team RPL – smkn1 dps . animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat. dan akan bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. diisi action stop.

hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse. Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka action tidak akan bekerja. agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action. setelah selesai kemudian dicoba. pilih actions yang letaknya ada dibawah basic actions dan pilih action start drag 4. 6. yaitu cek list option lock mouse to center dan option ekspression. Team RPL – smkn1 dps . Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y). misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau movieclip 2. 5. buat sebuah obyek sederhana. double click action startDrag tsb dan akan muncul option seperti dibawah isikan option sesuai dengan diatas.1. maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage. 3.

Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu besar. Cahaya bergerak diatas tulisan 1. untuk menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2.CONTOH MEMBUAT ANIMASI • • • cahaya bergerak diatas tulisan tombol yang beranimasi tombol yang memiliki informasi Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya. Sebaiknya tulisan berwarna abu abu dengan background berwarna hitam. untuk mengkopi tulisan tersebut. Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan kesabaran. buat file baru dan sebuah tulisan didalamnya. secukupnya sehingga dapat memuat tulisan. buat layer yang baru yaitu layer 2 dan pastikan aktif layer berada pada layer 2 tersebut. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya satu tulisan Team RPL – smkn1 dps . Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah diajarkan. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place. 2. Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan bertumpuk. 3. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy.

buat sebuah layer baru lagi yaitu layer 3. warna sama dengan warna huruf Warna putih dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar hasilnya 7. hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya dan tekan tombol delete 8.4. putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan fungsi rotate 9. buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan lebar secukupnya. dan letakkan aktif layer pada layer 3 5. Gunakan warna linear gradien dengan menggunakan panel fill dengan settingnya seperti berikut: 6. blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau movie clip Team RPL – smkn1 dps .

14. insert keyframe pada frame 20 sehingga gambar yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20 12. karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat tulisan. caranya dengan mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah Team RPL – smkn1 dps .10. 15. masih tetap pada layer 3. letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan gambarnya dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2. kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame 20. 13. letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan 11. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan.

Sekarang akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka tombol tersebut beranimasi. 1. Team RPL – smkn1 dps . Tombol yang beranimasi Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya. jadi kita harus masuk ke dalam edit symbol dan tidak lagi bekerja pada stage utama. blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus diubah menjadi movie clip. Pada contoh ini kita buat tulisan sebagai tombolnya. jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak cahaya putih yang melewati tulisan. klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah 17. jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan mendapatkan masalah nantinya 3. kita akan mengedit tulisan ini.16. pada saat mouse diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Caranya dengan mengklik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit. buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang akan kita gunakan sebagai tombol. 2.

blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik. Tulisan pada frame 1 tulisan pada frame 10 9. Isikan action stop pada frame 10 agar animasi hanya berjalan sekali saja. dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi diantara kedua keyframe. kita sekarang sudah berada ditempat edit symbol dan tidak lagi berada pada stage utama. bisa dibuat sesuai dengan kreasi sendiri. Salah satu contohnya adalah seperti berikut ini. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan. 5. kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. gunakan panel effect alpha.4. 6. Kembali ke frame 1. dan ubah settingnya menjadi 0% sehingga tulisan yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang. perbesar ukuran dari tulisan menjadi satu setengah kali dari ukuran semula. insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke frame 10. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol ini. Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. Tandanya terdapat tulisan symbol 1 atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari timeline. 10. 8. Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi. 7. kita manipulasi gambar pada frame 10. Team RPL – smkn1 dps . 11. Masih tetap pada frame 10.

munculkan library milik kita dengan memilih menu window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut. pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk dimasukkan dalam library yang baru ini. Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai dengan kriteria tersebut. 20. ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan 16. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah menjadi symbol button. 13. simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri nama. pilih menu window>library untuk membuka library milik kita 14. Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya. Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 yang ada di kiri atas. 18. sehingga kita kembali ke stage utama. Team RPL – smkn1 dps . 15. 17.Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action 12. Kita sudah selesai dalam mengedit symbol. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit sehingga kita masuk ke tempat edit symbol 19. jika didalam symbol 1 terdapat tulisan yang kita buat dan ada tombol play di kanan atas serta jika tombol play tersebut ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar. lihat dalam library tersebut. buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis baik ukuran font maupun jenis font seperti yang kita buat sebelumnya.

pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati maka tombol tersebut beranimasi. 23. sehingga tulisan tampak tidak ada perubahan. Team RPL – smkn1 dps . perhatikan pada bagian timeline dari tombol. Frame yang terdapat keyframe hanya pada bagian up saja. sekarang kita isikan keyframe pada bagian over dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert keyframe sehingga tulisan yang ada pada bagian up terkopi ke bagian over 22. pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. pastikan penunjuk frame berada pada bagian over. animasi yang sudah kita buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada.21. setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 pada pojok kiri atas 24. 25.

dan keyframe yang kedua berisi tombol beserta informasinya. Untuk itu kita harus menggunakan action. ikuti langkah berikut ini 1. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe. tombol beserta informasinya 3. Seperti contoh berikut mouse diluar tombol ketika mouse diatas tombol muncul informasi pembuatannya adalah sangat mudah. insert keyframe pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam frame1. atau agar lebih cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common library>button 2. Team RPL – smkn1 dps . Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2. buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol.Tombol yang memiliki informasi Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. tambahkan disamping tombol tersebut informasinya buat dengan kreatifitas masing masing key frame 1. Keyframe yang pertama berisi obyek tombol. obyek tombol keyframe 2.

Perintah ini diberikan agar pada saat dijalankan maka frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2. caranya klik frame 1 tersebut dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action. kecuali jika tombol didekati oleh mouse. Pilih action on mouse event pada basic action dan isikan settingnya event : roll over 6. 5. klik tombol tersebut dan munculkan panel action. dan hilangkan ceklist go to and play Team RPL – smkn1 dps . kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. kemudian tambahkan action go to dan isikan setting go to frame 2.4. isikan action stop pada frame1.

Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. 7. dan hilangkan cek list goto and play.action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar berpindah ke frame2. Team RPL – smkn1 dps . jika action ini tidak kita isikan maka gambar tidak akan kembali ke frame 1. klik tombol yang ada pada frame 2. 8. Munculkan panel action dan pilih action on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar dari tombol. tambahkan action goto pada bagian basic action dan dengan setting: goto frame 1.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful