Professional Documents
Culture Documents
Wawan Setiawan
Universitas Pendidikan Indonesia
Masalah
1. Mengapa multimedia ? 2. Apa multimedia ? 3. Bagaimana membangun multimedia ?
2
3 4 5
Internet
Wireless Nanotechnology Search engine
6 7 8 9 10
Trends TIK
1. Infrastruktur
Metro Ethernet : FO CA Teknologi Nirkabel : 2G, 2,5G, 3G, Wimax LTE, NGN Hotspot : Wifi , Wi-Wi Devices : Efek Apple , Ipod, Iphone
Komputer Murah (subnotebook)
EMBEDDED S/W Animasi , online game, Music, TV Mobile Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN)
3. Jejaring Sosial
FS
WiKi
FC
Digital Natives
Peran TIK
1. TIK sebagai Support
Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis.
Comm. Shopping
Search
KE
student-centered instruction life-long learning competitive markets cooperating institutions information exchange active/inquiry-based learn. real-world context
E-Education
1.
2. 3.
Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan; Peningkatan Mutu, Relevansi, dan Daya Saing Pendidikan; Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik Pendidikan.
TIK
Pendidikan bermutu, akuntabel, murah, merata, dan terjangkau oleh rakyat banyak
Episentrum: Konten
Industri
Corporate Social Responsibility
Infrastruktur TIK
Orang Tua/ Alumni Guru/ Dosen
Pemerintah
Participation Rate
Tinggi
Kesenjangan Pendidikan
Pedesaan vs. Perkotaan
TIK
Reformasi Pendidikan
Pertukaran kredit Pengembangan Kemampuan Mengajar Pelatihan tidak mencukupi
Menengah
Hemat Uang/Waktu
- Pelatihan Guru - Distribusi Materi Pelajaran secara elektronik Peningkatan Kualitas dan Kuantitas
Dasar
Globalisasi
Solusi Problem 1 :
ICT/multimedia bukan opsi tetapi ICT/multimedia adalah konsekuensi
Fasilitas
Tenaga Siswa Humas
Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik
1. Imajinasi - intensif 2. Keleluasaan-kebebasan pikiran 3. Gila/aneh 4. Hubungan antara objek - melahirkan ide-ide
Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional, Individual, dan Sosial) 1. Planning Instruction 2. Implementing Instructions 3. Performing Administrative Duties 4. Communicating 5. Development Personal Skills 6. Developing Pupil Self
Pendekatan kelompok
Pendekatan individu
Metode kuliah (Ceramah) Metode Diskusi Metode Simulation Metode Demonstration & Experiment Metode Inquiry & Discovery
Bertanya dasar Memberi Penguatan Mengadakan Variasi Menjelaskan Membuka dan Menutup Memimpin Diskusi Kelompok Kecil Mengelola Kelas Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan
24
Media
Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)
25
26
Kesalahan konsep
Menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan. Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada pembelajaran.
27
Media Pembelajaran
Manusia belajar dari :
10 % Membaca 20 % Mendengar 30 % Melihat 50 % Melihat & mendengar 70 % Berbicara 90 % Berbicara dan melakukan Teks Audio Grafis/foto Video/Animasi
MM MMI
Simulasi
28
(Sheal, Peter. (1989). How to Develop and Present Staff Training Course. London: Kogan Page Ltd.).
Konsep
Komunikasi elektronik yang dikombinasikan dengan proses pengembangan dengan menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten. Bahan pengajaran dan pembelajaran disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video.
29
interaktifitas
Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri learner control (branching) Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan logic-systematic
Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa simulatif/interactive
30
31
materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas
32
33
34
Solusi Problem 2 :
Multimedia merupakan berbagai upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna.
Faktor Penting
subjek dalam keseluruhan proses
5. Teknologi
36
Expert Team: Curriculum Expert Instructional Design Expert Media Specialist Subject Matter Expert (SMEs)
Stategi Pengembangan
Prinsip-Prinsip RPL
Pemeliharaan Ujicoba Integrasi Koding Perancangan Analisis Perlu dibentuk tim khusus
TAHAP ANALISIS
GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM)
ANALISIS KEBUTUHAN
ANALISIS INSTRUKSIONAL
Penulis Naskah Ahli media Ahli materi Ahli desain pembelajaran Ahli kurikulum Bersama-sama bekerja sebagai team
39
TAHAP DESAIN
Penugasan Penulisan
Flowcharting
NO
Revie w Ahli
YES
Revisi
Penulisan
Penulis Naskah Ahli materi Ahli kurikulum Ahli media Desainer pembelajaran
Review Ahli
YES
NO
Revisi
40
TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI
Script Conference Pemrograman Dasar Supply Media
Pemrograman Lanjutan
Pre-mastering
Packaging
Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama
Reproduksi
41
TAHAP IMPLEMENTASI
42
TAHAP EVALUASI
Secara formatif terjadi pada setiap tahap:
NO
Revisi
43
Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi
44
Metodologi
Analisis Kurikulum dan perangkat pembelajaran lainnya
Analisis pedagogi materi subjek subjek menjadi produk wacana
Tahap-1
Tahap-2
Pembuatan rancangan flowchart software pembelajaran interaktif
45
Metodologi
Implementasi Ssoftware Pembelajaran Tahap-3
Pembuatan software pembelajaran menggunakan pemprograman Macromedia Flash MX Pengumpulan dan pembuatan gambar, animasi dan video
Tahap-4
Strategi Pengembangan
1. Dasar Pengembangan Program Komputer
Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian yang diperlukan dalam pengembangan software yang baik, yaitu: guru atau pendidik, desainer, analis, image supplier, coder dan maintenance.
Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai tugas dan peranan yang berbeda, yaitu: 1. Guru atau pendidik
Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran.
Di tangan guru teori belajar dikelola dan diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek, untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software. Namun demikian, karena materi subjek dalam pengajaran juga merupakan hasil pengubahan eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari materi tersebut.
2. Desainer program Desainer program diperlukan untuk mengubah hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario kegiatan belajar. Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh guru ke dalam skenario, dilakukan bersamasama untuk menghindari kesalahan, baik secara teknis maupun secara konseptual.
3. Analis Program Seorang Analis Program dibutuhkan untuk melakukan evaluasi apakah skenario yang dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam program atau belum. 4. Image Supplier Pemasok gambar (image supplier) memberikan kontribusi pada penyediaan unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.
5. Coder Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder siap dituangkan ke dalam program komputer dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan kemengertian perintah yang diberikan kepada komputer.
6. Maintenance Programer Setelah software selesai dibuat, seorang Maintenance Programmer bertanggung jawab terhadap kesesuaian dari segi isi, konten, maupun sintak yang digunakan seiring perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan agar program selalu up to date.
Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan program. Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan, alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan membekali orang yang ada, yang sudah memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian tambahan dari kategori yang sudah diisyaratkan di atas.
Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan desain program.
Pada tahap ini, kelima ahli dari sistem pengembangan software harus duduk bersama dan merumuskan apa software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola software yang dihasilkan nanti.
Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial diterapkan dalam desain isi program karena memiliki keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.
Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog. Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada student oriented dan menekankan bahwa program dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengontrol strategi belajarnya.
Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program komputer instruksional, pendekatan dalam rencana pemproduksian program baik berdasarkan isi materi maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya memegang peranan yang penting. Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan. Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi.
Analisis konsep, dalam pandangan pertama, merupakan suatu prosedur yang dikembangkan untuk menolong guru dalam merencanakan urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan konsep. Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan wacana untuk membantu siswa membangun pengetahuannya.
Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam melakukan analisis konsep, yaitu : 1. Nama konsep 2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari konsep 3. Definisi konsep 4. Contoh dan non-contoh dari konsep 5. Hubungan konsep dengan konsep lain
Solusi Problem 3 :
Pengembangan Multimedia perlu support regulasi , SDM, dan konten.
Contoh :
1. Sistem Kekebalan Tubuh 2. Substansi Genetika
Selamat Berkarya