P. 1
Peraturan Am Catur

Peraturan Am Catur

4.0

|Views: 3,492|Likes:
Published by radzey

More info:

Published by: radzey on Jan 28, 2009
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC or read online from Scribd
See more
See less

06/05/2013

PERTANDINGAN CATUR MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH MALAYSIA NEGERI PAHANG

PERATURAN PERTANDINGAN 1. UNDANG-UNDANG

1.1. Kejohanan ini dijalankan mengikut Undang-undang Federation Internationale des Echecs (F.I.D.E.) dan Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia Negeri PAHANG. 2. 2.1. JENIS PERTANDINGAN KEJOHANAN PERSEORANGAN i. ii. iii. iv. v. vi. 3. 3.1. Lelaki 12 tahun dan ke bawah Perempuan 12 tahun dan ke bawah Lelaki 15 tahun dan ke bawah Perempuan 15 tahun dan ke bawah Lelaki 18 tahun dan ke bawah Perempuan 18 tahun dan ke bawah

PERDAFTARAN PEMAIN/PEMBENTUKAN PASUKAN KELAYAKAN PESERTA i. Warganegara Malaysia dan bersekolah di Selangor ii. Berdaftar dengan Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Daerah/ Negeri iii. Mempunyai dan membawa kad pengenalan atau surat beranak yang asal.

3.2 . KEJOHANAN PERSEORANGAN 3.2.1. Pertandingan secara perseorangan dijalankan. Umur 12, 15 dan 18 tahun dan ke bawah dengan 4 orang pemain lelaki dan 4 orang pemain perempuan, 1 orang pemain simpanan. 3.2.2. Permainan boleh juga dijalankan dengan kesemua 5 pemain bermain tanpa pemain simpanan. Keputusan terpulang kepada Sekolah atau Daerah Penganjur. 4. 4.1. SISTEM PERTANDINGAN KEJOHANAN PERSEORANGAN

4.1.1. Kejohanan ini dijalankan mengikut prinsip Sistem Swiss.

4.1.2. Kejohanan ini akan dijalankan menggunakan sepenuhnya perisian komputer ‘PROTOS’. 4.1.3. Bagi kejohanan ini, sebanyak 6 pusingan telah ditetapkan. 4.1.4. Nombor pemasangan adalah seperti berikut: 2. Pihak Daerah atau Sekolah Penganjur akan mengikut ‘seeding’ semasa yang dihantar oleh setiap daerah/sekolah. 3. Pemain pertama setiap daerah atau sekolah akan diberi nilai 5, pemain kedua 4, pemain ketiga 3, pemain keempat 2 dan pemain simpanan/kelima akan diberi nilai 1. 4.1.5. Pemasangan pusingan pertama adalah seperti berikut: (6) Pemain yang diutamakan atau ‘seeding’ 1 – 10 tidak dipasangkan pada pusingan pertama sahaja. (7) Pemain dari pasukan yang sama, tidak akan dipasangkan pada pusingan pertama dan kedua sahaja. (8) Jika bilangan pemain adalah ganjil, pihak Daerah atau Sekolah Penganjur dibenarkan menambah seorang pemain untuk mengelakkan adanya ‘bye’. (9) Jika pemain ‘bye’ tidak dapat dielakkan, penentuan akan ditentukan sendiri oleh ‘PROTOS’ ataupun secara undian. Undian ini hanyalah kepada pemain yang tidak diutamakan sahaja. (10) Pemasangan akan dimulakan dengan pemain pertama bermain buah putih. 4.1.6. (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) Pemasangan pusingan seterusnya adalah seperti urutan berikut: Seorang pemain tidak boleh dipasangkan dengan pemain yang sama lebih daripada sekali. Pemain dari pasukan yang sama, boleh dipasangkan pada pusingan ketiga dan seterusnya. Seorang pemain tidak boleh menjadi pemain ‘bye’ lebih daripada sekali. ‘Bye’ diperuntukkan kepada pemain yang mempunyai mata permainan yang paling rendah atau nombor pemasangan yang paling besar dalam kumpulan mata permainan yang paling rendah serta mematuhi syarat 4.1.6 (c). Pemain-pemain dikumpulkan mengikut jumlah mata permainan yang sama. Pemasangan dimulakan dengan mata permainan yang tertinggi dahulu dan diikuti dengan kumpulan mata permainan yang kedua tinggi dan seterusnya. Sekiranya bilangan pemain dalam sesuatu kumpulan itu ganjil atau tidak boleh langsung dipasangkan antara pemain-pemain sekumpulannya, seorang atau lebih pemain kumpulan itu hendaklah dipasangkan dengan pemain kumpulan mata permainan yang paling dekat dengannya. Pemain ini digelar ‘pelampung’. Pelampung menaik dipasangkan kepada pemain yang mempunyai nombor pemasangan yang paling besar dalam kumpulan mata selepasnya. Sekiranya tidak sesuai (kerana telah pernah menjadi pemain pelampung atau ‘bye’), ia diperuntukkan kepada pemain yang mempunyai nombor pemasangan yang kedua besar dan seterusnya sehinggalah sesuai. Pelampung menurun hendaklah dipasangkan dengan pemain yang mempunyai nombor pemasangan yang paling kecil di kumpulan mata permainan paling dekat sebelumnya. Sekiranya tidak sesuai (kerana telah pernah dipasangkan atau faktor warna), dia dipasangkan dengan nombor

(22)

(23)

(24) (25) (26)

pemasangan pemain yang kedua kecil dan seterusnya sehingga dapat dipasangkan dengan sesuai. Pemasangan pemain pelampung hendaklah diselesaikan sebelum pemasangan pemain ‘bye’ dan pemain-pemain dalam kumpulan mata permainan berkenaan dilakukan. Elakkan seseorang pemain sebagai pelampung lebih dari sekali, melainkan untuk tujuan mengimbangi semula. Contoh, kalau sebelumnya pelampung menaik maka sekarang boleh sebagai pelampung menurun. Pemasangan pemain oleh 'PROTOS' (Pairings of round no. N) adalah diperakukan, diterima pakai dan muktamad.

4.1.7. Warna untuk pemain-pemain pusingan pertama: Pemain yang diberikan ‘seeding’ pertama akan bermain putih dan begitulah seterusnya berselang-seli. Pemain ‘bye’ diberikan 1 mata permainan dan dianggap tidak mempunyai warna. 4.1.8. Warna pusingan yang seterusnya: B. Warna bagi pemain pusingan kedua dan seterusnya akan ditentukan oleh ‘PROTOS’. C. Seseorang pemain boleh diaturkan supaya bermain dengan warna yang sama dua kali berturut-turut melainkan di pusingan akhir ia boleh bermain dengan warna yang sama tiga kali berturut-turut. D. Penyamaan bilangan warna bermain bagi seseorang pemain hendaklah diambil kira kecuali pada pusingan yang terakhir. E. Pemain ‘bye’ boleh diaturkan supaya boleh bermain dengan mana-mana jenis warna dan mematuhi syarat 4.1.8 (c).

4.1.9. Pemain simpanan (berdasarkan 3.2.1 di atas): 1. Jika atas sesuatu sebab, seseorang pemain yang telah didaftarkan sebagai pemain keempat utama tidak dapat meneruskan permainan, maka pemain simpanan boleh menggantikan tempat pemain sedia ada dengan terlebih dahulu memberitahu dan mendapat kebenaran rasmi dari pihak penganjur dan/atau Ketua Arbiter. Penyelarasan perlulah dilakukan pada sistem pemasangan. 2. Jika pemain yang digantikan berasa boleh bermain semula, maka ia boleh menggantikan mana-mana pemain dengan terlebih dahulu memberitahu dan mendapat kebenaran rasmi dari pihak penganjur dan/atau Ketua Arbiter. Penyelarasan perlulah dilakukan pada sistem pemasangan. 5. 5.1. MASA PERMAINAN Masa permainan untuk semua pemain ialah 60 minit hingga kalah. Permainan akan ditamatkan oleh ‘checkmate’ atau salah satu bendera jam pemain itu jatuh. Pemain yang bendera jamnya jatuh dahulu dikira kalah, dengan syarat bahawa lawannya masih mempunyai sekurang-kurangnya satu bidak atau satu buah catur kuasa yang besar atau 2 buah catur kuasa yang kecil. Jika syarat ini tidak dipatuhi, maka perlawanan itu akan dikira seri.

1. Berdasarkan 5.1 di atas, jika atas sesuatu sebab tiada jam catur digunakan, masa permainan yang ditetapkan ialah 2 jam keseluruhannya. Penentuan permainan sama ada menang, seri ataupun kalah akan ditentukan secara sebulat suara (consensus) oleh 2 orang hakim (Arbiter) selepas meneliti kedudukan buah catur pemain-pemain berkenaan. 2. Sekiranya giliran seseorang pemain menjalankan buah caturnya, dan ‘checkmate’ dalam satu pergerakan akan berlaku walaupun bendera jamnya jatuh, maka ‘checkmate’ dalam satu pergerakan tersebut adalah dikira dan pemain itu dikira menang. 3. Berdasarkan 5.2 di atas, masa berfikir adalah 3 minit sahaja, dan selepas itu, pemain berkenaan hendaklah menggerakkan buah caturnya. Dalam masa 60 minit, setiap pemain mestilah telah membuat sekurang-kurangnya 20 pergerakan kesemuanya. 4. Berdasarkan 5.2 di atas juga, jika kedua-kedua Arbiter atau Arbiter tidak dapat membuat keputusan dengan jelas, maka cara penentuannya adalah dengan mengira nilai buah yang masih ada di atas papan. Permaisuri (Queen) = 9 mata, Tir (Rook) = 5 mata, Gajah (Bishop) = 3 mata, Kuda (Knight) = 3 mata dan bidak (pawn) = 1 mata. Pemain yang mempunyai nilai mata yang banyak dikira menang. 5. Masa Kejohanan: 1. 1. 2. 3. 4. 2. 1. Hari Pertama: 08.00 am. – 08.45 am. 09.00 am. – 11.00 am. 11.30 am. – 01.30 pm. 02.30 pm. – 04.30 pm. Hari Kedua: 08.30 am. – 10.30 am. Pengesahan Pemain Pusingan Pertama Pusingan Kedua Pusingan Ketiga Pusingan Keempat

2. 3. 4.

11.00 am. – 01.00 pm. 02.00 pm. – 04.00 pm. 04.30 pm. – 05.00 pm.

Pusingan Kelima Pusingan Keenam Penyampaian Hadiah

6. Kesesuaian dan ketetapan masa di atas dan juga pada 9.1 di bawah adalah tertakluk kepada keputusan Daerah atau Sekolah Penganjur. 6. 6.1. CARA MENENTUKAN KEPUTUSAN PEMBERIAN MATA Permainan (Game Point): Menang 1 mata permainan Seri ½ mata permainan Kalah 0 mata permainan

6.1.1. Mata a. b. c. 6.2.

KEJOHANAN PERSEORANGAN

1. Pemain yang memperoleh jumlah mata permainan yang terbanyak adalah dikira sebagai johan perseorangan. 2. Dengan menggunakan ‘PROTOS’, penentuan kedudukan bagi pemain-pemain yang memperoleh mata permainan yang sama banyak adalah dengan urutan pemutus seri berikut: d. Jumlah mata lawan setelah ditolak mata lawan yang terkuat dan mata lawan yang terlemah (Median Buchholz - FIDE atau Median - USCF atau Harkness USCF). e. Jumlah mata lawan (Buchholz - FIDE atau Solkoff - USCF). f. Pengurangan mata dengan mentiadakan mata lawan yang terendah (The Buchholz Cut 1 – FIDE atau Solkoff without lowest score - USCF). 3. Penentuan kedudukan terakhir oleh ‘PROTOS’ (Final Ranking) adalah diperakukan, diterima pakai dan muktamad. 4. Berdasarkan 6.2.3 di atas, bagi memantapkan Pasukan MSSD atau Kontinjen MSSS, Sekolah atau Daerah Penganjur dibenarkan untuk memanggil mana-mana pemain bagi tujuan pemilihan semula. Keputusan mengadakan pemilihan semula ini adalah atas budi bicara Sekolah atau Daerah Penganjur. 5. Tanpa ‘PROTOS’, jika atas sebab ‘PROTOS’ tidak dapat digunakan, penentuan kedudukan bagi pemain-pemain yang memperoleh mata permainan yang sama banyak adalah dengan urutan pemutus seri berikut: c. Peningkatan kemajuan - Mengira dengan menambah mata dari peningkatan kemajuan sesuatu perlawanan, contoh – jika keputusan adalah Menang, Kalah, Menang dan Seri maka mata peningkatan ialah 1, 1, 2, 2.5 maka mata peningkatan ialah 6.5 (Progress – FIDE atau Cumulative – USCF). d. Peningkatan kemajuan tolak mata pusingan pertama, tolak mata pusingan kedua dan seterusnya (Minus Rounds atau Sum of Progressive Score Cuts FIDE). e. Mengira dengan menambah 1 mata bagi lawan yang dimenangi dan setengah mata bagi lawan yang seri (Berger atau Sonneborn-Berger – FIDE, USCF).

6.3.

KEJOHANAN BERPASUKAN

6.3.1. Mata pemain-pemain perseorangan dari kumpulan yang sama dicampurkan bagi memperoleh mata yang terbanyak adalah dikira sebagai johan berpasukan. 6.3.2. Penentuan kedudukan mata adalah berdasarkan jumlah mata bagi 4 orang pemain terbaik dari pasukan tersebut. 6.3.3. Penentuan kedudukan terakhir berpasukan oleh ‘PROTOS’ (Standing of the team’s competition) adalah diperakukan, diterima pakai dan muktamad. 6.3.4. Jika atas beberapa sebab penentuan seperti 6.3.3 di atas tidak dapat dikeluarkan, kiraan secara manual bolehlah dibuat dan disahkan, diterima pakai serta muktamad. 6.3.4. Jika atas beberapa sebab penentuan seperti 6.3.3 di atas tidak dapat dikeluarkan, kiraan secara manual bolehlah dibuat dan disahkan, diterima pakai serta muktamad.

7. 7.1.

PAKAIAN Kod Etika mestilah dipatuhi dengan ketat semasa kejohanan berlangsung. Kawasan kejohanan adalah ‘ZON LARANGAN MEROKOK’ dan pemain dilarang makan minum ketika bermain. Semasa pertandingan, pemain-pemain dikehendaki memakai pakaian seragam sekolah. Telefon tangan, alat kelui atau apa sahaja alat perhubungan dilarang sama sekali untuk dibawa bersama-sama semasa pertandingan. ALATAN Jam catur berbendera hendaklah digunakan.

7.2. 7.3. 8. 8.1.

1. Jika atas sesuatu sebab tiada jam catur digunakan, penentuan masa berdasarkan pada jam dinding yang terletak di hadapan atau pengumuman masa oleh hakim (Arbiter). 2. Jika masa permainan berdasarkan jam dinding, setiap pemain diberi masa 3 minit sahaja untuk berfikir. Jika melebihi masa, pemain lawan hendaklah memberitahu Arbiter. 3. Walau bagaimanapun, keputusan penggunaan jam catur adalah tertakluk kepada pihak Daerah atau Sekolah Penganjur. 4. Buah catur yang digunakan adalah berpandukan saiz tinggi raja 9.5 sm. 5. Daerah atau Sekolah Penganjur hendaklah menyediakan peralatan yang secukupnya. 9. 9.1. KELEWATAN Masa ‘walkover’ ialah 30 minit. Bagi pemain yang tidak hadir dalam masa tersebut akan secara automatik dikira kalah dalam perlawanan itu. Sekiranya kedua-dua pemain tidak menghadirkan diri dalam masa tersebut, kedua-dua pemain dikira kalah. BANTAHAN

10.

10.1. Sebarang bantahan hendaklah dibuat secara bertulis selewat-lewatnya 15 minit selepas semua keputusan diumumkan dengan menghantar surat bantahan secara rasmi dan menyertakan wang pertaruhan sebanyak RM200.00. a. Jika bantahan diterima, wang pertaruhan akan dikembalikan. Jika bantahan tidak diterima, wang bantahan tidak akan dipulangkan. b. Juri Rayuan hendaklah mengadakan mesyuaratnya dalam masa 30 minit selepas bantahan diterima. Keputusan hendaklah disampaikan secara rasmi kepada pasukan berkenaan dan keputusan itu adalah muktamad. 11. LEMBAGA RAYUAN

1. Untuk Kejohanan Negeri, Lembaga Rayuan adalah terdiri daripada minimum lima orang dan maksimum tujuh orang iaitu Pengerusi Daerah Penganjur/Wakilnya, Setiausaha Agung MSSS/Wakilnya, Pengerusi Teknik Permainan Catur Negeri dan dua atau empat orang Pengerusi Teknik Catur Daerah yang tidak terlibat. 2. Untuk Kejohanan Daerah, Lembaga Rayuan adalah terdiri daripada minimum lima orang dan maksimum tujuh orang iaitu Pengerusi Sekolah Penganjur/Wakilnya, Setiausaha Sekolah Penganjur/Wakilnya, Pengerusi Teknik Permainan Catur Daerah dan dua atau empat orang Pengurus Pasukan yang tidak terlibat. 12. PERKARA YANG TIDAK DINYATAKAN

12.1. Pengerusi Teknik Permainan Catur Negeri dan atau Pengerusi Daerah atau Sekolah Penganjur berhak membuat sebarang perubahan ke atas peraturan pertandingan tanpa notis terlebih dahulu dan perkara tersebut adalah muktamad.

UNDANG-UNDANG KEJOHANAN CATUR M.S.S.S. UNDANG-UNDANG CATUR F.I.D.E. (Artikel E.I.01A.) (Dipetik dari Buku Panduan FIDE, Januari 1993 dan diterjemahkan) TEMPOH PERMAINAN. 1. Setiap pemain dikehendaki menghabiskan permainan di dalam masa 60 minit ataupun seperti yang telah ditetapkan sebelum pertandingan bermula. 2. Kedua-dua pemain dikehendaki merekodkan setiap pergerakan buah-buah caturnya sehingga salah seorang darinya mempunyai masa yang kurang dari 5 minit pada jamnya, maka kedua-duanya bolehlah berhenti merekodkan pergerakannya (lihat Artikel 18 hingga 22). JAM CATUR. 3. Setiap jam catur mesti mempunyai penanda khas dikenali sebagai bendera (flag) untuk menandakan masa telah habis digunakan. 4. Sebelum permainan dimulakan, setiap pemain dikehendaki memeriksa kedudukan buah catur dan masa yang telah ditetapkan pada jam masing-masing. Sekiranya pemain gagal untuk berbuat demikian, sebarang perubahan tidak boleh dilakukan setelah setiap pemain telah membuat pergerakan yang pertama, melainkan persetujuan dari kedua-duanya. 5. Setiap pemain dikehendaki mengendalikan jamnya menggunakan tangan sama yang digunakan untuk mengendalikan buah-buah caturnya. Bagaimanapun, pemain dibenarkan menggunakan kedua-dua tangannya untuk membuat gerakan penukaran King (castling). 6. Ketua Arbiter sebelum pertandingan dimulakan, akan menentukan arah mana muka jam harus dihalakan dan pemain hitam bolehlah memilih sebelah papan tempat duduknya. Kebiasaannya jam diletakkan sebelah kanan pemain hitam. 7. Seorang pemain tidak dibenarkan untuk meletakkan jarinya di atas butang penekan jam catur sama ada semasa sepanjang permainan atau sementara sahaja. 8. Sepanjang permainan, setiap pemain adalah tidak dibenarkan untuk mengangkat jam catur. KEMENANGAN. 9. Permainan akan dimenangi oleh pemain: 1. yang telah membuat ‘checkmate’ ke atas lawannya, atau 2. yang lawannya telah mengaku kalah, atau

3. yang bendera jam lawannya telah jatuh dahulu pada bila-bila masa sahaja sebelum permainan berakhir seperti yang telah disebutkan. 10.Seseorang pemain dikehendaki menuntut kemenangannya sendiri dengan memberhentikan jam catur dan memberi tahu Arbiter. Untuk menuntut kemenangan dengan cara 9.3, bendera pemain hendaklah belum jatuh dan bendera lawan hendaklah jatuh selepas jam diberhentikan. Sekiranya kedua-dua bendera sudah jatuh, maka permainan akan diisytiharkan sebagai seri (undang-undang 11.1). SERI. 11.Permainan adalah seri mengikut undang-undang biasa permainan catur dan juga: a. sekiranya kedua-dua bendera jam catur sudah jatuh, atau b. bendera jam catur pemain sudah jatuh dan lawannya ternyata tidak boleh membuat ‘checkmate’, atau c. pemain yang kesuntukan masa sekiranya b. yang ternyata menang, atau c. yang lawannya meneruskan permainan yang nyata akan seri, pemain itu bolehlah meminta keputusan seri, dan sekiranya Arbiter bersetuju, permainan bolehlah disahkan sebagai seri. 12.Ada kalanya dalam gilirannya, tiada satu buah pun dapat digerakkan, Raja (King) pula tidak dalam ‘check’ dan baginya tiada pula cara bergerak yang diiktiraf, misalnya ia tidak boleh bergerak ke sesuatu tapak tanpa terkena ‘check’. Kedudukan ini dinamakan ‘Stalemate’ dan menyebabkan permainan tamat dengan keputusan seri. 13.Permainan juga boleh dikirakan sebagai seri, tetapi hanya sebelum bendera jam catur pemain yang menuntut jatuh, dan disokong oleh kertas rekod pergerakan yang lengkap, a. Sekiranya seseorang pemain itu dapat menunjukkan pengulangan ‘check’ ataupun pengulangan posisi secara memaksa (force). Sekiranya tuntutan itu salah, pemain lawan akan diberikan masa tambahan 2 minit. b. Sekiranya pihak lawan tidak mempunyai peluang kemenangan yang wajar (sekiranya tuntutan itu salah, pemain lawan akan diberi masa tambahan sebanyak 2 minit) 1. sekiranya pemain mempunyai Queen (atau Knight atau Bishop atau pawn) 2. sekiranya pemain mempunyai Queen lawan Queen (atau Bishop atau Knight) 3. sekiranya pemain mempunyai Bishop (atau Knight) lawan Bishop (atau Knight) 4. sekiranya pemain mempunyai Bishop lawan pawn, Knight lawan pawn, Queen lawan pawn dan di dalam setiap keadaan, pihak lawannya tidak boleh memaksa kemenangan 5. sekiranya King lawan pawn ‘a’ atau pawn ‘h’ dan Bishop yang mengawal petak berlainan, dan King hendaklah mengawal petak promosi 6. di dalam semua kes, pemain yang menuntut boleh mempunyai buah catur tambahan.

c. Sekiranya kedua-dua King berada di dalam keadaan ‘check’ dan seorang pemain akan membetulkan posisi pergerakan terakhir yang dibuat hendaklah ditentukan dan posisi yang betul perlu diatur. Sekiranya mustahil dilakukan dengan pergerakan terakhir yang telah dibuat seseorang pemain, maka permainan akan diisytiharkan seri. 14.Pemain yang bermain buah putih dikehendaki memberitahu Arbiter sekiranya permainan itu berkeputusan seri. ARBITER. 15.Sekiranya terdapat masalah, salah seorang pemain yang ingin membuat pengaduan, dibenarkan memanggil Arbiter dan ia mestilah menggunakan masanya sendiri. 16.Arbiter tidak dibenarkan untuk mengendalikan jam catur dan hanya boleh berbuat demikian bertujuan untuk menyelesaikan sesuatu masalah atau sekiranya diminta oleh kedua-dua pemain. 17.Pemerhati ataupun pemain lain tidak dibenarkan untuk bercakap atau mengganggu perjalanan permainan. Sekiranya seseorang pemerhati didapati berbuat demikian, seperti memberitahu bendera jatuh atau pergerakan, Arbiter berhak untuk membatalkan permainan itu dan meminta supaya permainan baru dimulakan, dan meminta supaya pemerhati itu meninggalkan dewan permainan. Arbiter hendaklah juga mengawal dirinya dari berbuat demikian seperti memberitahu bendera jatuh atau pergerakan yang salah kerana ini adalah tanggungjawab pemain masing-masing. MEREKODKAN PERGERAKAN. 18.Pemain hendaklah menulis gerakannya sendiri dan gerakan lawannya di helaian catatan yang disediakan dalam notasi algebra, jelas dan mudah dibaca. 19.Helaian catatan hendaklah diletakkan yang mana boleh dilihat oleh Arbiter pada sepanjang masa perlawanan. 20.Helaian catatan adalah menjadi hak milik Daerah atau Sekolah Penganjur. 21.Jika seseorang pemain tinggal lima minit lagi pada jam caturnya, ia tidak perlu lagi menulis gerakannya. 22.Untuk membuat bantahan, catatan pergerakan yang lengkap seseorang pemain perlulah dikemukakan. HAL-HAL LAIN. 23.Sekiranya seseorang pemain itu secara tidak sengaja menjatuhkan buah caturnya, ia hendaklah membetulkan kedudukan buah caturnya itu menggunakan masanya sendiri. Sekiranya perlu, pihak lawan boleh memulakan jam pemain itu dan tidak membuat apa-apa pergerakan untuk memastikan bahawa pemain tersebut membetulkan kedudukan buah menggunakan masanya sendiri. 24.Permainan hendaklah mengikut Undang-undang FIDE yang mana adalah bersamaan dengan undang-undang ini. Sekiranya pemain memegang sesuatu buah catur yang lain, lawannya hendaklah memulakan semula jam caturnya dan sekiranya perlu,

memberitahu dia mesti membuat pergerakan seperti yang tercatat di dalam Artikel Undang-undang FIDE. 25.Pergerakan salah yang tidak dilihat oleh kedua-dua pemain tidak boleh diperbetulkan kemudiannya kecuali jika ia berkaitan dengan 13.3. 26.Sebelum pertandingan ini dimulakan, Daerah atau Sekolah Penganjur hendaklah memberikan salinan undang-undang ini kepada setiap peserta, atau sekiranya ia tidak boleh dilakukan, salinan yang secukupnya mestilah ditampal di dalam dewan kejohanan sekurang-kurangnya setengah jam sebelum pertandingan dimulakan. 27.Sekiranya selepas dituntut oleh pemain lawan, dan dengan persetujuan Arbiter, jika: a. seseorang pemain itu telah melanggar peraturan Artikel 7 atau 8 atau 23 atau 24 undang-undang ini atau Artikel 15.1 (d) Undang-undang catur FIDE atau b. seseorang pemain telah membuat pergerakan yang salah, atau c. seseorang pemain itu untuk kali yang kedua dan seterusnya a. melanggar peraturan Artikel 2 atau Artikel 5 undang-undang ini, atau b. sekiranya pemain telah membuat pergerakan yang mencurigakan, maka Arbiter boleh mendenda pemain dengan menambah 2 minit masa tambahan kepada lawannya. 28.Permainan menggunakan peraturan-peraturan ini hendaklah dikira (rated) seperti permainan 60 minit sebagai permainan biasa. 29.Di dalam pertandingan yang mana telah ditentukan menggunakan kawalan masa 60 minit seorang pemain satu permainan, tidak boleh lebih 3 permainan dibenarkan di dalam masa satu hari. Tambahan boleh dibuat mengikut persetujuan pemain-pemain atau pegawai-pegawai.

*** NOTA:

Undang-undang ini telah diterjemahkan dari Bahasa Inggeris kepada Bahasa Melayu. Sekiranya terdapat kesalahan atau kesukaran, undang-undang asalnya di dalam Bahasa Inggeris akan digunakan dan berkuat kuasa.

Disediakan dan disalin semula oleh:Shamsuddin bin Haji Abu Abas, ASA., Pengerusi Teknik dan Pembangunan Permainan Catur, Majlis Sukan Sekolah-Sekolah, Negeri Selangor. Perisian Yang Diguna Pakai Bagi Kejohanan Ini:PROTOS (FIDE-System) PROgram for Tournament Organisation using the Swiss System (approved by FIDE) by Christian Krause International Arbiter Lärchenstraße 10, D - 85659 Forstern, Germany. Krause.Forstern@t-online.de Sistem Pengoperasian yang dicadangkan adalah MSDOS, Windows 3.1, Windows 3.11 atau Windows 98 dan ke bawah ataupun Windows Me. Pencetak pula jenis matriks bintik (dot matrix) seperti Panasonic KXP 1121. Reka Letak oleh Muka Taip Teks Saiz Taip Teks Cara Cetakan Teks : Shamsuddin bin Haji Abu Abas, ASA. : Trebuchet MS : 8/12/16 poin : Normal

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->