P. 1
Game Interaktif Berhitung

Game Interaktif Berhitung

|Views: 249|Likes:
Published by anton_cisco

More info:

Published by: anton_cisco on Oct 08, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/10/2014

pdf

text

original

GAME INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK-ANAK Arum Dewi Wulansari, Eka Sulistiani, Siti Masruroh Sekolah

Tinggi Teknologi Dharma Iswara Madiun Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat, peranan komputer juga semakin berkembang terutama dalam dunia pendidikan. Komputer banyak digunakan sebagai media pembelajaran melalui aplikasi-aplikasi multimedia. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi multimedia dalam bentuk cd pembelajaran yang telah banyak beredar di pasaran sekarang ini. Media pembelajaaran sendiri ada banyak macam, baik yang bersifat interaktif dan non interaktif. Untuk media pembelajaran yang dibuat untuk anak-anak, mereka akan cenderung lebih menggemari aplikasi yang bersifat interaktif atau dalam bentuk game, karena bagi mereka dengan aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari. Seperti halnya game interaktif berhitung ini dapat digunakan untuk anak-anak Sekolah Dasar bahkan TK karena didalamnya hanya berisi game berhitung dasar seperti menjumlah, menyebut angka yang divisualisasikan menggunakan gambar. Penggunaan game interaktif ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak-anak serta dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Dalam jurnal ini kita akan membahas pembuatan aplikasi game interaktif yang ditunjukan untuk membantu pembelajaran berhitung bagi anak-anak. Kata kunci : Media Pembelajaran, Multimedia, Game, Berhitung Pendahuluan Saat ini sudah banyak media – media bantu untuk belajar berhitung seperti mengalikan, menjumlahkan, mengurangi, ataupun membagi. Misalnya dalam bentuk VCD, kartu angka, atau buku. Tak sedikit dari media – media Bantu tersebut banyak kelemahan dan kendala yang harus diterima. Kita dapat memanfaatkan teknologi lain yang sedang berkembang pesat yaitu komputer. Perkembangan pesat di bidang teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pula dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat hitung dan pemprosesan data saja tapi juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan aplikasi computer seperti game. Gambar yang ditampilkan dapat lebih menarik jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku, suara seperti tutorial, apalagi papan tulis. Game telah lama dimainkan oleh manusia selama beribu-ribu tahun lamanya dan ini merupakan hal yang wajar bagi semua kultur budaya didunia. Manusia menggunakan game sebagai sarana untuk refresing dan menghilangkan ketegangan setelah melakukan rutinitas seharian dan pada game jenis tertentu juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran.[1]. Oleh karena itu peneliti mencoba membangun program game yang tidak hanya untuk permainan tetapi juga sebagai media pendidikan dan sarana pembelajaran anak-anak didalam mengenal penghitungan dasar dalam matematika . Didalam program ini selain menampilkan gambar yang dinamis yang disertai animasi juga menggunakan musik dan efek suara. Dengan program ini pula secara tidak langsung anak mulai diperkenalkan dengan komputer dan cara pengoperasiannya, seperti cara menggerakkan mouse,

sehingga . menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan. (5) konsep yang terlalu luas (gempa bumi. memperjelas sajian ide. fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian. (2) objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro. iklim) dapat divisualisasikan dalam bentuk film. (3) gerakan yang terlalu lambat atau terlalu cepat. (4) kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film. dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. b. (1) menimbulkan gairah belajar. (1) objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita gambar. Selain itu. Mengatasi keterbatasan ruang. film bingkai. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). (2) mempersamakan pengalaman. mekipun kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa. maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.[3] Media-media yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran 1. dan (3) menimbulkan persepsi yang sama . Sifat yang unik pada tiap siswa ditambahkan dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Landasan Teori Banyak alasan yang diberikan oleh para ahli tentang media. d. AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. film bingkai. film atau model. tentu saja guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri. Menurut Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communication Technology. Sedangkan menurut Gagne menyatakan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Media Audio Media audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. film bingkai. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif anak didik. 2. (1) memberikan perangsangan yang sama. seperti misalnya . video.[2] Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. foto maupun secara verbal. waktu dan daya indera. komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. c. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif. Tanpa media.[4] . Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yang mampu . (3) memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. film atau gambar. (2) memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. Secara umum media pembelajaran memiliki kegunaan : a.meng-klik tombol mouse ataupun mengetahui letak tombol-tombol keyboard khususnya tombol-tombol huruf (alphabet) dan angka. Media Visual Seperti halnya media yang lain.

Permainan pengurangan Pada bagian ini user diminta menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia hasil dari pengurangan angka yang muncul. 5. dan pembagian. Permainan pembagian Pada bagian ini user diminta menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia hasil dari pembagian angka yang muncul. yaitu pemula. Permainan tebak bulan Pada bagian ini user diminta menebak nama bulan dalam kotak yang tersedia setiap angka yang muncul. pengurangan. Secara garis besar didalam program ini dibagi menjadi 7 bagian permainan sebagai alternatif pilihan. Ini sebagai pertimbangan karena program ini lebih diperuntukkan kepada kalangan siswa SD sebagai user. penulis membagi lagi pada masing-masing permainan dengan tiga tingkatan atau level. Pada bagian ini lebih ditekankan kepada user untuk menebak angka yang muncul dengan cara menuliskannya pada kotak yang tersedia. 2. perkalian. 4. yaitu : 1. Oleh sebab itu penulis seluruhnya didalam pembuatan program ini menggunakan software Macromedia Flash MX agar lebih fleksibel didalam menggabungkan pembuatan komponen animasi dengan komponen yang dirancang dengan ActionScript yang pada akhirnya akan mengacu pada hasil yang lebih interaktif. menengah. Komputer pembelajaran adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran.Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk media di atas sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik[5]. 3. Pada dasarnya bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik itu animasi didalam program aplikasi ataupun web. Untuk permainan penjumlahan. Dalam pembuatannya penulis mengunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash MX. Permainan perkalian Pada bagian ini user diminta menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia hasil dari perkalian angka yang muncul. Gambaran Umum Program Secara umum program ini merupakan sebuah program game interaktif yang ditujukan untuk menguji kemampuan seorang anak dalam berhitung. Penulis juga memberikan batas waktu untuk user dalam menjawab selama 1 menit untuk mengumpulkan skor lebih dari 100. 7. Permainan menebak jumlah kupu-kupu Dalam permainan ini user diminta untuk menuliskan berapa jumlah kupu-kupu yang muncul. memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. 6. Permainan tebak angka. dan mahir. Permainan penjumlahan Pada bagian ini ditekankan kepada user untuk menjumlahkan angka yang muncul dengan menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia.[6] Hasil dan Perancangan A. .

atau dengan menekan Shift+F2. Urutan Tampilan Program Ada dua pembagian movie dalam Flash. dimana didalam scene ini terdiri dari 76 frame yang setiap frame berisikan movie yang berbeda. Pembagian movie ke dalam frame dan juga scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Pada jendela scene tedapat daftar scene yang sudah dibuat. Program ini terdiri dari 2 scene. Scene pertama penulis memberi nama Awal. 1. Movie yang terbagi atau dijalankan dari beberapa scene.B. Biasanya suatu frame atau scene menampilkan suatu adegan. terdiri dari 10 frame. Movie yang terbagi atau dijalankan dari beberapa frame. Double klik pada scene yang akan diberi nama lalu ketikkan nama yang diinginkan. Semua dapat digambarkan sebagai berikut : Intro Tebak angka Tebak kupu Menu Tebak bulan Penjumlahan Pemula Pengurangan Menengah Perkalian Mahir Pembagian . Pemberian nama scene itu sendiri bisa dilakukan dengan membuka menu Modify -> Scene. Dari beberapa scene dan frame tersebut memiliki hubungan satu sama lain yang nantinya akan membentuk sebuah movie yang utuh. yaitu untuk menempatkan atau menjalankan movie dan objek lainnya. Sedangkan scene kedua penulis memberi nama Kupu. Pada prinsipnya fungsi dari kedua bagian itu adalah sama. 2.

Menyusul kemudian movie menu yang didalamnya terdapat animasi pada teks judul dan dua kupu-kupu terbang. Rancangan Program 2. dan tombol untuk keluar program Suara yang diperdengarkan selama movie menu utama dijalankan. . serta tombol-tombol pilihan permainan. Selain itu ketika movie ini sedang berjalan terdapat efek suara berupa instrumen musik. serta tombol-tombol pilihan permainan.1 Movie Menu utama Komponen Background Text Kupu-kupu Tombol 1 Tombol2 Sound Fungsi Gambar latar Judul program dengan efek animasi Mask Animasi kupu-kupu terbang Motion Guide Tombol-tombol kontrol untuk memilih jenis permainan Tombol untuk profil penulis.Gambar5. Tabel 5. Suara pada movie akan berhenti ketika user menekan salah satu tombol pilihan permainan. BELAJAR BERHITUNG”. C. Movie Menu Utama Komponen yang terdapat didalam movie ini yaitu animasi kupu-kupu terbang.1 Urutan movie Movie pertama yang diditampilkan ketika program ini dijalankan adalah intro. animasi efek mask pada teks judul “AYO.

6 Pilihan level Perbedaan soal tiap level terletak pada operator yang digunakan untuk menghitung angka. Salah satu contohnya adalah movie untuk permainan penjumlahan. Movie Permainan Penjumlahan. Pada movie ini user diminta mengisikan hasil dari penjumlahan angka – angka yang muncul didalam kotak dynamic text yang tersedia. Pengurangan. Gambar 5. movie laporan dijalankan. benar untuk menampilkan jumlah jawaban benar. . Jika jawaban benar mendapat penambahan skor sebanyak 5 point. a untuk menampilkan angka pertama yang akan dijumlah. Terdapat beberapa kotak dynamic text pada movie ini. dan tebak kupu. dan Pembagian Movie permainan dalam program ini terbagi menjadi beberapa pilihan permainan. skor untuk menampilkan skor. dan b untuk menampilkan angka kedua yang akan dijumlah. Sedangkan jika waktu 1 menit telah habis. yang akan ditampilkan pertama sebelum bermain adalah movie pilihan level kecuali pada permainan tebak angka. dan untuk menang dibutuhkan skor lebih dari 100. dan juga batasan angka yang ditampilkan secara random disesuikan dengan level permainan. Waktu yang tersedia untuk menjawab selama 1 menit. Sedangkan kotak untuk mengisikan jawaban adalah input text.5 Menu Utama 3. Perkalian. time untuk menampilkan waktu.Gambar 5. salah untuk menampilkan jumlah jawaban salah. tebak bulan. Ketika user memilih tombol permainan. Masing-masing telah diberi nama variable.

8 Movie permainan penjumlahan 4. Gambar 5. Sama halnya dengan permainan menghitung. 6. pada permainan tebak bulan ini user diminta untuk menyebutkan nama bulannya setiap angka yang tampil dengan cara mengetikkannya pada kotak yang tersedia. Movie Permainan Tebak Angka Permainan pada movie ini adalah menebak atau menyebutkan angka yang tampil dengan mengetikkannya pada kotak yang tersedia. Movie Permainan Tebak Bulan Hampir sama dengan permainan tebak angka. permainan ini juga berdurasi 1 menit untuk menjawab dan mengumpulkan skor lebih dari 100.Gambar 5. Movie Permainan Tebak Kupu Didalam permainan ini user harus menebak jumlah kupu-kupu yang tampil dengan cara mengetiknya pada kotak yang tersedia.9 Movie permainan tebak angka 5. dan jawaban di isi dengan huruf kapital. Yang berbeda pada permainan ini adalah waktu untuk . Hanya saja pada permainan ini skor bertambah 10 jika jawaban benar.

dan teks ” SALAH. [4]. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta. Selain itu output dari permainan ini tidak lagi berupa skor. [3]. Andi Mariono. Rilis Iriani. [5]. Universitas Sanata Dharma. Gambar 5. Jakarta. Perangkat Lunak Permainan Scrabble. Jurnal Kopertis Wilayah XI Vol. Surabaya .7 No.10 Movie permainan tebak kupu DAFTAR PUSTAKA [1]. Bambang Suharto. Jurnal Dasi Amikom. M. Ouda Teda Ena. PPPPTK TK dan PLB. Penggunaan animasi 3D Dalam Pembelajaran Struktur Atom. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Yogyakarta. Kalimantan. Pengembangan Media Komputer Pembelajaran Pada mata Pelajaran Bahasa Daerah Pokok Bahasan Aksara Jawa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Sidoarjo.11. Yogyakarta. Permainan ini penulis posisikan pada scene kupu. [2]. I Wayan Santyasa (2007). Pengenalan Media Pembelajaran. Ichsan Wiratama (2007).Ed (2009). dan setelah 10 detik akan beralih ke soal berikutnya. FPMIPA UGM. Universitas Negeri Surabaya. tetapi sebuah tampilan teks “BAGUS” jika jawaban benar.menjawab untuk 1 pertanyaan hanya 10 detik. Fajar (2009). AYO COBA LAGI” jika jawaban salah. Dadang Supriadna. [6]. Dewi Lili Amiyati.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->