Modul Design Grafis dan Animasi Dasar

oleh : Team RPL

Rekayasa Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi SMK Negeri 1 Denpasar

Team RPL – smkn1 dps

KONSEP DASAR DESIGN DAN ANIMASI

Unsur – unsur dasar design Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah:

1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Team RPL – smkn1 dps

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Team RPL – smkn1 dps

Desain Grafis / Graphic Design. efisien dan efektif.Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas. 2. inovatif dan lancar). huruf dan warna. PrinsipPesan visual harus kreatif (asli. Grafis / Graphic. sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Team RPL – smkn1 dps . Istilah 1. DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif. istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual. berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”. teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual. Seni Grafis / Graphic Arts.Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut. serta tata letaknya. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya). termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni. maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. 3. adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi. termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar. sekaligus indah/estetis. komunikatif.

5. menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. 3. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia. menciptakan logo perusahaan. 7. 2. 6. Apakah Desain Grafis? Umpamakan anda ingin mengumumkan. iklan majalah. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. menghibur atau membujuk seseorang. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. walaupun Team RPL – smkn1 dps .Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership. komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konseppolicy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi. terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi. menginformasikan atau menjual sesuatu. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster.Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual 1. Animasi – Audio Visual (Mix Media)b. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi. psikologi dan sosial/ antropologi budaya. Dengan kata lain. atau cover album DVD dan sejenisnya. Mengenal secara teknis prinsip. Memahami strategi komunikasi. efisien. mengetik surat. proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen. Memahami beberapa media baru. anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. yaitu:a. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif. 4.

angka. tekstur. Dari segi keilmuan. Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar. ilustrasi. Desainer membuat. menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis. mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media. raut. photography. maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis. diantaranya adalah: Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi. hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih. Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. rhythm/irama. emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi. value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. huruf. lukisan. bidang.sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. warna. Orang akan bereaksi Team RPL – smkn1 dps .

baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan. maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image. Desain berbasis Type Dalam beberapa hal. hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan. Team RPL – smkn1 dps . arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer. Di dalam Desain berbasis Image. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan. sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. karena image Stencil font identik dengan style Army Look. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka. dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Bagi para desainer. seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan. asosiastif berdasarkan lingkunganya. untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan. tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja .terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’. tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Format visual teks. mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Sebagai contoh. memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan.

atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan. Logo dan Logotype Simbols dan logo adalah hal yang spesial. ilustrasi. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. pernahkah muncul sebuah pertanyaan. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor. dan seni rupa). Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi. apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah. bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan. atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks. bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut. Desain berbasis Image dan Type Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Desain berbasis Simbol. berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari Team RPL – smkn1 dps .

pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi. desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi. Lebih dari itu.gagasan atau identitas tertentu. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience. mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. adalah sebuah komunitas kompleks. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. background dengan tulisan miring (diagonal). Dalam menciptakan ‘identifiers’. mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Sumber Pesan dan Audience Pada suatu pihak. yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Audience. sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience. tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya. Corel Team RPL – smkn1 dps . Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT. Pertama. pada sisi lain. Berbeda dengan sumber pesan dan audience." animasi email. animasi garis pembatas. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Belajar Mendesign Web Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri. Desainer Grafis. Kedua. kelompok. para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi.

maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. button. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar. background. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat. hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. CocaCola : merah dan putih. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. 4. padahal itu bukan tombol/ link. animasi. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon.com. 3. dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.WebDesignerT. bersih dan juga informatif. button. sudahlah cukup sampai disini. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Team RPL – smkn1 dps . Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple". hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi. Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Standard-Chartered : hijau dan biru. dll. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis. dsb). yang dapat diperoleh dari Adobe. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol. 2. dan anda merasa ingin lebih baik. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template. 1. Dalam membangun website suatu perusahaan. terlepas anda punya bakat seni atau tidak. user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. dsb. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor. yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

Adobe Illustrator : Desain berbasis vector 4. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut.5. Judul. 7. Sub Judul dan sebagainya. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca. misalnya: Judul harus besar. CorelDraw : Desain berbasis vector 5. 1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap ) 2. sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif. tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. textur dan manipulasi teks. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html 3. Macromedia Firework : Efek teks Team RPL – smkn1 dps . Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan. misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. 6. selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website. 1.Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Seperti menambah efek cahaya. Software-software pembuat suatu websiteDesain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.

Lelang dan Iklanbaris. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda. Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop. Team RPL – smkn1 dps . Eye Candy. animasi. Macromedia Dreamweaver 5. Alien Skin. 6. Form isian. 7. 1. form isian dan membuat web lebih interaktif. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif 5. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif 3. Alaire Homesite 2. Forum. 1. Portal. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH. Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup. 4. Chatting. 4. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik. Microsoft Frontpage 4. Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung.2. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D. Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain. 2. Contoh : Membuat guestbook. mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script. Programming bertugas sebagai akses database. Cold Fusion 3. Painter : Memberikan efek lukisan 3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.

biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software. Perl Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer. Tapi untuk mempermudah. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web. Untuk kebanyakan orang. Untuk mengedit file midi atau wav. perlu alat khusus untuk itu. 1. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. 1. 1.1. PHP 5. Borland Delphy 3. CGI ( Common Gateway Interface ) 4. bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturanaturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Langkah-langkah Membuat HomepageBermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. ASP ( Active Server Page ) 2. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP 5. WS-FTP 4. 2. Cute FTP 3. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Team RPL – smkn1 dps . Bullet FTP 2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.

7. kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. iklan baris. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. 3. Adobe Illustrator. membuat guestbook. agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi. counter dan forum diskusi. Borland Delphy. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi. membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. database. 6. lelang. Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite. Visual Basic. 5. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya.2. 4. Bullet FTP. Team RPL – smkn1 dps . Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. PHP. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ). CGI. Programming dan Script : Untuk website e-commerce. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP. menambah text. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Cute FTP. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar. Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain. mengedit script HTML.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar Team RPL – smkn1 dps . Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www. atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi. simbol.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar. tulisan. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempattempat gratis. angka-angka dan grafik.aiga. produk dan perusahaan. Bagaimana memulai belajar DESIGN GRAFIS??? Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih. dan lingkungan grafis. dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut. foto.8. sangat berguna. menciptakan. mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka. perfilman. desain informasi. dan lain-lain. menciptakan identitas visual untuk institusi. foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini. dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan. packaging.

leaflet. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku.Quark Xpress Team RPL – smkn1 dps . periklanan. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi.Corel Ventura. bentuk. desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:1. Film termasuk CD. desain arsitek.baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. dan publikasi lain yang sejenis. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur. Kategori Desain GrafisSecara garis besar.3. DVD. EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis. pamflet.4. pamflet. CD multimedia untuk promosi. Desain Produk. Pemaketan dan sejenisnya. sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. majalah.Adobe FrameMaker. Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda. Web Desain: desain untuk halaman web. Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. Identifikasi (Logo). Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri.5. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:. poster. flyer.Microsoft Publisher. poster. booklet. garis dan penjajaran (juxtaposition). Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop).Adobe In DesignAdobe PageMaker.2. seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. desain industri. 1. booklet. Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna. dan lain yang sejenis. dan arsitek taman.

dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. desingan peluru. setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:.QFX.Beneba Canvas. teks terjemahan.Power Director.Wright Image 4.Macromedia FreehandMetacreations Expression. Meskipun begitu. misalnya. dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:Adobe Illustrator.Micrografx Designer 3. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. ombak. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format.Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:. 4. akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. foto. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis.Metacreations Live Picture. Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.Micrografx Picture Publisher. Pemberian judul teks (seperti karaoke. program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis. baik berupa garis lurus maupun lengkung.2.Show Biz Team RPL – smkn1 dps .Macromedia XresMetacreations Painter. 3. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program.Corel Photo Paint.CorelDraw.Adobe After Effect. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan.Microsoft Photo Editor. Umumnya.Adobe Photoshop.

dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Macromedia Director.Easy Media CreatorPinnacle Studio Plus.DVD.MacromediaMacromedia Authorware. maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi.Ovation Studio ProMacromedia Director.Element Premier.Multimedia Builder.EzediaHyper Studio.Hyper Studio.Nero Ultra Edition 5.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:. teks.WinDVD Creater.Macromedia Flash.Macromedia FlashMultimedia Builder.Ezedia.Ulead Video Studio.Ovation Studio Pro Team RPL – smkn1 dps . Multimedia tersebut dapat berisi film/movie. profil perusahaan. gambar. animasi.

Misal gambar tersebut diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusinya. monitor. komputer. Karena itu. Bitmap Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap pixel Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. printer dan sebagainya. Titik titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel. proyektor film. Bisa dibayangkan betapa rumitnya hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel-pixel yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar. resolusi Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin seperti kamera. scanner.184 Team RPL – smkn1 dps . Dan resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan.KONSEP TENTANG GRAFIK • • • Bitmap vektor grafik pengenalan photoshop Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. televisi. bila harus dilakukan dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual. Gambar seperti ini hampir tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. Gambar yang sering kita lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat dpi. yaitu 5184 : 100 = 5.

Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya. tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. high color.gif memiliki jumlah warna maksimum 256. gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali intensitas Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Berarti jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale). serta hitam-putih (black & white). Biasanya dikenal istilah 256 warna. Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus.pixel per cm.jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Misal file gambar yang berekstensi . vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel. atau file yang berekstensi . Vektor Grafik Berbeda dengan bitmap. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk Team RPL – smkn1 dps .

Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. corel photopaint.merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. dll. Pada bab selanjutnya kita akan mempelajari image editor jenis bitmap yaitu adobe photoshop dan image editor jenis vektor grafik yaitu macromedia flash. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. Team RPL – smkn1 dps . macromedia flash. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Gambar bitmap gambar vektor grafik Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop.

Team RPL – smkn1 dps . tool option. Pada bab ini dan seterusnya kita akan menggunakan adobe photoshop versi 6 yaitu versi yang terbaru. Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda. Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang memanjakan para pemakainya. ruang kerja ini terdiri set standard tools. Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop. menus dan palletes.Pengenalan photoshop Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap. Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada.

White berarti background akan berwarna putih. hijau. Begitu juga dengan CMYK(cyan. blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah campuran primer merah. green. Ada beberapa option yang harus diisi: • • • • nama gambar yang akan dibuat Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan) Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya) Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan Contoh RGB (red.Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya. background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan pada toolbox. Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga muncul kotak dialog seperti dibawah. biru dengan kadar tertentu. transparent berarti gambar tidak mempunyai background setelah selesai pilih tombol OK Team RPL – smkn1 dps . Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB • Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. putih dan gradasi antara keduanya. yellow. Jika memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam. black). magenta.

MENU PADA PHOTOSHOP • file. Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain. tetapi menjelaskan hal. Mode ini sudah ditanyakan pada saat membuat gambar baru. edit. help Penjelasan bagian-bagian dari photoshop meliputi menu. toolbox. layer. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut. filter. membuat gambar baru. select. view. window. Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain selain hitam dan putih. pallete. Team RPL – smkn1 dps . dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya. image. menyimpan. Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan. dan keluar program. paste. Edit Terdiri dari pilihan-pilihan. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pallete Image bagian bagian yang penting: • Mode untuk menetukan mode dari gambar. dan tool tool untuk modifikasi gambar. menampilkan gambar. mengekspor gambar. misal RGB. seperti. copy.hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain. File Menu File berisi pilihan-pilihan seperti. mencetak. mengimpor gambar.

Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya.• Adjust untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing. Jika kita menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama. • • Duplicate digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari gambar tetapi mengubah secara keseluhan. Dalam adjust diberikan fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari gambar. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus sering melakukan latihan. Image size untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun memperkecil. Pengubahan ukuran kertas tidak akan berpengaruh pada ukuran gambar Team RPL – smkn1 dps . Ukuran awal • setelah diperkecil Canvas size untuk mengubah ukuran kertas.

Select Berhubungan dengan seleksi dan akan dibahas pada bab selanjutnya Team RPL – smkn1 dps .Gambar awal • setelah canvas diperbesar Rotate canvas untuk memutar gambar o 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum jam o 90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam o arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai derajat yang dimasukkan o flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. gambar asli flip vertikal diputar 180o layer berhubungan dengan layer dan akan dibahas pada bab selanjutnya. Gambar yang diatas akan berada di bawah dan juga sebaliknya. Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan sebaliknya o flip vertikal mencerminkan gambar vertikal. Hal ini berbeda dengan memutar 180o.

rulers grid Window Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete. Karena hanya merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak. Team RPL – smkn1 dps . Setting dari grid dan rullers. dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers…/guides and grid… Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. misalnya satuan yang digunakan. serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace. Jika fasilitas snap digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan object lain.Filter Berguna untuk memberikan efek pada gambar dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya. warna dari grid. View Bagian bagian yang penting: • • show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris show >grid untuk menampilkan alat bantu grid snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object.

Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. Sebenarnya kita belajar sudah cukup melalui help ini tetapi yang menjadi kendala adalah masalah bahasa karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggis. Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi lagi menjadi sub tool. PENGENALAN TOOLBOX • • cara penggunaan toolbox painting tools Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk membuat desain. Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya. online help. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar. Team RPL – smkn1 dps . Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool atau pencil tool. informasi plug-in dan versi photoshop. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam. Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete.Help Terdiri dari pilihan. maka pilihan tersebut akan muncul.

Fungsi dari masing-masing tool option akan dijelaskan dibagian selanjutnya. Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti berikut dari tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunkakan untuk mengatur konfigurasi dari paint brush. Painting tools Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. yaitu pilihan untuk mengatur setting dari tool itu sendiri. Tool option otomatis akan muncul jika kita menekan salah satu tool. Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang lanjut. Ada beberapa macam pilihan tool yaitu: paint brush pencil air brush membuat gambar dengan memakai kuas Membuat gambar dengan memakai pensil Membuat gambar dengan menggunakan cat semprot Team RPL – smkn1 dps .Setiap tool juga mempunyai tool option. Letak dari tool option secara default berada dibawah menu dan bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan.

eraser background eraser paint bucket Menghapus bagian yang salah Menghapus background agar gambar menjadi transparan Memberi warna pada gambar blur sharpen smudge Mengaburkan gambar Menajamkan gambar Mengaburkan gambar sehingga nampak seperti dihapus dengan tangan type custom shape membuat tulisan membuat bentuk sesuai dengan bentuk yang disediakan Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu. Team RPL – smkn1 dps .

drop shadow brushes. calligraphic brushes. Pilih ukuran dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan. Tekan tombol panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya. jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita perlukan maka klik tanda panah yang ada pada ujung kanan atas sehingga muncul menu pilihan seperti disamping. pencil. sharpen. air brush. Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted brushes. Team RPL – smkn1 dps . eraser. backgroud eraser. blur. smudge mempunyai tool option yang hampir sama satu sama lain yaitu: Brush: untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar.hand zoom untuk menggerakkan gambar untuk memperbesar dan memperkecil gambar untuk tool paint brush.

faux finish brushes. dan square brushes. natural brushes. Jika opacity digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan. Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan seperti berikut: jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan pilihan yang baru. Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula dengan mengklik tanda panah dan memilih menu reset brushes. Opacity: digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar. Semakin kecil opacity maka hasilnya akan semakin transparan. Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan seperti cat yang basah Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity 50% yang disapukan pada gambar PEWARNAAN • • warna dalam toolbox warna gradasi Pewarnaan merupakan bagian yang penting dalam membuat sebuah desain dan photoshop memberikan fasilitas yang sangat banyak dalam hal pewarnaan tersebut. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan digabungkan dengan pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak. Team RPL – smkn1 dps .

Warna dalam toolbox Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background Foregroud color :digunakan untuk warna atas.216 warna. paint bucket. Klik warna salah satu yang diinginkan Setelah selesai tekan OK.777. Team RPL – smkn1 dps . Agar background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya. Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan. digunakan juga untuk warna dari tool paint brush. air brush. pencil. custom shape dll Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk background. Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background. Untuk mengubahnya tekan salah satu warna kemudian akan muncul pilihan warna seperti berikut: Dibagian ini disediakan pilihan warna jumlah dengan 2563 = 16.

Tool eye droper bergunak untuk mengambil contoh warna dari gambar. Di bagian toolbox. gunakan tool paint bucket kemudian klik dibagian yang ingin dirubah warnanya. Warna gradasi Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. klik tool paint bucket sekitar satu detik maka akan muncul pilihan gradasi Tool option dari gradasi seperti berikut: Team RPL – smkn1 dps . Untuk memberi warna pada object. Caranya adalah klik ditempat warna yang ingin diambil maka secara otomatis warna foreground pada toolbox akan berubah mengikuti contoh warna yang diambil tersebut.Selain cara diatas. warna foreground dan background bisa disetting melalui pallete color dan swatches pallete swatches pallete color Didalam pallete swatches telah disediakan warna warna pilihan dan kita tinggal mengambilnya.

warna gradasi. klik bagian setting. maka akan muncul kotak dialog seperti dibawah. radial angle. serta tingkat kehalusan gradasi. reflected. diamond radial linear angle reflected diamond untuk mengubah warna atau model dari gradasinya.setting linear radial angle reflected diamond bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear. Model gradasi kehalusan gradasi Warna 1 warna 2 Team RPL – smkn1 dps . Dibagian tersebut dapat dipilih model gradasi.

Untuk mengubah warna 1 atau warna 2, klik salah satu panah sehingga muncul pilihan warna. Gradien diatas bisa dibuat lebih dari dua warna sesuai dengan keperluan.

Pilihan model warna dari gradient yang diberikan secara default masih sedikit. Untuk menambahnya klik tanda panah yang ada pada sudut kanan atas dari pilihan

gradien. Pilihan gradien yang disediakan yaitu color harmonies 1, color harmonies 2, metals, noise samples, pastels, simple, special effects, spectrums. Pada saat memilih salah satu pilihan tersebut maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:

Jika diklik OK maka pilihan gradien pada yang sebelumnya digantikan dengan pilihan gradien yang baru. Jika diklik append maka pilihan gradien yang baru akan ditambahkan pada pilihan gradien yang sebelumnya sehingga menjadi bertambah banyak. Pilihan gradien yang dimasukkan terlalu banyak maka akan membingungkan, untuk mengembalikan ke kondisi semula, klik tanda panah reset gradien. dan pilih option

SELEKSI
• • • penggunaan marque tool penggunaan lasso tool penggunaan magic wand

Team RPL – smkn1 dps

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam memanipulasi gambar atau desain. Sebagian besar dari tool memerlukan seleksi untuk membantu mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis putus putus yang berkedip-kedip.

seleksi Tool tool yang berfungsi untuk seleksi adalah: Marque tool wand , lasso tool , dan magic

. Kegunaan dari masing masing tool

tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan dengan bentuk seperti yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka pilihan bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu persegi, elip, garis vertikal dan garis horisontal

Pilihan dari marque tool

Lasso tool Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool. • Lasso tool

Team RPL – smkn1 dps

Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih menggklik geraakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool

magnetik lasso tool

Magnetik lasso tool

Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi.

Team RPL – smkn1 dps

maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal. Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampir sama. misalnya foto. Prinsipnya adalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Option tersebut digunakan untuk mengatur toleransi warna yang diperbolehkan untuk ikut dalam Team RPL – smkn1 dps . Sebagai catatan bahwa magic wand akan mencari warna yang hampir sama dengan warna pada daerah yang diklik.• Polygonal lasso tool Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Jika grafiknya sangat komplek dan menggunakan banyak warna yang berbeda. Cara membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki. Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akan terbentuk. Magic wand Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi.

yang pertama akan hilang seleksi pertama dibuat Team RPL – smkn1 dps . seleksi maka kedua seleksi dibuat. Jika dipilih nilai toleransi yang sangat tinggi maka walaupun perbedaan warna agak jauh.seleksi. Seperti contoh disamping. Seleksi baru menambah seleksi Mengurangi seleksi o Seleksi baru Irisan dua seleksi Jika kita memilih option seleksi baru maka setelah dibuat seleksi dan dibuat seleksi ditempat lain maka seleksi yang pertama akan hilang. Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang diinginkan. karena setting tolerance diisi 100 maka ketika yang diklik adalah lingkaran didalam. daerah tersebut masih tetap masuk dalam seleksi. Hal ini disebabkan karena option seleksi baru tidak memperbolehkan lebih dari satu seleksi. lingkaran yang kedua akan ikut dalam seleksi walaupun perbedaan warnannya agak jauh. Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu tentang pengaturan bidang seleksi. Setting tolerance=100 Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain.

jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi. o Mengurangi seleksi Mengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi yang sudah terbentuk. seleksi pertama diiris dengan seleksi kedua hasil Team RPL – smkn1 dps . seleksi yang akan dikurangi o Irisan dua seleksi seleksi dikurangi hasil Irisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi.o Menambah seleksi Jika kita pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu seleksi. Jika kita memilih option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah terdapat seleksi pada gambar. Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru tapi mengurangi seleksi yang sudah ada. Seleksi yang berada diluar dari irisan akan hilang.

Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah. Merubah seleksi yang sudah dibuat Hal hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu select. seleksi setelah dilakukan operasi inverse Team RPL – smkn1 dps . All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas. Pada bab ini akan membahas tentang apa yang dapat dilakukan dengan seleksi.MANIPULASI DENGAN SELEKSI • • • merubah seleksi yang sudah dibuat memberi warna pada bidang memanipulasi gambar Pada bab sebelumnya telah kita pelajari segala macam yang berhubungan dengan pembuatan seleksi. Sekarang akan kita bahas satu persatu kegunaanya.

contract o border digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya. smooth. seleksi diberi border o smooth digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat o expand digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi seleksi diberi expand sebesar 4px Team RPL – smkn1 dps . tanpa feather dengan feather modify digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur. feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. Terdapat empat pilihan yaitu border.color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan. expand.

seleksi yang akan diberi warna setelah dituagkan paint bucket tool Team RPL – smkn1 dps . Memberi warna pada bidang Memberi warna terhadap suatu bidang akan lebih mudah jika bidangnya kita seleksi terlebih dahulu. Save selection digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Tool yang digunakan adalah paint bucket dan dituangkan pada seleksi yang sudah dibuat. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya. Transform selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan. Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool.o contract digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi Seleksi diberi contract sebesar 4 px grow digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama.

Memanipulasi gambar Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. Jadi tool-tool yang dioperasikan pada gambar dan gambar tersebut terdapat seleksi maka yang berlaku hanya didalam daerah seleksi tersebut.Untuk membuat gambar dengan menggunakan tool agar gambar tersebut hanya ada di daerah gambar tertentu maka daerah tersebut sebaiknya dibatasi oleh seleksi. Untuk menggambar diluar daerah seleksi maka seleksi harus dihilangkan terlebih dahulu. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain Team RPL – smkn1 dps . Menduplikat gambar Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste. Dengan adanya seleksi jika terdapat coretan yang keluar dari daerah seleksi maka coretan tersebut akan hilang.

Atur posisinya agar sesuai.memotong gambar seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. lalu buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu edit>cut. Lalu drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool kedua. menuju gambar yang gambar pertama yang akan diambil kepalanya gambar kedua yang akan ditempel oleh gambar 1 Team RPL – smkn1 dps .

setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free transform.drag gambar yang sudah diseleksi ke arah gambar dua merubah gambar yang diseleksi Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita. gambar diseleksi gambar diputar & diperkecil hasil Team RPL – smkn1 dps . Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. atau memperkecil. warna. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter. memperbesar. perubahan itu dapat berupa ukuran. Untuk memutar. dll.

MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI • • membuat chrome ellips membuat chrome letter Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi . Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut: 1. pada bab ini akan kita coba praktekkan. ukuran kertas terserah dan background white. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi. Membuat obyek seperti diatas cukup hanya dengan menggunakan dua jenis tool yaitu tool untuk seleksi dan tool untuk memberi warna gradasi. pilih menu file>new. Chrome ellips gambar diatas akan dapat dibuat dengan mudah jika kita sudah benar benar memahami tentang seleksi. buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new selection Team RPL – smkn1 dps . 2.

tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi 6. seleksi yang kedua jangan sampai hilang. seleksi yang pertama akan hilang. 8. 7. buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya. Tool optionnya pilih new selecion sehingga pada saat membuat seleksi kedua. buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya didalamnya.3. 5. . buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool Tool option pilih linear gradient. Caranya dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi . klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi. buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah ke atas. 4. Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga. hilangkan semua seleksi yang ada Team RPL – smkn1 dps .

1. isikan dengan gradien lagi. kali ini dengan gradasi dari abu abu ke putih dengan arah dari atas ke bawah. dan kita manipulasi sehingga menjadi tampak seperti warna krom. buat sebuah file baru yang berukuran 400X100px 2.dengan memilih menu select>deselect. 4. buat seleksi yang melingkupi setengah dari area gambar. buat gradien didalam seleksi tersebut dari hitam ke abu-abu dengan arah dari atas ke bawah. pilih menu select>inverse untuk membalikkan seleksi ke arah atas 5. seperti contoh disamping. Dengan cara yang hampirsama anda juga bisa membuat obyek seperti berikut: Chrome letter Pada pembuatan chrome letter ini kita menggunakan seleksi dari tulisan. 3. 6. seleksi seluruh area dengan memilih menu select>all Team RPL – smkn1 dps .

buat lagi file gambar yang baru dengan ukuran yang sama dengan sebelumnya yaitu 400X100px 9. pilih menu select>modify>contract untuk memperkecil seleksi yang sudah dibuat. pilih menu edit>copy untuk mengkopi gambar yang sudah kita buat 8. Caranya klik tipe tool pada toolbox lalu pada tool option yang terletak pada bagian atas pilih bagian selection . 11.7. 10. buat gradasi didalam tulisan tersebut dengan warna dari hitam ke putih dengan arah dari bawah ke atas. buat teks didalamnya. Dan menghasilkan tulisan seperti disamping Team RPL – smkn1 dps . Isikan setiing contract by: 2 px 12. pilih menu edit>paste into. Teks yang dimasukkan tidak berupa suatu warna tetapi berbentuk seleksi. Perintah ini digunakan untuk memanggil gambar yang sebelumnya kita kopi dan diletakkan pada seleksi pada tulisan tersebut.

Jika kita ingin kembali melompat ke langkah sebelumnya maka kita cukup meng-klik langkah tersebut. langkah langkah tersebut dicatat berurutan dari awal hingga akhir sehingga kita bisa melihat langkah langkah yang sudah kita buat. Misal kita telah membuat 45 langkah lalu kita ingin kembali ke Team RPL – smkn1 dps . Kita bisa juga mengembalikan langkah yang sudah dibuat ke langkah langkah sebelumnya sesuai dengan yang kita inginkan. Akan dijelaskan disini beberapa hal yang penting dan sering digunakan untuk membuat desain. sedangkan langkah langkah yang diatasnya adalah langkah sebelumnya. Fungsi ini mirip dengan fungsi pada undo yaitu kembali ke langkah sebelumnya. Penggunaan pallete history History berfungsi mencatat langkah langkah yang sudah dibuat dalam photoshop selama membuat desain.ALAT BANTU PHOTOSHOP • • • penggunaan pallete history penggunaan pallete navigator penggunaan pallete info Kita sebaiknya juga mengoptimalkan alat bantu yang diberikan oleh photoshop agar dalam membuat desain jadi lebih nyaman dan lebih cepat. Tapi keunggulan dari pallete adalah bisa langsung melompat kembali ke langkah sebelumnya sedangkan undo harus mundur satu persatu hingga mencapai langkah yang kita inginkan. Dibawah ini contoh dari pallete history Langkah langkah sebelumnya Langkah yang terakhir Langkah terakhir yang kita buat akan berada pada paling bawah.

untuk mengatasi hal tersebut maka dapat digunakan fasilitas snapshot.langkah ke 33 maka kita cukup meng-klik langkah 33 tersebut. Misal kita sudah membuat langkah hingga 40 lalu langkah tersebut kita jadikan snapshot. Snapshot adalah fasilitas untuk mengambil salah satu bagian dari history.70. Kita harus melakukan pilihan pilihan dan mengulang- Team RPL – smkn1 dps . Kemudian kita lanjutkan hingga langkah ke 100. Perlu diingat bahwa jika kita telah membuat langkah 45 kemudian kembali ke langkah 33. Dalam mendesain kita tidak bisa dengan sekali membuat misal dalam 100 langkah langsung jadi.150. maka dapat kita buat snapshot pada langkah ke 30. Misal kita sudah membuat desain hingga langkah ke 100 maka yang tersimpan hanya dari langkah 80 hingga seratus sehingga kita tidak bisa kembali ke langkah dibawah 80. jika suatu saat kita ingin kembali ke langkah ke 40 kita bisa mengambil snapshot tersebut dan kita jadi kembali ke langkah 40. lalu dari langkah 33 tersebut kita buat lagi sebuah langkah baru sehingga masuk ke langkah 34 maka langkah pada saat sebelum diubah yaitu langkah 34 hingga 45 akan hilang dengan sendirinya dan tidak bisa dikembalikan. snapshot Kita bisa membuat snapshot berapapun yang kita mau. terutama untuk desain yang rumit. Misal kita membuat desain hingga 200 langkah. jadi kita mendesain sambil mencari mana yang terbaik. Pallete history ini mempunyai keterbatasan yaitu hanya mampu mengingat hanya sampai dua puluh langkah yang terakhir. Dalam mendesain umumnya kita lakukan dengan cara mencoba-coba. dll.

ulang mencari mana yang terbaik. klik kanan salah satu langkah dari history yang akan dijadikan snapshot lalu muncul menu seperti disamping. jadi kita tidak akan takut lagi hasil desain pada langkah 40 tersebut hilang. Team RPL – smkn1 dps . Misal pada langkah 40 kita sudah membuat suatu bentuk yang sudah cukup bagus lalu akan kita lanjutkan dengan menambah lagi desainnya dengan cara mencoba-coba. untuk itu kita manfaatkan fasilitas history ini agar untuk melakukan hal hal tersebut diatas menjadi lebih mudah. Jika dalam mencoba coba tersebut kita melakukan kesalahan atau hasil desainnya kurang bagus dan kita ingin bisa kembali ke langkah 40 maka sebelumnya langkah ke 40 tersebut kita jadikan snapshot terlebih dahulu. lalu pilih menu new snapshot Penggunaan pallete navigator Pallete navigator digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan dari desain pada photoshop dan fungsinya mirip dengan zoom. kotak merah tampilan dalam layar utama memperkecil memperbesar Fasilitas yang lainnya adalah untuk menunjukkan bagian gambar yang dimunculkan pada layar utama jika gambar tersebut lebih besar dari layar utama. Cara membuat snapshot. Kita menggunakan snapshot bertujuan untuk menyimpan bagian history yang penting.

Informasi ukuran akan menunjukkan ukuran panjang dan lebar dari seleksi yang kita buat. sedangkan posisi y menunujukkan posisi vertikal diukur dari batas atas gambar. dalam tampilan layar utama adalah sebagian gambar. di pojok kanan atas yaitu Team RPL – smkn1 dps . Pallete ini akan memberikan informasi tentang warna dan posisi tepat dimana mouse berada.Pada contoh gambar diatas. Penggunaan pallete info Pallete info digunakan untuk memberikan informasi letak titik tertentu pada gambar. Hal ini sangat membantu sekali karena kita tidak akan kesulitan mencari bagian dari gambar pada pallete navigator yang ukurannya kecil dibandingkan jika kita mencari sendiri pada layar utama dengan gambar yang ukurannya sangat besar dengan cara menggeser kursornya. Satuan dari posisi bisa diubah melalui menu pada tanda panah pallete option. dan juga memberikan informasi warna dari titik titik tertentu. Sebagian gambar yang muncul pada layar utama pada pallete navigator ditunjukkan dengan kotak yang berwarna merah. Informasi warna Informasi posisi Informasi ukuran Jika kita menggerakkan mouse diatas gambar maka pallete info akan bekerja. dan gambar keseluruhannya tampak pada pallete navigator tersebut. Posisi x menunjukkan posisi horisontal diukur dari batas kiri gambar. Jika pada bagian gambar tidak terdapat seleksi maka informasi ukuran ini tidak bekerja. Jika kita ingin menggeser gambar ke daerah yang lain maka kita tidak perlu menggeser tampilan pada layar utama tapi kita cukup menggeser kotak merah pada pallete navigator tersebut ke tempat yang kita inginkan.

Layer tersebut adalah layer dasar didalam membuat desain. Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai sebuah layer yaitu layer background. gambar zebra berada pada layer diatas layer gambar singa. Oleh karena itu gambar zebra dapat menutupi gambar singa karena zebra Team RPL – smkn1 dps . setiap obyek berada pada layer yang berbeda. Jika kita membuat beberapa layer baru maka layer background akan tetap berada pada lapisan yang terbawah. Lapisan tersebut saling bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah gambar.dari gambar disamping dapat kita lihat. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan lapisan layer yang lain sehingga membentuk gambar. Sebaiknya dalam membuat desain. Penggunaan pallete layer Dalam photoshop segala hal yang berhubungan dengan layer diatur dalam pallete layer. Sehingga jika kita memanipulasi salah satu obyek maka perubahannya tidak akan mempengaruhi obyek yang lain. Gambar yang berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi tumpukan gambar yang berada dibawahnya.LAYER • • konsep layer penggunaan pallete layer Konsep layer Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar.

Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete layer. Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer. Gambar singa masih tampak walaupun ditutup oleh gambar zebra.berada pada tumpukan yang paling atas. option mode layer visibility active layer delete layer new layer layer visibility Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan tiap tiap layer. agar tidak terganggu dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain maka untuk sementara layer lain dihilangkan sehingga yang muncul dalam gambar hanya layer yang akan kita edit saja. Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan zebra karena layer background berada paling bawah. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan cara mengkliknya. Jika kita membuat layer baru maka layer tersebut adalah transparan. Hal ini karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang menutupi gambar singa. Team RPL – smkn1 dps . maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalam gambar.

coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanya akan masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. lock Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Tetapi letak gambar masih bisa diubah. Lock ada 4 macam yaitu: lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan. maka yang tercoret hanya gambarnya saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi. Jika kita memasukkan gambar. gambar bisa dimanipulasi tetapi posisi tidak bisa dirubah. Sebagai contoh jika kita ingin menggeser gambar miki tetapi active layer berada pada layer donal. Active layer Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja. Jika ingin bekerja di layer lain maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kita inginkan. lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun terhadapnya Team RPL – smkn1 dps . hanya layer miki yang layer untuk ditampilkan yang lain sedangkan dihilangkan sementara. Active layer adalah bagian yang penting. Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki.Seperti contoh disamping. maka yang berpindah bukan gambar miki melainkan gambar donal. Didalam keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih dari satu active layer. Misalkan jika kita memberikan coretan pada gambar. Dengan cara seperti ini maka kita bebas mengedit layer miki tanpa terganggu dengan layer yang lain. lock position: kebalikan dari lock image pixel. dan kita harus selalu memastikan dilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer.

Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity 100 yang artinya gambar sama sekali tidak transparan. delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat. letakkan active layer di tempat tersebut. Baru kemudian menekan tombol delete layer. Opacity Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layer terhadap layer yang lain. Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. Untuk mengetahui fungsi dan hasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihat perubahan pada layernya. Team RPL – smkn1 dps . kemudian layer dikunci. Jika opacity diberi nilai kurang dari 100 maka layer akan tampak transparan dan semakin kecil nilainya maka layer akan semakin transparan. Pada saat membuat layer baru secara default mode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat diganti ke mode yang lain. layer miki memiliki opacity 50% mode Didalam menu mode disediakan berbagai model layer dan pengaruhnya terhadap layer yang lain. Jika suatu layer dibuat transparan maka gambar yang berada pada layer dibawahnya akan dapat menembus gambar pada layer transparan tersebut. new layer digunakan untuk membuat layer baru.untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan dikunci.

Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri sendiri. Sedangkan Layer donal tetap terpisah Layer dessy dan miki akan dilakukan Merge visible PENGGUNAAN LAYER STYLE • • penggunaan layer style penggunaan pallete style Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatu layer. Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer dibawahnya. Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih dan menerapkannya pada layer tersebut. Sebenarnya kita bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer style dengan menggunakan drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge. Merge visible menggabungkan semua layer yang visibility-nya diset aktif. Oleh karena itu Team RPL – smkn1 dps . Kita akan sering menggunakan efek ini karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus. Terbentuk layer yang merupakan Gabungan keduanya. Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer.Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan muncul option.

Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan kepada layer background. Penggunaan layer style Macam macam layer style dapat dilihat pada menu layer>layer style dan akan muncul pilihan pilihan.kita menggunakan efek ini dengan tujuan penghematan waktu. Untuk bisa melihat semua pilihan tersebut maka pilih menu blending option sehingga muncul kotak dialog seperti berikut: kotak dialog layer style sebelah kiri dari kotak dialog terdapat pilihan berbagai layer style dan akan dijelaskan satu persatu contoh obyek sebelum diberi layer style Team RPL – smkn1 dps .

dan mode. ketebalan. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut. Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna. Team RPL – smkn1 dps .• drop shadow untuk memberikan bayangan dibawah obyek • inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek • • outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek inner glow untuk memberikan sinar didalam obyek • bevel and emboss untuk memberikan effect timbul dari obyek • • • • • satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern stroke untuk memberikan warna di tepi obyek Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda.

Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap obyek. Kemudian tekan tombol layer style dan pilih option yang diinginkan. Suatu layer yang sudah diberi layer style maka pada layernya akan muncul tanda seperti disamping. Cara lain untuk mengaplikasikan layer style adalah dengan menggunakan tombol pada pallete layer. Sebelum mengaplikasikan layer style pilih terlebih dahulu layer yang akan diberi layer style tersebut dan berikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Option bisa dipilih lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan. P a ppaint brush digoreskan pada layer yang diberi style Team RPL – smkn1 dps . Jika suatu layer sudah dikenai layer style maka setiap warna dan tekstur dari goresan atau pewarnaan yang diberikan pada gambar akan mengikuti setting pada layer style dan tidak lagi mengikuti setting warna foreground pada toolbox. Layer style Seperti dijelaskan diawal bahwa layer style tidak bisa diterapkan pada background layer.Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Jumlah effect tergantung dari jumlah option yang dipilih.

yaitu tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Pilih salah satu dari styles lalu muncul pertanyaan Team RPL – smkn1 dps . Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain. maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang sudah kita pilih.Style Photoshop juga memberikan fasilitas layer style yang sudah jadi dan kita tinggal memakainya. glass buttons rollover. Dalam pallete style tersebut dapat dilihat bentuk bentuk style yang bisa dipilih. klik tombol menu dibagian kanan atas pada pallete styles. textures. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang. Lalu klik salah satu style pada pallete styles. text effects. glass buttons. Kemudian akan muncul option seperti berikut Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan yaitu buttons. Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete styles. Layer style yang sudah jadi tersebut dapat dilihat pada pallete style. image effects. Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya. Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian ujung kiri atas pada pallete styles.

psd Team RPL – smkn1 dps . Membuat desain dengan Layer • • • • • menggabungkan gambar memilih .jika dipilih OK maka style yang ada pada pallete styles akan diganti dengan style yang baru kita pilih. Pertama kita buka gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear. Jika memilih append maka style dimasukkan pada pallete style dan style yang lama masih tetap ada.psd pada folder C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear. Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer menerapkan style pada layer membuat gradasi pada layer menambahkan teks pada layer Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer.

Agar lebih mudah nama layer 1 diganti menjadi beruang. dan gambar bebek berada pada layer2. dan layer dua menjadi bebek caranya dengan meng-klik kanan layer tersebut dan pilih menu layer properties Team RPL – smkn1 dps .psd 2.file yang akan disunting Klik menu File>Sava As dan beri nama. Gambar bebek sekarang mempunyai layer tersendiri pada pallete layer berlatih.psd lalu save. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada gambar berlatih.psd. akan kita perkecil ukurannya dengan memilih menu image>image size sehingga muncul kotak dialog. Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk ducky. Lalu isikan ukuran yang baru yaitu 150X164 pixel Menggabungkan gambar 1. Pada layer palette akan tampak gambar beruang berada pada layer 1.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan ke dalam gambar berlatih.psd.psd lalu geser ke berlatih. misal berlatih. Gambar dari ducky terlalu besar.psd sehingga gambar bebek tersebut menumpuk diatas gambar bear. sekarang kita tidak memerlukan lagi gambar ducky. Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky.tiff dan letaknya pada folder yang sama dengan yang atas.

Memilih. kemudian geser Team RPL – smkn1 dps . Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek2. gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang berwarna putih. bebek4. Pertama letakkan aktif layer pada layer bebek1. 5. dalam hal ini adalah daerah yang berwarna putih. agar tidak menggangu. Maka seleksi akan melingkupi seluruh daerah yang berwarna putih tersebut. hal ini disebabkan keempat gambar bebek tersebut bertumpuk sehingga saling menutupi. Agar gambar bebek tampak berjumlah empat buah maka tiap gambar harus kita geser satu persatu. Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek bebek. 4. kembalikan layer visible dari layer beruang agar kembali bergabung dengan gambar bebek Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. gambar yang tampak hanya satu. 2. Setelah kita kopi menjadi 4 buah gambar bebek.lalu ganti namanya. tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah yang dilingkupi oleh seleksi. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut: 1. layer visible dari layer beruang dihilangkan untuk sementara 3. pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada layer tersebut. bebek3.

. Pertama tentukan terlebih dahulu layer yang mana yang akan menjadi aktif layer lalu klik kotak kecil disebelah layer visible sehingga muncul tanda Layer yang akan mengikuti gerakan aktif layer boleh lebih dari satu. yang digerakkan adalah layer bebek1 dan layer bebek2. bebek4 mengikuti gerakan layer bebek1. dan diputar sesuai dengan Jika kita ingin menggerakkan keempat gambar dengan menggunakan move tool secara bersamaan. Lalu pindah aktif layer ke layer dua dan pindahkan gambar bebek2 ke tempat yang lain lagi. seperti contoh disamping. Untuk memutar atau membalik gunakan menu edit>transform. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masingmasing gambar. Team RPL – smkn1 dps . Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan menjadi seperti disamping. hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan link layer. dan begitu seterusnya hingga gambar yang keempat. misal gambar bebek yang berada di kiri atas diberi operasi flip horisontal untuk membalikkan gambar secara horisontal. bebek3.gambar bebek dengan menggunakan move tool. lalu diberi operasi free transform kebutuhan.

Mode dari layer berada di bagian atas dari pallete layer dan ubah dari mode normal ke mode yang lain sesuai dengan keperluan. Setelah anda membuat gradien maka gambar beruang akan hilang diganti oleh gambar gradien.Menerapkan style pada layer Layer style dapat diterapkan pada masing masing layer yang berbeda. chiseled sky doble ring glow Menambahkan Efek Gradien pada Layer Sekarang kita bisa menambahkan sebuah layer baru dan menambahkan efek gradien pada layer tersebut. Hal ini disebabkan karena layer gradien berada diatas layer beruang sehingga gambar beruang tertutupi oleh gambar gradien. seperti gambar disamping. Pada layer palette pastikan layer background sedang aktif. agar lebih mudah Ganti nama new layer menjadi gradien. Untuk menggabungkan kedua gambar yaitu gambar beruang dan gambar gradien maka ubah mode dari layer gradien. bebek di kiri atas menggunakan style double ring glow. Gradien yang akan kita buat berada diatas layer beruang dan dibawah layer bebek sehingga gradient tersebut menutupi layer beruang. pilih New dibagian bawah Layer pada menu Layer Palette dengan mengklik tanda pallete layer. Team RPL – smkn1 dps . Untuk menentukan style yang cocok dengan gambar sebaiknya dicoba satu persatu dengan menggunakan pallete style. Lalu buat gradien dengan menggunakan gradient tool pada layer baru tersebut dengan cara seperti dijelaskan sebelumnya. Dan bebek di kanan bawah menggunakan style chiseled sky.

mode dari layer gradien diubah dari mode normal ke mode screen. Sehingga gambar beruang menjadi tampak kembali dan bergabung dengan gambar gradasi. Jika kita mengklik type tool maka pada bagian tool option akan mencul setting seperti berikut Text selection horisontal vertical Tekt: digunakan untuk membuat teks biasa Team RPL – smkn1 dps . warna dan setting setting yang lainnya. Untuk memunculkannya pilih menu window>show character Dibagian tersebut kita bisa menentukan jenis font. Segala hal yang berhubungan dengan teks diatur dalam pallete character. ukuran font. Berikut ini akan kita pelajari sifat sifat dari teks.seperti disamping. Menambahkan Teks pada Layer Teks mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan dengan alat gambar yang lain.

tidak bisa digabungkan dengan tool yang lain. Misal kita ingin menggunakan paint brush dan menggoreskan pada layer teks tersebut maka hal itu tidak akan bisa dilakukan.Selection: digunakan untuk membuat seleksi yang berbentuk sesuai dengan teks yang diisikan. Perlu diingat bahwa jika sebuah layer teks diubah menjadi gambar maka kita tidak bisa lagi mengedit teksnya misal jenis font atau ukuran font karena teks tersebut sudah dianggap sebagai gambar dan bukan lagi sebagai teks. serta jenis fontnya sudah pasti dan tidak akan dirubah lagi maka kita bisa merubah teks tersebut menjadi sebuah gambar. Layer yang digunakan untuk teks selalu ditandai dengan huruf T Jika kita sudah selesai dalam pembuatan teks. Jika kita memilih option ini maka tidak akan terbentuk teks yang berwarna tetapi hanya terbentuk seleksi Horisontal: untuk membuat teks horisontal dari kiri ke kanan Vertikal: untuk membuat teks vertikal dari atas ke bawah Jika kita membuat sebuah teks dengan menekan type tool maka secara otomatis akan terbentuk sebuah layer baru. Cara merubah layer teks menjadi layer gambar dengan mengklik kanan layer teks tersebut dan pilih menu rasterize layer Tanda bahwa layer teks sudah dirubah menjadi gambar adalah tanda T pada layer akan hilang Jika kita sudah merasterize layer teks Team RPL – smkn1 dps . ukuran. Layer yang baru tersebut khusus hanya bisa diisi oleh teks saja. Panel character sudah tidak berlaku lagi terhadap gambar teks tersebut.

Kita akan sering berhubungan dengan pembuatan teks ini pada bab selanjutnya yaitu contoh desain efek teks.maka tool tool yang lain bisa dioperasikan kembali kepada layer teks tersebut. Tuliskan sejumlah teks kedalam gambar. Klik kanan tulisan tersebut dan pilih perspective. Setelah selesai tekan keyboard enter Team RPL – smkn1 dps . Geser kotak kecil yang berada pada sudut kanan atas kearah kiri secukupnya. Pilih menu edit>free transform untuk mengedit bentuk dari tulisan. Karena teks tersebut akan kita manipulasi maka rasterize terlebih dahulu layer teks tersebut. Sekarang akan kita coba menerapkan layer tersebut ke dalam desain yang sudah kita buat. sehingga muncul tulisan dibatasi persegi empat.

tetapi akan diajarkan secara garis besarnya serta cara pemakaian. Dari cara tersebut maka akan lebih mudah memahami fungsinya. Filter ini akan dipakai dalam contoh contoh pada bab selanjutnya sehingga dapat dipelajari penggunaanya melalui praktek langsung. Team RPL – smkn1 dps . Dibagian ini tidak semua filter akan dibahas. misal dengan menggunakan style PENGGUNAAN FILTER • penjelasan berbagai macam jenis filter Filter merupakan tambahan fasilitas yang diberikan oleh photoshop. dan itu masih bisa ditambah lagi dengan plug-ins dari luar dengan cara mendownload atau membeli. Filter yang ada dalam photoshop jumlahnya mencapai ratusan buah. Dengan adanya filter maka untuk memberikan efek pada suatu desain menjadi lebih mudah.Tambahkan efek pada tulisan. Karena tidak dijelaskan satu persatu maka penulis menyarankan agar filter dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap gambar.

Jadi pada saat kita memilih salah satu filter maka akan muncul kotak dialog yang akan meminta setting seperti apa yang kita inginkan. Setiap filter mempunyai option untuk mengatur hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan kita.Filter dapat kita lihat dibagian menu filter. Sebagai contoh kita gunakan filter colored pencil. Dibawah ini contoh filter yang diberikan secara default oleh photoshop. gambar awal setelah diberi filter colored pencil blur Team RPL – smkn1 dps . Dan akan dibahas satu persatu fungsinya. lalu bagian tersebut diseleksi. Didalam filter artistic disediakan berbagai pilihan. Artistic Artistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti lukisan. Jika ingin mengaplikasikan salah satu filter tersebut maka sebaiknya kita tentukan terlebih dahulu bagian mana dari gambar yang akan kita beri effect. Dibagian ini filter secara garis besar dibagi menjadi 13 jenis. filter ini berfungsi untuk mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran pensil warna.

Blur sesuai dengan artinya digunakan untuk mengaburkan gambar. Filter ini adalah salah satu filter yang paling sering digunakan didalam membuat desain. Didalam filter blur disediakan 4 pilihan utama yaitu gaussian, motion, radial dan smart. Gaussian Motion blur : digunakan untuk mengaburkan gambar tanpa ada gerakan. : untuk mengaburkan gambar dengan gerakan menyamping dan arahnya bisa ditentukan. Radial Smart : digunakan untuk mengaburkan dengan gerakan memutar. :hampir sama dengan gaussian tetapi dengan option yang lebih banyak sehingga kita bisa lebih leluasa mengaturnya.

Radial blur

motion blur dengan sudut 450

Brush stroke Fungsi dari filter brush stroke hampir sama dengan filter artistic yaitu memberikan efek pada gambar menjadi seperti lukisan dengan berbagai pilihan alat untuk melukis.

Team RPL – smkn1 dps

distort Filter ini berfungsi untuk mengacak gambar dengan suatu keteraturan tertentu. Misalkan gambar dibuat bergelombang atau membentuk seperti zig-zag

Noise Filter noise digunakan untuk memberikan gangguan pada gambar, misalkan diberikan gangguan bintik bintik disekitar gambar.

Pixelate Filter pixelate digunakan untuk memanipulasi pixel pixel dari suatu gambar. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa gambar terdiri dari titik titik kecil atau pixel. Seperti contoh disamping digunakan filter mosaic yang fungsinya yaitu membuat gambar seperti memiliki resolusi yang kecil padahal pada saat sebelum diberi filter dan sesudah tidak ada perbedaan resolusi. Sehingga

hasilnya adalah gambar akan tampak kabur karena dan nampak pixel-pixelnya membesar. Menggunakan filter mosaic

render filter render digunakan untuk memberikan efek tiga dimensi terhadap suatu gambar. Seperti contoh disamping diberikan filter 3D transform sehingga gambar tampak seperti ditempelkan pada permukaan bola.

Team RPL – smkn1 dps

Sharpen Filter sharpen digunakan untuk membantu mempertajam suatu gambar. sketch filter ini berguna untuk memanipulasi permukaan dari suatu gambar. seperti contoh dibawah, gambar dibuat seperti rilief dalam permukaan batu.

menggunakan filter bas relief stylize filter ini memberikan effect tiga dimensi serta mengubah tekstur dari gambar

texture Filter ini fungsinya hampir sama dengan filter sketch yaitu memanipulasi permukaan dari suatu gambar.

Menggunakan action
• • •

konsep action vektor grafik pengenalan photoshop

Inilah salah satu kelebihan program adobe photoshop daripada program image ediotor yang lain yaitu adanya action dan style. Action adalah kumpulan perintah perintah yang sudah dibuat dan diletakkan menjadi sebuah file.

Team RPL – smkn1 dps

Jika kita suatu saat membutuhkan gambar tombol tersebut maka kita tidak perlu membuatnya dari awal lagi. Untuk Team RPL – smkn1 dps .Konsep action Misalkan kita membuat sebuah tombol yang rumit dan membutuhkan langkah yang cukup panjang untuk membuatnya. Action yang berasal dari internet memiliki desain yang bagus karena umumnya dibuat oleh desainer kelas dunia. Itulah yang didalam photoshop dinamakan action. contoh contoh hasil action contoh contoh hasil action Kita bisa juga memakai action yang dibuat oleh orang lain dengan mengkopi file action tersebut. Dengan menggunakan photoshop maka langkah tersebut dapat kita rekam dan kita simpan menjadi sebuah file. Atau bisa juga action didownload dari internet baik yang gratis atau yang harus membayar. Kita hanya perlu memanggil file yang berisi rekaman langkah langkah yang sudah kita buat sebelumnya dan kita tinggal meng-klik tombol play maka proses akan berjalan dengan sendirinya hingga selesai dan terbentuk sebuah tombol.

Dari langkah langkah tersebut kita bisa belajar bagaimana para desainer kelas dunia tersebut membuat suatu desain.actionxchange. action untuk memanipulasi gambar atau membuat teksture. Photoshop juga menyediakan action action yang bisa kita gunakan. Action yang paling sering digunakan ada tiga macam yaitu action untuk tulisan. Tempat tersebut merupakan kumpulan action dari para desainer dari seluruh dunia. Dengan adanya action orang awampun bisa menghasilkan desain yang bermutu tanpa harus memahami lebih dalam tentang desain. Sehingga action bisa menyebabkan seseorang menjadi malas untuk membuat desain sendiri karena semua yang ia butuhkan sudah disediakan oleh action. Jika kita mendownload suatu action yang bagus kita bisa melihat langkahlangkahnya dari awal hingga menjadi suatu hasil. Oleh karena itu jika kita sedang dalam proses belajar mendesain maka jangan terlalu sering menggunakan fasilitas yang digunakan oleh action. Action tersebut atomatis masuk pada saat kita menginstallnya. Untuk action jenis tulisan kita bisa mengisikan tulisan yang akan dikenai action tersebut.com. Penggunaan pallete action Action photoshop diatur dalam pallete action seperti berikut ini Team RPL – smkn1 dps .pdf. untuk bisa membuka file tersebut anda harus menginstal terlebih dahulu program adobe image ready yaitu program yang digunakan untuk membaca file dalam bentuk pdf. Begitu juga dengan action untuk memanipulasi gambar maka kita harus membuka terlebih dahulu gambar yang akan kita dimanipulasi. dan action untuk membentuk suatu obyek misal tombol.mencoba mendownload action secara gratis di internet silahkan buka web www.0\presets\photoshop_actions\action. Untuk melihat apa saja action yang diberikan oleh photoshop silahkan buka file di c:\program files\adobe\photoshop_6.

Tombol stop digunakan untuk menghentikan langkah dari action pada saat saat tertentu.Pilihan pilihan action play stop cara menjalankannya pilih salah satu action yang diinginkan dan klik action tersebut lalu tekan tombol play maka otomatis action akan berjalan sendiri hingga selesai. Pertama buka terlebih dahulu pallete action dan cari action yang bernama water reflection tersebut. Karena action tersebut adalah untuk text maka kita harus membuat terlebih dahulu textnya. Pada saat action sedang berjalan kadang muncul perintah untuk memasukkan sesuatu yang dibutuhkan oleh action. Setelah semua sudah siap maka kita jalankan action tersebut dengan menekan tombol play. tekan Team RPL – smkn1 dps . Misal jika kita menjalankan action untuk tulisan maka pada saat menjalankannya ditengah perjalanan akan muncul perintah untuk menuliskan kata atau kalimat yang akan diberi effect oleh action tersebut. Pada saat ditengah perjalanan muncul option seperti berikut: option menanyakan ini apakah tulisannya akan diubah ke dalam gambar. Sekarang akan kita coba salah satu action yang paling sederhana yang ada dalam photoshop yaitu defult action untuk text yang bernama water reflection.

sedangkan pada action yang lain kita diminta mengisikan tulisannya pada saat action sudah berjalan. hampir semua action yang ada diberikan dalam photoshop mudah untuk mengoperasikannya. Kita tinggal memanggil action tersebut. Umumnya ketika photoshop baru diinstal. action yang ada dalam pallete action hanya default action.tombol don’t flatten maka action akan berlanjut hingga selesai. Caranya adalah dengan sering mencoba-coba. Tidak semua action perilakunya sama seperti diatas. maka nantinya akan terbiasa dengan perilaku action tersebut. Apalagi untuk action dalam membuat tekstur akan lebih mudah lagi. Misal contoh diatas kita mengisikan tulisannya pada awal sebelum membuat action. terutama untuk action yang diperoleh dengan cara mendownload mempunyai perilaku yang berbeda beda. Untuk menambah action milik photoshop yang lain maka tekan tombol panah yang ada di pojok kanan atas sehingga muncul menu seperti disamping dibagian bawah menu terdapat pilihan pilihan dari action yaitu: frames. Atau bisa juga dimasukkan kesemuannya. Untuk itu kita harus fleksibel memakai setiap action. dan action akan berjalan sendiri hingga terbentuk hasilnya. textures. Untuk lebih mengerti bagaimana cara mengoperasikan action sebaiknya dicoba setiap action yang ada dalam photoshop. image effects. production. Pilih salah satu untuk dimasukkan de dalam pallete action. awal hasil contoh dari action diatas adalah yang paling sederhana. text effects. Untuk mengembalikan action yang ada dalam pallete seperti semula pilih menu reset Team RPL – smkn1 dps .

kemudian cari action yang namanya sesuai didalam pallete action. dengan cara melihat langkah langkah yang digunakan oleh action tersebut.pdf seperti dijelaskan sebelumnya. Sebenarnya kita bisa meniru membuat hal yang sama dengan yang ada didalam action secara manual. Klik untuk langkahnya memunculkan langkah Langkah langkah action water reflection Action action lain CONTOH BEKERJA DENGAN EFEK TEKS • • • • • • allien fx exploding fire ice outline text glowing objects Team RPL – smkn1 dps . Agar tidak kebingungan untuk memilih action mana yang harus kita pakai. Setelah dipilih dan dilihat namanya. maka sebaiknya dilihat terlebih dahulu model model action yang ada dalam action.actions karena jika action yang masuk ke dalam pallete terlalu banyak akan membingungkan kita.

Buat file baru dalam mode RGB dan tambahkan sejumlah teks padanya lalu rasterize layer teks tersebut 2. misal biru. Quality : Best. masih tetap pada layer text. 3. Untuk sekarang dan seterusnya kita akan selalu bekerja pada layer text2 untuk itu pastikan aktif layer berada pada Team RPL – smkn1 dps . Blur Method : Zoom . pilih menu filter>blur>>Radial Blur gunakan setting sebagai berikut : Amount : 60. Ubah teks tertsebut menjadi gambar dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih menu rasterize layer. Tambahkan sejumlah text dengan Type Tool dan warnanya pilih yang agak terang. Dan hasilnya akan tampak seperti disamping . Allien FX 1. Exploding 1. Hal ini sangat penting jika kita membuat desain dari sebuah web. bagaimana agar tulisan yang kita tampilkan dalam web tampak bagus dan tidak membosankan.Sekarang kita akan belajar mendesain teks dengan mengaplikasikan tool tool yang ada dalam photoshop. duplikat layer dari teks dengan cara klik kanan layer teks pada pallete layer dan pilih Duplicate Layer dan beri nama text2 pastikan layer text2 berada diatas layer text. Pilih menu File > New dengan mode RGB lalu ubah warna background berwarna hitam atau gelap 2.

layer text2. direction:from the right. Image->Adjust->Invert untuk menukar warna 11. Filter ini digunakan untuk mengubah koordinat dari polar ke persegi sehingga gambar tidak lagi tampak berbentuk tulisan 6. pilih menu Image>Adjust>AutoLevels untuk memperbaiki ketajaman gambar 10. berikan lagi efek angin Filter>Stylize>Wind dengan setting method:wind. ulangi sekali lagi Filter->Stylize->Wind dengan setting yang sama seperti sebelumnya 9. Dengan setting Options:Polar to Rectangular. 7. Dengan setting method: wind. pilih menu Filter->Blur->Gaussian Blur pilih harganya sampai 1. pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. dan untuk sementara layer yang lain termasuk background dihilangkan terlebih dahulu. direction:from the left 8. Dan ulangi sekali lagi dengan setting yang Team RPL – smkn1 dps . beri warna putih disekitar tulisan dengan memilih menu edit>fill dengan setting use: white dan mode:multiply 4. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CW.4 pixel untuk membuat gambar nampak kabur 5. 3. beri efek angin dengan memilih menu Filter->Stylize->Wind.

pilih Chekbox "Colorize" dan geser-geser settings dari "Hue" dan"Saturation". Mode layer dapat dilihat atas 16. Rasterize layer text tersebut. pilih menu Filter->Distort->Polar Coordinates. munculkan kembali tulisan yang ada di layer lain yang sebelumnya dihilangkan untuk sementara 15. Hal ini dilakukan untuk mengubah kembali koordinat dari persegi ke polar. atur warna tampilan dari gambar dengan memilih menu Image>Adjust>Hue/Saturation. Options: Rectangular to Polar. gabungkan layer text dengan background dengan Team RPL – smkn1 dps . buat file baru dengan Mode: Grayscale dan background berwarna hitam. kembalikan gambar ke posisi semula dengan memutar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image>Rotate Canvas>90 CCW 13. 2. Set Layer Mode yang sebelumnya mode normal menjadi Hard Light. pada pallete layer bagian Fire 1. 14. Hue diset ke 32 dan Saturation ke 79. Tambahkan sejumlah teks dan tempatkan teks agak bawah dari layar.sama 12.

Ice 1. berikan efek noise dengan memilih menu Filter>Noise>Add Noise. 3. putar kembali gambar ke posisi semula Image->Rotate Canvas->90 CW 9. Buat file baru dengan backgroud putih dengan mode grayscale. pilih menu Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 5. dan tambahkan sejumlah teks hitam padanya kemudian rasterize layer text tersebut 2. set Amount ke 61 10. 7. set Direction ke From the left 6. 4. kembalikan warnanya ke keadaan semula dengan memilih menu Image->Adjust->Invert. 8. putar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CCW. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. set Table: ke Black Body. berikan efek gelombang Filter->Distort->Ripple. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind. kemudian ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Mode->Color Table. ubah mode dari gambar yang sebelumnya adalah grayscale menjadi indexed color dengan memilih menu Image->Mode->Indexed Color 11. set Amount ke 145 dan Team RPL – smkn1 dps .memilih menu Layer->Flatten Image.

Direction: From the right 9. 6. set Radius ke 0. kemudian Filter->Blur->Gaussian Blur. 2.Distribution to Gaussian. buat seleksi yang melingkupi tulisan tersebut dengan cara: tekan keyboard Team RPL – smkn1 dps . set Cell Size ke 3. Hue: 215. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind dengan setting Method: Wind. gabungkan layer text dengan backgroud dengan memilih menu Layer->Flatten Image 4. 11. Saturation: 75. outline text 1. putar kembali gambar ke posisi semula Image>Rotate Canvas>90CCW. 10. pilih menu Filter->Stylize->Find Edges. kemudian rasterize layer teks tersebut. Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari gambar 8. ubah mode dari gambar ke RGB agar gambar memiliki warna dengan memilih menu Image->Mode->RGB Color. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih menu Image->Rotate Canvas->90CW. 5. 7.8. ubah komposisi warna dengan memilih menu Image->Adjust->Hue/Saturation ( pilih checkbox Colorize . Lightness: 0 ). Buat file baru dengan mode RGB dan tambahkan sejumlah teks berwarna biru. 3. pilih menu Filter->Pixelate->Crystallize.

pastikan aktif layer berada di layer yang baru tersebut. buat gradasi dari warna hitam ke putih dan gerakkan dari atas ke bawah. sehingga muncul seleksi yang melingkupi garis tepi 6. tahan dan klik layer baru tersebut. Kemudian pilih menu edit>stroke dengan setting: width:5 px location center dan warna: hitam 5. Team RPL – smkn1 dps . buat sebuah text didalamnya dan rasterize layer tersebut 3. Tekan ctrl. 3. munculkan kembali layer teks Glowing objects 1. buat sebuah file baru dengan ukuran 400X100px dengan background berwarna hitam 2. duplikat layer dari teks tersebut.ctrl. buat layer baru. 7. tahan dan klik layer teks pada pallete layer. dan seleksi yang sudah dibuat hilang 4. pilih edit>stroke dengan setting: sebelumnya jangan sampai witdh:1px location:outside warna:hitam 8. untuk sementara hilangkan layer teks sehingga yang tampil hanya tepi dari teks.

letakkan aktif layer pada layer glowing yang pertama kali dibuat. gunakan paint bucket tool untuk menambahkan warna putih pada seleksi. pindahkan aktif layer pada layer teks yang kedua yaitu layer glowing copy Team RPL – smkn1 dps . dan masih tetap pada layer teks yang pertama. 6. hilangkan seleksi. 5.4. tahan dan klik layer glowing untuk menyeleksi teks yang sudah dibuat. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan setting 10px 9. pilih menu select>expand untuk memperbesar ukuran seleksi 7. tekan tombol control. Klik berulang ulang hingga seluruh seleksi dipenuhi warna putih 8.

Pada contoh disampin g menggun akan style color target(button) color target CONTOH MEMBUAT DESAIN • • • • • round plastic button water ripple lekukan pada bidang tvlines realistic wires Team RPL – smkn1 dps .10. sesuai dengan keinginan . berikan style pada teks.

buat file baru dengan mode:RGB. Agar dapat membuat lingkaran dengan sempurna pada saat menggerakkan mouse untuk membuat lingkaran sambil menekan keyboard shift 2. Gunakan warna yang agak muda. Lalu klik seleksi yang berada Team RPL – smkn1 dps . ukuran 200X200px. kembalikan posisi seleksi ketempat semula dengan menggerakkannya dengan menggunakan marque tool dan tool option pada posisi . geser seleksi kebawah seperti contoh disamping. perkecil ukuran dari seleksi dengan memilih menu select>modify>contract dengan setting contract by:6 4. Cara menggesernya gunakan marque tool dan letakkan mouse ditengah seleksi. G=125. lalu geser ke bawah 5. buat layer baru dan isikan warna pada seleksi dengan menggunakan paint bucket tool pada layer baru tersebut.Round plastic button 1. B=96 3. Buat seleksi berbentuk lingkaran dengan marque tool. kurangi seleksi yang berada didalam lingkaran sehingga yang tersisa hanya seleksi yang diluar. sebagai contoh orange dengan R=255. Caranya gunakan magic wand tool mengurangi didalam lingkaran 6.

gunakan gradient tool dan pilih pada tool option warnagradient dari putih ke transparan Putih ke transparan Team RPL – smkn1 dps . dengan seleksi yang masih ada pilih menu select>feather dengan setting 5px 8. isi warna putih pada seleksi di layer yang baru tersebut dengan menggunakan paint bucket tool. pilih menu select>feather dengan setting 5px 13. kembali ke layer lingkaran yang pertama dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk membuat seleksi kedua yang berada diatas 12. 9. hilangkan seleksi dengan menu select>deselect kemudian pilih menu filter>blur>gaussian blur dengan setting 5px 10. buat layer yang baru. ubah mode layer dari normal menjadi color dodge dan opacity nya diubah menjadi 75% 11.7.

buat file baru dengan ukuran 250X250px 2. pilih menu select>modify>contract dan isikan setting 3px untuk memperkecil seleksi lingkaran 19. tekan keyboard ctrl. buat layer yang baru dan letaknya paling atas dibanding layer yang lain 16. Jumlah warna gradient sebaiknya lebih Team RPL – smkn1 dps . pilih menu select>feather dan isikan setting 5px 20. tahan dan klik layer lingkaran pada pallete layer yang pertama kali kita buat. Pilih warna gradient sesuai dengan selera. sehigga lingkaran hitam tersebut menutupi semua gambar yang sudah kita buat. isikan pada layer yang baru tersebut warna hitam. 18. 17.14. tekan keyboard delete sehingga menghasilkan gambar seperti disamping water ripple 1. buat gradient yang menutupi seluruh area gambar. gerakkan gradient tool dari bagian atas seleksi ke bawah seleksi 15.

buat layer yang baru Team RPL – smkn1 dps . buat file baru dengan ukuran 300X300 px dan buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping 2.dari dua kombinasi. Cones 1. buat seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping. Seperti contoh disamping menggunakan 5 kombinasi warna menggunakan 4 kombinasi 3. dengan seleksi yang masih tetap ada pilih menu filter>distort>zigzag dengan setting: style:pound ripples dan setting amount dan ridges dapat dipilih sendiri sesuai dengan selera. Kemudian pilih menu select>feather dan isikan setting 8px 4.

buat gradasi horisontal ke dalam seleksi yang sudah dibuat. 8. geser kotak kecil yang berada di sudut kanan atas menuju ke kiri dan bertemu dengan kotak kecil yang berada di kiri atas sehingga membentuk sebuah kerucut. seperti gambar disamping 5. gunakan gradient tool dan pilih warna gradasi copper 4. dengan seleksi yang masih ada pilih menu edit>free transform sehingga muncul kotak kecil di tiap tiap titik sudutnya 6.3. buat seleksi berbentuk elips seperti contoh gambar disamping Team RPL – smkn1 dps . Setelah selesai tekan keyboard enter 9. klik kanan gambar tersebut dan pilih menu persperctive 7.

pastikan pada tool option dari seleksi pada kondisi menambah . tambahkan bayang bayang dengan memilih menu layer>layer style>drop shadow dan buat setting yang sesuai dengan menggunakan sedikit kreatifitas. Seleksi dibuat dari atas gambar hingga berpotongan dengan seleksi yang berbentuk ellips seperti contoh gambar disamping 11. akan bisa membuat gambar seperti berikut Team RPL – smkn1 dps .10. pilih menu select>inverse untuk membalikkan daerah yang diseleksi. buat seleksi kedua yang berbentuk persegi. Kemudian tekan keyboard delete 12.

Membuat lekukan pada bidang 1. buat layer baru dan gunakan paint bucket tool untuk memberi warna abu-abu pada bidang 3. perbesar tampilan bidang hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator 4. Buat sebuah seleksi persegi 3px yang dan mempunyai tinggi Team RPL – smkn1 dps . anda sekarang sedang bekerja pada gambar yang telah diperbesar 16X sehingga sedikit membutuhkan ketelitian. buat file baru dengan ukuran 200X200px dengan resolusi 72 dpi 2.

5. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness –100 Team RPL – smkn1 dps . Isikan dengan warna hitam 6. gunakan paint bucket tool untuk memberi warna pada bidang yang diseleksi. pilih menu select>feather dan isikan radiusnya 1px 7. geser seleksi I pixel keatas dengan menggunakan selection tool 8.lebarnya sama dengan lebar bidang.

9. geser seleksi dua pixel ke bawah 10. dan kembalikan gambar ke ukuran semula 100% Team RPL – smkn1 dps . hilangkan seleksi. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness 100 11.

Isikan dengan warna abu-abu 5. karena canvas sangat kecil. buat seleksi lagi sepertiga area gambar dan kali ini bagian tengah. perbesar hingga 1600% dengan menggunakan pallete navigator 3. pilih menu edit>define pattern dan beri nama Tvlines. buat lagi seleksi yang melingkupi keseluruhan dari gambar 6. buat seleksi sepertiga bagian atas dari area gambar dan isikan dengan warna hitam 4.TV lines 1. setelah selesai tekan OK Team RPL – smkn1 dps . buat file baru yang berukuran sangat kecil yaitu tinggi 3px dan lebar 5 px dengan resolusi 72dpi 2.

dan pattern TVlines 10. klik paint bucket tool dan pilih pada tool option yang letaknya di bawah menu utama sebagai berikut: fill pattern dan pada bagian pattern klik tanda panah arah ke bawah cari pattern Tvlines yang sebelumnya sudah kita buat . buat layer baru diatas gambar tersebut 9. Misalnya C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear. tuangkan pattern yang sudah kita tentukan kedalam layer baru pada gambar sehingga menutupi seluruh area gambar Team RPL – smkn1 dps .psd 8. buka file gambar yang ingin dibuat bergaris garis seperti pada TV.7.

Team RPL – smkn1 dps . tambahkan layer yang baru dan buat didalam layer yang baru tersebut gambar tali yang berwarna hitam dengan menggunakan paint brush tool yang sesuai dan dengan pilihan brush sehingga membentuk gambar seperti disamping 3. 2. buat file baru yang berukuran 300X300px dengan background berwarna putih. duplikat layer dari tali dengan mengklik kanan layer tali pada pallete layer dan pilih menu duplicat layer. Realistic wires 1. ubah mode dari layer yang terletak dalam pallete layer yang sebelumnya adalah normal diubah menjadi softlight sehingga gambar menjadi tampak bergaris garis seperti pada televisi.11.

height:3. pilih menu filter>stylize>emboss dan isikan setting seperti berikut angle:120.4. misalnya merah.5 6. kita sekarang bekerja pada layer tali copy. Team RPL – smkn1 dps . tambahkan efek bayang bayang dengan menggunakan layer style drop shadow sehingga tampak seperti gambar disamping. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan isikan dengan setting 2. Tekan keyboard control. kembali ke layer tali yang pertama dan ganti warna dari tali dengan warna yang diinginkan. tahan dan klik layer tali copy untuk membuat seleksi yang melingkupi tali. dengan menggunakan paint bucket tool 9. amount 230 sehingga membentuk gambar seperti disamping. pastikan aktif layer berada pada layer tersebut. 5. ganti mode dari layer yang sebelumnya adalah normal menjadi hardlight 8. 7.

Jika kita buka file tersebut dalam photoshop maka masih lengkap semua unsur unsurnya. jika kita buka kembali file .jpg tersebut maka layernya hanya tinggal satu. Jika kita menyimpan file dengan menekan menu file>save atau save as maka file akan tersimpan dengan ekstensi . Misal jika kita membuat desain dengan 10 layer lalu filenya kita simpan dan kita buka lain waktu.psd . Untuk bisa melakukan hal tersebut maka banyak faktor yang harus dipertimbangkan. Artinya adalah bahwa kita harus membuat desain sebagus mungkin tetapi dengan ukuran file sekecil mungkin. Berbeda jika filenya sudah kita ekspor ke dalam file lain misal ke dalam ekstensi . Hal hal yang penting dalam penyimpanan desain Jika kita membuat desain untuk web misalnya maka kita harus mengoptimalkan desain tersebut.file gambar yang disimpan dengan eksetensi psd tersebut adalah file dari photoshop yang masih asli dan belum diekspor ke dalam file yang lain.jpg. Team RPL – smkn1 dps . maka layer akan tetap berjumlah 10.MENYIMPAN DAN OPTIMASI DALAM WEB • • • • hal hal yang penting dalam penyimpanan desain vektor grafik menyimpan dalam ekstensi gif dan png menyimpan dalam ekstensi jpg Setelah kita bekerja dalam photoshop dan sudah menghasilkan suatu desain yang perlu kita lakukan selanjutnya adalah menyimpan file desain tersebut atau mengekspor file tersebut agar dapat digunakan dalam web.

Syarat agar hasil desain dapat dimasukkan dalam web adalah ukuran filenya harus kecil. Ekstensi file Jumlah warna Team RPL – smkn1 dps . Pertama yang harus kita tentukan adalah ekstensi dari file yang akan kita ekspor tersebut. Menu save for web tersebut memberikan beberapa option agar gambar yang dihasilkan mempunyai ukuran yang kecil dan masih tetap bagus.Didalam menu file terdapat pilihan menu save for web. pilihan tersebut kita gunakan jika kita ingin mengekspor hasil desain kita agar dapat digunakan dalam web. Jika kita memilih menu save for web akan muncul option seperti diatas dan akan kita pelajari satu persatu cara penggunaanya.

Keuntungan dari kedua file ini adalah ukurannya yang relatif lebih kecil dibandingkan file file yang lain. Kita harus menyesuaikan desain yang kita buat dengan ekstensi file ini agar bisa optimal pada saat ditampilkan dalam web. Ekstensi gif dan png hampir sama fungsinya yaitu untuk menyimpan gambar yang tidak terlalu banyak menggunakan warna karena jumlah warna maksimal yang mampu disimpan oleh file ini hanya 256 buah. Seperti contohnya foto. Untuk gambar yang menggunakan warna sangat banyak sebaiknya disimpan dalam ekstensi . jpg. gif. Sebaiknya setiap menyimpan hasil desain kita pilih option tersebut karena kita bisa menentukan sendiri jumlah warnanya. Sebagai konsekuensi dari warna yang sangat banyak tersebut maka ukuran file menjadi lebih besar daripada jika disimpan dalam gif atau png. Lalu disebelahnya kita tentukan jumlah warna yang kita inginkan. Jika kita membuat suatu web yang didalamnya menggunakan banyak desain dan gambar maka kita bisa menggunakan kedua jenis file tersebut. Karena hanya dibatasi sampai 256 warna maka jika desain yang kita buat menggunakan lebih dari 256 maka gambar akan tampak tidak halus atau patah patah. Menyimpan dalam ekstensi gif dan png Dibawah menu ekstensi file terdapat tulisan selective yang artinya adalah kita bisa memilih sendiri warna dan jumlah warnanya dari desain yang kita buat. jika foto tersebut kita simpan dalam ekstensi gif maka foto tersebut tidak akan nampak halus karena foto umumnya menggunakan warna yang sangat banyak. Gambar gambar yang menggunakan warna sedikit kita simpan dalam gif atau png dan gambar yang menggunakan warna yang banyak kita simpan dalam jpg.Ekstensi file diberikan tiga pilihan yaitu png. Oleh karena itu kita harus bisa menentukan file-file yang akan disimpan dalam gif atau jpg. Team RPL – smkn1 dps .jpg. Ekstensi file ini dapat menampung warna hingga 16 juta sehingga bisa menampilkan gambar dengan sangat halus.

Karena disebabkan hal tersebut maka muncullah algoritma yang baru yaitu png dan ekstensi tersebut bebas untuk dipakai. Option yang muncul adalah menanyakan kualitas dari desain yaitu low. perbedaan adalah terletak pada kebebasan penggunaanya. maximum.Untuk memilih jumlah warnanya kita lakukan dengan coba-coba karena jika kita menentukan jumlah warnanya terlalu sedikit maka gambar akan pecah. Tetapi jika kita menginginkan ukuran filenya menjadi lebih kecil maka jumlah warnanya dapat kita kurangi misal menjadi hanya 32 warna saja. Karena jumlah warna mempengaruhi ukuran web maka sebaiknya pada saat memulai mendesain kita rencanakan untuk menggunakan warna yang sesedikit mungkin tapi masih bisa terlihat bagus. Untuk itu kita harus mencoba coba sehingga memperoleh jumlah warna yang paling optimal dari desain tersebut. Ekstensi gif diperlukan izin terlebih dahulu karena ekstensi gif telah dipatenkan oleh orang yang menciptakan algoritma pembuatannya. Team RPL – smkn1 dps . Semakin sedikit warna yang digunakan maka ukuran file akan semakin kecil. Menyimpan dalam ekstensi jpg Untuk ekstensi jpg tidak ada pilihan yang menanyakan jumlah warna karena secara otomatis semua warna akan dipakai. File jenis gif dan png sebenarnya hampir sama. contohnya untuk ekstensi gif warnanya maksimalnya 256 sehingga gambarnya akan menjadi agak halus. Semakin tinggi kualitasnya maka gambar akan semakin bagus dan ukuran filenya juga lebih besar. high. medium. Kita bisa saja memilih jumlah warnanya sebanyak mungkin.

dan diberikan dua pilihan 4-up adalah gambar yang ukurannya diperkecil. dan diberikan empat pilihan PENGENALAN FLASH • • • • • toolbar stage panel menggunakan grid dan ruler perbesaran gambar Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.Dibagian atas kotak dialog terdapat pilihan sebagai berikut: Pilihan tersebut digunakan untuk membandingkan ukuran file dan kualitas gambarnya dari gambar dari yang asli hingga gambar setelah dioptimasi. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Original adalah menunjukkan gambar yang asli Optimized adalah gambar setelah ukuran filenya diperkecil. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil. sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. 2-up adalah gambar yang ukuranya diperkecil. Program flash mengatasi kendala kendala Team RPL – smkn1 dps .

Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Team RPL – smkn1 dps . Sebagai contoh.diatas dengan baik. Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier. menu bar time line toolbar panel Stage Toolbar Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline dan Stage. warna huruf dapat kita atur. sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya. jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf. ukuran huruf.

membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. dll di Team RPL – smkn1 dps . dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.. Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum. Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Kita akan selalu bekerja membuat gambar. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi. Stage Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash. Pada Flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah.Timeline Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku. Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap adegan seperti sebuah bab. ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika playhead memasuki kerangka). Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Setiap movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. setiap frame seperti halaman. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya. frame itu muncul pada dokumen anda.

anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Menggunakan Grid dan ruler Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemenelemennya. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage. Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Panel Pada versi Flash sebelumnya. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini. dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. melalui kotak dialog Movie Properties. jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja. dan apa warnanya. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda. Team RPL – smkn1 dps . Pada Flash.tempat ini. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. dan klik yang diinginkan. Cara memunculkan grid dari menu View. anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya. Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai pilihan dari panel. bentuk garis. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan.

Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. dan posisi pada Stage. Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. pilih Magnification. bentuk. rulers guides untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides. Perbesaran gambar Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Pada bagian tersebut Team RPL – smkn1 dps . Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid. Contoh grid Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Salah satu caranya adalah dari menu View. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan. Untuk memunculkan ruler. pilih menu view>rulers.

Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu: Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash Team RPL – smkn1 dps . Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator. Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri bawah. anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash.terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada . Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%. MENGGAMBAR DALAM FLASH • penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia Flash.digunakan untuk memperkecil. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda . Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan. dan pilihannya sama dengan pada magnification.

Team RPL – smkn1 dps . tahan dan geser pointer di dalam stage. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah dalam hal atribut dari tool toolnya. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse.masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash. klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna. artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit (maksimal 28=256 warna). dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke. Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. bentuk. Palet warna berisi 228 contoh warna. klik contoh warna di palet warna. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. ketebalan garis dan bentuk garis. Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri bentuk tebal warna dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih. Untuk merubah bentuk garis. Untuk merubah warna garis. Line tool Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis. Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web. Untuk memilih warna. Cara menggambar garis klik. Jika kita ingin merubah warna. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel.

Cara membuat bentuk melingkar. warna Rectangle tool Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. tahan. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. bentuk garis dan warna. klik. Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis. dan geser mouse. Cara membuat persegi. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. tebal garis. Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. tahan dan geser mouse. Oval tool Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Dapat dipilih dengan skala maksimal 10. sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill. klik. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar. Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Rectangular radius Team RPL – smkn1 dps . klik panah drop-down menu dari ketebalan garis.Untuk merubah ketebalan garis.

Straighten Straighten digunakan untuk membantu lintasan yang memperlurus kita buat. klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng. ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan smooth Team RPL – smkn1 dps . Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode. Smooth dan Ink. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool. Terdapat tida model : Straighten. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Pengaturan warna. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten Smooth Smooth membantu digunakan untuk memperhalus lintasan yang kita buat. Untuk menggambar lintasan klik.digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva. tahan. dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle.

warna isi. Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse. bentuk kuas (Brush Shape). Paint Fill. maka akan terbentuk coretan. Paint digunakan Normal untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar. buatlah obyek terlebih dahulu. Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal. pada saat akan mencoba model model dari kuas. Paint Behind. atau keduanya.Ink Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Model Kuas Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Team RPL – smkn1 dps . Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). isi. Jadi agar terdapat perbedaan. Paint Selection dan Paint Inside. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar. dan Lock Fill. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya. ukuran kuas (Brush Size).

Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Paint digunakan Selection untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). Brush Size Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan. Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada. sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh . dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut. Selain itu. Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut. Brush Shape Team RPL – smkn1 dps . Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya.

tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool. Pilihannya Team RPL – smkn1 dps . misal pada bentuk oval. Untuk merubah isi. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna.Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan. Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Lock Fill Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Gap Control. Ink Bottle Tool Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk. Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill. linear gradient. dan radial gradient. Untuk memberi isi. Gap Control Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya. Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton. pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah.

Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill. maka Transform Fill Modifier akan muncul di sekeliling bentuk yang kita pilih. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar. maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya. Aktifkan Transform Fill dan klik bentuk yang mengandung isi berupa warna gradient. maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Team RPL – smkn1 dps . Transform Fill Transform Fill digunakan untuk merubah isi gradient. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain.adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage. Lintasan setelah diisi Lock Fill Jika kita memilih gradient sebagai warna isi.

Text tool Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Erase Mode Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode. Cara memasukkan teks terdapat dua cara.Dropper Tool Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya. Erase Shape Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool. Faucet dan Brush Size. Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Team RPL – smkn1 dps .

Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita

memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan. Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Ukuran warna jenis

Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

Team RPL – smkn1 dps

Merubah teks Kita bisa merubah teks dengan dua cara. Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan arrow tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan. Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih. Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada text. Misal kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya. Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah

Team RPL – smkn1 dps

bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

MEMANIPULASI OBYEK
• • • selection tool arrow tool pewarnaan dengan gradien

Selection tool
Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah

memahaminya. Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Lasso tool Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Team RPL – smkn1 dps

Untuk membuat selection dengan polygon mode Arrow tool Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Magic wand properties dan Polygon mode. Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Obyek yang diseleksi sebagian Team RPL – smkn1 dps . Polygon Mode Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garisgaris lurus. Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan. Dan fungsinya adalah sebagai berikut arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. tergantung dari keperluan.

Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool Cara yang pertama. Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan. Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate. klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan . memutar(rotate) memiringkan Geser titik pembantu tersebut keinginan kita sesuai maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah. mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool modifier. seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut. Untuk melakukann rotate. Team RPL – smkn1 dps .Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek. klik bentuk yang ingin kita rubah. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek. baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Lalu klik tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk dan (skew).

Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik tombol scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial gradient. Team RPL – smkn1 dps . kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna. atau warna 2. Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran. pilihan warna Warna 1 warna 2 Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1.Untuk melakukan Scale. Pewarnaan dengan Gradien Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill.

misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru. Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna.Seperti pada photoshop. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Titik pusat Team RPL – smkn1 dps . Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel fill. Jika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient.

memperbesar atau memindahkannya. blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool Team RPL – smkn1 dps . Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar. kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol. bekerja. Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi. Symbol Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol. Merubah obyek menjadi symbol Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya. diatur dan di perbaiki. memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya.KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY • • • pengertian Symbol pengertian Library pengertian instance Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. bagaimana symbol dibuat. itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna.

Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum. kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip button grafik : obyek digunakan untuk beranimasi : obyek dibuat sebagai tombol : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol. Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut: isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya.yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Setelah selesai tekan tombol OK. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat. walaupun sudah kita hapus. symbol tersebut masih tersimpan dalam library. Team RPL – smkn1 dps . Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Library Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat.

Perlu diperhatikan untuk membuat bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya. kita bisa menggunakan folder. icon graphic behavior icon movie clip behavior icon button behavior Untuk mengatur simbol yang ada. Library window akan muncul. dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). pilih window>library dari menu bar.Untuk menampilan library. Daftar semua di symbol bawah yang ada ditampilkan preview window. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties” Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” . Klik icon “new folder” folder baru. Untuk melihat simbol di preview window. klk simbol yang ingin ditampilkan. Library mempunyai kegunaan yang cukup penting. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage Team RPL – smkn1 dps .

Sebagai contoh. kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. atau memperkecil. Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol.Obyek didrag menuju stage Instances Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. Team RPL – smkn1 dps . Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. kita membutuhkan empat lingkaran merah. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut. memperbesar. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Untuk menggunakan instances dari simbol. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar.

Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa. Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut.Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol MEMANIPULASI SYMBOL • • memperbaiki symbol penggunaan panel effect Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Memperbaiki Simbol Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam Team RPL – smkn1 dps . Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

baik diubah warnanya. kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah. Sebagai contoh symbol lingkaran. Untuk merubah simbol. Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain. jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut. Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat. Obyek sebelum diubah Obyek sesudah diubah Team RPL – smkn1 dps . Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Stage utama stage symbol Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.

–100 disediakan antara Team RPL – smkn1 dps . klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>panel>effect Dibagian panel effect terdapat empat pilihan yaitu brightness. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. Untuk mengedit instance. Panel effect digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek.instance sebelum obyek diubah instance setelah obyek diubah Menggunakan panel effect Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel effect. dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap instance. Tint. Brightness Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan Setting warna dari instance. Alpha dan Advanced.

semakin kecil setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Team RPL – smkn1 dps . Warna yang ingin ditambahkan kadar alpha Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Tint Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol.hingga 100. Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan. Untuk tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang effect alpha 50% Advanced Advanced adalah merupakan gabungan dari tint dan alpha.

Karena keterbatasan mata kita. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol KONSEP TENTANG ANIMASI • • • Dasar animasi Penggunaan timeline Penggunaan layer control Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Team RPL – smkn1 dps . kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi. Animasi. Dasar Animasi Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat.

Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik. setiap bagian gambar itu disebut frame. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam. Timelineheader playhead timeline didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1. dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan.Dalam film. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web. 5. Penggunaan Timeline Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi. 10. Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Jadi jika kita membuat sebuah Team RPL – smkn1 dps .

New Layer New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline Team RPL – smkn1 dps . Konsep tentang Layer sudah dibahas secara mendalam didalam pelajaran photoshop sehingga tidak dibahas lagi pada bab ini. Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage.animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1 Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10 Penggunaan layer control Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut.

layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Delete layer Delete layer digunakan untuk menghapus layer. Outline layer Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja. Team RPL – smkn1 dps . Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya. Seperti yang ada dalam photoshop.Guide layer Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Hide/Show layer fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer Lock/ Unlock layer Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.

maka kita bisa memiliki key frame berikut Key frame 1 : pelari berdiri Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap Key frame 4 : pelari melawati garis star Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi.Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada layer3 sedang aktif saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir. KEYFRAME DAN FUNGSINYA • • • pengertian keyframe pengertian in-between frame animasi antara dua keyframe Pengertian key frame Pada film animasi. Dari 360 frame tersebut. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter. yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Team RPL – smkn1 dps . memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit. empat diantaranya kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi. membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame. Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya keyframe.

Karena pada frame 1 terdapat keyframe maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut.Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut. maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat keyframe. kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10. keyframe agar suatu frame bisa diedit. tulisan dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. diberi warna. Team RPL – smkn1 dps . Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. misalnya dimasukkan gambar. In-Between Frame In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. contoh: kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada dalam frame1. maka inbetweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan.

in-between frame Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. maka gambar yang ada di frame 10 akan terkopi pada frame 20 Team RPL – smkn1 dps .Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe insert keyframe Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya Contoh: pada keyframe 10 terdapatgambar bola kemudian kita insert keyframe pada frame 20.

insert blank keyframe Jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1. misalnya sebuah lingkaran 2. itulah yang disebut sebagai animasi. belum terdapat gambar apapun. 3. sekarang kita akan membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe. Untuk memunculkan panel tersebut pilih sehingga menu muncul window>panel>frame panel seperti disamping: Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek. Keyframe yang pertama diberi suatu gambar. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau movie clip. dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda. Team RPL – smkn1 dps . Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua. misalnya berbeda letak atau warna. 1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya. Animasi diantara dua keyframe Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame.

Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya. gambar pada keyframe 1 gambar pada keyframe 2 6. Untuk menjalankan hasilnya. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang sama. Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak. 5. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan.keyframe 1 keyframe 2 4. 7. setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan berubah menjadi seperti disamping. itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe. Dalam panel frame pilih menu motion. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. pilih menu control>test movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Team RPL – smkn1 dps .

dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Satuannya bisa diubah pada ruler units. pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi.MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA • • • mengatur movie properties penggunaan panel frame Penggunaan layer control Contoh membuat animasi yang ada pada bab keyframe dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan. Jika semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. Frame rates: digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul kotak dialog movie properties. Dimension: untuk mengatur ukuran dari stage. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. Dan begitu juga sebaliknya. Mengatur movie properties Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan setting dari animasi yang akan kita buat. Team RPL – smkn1 dps .

Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. berupa symbol Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak. Penggunaan panel frame Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya.Backgroud color: untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi. Team RPL – smkn1 dps . Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol. Motion Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah keyframe dengan syarat obyek yang ada didalam kedua keyframe tersebut sudah berupa symbol. dll. Contoh: Obyek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan. warna. misal dari lingkaran menjadi kotak. ukuran. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian. Jika obyek tersebut tidak berupa Obyek yang symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk. panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya.

setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah: easing: untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Terdapat pilihan dari –100 sampai 100. dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe 1 dengan keyframe 20. Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame.Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dengan yang kedua dan inbetween frame diantara kedua keyframe berwarna ungu. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan. misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. misal kita menggerakkan gambar dari kiri Team RPL – smkn1 dps . tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion. letak. tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat. kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol.

Rotate: untuk memutar gambar sambil bergerak. serta in-between frame diantara keduanya berwarna hijau muda. misal dari lingkaran menjadi persegi. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dan kedua. tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape. Shape Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam). Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. CCW (putaran berlawanan jarum jam). misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan. artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Team RPL – smkn1 dps .ke kanan. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa Obyek yang belum menjadi symbol dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk merubah bentuk gambar.

Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya. penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama.tanda ini menunjukkan bahwa motion salah Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank keyframe. Insert blank keyframe pada frame akhir animasi. Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Team RPL – smkn1 dps . pilih menu modify>break apart. CONTOH MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA • • • • gambar berubah bentuk tulisan berubah menjadi tulisan lain gambar menghilang tulisan berputar Gambar berubah bentuk Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape 1. karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. misal lingkaran dengan warna terserah. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1 2. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa.

Buat file baru dan buat tulisan didalamnya.3. misal persegi empat 4. Insert blank keyframe di frame 20 dan buat tulisan yang lain. 1. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1. Kemudian pilih menu modify>break apart. 3.letakkan penunjuk frame pada frame 1 kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape. selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya dengan menggunakan tweening shape. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modify>break apart tulisan yang telah di break apart 2. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1. Team RPL – smkn1 dps . Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape. Tulisan berubah menjadi tulisan lain Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break apart.

1. Team RPL – smkn1 dps . Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya.proses perubahan tulisan secara perlahan Gambar tampak menghilang Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect. 4. Pilih option grafik atau movieclip 3. Sekarang gambar yang ada pada frame 20 kita hilangkan dengan menggunakan effect alpha. Klik terlebih pilih Pada dahulu menu panel obyeknya kemudian window>panel>effect. effect tersebut pilih option alpha dan isikan setting transparansinya menjadi 0% sehingga gambar menjadi menghilang. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan menggunakan tweening motion pada panel frame. Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih menu insert>convert to symbol. 5. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik kanan frame 20 dan pilih menu insert keyframe. misal lingkaran 2.

kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. sehingga gambar yang ada pada frame 20 terkopi ke frame 21 6. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan.Tulisan berputar Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal dengan menggunakan fungsi scale. kembali keframe 1 dan berikan tweening motion 5. Geser ke kiri Team RPL – smkn1 dps . 4. buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya. insert key frame pada frame dua puluh 3. Usahakan tulisan yang diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik. Insert keyframe pada frame 21. 8. 7. 2. Caranya klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. klik kanan tulisan dan pilih menu scale. insert keyframe lagi pada frame 40. dan sisi sebelah kanan ke arah kiri sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik. 1.

Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by frame. karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan keinginan kita. maka setiap gerakan tergantung dengan lingkungan. Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. ANIMASI FRAME BY FRAME • • konsep animasi frame by frame penggunaan onion skinning Konsep animasi frame by frame Jika kita bicara tentang dunia nyata. kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion 10. Penggunaan animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah. animasi diatas sudah bisa dicoba. Tulisan berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama seperti contoh diatas.geser ke kanan hasilnya usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama 9. Untuk membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut. Team RPL – smkn1 dps . Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. tetapi masih belum sempurna.

dan tweening shape. Untuk Team RPL – smkn1 dps . tiap tiap frame terdapat keyframe kita bisa memasukkan keyframe secara berurutan dari frame yang pertama. sedangkan bagian yang lainnya dapat kita gunakan tweening motion atau shape. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi.Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan waktu yang lama. Tidak seperti animasi tweening. animasi frame demi frame meletakkan satu key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-between frame. kita buat layer pertama berisi instance dari simbol yang bernama Floor. Untuk membuatnya kita harus memasukkan satu persatu keyframe pada setiap frame. Kita perlu meletakkan lantai dimana bola kita akan memantul. Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu dengan mengklik kanan dan memilih menu insert keyframe. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi merupakan gabungan dari animasi frame by frame. tweening motion. tidak perlu menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya bagian bagian yang diperlukan saja. misal 20 frame. Lantai kita tidak akan bergerak sehingga menyimpan kita hanya perlu tentang informasi instance Floor dalam beberapa frame. kedua. dan seterusnya. atau insert blank key frame sesuai dengan keperluan.

sehingga jika kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame lainnya juga ikut berubah. Kita perlu membuat gambar bola ke dalam stage untuk mengisi key frame dari layer “ball” pada frame 1. Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan menganimasikannya. Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada keyframe kedalam frame berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame tersebut membuat kita tidak sebuah keyframe baru. Caranya dengan mengklik kanan frame 10 dan pilih menu insert frame. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi “ball”. Dengan menggunakan insert frame maka keyframe hanya ada pada frame 1. Selanjutnya insert key frame pada frame 2 sehingga mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 2. Team RPL – smkn1 dps . Dan secara otomatis layer kedua tersebut sudah memiliki 20 frame namun dengan key frame yang masih kosong karena menduplikasi layer sebelumnya.melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. kita geser gambar bola yang ada pada frame 2 tersebut sedikit ke bawah.

Team RPL – smkn1 dps . Untuk mengaktifkan fungsi onion skinning. Dengan onion skinning kita bisa melihat keadaan dari key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Menggunakan Onion Skinning Dalam pembuatan animasi frame by frame kita bisa menggunakan fasilitas onion skinning. Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning. Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita buat. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning outline adalah pada onion skinning outline keadaan key frame sebelumnya muncul dalam bentuk garis luar (outline). klik salah satu tombol onion skinning yaitu Onion skinning button atau Onion skinning outline button yang terletak pada bagian bawah time line.Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul.

Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih interaktif. Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan animasi frame by frame.Keuntungan dari animasi frame by frame ini dibandingkan dengan tweening adalah kita bisa mengedit gambar yang ada dalam tiap tiap frame sesuai dengan keinginan kita sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi. PEMBUATAN TOMBOL • • mengubah obyek menjadi tombol memanipulasi tombol Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol tombol yang ada pada umumnya. Mengubah obyek menjadi tombol Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih Team RPL – smkn1 dps .

Tombol yang interaktif biasanya bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih menu button. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda. mouse diluar tombol mouse diatas tombol mouse menekan tombol Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat mudah terhadap symbol button. kemudian pilih menu edit Jika kita sudah memilih option edit maka obyek tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan Team RPL – smkn1 dps . obyek lingkaran yang telah diubah menjadi symbol button Memanipulasi tombol Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap obyek yang telah diubah menjadi symbol button.dahulu menjadi symbol button. Untuk membuatnya klik kanan tombol yang akan dimanipulasi. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup. Kemudian jika tombol diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu yang berhubungan dengan tombol. Misal jika mouse berada diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah.

down. Ini artinya bahwa kita bisa menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Pada saat mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. down. Pertama buat halaman yang baru dan buat obyek didalamnya. untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button. over. didalam edit stage tersebut dibagian timeline bentuknya berubah menjadi seperti disamping Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up. Up Over : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol Hit : untuk menentukan luas area dari tombol Kita bisa memasukkan bentuk bentuk atau warna yang berbeda beda terhadap setiap frame diatas. over. Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol tergantung dari kebutuhan. dan hit.hit. Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana dan memanipulasi bagian up. selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik kanan dan pilih menu edit dibagian time line akan muncul keyframe pada bagian up dan frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan Team RPL – smkn1 dps . Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri. misal lingkaran. Luas dan bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit. Lingkaran tersebut akan kita gunakan sebagai tombol.tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut.

Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau hampir sama dengan ukuran tombol pada up. over. Untuk menggunakannya pilih menu window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam pilihan tombol yang bisa digunakan. down karena jika ukurannya lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai. Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah memiliki frame up. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan. Jika kita ingin menggunakan obyek sama dengan pada up maka kita isikan keyframe pada over. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama pada frame over. Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian down. Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada dibagian over. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah Team RPL – smkn1 dps . Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai dengan keinginan.menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area tombol. Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke halaman utama dengan mengklik tombol scene1 yang berada disebelah kanan atas dari timeline. caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert keyframe. dan down. Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan perubahan. Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk. over. yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada tombol. Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka pilih menu control>test movie. Selanjutnya akan kita isi bagian over yang sebelumnya masih kosong.

Lintasan yang berada didalam guide layer tidak akan muncul Team RPL – smkn1 dps . dan kebanyakan digunakan dalam web web yang lain sehingga jika kita juga menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak akan mempunyai ciri khas tersendiri. Dengan menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan. drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke daerah sesuai yang diinginkan. PENGGUNAAN GUIDE LAYER • • • pengertian guide layer cara penggunaan guide layer contoh penggunaan guide layer Pengertian guide layer Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. Untuk itu sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri. Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan dari suatu obyek. Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi. Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang dinamakan dengan guide layer. atau mengklik tombol.satu tombol. Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya tidak terlalu banyak. jika kita coba dengan memilih menu control>test movie maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan pada saat mouse diluar tombol. diatas tombol.

Team RPL – smkn1 dps . Kita buat keyframe di awal dan akhir frame. Pangkal ujung Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau movie clip.pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu. yang berada pada Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak pada saat animasi dipublish. Cara penggunaan guide layer Guide layer dapat kita munculkan dengan mengklik tanda timeline bagian kiri bawah. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu. karena obyek akan bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung. Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan tweening motion. obyek yang berada di awal frame kita letakkan pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung frame.

buat guide layer dengan menekan tombol guide layer layer yang baru. biasanya disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. klik kanan di frame tersebut dan pilih menu insert keyframe. setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan aktif layer ke layer satu. 4. 5. obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu. sekarang kita akan bekerja di guide layer dan pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang berbentuk pena berada di guide layer aktif layer 6. Dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. 1. kemudian kita tentukan frame akhir dari animasi. buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di layer tersebut dan di frame pertama sehingga muncul letak frame dari lintasan 7. ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to symbol 3. misal sebuah lingkaran 2.Contoh penggunaan guide layer Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini. buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan guide layer. Maka akan muncul obyek yang sama di frame ke tiga puluh tersebut. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita Team RPL – smkn1 dps .

kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah frame 30 dan ditempat tersebut terdapat keyframe.gerakkan obyek menuju pangkal dari lintasan. kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan. Selanjutnya kita cek. Untuk itu klik frame yang pertama. Pada saat menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to object yang berada dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to object membantu agar object lebih mudah menempel pada lintasan. Jika lingkaran kecil tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di pangkal lintasan. 10. Sama seperti langkah pada nomor 8. snap to object 8. letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. 9. apakah letak obyek sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika letaknya sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. dan obyek harus berada di Team RPL – smkn1 dps .

Sebelum digerakkan. Jika kita sudah Team RPL – smkn1 dps . Itu berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30 Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame satu ke frame tiga puluh. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak obyek sudah benar atau belum.pangkal tali. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di ujung tali 11. Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang sudah kita tentukan. selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat sebelumnya. pastikan bahwa penunjuk frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1. 13. Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada pada ujung atau pangkal lintasan. Kita harus mencari dimana letak kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus putus akan berubah menjadi tanda panah. Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang kita buat berarti kita sudah berhasil dalam menggunakan guide layer. Kemudian gunakan panel frame dan pilih tweeningnya motion. Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti lintasan yang sudah dibuat. 12.

Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini 1. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya. 3. 4. tulisan sebelum dikenai mask 2. PENGGUNAAN MASK • • • pengertian mask cara penggunaan mask contoh penggunaan mask Pengertian mask Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. setelah dikenai mask Team RPL – smkn1 dps .memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus menghafalnya.

contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut. Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah Pertama anda membuat tulisan yang akan dikenai mask

Kemudian tambahkan layer baru dan buat dilayer tersebut animasi

sederhana misal sebuah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan. Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi seperti contoh diatas.

Cara penggunaan mask
Untuk membuat sebuah layer menjadi mask, klik kanan layer yang diinginkan

kemudian pilih menu mask. Jika sebuah layer sudah dikenai mask maka akan muncul tanda pada layer tersebut. Dan layer yang mempunyai link terhadap layer mask muncul tanda . Layer yang mempunyai link

terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut. Layer mask Link dari layer mask Layer lain yang tidak terpengaruh oleh mask

Team RPL – smkn1 dps

Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask. Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask. Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan. Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked.

Contoh penggunaan mask
Pemahaman dari konsep tentang mask ini akan lebih mendalam jika kita mencobanya. Untuk itu kita akan mencoba membuat contoh salah satu penggunaan mask yang sederhana. 1. buat tulisan pada layer 1 yang nantinya akan ditutupi oleh mask 2. tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame 3. buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama. 4. buat sebuah animasi sederhana di layer baru tersebut. Animasinya berupa lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Akhir frame dari animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30. Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya 5. setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran dan pilih menu mask sehingga muncul tanda akan menjadi link dari mask. 6. coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Hasilnya adalah lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut. . Secara otomatis layer 1

Team RPL – smkn1 dps

7. perhatikan gambar disamping, pada saat kita memberikan perintah mask pada suatu layer maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya dikunci. Tandanya muncul gambar kunci disebelah layer mask dan layer link. Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit, kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

MEMASUKKAN SUARA DALAM ANIMASI
• • • • library sound memasukkan suara dalam animasi penggunaan panel sound memasukkan sound ke dalam tombol

Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi. Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu. Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut, umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte. Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut.

Team RPL – smkn1 dps

Library sound Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin memakainya. tetapi diulang secara terus menerus sehingga dapat melakukan banyak penghematan ukuran file. Untuk melihat contoh dari suara yang diberikan flash pilih menu window>common library>sound sehingga muncul pilihan pilihan suara. Memasukkan suara ke dalam animasi Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus memasukkan suara tersebut kedalam timeline dan kita siapkan sebuah layer khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi. Layer untuk suara Layer untuk animasi Cara memasukkannya adalah sebagai berikut: Team RPL – smkn1 dps . klik tanda play yang ada di ujung kanan atas dari library.Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek. misalnya mempunyai waktu 5 detik. Untuk mencobanya.

pada saat diframe ke berapa suara akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul. ketika animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. 2. Team RPL – smkn1 dps . Seperti contoh diatas. tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara dan insert keyframe ditempat tersebut. drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan frame dan layernya. Lamanya suara muncul tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak tergantung dari frame. frame 10. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai. pada saat bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara.1. Hal ini sangat penting karena akan menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan. suara diletakkan pada layer dua. Suara baru muncul pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan suara kita harus menentukan terlebih dahulu.

Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam frame. bedanya adalah pada saat diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi. Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel sound. Jika kita belum memasukkan suara dalam library maka bagian ini akan kosong.Penggunaan panel sound Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan pada panel sound. Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan. Jika frame berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus melanjutkan hingga selesai. Tetapi lama dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti. sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame sebelumnya. Ada 4 option yang bisa dipilih: Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan kanan dari speaker. Jika loop diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali. Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti maka suara juga ikut berhenti. Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame. Team RPL – smkn1 dps . Start fungsinya hampir sama dengan event. sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita.

Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol. suara juga bisa digabungkan dengan tombol. buat sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang sama dapat kita lakukan pada tombol. Caranya hampir sama dengan contoh diatas. dan down. hit. Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi dengan suara. dibagian time line terdapat bagian up. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara.Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang sudah ada. Sedangkan dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan berfungsi pada saat ditampilkan. karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada diluar tombol. down. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya. suara yang diletakkan pada over Team RPL – smkn1 dps . Cara memasukkan suara sama seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage. klik kanan button yang ingin diisi suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. Umumnya suara dimasukkan pada bagian over. Memasukkan suara dalam tombol Selain digabungkan dengan animasi. bedanya adalah untuk memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button. Untuk melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana suara yang baru kita masukkan tersebut berada. kemudian tekan OK. File yang baru kita import tidak langsung masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri. sehingga pada saat mouse mendekati tombol atau pada saat mengklik tombol maka akan muncul suara. Cara memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara yang diinginkan. misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. over. Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara.

Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung melihatnya didalam browser. macromedia dreamweaver. dll sehingga menjadi sebuah web yang lengkap.suara yang diletakkan pada down jangan lupa untuk mengisikan keyframe terlebih dahulu pada frame yang akan diisi suara. atau tombol yang interaktif sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh. terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru Team RPL – smkn1 dps . Jenis file dalam flash Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web. animasi. MELETAKKAN ANIMASI KE DALAM WEB • • jenis file dalam flash memasukkan animasi ke dalam web Setelah kita membuat gambar. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor misalnya frontpage. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi webnya hanya animasi itu sendiri.

maka akan kita temui tiga buah file dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat kita menginstal program flash.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut didalamnya. dan coba.html akan kita bahas satu persatu kegunaan dari file tersebut. File file tersebut adalah coba. Jika kita membuat sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer.yang masih kosong dan beri nama terserah. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari animasi yang sudah dibuat. Kemudian pilih menu file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web. Jika kita buka file ini maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan animasi flash. menggunakan beberapa obyek. berapa frame yang digunakan dll semuanya masih tersimpan dalam file ini.swf.fla. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah layer. Jika kita klik file ini maka kita akan membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada didalamnya. Jika kita membuat animasi tetapi pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka pada lain waktu. coba. obyek yang digunakan. dll karena sudah menjadi sebuah tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file animasi tersebut disimpan. File inilah yang perlu diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. misalnya coba. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam browser dan menampilkan animasi yang kita buat.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak bisa lagi mengeditnya. Jika kita lihat Team RPL – smkn1 dps . Coba. Coba. Coba.

source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file coba. Sintag tersebut tidak perlu dihapalkan.text used in the movie--> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.com/shockwave/download/index.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1. 0.html adalah seperti berikut: <HTML> <HEAD> <TITLE>coba</TITLE> </HEAD> <BODY bgcolor="#FFFFFF"> <!-.cab#version=5.0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=movie VALUE="Movie1. Jika kita ingin menggabungkan animasi Team RPL – smkn1 dps . Memasukkan animasi ke dalam web Sintag html yang ada dalam coba.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.macromedia.0.cgi?P1_Prod_Versio n=ShockwaveFlash"></EMBED> </OBJECT> </BODY> </HTML> WIDTH=550 HEIGHT=400 sintag yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang diapit oleh tag <object…> dan </object>.URL's used in the movie--> <!-. Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html. Yang kita perlukan hanyalah mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain sehingga menjadi sebuah web yang utuh.macromedia.

Maka sintag diatas yang diapit oleh tag <object…> dan </object> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua Team RPL – smkn1 dps . dan kita letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. Baris pertama kolom pertama adalah gambar. baris kedua kolom pertama adalah link. misalnya kita lihat contoh dibawah ini letak animasi contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua baris dan dua kolom.yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita kopi sintag tersebut dan diletakkan ditempat yang diinginkan. baris pertama kolom kedua adalah tulisan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintag tersebut ke dalam html.

<html><head> <title>coba2</title> </head> <body> <table border="6" width="100%" height="3"> <tr> <td width="22%" height="1" align="center"><img border="0" Baris1 kolom 1 src="file:conan3.0.0.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400></EMBED> </OBJECT> </td> </tr> </table> </body> </html> NAME=movie VALUE="Movie1.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflas h.cab#version=5.swf"> <PARAM <PARAM Baris2 kolom 2 VALUE=high> NAME=bgcolor Team RPL – smkn1 dps .0" WIDTH=550 HEIGHT=400> <PARAM NAME=quality VALUE=#FFFFFF> <EMBED src="Movie1.macromedia.gif" width="186" height="151"></td> <td width="78%" height="1"> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat datang di </font></i></b></p> <p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena official web site</font></i></b></td> </tr> <tr> <td width="22%" height="3" align="center"><font size="5">link 1</font> <p><font size="5">link 2</font></p> <p><font size="5">link 3</font></td> <td width="78%" height="3"> <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" Baris2 kolom 1 Baris1 kolom2 codebase="http://download.

sintag dari animasi diletakkan dalam sintag baris 2 kolom 2 yaitu yang diapit tag <td…> dan </td> Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak animasi akan berada dibawah tabel.swf berada.swf berada di folder c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED src=”c:\animasi\coba. Seperti contoh diatas yang harus diubah adalah pada bagian <EMBED src=”coba.swf… .swf” … diubah dengan ditambahkan alamat dari coba. Jika kita menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka sebagian sintag harus kita ubah. Misalnya kita buat tombol play.Pada contoh diatas. PENGENALAN ACTION • • • pengertian action penggunaan basic action memasukkan action Pengertian action Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang kita buat. Misal coba. misalnya frontpage. jika kita membuat html dengan menggunakan image editor. pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html biasanya html tidak langsung muncul. Agar dapat muncul maka pekerjaan html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi. Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya. letak file swf dan file html harus satu folder. Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html. stop dan sebuah obyek Team RPL – smkn1 dps . karena sintag html yang dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder.

Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Untuk memunculkan menu action script. Tetapi pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha.lingkaran. kita juga bisa mengisikan pemrograman dengan action. pilih window>action maka akan muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Semua itu bisa dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya sehingga mengikuti apa yang kita inginkan. Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke dalam animasi. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu. Pada bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web. Selain memberikan perintah pada animasi. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. bentuk panel action Menggunakan Basic Actions Team RPL – smkn1 dps .

Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar action yang paling dasar yaitu basic actions. Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference Team RPL – smkn1 dps . - Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan. - Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa sub menu. Sebenarnya dengan menggunakan basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika menginginkan sesuatu yang lebih. baru kita menggunakan action lainnya yang lebih rumit. Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang menuliskan ActionScript tersebut. FSCommand untuk mengendalikan player Flash yang menjalankan animasi. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut. Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun menghilangkan animasi.Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan waktu.

Buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame. Jika suatu frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a . Team RPL – smkn1 dps .dan buat keyframe ditempat tersebut. muncul tulisan frame action pada bagian paling atas panel action. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita memberikan perintah hanya terhadap frame. Kita tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan pada layer. Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action. Memasukkan action pada layer Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu layer. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita harus mengisikan keyframe ditempat tersebut. Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Sehingga sebelum memasukkan action harus kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan.Memasukkan Action Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian frame dan pada bagian obyek. begitu juga sebaliknya. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut sangat berbeda. Begitu juga jika kita memasukkan action pada object. Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame. dan begitu juga dengan obyek. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action. klik ditempat tersebut. maka muncul tulisan object action pada bagian paling atas panel action.

Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda . Pilih action stop pada bagian basic action dengan cara double klik atau dengan mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya. Team RPL – smkn1 dps . Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita isikan akan hilang.Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel action. Double click atau didrag ke sebelah kanan script Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script sesuai dengan yang kita buat. dalam hal ini adalah stop. Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10. jika kita jalankan maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain. Action tersebut kita isikan pada frame 10. maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame.

Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada ketiga tombol. pada saat kita klik tombol yang pertama. Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik obyek yang akan kita beri action tersebut.Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu. kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol dengan cara seperti diatas. Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita isikan pada setiap frame. Memasukkan action pada obyek Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame. Sama seperti pada layer. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan action yang diisikan pada frame satu. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang berbeda. Team RPL – smkn1 dps . Misal kita mempunyai tiga buah tombol. begitu juga dengan frame dua dan tiga. maka action list pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu. dan begitu juga dengan tombol dua dan tiga. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita inginkan.

sehingga muncul script pada action list tulisan yang ada diatas panel action adalah object 3. 1. Pastikan bahwa action. 2. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju.Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan menggunakan action. Jika langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut Team RPL – smkn1 dps .yahoo.com setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu control>test movie. klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. pilih bagian basic action yaitu get URL dan klik dua kali option tersebut. CONTOH PENGGUNAAN ACTION • • • Membuat link pada tombol Membuat tombol play dan stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse Membuat link pada tombol Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai link ke halaman yang lain. Misal : www. pastikan obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan pada obyek yang berupa symbol.

students. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol. Misal mailto: huget. 2. buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk tombol play dan stop. jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. dengan memilih window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.ac. buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1. Membuat tombol play dan stop Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan dengan sebuah animasi 1. Gambar berada pada layer 1 tombol berada pada layer 2 Team RPL – smkn1 dps .ee. gunakan tombol yang sudah ada dalam common library. buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana. Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email.itb.diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL tersebut. 3. misalnya lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan. Caranya sama dengan diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang dituju>.id.

Kita akan mengisikan perintah stop pada frame tersebut agar jika pada saat dicoba. Jika langkah yang kita buat diatas sudah benar. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah frame action. 5. Setelah selesai kita coba dengan memilih menu control>test movie. dan akan bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop Obyek yang mengikuti gerakan mouse Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut. diisi action stop. Caranya klik frame 1 pada layer 1 kemudian munculkan panel action. selanjutnya kita isi action play pada tombol play. kembali ke layer 1 dan frame 1. Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus mengisikan script didalamnya. 7. Team RPL – smkn1 dps .4. Klik tombol play kemudian buka panel action dan pilih action play. jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1 tanda action 6. pilih action stop pada basic action. animasi tidak akan berjalan kecuali ditekan tombol play yang kita buat. maka animasi tidak bergerak. begitu juga dengan tombol stop.

agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada tepat diatas mouse. Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian target karena jika salah maka action tidak akan bekerja. yaitu cek list option lock mouse to center dan option ekspression. buat sebuah obyek sederhana. 3. setelah selesai kemudian dicoba. Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip bawah x strip bawah y). maka pindahkan letak obyek tepat pada ujung kanan atas dari stage. 5.1. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1 dan munculkan panel action. Team RPL – smkn1 dps . hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti gerakan mouse. pilih actions yang letaknya ada dibawah basic actions dan pilih action start drag 4. misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau movieclip 2. 6. double click action startDrag tsb dan akan muncul option seperti dibawah isikan option sesuai dengan diatas.

untuk menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2. 3.CONTOH MEMBUAT ANIMASI • • • cahaya bergerak diatas tulisan tombol yang beranimasi tombol yang memiliki informasi Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya. buat file baru dan sebuah tulisan didalamnya. Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan bertumpuk. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya satu tulisan Team RPL – smkn1 dps . secukupnya sehingga dapat memuat tulisan. untuk mengkopi tulisan tersebut. Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan kesabaran. 2. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place. Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu besar. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy. buat layer yang baru yaitu layer 2 dan pastikan aktif layer berada pada layer 2 tersebut. Sebaiknya tulisan berwarna abu abu dengan background berwarna hitam. Cahaya bergerak diatas tulisan 1. Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah diajarkan.

buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan lebar secukupnya. blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau movie clip Team RPL – smkn1 dps . warna sama dengan warna huruf Warna putih dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar hasilnya 7. Gunakan warna linear gradien dengan menggunakan panel fill dengan settingnya seperti berikut: 6.4. hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya dan tekan tombol delete 8. buat sebuah layer baru lagi yaitu layer 3. putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan fungsi rotate 9. dan letakkan aktif layer pada layer 3 5.

14. layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame 20.10. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2. 15. caranya dengan mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah Team RPL – smkn1 dps . masih tetap pada layer 3. insert keyframe pada frame 20 sehingga gambar yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20 12. 13. karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat tulisan. letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan 11. letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan gambarnya dengan menggunakan tweening motion pada panel frame.

1. Sekarang akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka tombol tersebut beranimasi. Team RPL – smkn1 dps . 2. buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang akan kita gunakan sebagai tombol. klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah 17. jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak cahaya putih yang melewati tulisan. blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus diubah menjadi movie clip. jadi kita harus masuk ke dalam edit symbol dan tidak lagi bekerja pada stage utama. jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan mendapatkan masalah nantinya 3. kita akan mengedit tulisan ini. pada saat mouse diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Tombol yang beranimasi Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya. Pada contoh ini kita buat tulisan sebagai tombolnya.16. Caranya dengan mengklik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit.

Kembali ke frame 1. Isikan action stop pada frame 10 agar animasi hanya berjalan sekali saja. 6. 10. insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke frame 10. bisa dibuat sesuai dengan kreasi sendiri.4. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan. Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. Masih tetap pada frame 10. perbesar ukuran dari tulisan menjadi satu setengah kali dari ukuran semula. kita sekarang sudah berada ditempat edit symbol dan tidak lagi berada pada stage utama. Tandanya terdapat tulisan symbol 1 atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari timeline. gunakan panel effect alpha. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol ini. 5. dan ubah settingnya menjadi 0% sehingga tulisan yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang. dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi diantara kedua keyframe. Team RPL – smkn1 dps . Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi. kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. Tulisan pada frame 1 tulisan pada frame 10 9. 8. 7. Salah satu contohnya adalah seperti berikut ini. 11. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik. kita manipulasi gambar pada frame 10.

blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah menjadi symbol button. Team RPL – smkn1 dps . Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya. 13. simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri nama. 18. munculkan library milik kita dengan memilih menu window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol. ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan 16.Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action 12. 15. pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk dimasukkan dalam library yang baru ini. lihat dalam library tersebut. Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai dengan kriteria tersebut. 20. Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 yang ada di kiri atas. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit sehingga kita masuk ke tempat edit symbol 19. pilih menu window>library untuk membuka library milik kita 14. buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis baik ukuran font maupun jenis font seperti yang kita buat sebelumnya. jika didalam symbol 1 terdapat tulisan yang kita buat dan ada tombol play di kanan atas serta jika tombol play tersebut ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar. Kita sudah selesai dalam mengedit symbol. sehingga kita kembali ke stage utama. 17.

Frame yang terdapat keyframe hanya pada bagian up saja. pastikan penunjuk frame berada pada bagian over. pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing. setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1 pada pojok kiri atas 24. pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. animasi yang sudah kita buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada. Team RPL – smkn1 dps . sehingga tulisan tampak tidak ada perubahan. sekarang kita isikan keyframe pada bagian over dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert keyframe sehingga tulisan yang ada pada bagian up terkopi ke bagian over 22. 25.21. 23. perhatikan pada bagian timeline dari tombol. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati maka tombol tersebut beranimasi.

Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2. tombol beserta informasinya 3. insert keyframe pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam frame1. buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol. Untuk itu kita harus menggunakan action. obyek tombol keyframe 2. ikuti langkah berikut ini 1. Team RPL – smkn1 dps . Seperti contoh berikut mouse diluar tombol ketika mouse diatas tombol muncul informasi pembuatannya adalah sangat mudah. atau agar lebih cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common library>button 2. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe. tambahkan disamping tombol tersebut informasinya buat dengan kreatifitas masing masing key frame 1. dan keyframe yang kedua berisi tombol beserta informasinya.Tombol yang memiliki informasi Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. Keyframe yang pertama berisi obyek tombol.

kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. 5. caranya klik frame 1 tersebut dan munculkan panel action dan pilih action stop pada basic action. kemudian tambahkan action go to dan isikan setting go to frame 2. Perintah ini diberikan agar pada saat dijalankan maka frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2. isikan action stop pada frame1. Pilih action on mouse event pada basic action dan isikan settingnya event : roll over 6. kecuali jika tombol didekati oleh mouse.4. dan hilangkan ceklist go to and play Team RPL – smkn1 dps . klik tombol tersebut dan munculkan panel action.

klik tombol yang ada pada frame 2. tambahkan action goto pada bagian basic action dan dengan setting: goto frame 1. Munculkan panel action dan pilih action on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar dari tombol. Team RPL – smkn1 dps .action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar berpindah ke frame2. dan hilangkan cek list goto and play. jika action ini tidak kita isikan maka gambar tidak akan kembali ke frame 1. Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. 8. 7.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful