P. 1
Literasi Bahasa_kum 3

Literasi Bahasa_kum 3

|Views: 368|Likes:
Published by yuhana123

More info:

Published by: yuhana123 on Sep 03, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/04/2013

pdf

text

original

LITERASI BAHASA

WAJ 3104
KUMPULAN 3 PENSYARAH: EN. SUHEMI B. ABDUL

AHLI KUMPULAN:
1. 2. 3.

4.
5.

6.

ANUAR B. MD SHAHDIN ADNAN B. MD. ARSHAD HASNI BT. HAMID NOR HAMISHAH BT. ABDUL HALIM SITI MASITAH BT. OTHMAN YUHANA BT. YAAKUP

TAJUK TUGASAN 9:
Aktiviti Penyerapan Pemulihan Membaca dan Menulis dalam Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan

Aktiviti bermain dengan huruf dan perkataan secara lokomotor dan bukan lokomotor Permainan mengeja

Permainan membentuk ayat

TAJUK TUGASAN 10:
Membina dan Menggunakan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Bukan Elektronik

Membina dan Menggunakan Bahan Pengajaran untuk Permainan Bahasa, Pemintal Lidah, Pasangan Minimal

Membina dan Menggunakan Bahan Pengajaran untuk Lakonan

TAJUK TUGASAN 11:
Bengkel Pengajaran Menggunakan Boneka

Membina Boneka yang Pelbagai Jenis dan Latar

Melaksanakan Simulasi Pengajaran Pemulihan Membaca dan Menulis dengan Menggunakan Boneka

MAKSUD PENDIDIKAN JASMANI
Pendidikan Jasmani merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan prestasi manusia melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan penghalusan kemahiran-kemahiran motor,  pembangunan dan pemeliharaan kecergasan untuk kesihatan optimum dan keadaan baik,  memperoleh pengetahuan, dan pembangunan sikapsikap positif terhadap aktiviti fizikal

Komponen Pendidikan Jasmani
Kemahiran Manipulatif Pergerakan Asas Kemahiran Asas Sukan Kemahiran Asas Fizikal

Kemahiran Lokomotor

Kemahiran Bukan Lokomotor

Kemahiran Memanipulasikan Alatan.

MAKSUD PERGERAKAN LOKOMOTOR
Pergerakan lokomotor bermaksud pergerakan yang menyebabkan seluruh badan berubah kedudukan. Kemahiran ini memerlukan individu bergerak melalui ruang iaitu dari satu tempat ke satu tempat yang lain. contoh:

berjalan

berlari

melompat

Hop

MAKSUD PERGERAKAN BUKAN LOKOMOTOR
 

Pergerakan bukan lokomotor ialah pergerakan yang tidak mengubah kedudukan disebut bergerak tanpa beredar. Pergerakan ini dilakukan tanpa menggerakkan dasar menyokong seseorang individu. Antaranya ialah :-

meregang

memusing

membongkok

menghayun

menolak

menarik

mengilas

bangkit

rebah

berbuai-buai

Tujuan aktiviti membaca dan menulis dilaksanakan dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
Tingkatkan kemahiran membaca dan menulis

Wujudkan suasana pembelajaran yang menggembirakan

Menggalakkan murid berfikir dan menyelesaikan masalah

Wujudkan kerjasama dalam kumpulan dan pasangan

Aktiviti bermain dengan huruf dan perkataan secara lokomotor dan bukan lokomotor
1. Pemainan “ Jejak Bertapak “

LANGKAH-LANGKAH PERMAINAN

Guru memberi arahan kepada murid. Murid dibahagikan kepada pasangan

berdua. Murid 1 akan mencari huruf konsonan sementara murid 2

akan mencari huruf vokal. 1. Murid bergerak secara serentak dan diminta mencari huruf konsonan dan vokal yang disembunyikan di sekitar kelas. 2 .Murid 1 yang menjumpai huruf konsonan diminta menyebut huruf tersebut dengan kuat. Pasangannya yang menjumpai huruf vokal diminta berkumpul bersama dan memadankan dua huruf tersebut membentuk sukukata. Kedua-dua murid dikehendaki menyebut kuat sukukata tersebut. Contoh : b + a = ba_ 3. Setiap pasangan dikehendaki menyebut sukukata yang telah dipadankan secara bergilir-gilir.

4. Murid dikehendaki bergerak dan memilih pasangan lain untuk membentuk perkataan daripada sukukata yang telah mereka bentuk. Contoh : ba + ju = baju
5. Aktiviti boleh dilanjutkan dengan aktiviti membentuk ayat dalam kumpulan.

Permainan Mengeja
            

1. Nama Permainan : NOMBOR MISTERI Objektif : Murid dapat mengeja dan menyebut perkataan mengikut suku kata Bahan: kad suku kata,kad gambar,buah dadu,sampul surat. Cara menjalankan permainan: 1.Guru memberi arahan kepada murid. 2.Murid-murid dibahagikan kepada dua kumpulan. 3.Murid diminta melontarkan buah dadu yang berdasarkan nombor. 4.Murid diminta mengambil sampul surat berdasarkan nombor yang tertera. 5.Murid diminta mengejakan perkataan yang terdapat dalam sampul surat tersebut. 6.Murid-murid mengulang aktiviti ini mengikut giliran. 7.Guru membimbing murid yang lemah. 8.Kumpulan yang mendapat skor markah yang tertinggi dikira pemenang. 9.Guru membuat rumusan berdasarkan permainan “Nombor Misteri”

SAMBUNGAN….  2. Nama Permainan:  OBJEKTIF :

“ MUSIC CHAIR”

Murid dapat mengeja dan menyebut perkataan KVK + KV + KVKK
    

BBM :kad gambar,kad suku kata,CD Cara menjalankan permainan: 1.Guru memberi arahan kepada murid. 2.Semua murid dikehendaki duduk di atas kerusi yang telah dilekatkan dengan kad perkataan. 3.Muzik dimainkan. Murid mula bergerak mengeliling kerusi-kerusi.Apabila muzik diberhentikan, murid dikehendaki duduk di atas kerusi.

4.Guru memilih seorang murid dan murid tersebut mesti mengeja kad perkataan yang dilekat di
belakang kerusi tersebut

   

5.Ulang aktiviti ini sehingga semua murid mengeja perkataan sebanyak 3 kali. 6.Guru membimbing murid yang lemah. 7.Kumpulan yang mendapat skor markah yang banyak akan menjadi pemenang. 8.Guru membuat rumusan berdasarkan permainan “music chair”

Permainan Membentuk Ayat
Nama Permainan : “Pintar Pintas“ Penggunaan bahan: kad huruf, papan/kad huruf, kotak Aktiviti ini dijalankan seramai empat orang murid
1. 2. 3.

Ketiga-tiga aktiviti dijalankan dalam satu permainan yang mempunyai empat stesen. Setiap stesen mempunyai cara permainan yang tersendiri.

Stesen pertama dan kedua mempunyai 2 orang murid yang lari berganti-ganti membawa satu huruf seorang ke stesen 2 dan meletakkannya pada papan huruf.
4. 

Stesen pertama merupakan tempat di mana semua huruf diletakkan di dalam kotak.

5. Setelah semua huruf diletakkan di papan huruf pada stesen 2, murid akan membawa papan tersebut ke stesen 3 dan guru telah menunggu di stesen tersebut dan mengarahkan murid untuk mengeja dan membentuk perkataan.

6. Murid berlari pula pada stesen empat, murid dikehendaki menyusun perkataan yang dieja tadi sehingga membentuk ayat yang sempurna.

Membina dan Menggunakan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Bukan Elektronik

•Pelbagai bahan yang digunakan oleh guru semasa proses pengajaran dan pembelajaran •untuk memastikan murid memberi tumpuan sepanjang tempoh pembelajaran • memudahkan guru mengajar dengan lebih berkesan.

Konsep Bahan Pengajaran
Alat yang direka cipta untuk kegunaan murid dan guru sebagai sumber pembelajaran  Membantu murid mendapat pelbagai fakta, kemahiran dan pendapat untuk membantu proses kognitif.  berbentuk bahan cetak dan bukan cetak, buku teks, bahan berasaskan teknologi maklumat, ujian dan sebagainya.

Ciri-ciri Pembinaan dan penggunaan bahan Pengajaran
    

i) memilih bahan ii) mengolah bahan iii) membina bahan iv) menggunakan bahan v) menilai bahan

PERMAINAN BAHASA
• cara mempelajari bahasa melalui permainan. • sesuai digunakan pada semua peringkat iaitu dari sekolah rendah hingga ke sekolah menengah (Siti Hajar Abd Aziz,1996). • merupakan satu strategi pengajaran yang sesuai untuk pelbagai tahap pencapaian murid. • aktiviti untuk murid bergembira • memberi peluang kepada murid-murid mengaplikasikan kemahiran bahasa yang dipelajari di dalam kelas. • merupakan aktiviti yang dirancang dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan ada kaitan dengan kandungan isi pelajaran.

Permainan Bahasa perlu mempunyai beberapa objektif tertentu seperti:

 

Merangsang aktiviti verbal murid Dalam permainan, murid-murid akan diminta bercakap untuk menyuarakan pendapat mereka dan memberi alasan tertentu yang berkaitan. Murid perlu melibatkan diri secara aktif. Setiap ahli kumpulan akan merasa diri mereka diperlukan dalam kumpulan itu. Guru bertindak sebagai fasilitator dan menjaga disiplin kelas.

Sambungan…
  
   

Menambah kefasihan dan keyakinan Untuk meningkatkan kefasihan berbahasa dan menambah keyakinan. Bahasa yang digunakan harus mempunyai pelbagai fungsi dan melibatkan semua peringkat kesukaran berbahasa yang berbeza. Permainan haruslah boleh dimainkan pada semua peringkat usia bergantung kepada pengetahuan bahasa dan kefasihan murid. Dapat memberikan kesan positif di kalangan orang yang terlibat bukan sahaja murid dengan murid tetapi juga guru dengan murid. Dapat merapatkan hubungan dan kerjasama. Situasi ini merupakan suasana yang sihat terutama bagi murid pemalu dan pasif.

Sambungan…
Alat mengikis rasa bosan Dapat menimbulkan perasaan gembira dan mengalihkan perasaan bosan dan lesu murid. Mewujudkan komunikasi dalam bentuk semulajadi dan memenuhi keperluan murid menghadapi dunia sebenar. Alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan. Boleh dijalankan dalam pelbagai bentuk dan sangat berguna dalam aktiviti pemulihan , pengukuhan dan pengayaan. Kebanyakkan murid lemah menghadapi masalah pengamatan dan pendengaran. Masalah ini dapat diatasi melalui permainan yang dirancang dengan teliti supaya lebih berkesan. Boleh dijadikan sebagai aktiviti pengukuhan selepas sesuatu sesi pengajaran. Guru harus melibatkan semua kumpulan murid dalam setiap sesi pengajaran. Boleh dijadikan sebagai aktiviti pengayaan tetapi harus dirancang dengan baik supaya bersesuaian dengan kemampuan setiap kumpulan murid.

 
 


 

Kelebihan Permainan Bahasa
Membolehkan murid membiasakan diri menyebut sesuatu bunyi dengan jelas, betul dan tepat. Murid berlatih menyebut perkataan dan ayat. Berperanan sebagai bahan ransangan sama ada pada awal, pertengahan atau akhir pembelajaran. Murid berpeluang menggunakan bahasa dalam suasana yang menyeronokkan serta terlibat secara aktif. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran permainan bahasa merupakan teknik mengulangkaji dan pengukuhan. Perkara yang telah diajar diulang beberapa kali sehingga kekal dalan ingatan. Masa permainan bahasa dianggap masa istirehat yang berfaedah kerana dapat menghilangkan rasa letih dan bosan murid. Murid berpeluang menggunakan kemahiran bahasa dalam situasi sebenar dan bermakna. Semasa bermain murid-murid dapat bertindak balas secara spontan seperti bertanya, memberi arahan, meneka dan membaca. Ini dapat merangsang keinginan murid untuk belajar.


 

Unsur Permainan Bahasa
a. Meningkatkan motivasi
 

Murid dapat dirangsang untuk lebih bersemangat belajar dan menghubungkaitkan dengan kegunaannya di luar bilik darjah. Semasa bermain, mereka akan melibatkan diri dalam semangat pertandingan dan berhempas pulas untuk mendapatkan jawapan yang betul.

b. Interaksi  Murid-murid amat gemar bertutur dan bersosial.  Boleh digunakan untuk meningkatkan interaksi. Contohnya kesan daripada interalsi rakan sebaya. Murid-murid lebih banyak belajar melalui rakan sebaya berbanding guru mereka.
c. Pertandingan yang sihat  Permainan bahasa bercirikan persaingan.  Boleh berlaku antara sesama peserta, masa yang ditetapkan, pencapaian persembahan terbaik atau mencapai matlamat tertentu.  Permainan bahasa mengeksploitasi kecenderungan bertanding untuk maksud pembelajaran.

Sambungan…
d. Kerjasama berpasukan  Bekerjasama merupakan unsur yang kukuh bagi setiap pertandingan.  Ahli-ahli kumpulan perlu bekerjasama dan semangat kerjasama yang dipupuk melalui permainan ini dapat digunakan dalam kehidupan seharian mereka. e. Pembelajaran semulajadi  Membolehkan berlakunya pembelajaran semula jadi dan kecenderungan bermain.  Guru harus merangsang murid belajar bahasa. Pembelajaran bahasa yang berkesan berlaku apabila seseorang itu terlibat secara langsung dengan penggunaan bahasa tersebut. f. Peraturan permainan  Peraturan yang ditetapkan dalam permainan perlu dipatuhi oleh pemain. Peraturan ini bertujuan untuk mengawal permainan, memberikan panduan kepada pemain dan menggredkan permainan mengikut nilai-nilai tertentu.

g. Penamat permainan  Permainan bahasa mempunyai penamat untuk menghentikan permainan mereka. Penamat mesti dilakukan walaupun pemain-pemain belum mencapai keputusan yang sepatutnya.

Pengelolaan Permainan Bahasa
a. Secara berkumpulan Permainan bahasa boleh lakukan dalam kumpulan-kumpulan kecil.  Dalam sebuah kumpulan biasanya terdapat empat hingga enam orang pemain. Bilangan ahli dalam satu-satu kumpulan penting untuk memastikan kelancaran permainan. Guru membahagikan murid kepada beberapa kumpulan jika terlalu ramai. Jika saiz kelas terlalu kecil dan kurang selesa, boleh dimainkan diluar kelas dengan menggunakan jenis permainan yang sesuai.

b. Secara berpasangan

Aktiviti berpasangan merupakan bentuk gerak kerja yang efektif dalam melibatkan penyertaan murid. Permainan secara berpasangan memberi lebih banyak peluang latihan mendengar dan bertutur. Ini tidak banyak menimbulkan masalah serta memudahkan kawalan dan pemantauan guru.

c. Secara individu  Amat sesuai untuk aktiviti pengayaan. Biasanya dilaksanakan untuk murid yang pintar dan cerdas setelah menyiapkan tugasan yang diberikan di dalam kelas. Murid akan berfikir sendirian untuk menyelesaikan masalah yang diberi. Jika tidak dapat diselesaikan, murid boleh merujuk kepada guru untuk mendapatkan panduan.

Ciri Permainan Bahasa

   


Dapat mengukuhkan dan meningkatkan penguasaan bahasa seperti kemahiran mendengar, bertutur, membaca, menulis dan penguasaan elemen tatabahasa. Mempunyai ransangan dan bahan yang menarik , sesuai dengan peringkat penguasaan bahasa murid. Memberikan peluang kepada murid-murid untuk berinteraksi antara murid - murid, murid – guru dan tindakbalas murid - bahan. Dapat merangsang murid untuk bertindak balas secara aktif dan positif serta dapat mengekalkan minat mereka. Melibatkan penyertaan murid secara aktif dalam kumpulan atau bilik darjah. Mempunyai arahan dan peraturan yang jelas dan mudah difahami. Dapat dijalankan dalam jangka waktu dan tempat yang sesuai agar objektif pembelajaran dapat dicapai.

Pengendalian Aktiviti Permainan Bahasa
a. Perancangan permainan  Guru perlu merancang dan mengolah bahan permainan agar sesuai dengan tajuk dan objektif pengajaran. Bahan pengajaran perlu lengkap dan mencukupi untuk semua murid dalam kelas diajar. Jangka masa permainan harus ditentukan. Sebelum permainan  memberitahu nama permainan, bentuk dan cara pelaksanaan. Penjaga masa dan hakim juga perlu dilantik jika perlu. Guru sebagai fasilitator dan membimbing murid bermain. selepaspermainan berbincang tentang kemahiran, sikap dan pengajaran yang diperoleh hasil daripada aktiviti permainan. b. Bentuk permainan  Permainan bahasa boleh dilakukan dalam bentuk kumpulan, berpasangan atau individu.  Kumpulan kecil - kelas yang mempunyai bilangan murid yang ramai.  Berpasangan - memudahkan kawalan dan memberikan perhatian kepada setiap  murid.  Individu - sesuai untuk aktiviti pengayaan dan pemulihan.  Permainan boleh dijalankan dalam dua bentuk iaitu pertandingan dan penghayatan kendiri (contohnya,teka silang kata dan mencari perkataan tersembunyi)

Sambungan…
c. Waktu pengendalian permainan  Dilaksanakan pada peringkat permulaan, pertengahan atau akhir pembelajaran. Permainan dijalankan dalam set induksi jika berlaku pada permulaan. Permainan ini tidak memerlukan masa yang panjang dan dan sesuai sebagai rangsangan terhadap tajuk atau kemahiran diajar.  Di peringkat pertengahan, permainan dijalankan sebagai langkah pengajaran.  Permainan diperingkat akhir pula, dijadikan sebagai aktiviti pengukuhan. d. Tunjuk cara  Demonstrasi atau tunjuk cara permainan diadakan sebelum permainan dijalankan untuk membantu murid memahami bentuk dan pelaksanaan permainan. e. Arahan dan peraturan permainan  Terangkan arahan dan peraturan bermain secara jelas agar tidak berlaku salah faham semasa bermain. Peraturan perlu diadakan supaya permainan berjalan lancar.

Contoh Permainan Bahasa
Nama Permainan : Maka berkatalah Simon Kemahiran Objektif Kandungan Kosa Kata Aspek bahasa Jenis aktiviti : Mendengar dan membezakan arahan : Melakukan arahan mudah didengar Mengenalpasti dan menamakan bahagian tubuh : Bahagian-bahagian tubuh : siku, kuku, jari hantu, ibu jari, lutut, buku lali, hidung, telinga, mulut : berdiri, duduk, tunjukkan saya ......, sila angkat ......, tunjuk kepada ..... : Kelas

Prosedur Permainan

 

Murid ditunjukkan beberapa model yang sedang melakukan beberapa aksi
Kemudian murid diterangkan peraturan permainan. Murid perlu mendengar arahan yang bermula dengan “Simon berkata....” “Simon berkata berdiri”. Murid melakukan aksi yang disebut. Murid berdiam diri sebentar Guru kemudian berkata “duduk”. Murid yang membuat aksi tanpa dimulai dengan perkataan “Simon berkata…” akan diketepikan daripada permainan. Mainkan permainan ini beberapa ketika dan murid yang tinggal apabila permainan ditamatkan dikira sebagai pemenang.

   

PEMINTAL LIDAH

Bermaksud satu ayat atau frasa yang mudah tetapi sukar untuk disebut dengan jelas atau tepat Boleh dikatakan sebagai ungkapan yang direka bentuk mengandungi kata-kata yang mempunyai suku kata mudah, mempunyai persamaan rima dan ada kaitan ceritanya tetapi susah untuk disebut dengan betul dan pantas.

Digunakan sebagai bahan latih tubi supaya fasih bertutur atau terapi kepada murid yang bermasalah dalam pertuturan.

Konsep Pemintal Lidah

Satu kaedah untuk melatih kanak-kanak petah berpidato atau latihan sebelum menyertai pertandingan perbahasan. Sering dianggap sebagai permulaan bertutur. Latihan yang mengandungi frasa mudah yang akan diajar secara latih tubi kepada kanak-kanak tanpa tersasul dan pada masa yang sama ibu bapa membetulkan kedudukan lidah

 

Kelebihan menggunakan pemintal lidah
    

Melatih murid untuk bercakap dengan baik Memberikan keyakinan tinggi kepada murid semasa bercakap Berfikir secara kritis dan kreatif Mengelakkan perasaan malu. Menambah perbendaharaan kata sedia ada murid.

KELEMAHAN MENGGUNAKAN PEMINTAL LIDAH
 

Sesuai kepada murid-murid bahasa pertama sahaja. Kurang menyeluruh kerana tidak sesuai untuk murid yang cacat lidah. Perlukan latihan secara berterusan.

Ciri-ciri pemilihan kata
     

Peringkat permulaan, pilih perkataan kv+kv Penyusunan kata tidak terlalu panjang Urutan cerita yang menarik Melodi yang seronok didengar Rimayang seakan-akan sama Santai dan menyeronokkan

Contoh Pemintal Lidah
Dayang suruh Pak Lang susun tulang bersilang-silang atas dulang perang. Bagi saya baki roti dalam baldi yang Siti beli pagi tadi sebelum pergi mandi. Bila bapa Baba balik, bapa Baba dan saya bawa bola raga bagi pada Bala.

B dan p
 Bapa

pergi pekan beli baju biru baharu baru pulang berehat.

c dan j
• Cendawan cantik macam jari-jemari jangan cabut cepat-cepat lalukan jamukan.

d dan t
 Datuk

duduk di tangga terus tertidur terdengar dengkuran datin.
g dan k

• Kakak garu kaki gatalku lalu kugaru kaki gatal kakak.

s dan z
 Sazali

suka sama Zaitun sebab Zaitun suka sangat kartun Sazali.

g dan k
• Kakak garu kaki gatalku lalu kugaru kaki gatal kakak.

PASANGAN MINIMAL

merupakan sepasang kata daripada bahasa yang sama terhasil hanya dibezakan oleh satu bunyi yang kecil
dituturkan semula oleh para penuturnya sebagai dua perkataan yang berbeza.

Konsep

Sesuai digunakan untuk memperbetulkan cara sebutan murid-murid terutama penutur bahasa kedua untuk murid-murid yang mengalami masalah gagap dan murid yang bercita-cita menjadi pemidato atau pembahas yang baik. Murid diminta melakukan latih tubi sebutan yang hampir sama bunyinya seperti bilik-balik, ketam-kejam dan sebagainya.

Homograf , perkataan yang dieja sama tetapi sebutannya berbeza seperti perangperang, dan semak-semak juga termasuk dalam pasangan minimal.

Kelebihan
Melatih murid menyebut perkataan dengan betul.  Memberi keyakinan tinggi kepada murid yang menghadapi masalah sebutan.  Mengelakkan perasaan malu.  Menambah perbendaharaan kata murid.


    

Kelemahan
Hanya sesuai kepada murid –murid bahasa kedua dan masalah pembelajaran. Kurang menyeluruh. Tidak sesuai untuk murid yang cacat lidah atau bibir. Latih tubi berterusan. Murid perlu menguasai asas sukukata terlebih dahulu.

Ciri-ciri

Pemilihan perkataan berdasarkan kelemahan murid.
Mulakan dengan perkataan yang bilangan huruf sedikit. Pilih perkataan yang sering didengar dan mudah disebut. Latih tubi untuk fonem yang bermasalah. Rima bebas. Gunakan gambar untuk tujuan pemahaman.

CONTOH PASANGAN MINIMAL

a. Pasangan B – M  Baki – maki  Buat – muat  Kebas – kemas  Lebah – lemah b. Pasangan R – L  Lupa – rupa  Rusa – lusa  Baru – balu  Gari – gali c. Pasangan K – H  Kari- hari  Kala – hala  Kalau – halau  Kasut - hasut

Bengkel Pengajaran Menggunakan Boneka

DEFINISI BONEKA
Merupakan salah satu daripada peralatan penting yang terkandung dalam beberapa watak animasi yang dimanipulasikan oleh seorang dalang yang mahir.  Kamarudin Husin dan Siti Hajar Abdul Aziz (1998) mendefinisikan boneka sebagai objek atau bahan yang digerakkan serentak dengan skrip bebas yang sesuai dengan bahan yang diceritakan.

Jamilah Ahmad mentakrifkan boneka sebagai objek yang terdiri daripada alat sebenar atau bahan ciptaan yang berbentuk orang, haiwan, tumbuh-tumbuhan dan sebagainya yang digeraklakonkan oleh pemainnya dengan menggunakan dialog atau mitos mengikut sesuatu watak atau cerita.  Menurut Kamus Dewan Eja Pro, boneka bermaksud 1. anak patung, anak-anakan; 2. patung (mis orang atau binatang) yang boleh digerakkan dengan tali.

SEJARAH BONEKA

Boneka berkembang mengikut perkembangan zaman.  Setiap bangsa mempunyai pegangan dan kepercayaan tersendiri terhadap boneka.  Dicipta untuk tujuan keagamaan dan hiburan.  Pelbagai watak dicipta dan dilakonkan mengikut olahan skrip.

KONSEP PERMAINAN BONEKA
  

 

Sebagai benda objek yang digeraknlakonkan oleh pemain, secara sentuhan atau arahan bertujuan menyampaikan mesej. Benda atau objek dijadikan boneka. Pemain menghidupkan watak menerusi dialog atau aksi tanpa sebarang dialog. Sesuai dijadikan alat bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran, dapat menyampaikan cerita dan maklumat dengan lebih berkesan. Murid-murid akan lebih menghayati dan memahami sesebuah penyampaian. Pengaplikasian permainan boneka mendedahkan murid untuk berkomunikasi dengan lebih berkesan, melahirkan idea kreatif dan merangsang imaginasi. Mendedahkan murid-murid untuk bekerjasama secara kumpulan.

FUNGSI BONEKA SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN

Pembelajaran lebih seronok.
Murid terangsang untuk belajar Menerbitkan rasa seronok dikalangan murid. Perubahan tingkah laku murid mudah terhasil,pembelarajaran berlaku

Pengajaran lebih tersusun.
Untuk memuatkan media dalam pengajaran,pengajaran guru perlu dirancang secara sistematik supaya pengajaran lebih tersusun.

Pembelajaran menjadi lebih dekat
Perkara-perkara di luar bilik darjah menjadi lebih hampir kepada murid,kerana perkara-perkara tersebut dipindahkan melalui media dan dibawa masuk ke dalam bilik darjah

Memperkayakan pengalaman
Memberi pengalaman baru kepada murid, bagi yang tidak pernah melihat dan mendengar cerita-cerita seperti wayang kulit.

JENIS-JENIS BONEKA


 


 


Boneka Daripada Peralatan Sebenar Boneka Sarung Tangan Boneka Penuh Boneka Kosong Di tengah Boneka Jari Boneka Wayang Kulit Boneka Tongkat Boneka Tali Boneka Topeng Muka

JENIS-JENIS BONEKA.

WAYANG KULIT

BONEKA KAIN

BONEKA MUKA

BONEKA JARI

BONEKA KAYU

BONEKA TONGKAT

BONEKA KAIN

AKTIVITI BONEKA
   


   

Guru boleh mengaplikasikan teknik bercerita yang dihubungkaitkan dengan tajuk pengajaran. Pelbagai jenis boneka boleh disesuaikan untuk aktiviti bercerita. Guru mempunyai dua pilihan iaitu bercerita terlebih dahulu dengan mencipta skrip atau membina boneka berdasarkan watak. Kedua , guru boleh menggunakan sebarang boneka untuk menjadi watak dalam cerita. Guru perlu menulis dalam bentuk skrip berdasarkan cerita Dialog tidak perlu terlalu panjang, harus disesuaikan dengan pemahaman murid. Skrip boleh diubah suai. Guru perlu berlatih menggunakan teknik menggerakkan lakonan boneka supaya dialog selaras dengan geraklaku boneka. Variasi suara bersesuaian dengan boneka yang digunakan. Penggunaan pentas membantu keberkesanan penyampaian sesebuah cerita. Guru boleh menggunakan boneka tanpa pentas. Kedudukan pentas boleh disesuaikan di mana-mana sudut.

Pelaksanaan Simulasi Boneka
Penggunaan pentas boneka memberikan kesan kepada murid-murid  Penggunaan pentas boneka berkait rapat dengan reka bentuk boneka.  Reka bentuk pentas mengikut fungsi, tujuan dan sasaran.  Penggunaan muzik dan kesan bunyi membantu mewujudkan suasana persembahan yang berkesan.

PENTAS BONEKA
Menggunakan kerusi untuk dijadikan asas pentas. Pemain boneka boleh duduk atau berdiri di belakang kain tirai semasa menggeraklakonkan boneka.
Merentang sehelai tirai hitam yang diikat pada dinding ke dinding.Boleh dibina secara tetap dengan situasi dan boleh dilipat

Pentas sementara, tingkap terbuka tanpa cermin. Guru perlu duduk di luar dan murid-murid menonton di dalam bilik darjah.
Pintu digunakan sebagai pentas.  Pentas sementara.

Meja digunakan sebagai pentas.  Guru duduk di belakang meja semasa bermain boneka.  Penggunaan lukisan akan memberikan kesan penghayatan yang lebih. Dibuat menggunakan rangka kayu,bahan terbuang seperti kotak besar yang dilukis menggunakan cat minyak.

Guru memainkan boneka pada pentas terbuka. Sesuai untuk persembahan boneka jenis sarung tangan dan alat sebenar.

Guru menggunakan OHP  Menyerupai wayang kulit, menggunakan cahaya memancarkan bayangan.Objek digerakan di atas cermin lut sinar OHP berkenaan.

Tujuan Penggunaan Boneka Dalam Literasi Bahasa
Mempelajari Bahasa Dalam Suasana Menarik.  Pengalaman Sebenar.  Cepat dan Memudahkan Pemahaman  Memupuk Daya Kreativiti.  Penglibatan Aktif Dalam Bilik Darjah  Membina Keyakinan Diri.  Memupuk Semangat Kerjasama Dan Berkongsi Pengalaman.  Terangsang Dan Berminat Untuk Belajar.

Penggunaan boneka berjaya meningkatkan minat dan motivasi murid-murid terhadap pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.  Guru boleh menggunakan boneka pada manamana peringkat pengajaran sama ada pada peringkat sei induksi, perkembangan pelajaran ataupun untuk tujuan pengukuhan.  Penggunaan boneka memberikan pelbagai pengalaman kepada guru dan murid-murid.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->