You are on page 1of 62

INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

Wawan Setiawan
Universitas Pendidikan Indonesia

Masalah
1. Mengapa multimedia ? 2. Apa multimedia ? 3. Bagaimana membangun multimedia ?

IEEE Survey 2005 Institute of Electrical and Electronics Engineers No


1

Next Decade Technology


IT+ Biology

2
3 4 5

Internet
Wireless Nanotechnology Search engine

6 7 8 9 10

Smart Intercommunicating (integration) Intelligent System Semiconductor Broadband Battery

Trends TIK
1. Infrastruktur
Metro Ethernet : FO CA Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax LTE, NGN Hotspot : Wifi , Wi-Wi Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone
Komputer Murah (subnotebook)

2. Aplikasi & Konten


e-Services :

e-commerce, e-govt, e-health, e-pajak, e-education

EMBEDDED S/W Animasi , online game, Music, TV Mobile Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)

3. Jejaring Sosial

FS

WiKi

FC

Digital Natives

Peran TIK
1. TIK sebagai Support
Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.

2. TIK sebagai Enabler


Peran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.

3. TIK sebagai Transformer


Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari suatu organisasi.

education Information Media


Entertainment

Comm. Shopping

Search

Bisnis, Education, Produk, Community, Virtual Network

Internet Sebagai Platform

TIK untuk Daya Saing Nasional

Perubahan Paradigma Pembelajaran


DARI
teacher-centered instruction studying once a life ivory towers isolated institutions information delivery passive learning artificial context

KE
student-centered instruction life-long learning competitive markets cooperating institutions information exchange active/inquiry-based learn. real-world context

E-Education
1.
2. 3.

Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan; Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan; Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.

TIK

Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak

Visi SDM, Pembelajaran dan TIK

Value Penggunan TIK untuk Pendidikan


Primary Values

Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar


(e.g. e-learning, simulation, action learning, edutainment, project-based learning etc.)

Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik


(e.g. course development, digital literacy, study case construction, etc.)

Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge


(e.g. knowledge management, content warehouse, electronic library, multimedia repository, etc.)

Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge


(e.g. collaborative research, joint research, shared laboratory, content sharing, etc.)

Mengembangan Produk & Layanan Baru


(e.g. dual degree, executive programs, action learning, remote teaching, etc.)

Value Penggunan TIK untuk Pendidikan


Secondary Values

Otomatisasi Proses Administrasi


(e.g. m-campus, electronic payment system, smart card, biometric-id, etc.)

Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus


(e.g. e-laboratory, virtual classroom, multimedia theatre, intelligent scheduler, etc. )

Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan


(e.g. decision support system, expert system, management information system, etc.)

Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi


(e.g. intranet, voip system, learning-on-demand, tele conference, etc.)

Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga


(e.g. extranet, cross products/services, shared resources, content networking, etc.)

12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Searching, dengan search engine Collecting, MP3, grafik, animasi, video Creating, membuat web, membuat game Sharing, web pages, blog Communicating, e-mail, IM, chat Coordinating, workgroups, mailing list Meeting, forum, chatroom, Socializing, beragam kelompok sosial on line Evaluating, on line advisor Buying-Selling, jual beli on line Gaming, game on line Learning, jurnal on line, riset on line

Episentrum: Konten

Bernie Trilling, Toward Learning Societies, 2006

Komunitas Dunia Pendidikan


Siswa/ Mahasiswa

Industri
Corporate Social Responsibility

Profesional Professional Social Responsibility

Infrastruktur TIK
Orang Tua/ Alumni Guru/ Dosen

Interaksi dalam komunitas

Pemerintah

Isu di Sekitar Pendidikan


Isu
Pendidikan

Solusi dgn TIK Memperluas kesempatan belajar

Participation Rate

Tinggi
Kesenjangan Pendidikan
Pedesaan vs. Perkotaan

- Pendidikan di perdesaan - Pertukaran pengajar - Pembelajaran mandiri

TIK

Reformasi Pendidikan
Pertukaran kredit Pengembangan Kemampuan Mengajar Pelatihan tidak mencukupi

Menengah

Hemat Uang/Waktu
- Pelatihan Guru - Distribusi Materi Pelajaran secara elektronik Peningkatan Kualitas dan Kuantitas

Dasar

Globalisasi

- Kerjasama antar PT, SMU, SLP/SD

Peranan TIK di Sekolah


TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan TIK Sebagai Standar Kompetensi TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan

Potensi TIK dalam Pendidikan


Memperluas kesempatan belajar Meningkatkan efisiensi Meningkatkan kualitas belajar Meningkatkan kualitas mengajar Memfasilitasi pembentukan keterampilan Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan Meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen Mengurangi kesenjangan digital

Solusi Problem 1 :
ICT/multimedia bukan opsi tetapi ICT/multimedia adalah konsekuensi

INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH


Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan siswa

Skematik Inovasi di Sekolah


Bidang Garapan: Kurikulum Biaya Sekolah Guru/Inovasi Proses Transformasi Strategi, Metode, Media, dll Kepentingan Siswa Tumbuh dan Berkembang melalui proses belajar

Fasilitas
Tenaga Siswa Humas

Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik

Penemuan Masalah Persiapan Pengendapan Wawasan Taktik

1. Imajinasi - intensif 2. Keleluasaan-kebebasan pikiran 3. Gila/aneh 4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide

Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional, Individual, dan Sosial) 1. Planning Instruction 2. Implementing Instructions 3. Performing Administrative Duties 4. Communicating 5. Development Personal Skills 6. Developing Pupil Self

Merencanakan Melaksanakan Memberikan balikan

Pendekatan kelompok

Pendekatan individu

Metode kuliah (Ceramah) Metode Diskusi Metode Simulation Metode Demonstration & Experiment Metode Inquiry & Discovery

Mastery Learning Metode Bloom

Bertanya dasar Memberi Penguatan Mengadakan Variasi Menjelaskan Membuka dan Menutup Memimpin Diskusi Kelompok Kecil Mengelola Kelas Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan

Apakah Multimedia itu ?


Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik. Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta didik akan mendapatkan banyak.

24

Apakah Multimedia itu ?


PERHATIAN
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr East West North

Media

Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)
25

Belajar dan Komputer


Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Belajar dengan menggunakan Komputer

Komputer sebagai Object

Komputer sbg Media

Komputer sbg Alat

Mata Pelajaran Komputer

Multimedia Interaktif on / offline

Word Proccessor, Autocad, dll.

26

Kesalahan konsep
Menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan. Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada pembelajaran.

27

Media Pembelajaran
Manusia belajar dari :
10 % Membaca 20 % Mendengar 30 % Melihat 50 % Melihat & mendengar 70 % Berbicara 90 % Berbicara dan melakukan Teks Audio Grafis/foto Video/Animasi
MM MMI

Simulasi
28

(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course. London: Kogan Page Ltd.).

Konsep

Pedagogi dan konten

Komunikasi elektronik yang dikombinasikan dengan proses pengembangan dengan menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten. Bahan pengajaran dan pembelajaran disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video.
29

interaktifitas

Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia

Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin immadiate feedback

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri learner control (branching) Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan logic-systematic
Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa simulatif/interactive

30

Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia


Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping mengganggu loading Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi, bahasa gaul, kalimat positif, dll. Keseimbangan (balance); informal dan non formal; Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf, warna serasi dan cocok dengan topik;

31

Fungsi Multimedia Pembelajaran


Suplemen (Tambahan) Komplemen (Pelengkap) Substitusi (Pengganti)
alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak

materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas

32

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran


Ada informasi Tujuan pembelajaran

Ada integrasi dengan pelajaran terkait

Ada indikator pemahaman peserta


Ada umpan balik

33

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran


Interaktifitas
Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
Kemudahan akses ke sumber referensi

Komunikasi dalam kelas


Sarana untuk melakukan kerja kelompok
Sistem ujian dan pengumpulan feedback

34

Solusi Problem 2 :
Multimedia merupakan berbagai upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna.

Faktor Penting
subjek dalam keseluruhan proses

1. Siswa (Pembelajar) 2. Materi (Bahan belajar) 3. Lembaga 4. Proses Sistem


restrukturisasi materi

kebijakan dan komitmen

5. Teknologi

pelaksanaan e-learning perangkat pendukung

36

Siapa saja yang terlibat?


Management Team: Producer Production Manager Team Leader Unit Manager A TEAM Creative Team: Script Writer Program Director (TL) Programmer Graphic Designer Animator Media Production Crew
37

Expert Team: Curriculum Expert Instructional Design Expert Media Specialist Subject Matter Expert (SMEs)

Aide/Operator: Media Provider Digitizer Typist etc.

Stategi Pengembangan
Prinsip-Prinsip RPL
Pemeliharaan Ujicoba Integrasi Koding Perancangan Analisis Perlu dibentuk tim khusus

Perlu analisis kuat


38

TAHAP ANALISIS
GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)

ANALISIS KEBUTUHAN

ANALISIS INSTRUKSIONAL

Penulis Naskah Ahli media Ahli materi Ahli desain pembelajaran Ahli kurikulum Bersama-sama bekerja sebagai team
39

TAHAP DESAIN
Penugasan Penulisan

Flowcharting

NO

Revie w Ahli

YES

Revisi

Penulisan

Penulis Naskah Ahli materi Ahli kurikulum Ahli media Desainer pembelajaran

Review Ahli
YES

NO

Revisi

Naskah siap produksi

40

TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI
Script Conference Pemrograman Dasar Supply Media

Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi

Pemrograman Lanjutan

Pre-mastering

Packaging

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama

Reproduksi

41

TAHAP IMPLEMENTASI

DISEMINASI & SOSIALISASI

ke user atau sekolah


MONITORING
& EVALUASI

42

TAHAP EVALUASI
Secara formatif terjadi pada setiap tahap:

NO

Review YES Ahli

Revisi

Pada tahap analisis dan desain

Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi atau

Pada tahap pengembangan/produksi

43

Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi

Desain Pengembangan Multimedia

44

Metodologi
Analisis Kurikulum dan perangkat pembelajaran lainnya
Analisis pedagogi materi subjek subjek menjadi produk wacana

Struktur Materi yang siap di elektronisasi

Tahap-1

Penyusunan identifikasi materi presentasi dan bentuk presentasi software

Penyusunan skenario pengambilan gambar/video

Tahap-2
Pembuatan rancangan flowchart software pembelajaran interaktif

Desain MMI Flowchart , Story Board Pembelajaran,

45

Metodologi
Implementasi Ssoftware Pembelajaran Tahap-3
Pembuatan software pembelajaran menggunakan pemprograman Macromedia Flash MX Pengumpulan dan pembuatan gambar, animasi dan video

Studi pedoman pembuatan software menggunakan bahasa pemprograman Flash MX

Transfer produk ke dalam compact disk

Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program pembelajaran

Tahap-4

Produk berupa software pembelajaran interaktif pada pokok bahasan subjek

Integrasi , Produksi, dan Evaluasi


46

Strategi Pengembangan
1. Dasar Pengembangan Program Komputer

Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian yang diperlukan dalam pengembangan software yang baik, yaitu: guru atau pendidik, desainer, analis, image supplier, coder dan maintenance.

Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai tugas dan peranan yang berbeda, yaitu: 1. Guru atau pendidik

Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran.
Di tangan guru teori belajar dikelola dan diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek, untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software. Namun demikian, karena materi subjek dalam pengajaran juga merupakan hasil pengubahan eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari materi tersebut.

2. Desainer program Desainer program diperlukan untuk mengubah hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario kegiatan belajar. Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh guru ke dalam skenario, dilakukan bersamasama untuk menghindari kesalahan, baik secara teknis maupun secara konseptual.

3. Analis Program Seorang Analis Program dibutuhkan untuk melakukan evaluasi apakah skenario yang dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam program atau belum. 4. Image Supplier Pemasok gambar (image supplier) memberikan kontribusi pada penyediaan unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.

5. Coder Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder siap dituangkan ke dalam program komputer dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan kemengertian perintah yang diberikan kepada komputer.

6. Maintenance Programer Setelah software selesai dibuat, seorang Maintenance Programmer bertanggung jawab terhadap kesesuaian dari segi isi, konten, maupun sintak yang digunakan seiring perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan agar program selalu up to date.

Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan program. Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan, alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan membekali orang yang ada, yang sudah memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian tambahan dari kategori yang sudah diisyaratkan di atas.

2. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi Subjek

Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan desain program.
Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan software harus duduk bersama dan merumuskan apa software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola software yang dihasilkan nanti.

Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.

Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial diterapkan dalam desain isi program karena memiliki keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.
Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog. Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada student oriented dan menekankan bahwa program dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengontrol strategi belajarnya.

3. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana Presentasi

Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program komputer instruksional, pendekatan dalam rencana pemproduksian program baik berdasarkan isi materi maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya memegang peranan yang penting. Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan. Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi.

Analisis konsep, dalam pandangan pertama, merupakan suatu prosedur yang dikembangkan untuk menolong guru dalam merencanakan urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan konsep. Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan wacana untuk membantu siswa membangun pengetahuannya.

Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam melakukan analisis konsep, yaitu : 1. Nama konsep 2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari konsep 3. Definisi konsep 4. Contoh dan non-contoh dari konsep 5. Hubungan konsep dengan konsep lain

Solusi Problem 3 :
Pengembangan Multimedia perlu support regulasi , SDM, dan konten.

Langkah Praktis Membuat Multimedia


1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR 3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR 4. BUAT STORYBOARD 5. LAKUKAN SEKARANG JUGA 6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Berani mencoba dan mencoba lagi Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku) Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

Contoh :
1. Sistem Kekebalan Tubuh 2. Substansi Genetika

Selamat Berkarya

You might also like