Modul Design Grafis dan Animasi Dasar

oleh : Team RPL

Rekayasa Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi SMK Negeri 1 Denpasar

Team RPL – smkn1 dps

KONSEP DASAR DESIGN DAN ANIMASI

Unsur – unsur dasar design Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah:

1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Team RPL – smkn1 dps

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Team RPL – smkn1 dps

PrinsipPesan visual harus kreatif (asli. Grafis / Graphic. Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif. sekaligus indah/estetis. huruf dan warna. Istilah 1. sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. Seni Grafis / Graphic Arts. inovatif dan lancar). Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya). efisien dan efektif. Team RPL – smkn1 dps . 3. termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar. berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”. istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual. Desain Grafis / Graphic Design. serta tata letaknya. maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual. termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni. adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut. teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas. 2. komunikatif.

4. 6. 3. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal. Memahami beberapa media baru. mengetik surat.Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual 1. efisien. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi. Dengan kata lain. walaupun Team RPL – smkn1 dps .Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster. komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konseppolicy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi. yaitu:a. 2. proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen. menghibur atau membujuk seseorang. Animasi – Audio Visual (Mix Media)b. atau cover album DVD dan sejenisnya. anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. psikologi dan sosial/ antropologi budaya. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. 5. menginformasikan atau menjual sesuatu. Mengenal secara teknis prinsip. Memahami strategi komunikasi. menciptakan logo perusahaan. iklan majalah. Apakah Desain Grafis? Umpamakan anda ingin mengumumkan. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia. 7.

warna. Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. raut. tekstur. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar. Dari segi keilmuan. ilustrasi. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media. lukisan. Orang akan bereaksi Team RPL – smkn1 dps . huruf. bidang. diantaranya adalah: Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut. hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi. emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. photography. Desainer membuat.sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual. grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih. rhythm/irama. menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis. mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis. value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan. angka. memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.

para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan. Team RPL – smkn1 dps . untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan. asosiastif berdasarkan lingkunganya. Di dalam Desain berbasis Image. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka.terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Sebagai contoh. kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’. karena image Stencil font identik dengan style Army Look. Bagi para desainer. memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan. tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan. tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer. mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image. Format visual teks. Desain berbasis Type Dalam beberapa hal. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja .

Desain berbasis Image dan Type Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks. berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari Team RPL – smkn1 dps . apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. ilustrasi. Logo dan Logotype Simbols dan logo adalah hal yang spesial. jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi. atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui. bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan. bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor. pernahkah muncul sebuah pertanyaan.Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya. Desain berbasis Simbol. dan seni rupa).

tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Belajar Mendesign Web Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage. pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi. animasi garis pembatas. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT. konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Corel Team RPL – smkn1 dps . pada sisi lain. kelompok. bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience. sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. adalah sebuah komunitas kompleks." animasi email. para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi. yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Berbeda dengan sumber pesan dan audience. Dalam menciptakan ‘identifiers’. Audience. Kedua. Lebih dari itu. Desainer Grafis. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience. background dengan tulisan miring (diagonal). Pertama. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri. Sumber Pesan dan Audience Pada suatu pihak.gagasan atau identitas tertentu. tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi.

button. Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain. terlepas anda punya bakat seni atau tidak. 3. 4. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat. dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. Team RPL – smkn1 dps . button. 1. background. user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon. dan anda merasa ingin lebih baik. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru. dsb. Dalam membangun website suatu perusahaan. yang dapat diperoleh dari Adobe. maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website.com. 2. CocaCola : merah dan putih. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis. hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi. padahal itu bukan tombol/ link.WebDesignerT. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple". Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. sudahlah cukup sampai disini. dsb). Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol. dll. animasi. Standard-Chartered : hijau dan biru. bersih dan juga informatif.

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. CorelDraw : Desain berbasis vector 5. Software-software pembuat suatu websiteDesain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage. 7. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca. sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. 6. Judul. Seperti menambah efek cahaya. tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html 3. textur dan manipulasi teks. selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector 4. misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Sub Judul dan sebagainya. Macromedia Firework : Efek teks Team RPL – smkn1 dps . misalnya: Judul harus besar. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. 1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap ) 2. 1. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut.

Portal. 7. Forum. Lelang dan Iklanbaris. Alaire Homesite 2.2. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH. 6. Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. form isian dan membuat web lebih interaktif. Team RPL – smkn1 dps . Microsoft Frontpage 4. Alien Skin. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH. Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D. Chatting. Painter : Memberikan efek lukisan 3. Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain. Cold Fusion 3. Programming bertugas sebagai akses database. Contoh : Membuat guestbook. animasi. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil. 4. Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif 5. Macromedia Dreamweaver 5. 4. Eye Candy. 1. 2. Form isian. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif 3. 1. mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.

Bullet FTP 2. Perl Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita. biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software. 1.1. Tapi untuk mempermudah. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP 5. 2. Cute FTP 3. PHP 5. Untuk kebanyakan orang. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web. Untuk mengedit file midi atau wav. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. 1. bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturanaturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer. Team RPL – smkn1 dps . Borland Delphy 3. CGI ( Common Gateway Interface ) 4. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav. WS-FTP 4. 1. ASP ( Active Server Page ) 2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. perlu alat khusus untuk itu. Langkah-langkah Membuat HomepageBermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage.

File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut. Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar. Team RPL – smkn1 dps . Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ). counter dan forum diskusi. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. membuat guestbook. Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain. mengedit script HTML. lelang. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop. 3. iklan baris. PHP. CGI. 5. Programming dan Script : Untuk website e-commerce. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP. Bullet FTP. 7. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi. 6. 4. membuat layout form ke dalam format HTML. menambah text. Borland Delphy. Visual Basic. Cute FTP. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver.2. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. database. Adobe Illustrator.

8. menciptakan identitas visual untuk institusi.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar. mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi. simbol. uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar Team RPL – smkn1 dps . memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut. Bagaimana memulai belajar DESIGN GRAFIS??? Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih. perfilman. angka-angka dan grafik. menciptakan. produk dan perusahaan. dan lain-lain. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka. Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. desain informasi. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. dan lingkungan grafis. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempattempat gratis. dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. tulisan. foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini.aiga. foto.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan. dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus. packaging. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www. sangat berguna.

baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. periklanan. majalah. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur. bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.Microsoft Publisher. booklet. dan publikasi lain yang sejenis. EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis. DVD. bentuk. dan lain yang sejenis.2. poster. garis dan penjajaran (juxtaposition). flyer. desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:1. dan arsitek taman.Quark Xpress Team RPL – smkn1 dps .Adobe FrameMaker. desain industri. 1. Film termasuk CD.4. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri. desain arsitek.Adobe In DesignAdobe PageMaker. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku. Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna. Desain Produk. Web Desain: desain untuk halaman web. Kategori Desain GrafisSecara garis besar. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop).3. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:. Pemaketan dan sejenisnya. Identifikasi (Logo). pamflet. pamflet.Corel Ventura. booklet. CD multimedia untuk promosi. leaflet. sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda. Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. poster.5.

Pemberian judul teks (seperti karaoke. Umumnya.Adobe After Effect.Adobe Photoshop. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis.CorelDraw. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan.Microsoft Photo Editor. Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. desingan peluru.Micrografx Picture Publisher.Power Director. baik berupa garis lurus maupun lengkung.Macromedia XresMetacreations Painter. misalnya. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program.Macromedia FreehandMetacreations Expression. dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.Micrografx Designer 3. 3.Beneba Canvas. akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:.QFX.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:. program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis. teks terjemahan. foto.Wright Image 4. Meskipun begitu.Corel Photo Paint. 4. setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format.2. dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:Adobe Illustrator.Show Biz Team RPL – smkn1 dps . ombak.Metacreations Live Picture.

Easy Media CreatorPinnacle Studio Plus.Element Premier. dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Ezedia.Macromedia FlashMultimedia Builder.Hyper Studio. teks.Ovation Studio Pro Team RPL – smkn1 dps .Macromedia Flash.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:. animasi.Multimedia Builder.Ovation Studio ProMacromedia Director.Macromedia Director.Nero Ultra Edition 5.Ulead Video Studio. maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD.DVD.MacromediaMacromedia Authorware. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie. gambar. profil perusahaan. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi.EzediaHyper Studio.WinDVD Creater.

KONSEP TENTANG GRAFIK • • • Bitmap vektor grafik pengenalan photoshop Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. printer dan sebagainya. Bisa dibayangkan betapa rumitnya hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat dpi.184 Team RPL – smkn1 dps . resolusi Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. yaitu 5184 : 100 = 5. gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin seperti kamera. komputer. scanner. bila harus dilakukan dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual. televisi. Titik titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel. Gambar seperti ini hampir tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. Karena itu. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel-pixel yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar. Bitmap Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap pixel Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. proyektor film. monitor. Misal gambar tersebut diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusinya. Dan resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan.

atau file yang berekstensi . Misal file gambar yang berekstensi . Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus.pixel per cm. 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale). tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. serta hitam-putih (black & white). Biasanya dikenal istilah 256 warna.jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna.gif memiliki jumlah warna maksimum 256. vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel. gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali intensitas Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk Team RPL – smkn1 dps . Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya. Berarti jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. high color. Vektor Grafik Berbeda dengan bitmap.

Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran.merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. macromedia flash. corel photopaint. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Gambar bitmap gambar vektor grafik Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop. Pada bab selanjutnya kita akan mempelajari image editor jenis bitmap yaitu adobe photoshop dan image editor jenis vektor grafik yaitu macromedia flash. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. Team RPL – smkn1 dps . dll. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop. Team RPL – smkn1 dps . tool option. Pada bab ini dan seterusnya kita akan menggunakan adobe photoshop versi 6 yaitu versi yang terbaru. Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda. menus dan palletes.Pengenalan photoshop Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool option. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. ruang kerja ini terdiri set standard tools.

yellow. Jika memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam. Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB • Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. black). transparent berarti gambar tidak mempunyai background setelah selesai pilih tombol OK Team RPL – smkn1 dps . hijau. background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox. Ada beberapa option yang harus diisi: • • • • nama gambar yang akan dibuat Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya) Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan Contoh RGB (red. blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah campuran primer merah. White berarti background akan berwarna putih.Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya. biru dengan kadar tertentu. Begitu juga dengan CMYK(cyan. green. Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga muncul kotak dialog seperti dibawah. magenta. putih dan gradasi antara keduanya.

Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain. copy. dan tool tool untuk modifikasi gambar. toolbox. Team RPL – smkn1 dps . seperti.MENU PADA PHOTOSHOP • file. view. menyimpan. Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan. mencetak. pallete. image. Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain selain hitam dan putih. Edit Terdiri dari pilihan-pilihan. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut. misal RGB. window. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pallete Image bagian bagian yang penting: • Mode untuk menetukan mode dari gambar.hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain. mengekspor gambar. mengimpor gambar. edit. menampilkan gambar. layer. File Menu File berisi pilihan-pilihan seperti. dan keluar program. help Penjelasan bagian-bagian dari photoshop meliputi menu. dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya. tetapi menjelaskan hal. paste. select. filter. membuat gambar baru. Mode ini sudah ditanyakan pada saat membuat gambar baru.

Jika kita menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama. Dalam adjust diberikan fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari gambar. Ukuran awal • setelah diperkecil Canvas size untuk mengubah ukuran kertas. • • Duplicate digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Image size untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun memperkecil. Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus sering melakukan latihan. Pengubahan ukuran kertas tidak akan berpengaruh pada ukuran gambar Team RPL – smkn1 dps . Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari gambar tetapi mengubah secara keseluhan.• Adjust untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar.

Gambar awal • setelah canvas diperbesar Rotate canvas untuk memutar gambar o 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum jam o 90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam o arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai derajat yang dimasukkan o flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. Hal ini berbeda dengan memutar 180o. Select Berhubungan dengan seleksi dan akan dibahas pada bab selanjutnya Team RPL – smkn1 dps . Gambar yang diatas akan berada di bawah dan juga sebaliknya. Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan sebaliknya o flip vertikal mencerminkan gambar vertikal. gambar asli flip vertikal diputar 180o layer berhubungan dengan layer dan akan dibahas pada bab selanjutnya.

dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers…/guides and grid… Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. warna dari grid. misalnya satuan yang digunakan. View Bagian bagian yang penting: • • show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris show >grid untuk menampilkan alat bantu grid snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. rulers grid Window Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete.Filter Berguna untuk memberikan efek pada gambar dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya. Jika fasilitas snap digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan object lain. serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace. Team RPL – smkn1 dps . Karena hanya merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak. Setting dari grid dan rullers.

Sebenarnya kita belajar sudah cukup melalui help ini tetapi yang menjadi kendala adalah masalah bahasa karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggis. Team RPL – smkn1 dps . Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool atau pencil tool. Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya.Help Terdiri dari pilihan. Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete. Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi lagi menjadi sub tool. maka pilihan tersebut akan muncul. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar. Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. PENGENALAN TOOLBOX • • cara penggunaan toolbox painting tools Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk membuat desain. informasi plug-in dan versi photoshop. online help. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam.

Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti berikut dari tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunkakan untuk mengatur konfigurasi dari paint brush. Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang lanjut. Letak dari tool option secara default berada dibawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan. Painting tools Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. Tool option otomatis akan muncul jika kita menekan salah satu tool.Setiap tool juga mempunyai tool option. Fungsi dari masing-masing tool option akan dijelaskan dibagian selanjutnya. Ada beberapa macam pilihan tool yaitu: paint brush pencil air brush membuat gambar dengan memakai kuas Membuat gambar dengan memakai pensil Membuat gambar dengan menggunakan cat semprot Team RPL – smkn1 dps . yaitu pilihan untuk mengatur setting dari tool itu sendiri.

Team RPL – smkn1 dps .eraser background eraser paint bucket Menghapus bagian yang salah Menghapus background agar gambar menjadi transparan Memberi warna pada gambar blur sharpen smudge Mengaburkan gambar Menajamkan gambar Mengaburkan gambar sehingga nampak seperti dihapus dengan tangan type custom shape membuat tulisan membuat bentuk sesuai dengan bentuk yang disediakan Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu.

jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita perlukan maka klik tanda panah yang ada pada ujung kanan atas sehingga muncul menu pilihan seperti disamping. backgroud eraser. blur.hand zoom untuk menggerakkan gambar untuk memperbesar dan memperkecil gambar untuk tool paint brush. air brush. pencil. sharpen. Tekan tombol panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya. Pilih ukuran dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan. smudge mempunyai tool option yang hampir sama satu sama lain yaitu: Brush: untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. Team RPL – smkn1 dps . calligraphic brushes. drop shadow brushes. Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes. eraser.

faux finish brushes. natural brushes. Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan seperti berikut: jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan pilihan yang baru. Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan. Team RPL – smkn1 dps . Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula dengan mengklik tanda panah dan memilih menu reset brushes. Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang basah Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity 50% yang disapukan pada gambar PEWARNAAN • • warna dalam toolbox warna gradasi Pewarnaan merupakan bagian yang penting dalam membuat sebuah desain dan photoshop memberikan fasilitas yang sangat banyak dalam hal pewarnaan tersebut. Opacity: digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar. Jika opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak. dan square brushes.

Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan. Untuk mengubahnya tekan salah satu warna kemudian akan muncul pilihan warna seperti berikut: Dibagian ini disediakan pilihan warna jumlah dengan 2563 = 16.777. custom shape dll Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. paint bucket. Team RPL – smkn1 dps . Klik warna salah satu yang diinginkan Setelah selesai tekan OK. pencil.216 warna. digunakan juga untuk warna dari tool paint brush. Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background.Warna dalam toolbox Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background Foregroud color :digunakan untuk warna atas. Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background. air brush. Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya.

Di bagian toolbox. klik tool paint bucket sekitar satu detik maka akan muncul pilihan gradasi Tool option dari gradasi seperti berikut: Team RPL – smkn1 dps . Tool eye droper bergunak untuk mengambil contoh warna dari gambar. Caranya adalah klik ditempat warna yang ingin diambil maka secara otomatis warna foreground pada toolbox akan berubah mengikuti contoh warna yang diambil tersebut. Untuk memberi warna pada object.Selain cara diatas. warna foreground dan background bisa disetting melalui pallete color dan swatches pallete swatches pallete color Didalam pallete swatches telah disediakan warna warna pilihan dan kita tinggal mengambilnya. gunakan tool paint bucket kemudian klik dibagian yang ingin dirubah warnanya. Warna gradasi Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi.

setting linear radial angle reflected diamond bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear. diamond radial linear angle reflected diamond untuk mengubah warna atau model dari gradasinya. warna gradasi. serta tingkat kehalusan gradasi. Dibagian tersebut dapat dipilih model gradasi. klik bagian setting. Model gradasi kehalusan gradasi Warna 1 warna 2 Team RPL – smkn1 dps . maka akan muncul kotak dialog seperti dibawah. reflected. radial angle.

Untuk mengubah warna 1 atau warna 2, klik salah satu panah sehingga muncul pilihan warna. Gradien diatas bisa dibuat lebih dari dua warna sesuai dengan keperluan.

Pilihan model warna dari gradient yang diberikan secara default masih sedikit. Untuk menambahnya klik tanda panah yang ada pada sudut kanan atas dari pilihan

gradien. Pilihan gradien yang disediakan yaitu color harmonies 1, color harmonies 2, metals, noise samples, pastels, simple, special effects, spectrums. Pada saat memilih salah satu pilihan tersebut maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:

Jika diklik OK maka pilihan gradien pada yang sebelumnya digantikan dengan pilihan gradien yang baru. Jika diklik append maka pilihan gradien yang baru akan ditambahkan pada pilihan gradien yang sebelumnya sehingga menjadi bertambah banyak. Pilihan gradien yang dimasukkan terlalu banyak maka akan membingungkan, untuk mengembalikan ke kondisi semula, klik tanda panah reset gradien. dan pilih option

SELEKSI
• • • penggunaan marque tool penggunaan lasso tool penggunaan magic wand

Team RPL – smkn1 dps

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool memerlukan seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang berkedip-kedip.

seleksi Tool tool yang berfungsi untuk seleksi adalah: Marque tool wand , lasso tool , dan magic

. Kegunaan dari masing masing tool

tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan dengan bentuk seperti yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu persegi, elip, garis vertikal dan garis horisontal

Pilihan dari marque tool

Lasso tool Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool. • Lasso tool

Team RPL – smkn1 dps

Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih menggklik geraakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool

magnetik lasso tool

Magnetik lasso tool

Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi.

Team RPL – smkn1 dps

Prinsipnya adalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Cara membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki. Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampir sama. Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang diperbolehkan untuk ikut dalam Team RPL – smkn1 dps .• Polygonal lasso tool Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance. Sebagai catatan bahwa magic wand akan mencari warna yang hampir sama dengan warna pada daerah yang diklik. maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal. Jika grafiknya sangat komplek dan menggunakan banyak warna yang berbeda. misalnya foto. Magic wand Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi.

seleksi maka kedua seleksi dibuat. Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang diinginkan. Hal ini disebabkan karena option seleksi baru tidak memperbolehkan lebih dari satu seleksi. Jika dipilih nilai toleransi yang sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh. Seperti contoh disamping. Seleksi baru menambah seleksi Mengurangi seleksi o Seleksi baru Irisan dua seleksi Jika kita memilih option seleksi baru maka setelah dibuat seleksi dan dibuat seleksi ditempat lain maka seleksi yang pertama akan hilang. yang pertama akan hilang seleksi pertama dibuat Team RPL – smkn1 dps . karena setting tolerance diisi 100 maka ketika yang diklik adalah lingkaran didalam. daerah tersebut masih tetap masuk dalam seleksi. Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu tentang pengaturan bidang seleksi. lingkaran yang kedua akan ikut dalam seleksi walaupun perbedaan warnannya agak jauh.seleksi. Setting tolerance=100 Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain.

seleksi pertama diiris dengan seleksi kedua hasil Team RPL – smkn1 dps . jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi. Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru tapi mengurangi seleksi yang sudah ada. o Mengurangi seleksi Mengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi yang sudah terbentuk. Jika kita memilih option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah terdapat seleksi pada gambar. seleksi yang akan dikurangi o Irisan dua seleksi seleksi dikurangi hasil Irisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi. Seleksi yang berada diluar dari irisan akan hilang.o Menambah seleksi Jika kita pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu seleksi.

Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah. Sekarang akan kita bahas satu persatu kegunaanya. Merubah seleksi yang sudah dibuat Hal hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu select. All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan.MANIPULASI DENGAN SELEKSI • • • merubah seleksi yang sudah dibuat memberi warna pada bidang memanipulasi gambar Pada bab sebelumnya telah kita pelajari segala macam yang berhubungan dengan pembuatan seleksi. Pada bab ini akan membahas tentang apa yang dapat dilakukan dengan seleksi. seleksi setelah dilakukan operasi inverse Team RPL – smkn1 dps . Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas.

tanpa feather dengan feather modify digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Terdapat empat pilihan yaitu border. expand. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur. seleksi diberi border o smooth digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat o expand digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi seleksi diberi expand sebesar 4px Team RPL – smkn1 dps .color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan. feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. smooth. contract o border digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya.

Memberi warna pada bidang Memberi warna terhadap suatu bidang akan lebih mudah jika bidangnya kita seleksi terlebih dahulu.o contract digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi Seleksi diberi contract sebesar 4 px grow digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya. Transform selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan. Save selection digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Tool yang digunakan adalah paint bucket dan dituangkan pada seleksi yang sudah dibuat. Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool. seleksi yang akan diberi warna setelah dituagkan paint bucket tool Team RPL – smkn1 dps .

Memanipulasi gambar Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. Jadi tool-tool yang dioperasikan pada gambar dan gambar tersebut terdapat seleksi maka yang berlaku hanya didalam daerah seleksi tersebut.Untuk membuat gambar dengan menggunakan tool agar gambar tersebut hanya ada di daerah gambar tertentu maka daerah tersebut sebaiknya dibatasi oleh seleksi. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain Team RPL – smkn1 dps . Menduplikat gambar Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi. Untuk menggambar diluar daerah seleksi maka seleksi harus dihilangkan terlebih dahulu. Dengan adanya seleksi jika terdapat coretan yang keluar dari daerah seleksi maka coretan tersebut akan hilang.

Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi. Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain. Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Lalu drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool kedua. lalu buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu edit>cut. Atur posisinya agar sesuai.memotong gambar seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. menuju gambar yang gambar pertama yang akan diambil kepalanya gambar kedua yang akan ditempel oleh gambar 1 Team RPL – smkn1 dps .

Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. atau memperkecil.drag gambar yang sudah diseleksi ke arah gambar dua merubah gambar yang diseleksi Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita. perubahan itu dapat berupa ukuran. dll. warna. memperbesar. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter. gambar diseleksi gambar diputar & diperkecil hasil Team RPL – smkn1 dps . Untuk memutar.

ukuran kertas terserah dan background white. Chrome ellips gambar diatas akan dapat dibuat dengan mudah jika kita sudah benar benar memahami tentang seleksi. Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut: 1. 2. pada bab ini akan kita coba praktekkan. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new selection Team RPL – smkn1 dps .MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI • • membuat chrome ellips membuat chrome letter Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi . Membuat obyek seperti diatas cukup hanya dengan menggunakan dua jenis tool yaitu tool untuk seleksi dan tool untuk memberi warna gradasi. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi. pilih menu file>new.

Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi . Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga. buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya didalamnya. . hilangkan semua seleksi yang ada Team RPL – smkn1 dps . tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi 6. Tool optionnya pilih new selecion sehingga pada saat membuat seleksi kedua. seleksi yang pertama akan hilang. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. 8. 7.3. klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi. 4. seleksi yang kedua jangan sampai hilang. 5. buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas. buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool Tool option pilih linear gradient.

1. kali ini dengan gradasi dari abu abu ke putih dengan arah dari atas ke bawah. buat seleksi yang melingkupi setengah dari area gambar.dengan memilih menu select>deselect. seperti contoh disamping. Dengan cara yang hampirsama anda juga bisa membuat obyek seperti berikut: Chrome letter Pada pembuatan chrome letter ini kita menggunakan seleksi dari tulisan. isikan dengan gradien lagi. 3. 4. dan kita manipulasi sehingga menjadi tampak seperti warna krom. 6. buat gradien didalam seleksi tersebut dari hitam ke abu-abu dengan arah dari atas ke bawah. seleksi seluruh area dengan memilih menu select>all Team RPL – smkn1 dps . buat sebuah file baru yang berukuran 400X100px 2. pilih menu select>inverse untuk membalikkan seleksi ke arah atas 5.

7. buat lagi file gambar yang baru dengan ukuran yang sama dengan sebelumnya yaitu 400X100px 9. pilih menu select>modify>contract untuk memperkecil seleksi yang sudah dibuat. pilih menu edit>paste into. Caranya klik tipe tool pada toolbox lalu pada tool option yang terletak pada bagian atas pilih bagian selection . 11. Isikan setiing contract by: 2 px 12. pilih menu edit>copy untuk mengkopi gambar yang sudah kita buat 8. Dan menghasilkan tulisan seperti disamping Team RPL – smkn1 dps . Teks yang dimasukkan tidak berupa suatu warna tetapi berbentuk seleksi. buat teks didalamnya. 10. buat gradasi didalam tulisan tersebut dengan warna dari hitam ke putih dengan arah dari bawah ke atas. Perintah ini digunakan untuk memanggil gambar yang sebelumnya kita kopi dan diletakkan pada seleksi pada tulisan tersebut.

ALAT BANTU PHOTOSHOP • • • penggunaan pallete history penggunaan pallete navigator penggunaan pallete info Kita sebaiknya juga mengoptimalkan alat bantu yang diberikan oleh photoshop agar dalam membuat desain jadi lebih nyaman dan lebih cepat. langkah langkah tersebut dicatat berurutan dari awal hingga akhir sehingga kita bisa melihat langkah langkah yang sudah kita buat. sedangkan langkah langkah yang diatasnya adalah langkah sebelumnya. Kita bisa juga mengembalikan langkah yang sudah dibuat ke langkah langkah sebelumnya sesuai dengan yang kita inginkan. Akan dijelaskan disini beberapa hal yang penting dan sering digunakan untuk membuat desain. Fungsi ini mirip dengan fungsi pada undo yaitu kembali ke langkah sebelumnya. Penggunaan pallete history History berfungsi mencatat langkah langkah yang sudah dibuat dalam photoshop selama membuat desain. Tapi keunggulan dari pallete adalah bisa langsung melompat kembali ke langkah sebelumnya sedangkan undo harus mundur satu persatu hingga mencapai langkah yang kita inginkan. Jika kita ingin kembali melompat ke langkah sebelumnya maka kita cukup meng-klik langkah tersebut. Dibawah ini contoh dari pallete history Langkah langkah sebelumnya Langkah yang terakhir Langkah terakhir yang kita buat akan berada pada paling bawah. Misal kita telah membuat 45 langkah lalu kita ingin kembali ke Team RPL – smkn1 dps .

70. Kemudian kita lanjutkan hingga langkah ke 100. Dalam mendesain kita tidak bisa dengan sekali membuat misal dalam 100 langkah langsung jadi. terutama untuk desain yang rumit. snapshot Kita bisa membuat snapshot berapapun yang kita mau.150.langkah ke 33 maka kita cukup meng-klik langkah 33 tersebut. jika suatu saat kita ingin kembali ke langkah ke 40 kita bisa mengambil snapshot tersebut dan kita jadi kembali ke langkah 40. Kita harus melakukan pilihan pilihan dan mengulang- Team RPL – smkn1 dps . Misal kita membuat desain hingga 200 langkah. Pallete history ini mempunyai keterbatasan yaitu hanya mampu mengingat hanya sampai dua puluh langkah yang terakhir. Perlu diingat bahwa jika kita telah membuat langkah 45 kemudian kembali ke langkah 33. dll. lalu dari langkah 33 tersebut kita buat lagi sebuah langkah baru sehingga masuk ke langkah 34 maka langkah pada saat sebelum diubah yaitu langkah 34 hingga 45 akan hilang dengan sendirinya dan tidak bisa dikembalikan. Dalam mendesain umumnya kita lakukan dengan cara mencoba-coba. jadi kita mendesain sambil mencari mana yang terbaik. Snapshot adalah fasilitas untuk mengambil salah satu bagian dari history. Misal kita sudah membuat desain hingga langkah ke 100 maka yang tersimpan hanya dari langkah 80 hingga seratus sehingga kita tidak bisa kembali ke langkah dibawah 80. maka dapat kita buat snapshot pada langkah ke 30. Misal kita sudah membuat langkah hingga 40 lalu langkah tersebut kita jadikan snapshot. untuk mengatasi hal tersebut maka dapat digunakan fasilitas snapshot.

Jika dalam mencoba coba tersebut kita melakukan kesalahan atau hasil desainnya kurang bagus dan kita ingin bisa kembali ke langkah 40 maka sebelumnya langkah ke 40 tersebut kita jadikan snapshot terlebih dahulu. Cara membuat snapshot. Kita menggunakan snapshot bertujuan untuk menyimpan bagian history yang penting. jadi kita tidak akan takut lagi hasil desain pada langkah 40 tersebut hilang. kotak merah tampilan dalam layar utama memperkecil memperbesar Fasilitas yang lainnya adalah untuk menunjukkan bagian gambar yang dimunculkan pada layar utama jika gambar tersebut lebih besar dari layar utama. klik kanan salah satu langkah dari history yang akan dijadikan snapshot lalu muncul menu seperti disamping. untuk itu kita manfaatkan fasilitas history ini agar untuk melakukan hal hal tersebut diatas menjadi lebih mudah. lalu pilih menu new snapshot Penggunaan pallete navigator Pallete navigator digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan dari desain pada photoshop dan fungsinya mirip dengan zoom. Team RPL – smkn1 dps .ulang mencari mana yang terbaik. Misal pada langkah 40 kita sudah membuat suatu bentuk yang sudah cukup bagus lalu akan kita lanjutkan dengan menambah lagi desainnya dengan cara mencoba-coba.

Informasi warna Informasi posisi Informasi ukuran Jika kita menggerakkan mouse diatas gambar maka pallete info akan bekerja. Pallete ini akan memberikan informasi tentang warna dan posisi tepat dimana mouse berada. Jika pada bagian gambar tidak terdapat seleksi maka informasi ukuran ini tidak bekerja. Jika kita ingin menggeser gambar ke daerah yang lain maka kita tidak perlu menggeser tampilan pada layar utama tapi kita cukup menggeser kotak merah pada pallete navigator tersebut ke tempat yang kita inginkan. Posisi x menunjukkan posisi horisontal diukur dari batas kiri gambar.Pada contoh gambar diatas. dan juga memberikan informasi warna dari titik titik tertentu. Informasi ukuran akan menunjukkan ukuran panjang dan lebar dari seleksi yang kita buat. sedangkan posisi y menunujukkan posisi vertikal diukur dari batas atas gambar. Sebagian gambar yang muncul pada layar utama pada pallete navigator ditunjukkan dengan kotak yang berwarna merah. dan gambar keseluruhannya tampak pada pallete navigator tersebut. Satuan dari posisi bisa diubah melalui menu pada tanda panah pallete option. di pojok kanan atas yaitu Team RPL – smkn1 dps . Hal ini sangat membantu sekali karena kita tidak akan kesulitan mencari bagian dari gambar pada pallete navigator yang ukurannya kecil dibandingkan jika kita mencari sendiri pada layar utama dengan gambar yang ukurannya sangat besar dengan cara menggeser kursornya. Penggunaan pallete info Pallete info digunakan untuk memberikan informasi letak titik tertentu pada gambar. dalam tampilan layar utama adalah sebagian gambar.

Penggunaan pallete layer Dalam photoshop segala hal yang berhubungan dengan layer diatur dalam pallete layer. Gambar yang berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi tumpukan gambar yang berada dibawahnya. Sehingga jika kita memanipulasi salah satu obyek maka perubahannya tidak akan mempengaruhi obyek yang lain. Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai sebuah layer yaitu layer background.LAYER • • konsep layer penggunaan pallete layer Konsep layer Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar. Sebaiknya dalam membuat desain. gambar zebra berada pada layer diatas layer gambar singa. Jika kita membuat beberapa layer baru maka layer background akan tetap berada pada lapisan yang terbawah.dari gambar disamping dapat kita lihat. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan lapisan layer yang lain sehingga membentuk gambar. Oleh karena itu gambar zebra dapat menutupi gambar singa karena zebra Team RPL – smkn1 dps . Layer tersebut adalah layer dasar didalam membuat desain. Lapisan tersebut saling bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah gambar. setiap obyek berada pada layer yang berbeda.

Jika kita membuat layer baru maka layer tersebut adalah transparan. Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete layer. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan cara mengkliknya. Team RPL – smkn1 dps . Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan zebra karena layer background berada paling bawah. Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer.berada pada tumpukan yang paling atas. maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalam gambar. agar tidak terganggu dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain maka untuk sementara layer lain dihilangkan sehingga yang muncul dalam gambar hanya layer yang akan kita edit saja. Hal ini karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang menutupi gambar singa. option mode layer visibility active layer delete layer new layer layer visibility Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan tiap tiap layer. Gambar singa masih tampak walaupun ditutup oleh gambar zebra.

Seperti contoh disamping. Jika ingin bekerja di layer lain maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kita inginkan. maka yang berpindah bukan gambar miki melainkan gambar donal. maka yang tercoret hanya gambarnya saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi. lock position: kebalikan dari lock image pixel. lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun terhadapnya Team RPL – smkn1 dps . gambar bisa dimanipulasi tetapi posisi tidak bisa dirubah. Jika kita memasukkan gambar. Lock ada 4 macam yaitu: lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan. Didalam keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih dari satu active layer. Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki. dan kita harus selalu memastikan dilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer. lock Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Active layer adalah bagian yang penting. coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanya akan masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. Tetapi letak gambar masih bisa diubah. Dengan cara seperti ini maka kita bebas mengedit layer miki tanpa terganggu dengan layer yang lain. Misalkan jika kita memberikan coretan pada gambar. Sebagai contoh jika kita ingin menggeser gambar miki tetapi active layer berada pada layer donal. Active layer Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja. hanya layer miki yang layer untuk ditampilkan yang lain sedangkan dihilangkan sementara.

Pada saat membuat layer baru secara default mode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat diganti ke mode yang lain. letakkan active layer di tempat tersebut. Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity 100 yang artinya gambar sama sekali tidak transparan. Jika opacity diberi nilai kurang dari 100 maka layer akan tampak transparan dan semakin kecil nilainya maka layer akan semakin transparan. Opacity Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layer terhadap layer yang lain.untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan dikunci. Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. kemudian layer dikunci. new layer digunakan untuk membuat layer baru. Team RPL – smkn1 dps . delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat. Baru kemudian menekan tombol delete layer. layer miki memiliki opacity 50% mode Didalam menu mode disediakan berbagai model layer dan pengaruhnya terhadap layer yang lain. Untuk mengetahui fungsi dan hasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihat perubahan pada layernya. Jika suatu layer dibuat transparan maka gambar yang berada pada layer dibawahnya akan dapat menembus gambar pada layer transparan tersebut.

Merge visible menggabungkan semua layer yang visibility-nya diset aktif.Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan muncul option. Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih dan menerapkannya pada layer tersebut. Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri sendiri. Terbentuk layer yang merupakan Gabungan keduanya. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge. Sedangkan Layer donal tetap terpisah Layer dessy dan miki akan dilakukan Merge visible PENGGUNAAN LAYER STYLE • • penggunaan layer style penggunaan pallete style Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatu layer. Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer dibawahnya. Oleh karena itu Team RPL – smkn1 dps . Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer. Sebenarnya kita bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer style dengan menggunakan drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Kita akan sering menggunakan efek ini karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus.

kita menggunakan efek ini dengan tujuan penghematan waktu. Untuk bisa melihat semua pilihan tersebut maka pilih menu blending option sehingga muncul kotak dialog seperti berikut: kotak dialog layer style sebelah kiri dari kotak dialog terdapat pilihan berbagai layer style dan akan dijelaskan satu persatu contoh obyek sebelum diberi layer style Team RPL – smkn1 dps . Penggunaan layer style Macam macam layer style dapat dilihat pada menu layer>layer style dan akan muncul pilihan pilihan. Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan kepada layer background.

dan mode. Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna. Team RPL – smkn1 dps . ketebalan.• drop shadow untuk memberikan bayangan dibawah obyek • inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek • • outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek inner glow untuk memberikan sinar didalam obyek • bevel and emboss untuk memberikan effect timbul dari obyek • • • • • satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern stroke untuk memberikan warna di tepi obyek Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut.

Option bisa dipilih lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan.Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Sebelum mengaplikasikan layer style pilih terlebih dahulu layer yang akan diberi layer style tersebut dan berikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Kemudian tekan tombol layer style dan pilih option yang diinginkan. Suatu layer yang sudah diberi layer style maka pada layernya akan muncul tanda seperti disamping. Jumlah effect tergantung dari jumlah option yang dipilih. Jika suatu layer sudah dikenai layer style maka setiap warna dan tekstur dari goresan atau pewarnaan yang diberikan pada gambar akan mengikuti setting pada layer style dan tidak lagi mengikuti setting warna foreground pada toolbox. Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap obyek. P a ppaint brush digoreskan pada layer yang diberi style Team RPL – smkn1 dps . Layer style Seperti dijelaskan diawal bahwa layer style tidak bisa diterapkan pada background layer. Cara lain untuk mengaplikasikan layer style adalah dengan menggunakan tombol pada pallete layer.

Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete styles. maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang sudah kita pilih. Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain. textures. yaitu tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. text effects. glass buttons rollover. klik tombol menu dibagian kanan atas pada pallete styles. Pilih salah satu dari styles lalu muncul pertanyaan Team RPL – smkn1 dps . Kemudian akan muncul option seperti berikut Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan yaitu buttons. Dalam pallete style tersebut dapat dilihat bentuk bentuk style yang bisa dipilih. glass buttons.Style Photoshop juga memberikan fasilitas layer style yang sudah jadi dan kita tinggal memakainya. Lalu klik salah satu style pada pallete styles. Layer style yang sudah jadi tersebut dapat dilihat pada pallete style. Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian ujung kiri atas pada pallete styles. Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya. image effects. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang.

Membuat desain dengan Layer • • • • • menggabungkan gambar memilih .psd pada folder C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear.psd Team RPL – smkn1 dps .jika dipilih OK maka style yang ada pada pallete styles akan diganti dengan style yang baru kita pilih. Jika memilih append maka style dimasukkan pada pallete style dan style yang lama masih tetap ada. Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer menerapkan style pada layer membuat gradasi pada layer menambahkan teks pada layer Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer. Pertama kita buka gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear.

Pada layer palette akan tampak gambar beruang berada pada layer 1.psd lalu save. Gambar bebek sekarang mempunyai layer tersendiri pada pallete layer berlatih. Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky. dan gambar bebek berada pada layer2.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan ke dalam gambar berlatih.psd lalu geser ke berlatih. Lalu isikan ukuran yang baru yaitu 150X164 pixel Menggabungkan gambar 1. sekarang kita tidak memerlukan lagi gambar ducky. misal berlatih. Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk ducky.psd sehingga gambar bebek tersebut menumpuk diatas gambar bear.psd.tiff dan letaknya pada folder yang sama dengan yang atas. Gambar dari ducky terlalu besar.file yang akan disunting Klik menu File>Sava As dan beri nama.psd. dan layer dua menjadi bebek caranya dengan meng-klik kanan layer tersebut dan pilih menu layer properties Team RPL – smkn1 dps . Agar lebih mudah nama layer 1 diganti menjadi beruang.psd 2. akan kita perkecil ukurannya dengan memilih menu image>image size sehingga muncul kotak dialog. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada gambar berlatih.

gambar yang tampak hanya satu. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut: 1. Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek2. agar tidak menggangu. 2. layer visible dari layer beruang dihilangkan untuk sementara 3.lalu ganti namanya. Pertama letakkan aktif layer pada layer bebek1. Maka seleksi akan melingkupi seluruh daerah yang berwarna putih tersebut. Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek bebek. gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang berwarna putih. 4. bebek4. pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada layer tersebut. tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah yang dilingkupi oleh seleksi. kembalikan layer visible dari layer beruang agar kembali bergabung dengan gambar bebek Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. bebek3. Memilih. dalam hal ini adalah daerah yang berwarna putih. 5. Agar gambar bebek tampak berjumlah empat buah maka tiap gambar harus kita geser satu persatu. kemudian geser Team RPL – smkn1 dps . hal ini disebabkan keempat gambar bebek tersebut bertumpuk sehingga saling menutupi. Setelah kita kopi menjadi 4 buah gambar bebek.

Untuk memutar atau membalik gunakan menu edit>transform. bebek4 mengikuti gerakan layer bebek1. Team RPL – smkn1 dps . Pertama tentukan terlebih dahulu layer yang mana yang akan menjadi aktif layer lalu klik kotak kecil disebelah layer visible sehingga muncul tanda Layer yang akan mengikuti gerakan aktif layer boleh lebih dari satu. Lalu pindah aktif layer ke layer dua dan pindahkan gambar bebek2 ke tempat yang lain lagi. hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan link layer. seperti contoh disamping. dan begitu seterusnya hingga gambar yang keempat. Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan menjadi seperti disamping. misal gambar bebek yang berada di kiri atas diberi operasi flip horisontal untuk membalikkan gambar secara horisontal. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masingmasing gambar. . lalu diberi operasi free transform kebutuhan. dan diputar sesuai dengan Jika kita ingin menggerakkan keempat gambar dengan menggunakan move tool secara bersamaan. yang digerakkan adalah layer bebek1 dan layer bebek2.gambar bebek dengan menggunakan move tool. bebek3.

Dan bebek di kanan bawah menggunakan style chiseled sky. bebek di kiri atas menggunakan style double ring glow. Setelah anda membuat gradien maka gambar beruang akan hilang diganti oleh gambar gradien. Untuk menentukan style yang cocok dengan gambar sebaiknya dicoba satu persatu dengan menggunakan pallete style. Hal ini disebabkan karena layer gradien berada diatas layer beruang sehingga gambar beruang tertutupi oleh gambar gradien. Pada layer palette pastikan layer background sedang aktif. Team RPL – smkn1 dps . seperti gambar disamping. agar lebih mudah Ganti nama new layer menjadi gradien.Menerapkan style pada layer Layer style dapat diterapkan pada masing masing layer yang berbeda. Mode dari layer berada di bagian atas dari pallete layer dan ubah dari mode normal ke mode yang lain sesuai dengan keperluan. chiseled sky doble ring glow Menambahkan Efek Gradien pada Layer Sekarang kita bisa menambahkan sebuah layer baru dan menambahkan efek gradien pada layer tersebut. Lalu buat gradien dengan menggunakan gradient tool pada layer baru tersebut dengan cara seperti dijelaskan sebelumnya. pilih New dibagian bawah Layer pada menu Layer Palette dengan mengklik tanda pallete layer. Gradien yang akan kita buat berada diatas layer beruang dan dibawah layer bebek sehingga gradient tersebut menutupi layer beruang. Untuk menggabungkan kedua gambar yaitu gambar beruang dan gambar gradien maka ubah mode dari layer gradien.

Menambahkan Teks pada Layer Teks mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan dengan alat gambar yang lain. Untuk memunculkannya pilih menu window>show character Dibagian tersebut kita bisa menentukan jenis font. Berikut ini akan kita pelajari sifat sifat dari teks.seperti disamping. Sehingga gambar beruang menjadi tampak kembali dan bergabung dengan gambar gradasi. Jika kita mengklik type tool maka pada bagian tool option akan mencul setting seperti berikut Text selection horisontal vertical Tekt: digunakan untuk membuat teks biasa Team RPL – smkn1 dps . Segala hal yang berhubungan dengan teks diatur dalam pallete character. warna dan setting setting yang lainnya. mode dari layer gradien diubah dari mode normal ke mode screen. ukuran font.

Layer yang digunakan untuk teks selalu ditandai dengan huruf T Jika kita sudah selesai dalam pembuatan teks. ukuran. Jika kita memilih option ini maka tidak akan terbentuk teks yang berwarna tetapi hanya terbentuk seleksi Horisontal: untuk membuat teks horisontal dari kiri ke kanan Vertikal: untuk membuat teks vertikal dari atas ke bawah Jika kita membuat sebuah teks dengan menekan type tool maka secara otomatis akan terbentuk sebuah layer baru. Misal kita ingin menggunakan paint brush dan menggoreskan pada layer teks tersebut maka hal itu tidak akan bisa dilakukan. Panel character sudah tidak berlaku lagi terhadap gambar teks tersebut. Perlu diingat bahwa jika sebuah layer teks diubah menjadi gambar maka kita tidak bisa lagi mengedit teksnya misal jenis font atau ukuran font karena teks tersebut sudah dianggap sebagai gambar dan bukan lagi sebagai teks. Cara merubah layer teks menjadi layer gambar dengan mengklik kanan layer teks tersebut dan pilih menu rasterize layer Tanda bahwa layer teks sudah dirubah menjadi gambar adalah tanda T pada layer akan hilang Jika kita sudah merasterize layer teks Team RPL – smkn1 dps . tidak bisa digabungkan dengan tool yang lain. serta jenis fontnya sudah pasti dan tidak akan dirubah lagi maka kita bisa merubah teks tersebut menjadi sebuah gambar. Layer yang baru tersebut khusus hanya bisa diisi oleh teks saja.Selection: digunakan untuk membuat seleksi yang berbentuk sesuai dengan teks yang diisikan.

Sekarang akan kita coba menerapkan layer tersebut ke dalam desain yang sudah kita buat.maka tool tool yang lain bisa dioperasikan kembali kepada layer teks tersebut. Geser kotak kecil yang berada pada sudut kanan atas kearah kiri secukupnya. sehingga muncul tulisan dibatasi persegi empat. Tuliskan sejumlah teks kedalam gambar. Pilih menu edit>free transform untuk mengedit bentuk dari tulisan. Klik kanan tulisan tersebut dan pilih perspective. Karena teks tersebut akan kita manipulasi maka rasterize terlebih dahulu layer teks tersebut. Setelah selesai tekan keyboard enter Team RPL – smkn1 dps . Kita akan sering berhubungan dengan pembuatan teks ini pada bab selanjutnya yaitu contoh desain efek teks.

misal dengan menggunakan style PENGGUNAAN FILTER • penjelasan berbagai macam jenis filter Filter merupakan tambahan fasilitas yang diberikan oleh photoshop. Filter ini akan dipakai dalam contoh contoh pada bab selanjutnya sehingga dapat dipelajari penggunaanya melalui praktek langsung. Karena tidak dijelaskan satu persatu maka penulis menyarankan agar filter dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap gambar. Dengan adanya filter maka untuk memberikan efek pada suatu desain menjadi lebih mudah. tetapi akan diajarkan secara garis besarnya serta cara pemakaian. Dibagian ini tidak semua filter akan dibahas. Filter yang ada dalam photoshop jumlahnya mencapai ratusan buah. Dari cara tersebut maka akan lebih mudah memahami fungsinya. dan itu masih bisa ditambah lagi dengan plug-ins dari luar dengan cara mendownload atau membeli. Team RPL – smkn1 dps .Tambahkan efek pada tulisan.

Dan akan dibahas satu persatu fungsinya. Dibagian ini filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis.Filter dapat kita lihat dibagian menu filter. Didalam filter artistic disediakan berbagai pilihan. Setiap filter mempunyai option untuk mengatur hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan kita. lalu bagian tersebut diseleksi. filter ini berfungsi untuk mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran pensil warna. Artistic Artistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti lukisan. Jadi pada saat kita memilih salah satu filter maka akan muncul kotak dialog yang akan meminta setting seperti apa yang kita inginkan. gambar awal setelah diberi filter colored pencil blur Team RPL – smkn1 dps . Jika ingin mengaplikasikan salah satu filter tersebut maka sebaiknya kita tentukan terlebih dahulu bagian mana dari gambar yang akan kita beri effect. Sebagai contoh kita gunakan filter colored pencil. Dibawah ini contoh filter yang diberikan secara default oleh photoshop.

Blur sesuai dengan artinya digunakan untuk mengaburkan gambar. Filter ini adalah salah satu filter yang paling sering digunakan didalam membuat desain. Didalam filter blur disediakan 4 pilihan utama yaitu gaussian, motion, radial dan smart. Gaussian Motion blur : digunakan untuk mengaburkan gambar tanpa ada gerakan. : untuk mengaburkan gambar dengan gerakan menyamping dan arahnya bisa ditentukan. Radial Smart : digunakan untuk mengaburkan dengan gerakan memutar. :hampir sama dengan gaussian tetapi dengan option yang lebih banyak sehingga kita bisa lebih leluasa mengaturnya.

Radial blur

motion blur dengan sudut 450

Brush stroke Fungsi dari filter brush stroke hampir sama dengan filter artistic yaitu memberikan efek pada gambar menjadi seperti lukisan dengan berbagai pilihan alat untuk melukis.

Team RPL – smkn1 dps

distort Filter ini berfungsi untuk mengacak gambar dengan suatu keteraturan tertentu. Misalkan gambar dibuat bergelombang atau membentuk seperti zig-zag

Noise Filter noise digunakan untuk memberikan gangguan pada gambar, misalkan diberikan gangguan bintik bintik disekitar gambar.

Pixelate Filter pixelate digunakan untuk memanipulasi pixel pixel dari suatu gambar. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa gambar terdiri dari titik titik kecil atau pixel. Seperti contoh disamping digunakan filter mosaic yang fungsinya yaitu membuat gambar seperti memiliki resolusi yang kecil padahal pada saat sebelum diberi filter dan sesudah tidak ada perbedaan resolusi. Sehingga

hasilnya adalah gambar akan tampak kabur karena dan nampak pixel-pixelnya membesar. Menggunakan filter mosaic

render filter render digunakan untuk memberikan efek tiga dimensi terhadap suatu gambar. Seperti contoh disamping diberikan filter 3D transform sehingga gambar tampak seperti ditempelkan pada permukaan bola.

Team RPL – smkn1 dps

Sharpen Filter sharpen digunakan untuk membantu mempertajam suatu gambar. sketch filter ini berguna untuk memanipulasi permukaan dari suatu gambar. seperti contoh dibawah, gambar dibuat seperti rilief dalam permukaan batu.

menggunakan filter bas relief stylize filter ini memberikan effect tiga dimensi serta mengubah tekstur dari gambar

texture Filter ini fungsinya hampir sama dengan filter sketch yaitu memanipulasi permukaan dari suatu gambar.

Menggunakan action
• • •

konsep action vektor grafik pengenalan photoshop

Inilah salah satu kelebihan program adobe photoshop daripada program image ediotor yang lain yaitu adanya action dan style. Action adalah kumpulan perintah perintah yang sudah dibuat dan diletakkan menjadi sebuah file.

Team RPL – smkn1 dps

Kita hanya perlu memanggil file yang berisi rekaman langkah langkah yang sudah kita buat sebelumnya dan kita tinggal meng-klik tombol play maka proses akan berjalan dengan sendirinya hingga selesai dan terbentuk sebuah tombol. Itulah yang didalam photoshop dinamakan action. Jika kita suatu saat membutuhkan gambar tombol tersebut maka kita tidak perlu membuatnya dari awal lagi. contoh contoh hasil action contoh contoh hasil action Kita bisa juga memakai action yang dibuat oleh orang lain dengan mengkopi file action tersebut. Dengan menggunakan photoshop maka langkah tersebut dapat kita rekam dan kita simpan menjadi sebuah file. Action yang berasal dari internet memiliki desain yang bagus karena umumnya dibuat oleh desainer kelas dunia. Atau bisa juga action didownload dari internet baik yang gratis atau yang harus membayar.Konsep action Misalkan kita membuat sebuah tombol yang rumit dan membutuhkan langkah yang cukup panjang untuk membuatnya. Untuk Team RPL – smkn1 dps .

Sehingga action bisa menyebabkan seseorang menjadi malas untuk membuat desain sendiri karena semua yang ia butuhkan sudah disediakan oleh action. Penggunaan pallete action Action photoshop diatur dalam pallete action seperti berikut ini Team RPL – smkn1 dps . Tempat tersebut merupakan kumpulan action dari para desainer dari seluruh dunia. Untuk melihat apa saja action yang diberikan oleh photoshop silahkan buka file di c:\program files\adobe\photoshop_6.0\presets\photoshop_actions\action. Dengan adanya action orang awampun bisa menghasilkan desain yang bermutu tanpa harus memahami lebih dalam tentang desain.mencoba mendownload action secara gratis di internet silahkan buka web www. Untuk action jenis tulisan kita bisa mengisikan tulisan yang akan dikenai action tersebut. untuk bisa membuka file tersebut anda harus menginstal terlebih dahulu program adobe image ready yaitu program yang digunakan untuk membaca file dalam bentuk pdf. dan action untuk membentuk suatu obyek misal tombol. Action yang paling sering digunakan ada tiga macam yaitu action untuk tulisan.pdf.actionxchange. action untuk memanipulasi gambar atau membuat teksture. Jika kita mendownload suatu action yang bagus kita bisa melihat langkahlangkahnya dari awal hingga menjadi suatu hasil. Oleh karena itu jika kita sedang dalam proses belajar mendesain maka jangan terlalu sering menggunakan fasilitas yang digunakan oleh action. Begitu juga dengan action untuk memanipulasi gambar maka kita harus membuka terlebih dahulu gambar yang akan kita dimanipulasi. Photoshop juga menyediakan action action yang bisa kita gunakan.com. Dari langkah langkah tersebut kita bisa belajar bagaimana para desainer kelas dunia tersebut membuat suatu desain. Action tersebut atomatis masuk pada saat kita menginstallnya.

Sekarang akan kita coba salah satu action yang paling sederhana yang ada dalam photoshop yaitu defult action untuk text yang bernama water reflection. Tombol stop digunakan untuk menghentikan langkah dari action pada saat saat tertentu. Pada saat ditengah perjalanan muncul option seperti berikut: option menanyakan ini apakah tulisannya akan diubah ke dalam gambar. Karena action tersebut adalah untuk text maka kita harus membuat terlebih dahulu textnya. tekan Team RPL – smkn1 dps . Misal jika kita menjalankan action untuk tulisan maka pada saat menjalankannya ditengah perjalanan akan muncul perintah untuk menuliskan kata atau kalimat yang akan diberi effect oleh action tersebut.Pilihan pilihan action play stop cara menjalankannya pilih salah satu action yang diinginkan dan klik action tersebut lalu tekan tombol play maka otomatis action akan berjalan sendiri hingga selesai. Pertama buka terlebih dahulu pallete action dan cari action yang bernama water reflection tersebut. Setelah semua sudah siap maka kita jalankan action tersebut dengan menekan tombol play. Pada saat action sedang berjalan kadang muncul perintah untuk memasukkan sesuatu yang dibutuhkan oleh action.

Misal contoh diatas kita mengisikan tulisannya pada awal sebelum membuat action. terutama untuk action yang diperoleh dengan cara mendownload mempunyai perilaku yang berbeda beda. image effects. dan action akan berjalan sendiri hingga terbentuk hasilnya. text effects. sedangkan pada action yang lain kita diminta mengisikan tulisannya pada saat action sudah berjalan. hampir semua action yang ada diberikan dalam photoshop mudah untuk mengoperasikannya. Umumnya ketika photoshop baru diinstal.tombol don’t flatten maka action akan berlanjut hingga selesai. maka nantinya akan terbiasa dengan perilaku action tersebut. Untuk mengembalikan action yang ada dalam pallete seperti semula pilih menu reset Team RPL – smkn1 dps . Untuk lebih mengerti bagaimana cara mengoperasikan action sebaiknya dicoba setiap action yang ada dalam photoshop. Untuk itu kita harus fleksibel memakai setiap action. awal hasil contoh dari action diatas adalah yang paling sederhana. Pilih salah satu untuk dimasukkan de dalam pallete action. action yang ada dalam pallete action hanya default action. Untuk menambah action milik photoshop yang lain maka tekan tombol panah yang ada di pojok kanan atas sehingga muncul menu seperti disamping dibagian bawah menu terdapat pilihan pilihan dari action yaitu: frames. Tidak semua action perilakunya sama seperti diatas. Apalagi untuk action dalam membuat tekstur akan lebih mudah lagi. Kita tinggal memanggil action tersebut. Atau bisa juga dimasukkan kesemuannya. Caranya adalah dengan sering mencoba-coba. textures. production.

pdf seperti dijelaskan sebelumnya. Setelah dipilih dan dilihat namanya. kemudian cari action yang namanya sesuai didalam pallete action.actions karena jika action yang masuk ke dalam pallete terlalu banyak akan membingungkan kita. maka sebaiknya dilihat terlebih dahulu model model action yang ada dalam action. Klik untuk langkahnya memunculkan langkah Langkah langkah action water reflection Action action lain CONTOH BEKERJA DENGAN EFEK TEKS • • • • • • allien fx exploding fire ice outline text glowing objects Team RPL – smkn1 dps . Sebenarnya kita bisa meniru membuat hal yang sama dengan yang ada didalam action secara manual. dengan cara melihat langkah langkah yang digunakan oleh action tersebut. Agar tidak kebingungan untuk memilih action mana yang harus kita pakai.

Hal ini sangat penting jika kita membuat desain dari sebuah web. Dan hasilnya akan tampak seperti disamping . Quality : Best. 3. Pilih menu File > New dengan mode RGB lalu ubah warna background berwarna hitam atau gelap 2. Buat file baru dalam mode RGB dan tambahkan sejumlah teks padanya lalu rasterize layer teks tersebut 2. pilih menu filter>blur>>Radial Blur gunakan setting sebagai berikut : Amount : 60. Untuk sekarang dan seterusnya kita akan selalu bekerja pada layer text2 untuk itu pastikan aktif layer berada pada Team RPL – smkn1 dps . masih tetap pada layer text. bagaimana agar tulisan yang kita tampilkan dalam web tampak bagus dan tidak membosankan. misal biru. Exploding 1. Blur Method : Zoom .Sekarang kita akan belajar mendesain teks dengan mengaplikasikan tool tool yang ada dalam photoshop. Allien FX 1. Tambahkan sejumlah text dengan Type Tool dan warnanya pilih yang agak terang. Ubah teks tertsebut menjadi gambar dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih menu rasterize layer. duplikat layer dari teks dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih Duplicate Layer dan beri nama text2 pastikan layer text2 berada diatas layer text.

direction:from the right. Image->Adjust->Invert untuk menukar warna 11. direction:from the left 8. Dengan setting Options:Polar to Rectangular. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CW. beri efek angin dengan memilih menu Filter->Stylize->Wind. Dengan setting method: wind.layer text2. 3. Filter ini digunakan untuk mengubah koordinat dari polar ke persegi sehingga gambar tidak lagi tampak berbentuk tulisan 6. berikan lagi efek angin Filter>Stylize>Wind dengan setting method:wind. pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. dan untuk sementara layer yang lain termasuk background dihilangkan terlebih dahulu. beri warna putih disekitar tulisan dengan memilih menu edit>fill dengan setting use: white dan mode:multiply 4.4 pixel untuk membuat gambar nampak kabur 5. Dan ulangi sekali lagi dengan setting yang Team RPL – smkn1 dps . pilih menu Image>Adjust>AutoLevels untuk memperbaiki ketajaman gambar 10. 7. ulangi sekali lagi Filter->Stylize->Wind dengan setting yang sama seperti sebelumnya 9. pilih menu Filter->Blur->Gaussian Blur pilih harganya sampai 1.

2.sama 12. kembalikan gambar ke posisi semula dengan memutar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image>Rotate Canvas>90 CCW 13. pada pallete layer bagian Fire 1. Options: Rectangular to Polar. 14. Hue diset ke 32 dan Saturation ke 79. pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. Mode layer dapat dilihat atas 16. munculkan kembali tulisan yang ada di layer lain yang sebelumnya dihilangkan untuk sementara 15. Hal ini dilakukan untuk mengubah kembali koordinat dari persegi ke polar. pilih Chekbox "Colorize" dan geser-geser settings dari "Hue" dan"Saturation". Tambahkan sejumlah teks dan tempatkan teks agak bawah dari layar. Set Layer Mode yang sebelumnya mode normal menjadi Hard Light. atur warna tampilan dari gambar dengan memilih menu Image>Adjust>Hue/Saturation. gabungkan layer text dengan background dengan Team RPL – smkn1 dps . buat file baru dengan Mode: Grayscale dan background berwarna hitam. Rasterize layer text tersebut.

berikan efek gelombang Filter->Distort->Ripple. set Amount ke 61 10. set Amount ke 145 dan Team RPL – smkn1 dps . 4. ubah mode dari gambar yang sebelumnya adalah grayscale menjadi indexed color dengan memilih menu Image->Mode->Indexed Color 11. dan tambahkan sejumlah teks hitam padanya kemudian rasterize layer text tersebut 2. set Table: ke Black Body. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. putar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CCW. 7.memilih menu Layer->Flatten Image. 8. kemudian ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Mode->Color Table. pilih menu Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 5. berikan efek noise dengan memilih menu Filter>Noise>Add Noise. kembalikan warnanya ke keadaan semula dengan memilih menu Image->Adjust->Invert. 3. Buat file baru dengan backgroud putih dengan mode grayscale. Ice 1. putar kembali gambar ke posisi semula Image->Rotate Canvas->90 CW 9. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. set Direction ke From the left 6.

3. Buat file baru dengan mode RGB dan tambahkan sejumlah teks berwarna biru. 5. putar kembali gambar ke posisi semula Image>Rotate Canvas>90CCW. Hue: 215. ubah mode dari gambar ke RGB agar gambar memiliki warna dengan memilih menu Image->Mode->RGB Color. Direction: From the right 9. outline text 1. Saturation: 75. 2. set Radius ke 0. kemudian Filter->Blur->Gaussian Blur. 11. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind dengan setting Method: Wind. gabungkan layer text dengan backgroud dengan memilih menu Layer->Flatten Image 4. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90CW. pilih menu Filter->Pixelate->Crystallize. Lightness: 0 ). Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 8.Distribution to Gaussian. buat seleksi yang melingkupi tulisan tersebut dengan cara: tekan keyboard Team RPL – smkn1 dps . 6. ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Adjust->Hue/Saturation ( pilih checkbox Colorize . pilih menu Filter->Stylize->Find Edges. kemudian rasterize layer teks tersebut. 7. 10. set Cell Size ke 3.8.

pilih edit>stroke dengan setting: sebelumnya jangan sampai witdh:1px location:outside warna:hitam 8. pastikan aktif layer berada di layer yang baru tersebut. Team RPL – smkn1 dps . Tekan ctrl. duplikat layer dari teks tersebut. munculkan kembali layer teks Glowing objects 1.ctrl. Kemudian pilih menu edit>stroke dengan setting: width:5 px location center dan warna: hitam 5. buat sebuah file baru dengan ukuran 400X100px dengan background berwarna hitam 2. sehingga muncul seleksi yang melingkupi garis tepi 6. buat gradasi dari warna hitam ke putih dan gerakkan dari atas ke bawah. dan seleksi yang sudah dibuat hilang 4. untuk sementara hilangkan layer teks sehingga yang tampil hanya tepi dari teks. buat sebuah text didalamnya dan rasterize layer tersebut 3. tahan dan klik layer baru tersebut. tahan dan klik layer teks pada pallete layer. 3. 7. buat layer baru.

letakkan aktif layer pada layer glowing yang pertama kali dibuat. 6. gunakan paint bucket tool untuk menambahkan warna putih pada seleksi. pilih menu select>expand untuk memperbesar ukuran seleksi 7. tekan tombol control. 5. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan setting 10px 9. pindahkan aktif layer pada layer teks yang kedua yaitu layer glowing copy Team RPL – smkn1 dps . dan masih tetap pada layer teks yang pertama. tahan dan klik layer glowing untuk menyeleksi teks yang sudah dibuat.4. Klik berulang ulang hingga seluruh seleksi dipenuhi warna putih 8. hilangkan seleksi.

10. sesuai dengan keinginan . berikan style pada teks. Pada contoh disampin g menggun akan style color target(button) color target CONTOH MEMBUAT DESAIN • • • • • round plastic button water ripple lekukan pada bidang tvlines realistic wires Team RPL – smkn1 dps .

perkecil ukuran dari seleksi dengan memilih menu select>modify>contract dengan setting contract by:6 4. ukuran 200X200px. kurangi seleksi yang berada didalam lingkaran sehingga yang tersisa hanya seleksi yang diluar. Agar dapat membuat lingkaran dengan sempurna pada saat menggerakkan mouse untuk membuat lingkaran sambil menekan keyboard shift 2. B=96 3. lalu geser ke bawah 5. Caranya gunakan magic wand tool mengurangi didalam lingkaran 6. kembalikan posisi seleksi ketempat semula dengan menggerakkannya dengan menggunakan marque tool dan tool option pada posisi . buat layer baru dan isikan warna pada seleksi dengan menggunakan paint bucket tool pada layer baru tersebut. G=125. Gunakan warna yang agak muda. Lalu klik seleksi yang berada Team RPL – smkn1 dps . Buat seleksi berbentuk lingkaran dengan marque tool. Cara menggesernya gunakan marque tool dan letakkan mouse ditengah seleksi. sebagai contoh orange dengan R=255. geser seleksi kebawah seperti contoh disamping.Round plastic button 1. buat file baru dengan mode:RGB.

buat layer yang baru. kembali ke layer lingkaran yang pertama dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk membuat seleksi kedua yang berada diatas 12. dengan seleksi yang masih ada pilih menu select>feather dengan setting 5px 8. pilih menu select>feather dengan setting 5px 13. gunakan gradient tool dan pilih pada tool option warnagradient dari putih ke transparan Putih ke transparan Team RPL – smkn1 dps .7. 9. hilangkan seleksi dengan menu select>deselect kemudian pilih menu filter>blur>gaussian blur dengan setting 5px 10. ubah mode layer dari normal menjadi color dodge dan opacity nya diubah menjadi 75% 11. isi warna putih pada seleksi di layer yang baru tersebut dengan menggunakan paint bucket tool.

pilih menu select>modify>contract dan isikan setting 3px untuk memperkecil seleksi lingkaran 19. 17. sehigga lingkaran hitam tersebut menutupi semua gambar yang sudah kita buat. Pilih warna gradient sesuai dengan selera. buat layer yang baru dan letaknya paling atas dibanding layer yang lain 16. isikan pada layer yang baru tersebut warna hitam.14. Jumlah warna gradient sebaiknya lebih Team RPL – smkn1 dps . gerakkan gradient tool dari bagian atas seleksi ke bawah seleksi 15. tekan keyboard delete sehingga menghasilkan gambar seperti disamping water ripple 1. pilih menu select>feather dan isikan setting 5px 20. tahan dan klik layer lingkaran pada pallete layer yang pertama kali kita buat. 18. buat file baru dengan ukuran 250X250px 2. buat gradient yang menutupi seluruh area gambar. tekan keyboard ctrl.

Kemudian pilih menu select>feather dan isikan setting 8px 4. buat file baru dengan ukuran 300X300 px dan buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping 2. buat layer yang baru Team RPL – smkn1 dps . Cones 1. buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping.dari dua kombinasi. Seperti contoh disamping menggunakan 5 kombinasi warna menggunakan 4 kombinasi 3. dengan seleksi yang masih tetap ada pilih menu filter>distort>zigzag dengan setting: style:pound ripples dan setting amount dan ridges dapat dipilih sendiri sesuai dengan selera.

geser kotak kecil yang berada di sudut kanan atas menuju ke kiri dan bertemu dengan kotak kecil yang berada di kiri atas sehingga membentuk sebuah kerucut. klik kanan gambar tersebut dan pilih menu persperctive 7.3. Setelah selesai tekan keyboard enter 9. seperti gambar disamping 5. 8. gunakan gradient tool dan pilih warna gradasi copper 4. buat seleksi berbentuk elips seperti contoh gambar disamping Team RPL – smkn1 dps . dengan seleksi yang masih ada pilih menu edit>free transform sehingga muncul kotak kecil di tiap tiap titik sudutnya 6. buat gradasi horisontal ke dalam seleksi yang sudah dibuat.

Seleksi dibuat dari atas gambar hingga berpotongan dengan seleksi yang berbentuk ellips seperti contoh gambar disamping 11. tambahkan bayang bayang dengan memilih menu layer>layer style>drop shadow dan buat setting yang sesuai dengan menggunakan sedikit kreatifitas. Kemudian tekan keyboard delete 12.10. pilih menu select>inverse untuk membalikkan daerah yang diseleksi. buat seleksi kedua yang berbentuk persegi. pastikan pada tool option dari seleksi pada kondisi menambah . akan bisa membuat gambar seperti berikut Team RPL – smkn1 dps .

Buat sebuah seleksi persegi 3px yang dan mempunyai tinggi Team RPL – smkn1 dps . buat layer baru dan gunakan paint bucket tool untuk memberi warna abu-abu pada bidang 3. anda sekarang sedang bekerja pada gambar yang telah diperbesar 16X sehingga sedikit membutuhkan ketelitian.Membuat lekukan pada bidang 1. buat file baru dengan ukuran 200X200px dengan resolusi 72 dpi 2. perbesar tampilan bidang hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator 4.

gunakan paint bucket tool untuk memberi warna pada bidang yang diseleksi. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness –100 Team RPL – smkn1 dps . 5.lebarnya sama dengan lebar bidang. Isikan dengan warna hitam 6. geser seleksi I pixel keatas dengan menggunakan selection tool 8. pilih menu select>feather dan isikan radiusnya 1px 7.

pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness 100 11. hilangkan seleksi.9. geser seleksi dua pixel ke bawah 10. dan kembalikan gambar ke ukuran semula 100% Team RPL – smkn1 dps .

TV lines 1. buat seleksi sepertiga bagian atas dari area gambar dan isikan dengan warna hitam 4. buat file baru yang berukuran sangat kecil yaitu tinggi 3px dan lebar 5 px dengan resolusi 72dpi 2. buat lagi seleksi yang melingkupi keseluruhan dari gambar 6. setelah selesai tekan OK Team RPL – smkn1 dps . Isikan dengan warna abu-abu 5. pilih menu edit>define pattern dan beri nama Tvlines. karena canvas sangat kecil. perbesar hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator 3. buat seleksi lagi sepertiga area gambar dan kali ini bagian tengah.

buat layer baru diatas gambar tersebut 9.psd 8. tuangkan pattern yang sudah kita tentukan kedalam layer baru pada gambar sehingga menutupi seluruh area gambar Team RPL – smkn1 dps .7. buka file gambar yang ingin dibuat bergaris garis seperti pada TV. dan pattern TVlines 10. klik paint bucket tool dan pilih pada tool option yang letaknya di bawah menu utama sebagai berikut: fill pattern dan pada bagian pattern klik tanda panah arah ke bawah cari pattern Tvlines yang sebelumnya sudah kita buat . Misalnya C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear.

buat file baru yang berukuran 300X300px dengan background berwarna putih. 2. duplikat layer dari tali dengan mengklik kanan layer tali pada pallete layer dan pilih menu duplicat layer. Realistic wires 1. ubah mode dari layer yang terletak dalam pallete layer yang sebelumnya adalah normal diubah menjadi softlight sehingga gambar menjadi tampak bergaris garis seperti pada televisi. Team RPL – smkn1 dps .11. tambahkan layer yang baru dan buat didalam layer yang baru tersebut gambar tali yang berwarna hitam dengan menggunakan paint brush tool yang sesuai dan dengan pilihan brush sehingga membentuk gambar seperti disamping 3.

pilih menu filter>stylize>emboss dan isikan setting seperti berikut angle:120. kita sekarang bekerja pada layer tali copy.4. ganti mode dari layer yang sebelumnya adalah normal menjadi hardlight 8. height:3.5 6. 7. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan dengan setting 2. dengan menggunakan paint bucket tool 9. 5. kembali ke layer tali yang pertama dan ganti warna dari tali dengan warna yang diinginkan. misalnya merah. Tekan keyboard control. amount 230 sehingga membentuk gambar seperti disamping. tambahkan efek bayang bayang dengan menggunakan layer style drop shadow sehingga tampak seperti gambar disamping. pastikan aktif layer berada pada layer tersebut. tahan dan klik layer tali copy untuk membuat seleksi yang melingkupi tali. Team RPL – smkn1 dps .

Misal jika kita membuat desain dengan 10 layer lalu filenya kita simpan dan kita buka lain waktu. maka layer akan tetap berjumlah 10.jpg. Untuk bisa melakukan hal tersebut maka banyak faktor yang harus dipertimbangkan. Jika kita menyimpan file dengan menekan menu file>save atau save as maka file akan tersimpan dengan ekstensi . Berbeda jika filenya sudah kita ekspor ke dalam file lain misal ke dalam ekstensi . Jika kita buka file tersebut dalam photoshop maka masih lengkap semua unsur unsurnya. jika kita buka kembali file .MENYIMPAN DAN OPTIMASI DALAM WEB • • • • hal hal yang penting dalam penyimpanan desain vektor grafik menyimpan dalam ekstensi gif dan png menyimpan dalam ekstensi jpg Setelah kita bekerja dalam photoshop dan sudah menghasilkan suatu desain yang perlu kita lakukan selanjutnya adalah menyimpan file desain tersebut atau mengekspor file tersebut agar dapat digunakan dalam web.psd . Team RPL – smkn1 dps . Hal hal yang penting dalam penyimpanan desain Jika kita membuat desain untuk web misalnya maka kita harus mengoptimalkan desain tersebut. Artinya adalah bahwa kita harus membuat desain sebagus mungkin tetapi dengan ukuran file sekecil mungkin.file gambar yang disimpan dengan eksetensi psd tersebut adalah file dari photoshop yang masih asli dan belum diekspor ke dalam file yang lain.jpg tersebut maka layernya hanya tinggal satu.

Pertama yang harus kita tentukan adalah ekstensi dari file yang akan kita ekspor tersebut.Didalam menu file terdapat pilihan menu save for web. Syarat agar hasil desain dapat dimasukkan dalam web adalah ukuran filenya harus kecil. Menu save for web tersebut memberikan beberapa option agar gambar yang dihasilkan mempunyai ukuran yang kecil dan masih tetap bagus. pilihan tersebut kita gunakan jika kita ingin mengekspor hasil desain kita agar dapat digunakan dalam web. Jika kita memilih menu save for web akan muncul option seperti diatas dan akan kita pelajari satu persatu cara penggunaanya. Ekstensi file Jumlah warna Team RPL – smkn1 dps .

Jika kita membuat suatu web yang didalamnya menggunakan banyak desain dan gambar maka kita bisa menggunakan kedua jenis file tersebut. Seperti contohnya foto.Ekstensi file diberikan tiga pilihan yaitu png. Karena hanya dibatasi sampai 256 warna maka jika desain yang kita buat menggunakan lebih dari 256 maka gambar akan tampak tidak halus atau patah patah. Ekstensi file ini dapat menampung warna hingga 16 juta sehingga bisa menampilkan gambar dengan sangat halus.jpg. gif. Team RPL – smkn1 dps . Sebagai konsekuensi dari warna yang sangat banyak tersebut maka ukuran file menjadi lebih besar daripada jika disimpan dalam gif atau png. Oleh karena itu kita harus bisa menentukan file-file yang akan disimpan dalam gif atau jpg. jpg. Sebaiknya setiap menyimpan hasil desain kita pilih option tersebut karena kita bisa menentukan sendiri jumlah warnanya. Untuk gambar yang menggunakan warna sangat banyak sebaiknya disimpan dalam ekstensi . jika foto tersebut kita simpan dalam ekstensi gif maka foto tersebut tidak akan nampak halus karena foto umumnya menggunakan warna yang sangat banyak. Ekstensi gif dan png hampir sama fungsinya yaitu untuk menyimpan gambar yang tidak terlalu banyak menggunakan warna karena jumlah warna maksimal yang mampu disimpan oleh file ini hanya 256 buah. Gambar gambar yang menggunakan warna sedikit kita simpan dalam gif atau png dan gambar yang menggunakan warna yang banyak kita simpan dalam jpg. Lalu disebelahnya kita tentukan jumlah warna yang kita inginkan. Keuntungan dari kedua file ini adalah ukurannya yang relatif lebih kecil dibandingkan file file yang lain. Kita harus menyesuaikan desain yang kita buat dengan ekstensi file ini agar bisa optimal pada saat ditampilkan dalam web. Menyimpan dalam ekstensi gif dan png Dibawah menu ekstensi file terdapat tulisan selective yang artinya adalah kita bisa memilih sendiri warna dan jumlah warnanya dari desain yang kita buat.

Team RPL – smkn1 dps . Untuk itu kita harus mencoba coba sehingga memperoleh jumlah warna yang paling optimal dari desain tersebut. Karena disebabkan hal tersebut maka muncullah algoritma yang baru yaitu png dan ekstensi tersebut bebas untuk dipakai. Ekstensi gif diperlukan izin terlebih dahulu karena ekstensi gif telah dipatenkan oleh orang yang menciptakan algoritma pembuatannya. Tetapi jika kita menginginkan ukuran filenya menjadi lebih kecil maka jumlah warnanya dapat kita kurangi misal menjadi hanya 32 warna saja. maximum.Untuk memilih jumlah warnanya kita lakukan dengan coba-coba karena jika kita menentukan jumlah warnanya terlalu sedikit maka gambar akan pecah. contohnya untuk ekstensi gif warnanya maksimalnya 256 sehingga gambarnya akan menjadi agak halus. File jenis gif dan png sebenarnya hampir sama. Menyimpan dalam ekstensi jpg Untuk ekstensi jpg tidak ada pilihan yang menanyakan jumlah warna karena secara otomatis semua warna akan dipakai. medium. Semakin tinggi kualitasnya maka gambar akan semakin bagus dan ukuran filenya juga lebih besar. Karena jumlah warna mempengaruhi ukuran web maka sebaiknya pada saat memulai mendesain kita rencanakan untuk menggunakan warna yang sesedikit mungkin tapi masih bisa terlihat bagus. perbedaan adalah terletak pada kebebasan penggunaanya. high. Option yang muncul adalah menanyakan kualitas dari desain yaitu low. Semakin sedikit warna yang digunakan maka ukuran file akan semakin kecil. Kita bisa saja memilih jumlah warnanya sebanyak mungkin.

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. 2-up adalah gambar yang ukuranya diperkecil. sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. dan diberikan empat pilihan PENGENALAN FLASH • • • • • toolbar stage panel menggunakan grid dan ruler perbesaran gambar Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Program flash mengatasi kendala kendala Team RPL – smkn1 dps .Dibagian atas kotak dialog terdapat pilihan sebagai berikut: Pilihan tersebut digunakan untuk membandingkan ukuran file dan kualitas gambarnya dari gambar dari yang asli hingga gambar setelah dioptimasi. Original adalah menunjukkan gambar yang asli Optimized adalah gambar setelah ukuran filenya diperkecil. dan diberikan dua pilihan 4-up adalah gambar yang ukurannya diperkecil.

jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf. warna huruf dapat kita atur. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Team RPL – smkn1 dps . Sebagai contoh. menu bar time line toolbar panel Stage Toolbar Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier.diatas dengan baik. sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya. ukuran huruf.

dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Kita akan selalu bekerja membuat gambar. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya.. Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika playhead memasuki kerangka). Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks.Timeline Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum. Stage Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash. setiap frame seperti halaman. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah. Setiap movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya. membuat animasi. frame itu muncul pada dokumen anda. Pada Flash. Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman. dll di Team RPL – smkn1 dps . Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap adegan seperti sebuah bab.

bentuk garis. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage. melalui kotak dialog Movie Properties. Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai pilihan dari panel. Team RPL – smkn1 dps . anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya. Menggunakan Grid dan ruler Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemenelemennya. Pada Flash. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. dan apa warnanya. anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna. dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan. dan klik yang diinginkan. pilih Grid > Show Grid. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih.tempat ini. jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja. Cara memunculkan grid dari menu View. Panel Pada versi Flash sebelumnya.

dan posisi pada Stage. pilih menu view>rulers.Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. rulers guides untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Contoh grid Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran. Salah satu caranya adalah dari menu View. Perbesaran gambar Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Pada bagian tersebut Team RPL – smkn1 dps . pilih Magnification. Untuk memunculkan ruler. Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid. bentuk.

anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash.terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu: Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator. toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda . Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash Team RPL – smkn1 dps . Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan. Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri bawah.digunakan untuk memperkecil. MENGGAMBAR DALAM FLASH • penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia Flash. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada . dan pilihannya sama dengan pada magnification. Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam.

Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri bentuk tebal warna dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer. artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit (maksimal 28=256 warna). Team RPL – smkn1 dps . Untuk memilih warna. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel. Palet warna berisi 228 contoh warna. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis. tahan dan geser pointer di dalam stage. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke. Jika kita ingin merubah warna. Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web. klik contoh warna di palet warna. Cara menggambar garis klik. Line tool Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna. ketebalan garis dan bentuk garis. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih. Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash. bentuk. Untuk merubah bentuk garis. Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah dalam hal atribut dari tool toolnya. Untuk merubah warna garis.

klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Cara membuat bentuk melingkar. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Cara membuat persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke. Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval. Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Oval tool Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. klik. dan geser mouse. Dapat dipilih dengan skala maksimal 10. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. warna Rectangle tool Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill. tahan. bentuk garis dan warna. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Rectangular radius Team RPL – smkn1 dps . tahan dan geser mouse. klik.Untuk merubah ketebalan garis. tebal garis. Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier.

Lintasan yang dibuat hasilnya dengan smooth Team RPL – smkn1 dps . klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva. Straighten Straighten digunakan untuk membantu lintasan yang memperlurus kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool. Pengaturan warna. dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk.digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva. ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke. Smooth dan Ink. Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode. Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Terdapat tida model : Straighten. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). tahan. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten Smooth Smooth membantu digunakan untuk memperhalus lintasan yang kita buat. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik.

Team RPL – smkn1 dps . Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar. pada saat akan mencoba model model dari kuas. maka akan terbentuk coretan. Paint Selection dan Paint Inside. buatlah obyek terlebih dahulu. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya. Jadi agar terdapat perbedaan. Paint Behind. Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode). Paint Fill.Ink Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). isi. bentuk kuas (Brush Shape). Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse. ukuran kuas (Brush Size). warna isi. Model Kuas Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. dan Lock Fill. Paint digunakan Normal untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar. Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal. atau keduanya.

Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu. Brush Size Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan. Brush Shape Team RPL – smkn1 dps . dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut. Paint digunakan Selection untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh . Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada. Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut. Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya.

Untuk merubah isi. Gap Control. Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool. Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk. linear gradient. pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya.Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan. misal pada bentuk oval. pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Gap Control Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. dan radial gradient. Untuk memberi isi. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna. Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton. tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah. Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Pilihannya Team RPL – smkn1 dps . Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi. Lock Fill Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool.

Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya. maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Aktifkan Transform Fill dan klik bentuk yang mengandung isi berupa warna gradient. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Team RPL – smkn1 dps . maka Transform Fill Modifier akan muncul di sekeliling bentuk yang kita pilih. Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage.adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Lintasan setelah diisi Lock Fill Jika kita memilih gradient sebagai warna isi. Transform Fill Transform Fill digunakan untuk merubah isi gradient.

Erase Shape Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Text tool Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik. Erase Mode Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode. Faucet dan Brush Size. Team RPL – smkn1 dps . Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.Dropper Tool Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.

Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita

memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan. Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Ukuran warna jenis

Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

Team RPL – smkn1 dps

Merubah teks Kita bisa merubah teks dengan dua cara. Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan arrow tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan. Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih. Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada text. Misal kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya. Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah

Team RPL – smkn1 dps

bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

MEMANIPULASI OBYEK
• • • selection tool arrow tool pewarnaan dengan gradien

Selection tool
Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah

memahaminya. Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Lasso tool Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Team RPL – smkn1 dps

Polygon Mode Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garisgaris lurus. Untuk membuat selection dengan polygon mode Arrow tool Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. tergantung dari keperluan. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Magic wand properties dan Polygon mode. Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Dan fungsinya adalah sebagai berikut arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan.Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand. Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama. Obyek yang diseleksi sebagian Team RPL – smkn1 dps .

scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek. klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan . Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool Cara yang pertama. mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool modifier. Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate.Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. memutar(rotate) memiringkan Geser titik pembantu tersebut keinginan kita sesuai maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek. Untuk melakukann rotate. baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Lalu klik tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk dan (skew). Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan. Team RPL – smkn1 dps . seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut. klik bentuk yang ingin kita rubah.

kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.Untuk melakukan Scale. Team RPL – smkn1 dps . Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial gradient. Pewarnaan dengan Gradien Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran. klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. atau warna 2. pilihan warna Warna 1 warna 2 Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1.

Bila menggunakan linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel fill. Titik pusat Team RPL – smkn1 dps .Seperti pada photoshop. gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Jika kita menggunakan paint bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru.

bagaimana symbol dibuat. kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. bekerja. blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool Team RPL – smkn1 dps . memperbesar atau memindahkannya.KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY • • • pengertian Symbol pengertian Library pengertian instance Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. diatur dan di perbaiki. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya. Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol. Symbol Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol. memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Merubah obyek menjadi symbol Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol. Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar.

kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Team RPL – smkn1 dps . Setelah selesai tekan tombol OK. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya. symbol tersebut masih tersimpan dalam library. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip button grafik : obyek digunakan untuk beranimasi : obyek dibuat sebagai tombol : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol. Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut: isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name.yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat. Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Library Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. walaupun sudah kita hapus.

Daftar semua di symbol bawah yang ada ditampilkan preview window. Library window akan muncul.Untuk menampilan library. Klik icon “new folder” folder baru. Library mempunyai kegunaan yang cukup penting. Perlu diperhatikan untuk membuat bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya. pilih window>library dari menu bar. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage Team RPL – smkn1 dps . dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. klk simbol yang ingin ditampilkan. icon graphic behavior icon movie clip behavior icon button behavior Untuk mengatur simbol yang ada. kita bisa menggunakan folder. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preview window. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties” Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” .

Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya.Obyek didrag menuju stage Instances Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. kita membutuhkan empat lingkaran merah. Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. memperbesar. Team RPL – smkn1 dps . Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar. Untuk menggunakan instances dari simbol. kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut. Sebagai contoh.

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol MEMANIPULASI SYMBOL • • memperbaiki symbol penggunaan panel effect Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama. misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam Team RPL – smkn1 dps . Memperbaiki Simbol Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. baik diubah warnanya. klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Obyek sebelum diubah Obyek sesudah diubah Team RPL – smkn1 dps . jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya. bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain. Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek. Sebagai contoh symbol lingkaran. Untuk merubah simbol. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama. Stage utama stage symbol Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama.

Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Tint. Alpha dan Advanced. Panel effect digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>panel>effect Dibagian panel effect terdapat empat pilihan yaitu brightness. Brightness Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan Setting warna dari instance. Untuk mengedit instance.instance sebelum obyek diubah instance setelah obyek diubah Menggunakan panel effect Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel effect. –100 disediakan antara Team RPL – smkn1 dps . Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap instance.

Tint Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang effect alpha 50% Advanced Advanced adalah merupakan gabungan dari tint dan alpha. Team RPL – smkn1 dps . Untuk tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.hingga 100. Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan. semakin kecil setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya. Warna yang ingin ditambahkan kadar alpha Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance.

Team RPL – smkn1 dps . Dasar Animasi Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Animasi. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol KONSEP TENTANG ANIMASI • • • Dasar animasi Penggunaan timeline Penggunaan layer control Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi. dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Karena keterbatasan mata kita.

setiap bagian gambar itu disebut frame. Penggunaan Timeline Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time line. dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi. Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik. untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Jadi jika kita membuat sebuah Team RPL – smkn1 dps . Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Timelineheader playhead timeline didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam.Dalam film. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. 10. 5.

dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1 Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10 Penggunaan layer control Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. New Layer New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline Team RPL – smkn1 dps .animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut. Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Konsep tentang Layer sudah dibahas secara mendalam didalam pelajaran photoshop sehingga tidak dibahas lagi pada bab ini.

Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya. Seperti yang ada dalam photoshop. Hide/Show layer fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer Lock/ Unlock layer Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya. Team RPL – smkn1 dps . Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.Guide layer Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Outline layer Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja. Delete layer Delete layer digunakan untuk menghapus layer. layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil.

membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. KEYFRAME DAN FUNGSINYA • • • pengertian keyframe pengertian in-between frame animasi antara dua keyframe Pengertian key frame Pada film animasi. Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya keyframe. memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit. yang biasanya menggambarkan momen waktu utama.Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada layer3 sedang aktif saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir. Team RPL – smkn1 dps . Dari 360 frame tersebut. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi. sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter. maka kita bisa memiliki key frame berikut Key frame 1 : pelari berdiri Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap Key frame 4 : pelari melawati garis star Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. empat diantaranya kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi.

misalnya dimasukkan gambar. Karena pada frame 1 terdapat keyframe maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut. kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10. keyframe agar suatu frame bisa diedit. In-Between Frame In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri. tulisan dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. diberi warna. Team RPL – smkn1 dps . maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat keyframe. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya. maka inbetweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan. dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan.Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut. contoh: kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada dalam frame1.

maka gambar yang ada di frame 10 akan terkopi pada frame 20 Team RPL – smkn1 dps . in-between frame Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan.Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe insert keyframe Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya Contoh: pada keyframe 10 terdapatgambar bola kemudian kita insert keyframe pada frame 20.

1. Keyframe yang pertama diberi suatu gambar. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1. 3. sekarang kita akan membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Animasi diantara dua keyframe Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe. misalnya sebuah lingkaran 2. misalnya berbeda letak atau warna. Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame. itulah yang disebut sebagai animasi. Team RPL – smkn1 dps . belum terdapat gambar apapun. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua. dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda.insert blank keyframe Jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol. Untuk memunculkan panel tersebut pilih sehingga menu muncul window>panel>frame panel seperti disamping: Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau movie clip.

itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang sama. 7. pilih menu control>test movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan berubah menjadi seperti disamping. gambar pada keyframe 1 gambar pada keyframe 2 6. Team RPL – smkn1 dps . Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.keyframe 1 keyframe 2 4. 5. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya. Untuk menjalankan hasilnya. Dalam panel frame pilih menu motion.

Jika semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi. Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul kotak dialog movie properties. Frame rates: digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Mengatur movie properties Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan setting dari animasi yang akan kita buat. Dan begitu juga sebaliknya.MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA • • • mengatur movie properties penggunaan panel frame Penggunaan layer control Contoh membuat animasi yang ada pada bab keyframe dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan. Satuannya bisa diubah pada ruler units. Team RPL – smkn1 dps . kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Dimension: untuk mengatur ukuran dari stage.

Backgroud color: untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi. Contoh: Obyek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan. warna. Jika obyek tersebut tidak berupa Obyek yang symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan. misal dari lingkaran menjadi kotak. Team RPL – smkn1 dps . dll. Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol. ukuran. Motion Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah keyframe dengan syarat obyek yang ada didalam kedua keyframe tersebut sudah berupa symbol. Penggunaan panel frame Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk. berupa symbol Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak.

kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe 1 dengan keyframe 20. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dengan yang kedua dan inbetween frame diantara kedua keyframe berwarna ungu.Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan. setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah: easing: untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan. tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion. misal kita menggerakkan gambar dari kiri Team RPL – smkn1 dps . Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. letak. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna. Terdapat pilihan dari –100 sampai 100.

CCW (putaran berlawanan jarum jam). Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dan kedua. Team RPL – smkn1 dps . Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa Obyek yang belum menjadi symbol dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam). tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape. misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan. misal dari lingkaran menjadi persegi. Rotate: untuk memutar gambar sambil bergerak. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol. Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan. artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. serta in-between frame diantara keduanya berwarna hijau muda. Shape Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol.ke kanan.

penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama. misal lingkaran dengan warna terserah. Insert blank keyframe pada frame akhir animasi. CONTOH MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA • • • • gambar berubah bentuk tulisan berubah menjadi tulisan lain gambar menghilang tulisan berputar Gambar berubah bentuk Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape 1. Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas. pilih menu modify>break apart. karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank keyframe. Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1 2. Team RPL – smkn1 dps .tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol.

selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape. misal persegi empat 4. Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape. 3. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1. Insert blank keyframe di frame 20 dan buat tulisan yang lain. 1. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modify>break apart tulisan yang telah di break apart 2. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1. Team RPL – smkn1 dps . Tulisan berubah menjadi tulisan lain Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart. Kemudian pilih menu modify>break apart.3.

Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insert>convert to symbol. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. Pilih option grafik atau movieclip 3. 4. 1. Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert keyframe. 5. effect tersebut pilih option alpha dan isikan setting transparansinya menjadi 0% sehingga gambar menjadi menghilang. misal lingkaran 2.proses perubahan tulisan secara perlahan Gambar tampak menghilang Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect. Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. Team RPL – smkn1 dps . Klik terlebih pilih Pada dahulu menu panel obyeknya kemudian window>panel>effect.

2. insert keyframe lagi pada frame 40. Geser ke kiri Team RPL – smkn1 dps . 7. kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. 1. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya. dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik.Tulisan berputar Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan menggunakan fungsi scale. sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21 6. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. 4. 8. kembali keframe 1 dan berikan tweening motion 5. Insert keyframe pada frame 21. klik kanan tulisan dan pilih menu scale. insert key frame pada frame dua puluh 3. buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik.

ANIMASI FRAME BY FRAME • • konsep animasi frame by frame penggunaan onion skinning Konsep animasi frame by frame Jika kita bicara tentang dunia nyata. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah. Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya.geser ke kanan hasilnya usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama 9. Tulisan berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame. animasi diatas sudah bisa dicoba. maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. tetapi masih belum sempurna. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. Team RPL – smkn1 dps . kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion 10.

tweening motion. Untuk Team RPL – smkn1 dps . dan seterusnya. tiap tiap frame terdapat keyframe kita bisa memasukkan keyframe secara berurutan dari frame yang pertama. dan tweening shape. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert keyframe. Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor. sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Lantai kita tidak akan bergerak sehingga menyimpan kita hanya perlu tentang informasi instance Floor dalam beberapa frame. Tidak seperti animasi tweening. tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja. kedua. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi. animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-between frame. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by frame.Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. misal 20 frame. Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu keyframe pada setiap frame.

Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame. sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi “ball”. Dengan menggunakan insert frame maka keyframe hanya ada pada frame 1. Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. Team RPL – smkn1 dps . kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah. Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer “ball” pada frame 1. Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada keyframe kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut membuat kita tidak sebuah keyframe baru.

Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outline adalah pada onion skinning outline keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outline). Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Menggunakan Onion Skinning Dalam pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Team RPL – smkn1 dps . klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning button atau Onion skinning outline button yang terletak pada bagian bawah time line.Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat. Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning.

Mengubah obyek menjadi tombol Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih Team RPL – smkn1 dps . Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun.Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif. Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame. PEMBUATAN TOMBOL • • mengubah obyek menjadi tombol memanipulasi tombol Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya.

Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. kemudian pilih menu edit Jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan Team RPL – smkn1 dps . Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda. Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. mouse diluar tombol mouse diatas tombol mouse menekan tombol Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. obyek lingkaran yang telah diubah menjadi symbol button Memanipulasi tombol Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi. Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih menu button.dahulu menjadi symbol button. Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya.

hit. misal lingkaran. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. down. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. didalam edit stage tersebut dibagian timeline bentuknya berubah menjadi seperti disamping Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Ini artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. over. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya. selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit dibagian time line akan muncul keyframe pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan Team RPL – smkn1 dps . Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up. dan hit. Up Over : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol Hit : untuk menentukan luas area dari tombol Kita bisa memasukkan bentuk bentuk atau warna yang berbeda beda terhadap setiap frame diatas. untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button.tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut. down. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri. Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. over.

Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada dibagian over. over. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai dengan keinginan. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah Team RPL – smkn1 dps . Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk.menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke halaman utama dengan mengklik tombol scene1 yang berada disebelah kanan atas dari timeline. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up. over. Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka pilih menu control>test movie. dan down. Jika kita ingin menggunakan obyek sama dengan pada up maka kita isikan keyframe pada over. Untuk menggunakannya pilih menu window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam pilihan tombol yang bisa digunakan. Selanjutnya akan kita isi bagian over yang sebelumnya masih kosong. yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada tombol. Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah memiliki frame up. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan. Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau hampir sama dengan ukuran tombol pada up. down karena jika ukurannya lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai. Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian down. caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert keyframe. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama pada frame over. Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan perubahan.

Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan dari suatu obyek. Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya tidak terlalu banyak. diatas tombol. Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang dinamakan dengan guide layer.satu tombol. jika kita coba dengan memilih menu control>test movie maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan pada saat mouse diluar tombol. drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke daerah sesuai yang diinginkan. Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi. dan kebanyakan digunakan dalam web web yang lain sehingga jika kita juga menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak akan mempunyai ciri khas tersendiri. atau mengklik tombol. PENGGUNAAN GUIDE LAYER • • • pengertian guide layer cara penggunaan guide layer contoh penggunaan guide layer Pengertian guide layer Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. Dengan menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan. Lintasan yang berada didalam guide layer tidak akan muncul Team RPL – smkn1 dps . Untuk itu sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri.

Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan tweening motion. Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. yang berada pada Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut sesuai dengan yang kita inginkan.pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu. Team RPL – smkn1 dps . obyek yang berada di awal frame kita letakkan pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung frame. karena obyek akan bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung. Pangkal ujung Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau movie clip. Cara penggunaan guide layer Guide layer dapat kita munculkan dengan mengklik tanda timeline bagian kiri bawah. Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak pada saat animasi dipublish. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu. Kita buat keyframe di awal dan akhir frame.

klik kanan di frame tersebut dan pilih menu insert keyframe. ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to symbol 3. obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu. setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan aktif layer ke layer satu. Maka akan muncul obyek yang sama di frame ke tiga puluh tersebut.Contoh penggunaan guide layer Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan. biasanya disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di layer tersebut dan di frame pertama sehingga muncul letak frame dari lintasan 7. 5. buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan guide layer. misal sebuah lingkaran 2. kemudian kita tentukan frame akhir dari animasi. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita Team RPL – smkn1 dps . 4. buat guide layer dengan menekan tombol guide layer layer yang baru. 1. sekarang kita akan bekerja di guide layer dan pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang berbentuk pena berada di guide layer aktif layer 6. Dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30.

dan obyek harus berada di Team RPL – smkn1 dps . letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. Jika lingkaran kecil tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di pangkal lintasan. Jika letaknya sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan. 9. Untuk itu klik frame yang pertama. Sama seperti langkah pada nomor 8. Pada saat menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to object yang berada dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to object membantu agar object lebih mudah menempel pada lintasan. Selanjutnya kita cek. kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah frame 30 dan ditempat tersebut terdapat keyframe. 10.gerakkan obyek menuju pangkal dari lintasan. apakah letak obyek sudah sesuai dengan yang diharapkan. snap to object 8.

Kita harus mencari dimana letak kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus putus akan berubah menjadi tanda panah. berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat sebelumnya. Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang sudah kita tentukan. Sebelum digerakkan. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak obyek sudah benar atau belum. setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame satu ke frame tiga puluh. Jika kita sudah Team RPL – smkn1 dps . Itu berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30 Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada pada ujung atau pangkal lintasan.pangkal tali. selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. 12. Kemudian gunakan panel frame dan pilih tweeningnya motion. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di ujung tali 11. Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang kita buat berarti kita sudah berhasil dalam menggunakan guide layer. 13. pastikan bahwa penunjuk frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1.

3. tulisan sebelum dikenai mask 2. PENGGUNAAN MASK • • • pengertian mask cara penggunaan mask contoh penggunaan mask Pengertian mask Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer.memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus menghafalnya. 4. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini 1. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. setelah dikenai mask Team RPL – smkn1 dps .

contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut. Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah Pertama anda membuat tulisan yang akan dikenai mask

Kemudian tambahkan layer baru dan buat dilayer tersebut animasi

sederhana misal sebuah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan. Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi seperti contoh diatas.

Cara penggunaan mask
Untuk membuat sebuah layer menjadi mask, klik kanan layer yang diinginkan

kemudian pilih menu mask. Jika sebuah layer sudah dikenai mask maka akan muncul tanda pada layer tersebut. Dan layer yang mempunyai link terhadap layer mask muncul tanda . Layer yang mempunyai link

terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut. Layer mask Link dari layer mask Layer lain yang tidak terpengaruh oleh mask

Team RPL – smkn1 dps

Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask. Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask. Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan. Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked.

Contoh penggunaan mask
Pemahaman dari konsep tentang mask ini akan lebih mendalam jika kita mencobanya. Untuk itu kita akan mencoba membuat contoh salah satu penggunaan mask yang sederhana. 1. buat tulisan pada layer 1 yang nantinya akan ditutupi oleh mask 2. tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame 3. buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama. 4. buat sebuah animasi sederhana di layer baru tersebut. Animasinya berupa lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Akhir frame dari animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30. Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya 5. setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran dan pilih menu mask sehingga muncul tanda akan menjadi link dari mask. 6. coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Hasilnya adalah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut. . Secara otomatis layer 1

Team RPL – smkn1 dps

7. perhatikan gambar disamping, pada saat kita memberikan perintah mask pada suatu layer maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya dikunci. Tandanya muncul gambar kunci disebelah layer mask dan layer link. Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit, kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

MEMASUKKAN SUARA DALAM ANIMASI
• • • • library sound memasukkan suara dalam animasi penggunaan panel sound memasukkan sound ke dalam tombol

Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi. Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu. Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut, umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte. Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut.

Team RPL – smkn1 dps

misalnya mempunyai waktu 5 detik. tetapi diulang secara terus menerus sehingga dapat melakukan banyak penghematan ukuran file.Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek. Library sound Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin memakainya. klik tanda play yang ada di ujung kanan atas dari library. Memasukkan suara ke dalam animasi Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus memasukkan suara tersebut kedalam timeline dan kita siapkan sebuah layer khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi. Untuk mencobanya. Layer untuk suara Layer untuk animasi Cara memasukkannya adalah sebagai berikut: Team RPL – smkn1 dps . Untuk melihat contoh dari suara yang diberikan flash pilih menu window>common library>sound sehingga muncul pilihan pilihan suara.

pada saat bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara. suara diletakkan pada layer dua. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai. tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara dan insert keyframe ditempat tersebut.1. 2. frame 10. Lamanya suara muncul tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak tergantung dari frame. Team RPL – smkn1 dps . Suara baru muncul pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. pada saat diframe ke berapa suara akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul. ketika animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. Seperti contoh diatas. drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan frame dan layernya. Hal ini sangat penting karena akan menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan. Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan suara kita harus menentukan terlebih dahulu.

Penggunaan panel sound Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan pada panel sound. sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame sebelumnya. Ada 4 option yang bisa dipilih: Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Jika frame berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus melanjutkan hingga selesai. sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame. Jika loop diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali. bedanya adalah pada saat diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi. Tetapi lama dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti maka suara juga ikut berhenti. Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel sound. Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan kanan dari speaker. sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam frame. walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti. Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika kita belum memasukkan suara dalam library maka bagian ini akan kosong. Start fungsinya hampir sama dengan event. Team RPL – smkn1 dps . Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan.

Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi dengan suara. Cara memasukkan suara sama seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage. dan down. Sedangkan dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan berfungsi pada saat ditampilkan. Caranya hampir sama dengan contoh diatas. buat sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang sama dapat kita lakukan pada tombol. suara juga bisa digabungkan dengan tombol. hit. down. Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara. Untuk melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana suara yang baru kita masukkan tersebut berada. suara yang diletakkan pada over Team RPL – smkn1 dps . kemudian tekan OK. bedanya adalah untuk memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara. klik kanan button yang ingin diisi suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada diluar tombol. dibagian time line terdapat bagian up. Memasukkan suara dalam tombol Selain digabungkan dengan animasi. over. Umumnya suara dimasukkan pada bagian over. sehingga pada saat mouse mendekati tombol atau pada saat mengklik tombol maka akan muncul suara. Cara memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara yang diinginkan. Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol. misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya. File yang baru kita import tidak langsung masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri.Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang sudah ada.

Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri. animasi. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage. macromedia dreamweaver. Jenis file dalam flash Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web. terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap. atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh. Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. MELETAKKAN ANIMASI KE DALAM WEB • • jenis file dalam flash memasukkan animasi ke dalam web Setelah kita membuat gambar. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru Team RPL – smkn1 dps .suara yang diletakkan pada down jangan lupa untuk mengisikan keyframe terlebih dahulu pada frame yang akan diisi suara.

File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi.fla. Coba. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer. dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web. Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya. Jika kita lihat Team RPL – smkn1 dps . Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. obyek yang digunakan. Coba. menggunakan beberapa obyek.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. dan coba.yang masih kosong dan beri nama terserah. Coba.swf. File file tersebut adalah coba. coba. misalnya coba. berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini. maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda.

source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba.text used in the movie--> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.cgi?P1_Prod_Versio n=ShockwaveFlash"></EMBED> </OBJECT> </BODY> </HTML> WIDTH=550 HEIGHT=400 sintag yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <object…> dan </object>.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.0. Memasukkan animasi ke dalam web Sintag html yang ada dalam coba. Jika kita ingin menggabungkan animasi Team RPL – smkn1 dps .macromedia. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.macromedia.html adalah seperti berikut: <HTML> <HEAD> <TITLE>coba</TITLE> </HEAD> <BODY bgcolor="#FFFFFF"> <!-.com/shockwave/download/index.cab#version=5.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.URL's used in the movie--> <!-.0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=movie VALUE="Movie1. Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. 0. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan.

Baris pertama kolom pertama adalah gambar. Maka sintag diatas yang diapit oleh tag <object…> dan </object> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua Team RPL – smkn1 dps . misalnya kita lihat contoh dibawah ini letak animasi contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintag tersebut ke dalam html. baris pertama kolom kedua adalah tulisan. dan kita letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. baris kedua kolom pertama adalah link.yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita kopi sintag tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan.

0.macromedia.cab#version=5.swf"> <PARAM <PARAM Baris2 kolom 2 VALUE=high> NAME=bgcolor Team RPL – smkn1 dps .gif" width="186" height="151"></td> <td width="78%" height="1"> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat datang di </font></i></b></p> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena official web site</font></i></b></td> </tr> <tr> <td width="22%" height="3" align="center"><font size="5">link 1</font> <p><font size="5">link 2</font></p> <p><font size="5">link 3</font></td> <td width="78%" height="3"> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" Baris2 kolom 1 Baris1 kolom2 codebase="http://download.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400></EMBED> </OBJECT> </td> </tr> </table> </body> </html> NAME=movie VALUE="Movie1.<html><head> <title>coba2</title> </head> <body> <table border="6" width="100%" height="3"> <tr> <td width="22%" height="1" align="center"><img border="0" Baris1 kolom 1 src="file:conan3.0.0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=quality VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflas h.

PENGENALAN ACTION • • • pengertian action penggunaan basic action memasukkan action Pengertian action Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang kita buat. Jika kita menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka sebagian sintag harus kita ubah. Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html. Seperti contoh diatas yang harus diubah adalah pada bagian <EMBED src=”coba. misalnya frontpage.Pada contoh diatas. stop dan sebuah obyek Team RPL – smkn1 dps . letak file swf dan file html harus satu folder. Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya. karena sintag html yang dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder.swf berada. Misalnya kita buat tombol play. sintag dari animasi diletakkan dalam sintag baris 2 kolom 2 yaitu yang diapit tag <td…> dan </td> Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak animasi akan berada dibawah tabel. jika kita membuat html dengan menggunakan image editor.swf berada di folder c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED src=”c:\animasi\coba. Agar dapat muncul maka pekerjaan html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi. pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html biasanya html tidak langsung muncul.swf… . Misal coba.swf” … diubah dengan ditambahkan alamat dari coba.

Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan. Pada bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu. kita juga bisa mengisikan pemrograman dengan action. bentuk panel action Menggunakan Basic Actions Team RPL – smkn1 dps . Semua itu bisa dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang kita inginkan.lingkaran. Tetapi pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Untuk memunculkan menu action script. Selain memberikan perintah pada animasi.

Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference Team RPL – smkn1 dps . - Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya. - Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi. Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu. Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun menghilangkan animasi. baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit.Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan. FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi.

Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. klik ditempat tersebut. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action. dan begitu juga dengan obyek. Team RPL – smkn1 dps . Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a . Begitu juga jika kita memasukkan action pada object. Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer. Memasukkan action pada layer Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan. Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame. Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action.dan buat keyframe ditempat tersebut.Memasukkan Action Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. maka muncul tulisan object action pada bagian paling atas panel action. Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan keyframe ditempat tersebut.

Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda . jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain. Double click atau didrag ke sebelah kanan script Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita buat. Action tersebut kita isikan pada frame 10. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action. Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10. Pilih action stop pada bagian basic action dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya. Team RPL – smkn1 dps .Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang. maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame. dalam hal ini adalah stop.

kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Memasukkan action pada obyek Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol. Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisikan pada frame satu.Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut. pada saat kita klik tombol yang pertama. maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu. Sama seperti pada layer. begitu juga dengan frame dua dan tiga. Team RPL – smkn1 dps . dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga. Misal kita mempunyai tiga buah tombol.

pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol.com setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu control>test movie. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. pilih bagian basic action yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut. klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action.yahoo. CONTOH PENGGUNAAN ACTION • • • Membuat link pada tombol Membuat tombol play dan stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse Membuat link pada tombol Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action. Pastikan bahwa action. 1. sehingga muncul script pada action list tulisan yang ada diatas panel action adalah object 3.Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action. 2. Misal : www. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut Team RPL – smkn1 dps .

jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1. dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.ee. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol. misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.students. Gambar berada pada layer 1 tombol berada pada layer 2 Team RPL – smkn1 dps .ac. Misal mailto: huget.diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut. 2. buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana. buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. Membuat tombol play dan stop Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi 1. 3.itb. Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email.id. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>. gunakan tombol yang sudah ada dalam common library.

begitu juga dengan tombol stop. kembali ke layer 1 dan frame 1. jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1 tanda action 6. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar. pilih action stop pada basic action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action.4. Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba. Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya. diisi action stop. animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat. Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. 7. Team RPL – smkn1 dps . Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play. selanjutnya kita isi action play pada tombol play. dan akan bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. maka animasi tidak bergerak. Setelah selesai kita coba dengan memilih menu control>test movie. 5.

Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka action tidak akan bekerja. 3. agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse. setelah selesai kemudian dicoba. yaitu cek list option lock mouse to center dan option ekspression.1. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action. hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse. buat sebuah obyek sederhana. double click action startDrag tsb dan akan muncul option seperti dibawah isikan option sesuai dengan diatas. misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau movieclip 2. Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y). 5. maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage. 6. pilih actions yang letaknya ada dibawah basic actions dan pilih action start drag 4. Team RPL – smkn1 dps .

Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah diajarkan. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy. 3. buat layer yang baru yaitu layer 2 dan pastikan aktif layer berada pada layer 2 tersebut. Sebaiknya tulisan berwarna abu abu dengan background berwarna hitam. Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan bertumpuk. 2. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya satu tulisan Team RPL – smkn1 dps . Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan kesabaran. buat file baru dan sebuah tulisan didalamnya. untuk menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place. Cahaya bergerak diatas tulisan 1. untuk mengkopi tulisan tersebut.CONTOH MEMBUAT ANIMASI • • • cahaya bergerak diatas tulisan tombol yang beranimasi tombol yang memiliki informasi Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya. Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu besar. secukupnya sehingga dapat memuat tulisan.

Gunakan warna linear gradien dengan menggunakan panel fill dengan settingnya seperti berikut: 6.4. dan letakkan aktif layer pada layer 3 5. buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan lebar secukupnya. blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau movie clip Team RPL – smkn1 dps . putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan fungsi rotate 9. buat sebuah layer baru lagi yaitu layer 3. warna sama dengan warna huruf Warna putih dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar hasilnya 7. hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya dan tekan tombol delete 8.

insert keyframe pada frame 20 sehingga gambar yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20 12. letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan gambarnya dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame 20. 14. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan. letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan 11. caranya dengan mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah Team RPL – smkn1 dps . layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. 15. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2. karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat tulisan.10. masih tetap pada layer 3. 13.

Team RPL – smkn1 dps .16. jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan mendapatkan masalah nantinya 3. 2. Caranya dengan mengklik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit. Pada contoh ini kita buat tulisan sebagai tombolnya. pada saat mouse diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Sekarang akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka tombol tersebut beranimasi. blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus diubah menjadi movie clip. jadi kita harus masuk ke dalam edit symbol dan tidak lagi bekerja pada stage utama. jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak cahaya putih yang melewati tulisan. 1. klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah 17. Tombol yang beranimasi Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya. kita akan mengedit tulisan ini. buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang akan kita gunakan sebagai tombol.

Salah satu contohnya adalah seperti berikut ini. 7. 11. Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi. 5. kita sekarang sudah berada ditempat edit symbol dan tidak lagi berada pada stage utama. Tulisan pada frame 1 tulisan pada frame 10 9.4. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik. Team RPL – smkn1 dps . dan ubah settingnya menjadi 0% sehingga tulisan yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang. kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. kita manipulasi gambar pada frame 10. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol ini. Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke frame 10. Masih tetap pada frame 10. gunakan panel effect alpha. Isikan action stop pada frame 10 agar animasi hanya berjalan sekali saja. 6. dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi diantara kedua keyframe. 8. Tandanya terdapat tulisan symbol 1 atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari timeline. bisa dibuat sesuai dengan kreasi sendiri. 10. perbesar ukuran dari tulisan menjadi satu setengah kali dari ukuran semula. Kembali ke frame 1. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan.

Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action 12. simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri nama. pilih menu window>library untuk membuka library milik kita 14. sehingga kita kembali ke stage utama. Kita sudah selesai dalam mengedit symbol. 20. Team RPL – smkn1 dps . lihat dalam library tersebut. 15. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit sehingga kita masuk ke tempat edit symbol 19. munculkan library milik kita dengan memilih menu window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut. ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan 16. jika didalam symbol 1 terdapat tulisan yang kita buat dan ada tombol play di kanan atas serta jika tombol play tersebut ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar. pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk dimasukkan dalam library yang baru ini. Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai dengan kriteria tersebut. 18. 13. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah menjadi symbol button. Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya. 17. Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 yang ada di kiri atas. buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis baik ukuran font maupun jenis font seperti yang kita buat sebelumnya.

21. animasi yang sudah kita buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada. pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati maka tombol tersebut beranimasi. sekarang kita isikan keyframe pada bagian over dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert keyframe sehingga tulisan yang ada pada bagian up terkopi ke bagian over 22. Frame yang terdapat keyframe hanya pada bagian up saja. setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 pada pojok kiri atas 24. 25. Team RPL – smkn1 dps . 23. pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. pastikan penunjuk frame berada pada bagian over. sehingga tulisan tampak tidak ada perubahan. perhatikan pada bagian timeline dari tombol.

obyek tombol keyframe 2. buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol.Tombol yang memiliki informasi Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. Seperti contoh berikut mouse diluar tombol ketika mouse diatas tombol muncul informasi pembuatannya adalah sangat mudah. Keyframe yang pertama berisi obyek tombol. tambahkan disamping tombol tersebut informasinya buat dengan kreatifitas masing masing key frame 1. atau agar lebih cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common library>button 2. dan keyframe yang kedua berisi tombol beserta informasinya. ikuti langkah berikut ini 1. insert keyframe pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam frame1. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe. Team RPL – smkn1 dps . Untuk itu kita harus menggunakan action. tombol beserta informasinya 3. Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2.

Perintah ini diberikan agar pada saat dijalankan maka frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2. dan hilangkan ceklist go to and play Team RPL – smkn1 dps . kemudian tambahkan action go to dan isikan setting go to frame 2. kecuali jika tombol didekati oleh mouse. kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. klik tombol tersebut dan munculkan panel action. caranya klik frame 1 tersebut dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action.4. Pilih action on mouse event pada basic action dan isikan settingnya event : roll over 6. isikan action stop pada frame1. 5.

dan hilangkan cek list goto and play. klik tombol yang ada pada frame 2.action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar berpindah ke frame2. jika action ini tidak kita isikan maka gambar tidak akan kembali ke frame 1. tambahkan action goto pada bagian basic action dan dengan setting: goto frame 1. 7. Team RPL – smkn1 dps . 8. Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. Munculkan panel action dan pilih action on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar dari tombol.