P. 1
RANCANG BANGUN PROTOTYPE GAME EDUKASI KARIES.docx

RANCANG BANGUN PROTOTYPE GAME EDUKASI KARIES.docx

5.0

|Views: 1,302|Likes:

More info:

Published by: Sekolah Tinggi Teknologi Garut on Dec 20, 2012
Copyright:Attribution

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
See more
See less

06/25/2015

RANCANG BANGUN PROTOTYPE GAME EDUKASI KARIES

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Kelulusan Mata Kuliah Tugas Akhir

Oleh: MUHAMAD FAUZI NPM. 0806057

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

2012

26

Abstrak – Kesehatan adalah asset yang penting bagi kehidupan manusia, dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalani rutinitasnya secara normal. Ada berbagai penyakit yang bisa menggangu kesehatan manusia salah satu diantaranya adalah karies, karies / gigi berlubang merupakan penyakit yang dapat dijumpai pada manusia. Karies bisa menyebabkan penanggalan gigi, nyeri bahkan kematian. Dari sekian banyak penyebab karies salah satu diantaranya adalah bakteri stepcocorus mutans. Tingkat resiko karies di Indonesia khususnya pada anak masih terhitung tinggi sebesar 21 % pada anak usia 5 – 9 tahun. Resiko karies dapat dicegah dengan memberikan pendidikan tentang kesehatan gigi pada anak. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk membuat media pendidikan kesehatan gigi dengan menggunakan game. Metode pengembangan game ini mengadopsi metodologi pengembangan game dengan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Game dibuat berdasarkan tujuan instruksional umum (TIU) dan tujuan instruksional khusus (TIK) dengan menerapakan metode bermain, demonstrasi dan bercerita. Game engine yang digunakan untuk membuat game ini menggunkan Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi 3d yang memiliki tujuan pembelajaran pengenalan karies. Kata Kunci – DGBL-ID, Edukasi, Game, Karies, Pembuatan, Unity 3D.

27

BAB I PENDAHULUAN

1. 1

Latar Belakang

Kesehatan merupakan aspek penting dalam kehidupan manusia, karena dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalankan segala aktifitasnya dengan normal dan sesuai dengan apa yang diinginkannya. Hal ini berbeda jika dengan kondisi kesehatan sesorang yang dalam keadaan sakit dia tidak akan sepenuhnya bisa menjalani rutinitas kehidupannya secara normal baik itu disadari ataupun tidak. Derajat kesehatan masyarakat yang disebut sebagai psychosocio somatic health well being, dipengaruhi dari 4 faktor yaitu; environment atau lingkungan, Behaviour atau perilaku, heredity atau keturunan dan health care service, dari empat faktor tersebut, lingkungan dan perilaku merupakan faktor yang paling besar pengaruhnya terhadap tinggi rendahnya derajat kesehatan masyarakat (Soejeti, 2004). Ada berbagai macam penyakit yang sering dijumpai pada tubuh manusia, salah satunya adalah karies gigi. Karies gigi adalah sebuah penyakit infeksi yang merusak struktur gigi, penyakit ini menyebabkan gigi berlubang, jika tidak ditangani penyakit ini dapat menyebabkan nyeri, penanggalan gigi, infeksi dan bahkan kematian (Anderson, 2004). Salah satu penyebab karies adalah bakteri streptococcus mutans. Bakteri ini merupakan flora normal rongga mulut, tetapi bila lingkungan menguntungkan dan terjadi peningkatan populasi dapat berubah menjadi Pathogen. Bakteri ini memiliki enzim glikosiltransferase (GTFs) yang dapat mengubah sakarosa saliva menjadi polisakarida ekstraseluler (PSE) dengan konsistensi seperti perekat melalui proses glikosilasi, streptococcus mutans juga berperan dalam memfermentasikan sakarida menjadi asam sehingga email akan mengalami dekalsifikasi kemudian larut dan timbullah karies (Dhika, 2008). Karies gigi bisa menyerang siapa saja mulai dari anak – anak sampai orang dewasa, di Indonesia prevelansi masalah karies gigi masih sangat tinggi, menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan RI (2007)

28

mengungkapkan bahwa 21% anak di Indonesia yang berusia 5 – 9 tahun mengalami karies. Resiko karies gigi dapat dicegah dengan melakukan tindakan dini seperti menjaga kebersihan gigi, memperhatikan pola konsumsi makan terhadap gula, memeriksakan kesehatan gigi secara rutin dan mengenalkan pendidikan kesehatan gigi terhadap anak (Angela, 2005). Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran dengan menggunakan game edukasi (Jong, et al., 2008). Berdasarkan hal – hal diatas maka penulis mengambil judul penelitian “Rancang Bangun Prototype Game Edukasi Karies”. Penelitian tentang pembuatan game sebenarnya telah banyak dilakukan oleh beberapa peneliti lainya seperti, “Game Edukasi Bermain Bersama Dido “, konsep game ini seperti permainan puzzle pada umumnya yaitu pemain harus menyusun kembali gambar – gambar yang diacak pada setiap level permainannya, game ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Director (Suindarti, 2011). Penelitian selanjutnya adalah; “ Game Edukasi Ular Tangga “, game ini dibuat menggunkan bahasa pemerograman java dan ditujukan untuk pengguna hand phone, konsep dasar dari game ini adalah permainan ular tangga dimana pada suatu saat ketika pemainkan game ini akan muncul beberapa pertanyaan matematika yang harus dijawab oleh pemain (Shaleh, 2009). Penelitian yang akan dilakukan oleh penulis berbeda dengan penelitian sebelumnya, baik itu dari segi konsep maupun software yang akan digunakan. Jalan cerita dari game ini mengisahkan tentang sebuah pulau yang bernama pulau gigi, pulau gigi merupakan representasi dari gigi manusia yang harus dijaga kebersihannya, karena kuman Streptococcus mutans setiap saat datang dan menyerang pulau gigi. Sofware yang digunakan dalam proses pembuatan game ini menggunakan game engine Unity 3D dengan menggunakan java script sebagai source code game yang akan dibangun. Metodologi pengembangan game yang digunakan dalam pembuatan game ini menggunakan model digital game based learning – instructional design (DGBL-ID) (Zin, et al., 2009). Penelitian ini perlu dilakukan mengingat prevelansi masalah karies gigi yang tinggi dan tingkat kesadaran akan karies gigi yang masih rendah di Indonesia. Penelitian ini diharapakan bisa memberikan kontribusi kepada masyarakat sebagai salah satu media alternatif dalam memberikan pembelajaran terhadap penyakit karies gigi khususnya pada anak – anak, sehingga setelah memainkan game ini anak dapat meningkatkan kesadaran akan masalah kesehatan karies gigi.

1. 2

Rumusan Masalah.

29

Berdasarkan latar belakang diatas maka diperoleh rumusan masalah terkait dengan penelitian ini adalah, bagaimana mengembangkan game menjadi sebuah media edukasi, khususnya untuk masalah karies?

1. 3

Batasan Masalah

1. End user dari game ini adalah anak usia 6 - 8 tahun. 2. Pengembangan game hanya sampai pada tahap prototype.

1. 4

Maksud dan Tujuan Tujuan dari penelitian ini untuk membuat media pembelajaran alternatif

tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi melalui sebuah game, yang dicapai dengan memenuhi tujuan – tujuan berikut ini : 1. Menganalisis game yang akan dibangun dengan menggunakan metode DGBLID (Zin, et al., 2009). 2. Merancang desain instruksional dengan menggunakan metode pengembangan desain instruksional (Rumate, 2002). 3. Merancang game dengan menggunakan metode DGBL-ID (Zin, et al., 2009) dan mengadopsi teori Game Design (Bates, 2004). 4. Membangun game dengan menggunakan metode DGBL-ID (Zin, et al., 2009) dan menggunakan konsep kerangka kerja pada unity 3d (Creighton, 2010). 5. Menguji game dengan menggukan metode test case (Bethke, 2003). 1. 5
berikut; BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan latar belakang dari penelitian, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Menjelaskan tentang teori- teori serta komponen- komponen yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang akan diteliti. BAB III KERANGKA KERJA KONSEPTUAL

Sistematika Penulisan
Secara garis besar skema penulisan dari laporan tugas akhir ini adalah sebagai

30

Bab ini mejelaskan tentang langkah- langkah penelitian dan teknik - teknik yang digunakan dalam langkah- langkah tersebut. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi pembahasan hasil pelaksanaan langkah- langkah proses penelitian. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang dihasilkan dari pembahasan masalah yang telah dilakukan sebelumnya, serta saran- saran yang mungkin dapat berguna untuk penelitian selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI

Ada berbagai pendapat mengenai pengertian game, (Bethke, 2003) mengatakan: “Games are software with art, audio, and gameplay”, sedangkan (Gregory, 2009) mengatakan, game adalah software yang dibuat untuk menghibur penggunanya, didalamnya terdapat rules dan goals yang harus dicapai penggunanya. Ada berbagai jenis game saat ini, diantaranya: arcade games, simulation games, first person shooter game, education game, real time strategy games, sport games, role playing games, massively multiplayer online role playing game dan lain sebagainya (Bates, 2004). Education game merupakan game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya (Bates, 2004). Proses pengembangan game sama halnya seperti pengembangan perangkat lunak lainnya. Bethke (2003) dalam bukunya menyatakan: “Games are certainly special: however, a point I will be making repeatedly throughout this book is that game development is software development”. Sama halnya dengan Bethke, Bates (2003) mengatakan: “Before it is anything else, building a game is a software development project.” Ada berbagai pendapat tentang metode pengembangan game, Bethke (2003) menguraikan proses pembuatan game kedalam beberapa tahap yaitu : business

31

parameters, game concept, vision document, game design, technical game design, implementation, first playable phase, alpha phase, beta phase, final candidate cycle kemudian post release support. Berbeda dengan bethke, Bates (2004) menguraikan proses pengembangan game terdiri dari concept development, preproduction, development, alpha, beta, code freeze, release to manufacture (RTM), patches kemudian upgrade. Untuk pengembangan game edukasi Zin et al., (2010) mengungkapkan model pengembangan game yang disebut dengan digital game based learning - instructional design (DGBL-ID), dalam penerapan metodologi ini terdiri dari 5 fase yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke fase beriktuya, fase – fase tersebut yaitu analysis phase, design phase, development phase, quality assurance kemudian implementation and evaluation.

32

Start

Analysis Statement of learning objectives Requirement and problem analysis Determinations of student characteristics Determination of game idea

Determination of teaching environment via game

Design

Instructional design

Game design

Development Develop lesson plans for history object Develop teaching resources

Develop game prototype

Quality Assurance Check game quality Check game content

Improve game quality

Implementation and evaluation launching Evaluation and modifications End

Gambar 2. 1DGBL-ID Game Development Methodology
(Sumber : Zin, et al., 2009) Gambar diatas merupakan visualisasi dari DGBL-ID, studi kasus yang dilakukan oleh (Zin, et al., 2009) dengan menggunakan metodologi ini adalah game edukasi untuk membantu siswa dalam belajar sejarah. Dalam fase analisis melingkupi beberapa proses yaitu, menentukan tujuan pembelajaran, analisa pembelajaran seperti analisa kebutuhan dan masalah pembelajaran, masalah pembelajaran yang dimaksud adalah

33

masalah tentang kesulitan siswa dalam belajar sejarah dan kesiapan siswa dalam menerima game edukasi sebagai media pembelajaran juga dianalisis dengan menggunakan interview dan kuesioner. Ide / konsep game juga ditentukan pada tahap ini. Selain itu jenis platform seperti (television platform, computer platform atau mobile platform) juga dianalisis untuk menentukan platform mana yang akan digunakan dengan menganalisa kelebihan dan kekurangan setiap platform, tujuannya untuk membantu siswa dalam mempelajari sejarah dengan platform yang sesuai. Design phase merupakan tahap selanjutnya setelah fase analisis selesai, ada 2 tahap yang dilakukan pada tahap ini yaitu instructional design dan game design, pada tahap instructional design, metode pengantar dan strategi pembelajaran ditentukan sehingga dapat membantu untuk memperoleh hasil yang sesuai. Berbeda dengan (Zin, et al., 2009), (Rumate, 2002) mengungkapkan desain instruksional terbagi kedalam beberapa tahap, yaitu tahap identifikasi, pengembangan dan evaluasi serta revisi.
Mengidentifikasi mengembangkan mengevaluasi

merevisi

Gambar 2. 2 Proses pengembangan desain instruksional.
(Sumber : Rumate, 2002)

Gambar diatas merupakan tahap desain instruksional (Rumate, 2002). Berikut penjelasan mengenai tahapan pembuatan desain instruksional diatas :

1. Mengidentifikasi, mengidentifikasi kebutuhan instruksional, menulis Tujuan Instruksional Umum (TIU). Tujuan instruksional umum adalah tujuan pembelajaran yang dicapai atau kompetensi setelah siswa menyelesaikan pengajaran yang diberikan TIU terdiri dari Kata kerja + Objek (Perilaku = Behavior), TIU bukan berorientasi pada proses, tetapi TIU berorientasi pada hasil pembelajaran, tahap selanjutnya pada fase ini yaitu melakukan analisis instruksional dan mengidentifikasi perilaku awal siswa. 2. Mengembangkan, Pada tahap pengembangan menentukan Tujuan Instruskional Khusus (TIK). Tujuan instruksional khsusus menyangkut satu pokok bahasan atau topik pelajaran tertentu sebagai tujuan pengajaran yang kongkrit dan spesifik, yang dianggap cukup berharga, wajar dan pantas yang dapat 34

direalisasikan dan bertahan lama demi tercapainya tujuan instruksional umum. Tahap selanjutnya yaitu: menulis tes acuan patokan, menentukan metode pembelajaran dan membuat prototype. 3. Pada tahap evaluasi dan revisi melakukan revisi rancangan instruksional yang dibuat sebelumnya.
Metode - metode pembelajaran yang dipergunakan untuk anak adalah metode yang sesuai dengan dimensi-dimensi perkembangan mereka, diantaranya adalah metode bermain, karyawisata, bercakap-cakap, bercerita, demonstrasi, metode proyek dan pemberian tugas (Tarbiyah, 2009). Metode bercerita adalah salah satu metode yang banyak dipergunakan pada anak prasekolah. Melalui metode bercerita, orang tua atau guru memberikan pengalaman belajar bagi anak. Cerita yang dibawakan haruslah menarik dan mengundang perhatian anak, cerita bisa disampaikan melalui ucapan dan melaui text / buku cerita(Tarbiyah, 2009). Metode demonstrasi dapat digunakan untuk memenuhi dua fungsi: Pertama, dapat dipergunakan untuk memberikan ilustrasi dalam menjelaskan informasi kepada anak. Bagi anak melihat bagaimana sesuatu peristiwa berlangsung, lebih menarik dan merangsang perhatian serta lebih menantang daripada hanya sekedar mendengar penjelasan guru. Kedua, metode demonstrasi dapat membantu meningkatkan daya pikir anak, terutama daya pikir dalam meningkatkan kemampuan mengenal, mengingat, berpikir konvergen dan berpikir evaluatif (Tarbiyah, 2009). Menurut pendidik dan psikolog, bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak (Ann Gordon & Browne, (1985) dalam (Tarbiyah, 2009)). Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak prasekolah. Melalui bermain, anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai dan sikap hidup (Tarbiyah, 2009). Pada tahap game design elemen game seperti story board, multimedia element (text, audio, files dan video), art design, gameplay, characters features, detail level, game controller, dan spesifikasi teknis ditentukan pada tahap game design ini. Spesifikasi teknis yang dimaksud contohnya hardware dan software yang digunakan serta bahasa pemerograman yang sesuai dengan pengembangan game edukasi ini. Game design merupakan tahap yang menghasilkan game design document, game design document merupakan proses dari game design (Bethke, 2003). Game design document adalah document yang berguna untuk menjelaskan bagaimana game yang akan dirancang bisa berfungsi, bukan bagaimana fungsi tersebut akan diimplementasikan (Rouse, 2001). Dalam merancang sebuah game edukasi seorang game designer harus memperhatikan hal – hal berikut (Bates, 2004) :

1. Memiliki tujuan yang jelas, tujuan pembelajaran yang ingin disampaikan dalam game harus ditentukan dengan jelas sebelum tahap pengembangan game.

35

2. Interaktif, desain game harus dibuat interaktif, ketika pemain mengerjakan sesuatu dalam game maka pemain dapat melihat apa yang dia lakukan dalam game. 3. Simple interface, interface game tidak dibuat rumit, tombol – tombol pada game dibuat besar dan mudah di-klik karena pada usia ini mungkin saja seorang anak belum bisa melakukan maneuver kursor mouse ke arah yang spesifik pada layar. 4. Berikan penghargaan sesering mungkin, pemberian penghargaan terhadap user tidak harus selalu dengan point tetapi dengan berbagai cara lain seperti memberinya tanggapan ketika menyelesaikan sesuatu dan memberikan tanggapan untuk menuju ke arah yang benar sehingga anak mau melanjutkan permainan.
Ada berbagai pendapat mengenai konten dari game design document ini, selain itu, tidak ada standar formal tentang apa saja yang harus ada dalam game design document (Bethke, 2003). Secara umum game design terdiri dari desain story setting and character, combat, controls, interface, AI, detailed level, cutscenes, scoring, game modes, asset list dan localization plans (Bates, 2004). Berikut adalah penjelasan dalam fase game design tersebut :

1. Story setting dan character, merupakan tahap dimana seorang game designer merancang jalan cerita dari game yang akan dibuat, kemudian merancang environment game berdasarkan jalan cerita yang dirancang sebelumnya. Selain itu, pada tahap ini karakter yang akan digunakan dalam game ditentukan pada tahap ini. Menurut (Sheldon, 2004) dalam sebuah storyline game terdiri dari beberapa komponenen yaitu introduction, complication dan resolution. Introduction merupakan tahapan pengenalan dalam sebuah alur cerita, complication merupakan tahapan permasalah dalam sebuah cerita dimana didalamnya terdapat crisis dan climax. Crisis didefinisikan sebagai sebuah state dimana didalamnya muncul masalah yang ada pada alur cerita. Climax merupakan state dimana didalamnya tedapat konflik beerdasarkan crisis. Resolution merupakan hasil penyelesaian masalah berdasarkan crisis dan climax. Pada umumnya desain karakter terdiri dari 3 karakter yaitu enemy, player dan neutral player computer (npc). Enemy merupakan tokoh jahat dalam

36

game yang harus dikalahkan oleh pemain, player merupakan karakter user yang bisa dimainkan dan biasanya ditugaskan untuk menyelesaikan misi tertentu dengan karater tersebut, npc merupakan tokoh netral dalam game, fungsinya sebagai pelengkap dalam permainan. 2. Desain combat sytem merupakan rancangan desain pertarungan didalam game, contoh combat system seperti turn based combat system dalam game berjenis role play game (RPG). Model pertarungan turn based tersebut antara pemain dan pemain atau antara pemain dan musuh saling menyerang dengan aturan bergiliran, jadi ketika satu pemain menyerang maka pemain yang lain dalam keadaan state bertahan tidak bisa menyerang (Bates, 2004). 3. Desain control, pada tahap ini game designer menentukan control yang bisa digunakan untuk memainkan game yang akan dibuat (Bethke, 2003).

Gambar 2. 3 Contoh desain controller diagram. (Sumber : Bethke, 2003)

4. Interface design merupakan tahap perancangan antar muka game dimana didalamnya menentukan bagaimana user dan game bisa berinteraksi. Pada tahap interface design ini terdiri dari beberapa komponen yaitu camera, head up display, dan menu. Desain head up display (HUD) merupakan desain

tampilan interface dan informasi yang bisa didapat user ketika progress game berjalan (Fox, 2005). Contoh HUD design seperti interface level, map area information dan lain sebagainya. Camera design merupakan representasi dari mata user dalam bentuk visual, artinya hasil camera ini merupakan apa yang 37

dilihat user ketika melihat environment game (Creighton, 2010). selain HUD dan camera design pada tahap ini game designer merancang menu game dan in game menu (Bates, 2004). Dalam perancangan interface (Shneiderman, 1998) terdapat 8 golden rule (aturan emas), rule tersebut yaitu : a. Konsisten, perancangan interface harus konsisten baik itu font, bentuk tombol dan warna jika masih terdapat dalam 1 program. b. Shortcut, sebuah program hendaknya memiliki shortcut tertentu untuk mengakses bagian kedalam bagian lainnya dalam program tanpa harus menuju bagian lainnya. c. Feedback, setiap aski yang dilakukan user harus mendapatkan feedback dari system, artinya interface harus dibuat seinteraktif mungkin. d. Merancang dialog yang menandakan pentupan akhir sebuah program, sehingga user tahu kapan dia berada pada akhir sebuah program. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan, system harus bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan solusi untuk kerluar dari permasalahan tersebut. e. Pembalikan aksi, ketika user melakukan kesalahan dia bisa membalikan aksi yang telah dilakukan dengan mudah. f. Control, berikan keleluasaan pengguna untuk mengontrol program yang dibuat agar dapat dijalankan dengan mudah. g. Reduce Short-term memory load, dengan terbatasnya kemampuan manusia maka tampilan hendaklah mudah diingat dan sederhana.
Selain 8 rule tersebut pada tahap perancangan interface seorang game designer harus memperhatikan kolaborasi warna yang sesuai sehingga dapat membuat game yang dibuat menjadi lebih menarik, ada berbagai teknik yang dapat digunakan dalam pemilihan warna diantaranya adalah complementary color, segitiga warna dan segi empat warna (Fox, 2005). Complementary color digunakan untuk menentukan kombinasi 2 warna yang berbeda dengan meletakan garis pada lingkaran warna.

38

Gambar 2. 4 Teknik complementary color.
(Sumber : Fox, 2005)

Gambar diatas merupakan contoh penentuan 2 kombinasi warna yang berbeda dengan menggunakan teknik complementary color. Dari gambar tersebut didapat bahwa kombinasi warna yang sesuai dengan warna hijau adalah warna merah.

Gambar 2. 5 Teknik segitiga dan segiempat warna. (Sumber : Fox, 2005)

Berdasarkan gambar diatas maka kolaborasi 3 warna yang sesuai dengan menggunkan segitiga warna untuk warna merah adalah merah, kuning dan hijau. Sedangkan untuk 4 kombinasi warna hijau kuning yaitu kuning orange, merah ungu dan biru ungu (Fox, 2005). 5. Artificial intelligence (AI), kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Ada berbagai teknik pembuatan kecerdasan buatan, salah satu yang

39

paling simple dan banyak digunakan dalam game yaitu dengan menggunkan finite state machine (fsm), fsm merupakan teknik pembuatan kecerdasan buatan dimana didalamnya terdapat state, condition dan transition state. State (keadaan) merupakan keadaan awal sebuah object, condition adalah pemicu sebuah event pada state yang memungkankan terjadinya aksi untuk melanjutkan ke state berikutnya (transition state) (Buckland, 2005). 6. Level detail, pada umumnya merujuk pada tempat dimana didalamnya berisi misi yang harus diselesaikan oleh user. Setiap level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, pada umumnya lebih tinggi sebuah level / stage permaian maka gameplay akan semakin sulit (Bates, 2004). Pada pembuatan game dengan unity 3d setiap level didefinisikan sebagai sebuah scene, dimana scene tersebut merupakan area yang bisa diakses oleh pemain ketika user memainkan game (Creighton, 2010). 7. Scoring, scoring / penilaian merupakan desain penentuan bagaimana pemain mendapatkan point dari game yang akan dibuat berdasarkan aksi yang dilakukan oleh user selama memainkan game (Bates, 2004). 8. Game modes, meruapakan desain mode game yang bisa digunakan oleh pemain, secara umum mode game terdiri dari 3 pilihan yaitu single mode, 2 player mode dan online mode. Single mode artinya game bersifat standalone. 2 player mode artinya pemain bisa memainkan permainan dengan 2 orang. Online mode, mode ini berarti permainan bisa dilakukan oleh 2 orang atau lebih dengan system game yang terintegrasi pada jaringan (Bates, 2004). 9. Cutscene merupakan video berdurasi singkat yang berisi tentang storyline / alur cerita game, cutscene ini banyak dijumpai pada game – game yang ada pada saat ini (Bates, 2004). 10. Localization plans dalam istilah umum ketika game digunakan dalam bahasa yang berbeda maka perencanaan lokalisasi content game harus dilakukan sehingga akan mempermudah dalam penerjemahan ulang konten game (Fox, 2005). 11. Membuat asset list merupakan proses kerja yang harus dilakukan ketika membuat desain game dan mengembangkan game, tujuan dari pembuatan asset

40

list ini untuk mempermudah setiap orang yang bekerja dalam pembuatan game ketika mencari asset files yang digunakan dalam setiap game element yang dirancang, asset list bisa terdiri dari audio, models, gui, texture dan lain sebagainya (Bethke, 2003).
Development phase, pada fase ini terdapat 3 tahap yang dilakukan, tahap yang pertama adalah develop lesson plans for history subject pada tahap ini rencana dan sumber pembelajaran yang perlu dimasukan di game menu harus disiapkan sebelum tahap pembuatan prototype. Tahap yang kedua yaitu develop teaching resources, dilakukan pengumpulan sumber daya pembelajaran seperti foto sejarah dikumpulkan sebelum memasuki tahap pengembangan prototype. Develop prototype merupakan tahap akhir dari fase development, pada tahap ini dilakukan pengembangan prototype seperti game level, karakter permainan dan lain sebagainya tergantung dari software yang digunakan (Zin, et al., 2009). Ada berbagai software yang dapat digunakan untuk membuat game, salah satunya adalah unity 3d. Unity 3d merupakan game engine / authoring tools yang dapat mempermudah dalam mengembangkan suatu game. Kerangka kerja pembuatan game dengan unity 3d adalah dengan membuat asset files / art files terlebih dahulu, kemudian membuat source code dengan menggunakan IDE mono develop untuk pembuatan scriptnya. Script yang dibuat bisa menggunkan java script / unity 3d script, c# script dan boo (boo merupkan turunan bahasa pemerograman dari phyton). Selain menggunakan IDE monodevelop untuk pengembangan source code, unity 3d support dengan Microsoft visual studio 2010 untuk pengembangan source code dengan menggunkan c# script. Setelah script dibuat kemudian script diimplementasikan kedalam game object yang ada pada setiap scene yang telah dibuat sebelumnya sehingga game object tersebut dapat berfungsi. Game object merupkan istilah dalam unity 3d dimana setiap benda yang memiliki fungsi disebut dengan game object, game object tersebut nantinya bisa dikonfersikan menjadi prefab. Prefab merupakan asset files unity 3d yang terdiri dari beberapa komponen game object dan script. Secara default pengujian game bisa langsung diujikan dengan menggunakan unity 3d setelah source code dibuat dengan menekan tombol play pada unity 3d scene editor (Creighton, 2010). Quality assurance phase merupakan tahap pengujian kelayakan prototype game edukasi yang dibuat, pada fase ini ada beberapa tahap yang dilakukan diantaranya, check game quality, kualitas prototype game dijuji pada tahap ini. Prototype game diuji dengan menggunakan teknik alpha testing dan beta test. Alpha test dilakukan untuk mengetahui apakah game dapat dimainkan dari awal hingga akhir. Beta test dilakukan untuk menguji error yang mungkin terjadi pada game yang dibuat. Selain beta dan alpha test ada metode lain untuk pengujian game, yaitu dengan menggunakan test case, test case dibuat berdasarkan use case yang dibuat sebelumnya pada tahap game design, oleh karena itu pembuatan use case pada tahap game design sangatlah penting

41

sehingga dapat dijadikan acuan untuk perencanaan pengujian game (Bethke, 2003). Use case menenggambarkan interaksi antara user dengan sistem, Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case digambarkan dengan oval dengan menggunkan kata kerja didalamnya. Actors, Actor menggambarkan orang atau external entitas yang menyediakan atau menerima informasi dari system, actor menggambarkan sebuah tugas. Actor memberi input atau menerima informasi dari system. Ada beberapa jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram diantarnya :

1. Association antara actor dan use case. Ujung panah pada association antara actor dan use case mengindikasikan siapa/ apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data. Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association antara actor dan use case association antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan system anda. 2. Association antara use case a. <<include>> termasuk didalam use case lain required/ diharuskan, Pemanggilan use case oleh use case lain. Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case. b. <<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Tanda panah terbuka harus terarah ke parent / base use case.
Setelah game diuji kualitasnya maka tahap selanjutnya adalah menguji content dari game yang dibuat sehingga sesuai dengan hasil yang diinginkan dengan silabus yang ada pada tahap check game content, tahap yang terkhir adalah improve game quality, pada tahap ini dilakukan perbaikan terhadap kualitas game yang dibuat, tanapa harus kembali ke tahap game design (Zin, et al., 2009). Implementation and evaluation phase merupakan tahap terakhir dari proses pengembangan game dengan menggunkan model DGBL-ID ini, pada tahap implementasi prototype game dibangun dan dilakukan pengujian ulang secara menyeluruh. Setelah proses pengujian selesai maka game diluncurkan melalui media cd, kemudian di-install di laboratorium komputer sekolah untuk dievaluasi. Efektifitas dan kegunaan game edukasi yang dibuat dievaluasi oleh siswa yang mengambil mata pelajaran sejarah (Zin, et al., 2009). Game harus memiliki beberapa elemen, yaitu game story background, rules, immersive, enjoyment, feedback, multimedia technology, challenge and competition, reward / award (Zin, et al., 2009).

42

1. Game story background merupakan latar belakang cerita game, setiap game memiliki background story, pembuatan background story pada game sangatlah penting. 2. Rules merupakan aturan permainan yang ada dalam game, game rules sangatlah penting dan harus disampaikan kepada user. 3. Enjoyment, artinya game yang dirancang harus nyaman dimainkan oleh user. 4. Feedback / umpan balik, game harus memberikan umpan balik terhadap apa yang dilakukan user sehingga bisa menarik perhatian user. 5. Challenge and competition, game harus bersifat menantang dan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Setiap tantangan dan tingkat kesulitan harus disesuaikan dengan user yang akan memainkan game tersebut. 6. Multimedia technology, game harus memiliki teknologi mulitmedia

didalamanya baik itu yang bersifat 2D atau tekonologi 3D. Multimedia didefinisikan sebagai taxonomy yang terdiri dari text, audio, video grafik dan animasi (Mahdamy, et al., 2011). Reward / Award, game yang dirancang harus memberikan penghargaan ketika user menyelesaikan tiap level yang dirancang sehingga dapat memotivasi user untuk melanjutkan ke tahap selanjutnya dalam game (Zin, et al., 2009).

43

BAB III KERANGKA KERJA KONSEPTUAL

Kerangka kerja konseptual yang dilakukan untuk membangun prototype game edukasi karies ini mengadopsi model DGBL-ID yang dikembangkan oleh Zin et al.,(2009) tetapi pada pelaksanaanya memiliki beberapa perbedaan, perbedaan tersebut diantaranya ;

1. Pada tahap requirement and problem analysis, analisa permasalahan tidak dilakukan via interview dan kuesioner pada end user yang akan dijadikan objek penelitian ini, karena permasalahan yang ada sudah dikemukakan secara jelas berdasarkan penelitan yang dilakukan oleh Badan Penelitian Kesehatan RI (2007) tentang tingkat prevelansi masalah karies di Indonesia pada anak usia 5– 9 tahun. Pada tahap requirement analysis tidak dilakukan interview dan kuesioner pada anak untuk menentukan apa saja yang harus ada didalam game yang akan dirancang karena aspek komunikasi yang tidak memungkinkan untuk bertanya pada anak kecil “ mengenai bagaimana dan apa saja fitur yang harus ada dalam game ? ”. 2. Pada tahap penentuan operating system dan hardware platform tidak dilakukan analisa melalui kuesioner dan interview terhadap end user seperti yang dilakukan oleh Zin et al., (2009) untuk menentukan platform yang akan digunkan. Untuk hardware platform dibatasi pada platform berbasis pc / laptop, sedangkan untuk penentuan operating system platform berdasarkan data statistik yang dikeluarkan oleh www.statcounter.com mengenai pemakaian 44

platform terbanyak yang digunakan oleh orang Indonesia. 3. Desain game, pada tahap ini Zin et al., (2009) tidak mengungkapkan secara jelas mengenai apa saja yang dilakukan pada tahap desain game ini, sehingga pada tahap desain game ini mengadposi teori yang dikemukakan oleh (Bates, 2004) mengenai desain game, selain itu pada tahap desain game ini menyesuaikan dengan kerangka kerja pembuatan game pada unity 3d (Creighton, 2010). 4. Instructional desain, pada tahap ini hanya dilakukan penentuan tujuan instruksional umum, tujuan instruksional khusus, materi pembelajaran serta metode pembelajaran saja. Desain instruksional ini mengadopsi teori yang dikemukakan oleh (Rumate, 2002) tentang proses pengembangan desain instruksional. 5. Develop lesson plans for history subject, tahap ini tidak dilakukan pada penelitian ini karena game prototype yang akan dibangun bukan untuk diimplementasikan di sekolah sehingga aspek seperti penerapan silabus dalam game menu ini dirasa tidak perlu. 6. Tahap quality assurance dan tahap implementation and evaluation tidak dilakukan karena pengembangan game ini hanya sebatas prototype.

Berdasarkan hal – hal diatas maka kerangka kerja konseptual pengembangan game edukasi karies ini adalah sebagai berikut ;

45

tujuan

Membangun Game Edukasi Karies

tahapan

Analisis

Design

Development

Zin et al., (2009)

Problem analysis

Tujuan Pembelajaran Menentukan karakteristik user

Target platform

Desain instruksional

Game desain

Ide game

aktifitas

Rumate (2002)

Zin et al., (2009)

Story setting dan karakter

Combat and scoring system

Controller system

Interface

Level Detail

Localization plans

Asset List

Art development

Implementasi Art dan Code

Coding Creighton (2010) Creighton (2010)

Test

Sheldon (2004)

Bates (2004)

Bethke (2003)

Gambar 3. 1 Work break down structure pembuatan prototype game edukasi karies.
Game design

Desain story setting dan karakter Problem analysis Desain scoring dan combat Desain instruksional

Karakteri stik user Tujuan pembelaj aran Ide game

Develop art

Coding test

Desain controller Desain interface

Asset list

Implementasi art dan code

platform

Level detail

Localization plan

Gambar 3. 2 Activity sequence diagram pembuatan prototype game edukasi karies.

46

Berdasarkan hal – hal diatas maka detail kerangka kerja konseptual penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. 6 Analisis
Tahap analisis dilakukan berdasarkan metode pengembangan game menggunakan metode DGBL – ID (Zin, et al., 2009), pada fase ini terdapat beberapa aktifitas, aktifitas tersebut yaitu :

Problem Analysis
Mengidentifikasi permasalahan tentang karies yang menyerang anak – anak, dengan menggunakan hasil penelitian yang dilakukan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Departemen Kesehatan RI (2007). Input yang digunakan pada tahap ini adalah ; Laporan Hasil Penelitian Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan Departemen Kesehatan RI (2007) mengenai riset kesehatan dasar di Indonesia. Output yang dihasilkan pada tahap ini yaitu ; permasalahan yang akan dijadikan sebagai subjek penelitian.

Menentukan Karakteristik User
Pada tahap ini dilakukan penentuan karakteristik user, pada penelitian ini karaktersitik user ditentukan berdasarkan laporan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Sari, et al., 2010). Input yang digunakan pada tahap ini adalah ;Laporan hasil penelitian pendidikan pada anak usia 6 – 8 tahun (Sari, et al., 2010). Output yang dihasilkan pada tahap ini yaitu ; karakteristik user.

Menentukan Tujuan Pembelajaran
Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya pada tahap problem analysis. Input yang digunakan pada tahap ini ; permasalahan yang akan dijadikan subject penelitian. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah ; tujuan pembelajaran awal.

Menentukan Ide Game.
Pada tahap ini menentukan ide game yang akan dibuat berdasarkan tujuan pembelajaran awal dan karakteristik user. Input yang digunakan yaitu ; tujuan pembelajaran awal dan karakteristik user. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah ; ide game.

47

Menentukan target platform yang akan digunakan.
Menentukan platform yang akan digunakan berdasarkan system operasi yang paling banyak digunakan di Indonesia dengan menggunakan data statistik dari website www.statcounter.com. Input yang digunakan pada tahap ini adalah ; data statistik dari www.statcounter.com. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah ; target platform yang akan digunakan.

1. 7

Desain

Pada tahap desain game melakukan perancangan game berdasarkan teori desain game (Bates, 2004) dan desain instruksional (Rumate, 2002).

3. 2. 1 Desain Instruksional
Melakukan pengembangan desain instruksional dengan mengadopsi teori desain intrusksional (Rumate, 2002). Input yang digunakan pada tahap ini adalah ; tujuan pembelajaran awal dan karakteristik user. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah :

1. Tujuan pembelajaran umum. 2. Tujuan pembelajaran khusus. 3. Metode pembelajaran. 4. Materi pembelajaran.

3. 2. 2 Desain game
Pada tahap ini dilakukan perancangan game dengan mengadopsi teori desain game (Bates, 2004). Pada tahap ini terdapat beberapa aktivitas yang mengadopsi berbagai teori tentang langkah – langkah dalam game desain. Pada aktifitas desain story game menggunkan metode yang dikemukakan oleh shaldon (2004) dan pada aktifitas interface desain mengadopsi berbagai teori yang berhubungan dengan perancangan desain game ini (Fox, 2005 ; Shneiderman, 1998 ; Zin, et al., 2009 dan Bates, 2004). Sedangkan pada tahap pereancangan detail level mengadopsi kerangka kerja desain game pada unity (Creighton, 2010). Aktifitas lainnya selain aktifitas tersebut menggunakan metode game desain (Bates, 2004) seperti merancang control yang digunakan, sistem penilaian dan mode pertarungan dalam game, pembuatan asset list dan perencanaan lokalisasi.

48

Input yang digunakan pada tahap ini adalah :

1. Tujuan pembelajaran umum. 2. Tujuan pembelajaran khusus 3. Metode pembelajaran. 4. Materi pembelajaran. 5. Karakteristik user.
Output yang dihasilkan dari tahap ini adalah ; desain game.

1. 8

Development

Tahap pengembangan game ini mengadopsi kerangka kerja pembuatan game pada unity 3d yang terdiri dari art development, coding dan implementasi art dan code. Setelah ketiga tahap tersebut selesai kemudian melakukan pengujian game dengan menggunakan use case sebagai bahan pengujian (Bethke, 2003). Berikut adalah detail dari aktifitas tersebut :

Art Development. Pada tahap art development dilakukan pengembangan art files seperti environment game, karakter game, cutscene dan lain sebagainya berdasarkan desain game yang dirancang sebelumnya, dengan menggunakan tools yang sesuai dengan kebutuhan art file yang dibangun. Input yang digunakan pada tahap ini adalah ; desain Game. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah ; Art files.

Coding

Pada tahap ini dilakukan pembuatan souce code game dengan menggunakan java script sebagai source code yang akan dibangun dan menggunkan IDE monodevelop untuk membangun souce code tersebut. Input yang digunakan pada tahap ini adalah ; desain game. Output yang dihasilkan pada tahap ini yaitu ; source code game.
Implementasi Art dan Code

Pada tahap ini soruce code yang dibuat kemudian disisipkan kedalam art files yang dibuat sebelumnya dengan menggunakan unity 3d scene editor. Input

49

yang digunakan pada tahap ini adalah ; art files dan source code game. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah : Prototype game.
Test

Pada tahap ini dilakukan pengujian prototype game yang dibuat dengan menggunakan use case dan prototype game yang dibuat sebelumnya pada tahap desain game berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Bethke (2003) yang menggunakan use case dalam desain game sebagai acuan untuk pengujian game. Input uang digunakan pada tahap ini yaitu ; prototype game. Sedangkan output yang dihasilkan pada tahap ini adalah ; hasil pengujian.

1. 9

Sumber Daya yang Digunakan.

Berikut adalah tabel sumber daya yang digunakan pada proses pembuatan prototype game edukasi karies ini :

Tabel 3. 1 Sumber daya yang digunakan dalam pembuatan prototype game edukasi karies.
Sumber daya Aktifitas Word processing software Image editor Sound recorder and editor Video editor Unity terrain editor Mono develop Unity 3D 3D modeling sofware Pdf reader √ √ √ √ √ √ √ Analysis 1 √ 2 √ 3 √ 4 √ 5 √ Desain 6 √ 7 √ Development 8 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 9 √ √ 10 11

50

Koneksi internet Browser Pc /laptop Microphone √ √ √ √

√ √ √ √ √

√ √ √ √

√ √ √ √ √

Keterangan :

1. Problem analysis 2. Menentukan karakteristik usr 3. Menentukan tujuan pembelajaran 4. Menentukan ide game 5. Menentukan target platform 6. Desain instruksional 7. Desain game 8. Art development 9. Coding 10. Implementasi art dan source code 11. Test

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

51

4. 1 Analisis
Berdasarkan tahap – tahap yang dilakukan pada fase analisis maka diperoleh hal – hal sebagai berikut:

4. 1. 1 Problem Analysis
Berdasarkan data penelitian yang dilakukan oleh departemen kesehatan RI (2007) maka diperoleh beberapa masalah:

1. Prevelansi karies pada anak di Indonesia masih tinggi, yaitu sebesar 21,6 % pada anak usia 5 – 9 tahun. 2. Perilaku menggosok gigi yang sesuai dengan anjuran, yaitu dilakukan pada saat sesudah makan pagi dan sebelum tidur malam, masih sangat kecil yaitu sebesar 7,6%.

4. 1. 2 Karakteristik User
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sari dkk., (2010) menyatakan bahwa karakteristik anak usia 6 – 8 tahun sebagai berikut:

1. Fisik, perkembangan fisik pada anak usia ini terjadi perubahan tubuh yang sangat cepat sehingga keseimbangan tubuh anak sering terganggu dan anak merasa cepat lelah dan mudah terserang penyakit: aktif: mulai dapat mengurus dirinya sendiri: bertanggung jawab atas pelajaran: dan mengerti waktu. 2. Sosial, mengalami perluasan sosialisasi: sangat menghormati guru sekaligus ingin diperhatikan dan dipuji guru: sanggup bekerja sama dan cenderung untuk mencari perhatian dan pujian. 3. Mental, senang menulis dan membaca: memiliki daya konsentrasi yang lebih lama: cara berpikirnya ”hitam” atau ”putih”: dapat memberikan keputusan yang sederhana,: dan tidak mengkhawatirkan hari esok. 4. Emosional, suka membesar-besarkan: mudah gelisah dan memiliki rasa empati yang cukup tinggi.

52

5. Rohani, senang melakukan kegiatan peribadatan,: senang mendengarkan cerita: dan sudah dapat menyadari perbuatan dosa tapi belum sadar arti dosa.

4. 1. 3 Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada pembuatan game ini berdasarkan permasalahan diatas adalah mengenalkan tentang karies gigi dan memberikan pembelajaran tentang cara mencegah karies gigi.

4. 1. 4 Game Idea
Berdasarkan permasalahan dan tujuan pembelajaran diatas maka ide pembuatan prototype game edukasi ini adalah game berjenis edukasi untuk mengenalkan tentang karies dan kuman penyebab karies.

4. 1. 5 Target Platform
Target platform game yang akan digunakan untuk game edukasi ini dari segi hardware dibatasi pada platform pc / laptop. Sedangkan dari segi operating sistem game game ini dirancang untuk game berbasis windows (winddows xp, winddows 7, winddows vista) yang didasarkan pada data statistic sistem operasi yang banyak digunakan di Indonesia yang diperoleh dari www.statcounter.com.

Gambar 4. 1 Data statistik sistem operasi yang banyak digunakan di Indonesia (Sumber : statcounter.com, 2012)

53

http://gs.statcounter.com/#os-ID-monthly-201201-201206-bar (diakses tanggal 28 juli 2012)

4. 2 Desain Instruksional
Pada tahap ini dilakukan desain instruksional yang meliputi tujuan instruksional umum, tujuan instruksional khusus, metode pembelajaran serta materi pembelajaran yang akan digunakan.

3. 2. 3

Tujuan Instruksional Umum

Setelah memainkan game ini user dapat memahami tentang karies serta menerapakan perilaku menjaga kebersihan gigi yang baik dan benar dalam kehidupan sehari – harinya.

3. 2. 4 Tujuan Instruksional Khusus
Desain tujuan instruksional khusus pada game ini, setelah user memainkan game ini user dapat :

1. Menjelaskan tentang pentingnya menjaga kebersihan gigi. 2. Menjelaskan penyebab karies. 3. Menjelaskan cara mencegah karies. 4. Menyebutkan bakteri penyebab karies. 5. Menyebutkan waktu menggosok gigi yang baik dan benar. 6. Memperagakan cara menggosok gigi yang baik dan benar. 3. 2. 5 Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang digunakan yaitu pengenalan tentang karies serta akibat yang ditimbulkan dari karies (Anderson, 2004), penyebab karies (Dhika, 2008), pencegahan karies (Angela, 2005) dan cara menggosok gigi yang baik dan benar (Departemen Kesehatan RI, 2007).

3. 2. 6 Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran yang digunakan untuk penyampaian materi pembelajaran terhadap user yaitu :

54

1. Cerita, materi disampaikan dalam bentuk cerita yang menarik (Tarbiyah, 2009). 2. Bermain, materi pembelajaran disisipkan kedalam game sehingga user dapat belajar ketika bemain game (Tarbiyah, 2009). 3. Materi disampaikan melalui metode demonstrasi (Tarbiyah, 2009).

4. 3 Desain Game
Pada tahap game design, dilakukan perancangan prototype game yang akan dibuat berdasarkan desain instruksional yang dirancang sebelumnya.

4. 3. 1 Story Setting dan Karakter Pada tahap ini melakukan perancangan storyline / alur cerita yang akan digunakan dalam game edukasi ini, tema cerita berdasarkan pada materi pembelajan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Pada tahap ini juga karater yang akan digunakan dalam game dirancang.

4. 3. 1. 1

Storyline

Desain storyline game dibuat dengan menggunkan metode pengembangan cerita dalam game yang dikemukakan oleh Sheldon (2004). Sedangkan Penggunaan cerita pada game ini berdasarkan teori metode pembelajaran dengan menggunkan cerita (Tarbiyah, 2009). Berikut adalah desain storyline / alur cerita pada prototype game edukasi karies ini.

resoulution climax crisis Introduction

Gambar 4. 2 Desain storyline prototype game edukasi karies.
(Sumber : Sheldon, 2004)

55

Gambar diatas merupakan desain storyline prototype game edukasi karies, desain storyline ini terbagi menjadi 4 bagian yaitu:

1. Introduction, merupakan bagian pengenalan terhadap user tentang pulau gigi. Story pada bagian ini adalah : “Pada jaman dahulu kala ada sebuah tempat bernama pulau gigi, pulau gigi adalah pulau yang indah dan bersih sama seperti gigi kita, pulau gigi sangatlah penting keberadaannya bagi kehidupan manusia.” 2. Crisis, merupakan bagian menceritakan tentang permasalahan yang ada pada alur cerita tentang pulau gigi, desain story pada bagian ini adalah : “Tapi, pada suatu hari kuman kuman steptococorus mutans datang dan menyerang pulau gigi mereka datang setiap pagi setelah manusia makan dan malam hari selum manusia tidur karena pada waktu tersebut manusia lengah dalam menjaga kebersihan giginya.” 3. Climax, merupakan bagian yang menceritakan tentang akibat dari

permasalahan pada alur cerita tentang pulau gigi ini, desain story pada bagian ini adalah: “Kuman - kuman itu memakan dan menghancurkan pulau gigi jika dibiarkan maka pulau gigi akan hancur, jika pulau gigi hancur maka semua manusia akan terkena penyakit karies, kalau manusia sudah terkena karies manusia tidak bisa lagi makan, kalau manusia tidak makan maka manusia akan mati.” 4. Resolution, merupakan bagian penyelesaian dari crisis dan climax yang ada, desain resolution ini disisipkan dalam gameplay sehingga user merupakan main actor dalam storyline ini untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Penyisipan resolution dalam gameplay berdasarkan metode pembelajran yang telah ditentukan sebelumnya yaitu metode bermain (Tarbiyah, 2009).
4. 3. 1. 2 Karakter

Desain karakter pada game ini terbagi menjadi 2 yaitu karakter untuk kuman Streptococcus Mutans dan senjata berupa image sikat gigi yang akan digunakan sebagai senjata untuk melawan kuman tersebut, tujuan pembuatan karakter ini untuk mengenalkan kuman penyebab karies yang merupakan salah satu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada game edukasi karies ini, sikat gigi digunakan sebagai main actor

56

yang berperan dalam game ini digunakan sebagai alat untuk membiasakan anak dengan sikat gigi. Untuk pengembangan karakter kuman ini menggunkan 3d models yang berasal dari salah satu website game training unity 3d yaitu www.design3.com, kemudian texture karakter disesuaikan dengan kebutuhan game yang akan dibuat, dengan menggunakan adobe photoshop cs2 sehingga karakter lebih berwarna dari sebelumnya yang hanya berwarna coklat gelap.

Original Model

Modifikasi 1

Modifikasi 2

Modifikasi 3

Modifikasi 4

Gambar 4. 3 Desain karakter kuman
Gambar diatas merupakan gambar hasil modifikasi texture dari models asli (original models) sehingga menghasilkan karakter kuman berwarna merah, orange, biru dan ungu. Tujuan dari modifikasi texture models tersebut agar tampilan kuman lebih menarik dan berwarna cerah. Untuk sikat gigi menggunakan image sikat gigi, sama halnya dengan models kuman, image sikat gigi ini diperoleh dari sumber lain, yaitu dari website yang menyediakan file image gratis www.shutterstock.com Sikat gigi ini memiliki tampilan yang berbeda, ketika user memukul kuman / menekan mouse (klik kiri) maka sikat gigi seolah – olah berputar.

Tabel 4. 1 Desain animasi image sikat gigi berdasarkan input user.
Input Normal Ditekan Output

4. 3. 1. 3

Environment

Secara fisik environment setting dari game ini merupakan sebuah pulau kecil, terdapat gunung – gunung kecil dan air seperti air laut yang mengelilingi pulau tersebut. Di tengah pulau terdapat batu yang mirip gigi manusia. Background pulau merupakan tampilan langit cerah pada pagi hari dan gelap pada malam hari. Setting warna pada pulau gigi berwarna cerah dan bergaya cartoon. Pemilihan cartoon styling pada

57

environment game ini berdasarkan film – film cartoon untuk anak seperti Ninja GO, The Amazing World Of Gumball dan lain sebagainya. Tujuan desain environment berupa pulau gigi ini untuk merepresentasikan gigi manusia yang merupakan salah satu bagian penting tubuh manusia yang harus dilindungi dan dijaga kebersihannya.

Gambar 4. 4 Environment design menggungankan unity terrain editor dalam pembuatan environment design prototype game edukasi karies.
4. 3. 2 Combat and Scoring System Combat sistem dalam game ini dirancang mudah dimainkan untuk anak usia 6 8 tahun serta berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditentukan sebelumnya. User ditugaskan untuk memukul kuman yang muncul secara acak pada map suatu map yang ditentukan dengan menggunkan mouse. Rule dalam game ini yaitu:

1. Pemain harus memukul kuman yang muncul disekitar pulau gigi. 2. Pemain mendapatkan point jika pukulannya mengenai kuman. 3. Jika pukulan pemain mengenai benda lain maka akan mengurangi nilai akurasi. 4. Pemain dinyatakan kalah jika akurasi pukulan terhadap kuman < 60 %, akurasi dihitung berdasarkan :

5. Semakin tinggi level permainan maka akan semakin cepat kuman bergerak dan meloncat. Kecepatan loncat kuman dan kecepatan pergerakan kuman dihitung berdasarkan:

58

Keterangan : a. b. c. d. e. PK = Pergerakan kecepatan kuman. JS = Frekuensi loncatan kuman. Kecepatan kuman awal = 1 Kecepatan loncat kuman awal = 2 Increase rate Kecepatan Kuman = percepatan kecepatan kuman sesuai dengan nilai yang ditentukan. f. Increase rate Loncatan Kuman = percepatan loncat kuman sesuai dengan nilai yang ditentukan. 6. Pemain dinyatakan menang jika berhasil menyelesaikan setiap level dengan nilai akurasi > 60 % dan mengalahkan sejumlah kuman yang muncul pada setiap level yang telah ditentukan.
4. 3. 3 Control System Control system yang digunakan pada game ini hanya menggunakan mouse baik itu untuk mengontrol setiap menu dalam game maupun melakukan pukulan terhadap kuman ketika permaian dimulai. Control sistem dibuat mudah agar tidak membingungkan user (Bates, 2004) .

Tabel 4. 2 Tabel desain control sistem prototype game edukasi karies. Control (Mouse) Menggerakan mouse Menggerakan mouse Klik kiri Klik kiri Klik kiri
4. 3. 4 Interface Pada tahap ini dilakukan desain interface game, teknik pewarnaan dengan menggunkan complementary, segitiga dan segi empat warna (Fox, 2005), dengan mempertimbangkan desain interface yang sesuai berdasarkan karakteristik user yang dituju dengan memperhatikan teori – teori tentang desain interface game (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009).

Fungsi Menggerakan sikat gigi Interaksi dengan menu dan button Memukul kuman Mengaktifkan menu yang dipilih Mengaktifkan button yang dipilih

59

4. 3. 4. 1

Camera

Desain camera pada game ini berada di depan pulau gigi, sehingga pemain seolah – olah bisa melihat pulau tersebut dari depan. Penempatan desain camera ini berdasarkan camera Viewport unity 3d ketika merancang posisi kamera dalam scene tertentu.

Gambar 4. 5 Desain posisi kamera pada game.

4. 3. 4. 2

Head Up Display (HUD)

Pada tahap ini dilakukan perancangan HUD, HUD merupakan interface dalam game yang menampilkan infromasi berisi hal yang telah dicapai oleh user selama game berlangsung (Fox, 2005).

60

Interface sisa kuman

Interface point

X K R GAME SCREEN

Interface Level Progress

Gambar 4. 6 Desain letak interface game.
Gambar diatas merupakan desain posisi interface saat user memainkan game, lingkaran x, k dan r merupakan button tambahan dalam interface ini. Desain interface dibuat simple sehingga tidak membingungkan user (Bates, 2004). Berikut penjelasan mengenai interface diatas :

1. Interface sisa kuman Interface ini berfungsi untuk menampilkan sisa kuman yang harus dikalahkan oleh user setiap levelnya, tampilannya merupakan kombinasi antara gambar dan text berupa number.

Gambar 4. 7 Desain interface sisa kuman 2. Interface point Interface ini berfungsi untuk menampilkan point yang diperoleh user selama memainkan game, tampilannya merupakan kombinasi antara gambar dan text berupa number.

Gambar 4. 8 Desain interface point

61

3. Interface level progress Interface ini berfungsi untuk menampilkan level yang berhasil diraih oleh user selama memainkan game, tampilannya merupakan animasi gambar yang sesuai dengan level yang diperoleh.

Gambar 4. 9 Desain level progress

Gambar diatas merupakan desain dari level progress game ini, setiap level yang diraih akan menghasilkan output gambar yang berbeda tergantung pada level yang berhasil diraih oleh user selama mememainkan game.

4. Interface flash akurasi Interface ini berfungsi untuk menampilkan akurasi yang berhasil diraih oleh user selama memainkan game setelah menyelesaikan setiap level yang ditentukan.

Gambar 4. 10 Desain flash akurasi 5. Interface flash level. Interface ini berfungsi untuk menampilkan level selanjutnya yang harus ditempuh ketika menyelesaikan setiap levelnya berupa text box.

Gambar 4. 11 Desain flash Level

62

4. 3. 4. 3

Main Menu

Main Menu / menu utama pada game ini dirancang interaktif. Dari segi tampilan menu dirancang menyatu dengan background menu yang basisnya merupakan 3d maka menu ini dibuat 3d juga.

Tabel 4. 3 Desain animasi user berinteraksi dengan 3d menu.
Input Normal Hover Active Output animasi dan voice over Models menu Rotasi 90 derajat Voice over √ √ √ Sound effect √ √ √

Tabel diatas merupakan tabel rancangan animasi yang bisa dilihat user ketika user menyentuh salah satu menu yang ada, user bisa mendengar informasi menu apa yang dia sentuh melalui voice over yang secara otomatis muncul ketika user menyentuh menu tersebut. Menu utama yang bisa diakses user ketika berada di main menu scene adalah menu main, menu lihat video, menu lihat credits dan menu keluar. Menu main digunakan untuk memulai permainan, menu lihat video digunakan untuk melihat video tentang cara menggosok gigi yang baik, menu credits digunkan untuk melihat profile pembuat game, menu keluar digunakan untuk keluar dari game. Pembuatan menu yang interaktif ini berdasarkan (Fox 2005; Bates 2004 dan Shneiderman ; 1998).

Button main

Button lihat video

Button credits

Button keluar

Gambar 4. 12 Desain button main, lihat video, credits dan keluar.

4. 3. 4. 4

In Game Menu

Untuk mempermudah user dalam mengontrol game, maka dibuat design in game menu yang berupa button, button tersebut yaitu button kembali ke menu utama, button restart game, button lanjutkan game, button keluar game. Sama halnya dengan game menu pada main menu, ketika user menyentuh button tersebut maka akan mengeluarkan voice over yang sesuai dengan fungsi button tersebut. Ketika pemain menyentuh button tersebut maka warna button akan berubah sesuai dengan interaksi yang dilakukan user terhadap button. Desain berdasarkan pemaparan (Shneiderman, 1998) yang mengemukakan harus adanya shortcut dalam program yang dibuat. Berikut fungsi dari masing – masing button tersebut :

63

1. Button restart, berfungsi untuk merestart ulang game. 2. Button kembali ke menu utama, berfungsi sebagai jalan pintas untuk mengakses menu utama ketika user memainkan game. 3. Button keluar, berfungsi sebagai shortcut untuk keluar game. 4. Button lanjutkan, berfungsi sebagai shortcut untuk melanjutkan permainan dalam scene tertentu. Tabel 4. 4 Desain animasi grafik button berdasarkan interaksi yang dilakukan user.
Input Restart Normal Kembali Ke Menu Animasi Keluar Game Lanjutkan

Hover

Active

64

4. 3. 4. 5
Scene Main Menu Main Lihat Video Credits Keluar Game

Menu Flow Diagram
Lihat video Scene Video Button Kembali Ke Menu Lihat credits Scene Credits Button Kembali Ke Menu Main game Scene Map Pagi Button Kembali Ke Menu Button Restart Button Keluar tidak Level Selesai ? Scene Menang Button Lanjutkan Scene Map malam Button Kembali Ke Menu Button Restart Button Keluar tidak Scene Menang Malam Button Lanjutkan

Level Selesai ?

ya ya

Menang ?

Menang ?

Scene Kalah Button Kembali Ke Menu Button Restart Button Keluar

Scene Kalah Button Kembali Ke Menu Button Restart Button Keluar

Gambar 4. 13 Gambar desain menu flow diagram prototype game edukasi karies.

Gambar diatas merupakan desain menu flow diagram game ini, kotak berwarna kuning merupakan penanda letak button dan menu ditempatkan pada game ini.

4. 3. 5 Level Detail Desain level ini berdasarkan konsep kerja unity 3d yang menggunakan scene untuk pengembangan setiap level, dimana pada scene ini terdapat beberapa atribut didalamnya yang berupa script, image, prefab, game object dan lain sebagainya Creighton (2011).

65

start

Scene Intro

Scene Video

Scene Cutscene

Scene Credits

Scene Main Menu

Scene Petunjuk

Scene Map Pagi

Scene Menang Siang

Scene Map Malam

Scene Menang Malam

tidak Level Selesai ? Level Selesai ?

ya

ya

ya

ya

Menang ?

Menang ?

tidak Scene Kalah

tidak Scene Kalah

Restart ? ya tidak Restart ?

ya Kembali Ke Menu ?

Kembali Ke Menu ? ya

tidak

end

tidak

Gambar 4. 14 Desain scene flow diagram prototype game edukasi karies.
Gambar diatas merupakan desain scene game edukasi ini yang terdiri dari beberapa scene, scene tersebut saling terhubung satu sama lainnya. Berikut penjelasan scene diatas :

4. 3. 5. 1 Scene Intro
Desain intro scene ini bertujuan untuk mengenalkan pengguna tentang lembaga / organisasi yang membuat game tersebut, dalam hal ini STTG yang digunakan sebagai icon pada intro scene ini, selain organisasi nama game juga disertakan dalam intro scene ini. Pada intro scene ini didesain menjadi 3 bagian, bagian pertama menampilkan logo STTG, bagian kedua menampilkan text “present” dan bagian ketiga menampilkan logo prototype game edukasi karies ini.

66

Gambar 4. 15 Desain logo sttg.

Gambar 4. 16 Desain logo prototype game edukasi karies.

View image STTG

view present text

View Image Karies user

View Cutscene

Gambar 4. 17 Use case intro scene

Gambar 4.17 merupakan desain use case yang ada pada scene intro ini, berikut penjelasan use case diatas :

1. View image STTG, user dapat melihat image STTG setelah user membuka aplikasi game ini, pembuatan image STTG ini berdasarkan game – game sebelumnya yang menggunakan intro scene untuk pengenalan perusahan / developer game yang membuat game tersebut. Contoh intro scene yang menampilkan logo perusahan mereka adalah game keluaran EA sport game, Ubisoft dan blizzard. 2. View present text, setelah user melihat image sttg user dapat melihat present text, present text menunjukan kata penghubung antara image STTG dengan image logo game selanjtunya. 67

3. View image karies, setelah user melihat logo sttg dan present text user dapat melihat logo game, pembuatan logo game berdasarkan pada game pada umumnya yang menampilkan logo game saat introduction scene ini. Penerapan logo game kedalam intro scene ini berdasarkan game yang ada pada umunya seperti logo game pada game cooking dash, angry birds, harvest moon dan lain sebagainya. 4. View cutscene, user dapat mengakses scene cutscene setelah user melihat image STTG dan image logo game edukasi karies ini.

4. 3. 5. 2 Scene Cutscene
Desain cutscene berdasarkan storyline yang telah dibuat sebelumnya, cutscene ini berupa film berdurasi pendek. Tujuan pembuatan cutscene ini berdasarkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan sebagai penerapan metode pembelajaran dengan cerita (Tarbiyah, 2009), yaitu untuk mengenalkan tentang bahaya karies, serta kuman penyebab karies. Desain cutscene ini terdiri dari 3 bagian yaitu pengenalan gigi (introduction), pengelan kuman stepcocorus mutans (crisis) dan pengenalan bahaya karies (climax). Pada cutscene ini terdapat beberapa animasi didalamnya yaitu animasi text beserta dengan voice over yang sama dengan text yang ada dan animasi kamera, selain itu terdapat background song yang dapat didengar user ketika berada dalam setiap bagian cutscene yang berbeda.

1. Pengenalan gigi. Bagian ini merupakan bagian pembuka dalam cutscene prototype game edukasi karies ini, tujuan dari pembuatan intro ini untuk mengenalkan tentang gigi manusia dan pentingnya keberadaan gigi manusia pada anak dengan menggunakan pulau gigi sebagai perumpamaan gigi manusia yang harus dijaga. Tabel 4. 5 Desain timeline animasi cutscene pada bagian pengenalan gigi
Waktu (detik) 10 20 30 40 50 60 Animasi text √ √ √ √ Voice over √ √ √ √ Animasi Background song √ √ √ √ √ √ Camera √ √ √ √ √

68

Table diatas merupakan desain timeline animasi yang akan muncul pada bagian pengenalan gigi dalam cutscene prototype game edukasi karies ini. Berikut adalah property dari objek – objek yang ada pada timeline tersebut:

a. Text : Text didesain bergerak, isi dari text tersebut yaitu, “pada jaman dahulu kala ada sebuah tempat bernama pulau gigi, pulau gigi adalah pulau yang indah dan bersih sama seperti gigi kita, pulau gigi sangatlah penting keberadaannya bagi kehidupan manusia.” b. Voice over : Mengeluarkan voice over anak kecil yang menceritakan tentang pulau gigi sesuai dengan text yang dibuat. c. Camera : Camera didesain bergerak dari atas ke bawah. d. Background song : Background song pada bagian ini disesuaikan dengan kondisi dari bagian ini.

Gambar 4. 18 Desain pergerakan kamera.

2. Pengenalan kuman. Bagian ini menceritakan tentang kuman stepcocorus mutans dan menceritakan kapan kuman tersebut merusak gigi manusia, tujuannya untuk mengenalkan

69

kuman stepcocorus mutans dan mengenalkan kapan saja user harus menjaga kebersihan giginya. Tabel 4. 6 Desain timeline animasi pada bagian pengenalan kuman.
Waktu (detik) 10 20 30 40 50 60 Animasi text √ √ √ Voice over √ √ √ √ Animasi Background song √ √ √ √ √ √ Animasi Kuman √ √ √ √

Table diatas merupakan desain timeline animasi yang akan muncul pada bagian pengenalan kuman dalam cutscene prototype game edukasi karies ini. Berikut adalah property dari objek – objek yang ada pada timeline tersebut:

a. Text : Text didesain bergerak, isi dari text tersebut yaitu, “pada suatu hari kuman kuman steptococorus mutans datang dan menyerang pulau gigi mereka datang setiap pagi setelah manusia makan dan malam hari selum manusia tidur karena pada waktu tersebut manusia lengah dalam menjaga kebersihan giginya.” b. Voice over : Mengeluarkan voice over anak kecil yang menceritakan tentang kuman stepcocorus mutans sesuai dengan text yang dibuat. c. Background song : Background song pada bagian ini disesuaikan dengan kondisi dari bagian ini. d. Animasi kuman : Kuman didesain bergerak menuju pulau gigi saat rentang waktu tertentu.

70

Gambar 4. 19 Desain pergerakan kuman mengikuti garis yang ditentukan setelah rentang waktu 10 detik sejak bagian kedua pada cutscene ini dimulai. 3. Mengenalkan bahaya karies Bagian ini menceritakan tentang bahaya kuman stepcocorus mutans pada gigi manusia. Tabel 4. 7 Desain timeline animasi pada bagian pengenalan bahaya karies Waktu (detik) Animasi text 10 √ 20 √ 30 √ 40 √ Voice over √ √ √ √ Animasi Background song √ √ √ √ Animasi Kuman √ √ √

Table diatas merupakan desain timeline animasi yang akan muncul pada bagian pengenalan kuman dalam cutscene prototype game edukasi karies ini. Berikut adalah property dari objek – objek yang ada pada timeline tersebut:

a. Text : Text didesain bergerak, isi dari text tersebut yaitu, “kuman - kuman itu memakan dan menghancurkan pulau gigi jika dibiarkan maka pulau gigi akan hancur jika pulau gigi hancur, maka semua manusia akan terkena penyakit karies kalau manusia sudah terkena karies manusia tidak bisa lagi makan kalau manusia tidak makan maka manusia akan mati..” b. Voice over : mengeluarkan voice over anak kecil yang menceritakan tentang bahaya kuman stepcocorus mutans sesuai dengan text yang dibuat.

71

c. Background song : background song pada bagian ini disesuaikan dengan kondisi dari bagian ini. d. Animasi kuman : kuman didesain bergerak disekitar pulau gigi, seolah – olah kuman tersebut akan memakan gigi pada rentang waktu tertentu.

Gambar 4. 20 Desain posisi kuman terhadap gigi pada bagian pengenalan bahaya kuman.

melihat animasi kuman

melihat animasi text

melihat animasi camera User mendengarkan background song

mendengarkan voice over cutscene

melihat environment cutscene

mengakses main menu

Gambar 4. 21 Use case cutscene

Gambar diatas merupakan desain use case pada cutscene ini, berikut penjelasan setiap cutscene :

72

1. Melihat animasi kuman, saat cutscene telah selesai di load maka user bisa melihat animasi kuman yang bergerak sesuai dengan desain timeline yang dibuat sebelumnya. Kuman merupakan tujuan pembelajaran yang ingin disampaikan pada cutscene ini berdasarkan hal itu maka dibuat animasi kuman. 2. Melihat animasi text, saat cutscene telah selesai di load user dapat melihat animasi text yang berisi tentang cerita game ini. Hal ini berdasarkan game sebelumnya yang menampilkan text pada saat cutscene berlangsung, contohnya pada saat cutscene pada game harvest moon back to nature. 3. Melihat animasi kamera, saat cutscene telah selesai di load pada beberapa bagian perngenalan pulau gigi pada cutscene ini kamera di rancang bergerak, tujuannya agar lebih menarik perhatian user. Kamera bergerak sesuai dengan desain timeline animasi kamera pada bagian pengenalan gigi. Pergerakan kamera berdsasrkan kamra pada game seperti final fantasy, kamera dengan fleksibel bergerak sesuai dengan kondisi yang ada. 4. Mendengarkan background song, saat cutscene telah selesai di load user bisa mendengarkan background song yang berbeda pada setiap bagian cutscene yang berbeda, penempatan background song pada cutscene ini merujuk pada game yang memiliki cutscene pada umumnya yang selalu menempatkan background song pada setiap cutscene seperti background song pada cutscene game final fantasy, background song pada game tersebut berubah sesuai dengan kondisi yang ada, ketika suasana sedih maka lagu pada background song tersebut berirama pelan dan cenderung sedu. 5. Mendengakan voice over cutscene, user bisa mendengarkan voice over / suara rekaman pada cutscene sesuai dengan cerita yang ingin disampaikan setelah rentang waktu tertentu sesuai dengan desain timeline, tujuannya untuk mempermudah user yang tidak bisa membaca selain itu penempatan voice over ini berdasarkan metode pembelajaran yang digunakan dengan menggunkan cerita, cerita tidak hanya disampaikan melalui text tetapi melalui suara (Tarbiyah, 2009).

4. 3. 5. 3 Scene Main Menu

73

Desain scene main menu / menu utama berdasarkan desain awal main menu pada interface design, tujuan pembuatan scene main menu ini untuk mempermudah user dalam mengakses prototype game edukasi ini.

Gambar 4. 22 Desain main menu scene.
lihat credits melihat main menu environment «uses» mendengar background song «uses» «uses» berinteraksi dengan menu «uses» main game «uses» mendengar voice over menu keluar game lihat video

User

Gambar 4. 23 Use case main menu

Gambar diatas merupakan use case pada scene main menu ini, berikut adalah penjelasan use case diatas:

1.

Melihat environment menu, ketika pemain berada pada scene ini game akan menampilkan environment menu seperti background menu yaitu pulau gigi

74

dan 3d menu yang dirancang sebelumnya. Environment main menu ini lazim ditemukan pada setiap game yang ada, contohnya pada game Cooking Dash. 2. Mendengar background song, ketika user berada pada scene ini user bisa mendengarkan background song yang dimainkan secara otomatis ketika user berada pada scene ini. Penempatan background song pada main menu ini berdasarkan game sebelumnya seperti game cooking dash, angry birds dan game lainnya. 3. Berinteraksi dengan menu, user dapat berinteraksi dengan menu seperti menekan menu dan menyentuh menu tujuannya agar user mendapatkan feedback ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). 4. Lihat video, user dapat melihat scene video setelah berinteraksi dengan menu dengan menekan menu lihat video. 5. Lihat credits, user dapat melihat credits scene setelah berinteraksi dengan menu dengan cara menekan menu credits. 6. Keluar game, user dapat keluar dari permainan setelah berinteraksi dengan menu dengan cara menekan menu keluar game. 7. Main game, user dapat memulai permainan setelah user berinteraksi dengan menu dengan cara menekan menu main. 8. Mendengar voice over menu, user dapat mendengar voice over / suara rekaman yang berisi tentang informasi menu yang disentuh oleh user, setelah user berinteraksi dengan menu tertentu yang ada pada main menu scene ini. Tujuannya agar user mendapatkan feedback dan infromasi menu ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004), (Shneiderman, 1998) dan (Zin, et al., 2009).

4. 3. 5. 4 Scene Video
Desain scene video ini bertujuan untuk mengenalkan user tentang cara menggosok gigi yang baik dan benar dan sebagai implementasi penerapan metode pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi (Tarbiyah, 2009). Pada pembuatan video cara menggosok gigi yang baik dan benar ini penulis hanya melakukan editing tehadap file video yang terdapat di situs www.youtube.com, setelah itu file video

75

yang didapat kemudian disatukan dengan voice over yang tedapat pada video yang berbeda yang didapat dari situs yang sama, voice over tersebut berasal dari karya hasil kuliah kerja nyata (KKN) mahasiswa ugm di bali.

Gambar 4. 24 Desain video scene
Gambar diatas merupakan desain dari video scene prototype game edukasi karies ini, video akan muncul secara otomatis, selain itu ditambahkan button kembali ke menu untuk mempermudah navigasi user untuk mengakses menu utama setelah melihat video cara menggosok gigi yang baik pada video scene ini.

lihat video

mendengar voice over menu «uses» «uses» kembali ke menu

mendengar voice over video

User

berinteraksi dengan menu lihat environment video

Gambar 4. 25 Use case video scene

Gambar diatas merupakan desain use case pada scene video, berikut penjelasan use case diatas :

1.

Lihat video, user dapat melihat video yang secara otomatis dimainkan saat scene ini diakses oleh user. Tujuan pembuatan video scene ini untuk 76

menerapkan metode pembelajaran dengan demonstrasi pada user (Tarbiyah, 2009). 2. Mendengar voice over video, selain melihat tata cara menggosok gigi yang baik dengan benar melalui video tersebut user bisa mendengarkan suara yang berisikan tentang tata cara menggosok gigi yang baik dan benar. Voice over video akan secara ototomatis dimainkan ketika video dimainkan. Tujuannya sebagai penerapan metode pembelajaran dengan demonstrasi (Tarbiyah, 2009) 3. Berinteraksi dengan menu, user dapat berinteraksi dengan menu seperti menekan menu dan menyentuh menu tujuannya agar user mendapatkan feedback ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). Pembuatan shortcut berdasarkan (Shneiderman, 1998). 4. Mendengar voice over menu, user dapat mendengar voice over menu yang berisikan tentang menu yang disentuhnya ketika user menyentuh menu tersebut. Tujuannya agar user mendapatkan feedback dan infromasi menu ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). 5. Kembali ke menu, user dapat kembali ke menu setelah user berinteraksi dengan menu dengan cara menekan tombol kembali ke menu. Tujuan pembuatan menu ini untuk mempermudah user ketika ingin kembali ke menu utama.

4. 3. 5. 5 Scene credits
Scene credits merupakan scene yang digunakan sebagai apresiasi terhadap pihak yang telah membantu terhadap pembuatan prototype game edukasi ini, selain itu credits scene ini bertujuan sebagai apresiasi atas karya orang lain dan apresiasi atas bantuan lainnya yang telah berkontribusi dalam pembuatan game pembuatan game ini.

77

Gambar 4. 26 Desain scene credits
Gambar diatas merupakan gambar desain untuk scene credits, pada scene ini terdapat sebuah button “kembali ke menu utama” yang berfungsi sebagai alat navigasi untuk mengakses menu utama setelah melihat credits scene ini.
mendengar voice over button lihat credits «uses» mengakses main menu mendengarkan backround song Actor1 berinteraksi dengan button «uses»

Gambar 4. 27 Use case credits scene

Gambar diatas merupakan desain use case scene credit, berikut penjelasan use case diatas :

1. Lihat credits, user dapat melihat credits yang berisikan tentang orang - orang yang telah membantu dalam proses pembuatan game ini, pembuatan credits ini diluar dari tujuan pembelajaran dan metode pembalajaran, digunakan untuk apresiasi saja, pembuatan credits ini merujuk pada game yang ada pada umumnya seperti angry birds, pada game ini terdapat menu credits user dapat meliahat siapa saja yang berperan dalam pengembangan game tersebut. 2. Mendengarkan background song, user dapat mendengarkan backround song bersamaan ketika user melihat credits. Penempatan background song ini

merujuk pada game yang ada pada game sebelumnya seperti pada credits menu angry birds, credits menu fifa football manager dan game lainnya.

78

3. Berinteraksi dengan button, pada scene ini terdapat shortcut untuk kembali ke menu utama, user bisa berinteraksi dengan button tersebut dengan menekan dan menyentuh button, tujuannya agar user mendapatkan feedback ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). 4. Mengakses main menu, user dapat mengakses main menu setelah user berinteraksi dengan button dengan cara menekan button tersebut.

4. 3. 5. 6 Scene petunjuk
Untuk mempermudah user dalam mengetahui cara memainkan prototype game edukasi ini maka dibuat scene petunjuk, scene ini akan muncul setalah user menekan button main pada scene main menu. Pada scene ini tidak terdapat button untuk navigasi ke scene selanjutnya, scene ini akan otomatis loading scene selajutnya yaitu scene map pagi setelah rentang waktu yang ditentukan. Selain itu ditambahkan fitur voice over yang sama dengan desain text yang telah dibuat untuk mempermudah user dalam memahami petunjuk permainan prototype game edukasi karies ini.

Gambar 4. 28 Gambar desain petunjuk permainan prototype game edukasi karies.

79

lihat petunjuk

«uses» «uses» main game

mendengar suara petunjuk

user

Gambar 4. 29 Use case scene petunjuk.

Gambar diatas merupakan use case scene petunjuk, berikut penjelasan use case tersebut :

1. Lihat petunjuk, user dapat melihat petunjuk permainan berupa kombinasi antara text dan gambar setelah user menekan menu main game pada main menu, maka menu ini akan otomatis muncul. Tujuan pembuatan petunjuk ini untuk memberikan informasi yang jelas tentang aturan dalam game yang dibuat (Zin, et al., 2009). 2. Mendengar suara petunjuk, user dapat mendengar suara petunjuk ketika berada pada scene ini, tujuannya untuk membuat game lebih menarik dan mengantisipasi anak yang belum bisa membaca sehingga rule yang ada dalam game bisa tersampaikan dan dimengerti user (Zin, et al., 2009). 3. Main game, user bisa memainkan game setelah rentang waktu yang ditentukan yaitu setelah voice over petunjuk berakhir, tidak ada interaksi yang bisa dilakukan user pada game di scene .

4. 3. 5. 7 Scene Map Pagi
Scene map pagi merupakan gameplay dari prototype game edukasi karies ini, dimana user harus menyelesaikan level yang telah ditentukan sesuai dengan desain combat sistem yang telah dirancang sebelumnya. Desain scene map pagi ini berasal dari anjuran menggosok gigi minimal dilakukan pada pagi hari setelah makan (Angela, 2005), kemudian anjuran menggosok gigi tersebut dimasukan kedalam gameplay yang merupakan representasi dari anjuran yang dimaksud sehingga menghasilkan map pagi ini.

80

Gambar 4. 30 Desain map pagi

Gambar diatas merupakan desain map pagi game ini, tingkat kesulitan dalam map ini terdiri dari 20 level. Berdasarkan combat sistem yang telah didesain sebelumnya maka, kecepatan kuman, frekuensi loncatan kuman dan jumlah kuman pada map pagi ini adalah sebagai berikut.

Tabel 4. 8 Tingkat kesulitan game berdasarkan kecepatan kuman, frekuensi loncatan kuman dan jumlah kuman
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 Kecepatan Kuman 1 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.13 1.15 Frekuensi loncatan kuman 2 2.04 2.08 2.12 2.16 2.21 2.25 2.30 Jumlah kuman 4 5 6 7 8 9 10 11

81

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1.17 1.20 1.22 1.24 1.27 1.29 1.32 1.35 1.37 1.40 1.43 1.46

2.34 2.39 2.44 2.49 2.54 2.59 2.64 2.69 2.75 2.80 2.86 2.91

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Table diatas merupakan tingkatan kesulitan level, kecepatan kuman dan frekuensi kecepatan loncat kuman, kecepatan kuman awal diinisialisasi sebesar 1 dan 2 point kemudian kecepatan dan frekuensi loncatan kuman dikalikan dengan increase rate kecepatan kuman dan increase rate frekuensi loncatan kuman yang nilainya sama yaitu 1,02 sehingga menghasilkan nilai yang berbeda setiap levelnya. Untuk jumlah kuman awal diinisialisasi sebanyak 4 kuman, jumlah kuman bertambah 1 point ketika pemain berhasil menyelesaikan level yang telah ditentukan. Tujuan dari hal diatas untuk memenuhi kriteria game yang harus menantang (Zin, et al., 2009). Pada scene map pagi ini terdapat beberapa button dan interface, tujuan pembuatan button sebagai shortcut untuk mempermudah user jika ingin kembali ke menu, restart game jika pemain ingin memulai ulang permainan dan keluar game jika pemain ingin keluar dari permainan. Selain button tersebut disediakan beberapa interaface seperti interface point, interface sisa kuman interface level progress, interface akurasi dan interface level selanjutnya. Tujuan pembuatan interface ini untuk memberikan feedback terhadap user mengenai tentang pencapaian telah diperoleh dalam game yang dimainkannya (Fox, 2005), (Bates, 2004) , (Zin, et al., 2009) dan (Shneiderman, 1998).

82

«extends» lihat scene menang win game

mendengar background song

«extends» lihat scene kalah Lose game melihat environment map

mendengar sound effect
«uses»

«uses»

memukul kuman
«uses»

lihat sisa kuman

memukul air
lihat effet pukulan «uses»

lihat point

berinteraksi dengan button

user

melihat level

kembali ke menu

«uses» «uses»

lihat akurasi

lihat kuman

keluar game

«uses» menggerakan sikat gigi

restart game lihat sikat gigi mendengar voice over button

Gambar 4. 31 Use case map pagi.
Gambar diatas merupakan use case map pagi ini, berikut penejelasan use case diatas :

1.

Win game, user dapat memenangkan permainan setelah menyelesaikan level yang ditentukan berdasarkan scoring sistem yang telah dibuat sebelumnya. Karena game yang dibuat harus menantang maka tantangan pada game ini adalah kondisi menang dan kalah.

2.

Lihat scene menang, user dapat mengakses scene menang ketika pemain berhasil memenangkan game. Tujuannya sebagai reward (Zin, et al., 2009) ketika pemain berhasil menyelsaikan misi dalam map ini.

3.

Lose game, user dapat kalah dalam permainan jika user memenuhi kriteria kalah dalam game , yaitu jika akurasi pemain < 60 % berdasarkan scoring system yang dirancang sebelumnya.

83

4.

Lihat scene kalah, jika user kalah dalam permainan maka user secara otomatis bisa melihat scene kalah. Tujuannya untuk memberitahu bahwa user telah kalah dalam permainan. Hal ini berdasarkan game sebelumnya yang menampilkan permberitahuan “game over “ jika user kalah, contoh pada game Mario brosss yang menampilkan text game over saat pemain kalah.

5.

Memukul kuman, user dapat memukul kuman yang digenerate secara otomatis oleh game sistem berdasarkan level yang dicapai. Tujuan dari use case ini berdasarkan rule game yang dibuat sebelumnya yang mengharuskan pemain untuk memukul kuman jika ingin memenangkan permainan.

6.

Memukul air, tidak hanya dapat memukul kuman user dapat memukul air yang ada pada environment ini dengan cara memukulkan sikat sikat gigi pada object air yang tampil pada screen. Tujuannya untuk membuat game ini lebih interaktif. Penerapan interaksi antara user dengan objek selain objek musuh ini berdasarkan game yang ada sebelumnya seperti pada game the sims user bisa berinteraksi dengan benda – benda disekelilingnya.

7.

Mendengar sound effect, user bisa mendengarkan sound effect yang berbeda ketika memukul kuman maka akan mengeluarkan sound effect kuman tersebut dan ketika memukul air user bisa mendengar sound effect pukulan air. Hal ini untuk memberikan feedback terhadap apa yang dilakukan user pada game (Bates, 2004 dan Zin, et al., 2009).

8.

Melihat effect pukulan, user bisa melihat effect pukulan jika memukul object kuman dan air, jika user memukul air maka sistem akan menampilkan effect pukulan air tepat pada posisis user memukul air dengan sikat giginya, selain itu jika user memukul kuman maka kuman akan seolah – olah terbang terkena effect pukulan. Effect pukulan pada game berdasarkan pada game sebelumnya seperti game angry birds ketika karakter burung bertabrakan dengan karakte musuh yang ada pada game tersebut.

9.

Berinteraksi dengan button, user dapat berinteraksi dengan button yang ada pada scene ini, dengan cara menyentuh button dan mengklik button dengan menggunkan mouse. Hal ini untuk memberikan feedback terhadap apa yang dilakukan user pada interface (Shneiderman, 1998).

84

10. Kembali ke menu, user dapat kembali ke menu utama setalah user berinteraksi dengan button kembali ke menu utama dengan cara menekan button tersebut. Penempatan kembali ke menu ini berdasarkan pada game angry bird yang menempatkan button restart pada gameplay-nya. 11. Restart game, user dapat memuat ulang permainan setelah user berinteraksi dengan button dengan cara menekan button restart. Penempatan kembali ke menu ini berdasarkan pada game angry bird yang menempatkan button restart game pada gameplaynya. 12. Keluar game, user dapat langsung keluar dari permainan setelah berinteraksi dengan button dengan cara menekan button keluar game. Penempatan button kembali ke menu ini berdasarkan pada game angry bird yang menempatkan button keluar game pada gameplaynya. 13. Mendengar voice over button, user dapat mendengar voice over button ketika user berinteraksi dengan button tertentu dengan cara menyentuh button tersebut, voice over berisikan informasi button yang user sentuh. hal ini bertujuan untuk memberikan feedback tentang apa yang dilakukan oleh user pada game Tujuannya agar user mendapatkan feedback dan infromasi menu ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). 14. Mendengar background song, user dapat mendengar background song pada map pagi ini ketika map ini dibuka. Penempatan background song ini merujuk pada game yang ada pada umumnya dimana pada setiap level ditempatkan background song. Contoh background song pada game Mario bross, background song akan terdengar sepanjang user memainkan game. 15. Melihat environment map, user dapat melihat environement map seperti pulau gigi, air, awan dan lain sebagainya ketika scene map ini diakses. Environment map ini merupakan representasi dari gigi manusi yang harus dijaga kebersihannya. 16. Lihat sisa kuman, user dapat melihat sisa kuman yang harus dibersihkan dalam permainan ini melalui interface sisa kuman. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Fox; 2005 dan Zin, et al., 2009). yang mengungkapakan bahwa

85

sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi progess game. 17. Lihat point, user dapat melihat point yang berhasil diperoleh selama user berada pada scene map pagi ini. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Fox, 2005 dan Zin, et al., 2009). yang mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi progess game. 18. Melihat level, user dapat melihat progress level yang berhasil diraih dengan melihat interface level progress yang ada pada scene ini. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Fox; 1998 dan Zin, et al., 2009) yang mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi progess game. 19. Lihat akurasi, user bisa melihat interface point akurasi yang diperoleh ketika berhasil menyelesaikan level tertentu dalam game. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). yang

mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi proges game. 20. Lihat sikat gigi, user dapat melihat image sikat gigi yang digunakan untuk memberishkan kuman. Sikat gigi merupakan tujuan instruksional yang ingin disampaikan maka keberadaan sikat gigi dalam scene ini dirasa penting. 21. Menggerakan sikat gigi, user dapat menggerakan sikat gigi dengan menggunkaan mouse. Hal ini berdsarakan desain game yang dibuat, pemain harus membersihkan kuman dengan sikat gigi.

4. 3. 5. 8 Scene menang pagi
Desain scene menang pagi bertujuan untuk memeberikan feedback terhadap user setelah menyelesaikan level yang ditentukan pada scene map pagi. Selain itu pada scene map pagi ini ditambahakan text dan voice over untuk mengingatkan user agar membersihkan giginya setiap pagi setelah makan.

86

Gambar 4. 32 desain scene menang pagi.
melihat text menang

mendengar voice over text «uses» berinteraksi dengan button

mengakses map selanjutnya

«uses» mendengar voice over button

User

melihat animasi gambar

melihat environment menang

Gambar 4. 33 Use case scene menang pagi.
Gambar diatas merupakan desain use case scene menang pagi, berikut penjelasan use case diatas :

1.

Melihat text menang, user dapat melihat text menang yang berisikan tentang ucapan selamat telah mengalahkan kuman, selain itu ditambahkan ajakan agar user menjaga kesehatan giginya setiap pagi. Penggunaan text berdasarkan (Zin, et al., 2009) yang mengungkapkan pentingnya pemberian reward pada pemain.

2.

Mendengar voice over text, user dapat mendengar voice over text yang akan terdengar bersamaan dengan text yang muncul. Voice over text berisikan 87

ucapan selamat dan ajakan yang sesuai dengan text yang ditampilkan. Penggunaan voice over berdasarkan (Zin, et al., 2009) yang mengungkapkan pentingnya pemberian reward pada pemain dalam hal ini reward dikemas dalam bentuk file suara. 3. Berinteraksi dengan button, pada scene ini terdapat sebuah button lanjutkan, user bisa berinteraksi dengan button tersebut seperti menyentuh button dan menekan button. 4. Mendengar voice over button, ketika user berinteraksi dengan button dengan cara menyentuh button maka user dapat mendengar voice over button yang berisikan informasi button yang disentuh. 5. Melihat animasi gambar, untuk menarik perhatian user maka ditambahakan animasi gambar berupa anak kecil. Hal ini berdasarkan game sebelumnya yang memunculkan image sesorang dalam dialog, contoh dialog pada game harvestmoon yang memiliki icon anak kecil ketika dialog muncul. 6. Melihat environement menang, user dapat melihat environment menang pada scene ini seperti pulau gigi dengan effect kembang api. 7. Mengakses map selanjutnya, user dapat mengakses map selanjutnya yaitu map malam dengan cara berinteraksi dengan button dengan menekan button lanjutkan yang ada pada scene ini.

4. 3. 5. 9 Scene Kalah Pagi
Scene kalah malam merupakan scene yang otomatis muncul ketika pemain gagal dalam menyelesaikan level dalam map malam. Pada scene ini pemain bisa melihat pemberitahuan bahwa pemain kalah dalam permainan berupa text dan voice over. Untuk mempermudah navigasi user maka ditambahkan button restart, kembali ke menu dan keluar game.

88

Gambar 4. 34 Desain scene kalah pagi.
melihat text kalah restart game

mendengar voice over text

«uses» keluar game «uses» «uses» mengakses main menu «uses»

berinteraksi dengan button

User

melihat animasi gambar mendengar voice over button melihat environment kalah

Gambar 4. 35 Use case scene kalah pagi
Gambar diatas meruapakan desain dari use case scene kalah pagi, penjelasan use case tersebut sebagai berikut :

1.

Melihat text kalah, user dapat melihat text kalah dengan otomatis ketika scene kalah ini selesai di-load. Text kalah ini menginfomasikan bahwa user berada dalam keadaan state kalah, hal ini berdasarkan game lainnya yang menmepatkan “game over” text jika pemain kalah dalam permainan.

2.

Mendengar voice over text kalah, user dapat mendengar voice over text yang sesuai dengan text yang tampil, selain pemberitahuan berupa text

pemberitahuan kalah ini juga berupa voice over, berdasarkan game street 89

fighter yang mengunkapkan kata – kata “you lose” ketika pemain kalah dalam permainan. 3. Berinteraksi dengan button, user dapat berinteraksi dengan button seperti menyentuh button dan menekan button. 4. Restart game, user dapat memulai ulang permainan dengan berinteraksi dengan button restart dengan cara menekan button tersebut. Penempatan restart ini brtujuan untuk memberikan kesempatan pada user jika ingin memulai ulang permainan. Hal ini merujuk pada game angry bird yang menmpatkan button restart jika pemain kalah dalam permainan. 5. Keluar game, user dapat keluar dari game dengan cara berinteraksi dengan button dengan cara menekan button keluar game. Hal ini merujuk pada game angry bird yang menempatkan button keluar game jika pemain kalah dalam permainan. 6. Mengakses main menu, user dapat kembali ke main menu dengan berinterksi dengan button dengan cara menekan button kembali ke menu. Hal ini merujuk pada game angry bird yang menempatkan button keluar jika pemain kalah dalam permainan. 7. Mendengar voice over button, user dapat mendengar voice over button ketika user berinteraksi dengan button dengan cara menyentuh button tersebut. Tujuannya agar user dapt mengetahui apa yang sedang dia sentuh. 8. Melihat animasi gambar, user dapat melihat animasi gambar anak kecil yang menangis pada ketika user berada pada scene kalah ini, gambar tersebut akan secara otomatis muncul saat scene ini selesai di-load. 9. Melihat environement kalah, user dapat melihat environment seperti pulau gigi dan animasi kuman yang berada seolah– olah sedang menyerang pulau gigi pada scene ini setelah scene berhasil di-load.

4. 3. 5. 10 Scene Map Malam
Desain scene malam pada dasarnya menggunkan desain scene map pagi yang telah dibuat, yang membedakan dari scene ini adalah background langit pulau gigi yang dibuat menyerupai malam hari, selain itu kecepatan loncatan dan frekuensi loncatan kuman dibuat lebih sulit dengan menaikan point increase rate kecepatan kuman dan

90

increase rate frekuensi loncatan . Untuk warna kuman yang digenerate pada map ini menjadi levih variatif yaitu terdiri dari 4 warna kuman , biru, ungu merah dan orange. Tujuan desain scene map malam ini untuk mengingatkan user agar membersihkan giginya pada malam hari sebelum mereka tidur.

Tabel 4. 9 Tingkat kesulitan game berdasarkan kecepatan kuman, frekuensi loncatan kuman dan jumlah kuman pada scene map malam.
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Kecepatan kuman 1 1.10 1.12 1.14 1.17 1.19 1.21 1.24 1.26 1.29 1.31 1.34 1.37 1.40 1.42 1.45 1.48 1.51 1.54 1.57 Frekuensi loncatan kuman 2 2.20 2.24 2.29 2.33 2.38 2.43 2.48 2.53 2.58 2.63 2.68 2.74 2.79 2.85 2.90 2.96 3.02 3.08 3.14 Jumlah kuman 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

91

Table diatas merupakan tingkatan kesulitan level, kecepatan kuman dan frekuensi kecepatan loncat kuman, kecepatan kuman awal diinisialisasi sebesar 1 dan 2 point kemudian kecepatan dan frekuensi loncatan kuman dikalikan dengan increase rate kecepatan kuman dan increase rate frekuensi loncatan kuman yang nilainya sama yaitu 1,1 sehingga menghasilkan nilai yang berbeda dari scene map pagi setiap levelnya.

Gambar 4. 36 Desain map malam.
Gambar diatas merupakan desain dari map malam game ini, sama halnya dengan map pagi jumlah level pada map ini berjumlah 20. Pada scene map malamini terdapat beberapa button dan interface, tujuan pembuatan button sebagai shortcut (Shneiderman, 1998) untuk mempermudah user jika ingin kembali ke menu, restart game jika pemain ingin memulai ulang permainan dan keluar game jika pemain ingin keluar dari permainan. Selain button tersebut disediakan beberapa interaface seperti interface point, interface sisa kuman interface level progress, interface akurasi dan interface level selanjutnya. Tujuan pembuatan interface ini untuk memberikan feedback terhadap user mengenai tentang pencapaian telah diperoleh dalam game yang dimainkannya (Fox, 2005), (Bates, 2004) , (Zin, et al., 2009) dan (Shneiderman, 1998).

92

«extends» lihat scene menang win game

mendengar background song

«extends» lihat scene kalah Lose game melihat environment map

mendengar sound effect
«uses»

«uses»

memukul kuman
«uses»

lihat sisa kuman

memukul air
lihat effet pukulan «uses»

lihat point

berinteraksi dengan button

user

melihat level

kembali ke menu

«uses» «uses»

lihat akurasi

lihat kuman

keluar game

«uses» menggerakan sikat gigi

restart game lihat sikat gigi mendengar voice over button

Gambar 4. 37 Use case scene malam
Gambar diatas merupakan use case map pagi ini, berikut penejelasan use case diatas :

1.

Win game, user dapat memenangkan permainan setelah menyelesaikan level yang ditentukan berdasarkan scoring sistem yang telah dibuat sebelumnya. Karena game yang dibuat harus menantang maka tantangan pada game ini adalah kondisi menang dan kalah.

2.

Lihat scene menang, user dapat mengakses scene menang ketika pemain berhasil memenangkan game. Tujuannya sebagai reward (Zin, et al., 2009) ketika pemain berhasil menyelsaikan misi dalam map ini.

93

3.

Lose game, user dapat kalah dalam permainan jika user memenuhi kriteria kalah dalam game , yaitu jika akurasi pemain < 60 % berdasarkan scoring system yang dirancang sebelumnya.

4.

Lihat scene kalah, jika user kalah dalam permainan maka user secara otomatis bisa melihat scene kalah. Tujuannya untuk memberitahu bahwa user telah kalah dalam permainan. Hal ini berdasarkan game sebelumnya yang menampilkan permberitahuan “game over “ jika user kalah, contoh pada game Mario brosss yang menampilkan text game over saat pemain kalah.

5.

Memukul kuman, user dapat memukul kuman yang digenerate secara otomatis oleh game sistem berdasarkan level yang dicapai. Tujuan dari use case ini berdasarkan rule game yang dibuat sebelumnya yang mengharuskan pemain untuk memukul kuman jika ingin memenangkan permainan.

6.

Memukul air, tidak hanya dapat memukul kuman user dapat memukul air yang ada pada environment ini dengan cara memukulkan sikat sikat gigi pada object air yang tampil pada screen. Tujuannya untuk membuat game ini lebih interaktif. Penerapan interaksi antara user dengan objek selain objek musuh ini berdasarkan game yang ada sebelumnya seperti pada game the sims user bisa berinteraksi dengan benda – benda disekelilingnya.

7.

Mendengar sound effect, user bisa mendengarkan sound effect yang berbeda ketika memukul kuman maka akan mengeluarkan sound effect kuman tersebut dan ketika memukul air user bisa mendengar sound effect pukulan air. Hal ini untuk memberikan feedback terhadap apa yang dilakukan user pada game (Bates, 2004 dan Zin, et al., 2009).

8.

Melihat effect pukulan, user bisa melihat effect pukulan jika memukul object kuman dan air, jika user memukul air maka sistem akan menampilkan effect pukulan air tepat pada posisis user memukul air dengan sikat giginya, selain itu jika user memukul kuman maka kuman akan seolah – olah terbang terkena effect pukulan. Effect pukulan pada game berdasarkan pada game sebelumnya seperti game angry birds ketika karakter burung bertabrakan dengan karakte musuh yang ada pada game tersebut.

94

9.

Berinteraksi dengan button, user dapat berinteraksi dengan button yang ada pada scene ini, dengan cara menyentuh button dan mengklik button dengan menggunkan mouse. Hal ini untuk memberikan feedback terhadap apa yang dilakukan user pada interface (Shneiderman, 1998).

10. Kembali ke menu, user dapat kembali ke menu utama setalah user berinteraksi dengan button kembali ke menu utama dengan cara menekan button tersebut. Penempatan kembali ke menu ini berdasarkan pada game angry bird yang menempatkan button restart pada gameplay-nya. 11. Restart game, user dapat memuat ulang permainan setelah user berinteraksi dengan button dengan cara menekan button restart. Penempatan kembali ke menu ini berdasarkan pada game angry bird yang menempatkan button restart game pada gameplaynya. 12. Keluar game, user dapat langsung keluar dari permainan setelah berinteraksi dengan button dengan cara menekan button keluar game. Penempatan button kembali ke menu ini berdasarkan pada game angry bird yang menempatkan button keluar game pada gameplaynya. 13. Mendengar voice over button, user dapat mendengar voice over button ketika user berinteraksi dengan button tertentu dengan cara menyentuh button tersebut, voice over berisikan informasi button yang user sentuh. hal ini bertujuan untuk memberikan feedback tentang apa yang dilakukan oleh user pada game Tujuannya agar user mendapatkan feedback dan infromasi menu ketika user berinteraksi dengan menu yang dipilih (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). 14. Mendengar background song, user dapat mendengar background song pada map pagi ini ketika map ini dibuka. Penempatan background song ini merujuk pada game yang ada pada umumnya dimana pada setiap level ditempatkan background song. Contoh background song pada game Mario bross, background song akan terdengar sepanjang user memainkan game. 15. Melihat environment map, user dapat melihat environement map seperti pulau gigi, air, awan dan lain sebagainya ketika scene map ini diakses.

95

Environment map ini merupakan representasi dari gigi manusi yang harus dijaga kebersihannya. 16. Lihat sisa kuman, user dapat melihat sisa kuman yang harus dibersihkan dalam permainan ini melalui interface sisa kuman. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Fox; 2005 dan Zin, et al., 2009). yang mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi progess game. 17. Lihat point, user dapat melihat point yang berhasil diperoleh selama user berada pada scene map pagi ini. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Fox, 2005 dan Zin, et al., 2009). yang mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi progess game. 18. Melihat level, user dapat melihat progress level yang berhasil diraih dengan melihat interface level progress yang ada pada scene ini. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Fox; 1998 dan Zin, et al., 2009) yang mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi progess game. 19. Lihat akurasi, user bisa melihat interface point akurasi yang diperoleh ketika berhasil menyelesaikan level tertentu dalam game. Hal ini berdasarakan (Bates, 2004; Shneiderman; 1998 dan Zin, et al., 2009). yang

mengungkapakan bahwa sebuah game harus memiliki interface untuk pemberian nilai dan informasi proges game. 20. Lihat sikat gigi, user dapat melihat image sikat gigi yang digunakan untuk memberishkan kuman. Sikat gigi merupakan tujuan instruksional yang ingin disampaikan maka keberadaan sikat gigi dalam scene ini dirasa penting. 21. Menggerakan sikat gigi, user dapat menggerakan sikat gigi dengan menggunkaan mouse. Hal ini berdsarakan desain game yang dibuat, pemain harus membersihkan kuman dengan sikat gigi.

4. 3. 5. 11 Scene Menang Malam
Desain scene menang pagi bertujuan untuk memeberikan feedback terhadap user setelah menyelesaikan level yang ditentukan pada scene map malam ini. Selain itu

96

pada scene map pagi ini ditambahakan text dan voice over untuk mengingatkan user agar membersihkan giginya setiap malam hari sebelum tidur.

Gambar 4. 38 Desain scene menang malam
melihat text menang

mendengar voice over text «uses» berinteraksi dengan button

mengakses credits

«uses» mendengar voice over button

User

melihat animasi gambar

melihat environment menang

Gambar 4. 39 Use case menang malam.
Gambar diatas merupakan desain use case scene menang pagi, berikut penjelasan use case diatas :

97

1.

Melihat text menang, user dapat melihat text menang yang berisikan tentang ucapan selamat telah mengalahkan kuman, selain itu ditambahkan ajakan agar user menjaga kesehatan giginya sebelum tidur. Penggunaan text berdasarkan (Zin, et al., 2009) yang mengungkapkan pentingnya pemberian reward pada pemain.

2.

Mendengar voice over text, user dapat mendengar voice over text yang akan terdengar bersamaan dengan text yang muncul. Voice over text berisikan ucapan selamat dan ajakan yang sesuai dengan text yang ditampilkan. Penggunaan voice over berdasarkan (Zin, et al., 2009) yang mengungkapkan pentingnya pemberian reward pada pemain dalam hal ini reward dikemas dalam bentuk file suara.

3.

Berinteraksi dengan button, pada scene ini terdapat sebuah button lanjutkan, user bisa berinteraksi dengan button tersebut seperti menyentuh button dan menekan button.

4.

Mendengar voice over button, ketika user berinteraksi dengan button dengan cara menyentuh button maka user dapat mendengar voice over button yang berisikan informasi button yang disentuh.

5.

Melihat animasi gambar, untuk menarik perhatian user maka ditambahakan animasi gambar berupa anak kecil. Hal ini berdasarkan game sebelumnya yang memunculkan image sesorang dalam dialog, contoh dialog pada game harvestmoon yang memiliki icon anak kecil ketika dialog muncul.

6.

Melihat environement menang, user dapat melihat environment menang pada scene ini seperti pulau gigi dengan effect kembang api.

7.

Mengakses credits , user dapat mengakses scene credits dengan menekan button lanjtukan pada scene ini, alasanya karena tidak ada gamplay lain yang bisa dimainkan setelah user memenangkan map malam ini.

4. 3. 5. 12 Scene Kalah Malam
Scene kalah malam merupakan scene yang otomatis muncul ketika pemain gagal dalam menyelesaikan level dalam map malam. Pada scene ini pemain bisa melihat pemberitahuan bahwa pemain kalah dalam permainan berupa text dan voice over.

98

Untuk mempermudah navigasi user maka ditambahkan button restart, kembali ke menu dan keluar game.

Gambar 4. 40 Desain scene kalah malam.
melihat text kalah restart game

mendengar voice over text

«uses» keluar game «uses» «uses» mengakses main menu «uses»

berinteraksi dengan button

User

melihat animasi gambar melihat environement kalah mendengar voice over button

Gambar 4. 41 Use case kalah malam.
Gambar diatas meruapakan desain dari use case scene kalah malam, penjelasan use case tersebut sebagai berikut :

1.

Melihat text kalah, user dapat melihat text kalah dengan otomatis ketika scene kalah ini selesai di-load. Text kalah ini menginfomasikan bahwa user berada

99

dalam keadaan state kalah, hal ini berdasarkan game lainnya yang menmepatkan “game over” text jika pemain kalah dalam permainan. 2. Mendengar voice over text kalah, user dapat mendengar voice over text yang sesuai dengan text yang tampil, selain pemberitahuan berupa text

pemberitahuan kalah ini juga berupa voice over, berdasarkan game street fighter yang mengungkapkan kalimat “you lose” ketika pemain kalah dalam permainan. 3. Berinteraksi dengan button, user dapat berinteraksi dengan button seperti menyentuh button dan menekan button. 4. Restart game, user dapat memulai ulang permainan dengan berinteraksi dengan button restart dengan cara menekan button tersebut. Penempatan restart ini brtujuan untuk memberikan kesempatan pada user jika ingin memulai ulang permainan. Hal ini merujuk pada game angry bird yang menempatkan button restart jika pemain kalah dalam permainan. 5. Keluar game, user dapat keluar dari game dengan cara berinteraksi dengan button dengan cara menekan button keluar game. Hal ini merujuk pada game angry bird yang menempatkan button keluar game jika pemain kalah dalam permainan. 6. Mengakses main menu, user dapat kembali ke main menu dengan berinterksi dengan button dengan cara menekan button kembali ke menu. Hal ini merujuk pada game angry bird yang menempatkan button keluar jika pemain kalah dalam permainan. 7. Mendengar voice over button, user dapat mendengar voice over button ketika user berinteraksi dengan button dengan cara menyentuh button tersebut. Tujuannya agar user dapt mengetahui apa yang sedang dia sentuh. 8. Melihat animasi gambar, user dapat melihat animasi gambar anak kecil yang menangis pada ketika user berada pada scene kalah ini, gambar tersebut akan secara otomatis muncul saat scene ini selesai di-load. 9. Melihat environement kalah, user dapat melihat environment seperti pulau gigi dan animasi kuman yang berada seolah– olah sedang menyerang pulau gigi pada scene ini setelah scene berhasil di-load.

100

4. 3. 6 Localization Plans Content dari game ini menggunakan dibatasi hanya menggunakan bahasa Indonesia. Untuk mempermudah user dalam hal ini anak kecil yang belum bisa membaca maka ditambahkan voice over yang menjelaskan setiap text yang ada dalam game ini, kecuali interface yang berada pada scene map pagi dan scene map malam, seperti interface point, interface sisa kuman dan interface flash akurasi.

4. 4 Development
Pembuatan source code prototype game edukasi ini menggunakan java script dengan IDE monodevelop sebagai code editornya. Setelah script dibuat selanjutnya script disisipkan kedalam game object pada tahap implementasi art dan code.

Gambar 4. 42 Pembuatan script dengan menggunkan IDE monodevelop.

101

Gambar 4. 43 Contoh penerapan script game controller pada object pemai

102

4. 5

Pengujian

Pengujian game berdasarkan use case diagram yang telah dirancang sebelumnya pada tahap game design (Bethke, 2003) dengan melakukan simulasi terhadap prototype kemudian use case diuji , berikut adalah hasil pengujian prototype game edukasi karies ini:

Tabel 4. 10 Hasil pengujian use case pada intro scene
NO 1 2 3 4 Use case Melihat image sttg Melihat “ present” text Melihat logo game Mengakses cutscene Hasil yang diharapkan User dapat melihat image sttg User dapat melihat “ present” text User dapat melihat logo game ini Setelah user melihat intro scene user dapat mengakses cutscene Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 11Hasil pengujian use case pada cutscene
NO 1 2 3 4 5 6 Use case Melihat animasi kuman Melihat animasi text Mendengarkan background song Mendengarkan voice over cutscene Melihat cutscene environment Mengakses main menu Hasil yang diharapkan User dapat melihat animasi kuman selama cutscene berlangsung User dapat animasi text selama cutscene berlangsung User dapat mendengarkan background song selama cutscene berlangsung User dapat mendengarkan voice over text selama cutscene berlangsung User dapat melihat cutscene environment User dapat mengakses main menu setelah cutscene selesai Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 12 Hasil pengujian use case pada main menu scene
NO 1 Use case Melihat environment main menu Hasil yang diharapkan User dapat melihat environment main menu Hasil pengujian Terpenuhi

103

2 3 4 5 6 7 8 NO 1 2 3 4 5 6

Mendengar background song Berinteraksi dengan menu Memainkan game Melihat credits Melihat video Keluar game Mendengar voice over menu Use case Melihat video Mendengar voice over video Berinteraksi dengan menu Melihat environment video Mendengar voice over menu Kembali ke menu

User dapat mendengar backround song selama berada pada scene main menu User dapat berinteraksi dengan menu seperti menyentuh menu mengklik menu User dapat memainkan game setelah meng-klick menu main User dapat mengakses credits scene setelah meng-klick menu lihat credits User dapat mengakses video scene setelah meng-klick menu lihat video User dapat langsung keluar game setelah meng-klick menu keluar game User dapat mendengar voice over menu ketika menyentuh menu.

Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 13 Hasil pengujian pada video scene
Hasil yang diharapkan User dapat melihat video pada scene ini. User dapat mendengar voice over video ketika video sedang dimainkan User dapat berinteraksi dengan menu User dapat melihat background environment video scene User dapat mendengar voice over menu ketika berinteraksi dengan menu. User dapat mengakses main menu dengan mengklik menu “kembali ke menu”

Tabel 4. 14 Hasil pengujian use case pada credits scene
NO 1 2 3 Use case Melihat credits Melihat environment credits Mendengarkan backsong Hasil yang diharapkan User dapat melihat credits image User dapat melihat background environment credits User dapat mendengarkan background song saat berada pada scene credits Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

104

4 5 6 NO 1 2 3

Berinteraksi dengan button Mendengar voice over menu Kembali ke menu Use case Melihat image petunjuk Mendengar voice over petunjuk Main game

User dapat berinteraksi dengan button kembali ke menu pada scene ini User dapat mendengar voice over button ketika berinteraksi dengan button User dapat mengakses main menu dengan mengklik button “kembali ke menu”

Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 15 Hasil pengujian use case pada scene petunjuk
Hasil yang diharapkan User dapa melihat image yang berisikan tentang petunjuk permainan User dapat mendengar voice over petunjuk User dapat memainkan game setelah mendengar voice over dan melihat image petunjuk

Tabel 4. 16 Hasil pengujian pada scene map pagi
NO 1 2 3 4 Use case Win game Lose game Lihat scene menang Lihat scene kalah Hasil yang diharapkan User dapat memenangkan permainan setelah menyelesaikan level tertentu pada map pagi ini. User dapat kalah dari permainan User dapat melihat scene menang jika memenangkan permainan User dapat melihat scene kalah jika user kalah dalam permainan Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

105

5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Memukul kuman Memukul air Mendengar sound effect Lihat effect pukulan Berinteraksi dengan button Kembali ke menu Restart game Keluar game Mendengar voice over button Mendengar background song Use case Melihat environment map Lihat sisa kuman Lihat point Lihat level progress Lihat level Lihat akurasi Lihat kuman Menggerakan sikat gigi Lihat sikat gigi
Use case

User dapat memukul kuman yang di-generate pada map pagi ini. User dapat memukul air yang ada pada environment map pagi ini. User dapat mendengar sound effect ketika memukul air ataupun kuman. User dapat melihat effect pukulan bersamaan ketika user mendengar sound effect setelah memukul kuman User dapat berinteraksi dengan button yang ada pada map ini. User dapat kembali ke menu setelah user mengklik button kembali ke menu User dapat merestart ulang permainan setalah user mengklik button restart game User dapat keluar dari permainan setelah mengklik button keluar game User dapat mendengar voice over button ketika user menyentuh button User dapat mendengar background song ketika berada dalam map ini.

Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 16 (lanjutan)
NO 15 16 17 18 19 20 21 22 23
NO

Hasil yang diharapkan User dapat melihat environment map pada map ini. User dapat melihat sisa kuman yang tersisa. User dapat melihat pint yang berhasil diraih dalam map ini. User dapat melihat level yang telah diraih. User dapat melihat level selanjutnya yang harus dihadapi dalam map ini. User dapat melihat akurasi yang berhasil diperoleh setelah menyelesaikan level tertentu. User dapat melihat kuman bergerak yang di generate secara otomatis oleh sistem User dapat menggerakan sikat gigi yang tampil pada map ini. User dapat melihat sikat gigi yang disediakan pada scene ini.

Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi
Hasil pengujian

Tabel 4. 17 Hasil pengujian use case pada scene menang pagi
Hasil yang diharapkan

106

1 2 3 4 5 6 7

Melihat text menang Melihat voice over menang Melihat environment menang Berinteraksi dengan button Melanjutkan ke scene selanjutnya Mendengar voice over button Melihat animasi gambar

User dapat melihat text menang User dapat melihat voice over menang User dapat melihat environment menang User dapat berinteraksi dengan button yang ada pada scene ini User dapat melanjutkan ke scene selanjutnya User dapat mendengar voice over button ketika menyentuh button yang ada. User dapat melihat animasi gambar pada scene ini.

Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 18 Hasil pengujian use case pada scene kalah pagi
NO 1 2 3 4 5 6 7 NO 1 2 3 4 Use case Melihat text kalah Mendengar voice over kalah Berinteraksi dengan button Restart game Keluar game Mengakses main menu Melihat environment kalah Use case Win game Lose game Lihat scene menang Lihat scene kalah Hasil yang diharapkan user dapat melihat voice over text kalah pada scene ini User dapat mendengar voice over kalah User dapat berinteraksi dengan button yang ada pada map ini user dapat merestart ulang permainan user dapat keluar game User dapat mengakses main menu User dapat melihat environment scene kalah pada scene ini. Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 19 Hasil pengujian pada scene map malam
Hasil yang diharapkan User dapat memenangkan permainan setelah menyelesaikan level tertentu User dapat kalah dari permainan User dapat melihat scene menang jika memenangkan permainan User dapat melihat scene kalah jika user kalah dalam permainan

107

5 6 7 8

Memukul kuman Memukul air Mendengar sound effect Lihat effect pukulan

User dapat memukul kuman yang di-generate pada map pagi ini. User dapat memukul air yang ada pada environment map pagi ini. User dapat mendengar sound effect ketika memukul air ataupun kuman. User dapat melihat effect pukulan bersamaan ketika user mendengar sound effect setelah memukul kuman

Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 19 (lanjutan)
NO 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Use case Berinteraksi dengan button Kembali ke menu Restart game Keluar game Mendengar voice over button Mendengar background song Melihat environment map Lihat sisa kuman Lihat point Lihat level progress Lihat level Lihat akurasi Lihat kuman Menggerakan sikat gigi Hasil yang diharapkan User dapat berinteraksi dengan button yang ada pada map ini. User dapat kembali ke menu setelah user mengklik button kembali ke menu User dapat merestart ulang permainan setalah user mengklik button restart User dapat keluar dari permainan setelah mengklik button keluar game User dapat mendengar voice over button ketika user menyentuh button User dapat mendengar background song ketika berada dalam map ini. User dapat melihat environment map pada map ini. User dapat melihat sisa kuman yang tersisa. User dapat melihat pint yang berhasil diraih dalam map ini. User dapat melihat level yang telah diraih. User dapat melihat level selanjutnya yang harus dihadapi dalam map ini. User dapat melihat akurasi yang berhasil diperoleh setelah menyelesaikan level User dapat melihat kuman bergerak User dapat menggerakan sikat gigi yang tampil pada map ini. Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

108

23

Lihat sikat gigi

User dapat melihat sikat gigi yang disediakan pada scene ini.

Terpenuhi

Tabel 4. 20 Hasil pengujian use case pada scene menang malam
NO 1 2 3 4 5 6 7 Use case Melihat text menang Melihat voice over menang Melihat environment menang Berinteraksi dengan button Melihat scene credits Mendengar voice over button Melihat animasi gambar Hasil yang diharapkan User dapat melihat text menang User dapat melihat voice over menang User dapat melihat environment menang User dapat berinteraksi dengan button yang ada pada scene ini User dapat melanjutkan ke scene credits User dapat mendengar voice over button ketika menyentuh button yang ada. User dapat melihat animasi gambar pada scene ini. Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

Tabel 4. 21 Hasil pengujian use case pada scene kalah malam
NO 1 2 3 4 5 6 Use case Melihat text kalah Mendengar voice over kalah Berinteraksi dengan button Restart game Keluar game Mengakses main menu Hasil yang diharapkan User dapat melihat voice over text kalah pada scene ini User dapat mendengar voice over kalah User dapat berinteraksi dengan button yang ada pada map ini User dapat merestart ulang permainan User dapat keluar game User dapat mengakses main menu. Hasil pengujian Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi Terpenuhi

109

7

Melihat environment kalah

User dapat melihat environment scene kalah pada scene ini.

Terpenuhi

110

Pengujian diatas dengan menggunakan spesifikasi hardware sebagai berikut :

1. Ram : 1, 25 GB. 2. VGA : 256 Mb (onboard). 3. Processor : Core 2 Duo. 4. Sistem Operasi : Windows.
Berdasarkan pengujian use case dengan menggunakan hardware dan software tersebut maka diperoleh tampilan program sebagai berikut :

Gambar 4. 44 Tampilan pengenalan gigi pada cutscene.

Gambar 4. 45 Tampilan pengenalan kuman karies pada cutscene.

111

Gambar 4. 46 Tampilan pengenalan akibat karies pada cutscene.

Gambar 4. 47 Tampilan main menu.

112

Gambar 4. 48 Tampilan video scene.

Gambar 4. 49 Tampilan map pagi.

113

Gambar 4. 50 Tampilan scene kalah.

Gambar 4. 51 Akurasi dan efek pukulan pada scene pagi.

114

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4. 1 Kesimpulan
Berdasarkan langkah – langhkah penelitian yang dilakukan, maka diperoleh hal – hal sebagai berikut;

1. Proses pembuatan game edukasi ini mengadopsi beberapa teknik diantaranya DGBL – ID model untuk proses pembuatan gamenya, tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran dibuat dengan menggunakan desain instruksional sehingga dapat menghasilkan acuan rancangan game yang akan dibuat, metode pembelajaran yang digunakan dalam game ini adalah metode demonstrasi, bermain dan bercerita, teknik pewarnaan dalam game interface menggunakan teknik complementary color, segitiga warna dan segiempat warna. Storyline dalam game terbagi kedalam 4 bagian yaitu introduction, crisis, climax dan resolution. Pembuatan source code game menggunakan java script dengan IDE Monodevelop yang terigrentasi pada unity 3D, sedangkan untuk pengujian game menggunkan test case berdasarkan use case yang dibuat pada tahap game desain. 2. Proses pengembangan art resources yang dibutuhkan dalam game ini tidak berasal dari penulis, beberapa diantaranya didapat dari beberapa situs yang menyediakan file art gratis dengan ketentuan lisensi “for educational purpose”. Artinya sumber daya tersebut tidak bisa digunakan untuk kepentingan komersil tapi hanya untuk tujuan pendidikan semata. 3. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, game dapat dimainkan dari awal hingga akhir permainan sesuai dengan rancangan desain game yang dibuat.

4. 2 Saran
Berdasarkan penelitian yang dilakukan maka penulis memberikan saran untuk peneliti lain yang ingin mengembangkan game ini lebih lanjut yaitu :

115

1.

Art resources sebaiknya dikembangkan sendiri, tidak menggunakan external art resources karena terkait dengan hak cipta yang dimiliki oleh pemilik resources, jika game ini dikembangkan untuk tujuan komersil.

2.

Pembuatan voice over game sebaiknya menggunakan teknologi yang memadai sehingga menghasilkan kualitas suara yang bagus.

3.

Perlu adanya perbaikan pada interface scene kalah, karena seharusnya pada scene kalah tidak hanya menginformasikan pemain tersebut kalah tetapi harus mengajak pemain untuk menang berdasarkan teori yang diungkapkan oleh Bates (2004). Ketika pemain mengakses button tertentu seperti button “keluar game” sebaiknya dimunculkan pop out menu / dialog untuk mengkonfirmasikan apakah user benar – benar akan keluar dari game, hal ini berdasarkan teori yang diungkapkan oleh (Shneiderman, 1998).

4.

5.

Gameplay dari prototype game edukasi ini sebaiknya dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat lebih menarik.

6.

Pengujian hendaknya diujikan pada user yang ingin dituju untuk mengetahui efektifitas game yang dibuat sehingga dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

7.

Perbaikan environment game dan effect kuman pada game sebaiknya dilakukan agar lebih menarik perhatian user.

8. 9.

Perlu ditambahkan skip button untuk cutscene dan intro scene. Sebaiknya ditambahkan menu yang berisikan informasi tentang karies gigi.

116

DAFTAR PUSTAKA
1. 10 1. Anderson, T. (2004). Dental Treatment In England. British Dental Journal. 2. Angela, A. (2005). Pencegahan Primer Pada Anak Beresiko Karies Tinggi. 38 (3), 130 - 134. 3. Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. (2007). Laporan Riset Kesehatan Dasar 2007. Jakarta: Departemen Kesehatan Republik Indonesia. 4. Bates, B. (2004). Game Design. Boston: Thomson Course Technology PTR. 5. Bethke, E. (2003). Game Development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc. 6. Buckland, M. (2005). Programing Game AI by Example. Texas: Wordware Publishing, Inc. 7. Creighton, R. H. (2010). Unity 3D Game Development by Example. Birmingham: Packt Publishing. 8. Fox, B. (2005). Game Interface Design. Boston: Thomson Course Technology PTR. 9. Gregory, J. (2009). Game Engine Architecture. Chicago: Ak Peters. 10. Jong, M. S., Junji, S., Lee, F. L., & Lee, J. H. (2008). Harnessing computer Games in Education. 6. 11. Mahdamy, U. M., Solikin, & Hanifa, A. (2011). Aplikasi Education Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak - Anak. Bandung: Program Studi Manajemen Informatika, POLITEKNIK Telkom Bandung. 12. Rouse, R. (2001). Game Design Theory and Practice. Texas: Wordware Publishing, Inc. 13. Rumate, F. A. (2002). Desain Instruksional. In F. A. Rumate, Modul Desain Instruksional. Mataram: Universitas Hasanudin. 14. Sari, R. Y., Pujianto, & Darmawan, D. (2010). Edutainment For Children. Yogyakarta: Lembaga Penelitian Universitas Yogyakarta. 15. Shaleh, M. M. (2009). Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga Pada Aplikasi Mobile. Surabaya: Institute Teknologi Surabaya. 16. Sheldon, L. (2004). Character Development and Storytelling For Game. Boston: Thomson Course Technology PTR. 17. Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface –Strategies for Effective HumanComputer Interaction (Vol. III). Addison Wesley.

117

18. Soejoeti, S. Z. (2004). Konsep Sehat, Sakit dan Penyakit dalam Konteks Sosial Budaya. Jakarta: Pusat Penelitian Ekologi Kesehatan, Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, Departemen Kesehatan Republik Indonesia. 19. Suindarti. (2011). Game Edukasi Bermain Bersama Dido. Yogyakarta: Jurusan Sistem Informasi, STIMIK AMIKOM. 20. Tarbiyah. (2009). Metode Pembelajaran Pada Anak Prasekolah. 7 (12), 59-72. 21. Zin, N. A., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). Digital Game-based learning (DGBL) model and development methodology. Transaction On Computer , VIII (2), 322 - 333.

118

119

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->