P. 1
Isi Tahap Perkembangan Karya Anak

Isi Tahap Perkembangan Karya Anak

|Views: 864|Likes:
Published by tkn_pembina_nganjuk

More info:

Published by: tkn_pembina_nganjuk on Sep 23, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/08/2015

pdf

text

original

TAHAPAN PERKEMBANGAN KARYA ANAK1

1Sumber:

Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

0

TAHAPAN MAIN SENSORIMOTOR

Tahap 1 Mengulang gerakan beberapa kali untuk melanjutkan tanggapan pancaindera; reaksi perputaran pertama; anak hanya terlibat dengan badannya; mainan dan benda lain tidak digunakan. Contoh: 1. Memercikkan air dengan tangan; 2. Menepuk atau meremas-remas pasir; 3. Bertepuk atau melambaikan tangan. Tahap 2 Mengulang-ulang gerakan dengan benda atau beberapa benda beberapa waktu untuk menjaga lingkungan yang menarik pandangan, pendengaran, atau yang terkait dengan perabaan. Contoh: 1. Memukul-mukul pasir; 2. Menuang air dari wadah dengan tangan; 3. Memercikkan air ke mainan. Tahap 3 Mengulang-ulang urutan sebab-akibat sederhana, kemudian memilih cara untuk mencapainya, seperti: mengosongkan, mengisi, menyembunyikan, menemukan, membangun, dan merobohkan. Contoh: 1. Mengisi keranjang atau wadah lainnya menggunakan sekop dan/atau tangan (anak terlihat memiliki tujuan mengisi wadah dan menggunakan urutan sebab/akibat yang sederhana [misalnya: mengisi sekop dan menuangkannya ke dalam wadah] untuk mencapai tujuan).
1

2. Menuangkan air ke dalam teko dengan tujuan mengisi penuh teko tersebut. 3. Menyembunyikan dan menemukan benda di dalam air atau pasir. 4. Menyusun balok-balok ke atas, kemudian merobohkannya kembali. Tahap 4 Anak mulai mencoba-coba. Tujuan main di pertahankan tetapi perilaku untuk mencapai tujuan tidak menjadi hal utama. Cara yang dilakukan oleh anak selama pengulangan berubah-ubah. Mungkin mereka memiliki perasaan: “Saya sedang mencoba mengerti ini.” Contoh: 1. Anak mengisi keranjang dengan pasir dengan menggunakan sebuah sekop, tetapi penggunaan sekop dilakukan dengan berbagai cara selama proses bermain (coba-coba); 2. Anak mengosongkan teko air dengan cara menuangkan dengan berbagai cara sambil mengamati air yang dituang.

2

TAHAPAN PERKEMBANGAN MERONCE (BERMAIN BIJI MANIK-MANIK DAN TALI) Tahap 1 Main mengosongkan/mengisi

Tahap 2

Merangkai – digunakan sebagai bahan main peran seperti kalung atau mobil-mobilan

3

Tahap 3

Merangkai terus menerus

Tahap 4

Merangkai berdasarkan warna

4

Tahap 5

Merangkai berdasarkan bentuk

Tahap 6

Merangkai berdasarkan warna dan bentuk

5

Tahap 7

Merangkai berdasarkan warna, bentuk dan ukuran

6

Tahap 8

Membuat pola sendiri

7

Tahap 9

Membaca pola kartu dari bermacam-macam tingkat kesulitan

8

TAHAPAN PERKEMBANGAN MENGGUNTING Pra Menggunting Memungut atau Menjepit Banda-benda Kecil Kegiatan yang memperkuat koordinasi tangan dan genggaman penjepit harus dimulai sejak bayi dengan:  Memungut benda-benda kecil dengan tangan atau penjepit;  Main jari menggunakan jari-jari untuk menulis (ibu jari, telunjuk dan jari tengah);  Kegiatan ini harus dilanjutkan selama masa usia dini. Merobek dan Meremas Pengalaman awal menggunting lainnya untuk memperkuat koordinasi tangan dan genggaman penjepit: MEREMAS

MEROBEK

MEROBEK DENGAN UJUNG JARI Latihan ini membuat anak siap menggunting. Anak harus dibolehkan untuk meremas, merobek dan menggunting setiap hari.

9

PERKEMBANGAN MENGGUNTING Tahap 1 Menggunting Sekitar Pinggiran Kertas

Tahap 2

Menggunting Dengan Sepenuh Bukaan Gunting

10

Tahap 3

Membuka dan Menggunting Terus Menerus Sepanjang Kertas

Tahap 4

Menggunting Diantara Dua Garis Lurus

11

Tahap 4

Menggunting Bentuk Tetapi Tidak Pada Garis

Tahap 5

Menggunting Pada Garis Tebal Dengan Terkendali

12

Tahap 6

Menggunting Bermacam-Macam Bentuk

13

TAHAPAN PERKEMBANGAN KARYA SENI ANAK Tahap 1 Menggambar Coretan awal; coretan acak; coretan-coretan selalu berhubungan selah-olah "krayon" tidak pernah lepas dari kertas. Melukis Bercak warna-warni; secara acak, seperti mencoret atau menyikat mengenal cat dan kertas.

Tahap 2 Menggambar Coretan terarah; Tanda-tanda tertentu (seperti garis-garis atau titik-titik) diulang-ulang; biasanya bentuk lonjong; Tanda-tanda itu belum berhubungan. Melukis Pemisahan warna; olesan tertentu diulang-ulang secara terarah, olesan-olesan itu belum berhubungan.

14

Tahap 3 Menggambar Penambahan pada bentukbentuk lonjong; yang sering ditambahkan garis-garis dan titik-titik; biasanya garis-garis menyebar dari bentuk lonjong dan titik-titik di dalam bentuk lonjong. Melukis Bercak-bercak warna bergabung satu dengan yang lainnya pada pinggiran bercak-bercak warna-warna itu.

Tahap 4 Menggambar Mulai muncul gambar “Kepala Besar”; titik-titik dan garis-garis dalam bentuk lonjong menyerupai wajah; mengambang di atas kertas. Melukis Warna ditumpuk di atas warna. Daerah gambar diwarnai secara hati-hati.

Penjelasan yang diberikan oleh anak akan membantu dalam membedakan antara tahap satu dan empat Tahap 5
15

Menggambar Gambar ”Kepala Besar” dengan Mulai muncul gambar Kaki; mengambang di atas kertas.

Melukis Mulai muncul gambar ”Ke pala besar”; bercak-bercak warna mempunyai garis-garis yang menyebar dari bercakbercak tersebut; garis-garis itu terlihat seperti kaki; mengambang di atas kertas.

Jika gambar dan lukisan sudah berada di atas tahap lima maka gambar dan lukisan dinilai sama seperti berikut: Tahap 6 Gambar “Kepala Besar” dengan kaki dan bagian-bagian badan lainnya khususnya tangan; mengambang di atas kertas. Muncul awal tulisan. Huruf mengambang seperti garis-garis.

16

Tahap 7 “Kepala Besar” dengan bentuk batang sebagai badan dan anggotaanggota tubuh lainnya; mengambang di atas kertas.

Tahap 8 “Kepala Besar” dengan bentuk batang tertutup, bentuk batang berisi, atau bentuk batang segi tiga sebagai badan dan anggota-anggota tubuh lainnya; mengambang di atas kertas.

17

Tahap 9 Gambar rumah sederhana yang menyerupai wajah; obyek-obyek sederhana lainnya (seperti kupu-kupu atau bunga-bunga); mengambang di atas kertas.

Tahap 10 Bagian paling bawah kertas digunakan sebagai garis dasar dan gambar-gambar obyek yang bisa dikenali ditempatkan disitu; obyekobyek ditempatkan secara tepat di langit, disamping rumah di bagian paling bawah kertas, dan seterusnya.

Kalau tepat, garis langit mungkin diterima (misalnya kapal dengan awan, garis langit biru)

18

Tahap 11 Sebuah garis dasar menopang rumah dan/atau obyek-obyek lain. Konsep tanah dan proporsi gambar dan lukisan mulai terlihat. Variasi gambar mulai komplek: ada rumah, orang, pohon, bunga, awan, dan binatang.

Tahap 12 Garis dasar mulai muncul sebagai garis batas langit, menunjukkan anak mulai sadar ruang dua dimensi; obyek-obyek diletakkan dengan tepat.

19

TAHAPAN PERKEMBANGAN BERMAIN BALOK Tahap 1 Tanpa Bangunan Anak menggunakan balok, tetapi tidak membangun. Anak meneliti ciri-ciri fisik dari balok dengan membuat suara-suara, memindahkan, menggerakkan, melakukan percobaan, dan memanipulasi balok dengan badannya sendiri, main mengisi dan mengosongkan.

Tahap 2 Susunan Garis Lurus ke Atas Anak menumpuk atau menyusun balok-balok secara vertikal.

20

Tahap 3 Susunan Garis Lurus ke Samping Anak menempatkan balok-balok bersisian atau dari ujung ke ujung dalam satu garis.

Tahap 4 Susunan Daerah Lurus ke Atas Anak membangun dengan cara menggabungkan tumpukan-tumpukan balok dan/atau menumpuk garis demi garis (sisi demi sisi menumpuk).

21

Tahap 5 Susunan Daerah Mendatar Anak mengkombinasikan barisan-barisan dari balok dalam daerah mendatar.

Tahap 6 Ruang Tertutup ke Atas Anak menempatkan dua balok sejajar yang berjarak dan menghubungkan diantara dua balok dengan satu balok di atasnya, membentuk lengkungan atau jembatan.

22

Tahap 7 Ruang Tertutup Mendatar Anak membuat bentuk seperti kotak terbuka dari empat atau lebih balok-balok.

Tahap 8

Menggunakan Balok Untuk Membangun Bangunan Tiga Dimensi yang Padat Anak membuat daerah mendatar dari balok dan menumpuk satu atau lebih lapisan dari balok; menyusun bangunan tiga dimensi yang penuh tidak berongga.

23

Tahap 9 Ruang Tertutup Tiga Dimensi Anak membuat atap pada bangunan seperti kotak yang terbuka; menjadi ruang tertutup tiga dimensi.

Tahap 10

Menggabungkan/Mengkombinasikan Beberapa Bentuk Bangunan Anak menggunakan bermacam-macam kombinasi dari bangunanbangunan garis lurus, dua dimensi (area), dan tiga dimensi (ruang); anak belum memberi nama apa yang dibangunnya!

Tahap 11

Mulai Memberi Nama
24

Anak membangun satu bangunan dan memberi nama pada balok satu-satu sebagai “benda” walaupun bangunan atau bentuk balok itu tidak seperti “benda” itu, tetapi tetap mewakili pikiran anak.

“Ini mobil”

Tahap 12 Satu Bangunan, Satu Nama Anak memberi nama pada seluruh bangunan balok sebagai satu “benda;” satu bangunan merepresentasikan satu benda. Beberapa tahapan sebelumnya harus ada, jangan disilaukan oleh nama atau cerita.

“Ini mesjid”

“Ini gedung tinggi”

25

Tahap 13 “Bentuk-bentuk” Balok diberi Nama Anak memberi nama “bentuk-bentuk " balok dala satu bangunan mewakili “benda-benda”. Lebih dari satu balok digunakan untuk membentuk obyek (contoh: kursi).

“Perabotan di dalam rumah”

“Ada tempat tidur, meja, dan TV”

Tahap 14 Memberi Nama Obyek-obyek yang Terpisah Anak membangun bangunan termasuk obyek-obyek yang terpisah; memberi nama pada masing-masing obyek tersebut.

“Ini masjid dan kolam di sebelahnya.”

“Ini jembatan dengan mercu suar.”

26

Tahap 15 Merepresentasikan Ruang Dalam Anak membangun bangunan tertutup yang merepresentasikan ruang dalam; ruang dalam belum sempurna.

“Ini klinik dokter. Kamu masuk ke ruangan untuk disuntik.”

“Ini ibukota. Sebelahnya kebun binatang.”

Tahap 16 Obyek-obyek di dalam Ditempatkan di Luar Anak membangun bangunan tertutup yang merepresentasikan ruang dalam dan ruang luar; obyek di dalam ditempatkan di luar.

“Ini rumah saya. Keluarga bisa menggunakan tempat tidur dan perabotan lain.”

“Ini hotel. Orang-orang tidur di tempat tidur. Ada meja tempat kita bisa makan.”

27

Tahap 17 Representasi Ruang Dalam & Ruang Luar secara Tepat Anak membangun bangunan tertutup yang merepresentasi-kan ruang dalam dan ruang luar. Obyek-obyek di dalam dan di luar dipisahkan secara tepat.

“Ini puri, dan itu tempat tidur puteri di belakang. Puteri memiliki perabotan dan tidur di tempat tidurnya.”

“Ini puri, dan itu tempat tidur puteri di belakang. Puteri memiliki perabotan dan tidur di tempat tidurnya.”

Tahap 18 Bangunan Dibangun Sesuai Skala Anak membangun bangunan dengan “bentuk-bentuk” balok terpisah; beberapa pengertian tentang skala mulai terlihat dalam bangunan.

“Ada gedung kantor, dan menara bandara. Ada bangunan tempat orang dapat berjalan tetapi kebanyakan digunakan untuk pesawat mendarat, membawa orang-orang bekerja. Ada juga satu rumah kecil.”

28

Tahap 19 Bangunan Yang Terdiri Dari Banyak Bagian Anak membangun secara rumit; terdiri dari ruang dalam, petunjuk, jalan, dan pengertian skala.

29

TAHAPAN PERKEMBANGAN MENULIS Tahap 1 Coretan-coretan Acak Mulai membuat coretan; random scribbling; Coretan awal; coretan acak; coretan-coretan seringkali digabungkan seolah-olah “krayon” tidak pernah lepas dari kertas. Warna-warna coretan dapat dikelompokkan bersama dan menyatu atau terpisah dalam kelompokkelompok setiap halaman. Coretan dapat satu warna atau beberapa warna.

Tahap 2 Coretan Terarah Coretan terarah dimunculkan dalam bentuk garis lurus ke atas atau mendatar yang diulang-ulang; garis-garis, titik-titik, bentuk lonjong, atau lingkaran (huruf tiruan) mungkin terlihat tidak berhubungan dan menyebar secara acak di seluruh permukaan kertas.

30

Tahap 3

Garis dan Bentuk Khusus diulang-ulang, atau Menulis Garis Tiruan Diwujudkan melalui bentuk, tanda, dan garis-garis yang terarah; dapat terlihat mengarah dari sisi kiri ke kanan halaman dengan hurufhuruf yang sebenarnya atau titik-titik sepanjang garis; dapat mengarah dari atas ke bawah halaman kertas.

Tahap 4 Latihan Huruf-huruf Acak atau Nama Huruf-huruf muncul berulang-ulang diwujudkan dari namanya; beberapa dapat diakui dan yang lainnya sebagai simbol; dapat mengambang di atas kertas, digambarkan di dalam garis, ditulis dalam gambar sederhana yang sudah dikenalnya seperti sebuah rumah atau saling berhimpit di atas yang lainnya secara berulang-ulang. Hurufhuruf nama mungkin saling tertukar , dan/atau ditulis di atas dan dibawah. Latihan nama dapat menggunakan huruf besar atau yang lainnya kecil, contoh-contoh yang abstrak atau benar.

31

Tahap 5 Menulis Nama Nama mungkin yang pertama, terakhir, atau gabungan dan tulisan dapat muncul berulang-ulang dalam berbagai warna alat-alat tulis (spidol,ayon, pensil); nama dapat ditulis di depan atau sebagai cerminan pikiran, di dalam kotak dengan latar belakang atau bayangan berwarna; nama dapat ditulis di atas kertas dengan gambar di bawah; rangkaian angka-angka dan abjad dapat dimasukkan.

Tahap 6 Mencontoh Kata-kata di Lingkungan Menulis kata-kata dari lingkungan secara acak dan diulang-ulang dalam berbagai ukuran, orientasi dan warna; termasuk nama anggota keluarga lainnya.

32

Tahap 7 Menemukan Ejaan Usaha pertama untuk memeriksa dan mengeja kata-kata dengan menggabungkan huruf yang bermacam-macam untuk mewujudkan sebuah kata seperti yang digambarkan berikut ini: • Huruf konsonan awal (D mewakili Dinosaurus) • Huruf konsonan awal dan akhir (DS mewakili DinoSaurus) • Huruf konsonan tengah (DNS mewakili DiNoSaurus) • Huruf awal, tengah, konsonan akhir dan huruf hidup dituliskan pada tempatkan (DINOSAURUS)

“I LOVE DINOSAURUS” Tahap 8 Ejaan Umum Usaha-usaha mandiri untuk memisahkan huruf dan mencatatnya dengan benar menjadi kata lengkap.

33

TAHAPAN PERKEMBANGAN BERMAIN PERAN Tahapan bermain peran anak dapat diklasifikasikan ke dalam tiga karakteristik sebagai berikut: 1. Agen Simbolik (diarahkan pada apa/siapa atau siapa yang menerima tindakan). 2. Pengganti Simbolik (menggunakan alat-alat sebagai pemeranya). 3. Kerumitan Simbolik (jumlah dan kerumitan adegan, menggunakan naskah pendek dalam konteks yang sama). Agen Simbolik 1 Anak pura-pura melakukan kegiatan. Contoh: 1. Anak pura-pura makan, tidur, atau minum; 2. Anak pura-pura menyisir atau menyikat rambutnya; 3. Anak-anak pura-pura berbicara dengan menggunakan telepon mainan. Agen Simbolik 2 Anak pura-pura mengarahkan kegiatan sederhana pada temannya atau benda. Contoh: 1. Anak memberi makan atau memandikan boneka; 2. Anak meletakkan boneka di tempat tidur; 3. Anak mendorong mobil-mobilan di lantai. Agen Simbolik 3 Anak mengambil peran pura-pura secara aktif, tetapi tidak diarahkan kepada orang lain. Anak juga dapat menentukan peran untuk mainan atau benda. Anak tidak terlalu banyak bertanya untuk main peran. Mencari petunjuk-petunjuk sesuai yang ditentukan. (Misalnya: Anak meletakkan stetoskop di leher dan mendengarkan denyut jantung temannya atau boneka, tetapi tidak berkata “Saya dokter”). Anak dapat
34

memahami tanda-tanda atau mengikuti temannya dalam kelompok main peran. (Contoh: Teman bertindak sebagai pilot pesawat, anak menentukan perannya sebagai penumpang pesawat). Contoh: 1. Anak-anak pura-pura menjadi seorang guru dan membaca keras kepada boneka, teman lainnya, atau hanya pura-pura seseorang mendengarkan; 2. Pura-pura menjadi binatang; 3. Pura-pura menjadi sopir mobil; 4. Pura-pura memainkan kuda-kudaan kecil berlari ke kandang atau makan rumput kering (peran mikro). Agen Simbolik 4 Anak tidak mengambil peran aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak sebagai sutradara dengan mengarahkan teman atau mainan lainnya sebagai pelakunya. Ia mengatur tindakan dan memberitahukan pada temannya apa yang harus dilakukan (terlihat sebagai pemimpin). Contoh: 1. Anak pura-pura menjadi ibu yang memberi makan boneka bayi; 2. Anak berlagak seperti seorang sutradara, memberitahu temannya apa yang harus dilakukannya. Pengganti Simbolik 1 Anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan. Contoh: 1. Berpura-pura makan dengan menggunakan sendok betulan; 2. Menggunakan baju dan sepatu untuk berperan menjadi ibu; 3. Menggunakan telepon sungguhan untuk berpura-pura berbicara.

35

Pengganti Simbolik 2 Anak menggunakan alat yang sesungguhnya untuk menirukan fungsi benda dengan tepat. Alat dapat berbentuk seperti benda aslinya walaupaun dalam ukuran kecil. Contoh: 1. Pura-pura memberi makan boneka dengan botol mainan; 2. Pura-pura menyanyi atau mengayun bonekal 3. Pura-pura memasak lapisan ikan dalam panci penggoreng; 4. Pura-pura sedang duduk di bis atau pesawat dengan menggunakan sebuah kursi adalah tempat duduk lainnya. Pengganti Simbolik 3 Anak Contoh: 1. Menggunakan sepotong kayu sebagai lilin; 2. Menggunakan tempat tidur sebagai kendaraan; 3. Menggunakan kayu sebagai kuda. Pengganti Simbolik 4 Anak tidak menggunakan benda untuk bermain peran atau benda hayalan yang tidak ada secara fisik. Pura-pura bermain dengan sesuatu yang tidak ada. Anak bercakap dengan peran pura-pura. Contoh: 1. Minum dari cangkir hayalan; 2. Berbicara pada telepon hayalan dengan pegangan tangan ke telinga; 3. Pura-pura makan biskuit atau kue (yang tidak nampak); 4. Pura-pura menjadi gajah, menggunakan tangan sebagai belalai. menggunakan alat atau benda yang mungkin sama atau berbeda dengan benda yang sesungguhnya.

36

Kerumitan Simbolik 1 Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, teman, atau diri sendiri. Contoh: 1. Pura-pura minum atau makan atau tidur; 2. Pura-pura mengendarai truk pasir; 3. Pura-pura berbicara menggunakan telepon; 4. Bergaya merangkak pura-pura menjadi kucing/anjing, dll. Kerumitan Simbolik 2 Satu tindakan/adegan pada dua atau lebih benda atau temantemannya dengan menggunakan benda atau gagasan yang sama. Tindakan sama diulang-ulang dengan benda atau teman-teman yang berbeda. Contoh: 1. Pura-pura makan lalu menyuap boneka atau temannya; 2. Pura-pura menyikat rambut sendiri, lalu boneka atau temannya; 3. Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir; 4. Pura-pura memeriksa karcis dari teman-temannya. Kerumitan Simbolik 3 Tindakan/adegan yang berhubungan. Dua atau lebih tindakan yang berhubungan dalam tema main pura-pura yang sama. Anak dapat dapat keluar dan masuk kembali ke peran tertentu. Dalam bermain mencakup dua atau lebih tindakan yang berhubungan. Contoh: 1. Mengaduk dan menuangkan minuman lalu meminumnya; 2. Mengisi keranjang dengan pasir, mengeluarkan pasir untuk membentuk “kue ulang tahun”, meletakkan batang lilin di atasnya dan menyanyi “Selamat Ulang Tahun”; 3. Mencuci baju, membilasnya, dan menjemurnya di tali jemuran; 4. Memakai celemek, memasak makanan di kompor, menaruh makanan di piring lalu ditaruh di meja.

37

Kerumitan Simbolik 4 Anak memainkan keseluruhan naskah atau naskah hidup. Naskah dapat menjadi nyata atau hayalan di mana urutan-urutan tindakan simbolik berkaitan dengan tema. Anak tidak keluar dari peran. Tindakan membutuhkan beberapa pengelolaan dan perencanaan awal. Anak secara jelas bermain pada tema dan tetap bertahan dalam bermain peran sampai selesai. Contoh: 1. Naskah waktu makan: Memasak makanan, menyediakan, dan makan; 2. Naskah Bayi: Memandikan, mengenaikan baju, memberi makan, mengayun, dan meletakkan bayi ke tempat tidur; 3. Naskah rumah makan: Duduk di rumah makan, memesan makanan, dan makan.

38

PERKEMBANGAN PERILAKU SOSIAL ANAK

Tahap 1: Perilaku Tidak Peduli Anak tidak bermain, tetapi menunjukkan “perilaku tidak peduli.”

Tahap 2: Perilaku sebagai Penonton Anak memperhatikan anak lain yang sedang bermain. Mereka mungkin berkomunikasi secara lisan, tetapi tidak ikut bermain.

39

Tahap 3: Bermain Sendiri Anak mulai bermain, tetapi sendiri, sepenuhnya ia mengatur diri sendiri.

Tahap 4: Bermain Berdampingan Anak bermain dekat dengan anak lainnya, tetapi mereka bermain sendiri-sendiri. Mungkin mereka merasa senang dengan kehadiran anak lainnya, tetapi belum bekerjasama.

40

Tahap 5: Bermain Bersama Anak bermain bersama dengan anak lainnya dalam satu kelompok. Mereka mungkin bertukar bahan main, tetapi tidak ada tujuan yang direncanakan (belum bekerjasama).

Tahap 6: Bermain Bekerjasama Anak bermain bersama dengan anak lain dan memiliki tujuan yang direncanakan. Mereka bekerjasama dan saling berperan.

41

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->