MAKALAH

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DIBIDANG OLAHRAGA

Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Komputer dan Masyarakat

Disusun oleh : Afghan Ganjar Sauma (1104693) Cahya Widya (1100114) Cecep Fery Fitra G (1005161) Monita Dwi Nuraeni (1103637) Retno Dewi Hartianti (1100012) Rio Pangestu (1100016) Rizal Arifin (1105052)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2012

Makalah ini berisi tentang manfaat teknologi informasi dibidang olahraga. Semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan bagi penulis dan pembaca. Juli 2012 Penulis . karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah “Pemanfaatan Teknologi Informasi dibidang Olahraga” ini tepat pada waktunya. Amin. serta kepada semua pihak yang turut membantu dalam penyelesaian makalah ini. Makalah ini diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Komputer dan Masyarakat. Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada kedua orangtua dan temanteman yang telah memberikan dukungan dalam pembuatan makalah ini. aplikasi penggunaannya. penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Wahyudin selaku dosen mata kuliah Komputer dan Masyarakat. Bandung. Oleh karena itu. Penulis menyadari bahwa manusia tidak luput dari khilaf dan salah. Selain itu. serta keuntungan dan kerugian dari penggunaan teknologi informasi dibidang olahraga.KATA PENGANTAR Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. saran dan kritik dari pembaca selalu terbuka demi terciptanya kesempurnaan makalah ini.

DAFTAR ISI .

maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Perburuan prestasi olahraga untuk mencapai citius. pengelolaan. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. manipulasi dan pengelolaan informasi.BAB I PENDAHULUAN 1. lebih tinggi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Bagaimanakah aplikasi yang digunakan dibidang olahraga? . Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat diartikan sebagai segala kegiatan yang berkaitan dengan pemrosesan. fortius (lebih cepat. pemindahan informasi antar media. altius. Penggunaan teknologi informasi merambah pada berbagai bidang kehidupan manusia. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses. lebih kuat). penggunaan sebagai alat bantu. manipulasi. Jadi dalam pengertian luas. Bagaimanakah pemanfaatan teknologi informasi pada bidang olahraga? 2. tidaklah mungkin bisa dicapai secara maksimal tanpa melibatkan perkembangan teknologi perlengkapan olahraganya. Olahraga adalah salah satu bidang yang memanfaatkan penggunaan teknologi tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas. Saat ini kita bisa lepas dari penggunaan teknologi informasi.1 Latar Belakang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.

manfaat teknologi informasi dibidang olahraga. tujuan yang akan dicapai adalah untuk mengetahui dan mendekripsikan: 1. 2.3. 3. Apa keuntungan dan kerugian pemanfaatan teknologi informasi dibidang olahraga? 1. . keuntungan dan kerugian pemanfaatan teknologi informasi dibidang olahraga. aplikasi yang digunakan dibidang olahraga.3 Tujuan Sesuai dengan permasalahan diatas.

(file:///I:/kodamas/Komputer%20dan%20Masyarakat%20%20%E2%80% 9D%20PEMANFAATAN%20KOMPUTER%20DALAM%20BIDANG% 20OLAHRAGA%E2%80%9D%20%C2%AB%20Berusaha%20Merubah %20Jalan%20Buntu%20Menjadi%20Sesuatu. informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu. Goal. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para pecinta bola. yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi olah raga. baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas.BAB II ISI 2. Media Internet merupakan media audio visual. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga menjadi popular pada saat ini. artinya media menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam. Berbeda dengan media elektronik. Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di bidang olahraga. khususnya pada bidang Sepak bola yang saat ini sedang mendunia. Tentunya media internet ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak bola. dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk mengakses informasi olah raga.1 Manfaat Teknologi Informasi dibidang Olahraga Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri.htm) . Dari tampilan GUI Goal. Dalam pemanfaatan komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga. dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola. media massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat.

Sports Vision Trainer (SVT)(file:///I:/kodamas/Manfaat%20TI%20Untuk%20Olahraga. hardware) dalamolahraga Ubiquitous komputasidalamolahraga Multimedia dan Internet Dokumentasi Pendidikan (file:///I:/kodamas/Komputer%20dan%20Masyarakat%20%20%E2%80% 9D%20PEMANFAATAN%20KOMPUTER%20DALAM%20BIDANG% 20OLAHRAGA%E2%80%9D%20%C2%AB%20Telematika%20Pembeb as%20Untuk%20Kesejahteraan%20Bangsa.htm) 2. Shoe detector 5.Pemanfaatankomputer di bidangolahragadiantaranyaadalah :         Pelatihandanpembinaan Biomekanik Peralatanolahragadanteknologi Computer-aided aplikasi (software.2 Aplikasi yang digunakan dibidang Olahraga 1. Sportcode 2. Techno Wear .Komputersampaisaatinitelahberperanbesardalamperkembangan di bidangolahraga. Microchip ball 4.htm) 3.

Dampak positif dari perkembangan teknologi dalam bidang olahraga adalah : • Memudahkan mendapat gelar atau rekor. Konsol Video Game Terhadap Semua Olahraga (file:///I:/kodamas/teknologiyang-mengubah-wajah-olahraga. Hawk-Eye di Tenis 11. • Tidak perlu menguras tenaga lebih untuk hasil yang maksimal.3 Keuntungan dan Kerugian pemanfaatan Teknologi Informasi dibidang Olahraga Dampak negatif dari perkembangan teknologi dalam bidang olahraga adalah : • Biaya yang dikeluarkan sangat besar. hingga skill pemain kurang begitu digunakan. Hawk eye in tennis (file:///I:/kodamas/TEKNOLOGI%20DALAM%20SEPAKBOLA%20_%20Naburo%2 7s%20Blog.html POJOK RISTEK Jumat 21 Juni 2002 Manfaat TI UntukOlahraga . GoalRef 13.htm) 2. file:///I:/kodamas/teknologi-dalam-olahraga. Atap di Atas Lapangan Tenis Wimbledon 8.htm) 7.htm) (file:///I:/kodamas/read-20120708000026-hawkeye. Diffuser di Formula 1 9.6. Electronic Protector System di Taekwondo 10. • Terlalu mudah. Hawk-Eye (file:///I:/kodamas/read-20120708000257-teknologi-garis-gawangresmi-digunakan.htm) 12.

Sportstecmengkhususkandiripadaperencanaandanpembuatan program untukmerekam. Tapi. mengeditgambarlangsung di tempat. Salah satutim yang memanfaatkanSportscodeadalahIrlandia. Kliennyacukupbanyaksepertitim basket Orlando Magic." tutur Bullock dalampercakapannyadengan BBC News Online. danmenganalisispertandingan. SportscodesendirimerupakanhasilpengembanganperusahaanSportstecdari Australia. Pelatihjadidapatmembuatpengodeanatauklasifikasinyasendiridenganmemakaiisti lah-istilahkhusussesuaijenisolahraga. "Tiappemaindapatmengamatiperistiwaperistiwapentingdalampertandingansebelumnyadanmengetahuistrategiapa yang membuatnyamenang. Inimerupakanpengembangandarimetodekonvensionalyaitumerekamtiappermaina n di kaset video lalumemutarnyaberulang-ulang. Sportscodemerupakan program komputer yang mampumerekamsemuapertandingandaritelevisilalumemilahmilahtiapgerakanpemainkedalam database yang mudahdiakses. kiniSportstecmengembangkanproduklanjutanbernamaSportscode Pro. membangun database informasipemaindanpertandingan. BukanhanyaIrlandia. memajumundurkangambardalamhitungandetik. Melihatrespons yang cukupbaik. Pelatihrugbimisalnyadapatmengumpulkangambarsaatterjadiadeganlarikencang. tiaptendanganbebas.adatim yang jugamemanfaatkankemajuanteknologiinformasiuntukmembantupenampilannya. melihattiapbagiansecaracepat. sementarapelatihsepak bola lebihinginmenganalisistendanganbebasatautendangansudut. Program inijadinyamemungkinkanparapelatihsertapemainmelakukananalisismendalamter hadappermainannyasendiriatautimlawan. United Kingdom Sports Institute dan New Zealand Rugby Football Union. Berbasis di Sydney. penalti. Sportscodejugacukupmembantukarenadapatmenganalisispolaataustrategipermai nanlawan. . danmenjajarkanbeberapagambaruntukperbandingandananalisis. Salah satunyaberupa program perangkatlunak (software) bernamaSportscode. UntukolahragaapasajaSatufiturnya yang menonjolyaituSportscodebisadisesuaikanuntuksemuaolahraga. Tinggalmenggunakankamera video digital untukmerekamsebuahpertandingan. mengukur. Hal lain yang membuatSportscodemenarikadalahkemudahanpemakaian. Di dalamnyaadafitursepertifungsimerekam. laluinformasinyabisalangsungdimasukkankekomputer. Sportscode Pro jugadapatmemilihdanmemutarulangrangkaian video tertentuuntukmelihatdenganjelasposisipemainsaatsituasipertandingan yang menegangkan. dalamPialaDunia kali iniSportscodejugadimanfaatkansebagai program analisisolehparawasit FIFA sertatimCinadan Korea Selatan. Australian Football League. Merekajugaberafiliasidengan New South Wales Institute of Sport dan University of Wales Institute Cardiff. Selanjutnya. ataupenampilankeseluruhandarisetiappemain. tendangansudut. dapatdimunculkandalamhitungandetikuntukdianalisis.

mengoper bola dalamsepak bola danseterusnya. seorangpenelitidari Sports Vision Clinic di University of Sydney. Persyaratan minimum untukSportcode Pro misalnyaadalah Power Macintosh baikberupa PowerBook ataupun desktop. dan bola keranjang. Sebelumdipasarkan. rugbi. Panasonic dansebagainya. perangkatlunaksistem Apple versi 9. Dalampengembangannya. Namanya Sports Vision Trainer (SVT). Miro Motion capture card dankamera video digital Sony. kriket. SebenarnyaadaprodukSportsteclainnya yang jugabergunabagipengembanganolahraga. meskipuntidaksecaralangsungterkaitdengankegiatanPialaDunia. Percobaantersebutjugamenjadibuktiilmiahbahwa SVT mampumenjadialatlatihansekaligusalatpercobaan yang valid. program inilebihdikhususkanuntukpemakai Macintosh. SVT dikembangkanoleh Pierre Elmurr.membuatpresentasidan `film` individual untukpemainataupertandingansertamenyatukantampilan video zamanduludansekarang. Ada duakomponenpentingnyayaitusebuahpapanlampubesarterdiridari 80 lampusertasatu program komputer yang tersambungdanmengontrolpapantadi. sepak bola. dilakukansejumlahpercobaan di University of Western Sydney. Selanjutnyaperiferal yang dianjurkanmeliputi hard drie VST Firewire 30 atau 75 Giga. Kecepatanreaksiinidiukurdalamhitunganmilidetiklaludianalisis. SVT bekerjadenganmenirukanberbagaikeharusansebuaholahragatim. Jenisolahraganyamisalnya bola basket. Periferaltersebutdiperlukanuntukmerekamadeganpertandingandanmemasukkann yakedalamkomputer. bola voli. kartuIrezCapSure. hasilnyacukupsignifikankarenaterdapatlebihdari 37% perbaikankoordinasimata-tanganpadamereka yang dilatihdengan SVT. Padaeksperimen di Sydney tadi. Canon.1 atau yang lebihbarudengan minimum tersedia RAM 256MB. sepertimelakukanpertahananpada bola basket. (Media Indonesia) . sementarakelompok lain tidakmengikutilatihantambahantersebut. Produkinidigunakanuntukmeningkatkan sports vision yaitukemampuanatletuntukmelihatdanbereaksidalamtenggangbeberapadetikterha dap orang atauobjek yang bergerak di sekelilingnya. Subjeknyadilatihintensifselama lima pekanmenggunakansistem SVT. Atletnantinyatinggalberdiridi depanpapanlalubereaksimenyentuhsalahsatulampu yang dinyalakan.

BAB III PENUTUP .

DAFTAR PUSTAKA .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful