You are on page 1of 12

MAKALAH

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DIBIDANG OLAHRAGA

Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Komputer dan Masyarakat

Disusun oleh : Afghan Ganjar Sauma (1104693) Cahya Widya (1100114) Cecep Fery Fitra G (1005161) Monita Dwi Nuraeni (1103637) Retno Dewi Hartianti (1100012) Rio Pangestu (1100016) Rizal Arifin (1105052)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER


FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2012

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah Pemanfaatan Teknologi Informasi dibidang Olahraga ini tepat pada waktunya. Makalah ini diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Komputer dan Masyarakat. Makalah ini berisi tentang manfaat teknologi informasi dibidang olahraga, aplikasi penggunaannya, serta keuntungan dan kerugian dari penggunaan teknologi informasi dibidang olahraga. Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada kedua orangtua dan temanteman yang telah memberikan dukungan dalam pembuatan makalah ini. Selain itu, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Wahyudin selaku dosen mata kuliah Komputer dan Masyarakat, serta kepada semua pihak yang turut membantu dalam penyelesaian makalah ini. Penulis menyadari bahwa manusia tidak luput dari khilaf dan salah. Oleh karena itu, saran dan kritik dari pembaca selalu terbuka demi terciptanya kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan bagi penulis dan pembaca. Amin. Bandung, Juli 2012

Penulis

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Jadi dalam pengertian luas, Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat diartikan sebagai segala kegiatan yang berkaitan dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan

informasi antar media. Saat ini kita bisa lepas dari penggunaan teknologi informasi. Penggunaan teknologi informasi merambah pada berbagai bidang kehidupan manusia. Olahraga adalah salah satu bidang yang memanfaatkan penggunaan teknologi tersebut. Perburuan prestasi olahraga untuk mencapai citius, altius, fortius (lebih cepat, lebih tinggi, lebih kuat), tidaklah mungkin bisa dicapai secara maksimal tanpa melibatkan perkembangan teknologi perlengkapan

olahraganya.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah pemanfaatan teknologi informasi pada bidang olahraga? 2. Bagaimanakah aplikasi yang digunakan dibidang olahraga?

3. Apa keuntungan dan kerugian pemanfaatan teknologi informasi dibidang olahraga?

1.3 Tujuan Sesuai dengan permasalahan diatas, tujuan yang akan dicapai adalah untuk mengetahui dan mendekripsikan: 1. manfaat teknologi informasi dibidang olahraga; 2. aplikasi yang digunakan dibidang olahraga; 3. keuntungan dan kerugian pemanfaatan teknologi informasi dibidang olahraga;

BAB II ISI

2.1 Manfaat Teknologi Informasi dibidang Olahraga Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini, media massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga, baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri. Media Internet merupakan media audio visual, artinya media menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan media elektronik, media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu. Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi olah raga. Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru, dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola. Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk mengakses informasi olah raga. (file:///I:/kodamas/Komputer%20dan%20Masyarakat%20%20%E2%80% 9D%20PEMANFAATAN%20KOMPUTER%20DALAM%20BIDANG% 20OLAHRAGA%E2%80%9D%20%C2%AB%20Berusaha%20Merubah %20Jalan%20Buntu%20Menjadi%20Sesuatu.htm)

Komputersampaisaatinitelahberperanbesardalamperkembangan di bidangolahraga.Pemanfaatankomputer di bidangolahragadiantaranyaadalah : Pelatihandanpembinaan Biomekanik Peralatanolahragadanteknologi Computer-aided aplikasi (software, hardware) dalamolahraga Ubiquitous komputasidalamolahraga Multimedia dan Internet Dokumentasi Pendidikan

(file:///I:/kodamas/Komputer%20dan%20Masyarakat%20%20%E2%80% 9D%20PEMANFAATAN%20KOMPUTER%20DALAM%20BIDANG% 20OLAHRAGA%E2%80%9D%20%C2%AB%20Telematika%20Pembeb as%20Untuk%20Kesejahteraan%20Bangsa.htm)

2.2 Aplikasi yang digunakan dibidang Olahraga 1. Sportcode 2. Sports Vision Trainer
(SVT)(file:///I:/kodamas/Manfaat%20TI%20Untuk%20Olahraga.htm)

3. Microchip ball 4. Shoe detector 5. Techno Wear

6. Hawk eye in tennis


(file:///I:/kodamas/TEKNOLOGI%20DALAM%20SEPAKBOLA%20_%20Naburo%2 7s%20Blog.htm)

7. Atap di Atas Lapangan Tenis Wimbledon 8. Diffuser di Formula 1 9. Electronic Protector System di Taekwondo 10. Hawk-Eye di Tenis 11. Konsol Video Game Terhadap Semua Olahraga (file:///I:/kodamas/teknologiyang-mengubah-wajah-olahraga.htm)

12. GoalRef 13. Hawk-Eye (file:///I:/kodamas/read-20120708000257-teknologi-garis-gawangresmi-digunakan.htm) (file:///I:/kodamas/read-20120708000026-hawkeye.htm)

2.3 Keuntungan dan Kerugian pemanfaatan Teknologi Informasi dibidang Olahraga


Dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam bidang olahraga adalah : Biaya yang dikeluarkan sangat besar. Terlalu mudah, hingga skill pemain kurang begitu digunakan.

Dampak positif dari perkembangan teknologi dalam bidang olahraga adalah : Memudahkan mendapat gelar atau rekor. Tidak perlu menguras tenaga lebih untuk hasil yang maksimal.

file:///I:/kodamas/teknologi-dalam-olahraga.html

POJOK RISTEK Jumat 21 Juni 2002 Manfaat TI UntukOlahraga

adatim yang jugamemanfaatkankemajuanteknologiinformasiuntukmembantupenampilannya. Salah satunyaberupa program perangkatlunak (software) bernamaSportscode. Sportscodemerupakan program komputer yang mampumerekamsemuapertandingandaritelevisilalumemilahmilahtiapgerakanpemainkedalam database yang mudahdiakses. Program inijadinyamemungkinkanparapelatihsertapemainmelakukananalisismendalamter hadappermainannyasendiriatautimlawan. Salah satutim yang memanfaatkanSportscodeadalahIrlandia. Tapi, Sportscodejugacukupmembantukarenadapatmenganalisispolaataustrategipermai nanlawan. "Tiappemaindapatmengamatiperistiwaperistiwapentingdalampertandingansebelumnyadanmengetahuistrategiapa yang membuatnyamenang," tutur Bullock dalampercakapannyadengan BBC News Online. Hal lain yang membuatSportscodemenarikadalahkemudahanpemakaian. Tinggalmenggunakankamera video digital untukmerekamsebuahpertandingan, laluinformasinyabisalangsungdimasukkankekomputer. Selanjutnya, tiaptendanganbebas, tendangansudut, penalti, ataupenampilankeseluruhandarisetiappemain, dapatdimunculkandalamhitungandetikuntukdianalisis. Inimerupakanpengembangandarimetodekonvensionalyaitumerekamtiappermaina n di kaset video lalumemutarnyaberulang-ulang. BukanhanyaIrlandia, dalamPialaDunia kali iniSportscodejugadimanfaatkansebagai program analisisolehparawasit FIFA sertatimCinadan Korea Selatan. SportscodesendirimerupakanhasilpengembanganperusahaanSportstecdari Australia. Berbasis di Sydney, Sportstecmengkhususkandiripadaperencanaandanpembuatan program untukmerekam, mengukur, danmenganalisispertandingan. Kliennyacukupbanyaksepertitim basket Orlando Magic, Australian Football League, United Kingdom Sports Institute dan New Zealand Rugby Football Union. Merekajugaberafiliasidengan New South Wales Institute of Sport dan University of Wales Institute Cardiff. UntukolahragaapasajaSatufiturnya yang menonjolyaituSportscodebisadisesuaikanuntuksemuaolahraga. Pelatihjadidapatmembuatpengodeanatauklasifikasinyasendiridenganmemakaiisti lah-istilahkhusussesuaijenisolahraga. Pelatihrugbimisalnyadapatmengumpulkangambarsaatterjadiadeganlarikencang, sementarapelatihsepak bola lebihinginmenganalisistendanganbebasatautendangansudut. Melihatrespons yang cukupbaik, kiniSportstecmengembangkanproduklanjutanbernamaSportscode Pro. Di dalamnyaadafitursepertifungsimerekam, melihattiapbagiansecaracepat, mengeditgambarlangsung di tempat, memajumundurkangambardalamhitungandetik, danmenjajarkanbeberapagambaruntukperbandingandananalisis. Sportscode Pro jugadapatmemilihdanmemutarulangrangkaian video tertentuuntukmelihatdenganjelasposisipemainsaatsituasipertandingan yang menegangkan, membangun database informasipemaindanpertandingan,

membuatpresentasidan `film` individual untukpemainataupertandingansertamenyatukantampilan video zamanduludansekarang. Dalampengembangannya, program inilebihdikhususkanuntukpemakai Macintosh. Persyaratan minimum untukSportcode Pro misalnyaadalah Power Macintosh baikberupa PowerBook ataupun desktop, perangkatlunaksistem Apple versi 9.1 atau yang lebihbarudengan minimum tersedia RAM 256MB. Selanjutnyaperiferal yang dianjurkanmeliputi hard drie VST Firewire 30 atau 75 Giga, kartuIrezCapSure, Miro Motion capture card dankamera video digital Sony, Canon, Panasonic dansebagainya. Periferaltersebutdiperlukanuntukmerekamadeganpertandingandanmemasukkann yakedalamkomputer. SebenarnyaadaprodukSportsteclainnya yang jugabergunabagipengembanganolahraga, meskipuntidaksecaralangsungterkaitdengankegiatanPialaDunia. Namanya Sports Vision Trainer (SVT). Produkinidigunakanuntukmeningkatkan sports vision yaitukemampuanatletuntukmelihatdanbereaksidalamtenggangbeberapadetikterha dap orang atauobjek yang bergerak di sekelilingnya. SVT dikembangkanoleh Pierre Elmurr, seorangpenelitidari Sports Vision Clinic di University of Sydney. Sebelumdipasarkan, dilakukansejumlahpercobaan di University of Western Sydney. Subjeknyadilatihintensifselama lima pekanmenggunakansistem SVT, sementarakelompok lain tidakmengikutilatihantambahantersebut. Jenisolahraganyamisalnya bola basket, rugbi, kriket, sepak bola, bola voli, dan bola keranjang. SVT bekerjadenganmenirukanberbagaikeharusansebuaholahragatim, sepertimelakukanpertahananpada bola basket, mengoper bola dalamsepak bola danseterusnya. Ada duakomponenpentingnyayaitusebuahpapanlampubesarterdiridari 80 lampusertasatu program komputer yang tersambungdanmengontrolpapantadi. Atletnantinyatinggalberdiridi depanpapanlalubereaksimenyentuhsalahsatulampu yang dinyalakan. Kecepatanreaksiinidiukurdalamhitunganmilidetiklaludianalisis. Padaeksperimen di Sydney tadi, hasilnyacukupsignifikankarenaterdapatlebihdari 37% perbaikankoordinasimata-tanganpadamereka yang dilatihdengan SVT. Percobaantersebutjugamenjadibuktiilmiahbahwa SVT mampumenjadialatlatihansekaligusalatpercobaan yang valid. (Media Indonesia)

BAB III PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA

You might also like