Professional Documents
Culture Documents
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Dengan karunia-Nya
penyusunan skripsi berjudul Pengembangan Multimedia Interaktif sebagai Media
Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pokok Bahasan Atmosfer
dan Hidrosfer Kelas VII di MTs. Al-Mubarok Sumbersuko, Lumajang ini dapat
diselesaikan.
Penyusunan skripsi ini diselesaikan atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak diantaranya :
(1) kedua orang tuaku ibu Sholihah dan bapak Khuldi; (2) Ibu Dr. Hj. Mardiah
Moenir, M.Pd selaku dosen pembimbing I; (3) Ibu Dr. Anastasya Widjajantin,
M.Pd selaku dosen pembimbing II; (4) Bapak Prof. Dr. Hendyat Soetopo, M.Pd.
selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan; (5) Bapak Prof. Dr. H. Punaji Setyosari,
M.Ed. selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan; (6) Bapak Drs. Sihkabuden,
M.Pd dan bapak Henry Praherdiono, S.Si, M.Pd selaku Ahli media; (7) Ibu Siti
Saadah selaku Kepala sekolah MTs. Al-Mubarok; (8) Keluarga, saudara, sahabat,
kawan-kawan serta semua pihak baik personal maupun lembaga yang tak bisa
saya sebutkan satu persatu, yang telah memberikan bimbingan, ijin serta
dukungan dalam penyusunan skripsi ini.
Atas kesadaran yang tinggi akan adanya kemungkinan terhadap kesalahan,
kelemahan dan keterbatasan pada setiap isi dalam skripsi ini, maka segenap saran
dan kritik tentunya akan menjadi komponen penting terhadap segala macam
tindak lanjut di masa yang akan datang.
Selebihnya, semoga segala yang termuat dalam skripsi ini dapat menjadi
kontribusi positif terhadap bidang ilmu teknologi pendidikan.
Malang, 4 Agustus 2010
Penulis
ii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... v
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................. 6
C. Tujuan Pengembangan ....................................................................... 6
D. Spesifikasi Produk .............................................................................. 6
E. Manfaat Pengembangan ..................................................................... 8
F. Ruang Lingkup Pengembangan .......................................................... 9
G. Definisi Istilah .................................................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran ........................................................................... 10
B. Multimedia ......................................................................................... 15
C. Belajar Mandiri .................................................................................. 20
D. Motivasi ............................................................................................ 24
E. Hasil Belajar ....................................................................................... 25
F. Model-Model Pengembangan Media ................................................. 26
G. Ilmu Pengetahuan Sosial .................................................................... 29
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Rancangan Pengembangan ................................................................ 36
B. Prosedur Pengembangan .................................................................... 37
C. Instrumen Penelitian ........................................................................... 47
D. Teknik Analisis Data .......................................................................... 48
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data dan Analisis Angket .................................................. 53
B. Penyajian Data Tes Hasil Belajar ....................................................... 63
C. Revisi Produk ..................................................................................... 66
iii
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ........................................................................................ 68
B. Saran-saran ......................................................................................... 69
DAFTAR RUJUKAN ......................................................................................... 71
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Media ............................ 45
Tabel 3.2 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Ahli Materi ............................ 46
Tabel 3.3 kisi-kisi aspek yang menjadi tanggapan Audiens/siswa ....................... 47
Tabel 3.4 Kriteria tingkat kelayakan ........................................................................ 49
Tabel 4.1 Data hasil penilaian ahli media ............................................................... 53
Tabel 4.2 Data Penilaian Ahli Materi ................................................................... 56
Tabel 4.3 Data hasil penilaian uji coba perseorangan ........................................... 59
Tabel 4.4 Data hasil penilaian uji coba Lapangan ................................................ 61
Tabel 4.5 hasil pre-test dan post-test perseorangan .............................................. 63
Tabel 4.6 hasil pre-test dan post-test uji coba lapangan........................................ 64
v
vi
DAFTAR LAMPIRAN
1. Petunjuk Pemanfaatan
2. Silabus Mata Pelajaran IPS
3. Instrumen Angket Ahli Media
4. Instrumen Angket Ahli Materi
5. Instrumen Angket siswa
6. Soal-Soal Pre Tes dan Post Tes
7. Materi Ilmu pengetahuan Sosial Kelas VII Pokok Bahasan Atmosfer &
Hidrosfer
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini dipaparkan: (a) Latar belakang; (b) Rumusan masalah; (c)
Tujuan pengembangan; (d) Spesifikasi produk; (e) Manfaat pengembangan; (f)
Ruang lingkup pengembangan; (g) Definisi istilah;
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini
berkembang dengan cukup pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah
mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi,
yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik,
tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya, salah satu bidang yang
mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini
adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu
proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi
informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai
sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi
pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
Peranan teknologi dalam pendidikan dapat kita lihat pada teknologi
multimedia yang digunakan pada pembelajaran. Penggunaan teknologi dalam
pendidikan dapat membantu pembelajaran untuk lebih mudah dan lebih
E. MANFAAT PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan sebagai salah satu
usaha untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa MTs. kelas
VII dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Adapun manfaat
pengembangan Multimedia interaktif sebagi berikut:
1. Bagi Peserta didik / Siswa
Meningkatkan kemandirian siswa dalam penguasaan terhadap penggunaan
media dalam proses pembelajaran, serta membantu peserta didik dalam
proses belajar mandiri atau individu demi tercapainya pembelajaran yang
efektif.
2. Bagi Sekolah / Guru
Sebagai bahan pertimbangan bagi sekolah dan guru untuk melaksanakan
pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis
komputer, sehingga dapat digunakan untuk membantu guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam kelas.
3. Bagi Pengembang
Menambah wawasan, pengalaman, serta kemampuan berfikir kritis dalam
kaitannya dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dan
sebagai pengasah kemampuan untuk menerapkan sebuah konsep dalam
merancang, memproduksi, menyeleksi, mengembangkan, memanfaatkan,
serta mengevaluasi media pembelajaran berbasis teknologi.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Pada bab ini dipaparkan: (a) Media Pembelajaran; (b) Multimedia; (c)
Belajar mandiri; (d) Motivasi; (e) Hasil Belajar; (f) Model-model pengembangan
media; (g) Ilmu pengetahuan sosial;
A. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad, 2002).
Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan
media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Media dapat diartikan suatu perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar,
sementara itu Briggs (1970) mempunyai pendapat bahwa media adalah segala alat
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (dalam
11
Sadiman dkk., 2008). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses terjadinya pembelajaran.
Santosa S. Hamidjojo (dalam Sihkabuden, 1999) memberikan batasan
bahwa media adalah semua bentuk perantara yang dipakai penyebar ide, sehingga
idea tau gagasan tersebut sampai pada penerima. Sementara itu Marshall Mc.
Luhan (dalam Sihkabuden, 1999) berpendapat bahwa media merupakan suatu
sarana atau saluran (channel) sebagai perantara antara pemberi pesan dan
penerima pesan. Selanjutnya Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999)
berpendapat, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan
untuk membawa/menyampaikan suatu pesan, di mana medium itu merupakan
jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara komunikator ke
komunikan. Pemanfaatan media dalam proses pembelajaran memiliki tujuan agar
proses penyampaian informasi dapat berjalan dengan baik sehingga tercapainya
tujuan pembelajaran.
Pengertian media menurut AECT (Association of Education and
Communication Technology) di Amerika adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi (dalam Sadiman dkk.,
2008). Menurut Latuheru (1988) media adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi dari sumber
kepada penerima).
Sedangkan istilah pembelajaran atau pengajaran adalah upaya untuk
membelajarkan pebelajar. Membelajarkan berarti usaha (pebelajar) dengan
guru/pembelajar/pengajar, sehingga proses pembelajaran seperti ini adalah
12
sebagai bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini yaitu pembelajar
dan pebelajar). Meskipun dapat saja terjadi komunikasi langsung antara pebelajar
dengan bahan pembelajaran, di sana ada peranan media pembelajaran
(Sihkabuden, 1999).
Jadi pengertian media pembelajaran secara singkat dapat dikemukakan
sebagai sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai
perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi ada tiga konsep yang
mendasari batasan media pembelajaran di atas, yaitu konsep komunikasi, konsep
system dan konsep pembelajaran (Sihkabuden, 1999). Setyosari dan Sihkabuden
(2005) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau sarana atau
perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran jembatan dalam
kegiatankomunikasi antara komunikator (penyampai pesan) dan komunikan
(penerima pesan).
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian media
pembelajaran adalah alat perantara untuk pemahaman makna materi yang
disampaikan guru baik berupa media cetak atau elektronik dan sebagai alat untuk
memperlancar penerapan komponen-komponen sistem pembelajaran, sehingga
pembelajaran dapat bertahan lama, menyenangkan dan efektif.
Dalam mendesain pesan untuk suatu media, harus diperhatikan ciri-ciri
atau karakteristik dari sasaran (umur, latar belakang sosial budaya, pendidikan,
dan sebagainya) dan kondisi belajar yaitu faktor-faktor yang dapat menimbulkan
semangat belajar. Dengan demikian media tersebut akan berhasil dalam
membawakan pesan belajar yang ditandai oleh terjadinya perubahan tingkah laku
atau sikap belajar pada siswa.
13
14
15
16
dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link
yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi
yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam
arti luas namanya. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online
(internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
2. Unsur-Unsur Multimedia
Unsur-unsur pendukung multimedia antara lain: (dalam
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/multimedia-dalam-dunia-
pendidikan/)
a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan
kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata,
surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.
Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara
umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks
elektronis dan hyperteks.
b. Grafik, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
17
18
19
20
21
22
23
24
D. MOTIVASI
1. Pengertian Motivasi
Menurut Mc. Donald (Sadiman,2008) motivasi adalah peubahan energi
dalam diri sesorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian Mc.Donald ini
mengandung tiga elemen penting.
a. Bahwa motivasi mengawali terjadinya perubahan energi pada setiap
individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa
perubahan energi dalam sistem neurophysiological yang ada pada
organisme manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya rasa/feeling, afeksi seseorang.
Dalam hal ini motivasi relevan dngan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi
dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal
ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi yakni tujuan. Motivasi
memang muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena
terangsang/terdorong oleh unsure lain, dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan
ini akan menyangkut soal kebutuhan.
Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu,
dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan
perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor dari luar
tetapi motivasi itu tumbuh di dalam diri sesorang.
25
26
27
program media tersebut adakah tujuan pembelajaran yang ingin dicapai? Untuk
siapakah program media itu dibuat? Sasaran yang dituju dalam pembuatan media
itu, anak-anak, siswa SMP/SMA, Mahasiswa, orang dewasa, masyarakat umum.
Setelalah menentukan sasaran juga harus ditentukan, bagaimana karakteristik
sasaran? Serta perlukah program media ini dibuat? Perubahan tingkah laku apa
yang diharapkan setelah selesai belajar menggunakan media tersebut?materi apa
yang sesuai dengan sasaran? Serta bagaimana urutan materi itu harus disajikan?
Dalam hal ini juga diperlukan alat ukur untuk mengetahui perubahan tingkah laku
dari sasaran dari program media tersebut.
Dalam model pengembangan media sadiman memiliki kecendrungan
media yang dikembangkan dalam pendidikan formal. Berikut adalah bentuk
flowchart model pengembangan sadiman:
Perumusan butir-
butir materi
Identifikasi
kebutuhan
Perumusan alat
ukur
Bagan 2.1 Model Pengembangan Menurut Sadiman (2008)
Berdasarkan diagram tersebut, dalam sistematika pengembangan model
sadiman, terdapat langkah-langkah yang akan dilakukan guna mencapai hasil yang
diharapkan. Tahapan-tahapan yang harus ditempuh sebagai berikut: (1) identifikasi
Penulisan naskah
media
Perumusan
tujuan
Tes/ Uji coba
Naskah
siap
revisi
tidak
28
kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat
pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) tes/ uji coba; (7) revisi; (8)
Produk siap dimanfaatkan.
2. Model Sugiyono
Dalam pengembangan model Sugiyono ada beberapa tahapan yang harus
dtempuh dalam proses pengembangan media, yaitu: (1) identifikasi potensi dan
masalah yang melatarbelakangi pengembangan, (2) pengumpulan data informasi yang
dibutuhkan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang akan dikembangkan, (3)
merancang desain produk yang diharapkan, (4) validasi desain untuk menilai apakah
rancangan produk yang akan dikembangkan akan lebih efektif dan efisien, (5) perbaikan
desain sebagaimana hasil validasi, (6) uji coba produk dalam bentuk prototype, (7) revisi
produk, (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; kemudian dilanjutkan dengan (10)
produksi massal produk tersebut.
Pengembangan model Sugiyono dapat dilihat dalam bagan berikut:
Bagan 2.2 Model Pengembangan Menurut Sugiyono (2008)
3. Model Borg & Gall
Dalam model Borg & Gall, tahapan-tahapan yang harus dilakukan oleh
pengembang sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan; (2) perencanaan media; (3)
Desain Validasi Potensi dan
Masalah
Pengumpulan
data
Produk Desain
Ujicoba
Revisi
Produk
Ujicoba
Produk
Revisi
Desain
P k i
Produksi
Massal
Revisi
Produk
29
pengembangan produk; (4) uji oba perseorangan; (5) revisi; (6) uji oba kelompok kecil;
(7) revisi; (8) uji coba kelompok besar; (9) revisi; dan (10) penyebaran dan pelaporan.
Model borg & gall dapat dilihat pada bagan berikut:
Bagan 2.3 Model Pengembangan Menurut Borg & Gall (2001)
G. ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)
1. Pengertian IPS
IPS adalah suatu bahan kajian yang terpadu yang merupakan
penyederhanaan, adaptasi, seleksi, dan modifikasi yang diorganisasikan dari
konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan Sejarah, Geografi, Sosiologi,
Antropologi, dan Ekonomi.
Materi pelajaran IPS merupakan penggunaan konsep-konsep dari ilmu
sosial yang terintegrasi dalam tema-tema tertentu. Misalkan materi tentang Pasar,
maka harus ditampilkan kapan atau bagaimana proses berdirinya (Sejarah),
dimana pasar itu berdiri (Geografi), bagaimana hubungan antara orang-orang yang
30
31
32
Jack R. Fraenkel (1980 : 8-11) membagi tujuan IPS dalam empat kategori
yaitu :
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
3. Sikap
4. Nilai
1. Pengetahuan adalah kemahiran dan pemahaman terhadap sejumlah
informasi dan ideide. Tujuan pengetahuan ini membantu siswa untuk belajar
lebih banyak tentang dirinya, fisiknya dan dunia sosial. Misalnya, siswa
dikenalkan dengan konsep apa yang disebut dengan lingkungan alam,
lingkungan buatan, keluarga, tetangga, dan lain-lain.
2. Keterampilan adalah pengembangan kemampuan-kemampuan tertentu
sehingga digunakan pengetahuan yang diperolehnya. Beberapa keterampilan
yang ada dalam IPS adalah :
a. Keterampilan berpikir yaitu kemampuan mendeskripsikan,
mendefinisikan, mengklasifikasi, membuat hipotesis, membuat
generalisasi, memprediksi, membandingkan dan mengkontraskan, dan
melahirkan ide-ide baru.
enarik
b. Keterampilan akademik yaitu kemampuan membaca, menelaah, menulis,
berbicara, mendengarkan, membaca dan meninterpretasi peta, membuat
garis besar, membuat grafik dan membuat catatan.
c. Keterampilan penelitian yaitu mendefinisikan masalah, merumuskan
suatu hipotesis, menemukan dan mengambil data yang berhubungan
dengan masalah, menganalisis data, mengevaluasi hipotesis dan m
33
34
35
36
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
Pada bab ini dipaparkan: (a) Rancangan pengembangan; (b) Prosedur
pengembangan; (c) Instrumen penelitian; (d) Teknik analisis data;
A. RANCANGAN PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model
pengambangan sadiman. Model pengembangan Sadiman dengan sedikit
pengubahan tahapan dapat dilihat pada flow chart berikut:
Penulisan
naskah media
Perumusan alat
ukur
Perumusan
butir-butir
Produksi
Produk
siap
revisi
Perumusan
tujuan
Identifikas
i
Tes/ Uji coba
produk
tidak
Bagan 3.1 Model Pengembangan Sadiman (2008)
37
38
39
40
5. Penulisan naskah/storyboard
Berdasarkan pada identifikasi tujuan dan kajian materi pada buku panduan
pengajar, maka disusunlah naskah/storyboard Multimedia interaktif seperti
berikut:
NO STORY BOARD KETERANGAN
1 Tampilan awal
1. Logo UM
2. Judul program
3. Judul pokok bahasan
4. Tombol masuk
41
3 Tampilan petunjuk
penggunaan
1. Judul scene (petunjuk
penggunaan)
2. Uraian petunjuk
penggunaan
3. Tombol kembali
4 Tampilan tujuan
pembelajaran
1. Judul scene (tujuan
pembelajaran)
2. Uraian tujuan
pembelajaran
3. Tombol kembali
3
1
2
3
1
2
4 3
2
2
1
2
2
42
43
b. multimedia interaktif
c. Membuat animasi gerakan
Menentukan tampilan opening
Menentukan letak menu utam
an letak tombol yang akan digunakan
Menentukan gambar, gr n sebagai
pengiring materi
mbuatan multimedia interaktif dengan
pan ke dalam hardisk serta m
oduk
Dalam pengembangan m
, yang bertujuan untuk
mengu
ainya
an.
dual kepada siswa. Tujuan dari ujicoba
pe
produksi sebagai perbaik
h seorang dosen Pembina matakuliah di jurusan Teknologi
Pendid
d. a untuk masuk dalam materi pembelajaran
e. Menentuk
f. afik, serta audio yang akan digunaka
Memproses akhir (finishing) dari pe
menyim enggandakan untuk uji coba produk.
7. Uji coba pr
edia sangat diperlukan suatu kegiatan penilaian
dan pengukuran. Kegiatan tersebut dinamakan uji coba
mpulkan data sebagai dasar dalam menetapkan apakah media pembelajaran
ini layak digunakan dalam proses pembelajaran sehingga menunjang tercap
tujuan yang telah ditentuk
Validasi multimedia interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial ini meliputi:
a. Uji coba perseorangan (ahli media dan ahli materi)
Media yang selesai diproduksi oleh pengembang, selanjutnya diuji
cobakan kepada ahli media dan ahli materi, dengan cara multimedia interaktif
ini disajikan secara indivi
rseorangan ini adalah untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif yang
di an jika ada kekurangannya. Adapaun ahli
medianya adala
ikan atau dosen ahli multimedia dan seorang ahli materi yaitu guru
pembina mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di MTs. Al-Mubarok
44
b
an
g
ng memiliki kemampuan
c. Uji
ple 1
1 kan uji coba lapangan
Memberikan pre-test (sebelum
3. Men
4
getahuan Sosial berbasis komputer.
Memberikan post-test (s
al ini dilakukan untuk menunjukkan
seberapa efektif dan efisien m an Sosial
. Uji coba kelompok kecil (Siswa)
Setelah selesai melaksanakan uji coba perseorangan, langkah
selanjutnya adalah melaksanakan uji coba kelompok kecil. Uji coba
kelompok kecil ini dilakukan dengan mengambil sample ssebanyak 3 siswa
MTs. Al-Mubarok, dengan kriteria 1 orang siswa yang memiliki kemampu
diatas rata-rata, 1 orang yang memiliki kemampuan rata-rata, dan 1 oran
ya dibawah rata-rata.
coba lapangan
Kegiatan uji coba lapangan dilakukan dengan mengambil sam
kelas yang terdiri dari 26 siswa MTs. Al-Mubarok, Adapun prosedur
pelaksanaan uji coba lapangan untuk multimedia interaktifpembelajaran
yaitu:
. Menjelaskan kepada siswa maksud mengada
2. menggunakan media)
yajikan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis
komputer.
. Mencatat umpan balik dari siswa selama media pembelajaran Ilmu
Pen
5. etelah menggunakan media) kemudian
dibandingkan dengan pre-test, h
edia pembelajaran Ilmu Pengetahu
berbasis komputer.
45
46
47
Ta pan Audiens/siswa
No.
ia
ble 3.3 kisi-kisi aspek yang menjadi tangga
Aspek yang dinilai
Kriter
4 3 2 1
1. Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
2. Pemahaman kata-kata dalam Pelajaran IPS
3. Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
4. Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
5. Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
6. Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
7. Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam
multimedia interaktif
8. Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
9. Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia
interaktif
10. Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
8.
purnak n m dia
pembe lash apabila terdapat
k r setel u ahli edia,
EN PENELITIAN
pa
Revisi
Revisi dilakukan untuk memperbaiki atau menyem a e
lajaran berbasis komputer dengan program Adobe F
eku angan atau belum memenuhi kriteria yang diharapkan ah ji m
ahli materi dan audiens.
C. INSTRUM
Instrumen yang di gunakan dalam penelitian pengembangan ini beru
angket dan tes (pre tes dan post tes). Pembuatan instrumen ini sebagai alat
pengumpul data yang nantinya akan dianalisis dengan teknik prosentase. Hasil
48
analisis inilah yang akan menentukan tingkat keberhasilan (validitas) media yang
1. Angket
pulkan data tentang
dan tanggapan dari ahli media, ahli materi serta audiens. Angket
pai 4, yaitu:
2.
rnatif jawaban yang
disediakan.
D. TEKNIK ANALISIS DATA
data p
dikem rumus yang digunakan dalam mengolah data ahli media,
ahli materi dan responden mahasiswa adalah;
a. Rumus data per item
telah di produksi .
Angket ini digunakan untuk mengukur kelayakan media yang
dikembangkan. Angket yang digunakan berupa angket tertutup, yang sudah
menyediakan alternatif jawaban. Sehingga responden tinggal memilih
jawaban yang ada. Angket ini digunakan untuk mengum
penilaian
dibuat dengan menggunakan skala penilaian berperingkat 1 sam
sangat baik (4), baik (3), kurang baik (2), buruk(1).
Tes
Selain angket juga digunakan alat pengumpul data berupa tes yang diujikan
kepada siswa. Tes ini diberikan untuk mengukur hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPS. Jenis soal tes yang digunakan adalah tes obyektif yang
berbentuk pilihan ganda (multiple choice) dengan alte
telah
Teknik analisis data menggunakan angket dan digunakan teknik analisis
ersentase untuk menentukan kiteria kelayakan dari media yang
bangkan. Adapun
1) Angket
49
P =
X
1
X
x 1uu %
P : Persentase
X : Jawaban responden dalam satu
Keterangan :
item
Jumlah nilai ideal dalam satu item
edia, ahli materi dan tanggapan
audien adalah:
X
1
:
b. Rumus untuk mengolah data ahli m
P =
x
x
1
x 1uu%
x : jumlah keseluruhan jawaban responden
Tabel 3.4 Kriteria tingkat kelayakan (Arikunto, 2006)
Katagori Prosentase Kualifikasi Ekuivalen
Keterangan:
P : persentase
x
1
: jumlah keselurahan nilai ideal dalam satu item
100% : konstanta
A 80% - 100% Valid Layak
B 60% - 79% Cukup Valid Cukup Layak
C 50% - 59% Kurang Valid Kurang Layak
D 0% - 49% Tidak Valid Tidak Layak
a. la media dasi terseb i tingkat p %
- 100%, maka media tersebut tergolong kualifikasi valid.
b. pabila medi idasi ters tingka
- 79%, maka ebut tergo asi cuku
Keterangan table kriteria tingkat kelayakan :
Apabi yang divali ut mencapa ersentase 80
A a yang dival ebut mencapai t persentase 60
% media ters long kualifik p valid.
50
51
Keterangan:
P : persentase
X1 : jumlah keseluruhan siswa yang tidak memenuhi SKM
Pengolahan data sesudah menggunakan bahan ajar multimedia interaktif:
1. Menentukan SKM (Standar Ketuntasan Minimum), yaitu 70.
2. jumlah siswa yang memenuhi SKM.
x
Keter g
P : persentase
52
luruhan siswa
ada peningkatan
hasil belajar yang signifikan antara sebelum penggunaan media dengan sesudah
penggunaan media, serta persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM setelah
penggu n ba an aja interaktif meningkat daripada sebelum
penggu ba an aja
peningkatan hasil belajar, serta persentase jumlah siswa yang memenuhi SKM
setelah
Ni : jumlah total skor ideal kese
% : konstanta
Bahan ajar multimedia interaktif dikatakan efektif jika
naa h r multimedia
naan h r multimedia interaktif.
Bahan ajar multimedia interaktif dikatakan tidak efektif jika tidak ada
penggunaan bahan ajar multimedia interaktif tidak meningkat, berkurang
atau sama dengan sebelum penggunaan bahan ajar multimedia interaktif.
53
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
Hasil dari pengembangan media dijabarkan berdasarkan uji coba dari ahli
media, ahli materi, dan siswa. Data uji coba ahli media diperoleh dari 2 orang ahli
media pembelajaran dan data uji coba ahli materi juga diperoleh dari 1 orang ahli
materi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SMP kelas VII. Sedangkan data uji coba siswa,
peneliti mengambil sampel sebanyak 3 siswa untuk uji coba perseorangan dan 26
siswa untuk uji coba klasikal. Uji coba siswa ini dilaksanakan di MTs. Al-Mubarok.
A. DATA DAN ANALISIS ANGKET
1. Ahli Media
Penyajian Data ahli media ditampilkan pada tabel berikut:
Data ahli media diperoleh dari dua orang dosen Teknologi Pendidikan yang
mempunyai kualifikasi di bidang pengembangan media pendidikan, adapun cakupan
data tersebut disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data hasil penilaian ahli media
No Aspek Penilaian Skor Persentase
(%) X1 X2 Xi X Xi
Efektifitas
1 Kesesuaian desain multimedia
interaktif dengan materi pelajaran
4 3 4 7 8 87,5
2 Kesesuaian multimedia interaktif yang
digunakan dengan karakteristik siswa
4 4 4 8 8 100
54
Berdasarkan tabel 4.1 maka, dari 10 item yang ada pada angket ahli media,
dapat dianalisa sebagai berikut:
1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,2,4,5,6,7,8,9,10,12,13,14,15 yang
meliputi Kesesuaian desain multimedia interaktif dengan materi pelajaran;
Kesesuaian multimedia interaktif yang digunakan dengan karakteristik
siswa; Kejelasan teks dalam multimedia interaktif; Ketepatan evaluasi pada
menu latihan; Ketepatan alur/sistematika media pembelajaran multimedia
interaktif; Kesesuaian peletakan menu-menu dalam tampilan media yang
dikembangkan; kemenarikan desain tampilan multimedia interaktif;
Komposisi warna sajian multimedia interaktif; Kemenarikan gambar dan
efek animasi dalam multimedia interaktif; Kemudahan memahami alur kerja
dalam multimedia interaktif; Kemudahan pengoperasian multimedia
interaktif; Kemudahan memahami materi pelajaran dalam multimedia
interaktif; Kemudahan untuk memahami desain tampilan (layout). memiliki
aspek kelayakan 80-100% yang termasuk dalam kriteria valid atau layak.
2. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 3 dan 11 yang meliputi Kejelasan
gambar (ilustrasi) yang digunakan dalam multimedia interaktif; dan
Kemenarikan musik pengiring dengan materi pelajaran. memiliki aspek
kelayakan 60-79% yang termasuk dalam kriteria cukup valid atau cukup
layak.
56
Dari penilaian ahli media maka, dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut:
P
100
114
120
100
95%
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli
media keseluruhan mencapai skor 95. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria
kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid.
2. Ahli Materi
1. Penyajian Data ahli materi ditampilkan pada tabel berikut:
Data ahli materi diperoleh dari guru mata pelajaran IPS di MTs. Al-Mubarok
dengan cakupan pertanyaan yang disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 4.2 Data Penilaian Ahli Materi
No Aspek penilaian Skor
Persentase
(%) X X
i
1.
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian
tujuan pembelajaran
4 4 100
2. Kejelasan isi materi pelajaran. 3 4 75
3.
Keutuhan materi mulai awal hingga akhir
4 4 100
4.
Kemudahan pemahaman materi oleh siswa dengan
menggunakan multimedia interaktif
3 4 75
5.
Kesesuaian materi dalam Multimedia interaktif yang
disajikan dengan tingkat kebutuhan siswa
4 4 75
6.
Pola pengembangan yang digunakan dalam multimedia
interaktif berpengaruh pada pemahaman siswa
3 4 100
57
7.
Kesesuaian Penggunaan bahasa dalam multimedia
interaktif
3 4 75
8.
Tingkat keefektifan pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif
4 4 75
9.
Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan
4 4 100
10.
Kesesuaian Soal latihan dengan isi materi
4 4 100
ANALISIS KESELURUHAN X=36 X
i
=40 P = 90
Keterangan:
X1 = responden ahli materi
X
i
= jumlah skor ideal dalam satu item
X = jumlah keseluruhan jawaban ahli materi
X
i
= jumlah keseluruhan nilai ideal semua item
2. Analisis Data dan interpretasi data
Berdasarkan tabel 4.2 maka, dari 10 item yang ada pada angket ahli materi,
dapat dianalisa sebagai berikut:
1. Berdasarkan kriteria kelayakan, poin 1,3, 5, 8,9,10 yang meliputi
Kesesuaian multimedia interaktif dengan pencapaian tujuan pembelajaran;
Kesesuaian Keutuhan materi mulai awal hingga akhir, Kesesuaian materi
dalam Multimedia interaktif yang disajikan dengan tingkat kebutuhan
siswa; Tingkat keefektifan pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif; Kemenarikan gambar pada masing-masing tampilan; Kesesuaian
Soal latihan dengan isi materi. memiliki aspek kelayakan 80-100% yang
termasuk dalam kriteria valid atau layak.
58
100
36
40
100
90%
Berdasarkan perhitungan di atas maka, pengamatan yang dilakukan oleh ahli
materi keseluruhan mencapai skor 90. Jika dicocokkan dengan tabel kriteria
kelayakan, maka skor ini termasuk dalam kategori valid, Sehingga layak digunakan
dalam kegiatan pembelajaran
3. Audiens/Siswa
a. Uji coba perorangan
1. Penyajian Data audiens/siswa kelompok kecil ditampilkan pada tabel
berikut:
59
100
102
120
100
85%
61
19 4 3 4 4 4 5 4 4 3 2 36 40 90
20 4 3 4 3 4 3 4 3 3 3 34 40 85
21 2 3 3 4 3 4 2 4 4 3 32 40 80
22 4 4 4 3 4 2 4 4 3 4 36 40 90
23 3 4 4 2 4 4 3 4 3 4 35 40 87,5
24 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 34 40 85
25 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 36 40 90
26 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 36 40 90
X 94 92 94 82 92 89 89 93 90 90 903
X
i
104 104 104 104 104 104 104 104 104 104 1040
% 90 88,5 90 79 88,5 85 85 89 86,5 86,5 86
Keterangan :
Aspek penilaian 1 : Kemenarikan multimedia interaktif dalam belajar IPS
Aspek penilaian 2 : Kesesuaian bahasa sajian materi
Aspek penilaian 3 : Kejelasan materi IPS dalam multimedia interaktif
Aspek penilaian 4 : Kemenarikan penggunaan gambar,gerak,suara dan wana
Aspek penilaian 5 : Kemenarikan tampilan multimedia interaktif
Aspek penilaian 6 : Motivasi belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif
Aspek penilaian 7 : Kemudahan pemahaman bahasa yang digunakan dalam
multimedia interaktif
Aspek penilaian 8 : Kemudahan dalam pengoperasian multimedia interkatif
Aspek penilaian 9 : Kemudahan untuk memahami materi dengan multimedia interaktif
Aspek penilaian 10 : Penyajian pembelajaran mulai dari awal sampai akhir
No subyek (1-26) : responden siswa kelompok klasikal
Xi : jumlah skor ideal dalam satu item
N : jumlah skor tiap responden/siswa
X : jumlah keseluruhan jawaban siswa
Xi : jumlah keseluruhan skor ideal semua item
2. Analisis dan Interprestasi Data
Dari penilaian data uji coba lapangan tersebut, maka dapat dilakukan
perhitungan untuk keseluruhan item/aspek sebagai berikut:
63
100
903
1040
100
86%
Berdasarkan pengolahan data uji coba lapangan di atas, diperoleh hasil 86%.
Berdasarkan kriteria kelayakan yang telah ditentukan, diketahui bahwa multimedia
interaktif pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid, sehingga
layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
B. DATA TES HASIL UJI COBA LAPANGAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh siswa pada tes baik sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia interaktif, maka selanjutnya dilakukan perbandingan untuk
mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan multimedia interaktif. Berikut adalah tabel data hasil tes siswa:
Hasil pre-test dan post-test perseorangan diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 4.5, hasil pre-test dan post-test perseorangan
Subyek
(X)
Pre-test Post-test Gain d
(peningkatan) Skor
(N)
Tuntas
(X)
Belum
(X
1
)
Skor
(N)
Tuntas
(X)
Belum
(X
1
)
X1 40 70 30
X2 40 80 40
X3 70 100 30
130 1 2 250 3 0 Skor: 100 (33,3%)
% 33.3% 66.7% 100% 0% SKM: 66.6%
64
Keterangan:
onden siswa kemampuan di bawah rata-rata
a-rata
SKM
an siswa (300)
swa mengalami peningkatan
hasil be h
.
mengg elas VII
n dapat
ini adalah data dari tes hasil belajar uji coba lapangan.
Tabel 4
Gain d
(pe )
X1 = resp
X2 = responden siswa kemampuan rata-rata
X3 = responden siswa kemampuan di atas rat
X = jumlah siswa yang memnuhi SKM
X1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi
Xi = jumlah keseluruhan siswa
Ni = jumlah skor ideal keseluruh
Dari data tabel di atas terlihat bahwa, semua si
lajar, dan berhasil memenuhi SKM ( 70). Skor rata-rata pada pre-test adala
63,3 dan pada post-test adalah 80. Sehingga terjadi peningkatan skor hasil belajar
pada uji coba perseorangan secara keseluruhan sebesar 50 dengan persentase 16,6%
Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa siswa yang belajar dengan
unakan multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam k
hasil belajarnya lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa sebelum
menggunakan multimedia interaktif. Maka dari hasil tes uji coba perseoranga
juga disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
Berikut
.6, pre-test dan post-test uji coba secara klasikal
Subyek Pre-test Post-test
(X) ningkatan Skor Belum Skor Belum
(N)
Tuntas
(X) (X
1
) (N)
Tuntas
(X) (X
1
)
X1 20 60 80
X2 60 80 20
X3 50
80 30
X4 60
90 30
X5 50 70 20
X6 40 60
20
65
X7 50
70 20
X8 40 60 20
X9 40 60
20
X10 70 100 30
X11 70
80
20
X12 40
70 30
X13 50
70 20
X14 60 80 20
X15 60
90 30
X16 70
90
20
X17 40 70
30
X18 40
70 30
X19 60 90 30
X20 50 70 20
X21 50 60
10
X22 40
60
20
X23 60 90
30
X24 40 60 20
X25 70
90
20
X26 40 70 30
1 1 Skor: 61 3,5%) 360 4 22 960 20 6 0 (2
% 1 8 7 2 5% 5% 7% 3% SKM: 62%
onden siswa kemampuan di bawah rata-rata
a-rata
SKM
an siswa (2600)
engalami
peningkatan hasil belajar serta m encapai
Keterangan:
X1 = resp
X2 = responden siswa kemampuan rata-rata
X3 = responden siswa kemampuan di atas rat
X = jumlah siswa yang memnuhi SKM
X1 = jumlah siswa yang tidak memenuhi
Xi = jumlah keseluruhan siswa
Ni = jumlah skor ideal keseluruh
Dari data tabel di atas terlihat bahwa, sebanyak 20 siswa m
encapai SKM, dan sebanyak 6 siswa tidak m
66
SKM. Dari data tabel juga terlihat bahwa, setelah post test terjadi peningkatan jumlah
siswa yang memenuhi SKM ( 70), dari 4 siswa sebelum penggunaan media menjadi
20 siswa setelah penggunaan media. Skor rata-rata pada pre-test adalah 52,3 dan pada
post-test adalah 75 , sehingga terjadi peningkatan hasil belajar pada uji coba lapangan
secara keseluruhan sebesar 610 dengan persentase sebesar 23,5%. Dari pengolahan
data tabel juga terlihat peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM ( 70).
Sebelum penggunaan multimedia interaktif persentase jumlah siswa yang memenuhi
SKM sebesar 15 %, menjadi 77 % setelah siswa menggunakan multimedia interaktif.
Sehingga dengan demikian dapat dijelaskan bahwa proses belajar dengan
menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas
VII hasil belajarnya mengalami peningkatan dibandingkan dengan hasil belajar siswa
sebelum menggunakan multimedia interaktif. Maka dari hasil tes uji coba lapangan
dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
C. REVISI PRODUK
Revisi produk pengembangan merupakan kesimpulan yang ditarik dari hasil
analisis data baik dari ahli media, ahli materi maupun siswa tentang produk yang
divalidasikan sebagai dasar dalam perevisian.
1. Revisi ahli media
Revisi ahli media ini diambil dari ahli media. Berdasarkan angket yang
diberikan kepada 2 orang ahli media tersebut dapat diperoleh tanggapan sebagai
berikut:
67
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini dipaparkan tentang kesimpulan akhir dari penelitian
pengembangan, meliputi: (a) Kesimpulan; dan (b) Saran-saran.
A. KESIMPULAN
Multimedia interaktif pada mata pelajaran Ilmu pengetahuan sosial
dikembangkan berdasarkan tujuan penguasaan materi pada mata pelajaran
tersebut. Dengan penyesuaian-penyesuaian tertentu, Multimedia interaktif ini
dirancang sedemikian rupa yang memungkinkan siswa dapat menggunakannya
untuk belajar secara mandiri.
Hasil uji coba Multimedia interaktif menghasilkan beberapa kesimpulan
sebagai berikut:
a. Pada ahli media, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar
95%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
b. Pada ahli materi, dengan hasil analisis data angket menunjukkan sebesar
90%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
c. Pada siswa secara perseorangan, dengan hasil analisis data angket
menunjukkan sebesar 85%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif
layak digunakan sebagai media pembelajaran.
69
d. Pada siswa dalam uji coba klasikal, dengan hasil analisis data angket
menunjukkan sebesar 86%, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif
layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
e. Berdasarkan tes uji coba pada siswa perseorangan, terjadi peningkatan skor
hasil belajar, secara keseluruhan sebesar 100 dengan persentase 33,3%. Dan
peningkatan persentase siswa yang memenuhi SKM ( 70) sebelum dan
setelah penggunaan Multimedia interaktif sebesar 66.7%.
f. Berdasarkan tes uji coba siswa secara klasikal, terjadi peningkatan skor hasil
belajar keseluruhan sebesar 610 dengan persentase 23,5% dan peningkatan
persentase siswa yang memenuhi SKM ( 70) sebelum dan setelah
penggunaan Multimedia interaktif sebesar 62%.
Jadi dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif
yang dikembangkan ini bisa dikatakan efektif dan layak digunakan dalam
kegiatan pembelajaran.
B. SARAN-SARAN
Berdasarkan hasil pengembangan Multimedia interaktif pada mata pelajaran
Ilmu pengetahuan sosial, maka pengembang dapat memberikan beberapa saran,
yaitu sebagai berikut:
1. Bagi siswa
Siswa disarankan untuk meningkatkan kebiasaan belajar mandiri dengan
cara bersentuhan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Multimedia
interaktif ini adalah salah satu media alternatif yang bisa membantu siswa,
70
terutama pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial, untuk belajar secara
mandiri dengan berbantuan komputer.
2. Bagi guru
Pengembang menyarankan agar Multimedia interaktif ini digunakan sebagai
salah satu media alternatif dalam proses pembelajaran, karena materi yang
dikemas sudah disesuaikan dengan kurikulum yang ada serta sistem kerja yang
dirancang untuk dapat digunakan pembelajaran mandiri.
3. Pengembang berikutnya
Mengkaji lebih dalam pada saat merancang metode pengembangan,
terutama pada tahap penulisan naskah. Sehingga dihasilkan media komputer yang
memiliki alur kerja yang baik dan sesuai dengan strategi pembelajaran yang
direncanakan. Hal ini mengingat bahwa peran teknolog pendidikan tidak hanya
kemampuannya dalam penguasaan teknis pengembangan media, akan tetapi lebih
kepada kemampuan untuk menciptakan rancangan media yang benar-benar
kompatibel dengan tujuan yang ingin dicapai dari pengembangan media tersebut.
71
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Arikunto, S. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Ariasdi. 2009. Multimedia dalam Dunia Pendidikan, (Online)
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-
dunia-pendidikan, diakses tanggal 14 maret 2010).
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Borg, W. R. & Gall, M. D. 1983. Educational Research An Introduction. New
York: Longman.
Dimyati & Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
Hoftsteter, F. 2001. Multimedia Literacy. New York: Mc. Grow-Hill Companies.
http://www.ilmukomputer.com/juaheri, (Online, diakses tanggal 14 maret 2010).
Mbulu, J. 2001. Pengajaran Individual, Pendekatan Metode dan Media, Pedoman
Mengajar Bagi Guru dan Calon Guru. Malang: Penerbit Yayasan Elang
Mas.
Miarso, Y. 1986. Teknologi Komunikasi Pendidikan: Pengertian dan
Penerapannya di Indonesia. Jakarta: CV. Rajawali.
Mudjiman, H. 2008. Belajar Mandiri (Self-Motivated Learning). Surakarta. LPP
UNS dan UNS Press.
Sadiman, A.S. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Setyosari, P. dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas.
72
SILABUS
Kelas : VII (Tujuh)
Mata pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial
Semester : 2 (dua)