PENDAHULUAN Sudah jamak kita saksikan di seluruh pelosok Nusantara, gairah belajar siswa tampak menurun.

BELAJAR DAN BERMAIN Belajar adalah kata yang akrab di telinga semua orang, disukai oleh orang-orang yang sudah tahu manfaatnya tapi tidak jarang pula yang bosan mendengarnya, bahkan ada yang merasa jengkel bila disuruh belajar. Hal ini mungkin saja terjadi karena sempit dalam memaknai kata belajar. Belajar dimaknai dengan duduk di belakang meja sambil membaca buku atau di depan seorang guru yang siap memberi tugas dan menghukum. Alhasil oeang tua atau guru merasa kesulitan menyuruh anaknya belajar serta sedih, prihatin dan was-was bila melihat anaknya sukanya bermain-main PS saja atau betah nonton sinetron atau ’kluyuran’ dengan teman-teman yang ’tidak jelas’. Belajar adalah aktifitas indera, rasa dan raga untuk mengoptimalkan akal seseorang. Aktifitas tersebut tidak dibatasi ruang, waktu atau benda dan bersifat indifidual [ subyektif ] sehingga belajar bisa sambil bekerja, bermain, berjalan, berkendara atau berdiam diri. Belajar bisa dilakukan sendiri atau berkelompok. Belajar banyak ragamnya, banyak metodenya.Belajar ilmu-ilmu eksakta berbeda dengan belajar ilmu-ilmu sosial, demikian pula dengan ilmu agama, seni, olah raga atau ilmu-ilmu praktis. Masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda, sebagaimana manusia, sehingga penguasaan ilmu masing-masing orang berbeda-beda dan cara belajarnyapun berbeda-beda. Sebagaimana belajar, bermain adalah kata yang akrab di telinga semua orang. Bedanya, bermain disukai semua orang bahkan cenderung menggoda seseorang, meskipun kadarnya berbeda-beda. Semakin tua seseorang, semakin menurun kesenangannya dengan bermain. Bahkan, bermain bisa digunakan untuk terapi penyakit-penyakit tertentu [ khususnya yang berhubungan dengan psikis ]. Bermain adalah aktifitas indera, rasa dan raga untuk menyegarkan pikiran dan jiwa seseorang. Aktifitas bermain adalah aktifitas yang bebas dan luas, bisa menggunakan alat / benda atau ranpa menggunakan bantuan apa-apa. Jalan-jalan, sendau gurau, nonton teve atau main kartu adalah aktifitas bermain yang tidak asing di masyarakat. Meskipun kadang harus memeras otak dalam suatu permainan, bermain tetap aktifitas yang menyenangkan dan menyegarkan pikiran seseorang. Apabila bisa menggabungkan belajar dan bermain dalam satu aktifitas, perkembangan akal seseorang akan cepat optimal. Seseorang tidak perlu khawatir frustrasi, strees atau depresi karena pikiran kelebihan beban. Orang tua dan guru pun tidak perlu marah-marah lagi pada anak-anak atau murid-muridnya. Anak-anak dan murid-murid tidak lagi takut / benci pada orang tua dan gurunya. Dengan demikian, kesenjangan komunikasi antara orang tua dan anak atau antara generasi tua dan generasi muda bisa diantisipasi, dan hidup jadi lebih indah.

Permainan kartu ini tidak dikhususkan untuk siswa pada jenjang sekolah tertentu. Miskinnya siswa dari perbendaharaan kata menyebabkan siswa merasa kesulitan bila ditugasi mengarang atau menulis. di manapun dan oleh siapapun. bahkan ada yang memalsu tulisan orang lain dengan mengganti beberapa bagian tertentu saja. SLTA. Sedangkan Kartu Bintang berperan memecahkan kebuntuan kata yang membuat suasana semakin persuasif. SLTP. mahasiswa bahkan untuk masyarakat umum. Umumnya siswa menyukai soal pilihan ganda karena lembar jawanan tetap akan terisi meski tidak bisa mengerjakan.RUMUSAN MASALAH Pembelajaran materi kosa kata acap kali monoton dan menjemukan. Alhasil. siswa tidak berkesan dan melupakannya. Diajarkan sepintas. tidak mencukupi bila dipakai oleh guru bahasa secara bersamaaa. membuat kalimat. Pembelajaran dengan metode permainan kartu kata adalah salah satu alternatif solusi atas masalah kemiskinan kosa kata pada siswa. Tugas membuat laporan. Guru kerap menugasi siswa membuka kamus. Kartu ini terdiri atas 75 kartu dan masing-masing kartu berisi dua huruf. Kartu ini mempunyai bentuk dan ukuran seperti kartu domino. Tinggal menghitung kancing baju kata siswa pada umumnya. KARTU KATA Kartu Kata adalah permainan kartu untuk pembelajaran mandiri siswa dalam penguasaan kosa kata mata pelajaran bahasa. kamus bahasa asing pun tidak semua siswa memiliki. Berlembar-lembar kertas terlepas dari bukunya lantaran gagal merangkai kata untuk mengungkapkan isi pikiran dan perasaannya. Apabila ada soal uraian dalam ujian. 3 X 6 cm. berlawanan konsonan-vokal [ dengan susunan vokal berulang ] dan kartu bintang. Umumnya siswa tidak memiliki kamus bahasa bangsanya. Pasangan hurufhurufnya disusun berlawanan penuh. menentukan jenis kata. Kamus di perpustakaan sekolah pun terbatas. tapi bisa juga . makalah. Bentuknya sederhana. Pasangan-pasangan huruf tersebut memungkinkan pemain menemukan alternatif kata yang amat banyak. Apakah kondisi seperti ini tetap akan kita pertahankan? Jelas tidak. jawaban siswa kerap sulit dipahami maksudnya. skripsi pun akhirnya hanya sebatas contek sana-sini atau pesan ke jasa pengetikan. dan seterusnya. memaknai suatu kata. bisa dibuat oleh siapa saja serta mudah dibawa ke mana-mana sehingga bisa dimainkan kapanpun. berlawanan setengah. pembelajaran kosa kata tidak maksimal. tapi bisa dan mudah dimainkan siswa mulai tingkat SD.

Tanda bintang satu [ * ] berarti dapat menggantikan huruf vokal . sisa kartu ditaruh di tengah dalam keadaan tertutup setelah satu kartu ditaruh di temgah dalam keadaan terbuka sebagai huruf awal sebuah kata . Komposisi Konsonan . Komposisi Berlawanan Penuh [ berjumlah 26 kartu ] dengan formasi : A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A 2. Komposisi Bintang [ berjumlah 2 kartu bintang ] : * ** * ** Keterangan : .Vokal [ berjumlah 21 kartu ] dengan formasi : B C D F G H J K L M N P Q R S T V W X Y Z A I U E O A I U E O A I U E O A I U E O A 4. kartu dibagikan kepada pemain satu-satu hingga tiap-tiap pemain memegang lima kartu 3.Tanda bintang dua [ ** ] berarti dapat menggantikan huruf konsonan TATACARA BERMAIN KARTU KATA Permainan KARTU KATA hampir sama dengan permainan kartu pada umumnya. yaitu dapat dimainkan minimal oleh dua orang pemain dan idealnya dilakukan oleh empat hingga enam pemain dalam posisi membentuk lingkaran dengan satu kamus. Permainannya adalah sebagai berikut : A. Komposisi Berlawanan Setengah [ berjumlah 26 kartu ] dengan formasi : A B C D E F G H I J K L M M L K J I H G F E D C B A N O P Q R S T U V W X Y Z Z Y X WV UT S R Q P O N 3. kartu diucut supaya acak 2. Komposisi pasangan kartu kata ini adalah : 1. URUTAN PERMAINAN 1. berwarna-warni atau bergambar [ disesuaikan dengan selera ].dibuat lebih besar.

4. pemain dikatakan kalah apabila : a. ia jadi pemain yang memegang jumlah kartu terbanyak c. permainan dimulai dari pemain yang mengucut kartu dan bergilir ke arah kanan 5. dan permainan dilanjutkan dimulai dari pemain yang berhasil mewujudkan kata dalam pikirannya 9. ia jadi pemain terakhir yang memegang kartu b. pemain kedua memikirkan satu kata ’rahasia’ dan memasangkan huruf ketiga yang sesuai dengan dua huruf sebelumnya pada kata yang ia pikirkan 7. nama orang c. pemain dikatakan menang apabila kartunya telah habis 6. pemain tidak perlu menyebutkan kata ’rahasia’ yang ia pikirkan kepada pemain lain kecuali bila SEMUA PEMAIN tidak bisa memikirkan kata ’rahasia’ dari rangkaian huruf tersebut 3. permainan ini diulang terus hingga kartu habis atau tidak bisa lagi diwujudkan dalam sebuah kata B. kosa kata bahasa asing b. apabila terjadi perselisihan antar pemain tentang kosa kata tertentu maka solusinya adalah membuka kamus atau bertanya pada guru. nama produk d. pemain pertama memikirkan satu kata ’rahasia’ dan memasangkan huruf kedua yang sesuai dengan satu huruf awal pada kata yang ia pikirkan 6. pemain tidak boleh merangkai huruf sehingga menjadi : a. pemain ketiga memikirkan satu kata ’rahasia’ dan memasangkan huruf keempat yang sesuai dengan tiga huruf sebelumnya pada kata yang ia pikirkan 8. pemain boleh menutup kata dengan kata yang ia pikirkan meskipun rangkaian huruf tersebut masih bisa menjadi kata lain yang lebih panjang sehingga ia bisa memulai permainan kata baru lainnya 2. . demikian seterusnya hingga terbentuk satu kata. pemain yang tidak menemukan huruf untuk dirangkai menjadi sebuah kata pada kartu yang ia pegang ia harus mengambil kartu pada sisa kartu hingga menemukan huruf yang sesuai dengen kata ’rahasia’ yang ia pikirkan 5. ia jadi pemain yang tidak pernah mewujudkan sebuah kata meskipun jumlah kartu sisa hanya sedikit 7. ATURAN PERMAINAN 1. singkatan 4.

disadari atau tidak. Siswa Aktif Memaknai Kata Siswa tidak hanya aktif mencari kata tapi juga harus senantiasa aktif memaknai katakata yang akan atau telah terangkai menjadi kata sehingga tidak ada pemain yang curang atau salah memikirkan kata [ menyalahi kesepakatan ] 3. Kadang kata rahasia yang sudah dipikirkan terpaksa diubah lagi karena pemain lain melempar huruf yang tidak sesuai dengan kata dalam pikirannya. berpuisi atau bernyanyi dan bersandiwara. Siswa Menjadi Kaya Kosa Kata Siswa yang terlibat dalam permainan ini akhirnya [ disadarinya atau tidak ] akan semakin banyak mengenal dan menghafal kosa kata. . Hal ini sangat berguna dalam memperlancar komunikasi sehari-hari. Siswa Aktif Mencari Kata Siswa yang ikut dalam permainan ini harus senantiasa aktif mencari kata-kata yang sesuai dengan rangkaian huruf-huruf awal yang dilempar di tengah permainan. Hal ini akan menyebabkan suasana permainan semakin meriah dan pertemanan semakin akrab. 5. dia sedang belajar bahasa. Siswa Menjadi Senang Belajar Bahasa Permainan kartu kata ini sangat menyenangkan sehingga siapapun yang masuk dalam permainan ini. yaitu dengan bercerita atau mendongeng. dia sedang belajar kosa kata. Agar permasalahanpermasalahan tersebut tidak mengganggu kelancaran permainan atau hal-hal yang tidak diinginkan maka pemain harus menyelesaikannya dengan aktif membuka kamus. 2. tanpa disadari. 4. Permainan ini dapat dikembangkan dengan memberikan hukuman kepada pemain yang kalah. siswa akan aktif mendiskusikan suatu kata dengan teman sepermainan. Demikian seterusnya. NILAI PAEDAGOGIS PERMAINAN 1. Siswa Aktif Membuka Kamus Siswa terkadang menemui kesulitan dalam menemukan kata dari huruf-huruf yang terangkai atau bahkan antar pemain terjadi perbedaan pendapat tentang suatu kata [ baik dalam bidang rumpun kata.C. makna kata atau ejaannya . 6. Siswa Aktif Mendiskusikan Kata dengan Teman Sepermainan Apabila dalam permainan tersebut tidak didampingi dengan kamus. berpidato.

akan tercipta pula rasa kesetiakawanan. Siswa Menjadi Akrab dengan Sesama Teman Suasana yang menyenangkan dalam permainan ini akan semakin mengakrabkan antar pemain. kesatuan atau persahabatan di antara pemain. sehigga pembelajaran bahasa bisa dilaksanakan di mana saja dan kapan saja secara mandiri [ tanpa kehadiran seorang guru ]. Apabila telah tercipta keakraban dalam pertemanan.7. Siswa Dapat Belajar Bahasa Di Mana Saja dan Kapan Saja Permainan ini tidak hanya dapat dilakukan di dalam kelas pada jam-jam pembelajaran. kekompakkan. . Siswa Dapat Menstabilkan Pikiran yang Tegang Permainan ini juga merupakan media penyegaran pikiran dan dapat mengantisipasi stres atau depresi karena selalu dalam suasana yang menyenangkan. tapi juga bisa dilakukan di luar kelas atau di luar sekolah dan pada waktu kapan saja karena bentuk kartunya kecil [ mudah dibawa kemana-mana ]. 9. Perasaan akrab ini akan melahirkan sikap tolong menolong sehingga memudahkan siswa mendapatkan solusi apabila ia menemukan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. 8.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful