INOVASI PEMBELAJARAN MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

Wawan Setiawan
Universitas Pendidikan Indonesia

Masalah
1. Mengapa multimedia ? 2. Apa multimedia ? 3. Bagaimana membangun multimedia ?

2

IEEE Survey 2005 Institute of Electrical and Electronics Engineers No
1

Next Decade Technology
IT+ Biology

2
3 4 5

Internet
Wireless Nanotechnology Search engine

6 7 8 9 10

Smart Intercommunicating (integration) Intelligent System Semiconductor Broadband Battery

3G. Jejaring Sosial FS B WiKi FC Digital Natives .5G. Wimax  LTE. Aplikasi & Konten  e-Services : e-commerce. e-education  EMBEDDED S/W  Animasi . 2. online game. Wi-Wi • Devices : Efek Apple . e-govt. Infrastruktur • Metro Ethernet : FO CA • Teknologi Nirkabel : 2G.Trends TIK 1. Music. TV Mobile  Opensource (UNSTOPPABLE TRAIN) 3. e-pajak. Iphone Komputer Murah (subnotebook) 2. NGN • Hotspot : Wifi . Ipod. e-health.

produk dan servis baru dari suatu organisasi. TIK sebagai Transformer Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu sarana untuk menentukan arah bisnis. TIK sebagai Enabler Peran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi. dimana TIK sebagai pelengkap suatu keputusan bisnis. 2. Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.Peran TIK 1. TIK sebagai Support Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi dari back office sebuah perusahaan. 3. dimana TIK sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis. .

Produk. Community. Education. Shopping Search Bisnis.education Information Media Entertainment Comm. Virtual Network Internet Sebagai Platform .

TIK untuk Daya Saing Nasional .

real-world context 8 .Perubahan Paradigma Pembelajaran DARI teacher-centered instruction studying once a life ivory towers isolated institutions information delivery passive learning artificial context KE student-centered instruction life-long learning competitive markets cooperating institutions information exchange active/inquiry-based learn.

Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan. dan Citra Publik Pendidikan.E-Education 1. Akuntabilitas. Peningkatan Mutu. 2. merata. dan Daya Saing Pendidikan. Relevansi. Penguatan Tata Kelola. murah. akuntabel. TIK Pendidikan bermutu. dan terjangkau oleh rakyat banyak . 3.

Pembelajaran dan TIK .Visi SDM.

remote teaching. shared laboratory. content sharing. action learning. etc.g. joint research. e-learning.g. dual degree.g. knowledge management. etc. edutainment. etc.)  Memperlancar Penelitian dan Akusisi Knowledge (e. simulation.g. project-based learning etc. multimedia repository. content warehouse. electronic library. action learning.)  Mengembangan Produk & Layanan Baru (e.)  Memberdayakan anggota Sekolah dan Staff Akademik (e. course development. study case construction. collaborative research. etc. digital literacy. executive programs.)  Mengelola Intelektual Kapital dan Collective Knowledge (e.) .Value Penggunan TIK untuk Pendidikan Primary Values  Meningkatkan Performance belajar dan Mengajar (e.g.

intelligent scheduler. decision support system. etc. biometric-id. smart card.)  Memungkinkan efektifitas komunikasi dan koordinasi (e.Value Penggunan TIK untuk Pendidikan Secondary Values  Otomatisasi Proses Administrasi (e.)  Mengoptimalkan Sumberdaya dan Fasilitas Kampus (e. expert system. e-laboratory.)  Mengelola Hubungan dan Kemitraan dengan Pihak Ketiga (e. etc.) . learning-on-demand. cross products/services. extranet. etc. shared resources.g. virtual classroom. intranet.g. m-campus. electronic payment system.g. management information system. content networking. etc.g. etc. tele conference. voip system.g. multimedia theatre. )  Membantu Management dalam aktifitas membuat Keputusan (e.

10. video Creating. 4. web pages. mailing list Meeting. chat Coordinating. animasi. 5. IM. 11. on line advisor Buying-Selling. jual beli on line Gaming. Socializing. membuat web. 7. grafik. Toward Learning Societies. MP3. chatroom. 2006 . 3. forum. riset on line Episentrum: Konten Bernie Trilling. 6. membuat game Sharing. 9. jurnal on line. workgroups. game on line Learning.12 Kompetensi SANGAT BARU Berbasis TIK 1. beragam kelompok sosial on line Evaluating. 12. e-mail. dengan search engine Collecting. blog Communicating. Searching. 2. 8.

Komunitas Dunia Pendidikan Siswa/ Mahasiswa Industri Corporate Social Responsibility Profesional Professional Social Responsibility Infrastruktur TIK Orang Tua/ Alumni Guru/ Dosen Interaksi dalam komunitas Pemerintah .

SLP/SD .Pembelajaran mandiri TIK Reformasi Pendidikan Pertukaran kredit Pengembangan Kemampuan Mengajar Pelatihan tidak mencukupi Menengah ■Hemat Uang/Waktu .Kerjasama antar PT.Isu di Sekitar Pendidikan Isu Pendidikan Solusi dgn TIK ■ Memperluas kesempatan belajar Participation Rate Tinggi Kesenjangan Pendidikan Pedesaan vs.Pertukaran pengajar .Distribusi Materi Pelajaran secara elektronik ■Peningkatan Kualitas dan Kuantitas Dasar Globalisasi .Pelatihan Guru . Perkotaan .Pendidikan di perdesaan . SMU.

Peranan TIK di Sekolah        TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan TIK Sebagai Standar Kompetensi TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan .

Potensi TIK dalam Pendidikan • • • • • • • Memperluas kesempatan belajar Meningkatkan efisiensi Meningkatkan kualitas belajar Meningkatkan kualitas mengajar Memfasilitasi pembentukan keterampilan Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan Meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen • Mengurangi kesenjangan digital .

Solusi Problem 1 : ICT/multimedia bukan opsi tetapi ICT/multimedia adalah konsekuensi .

INOVASI PENDIDIKAN DI SEKOLAH • Inovasi harus berlangsung di sekolah guna memperoleh hasil yang terbaik dalam mendidik siswa • Ujung tombak keberhasilan pendidikan di sekolah adalah guru • Oleh karena itu guru harus mampu menjadi seorang yang inovatif guna menemukan strategi atau metode yang efektif untuk mendidik • Inovasi yang dilakukan guru pada intinya berada dalam tatanan pembelajaran yang dilakukan di kelas • Kunci utama yang harus dipegang guru adalah bahwa setiap proses atau produk inovatif yang dilakukan dan dihasilkannya harus mengacu kepada kepentingan siswa .

Skematik Inovasi di Sekolah Bidang Garapan: Kurikulum Biaya Sekolah Guru/Inovasi Proses Transformasi Strategi. Media. dll Kepentingan Siswa Tumbuh dan Berkembang melalui proses belajar Fasilitas Tenaga Siswa Humas . Metode.

melahirkan ide-ide .Penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman yg berlaianan untuk menghasilkan ide-ide baru dan lebih baik Penemuan Masalah Persiapan Pengendapan Wawasan Taktik 1. Imajinasi . Hubungan antara objek . Keleluasaan-kebebasan pikiran 3.intensif 2. Gila/aneh 4.

Memiliki kompetensi : (Pedagogi, Profesional, Individual, dan Sosial) 1. Planning Instruction 2. Implementing Instructions 3. Performing Administrative Duties 4. Communicating 5. Development Personal Skills 6. Developing Pupil Self

Merencanakan Melaksanakan Memberikan balikan

Pendekatan kelompok

Pendekatan individu

Metode kuliah (Ceramah) Metode Diskusi Metode Simulation Metode Demonstration & Experiment Metode Inquiry & Discovery

Mastery Learning Metode Bloom

Bertanya dasar Memberi Penguatan Mengadakan Variasi Menjelaskan Membuka dan Menutup Memimpin Diskusi Kelompok Kecil Mengelola Kelas Mengajar Kelompok kecil dan Perorangan

Apakah Multimedia itu ?
 Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang dapat menyajikan informasi melalui berbagai format seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui multi saluran sensorik. Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta didik akan mendapatkan banyak.

24

grafik/diagram. gambar. audio.Apakah Multimedia itu ? PERHATIAN 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr East West North Media “Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks. video. animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)” 25 .

dll.Belajar dan Komputer Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Belajar dengan menggunakan Komputer Komputer sebagai Object Komputer sbg Media Komputer sbg Alat Mata Pelajaran Komputer Multimedia Interaktif on / offline Word Proccessor. Autocad. 26 .

Kesalahan konsep • Menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan. • Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu memberikan dampak positif pada pembelajaran. 27 .

How to Develop and Present Staff Training Course. .). Peter.Media Pembelajaran Manusia belajar dari : 10 % Membaca 20 % Mendengar 30 % Melihat 50 % Melihat & mendengar  70 % Berbicara  90 % Berbicara dan melakukan     Teks Audio Grafis/foto Video/Animasi MM MMI Simulasi 28 (Sheal. London: Kogan Page Ltd. (1989).

grafik. 29 interaktifitas . animasi.  Bahan pengajaran dan pembelajaran disampaikan dalam bentuk teks.Konsep Pedagogi dan konten  Komunikasi elektronik yang dikombinasikan dengan proses pengembangan dengan menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam penstrukturan konten. audio dan video. simulasi.

Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia  Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin – immadiate feedback  Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri – learner control (branching) Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan – logic-systematic Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa simulatif/interactive   30 .

Keseimbangan (balance). warna yang berlebihan mengacaukan pusat perhatian. 31 . disamping mengganggu loading Kejelasan (clarity). informal dan non formal. kalimat pendek. dll.Prinsip Pembelajaran Berbasis Multimedia Kesederhanaan (simplicity). huruf. jenis font. grafik. bahasa gaul. gambar. Harmoni dan utuh (harmony and unity). warna serasi dan cocok dengan topik. kalimat positif. penuh contoh/ilustrasi.

Fungsi Multimedia Pembelajaran  Suplemen (Tambahan)  Komplemen (Pelengkap)  Substitusi (Pengganti) alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan peserta didik mempunyai kebebasan memilih. apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas 32 .

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran Ada informasi Tujuan pembelajaran Ada integrasi dengan pelajaran terkait Ada indikator pemahaman peserta Ada umpan balik 33 .

Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran Interaktifitas Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar Kemudahan akses ke sumber referensi Komunikasi dalam kelas Sarana untuk melakukan kerja kelompok Sistem ujian dan pengumpulan feedback 34 .

.Solusi Problem 2 : Multimedia merupakan berbagai upaya untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna.

Proses Sistem restrukturisasi materi kebijakan dan komitmen 5. Materi (Bahan belajar) 3.Faktor Penting subjek dalam keseluruhan proses 1. Siswa (Pembelajar) 2. Lembaga 4. Teknologi pelaksanaan e-learning perangkat pendukung 36 .

Siapa saja yang terlibat? Management Team: • Producer • Production Manager • Team Leader • Unit Manager A TEAM Creative Team: • Script Writer • Program Director (TL) • Programmer • Graphic Designer • Animator • Media Production Crew 37 Expert Team: • Curriculum Expert • Instructional Design Expert • Media Specialist • Subject Matter Expert (SMEs) Aide/Operator: • Media Provider • Digitizer • Typist • etc. .

Stategi Pengembangan Prinsip-Prinsip RPL Pemeliharaan Ujicoba Integrasi Koding Perancangan Analisis Perlu dibentuk tim khusus Perlu analisis kuat 38 .

TAHAP ANALISIS GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) DAN JABARAN MATERI (JM) ANALISIS KEBUTUHAN ANALISIS INSTRUKSIONAL •Penulis Naskah •Ahli media •Ahli materi •Ahli desain pembelajaran •Ahli kurikulum Bersama-sama bekerja sebagai team 39 .

TAHAP DESAIN Penugasan Penulisan Flowcharting NO Revie w Ahli YES Revisi Penulisan • Penulis Naskah • Ahli materi • Ahli kurikulum • Ahli media • Desainer pembelajaran Review Ahli YES NO Revisi Naskah siap produksi 40 .

TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI Script Conference Pemrograman Dasar Supply Media Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi Pemrograman Lanjutan Pre-mastering Packaging Tim manajemen. Tim ahli. and Tim kreatif dan Aide bekerja bersama-sama Reproduksi 41 .

TAHAP IMPLEMENTASI DISEMINASI & SOSIALISASI ke user atau sekolah MONITORING & EVALUASI 42 .

TAHAP EVALUASI Secara formatif terjadi pada setiap tahap:   NO Review YES Ahli Revisi Pada tahap analisis dan desain Testing/Debugging & Revisi Uji Lapangan & Revisi atau Pada tahap pengembangan/produksi  43 Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap implementasi .

Desain Pengembangan Multimedia 44 .

Metodologi Analisis Kurikulum dan perangkat pembelajaran lainnya Analisis pedagogi materi subjek subjek menjadi produk wacana Struktur Materi yang siap di elektronisasi Tahap-1 Penyusunan identifikasi materi presentasi dan bentuk presentasi software Penyusunan skenario pengambilan gambar/video Tahap-2 Pembuatan rancangan flowchart software pembelajaran interaktif Desain MMI Flowchart . Story Board Pembelajaran. 45 .

Produksi. dan Evaluasi 46 . animasi dan video Studi pedoman pembuatan software menggunakan bahasa pemprograman Flash MX Transfer produk ke dalam compact disk Penyusunan laporan sebagai acuan pengembangan program pembelajaran Tahap-4 Produk berupa software pembelajaran interaktif pada pokok bahasan subjek Integrasi .Metodologi Implementasi Ssoftware Pembelajaran Tahap-3 Pembuatan software pembelajaran menggunakan pemprograman Macromedia Flash MX Pengumpulan dan pembuatan gambar.

Strategi Pengembangan 1. desainer. analis. Dasar Pengembangan Program Komputer Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian yang diperlukan dalam pengembangan software yang baik. yaitu: guru atau pendidik. coder dan maintenance. image supplier. .

• Namun demikian. karena materi subjek dalam pengajaran juga merupakan hasil pengubahan eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi pedagogi.Masing-masing dari kelima bidang tersebut mempunyai tugas dan peranan yang berbeda. Guru atau pendidik • Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui mengenai seluk beluk pendidikan dan pengajaran. untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software. maka seorang pakar dalam bidang materi juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari materi tersebut. . • Di tangan guru teori belajar dikelola dan diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek. yaitu: 1.

2. . Desainer program • Desainer program diperlukan untuk mengubah hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario kegiatan belajar. • Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh guru ke dalam skenario. baik secara teknis maupun secara konseptual. dilakukan bersamasama untuk menghindari kesalahan.

Analis Program • Seorang Analis Program dibutuhkan untuk melakukan evaluasi apakah skenario yang dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam program atau belum. foto.3. Image Supplier • Pemasok gambar (image supplier) memberikan kontribusi pada penyediaan unsur piktorial. dan lain-lain. . 4. grafik.

. Coder • Skrip yang telah dianalisis oleh seorang Coder siap dituangkan ke dalam program komputer dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan kemengertian perintah yang diberikan kepada komputer.5.

konten. . Maintenance Programer • Setelah software selesai dibuat. maupun sintak yang digunakan seiring perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan agar program selalu up to date. seorang Maintenance Programmer bertanggung jawab terhadap kesesuaian dari segi isi.6.

keenam bidang keahlian tersebut dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan program. alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan membekali orang yang ada. yang sudah memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian tambahan dari kategori yang sudah diisyaratkan di atas.• Idealnya. • Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan. .

2. bagaimana kegiatan belajar dilaksanakan siswa. . • Pada tahap ini. kelima ahli dari sistem pengembangan software harus duduk bersama dan merumuskan apa software yang hendak dibuat. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan Materi Subjek • Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan desain program. dan seperti apa pola software yang dihasilkan nanti.

Teknik analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial diterapkan dalam desain isi program karena memiliki keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan intelektual dari pengembangan proposisi tersebut. . • Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada “student oriented” dan menekankan bahwa program dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengontrol strategi belajarnya.• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur. • Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog. • Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep.

pendekatan dalam rencana pemproduksian program baik berdasarkan isi materi maupun berdasarkan tujuan belajar. yang harus dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan. • Khusus mengenai perencanaan isi materi. filosofi pedagogi apapun yang digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program komputer instruksional. Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi-generalisasi.3. keduanya memegang peranan yang penting. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam Pemproduksian Wacana Presentasi • Pada prinsipnya. .

• Analisis konsep. . merupakan suatu prosedur yang dikembangkan untuk menolong guru dalam merencanakan urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan konsep. • Sedangkan dalam pandangan kedua. dalam pandangan pertama. analisis konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan wacana untuk membantu siswa membangun pengetahuannya.

Hubungan konsep dengan konsep lain . Nama konsep 2. yaitu : 1. Contoh dan non-contoh dari konsep 5. Definisi konsep 4.Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam melakukan analisis konsep. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari konsep 3.

Solusi Problem 3 : Pengembangan Multimedia perlu support regulasi . SDM. dan konten. .

LAKUKAN SEKARANG JUGA 6. TERAPKAN TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY • • • Berani mencoba dan mencoba lagi Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku) Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas .Langkah Praktis Membuat Multimedia 1. BUAT STORYBOARD 5. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR 3. SUSUN ALUR PEMBELAJAR 4. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 2.

Substansi Genetika .Contoh : 1. Sistem Kekebalan Tubuh 2.

Selamat Berkarya .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful