PENDAHULUAN Sudah jamak kita saksikan di seluruh pelosok Nusantara, gairah belajar siswa tampak menurun.

BELAJAR DAN BERMAIN Belajar adalah kata yang akrab di telinga semua orang, disukai oleh orang-orang yang sudah tahu manfaatnya tapi tidak jarang pula yang bosan mendengarnya, bahkan ada yang merasa jengkel bila disuruh belajar. Hal ini mungkin saja terjadi karena sempit dalam memaknai kata belajar. Belajar dimaknai dengan duduk di belakang meja sambil membaca buku atau di depan seorang guru yang siap memberi tugas dan menghukum. Alhasil oeang tua atau guru merasa kesulitan menyuruh anaknya belajar serta sedih, prihatin dan was-was bila melihat anaknya sukanya bermain-main PS saja atau betah nonton sinetron atau ’kluyuran’ dengan teman-teman yang ’tidak jelas’. Belajar adalah aktifitas indera, rasa dan raga untuk mengoptimalkan akal seseorang. Aktifitas tersebut tidak dibatasi ruang, waktu atau benda dan bersifat indifidual [ subyektif ] sehingga belajar bisa sambil bekerja, bermain, berjalan, berkendara atau berdiam diri. Belajar bisa dilakukan sendiri atau berkelompok. Belajar banyak ragamnya, banyak metodenya.Belajar ilmu-ilmu eksakta berbeda dengan belajar ilmu-ilmu sosial, demikian pula dengan ilmu agama, seni, olah raga atau ilmu-ilmu praktis. Masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda, sebagaimana manusia, sehingga penguasaan ilmu masing-masing orang berbeda-beda dan cara belajarnyapun berbeda-beda. Sebagaimana belajar, bermain adalah kata yang akrab di telinga semua orang. Bedanya, bermain disukai semua orang bahkan cenderung menggoda seseorang, meskipun kadarnya berbeda-beda. Semakin tua seseorang, semakin menurun kesenangannya dengan bermain. Bahkan, bermain bisa digunakan untuk terapi penyakit-penyakit tertentu [ khususnya yang berhubungan dengan psikis ]. Bermain adalah aktifitas indera, rasa dan raga untuk menyegarkan pikiran dan jiwa seseorang. Aktifitas bermain adalah aktifitas yang bebas dan luas, bisa menggunakan alat / benda atau ranpa menggunakan bantuan apa-apa. Jalan-jalan, sendau gurau, nonton teve atau main kartu adalah aktifitas bermain yang tidak asing di masyarakat. Meskipun kadang harus memeras otak dalam suatu permainan, bermain tetap aktifitas yang menyenangkan dan menyegarkan pikiran seseorang. Apabila bisa menggabungkan belajar dan bermain dalam satu aktifitas, perkembangan akal seseorang akan cepat optimal. Seseorang tidak perlu khawatir frustrasi, strees atau depresi karena pikiran kelebihan beban. Orang tua dan guru pun tidak perlu marah-marah lagi pada anak-anak atau murid-muridnya. Anak-anak dan murid-murid tidak lagi takut / benci pada orang tua dan gurunya. Dengan demikian, kesenjangan komunikasi antara orang tua dan anak atau antara generasi tua dan generasi muda bisa diantisipasi, dan hidup jadi lebih indah.

di manapun dan oleh siapapun. Kartu ini terdiri atas 75 kartu dan masing-masing kartu berisi dua huruf. Tinggal menghitung kancing baju kata siswa pada umumnya. Guru kerap menugasi siswa membuka kamus. tapi bisa juga . bisa dibuat oleh siapa saja serta mudah dibawa ke mana-mana sehingga bisa dimainkan kapanpun. tidak mencukupi bila dipakai oleh guru bahasa secara bersamaaa. berlawanan konsonan-vokal [ dengan susunan vokal berulang ] dan kartu bintang. Tugas membuat laporan. memaknai suatu kata. jawaban siswa kerap sulit dipahami maksudnya. Alhasil. KARTU KATA Kartu Kata adalah permainan kartu untuk pembelajaran mandiri siswa dalam penguasaan kosa kata mata pelajaran bahasa. Apabila ada soal uraian dalam ujian. Kamus di perpustakaan sekolah pun terbatas. Pasangan-pasangan huruf tersebut memungkinkan pemain menemukan alternatif kata yang amat banyak. membuat kalimat. dan seterusnya. 3 X 6 cm. Permainan kartu ini tidak dikhususkan untuk siswa pada jenjang sekolah tertentu. Bentuknya sederhana. Sedangkan Kartu Bintang berperan memecahkan kebuntuan kata yang membuat suasana semakin persuasif. Umumnya siswa menyukai soal pilihan ganda karena lembar jawanan tetap akan terisi meski tidak bisa mengerjakan. Kartu ini mempunyai bentuk dan ukuran seperti kartu domino. makalah.RUMUSAN MASALAH Pembelajaran materi kosa kata acap kali monoton dan menjemukan. SLTA. Diajarkan sepintas. Berlembar-lembar kertas terlepas dari bukunya lantaran gagal merangkai kata untuk mengungkapkan isi pikiran dan perasaannya. berlawanan setengah. SLTP. mahasiswa bahkan untuk masyarakat umum. kamus bahasa asing pun tidak semua siswa memiliki. siswa tidak berkesan dan melupakannya. tapi bisa dan mudah dimainkan siswa mulai tingkat SD. menentukan jenis kata. Pembelajaran dengan metode permainan kartu kata adalah salah satu alternatif solusi atas masalah kemiskinan kosa kata pada siswa. skripsi pun akhirnya hanya sebatas contek sana-sini atau pesan ke jasa pengetikan. Pasangan hurufhurufnya disusun berlawanan penuh. bahkan ada yang memalsu tulisan orang lain dengan mengganti beberapa bagian tertentu saja. pembelajaran kosa kata tidak maksimal. Apakah kondisi seperti ini tetap akan kita pertahankan? Jelas tidak. Miskinnya siswa dari perbendaharaan kata menyebabkan siswa merasa kesulitan bila ditugasi mengarang atau menulis. Umumnya siswa tidak memiliki kamus bahasa bangsanya.

URUTAN PERMAINAN 1.Vokal [ berjumlah 21 kartu ] dengan formasi : B C D F G H J K L M N P Q R S T V W X Y Z A I U E O A I U E O A I U E O A I U E O A 4. yaitu dapat dimainkan minimal oleh dua orang pemain dan idealnya dilakukan oleh empat hingga enam pemain dalam posisi membentuk lingkaran dengan satu kamus. kartu dibagikan kepada pemain satu-satu hingga tiap-tiap pemain memegang lima kartu 3. sisa kartu ditaruh di tengah dalam keadaan tertutup setelah satu kartu ditaruh di temgah dalam keadaan terbuka sebagai huruf awal sebuah kata . kartu diucut supaya acak 2. Permainannya adalah sebagai berikut : A. Komposisi Bintang [ berjumlah 2 kartu bintang ] : * ** * ** Keterangan : .Tanda bintang dua [ ** ] berarti dapat menggantikan huruf konsonan TATACARA BERMAIN KARTU KATA Permainan KARTU KATA hampir sama dengan permainan kartu pada umumnya. Komposisi Konsonan . Komposisi Berlawanan Penuh [ berjumlah 26 kartu ] dengan formasi : A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A 2.dibuat lebih besar.Tanda bintang satu [ * ] berarti dapat menggantikan huruf vokal . Komposisi pasangan kartu kata ini adalah : 1. berwarna-warni atau bergambar [ disesuaikan dengan selera ]. Komposisi Berlawanan Setengah [ berjumlah 26 kartu ] dengan formasi : A B C D E F G H I J K L M M L K J I H G F E D C B A N O P Q R S T U V W X Y Z Z Y X WV UT S R Q P O N 3.

pemain kedua memikirkan satu kata ’rahasia’ dan memasangkan huruf ketiga yang sesuai dengan dua huruf sebelumnya pada kata yang ia pikirkan 7. apabila terjadi perselisihan antar pemain tentang kosa kata tertentu maka solusinya adalah membuka kamus atau bertanya pada guru. demikian seterusnya hingga terbentuk satu kata. pemain boleh menutup kata dengan kata yang ia pikirkan meskipun rangkaian huruf tersebut masih bisa menjadi kata lain yang lebih panjang sehingga ia bisa memulai permainan kata baru lainnya 2. nama produk d. nama orang c. ia jadi pemain yang memegang jumlah kartu terbanyak c. pemain dikatakan menang apabila kartunya telah habis 6. kosa kata bahasa asing b.4. dan permainan dilanjutkan dimulai dari pemain yang berhasil mewujudkan kata dalam pikirannya 9. pemain pertama memikirkan satu kata ’rahasia’ dan memasangkan huruf kedua yang sesuai dengan satu huruf awal pada kata yang ia pikirkan 6. pemain tidak perlu menyebutkan kata ’rahasia’ yang ia pikirkan kepada pemain lain kecuali bila SEMUA PEMAIN tidak bisa memikirkan kata ’rahasia’ dari rangkaian huruf tersebut 3. singkatan 4. permainan ini diulang terus hingga kartu habis atau tidak bisa lagi diwujudkan dalam sebuah kata B. . pemain tidak boleh merangkai huruf sehingga menjadi : a. pemain yang tidak menemukan huruf untuk dirangkai menjadi sebuah kata pada kartu yang ia pegang ia harus mengambil kartu pada sisa kartu hingga menemukan huruf yang sesuai dengen kata ’rahasia’ yang ia pikirkan 5. ia jadi pemain terakhir yang memegang kartu b. ia jadi pemain yang tidak pernah mewujudkan sebuah kata meskipun jumlah kartu sisa hanya sedikit 7. permainan dimulai dari pemain yang mengucut kartu dan bergilir ke arah kanan 5. pemain ketiga memikirkan satu kata ’rahasia’ dan memasangkan huruf keempat yang sesuai dengan tiga huruf sebelumnya pada kata yang ia pikirkan 8. ATURAN PERMAINAN 1. pemain dikatakan kalah apabila : a.

Siswa Menjadi Kaya Kosa Kata Siswa yang terlibat dalam permainan ini akhirnya [ disadarinya atau tidak ] akan semakin banyak mengenal dan menghafal kosa kata. Hal ini sangat berguna dalam memperlancar komunikasi sehari-hari. Siswa Aktif Mendiskusikan Kata dengan Teman Sepermainan Apabila dalam permainan tersebut tidak didampingi dengan kamus. NILAI PAEDAGOGIS PERMAINAN 1. 5. 4. Siswa Menjadi Senang Belajar Bahasa Permainan kartu kata ini sangat menyenangkan sehingga siapapun yang masuk dalam permainan ini. berpuisi atau bernyanyi dan bersandiwara. . Hal ini akan menyebabkan suasana permainan semakin meriah dan pertemanan semakin akrab.C. dia sedang belajar bahasa. Siswa Aktif Mencari Kata Siswa yang ikut dalam permainan ini harus senantiasa aktif mencari kata-kata yang sesuai dengan rangkaian huruf-huruf awal yang dilempar di tengah permainan. Siswa Aktif Memaknai Kata Siswa tidak hanya aktif mencari kata tapi juga harus senantiasa aktif memaknai katakata yang akan atau telah terangkai menjadi kata sehingga tidak ada pemain yang curang atau salah memikirkan kata [ menyalahi kesepakatan ] 3. siswa akan aktif mendiskusikan suatu kata dengan teman sepermainan. dia sedang belajar kosa kata. Kadang kata rahasia yang sudah dipikirkan terpaksa diubah lagi karena pemain lain melempar huruf yang tidak sesuai dengan kata dalam pikirannya. tanpa disadari. Permainan ini dapat dikembangkan dengan memberikan hukuman kepada pemain yang kalah. makna kata atau ejaannya . 6. Demikian seterusnya. disadari atau tidak. Siswa Aktif Membuka Kamus Siswa terkadang menemui kesulitan dalam menemukan kata dari huruf-huruf yang terangkai atau bahkan antar pemain terjadi perbedaan pendapat tentang suatu kata [ baik dalam bidang rumpun kata. 2. Agar permasalahanpermasalahan tersebut tidak mengganggu kelancaran permainan atau hal-hal yang tidak diinginkan maka pemain harus menyelesaikannya dengan aktif membuka kamus. berpidato. yaitu dengan bercerita atau mendongeng.

Siswa Dapat Belajar Bahasa Di Mana Saja dan Kapan Saja Permainan ini tidak hanya dapat dilakukan di dalam kelas pada jam-jam pembelajaran. sehigga pembelajaran bahasa bisa dilaksanakan di mana saja dan kapan saja secara mandiri [ tanpa kehadiran seorang guru ]. Apabila telah tercipta keakraban dalam pertemanan. . tapi juga bisa dilakukan di luar kelas atau di luar sekolah dan pada waktu kapan saja karena bentuk kartunya kecil [ mudah dibawa kemana-mana ]. kesatuan atau persahabatan di antara pemain. Siswa Dapat Menstabilkan Pikiran yang Tegang Permainan ini juga merupakan media penyegaran pikiran dan dapat mengantisipasi stres atau depresi karena selalu dalam suasana yang menyenangkan. 9. akan tercipta pula rasa kesetiakawanan. kekompakkan. Perasaan akrab ini akan melahirkan sikap tolong menolong sehingga memudahkan siswa mendapatkan solusi apabila ia menemukan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.7. Siswa Menjadi Akrab dengan Sesama Teman Suasana yang menyenangkan dalam permainan ini akan semakin mengakrabkan antar pemain. 8.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful