Tutorial Pemrograman Bahasa C dan Assembly

oleh Darmawan MS a.k.a Pinczakko Daftar Isi

• •

Pengetahuan Dasar Pemrograman Assembly dan C Pemrograman Bahasa C o Alasan Penggunaan Bahasa C o Pengenalan Sintaks Bahasa C

o •

Lebih Lanjut Tentang Fungsi Arsitektur Driver Windows 2000/XP

            

Preprocessor dan Macro Compiler Linker Pernyataan Variabel Operator Percabangan Perulangan Fungsi dan Struktur Program C Fungsi untuk Input dan Output Pointer dan Array Struct dan Union

Pemrograman Bahasa Assembly o Arsitektur Microprocessor x86

o o • • •

Arsitektur x86 Modern Sintaks Bahasa Assembly x86 Program Assembly Sederhana

  

Arsitektur Dasar Mode Kerja Microprocessor x86

Penggunaan Assembly dan C dalam satu Program Beberapa Sumber Informasi Credits

Artikel ini pada dasarnya adalah follow up dari artikel Tutorial Membuat Patch dalam Bentuk Driver pada Windows 2000/XP. Sebagian source code yang akan dipelajari pada tulisan ini adalah source code dari artikel tersebut. Tujuan pembuatan tutorial ini adalah 'Bringing System Level Programming to the Mass'. Tutorial ini sendiri akan terbagi menjadi dua bagian besar, yaitu pemrogaman bahasa C dan pemrograman bahasa assembly, namun pada bagian akhir akan kita bahas penggunaan bahasa assembly yang terintegrasi dalam sebuah source code bahasa C, yang lazim disebut inline assembly. Penulis mengikutsertakan bagian yang agak "advanced" ini karena pada source code Tutorial Membuat Patch dalam bentuk Driver pada Windows 2000/XP teknik ini dimanfaatkan. Perlu anda ketahui bahwa bahasa assembly yang akan dibahas pada tulisan ini adalah bahasa assembly untuk arsitektur hardware x86(PC) dan tidak dapat diaplikasikan pada arsitektur hardware lainnya. Petunjuk: Bagi yang sudah pernah menggunakan bahasa C sebelumnya, penulis menyarankan untuk langsung

membaca bagian Pointer dan Array , kemudian bagian Struct dan Union dan dilanjutkan sampai bagian akhir Pemrograman C.

Pengetahuan Dasar Pemrograman C dan Assembly
Bagian ini diperuntukkan bagi pembaca yang masih belum mengetahui pemrograman sama sekali atau yang sudah tahu tetapi ingin menyegarkan kembali ingatannya. Kita akan memulai dengan sistem bilangan yang digunakan pada komputer. Komputer hanya mengenal nilai 0 dan 1, oleh karena itu digunakanlah beberapa sistem bilangan untuk mempermudah. Sistem bilangan tersebut antara lain:

1. 2. 3.

Bilangan Biner (binary), yaitu bilangan basis 2, sehingga nilai yang dikenal hanya 0 dan 1. Contoh : 101biner bernilai sama dengan 5desimal, sebab 101biner = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 atau 5desimal. Operasi matematis lainnya sama dengan bilangan desimal, hanya di sini bilangan yang digunakan adalah basis 2. Bilangan Oktal (octal), yaitu bilangan basis 8, sehingga nilai yang dikenal hanya 0 s/d 7. Contoh : 072octal (prefix 0 digunakan pada bahasa pemrograman C) bernilai sama dengan 58desimal, sebab 072octal = 2 x 80 + 7 x 81 atau 58desimal. Operasi matematis lainnya sama dengan bilangan desimal, hanya di sini bilangan yang digunakan adalah basis 8. Bilangan Heksadesimal (Hexadecimal), yaitu bilangan basis 16, sehingga nilai yang dikenal hanya 0 s/d 9 dan huruf A s/d F melambangkan 10desimal s/d 15 desimal. Contoh : 0x72hexadecimal (prefix 0x digunakan pada bahasa pemrograman C) bernilai sama dengan 114desimal, sebab 0x72hexadecimal = 2 x 160 + 7 x 161 atau 114desimal. Operasi matematis lainnya sama dengan bilangan desimal, hanya di sini bilangan yang digunakan adalah basis 16. Ada satu hal yang perlu anda perhatikan, yaitu konversi dari bilangan biner ke hexadecimal adalah suatu operasi yang "agak natural", sebab anda tinggal memecah bilangan hexadecimal tersebut menjadi elemen-elemennya kemudian setiap elemen direpresentasikan dengan 4 bilangan biner, maka anda telah memperoleh bilangan biner yang bernilai sama dengan bilangan hexadecimal tersebut. Contoh: 0xA2 = ... biner, solusi: pertama pecah menjadi elemennya , kita peroleh A dan 2. A jika direpresentasikan dalam 4 angka biner adalah 1010 (10desimal) dan 2 jika direpresentasikan dalam 4 angka biner adalah 0010 sehingga kita peroleh 0xA2 = 1010 0010 biner. Kemudahan operasi ini akan membantu anda saat berurusan dengan pemrograman yang mengolah informasi bilangan biner, jadi sangat perlu untuk dipahami.

Pemrograman atau programming secara umum dilakukan untuk membuat sekumpulan instruksi yang dapat dieksekusi (dijalankan) pada komputer. Jadi, instruksi-instruksi yang dapat dijalankan (executable) tersebut merupakan hasil akhir yang kita inginkan. Kumpulan instruksi-instruksi itulah yang disebut software. Instruksi yang dihasilkan biasanya hanya dapat dieksekusi pada satu arsitektur komputer. Instruksi yang dimaksud adalah "machine code" atau "bahasa mesin", bahasa mesin ini tidak lebih dari kumpulan bit-bit 0 dan 1 yang dapat dipahami oleh sebuah komputer. Perbedaan satu arsitektur komputer (misalnya x861) dengan arsitektur lain (misalnya Sparc2) adalah bagaimana bit-bit tersebut diorganisasikan, hal inilah yang menyebabkan machine code untuk satu macam arsitektur tidak dapat dieksekusi pada arsitektur yang lain. Prosesnya kira-kira seperti ini:

Pembuatan Machine Code --> Machine Code --> Eksekusi pada Komputer
Catatan: 1 x86 adalah keluarga microprocessor yang digunakan oleh para pemakai PC, yang termasuk ke dalam keluarga ini antara lain: Intel 80286, 80386, 80486, Pentium (i586), PentiumPro (i686),Pentium 4 (i786); AMD K6, K6-2, K6-3, Athlon (K7), Duron; Via Cyrix III; Transmeta Crusoe, dan lain-lain. 2 Sparc adalah keluarga microprocessor yang digunakan pada Server-server Sun Microsystem, yang termasuk ke dalamnya antara lain: UltraSparc II, IIIi, III. Teknik pemrograman merupakan teknik yang digunakan untuk menghasilkan kumpulan machine code tadi. Ketika komputer digital pertama kali muncul (komputer ENIAC), untuk membuat program, orang harus langsung memasukkan bit-bit machine code tadi ke dalam komputer melalui pengaturan saklarsaklar dan punch cards (kartu yang dilubangi). Perkembangan selanjutnya adalah orang tidak perlu lagi pusing dengan bit-bit program yang sangat mudah salah (sebab anda langsung bekerja dengan angka 0 dan 1 dalam jumlah yang sangat besar), muncul lah apa yang disebut assembler, yaitu program yang dapat mengubah token-token (potongan kata-kata tertentu yang dapat dipahami oleh assembler)

sederhana menjadi machine code. Karena adanya assembler, orang mulai mengenal apa yang dinamakan bahasa assembly, yaitu bahasa yang menggunakan token-token yang dapat dikenali oleh assembler, jadi bahasa assembly satu level lebih maju dibanding bahasa mesin atau machine code. Sejak saat inilah orang mulai mengenal apa yang dikatakan source code , yaitu bentuk program yang belum diolah oleh sebuah bahasa pemrograman menjadi bentuk yang dapat dieksekusi pada komputer. Source code biasanya berbentuk file yang dapat di edit. Perlu anda ketahui, bahwa saat ini pun anda dapat memprogram dalam machine code jika anda memang benar-benar menginginkannya. Caranya mudah, anda tinggal mencari program hexeditor, misalnya Hexworkshop kemudian membuat file yang berisi machine code dalam hexadesimal (bilangan basis 16). Penulis beberapa kali melakukan hal ini karena belum mampu menggunakan assembler dengan baik (output file biner yang dihasilkan oleh assembler tidak sesuai dengan yang diharapkan). Sebenarnya jika anda membaca dan mencoba trik ke-3 pada artikel Trik Modifikasi Bios, anda telah memprogram dengan menggunakan machine code untuk microprocessor keluarga x86. Jadi, cukup mudah bukan :). Dalam tutorial ini kita akan belajar tentang assembler. Assembler pada dasarnya bekerja dengan cara "mencocokkan (matching)". Setiap baris perintah yang anda tulis dalam bahasa assembly akan di asosiasikan dengan satu machine code tertentu, sehingga pada assembler setiap baris perintah yang anda ketikkan akan menghasilkan satu machine code. Jadi jika anda menggunakan assembler, prosesnya akan kurang lebih seperti ini (tentang linker akan dijelaskan lebih lanjut):

Pembuatan Source Code Assembly | V Source Code Assembly | V Assembler | V library,object file--> Linker | V Machine Code | V Eksekusi pada komputer
Perkembangan selanjutnya adalah bahasa tingkat menengah, yaitu bahasa pemrograman C. Pada bahasa pemrograman ini, machine code dihasilkan melalui tahap yang lebih panjang. Mungkin anda bertanya, kalau orang sudah bisa membuat program dengan assembler, mengapa harus ada bahasa C ? , jawabannya adalah bahasa assembly masih terlalu "machine oriented", sukar dipahami dan bahasanya lebih dekat kepada machine code daripada ke bahasa manusia, alasan lain adalah karena dengan membuat bahasa yang levelnya lebih tinggi (lebih dekat ke bahasa manusia) maka pengembangan perangkat lunak (software) akan lebih cepat, masih ada satu alasan lagi dan mungkin yang terpenting yaitu bahasa assembly hanya dapat dieksekusi oleh satu macam arsitektur komputer saja seperti yang disebutkan sebelumnya. Jika kita dapat membuat program yang dapat berjalan di berbagai macam arsitektur komputer maka itu akan mempercepat pengembangan software. Namun demikian, itu tidak berarti bahwa setiap program yang ditulis dengan bahasa C akan dapat berjalan pada semua mesin. Misalnya, program driver yang di buat pada Tutorial Membuat Patch ... yang akan kita bahas adalah program C yang tidak portable (dapat digunakan pada komputer dengan arsitektur yang berbeda), karena tidak dapat dieksekusi di luar arsitektur komputer x86 yang menggunakan system bus PCI compliant. Software yang dijamin portable biasanya adalah software yang tidak mengutak-atik sistem, atau yang menggunakan API(Application Programming Interface) standar dan tersedia di berbagai arsitektur komputer misalnya software yang menggunakan OpenGL atau yang dibuat dengan kriteria ANSI C.

Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan program dengan bahasa C (tentang preprocessor, compiler & linker akan dijelaskan lebih lanjut):

Pembuatan Source Code C | V Source Code C | V Preprocessor | V Compiler | V Assembler | V library,object file--> Linker | V Machine Code | V Eksekusi pada komputer

Inilah garis besar dari apa yang harus kita lakukan untuk menghasilkan sebuah program dalam bahasa C. Anda tidak perlu khawatir dengan langkah-langkah yang begitu banyak, sebab dalam sebagian besar kasus, kita hanya perlu membuat source code kemudian tools programming yang kita gunakan akan mengerjakan langkah -langkah selanjutnya sampai sebuah file executable dihasilkan. Bahasa pemrograman yang lain sebagian besar melakukan pembuatan program seperti C namun dengan beberapa langkah tambahan, tetapi ada juga bahasa pemrograman yang menggunakan cara yang agak berbeda, misalnya Java. Untuk mengetahui bagaimana cara kerja bahasa tingkat tinggi lainnya anda perlu membaca buku atau tutorial dalam bahasa yang bersangkutan.

Pemrograman Bahasa C
Setelah membaca ulasan di atas, selnjutnya kita akan membahas tentang bahasa C. Bahasa ini adalah salah satu bahasa pemrograman yang andal dan banyak digunakan. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, bahasa C dapat berjalan pada berbagai platform, jadi dengan mempelajari bahasa ini, pengetahuan yang anda proleh dapat digunakan untuk mmeprogram di komputer dengan arsitektur selain x86.

Alasan Penggunaan Bahasa C
Bahasa C saat ini masih merupakan bahasa pemrograman yang banyak digunakan dan powerful. Sebelum melangkah lebih jauh, penulis akan menjelaskan beberapa alasan penggunaan bahasa C.

> akan membuat preprocessor mencari file yang namanya dicantumkan di dalam kurung pada direktori. sebab dalam tutorial ini akan dijelaskan prinsip dasarnya. Penulis menyebutkan sangat sulit berarti tidak menutup kemungkinan menggunakan bahasa lain.h pada tempat keyword #include tadi diketikkan." akan membuat preprocessor mencari file yang namanya dicantumkan di dalam tanda petik ganda pada direktori file yang . misalnya untuk mengaplikasikan sebuah User Interface yang belum memiliki dukungan library untuk C++ pada visual C++ atau dalam pembuatan driver.. Borland C++ Builder.. sehingga var. dibuat dengan C++. cara ini juga merupakan salah satu cara yang cukup sulit bagi para pemrogram pemula. #pragma dan lainlain. Misalnya: #include < stdio. Preprocessor pada dasarnya menerjemahkan source code yang kita buat ke bentuk yang dapat dikenali oleh compiler.. Pengenalan Sintaks Bahasa C Sintaks adalah suatu bentuk dasar (biasanya kata) yang dapat dipahami dan diolah oleh compiler. selain itu akan dijelaskan bagaimana cara kerja compiler C secara umum. perlu anda ketahui bahwa C adalah bahasa pemrograman yang case sensitive. Visual C++.. ada beberapa keyword5 yang sebenarnya tidak dikenali oleh compiler. namun C++ merupakan bahasa yang terbanyak digunakan untuk memudahkan pemeliharaan dan pengembangan. keyword ini membuat kita seakan-akan telah mengetik isi dari file yang dicantumkan sesudah keyword tersebut." . namun anda tidak perlu khawatir. GNU C dan lain-lain yang dapat mengolah source code C. hal ini bisa dicapai dengan mudah jika kita menggunakan bahasa pemrograman yang "sederhana" seperti C..h > akan membuat preprocessor mengekspansikan file stdio. Dalam beberapa aplikasi pemrograman pada sistem operasi windows. namun dukungan ofisial dari microsoft untuk penggunaan C++ pada kasus yang disebutkan sebelumnya belum ada sehingga anda harus membuat semacam "wrapper" sendiri jika ingin menggunakan C++ dan hal ini sulit dilakukan bagi pemrogram pemula.. Var. #include ". Keyword yang diolah oleh preprocessor antara lain: Catatan: 3 Preprocessor juga ada dalam bahasa lain. titik-titik tersebut adalah nama file. Preprocessor dan Macro Preprocessor3 adalah bagian dari sebuah software development tool4 untuk bahasa C yang bertugas untuk melakukan pengolahan source code sebelum diberikan kepada compiler untuk diolah lebih lanjut. keyword inilah yang diolah oleh preprocessor. dan VAR adalah tiga hal yang berbeda pada bahasa C. jika software tersebut sudah cukup kompleks. kita akan membahas beberapa keyword yang umum diolah oleh preprocessor (telah di standarisasi). Dalam bahasa C. misalnya pada direktory INC. umumnya keyword ini diawali dengan #. 2.. bahasa lain tersebut adalah C++. Sebelum melangkah lebih jauh. #include.. ternyata software yang diimplementasikan dengan C memiliki kinerja yang lebih tinggi. C dan Assembly.direktori yang telah didefinisikan oleh software development tool yang kita gunakan. Perlu diketahui bahwa Windows saat ini belum merupakan sistem operasi yang benar-benar object oriented (C++ adalah bahasa pemrograman yang object oriented) dan "core" dari sistem operasinya sendiri masih diimplementasikan dalam bahasa C.> dan #include ". #include mempunyai dua macam bentuk yaitu #include <. #include <.. 4 Software development Tool misalnya Turbo C. Beberapa software membutuhkan kinerja yang tinggi dari segi kecepatan. 3.. dan lain-lain. software ExploChip pada artikel Tutorial Membuat Patch. misalnya #macro. kita tidak dapat atau sangat sulit menggunakan bahasa pemrograman selain C. namun demikian. #define. Pada bagian ini akan di bahas beberapa sintaks yang umum digunakan dalam bahasa C. Preprocessor merupakan salah satu bagian Software Development Tool yang tergantung kepada vendor yang membuat tool tersebut. tetapi yang kita maksud di sini adalah preprocessor untuk bahasa C. Sebagai contoh. sehingga fleksibilitas terbesar dalam membuat software untuk windows akan kita peroleh jika kita menggunakan bahasa C. Penulis sendiri telah membuat beberapa software dalam dua versi. Namun demikian. kemudian membandingkan kinerjanya. Kelemahan dari bahasa C yang penulis ketahui sampai saat ini adalah dari segi kompleksitas pemeliharaan dan pengembangan software yang kita buat. 5 Kata-kata yang mempunyai arti khusus dan digunakan secara internal oleh compiler. #include. yaitu C "murni" dan C++ .1. INCLUDE.

dan jika sesudah baris Function1(a) ada baris #define a . #if. maka preprocessor akan mencari file test. Misalnya: a*b+c . int adalah tipe data variabel. maka a sudah tidak akan dikenali lagi pada bagian selanjutnya. Dengan demikian penggunaan a pada baris-baris selanjutnya adalah ilegal (compiler akan memberikan pesan kesalahan saat program di buat/ di-compile).. sampai dengan keyword #endif. keyword ini digunakan untuk menentukan pengolahan baris-baris source code sesudahnya.. maka nilai y dan z dari baris-baris sebelumnya akan menggantikan y dan z pada kali(y. Catatan: 6 Ekspresi adalah sekumpulan operator (misalnya +.z). kemudian kali(y. Formatnya adalah : #if expression . Tanda kurung yang banyak untuk memastikan bahwa makro kita dieksekusi sesuai dengan yang kita inginkan. setiap kemunculan identifier pada source code yang akan diganti dengan ekspresi token-string (jika baris source code tsb tidak mengandung # sebagai karakter pertamanya). Jika token-string dikosongkan. memindahkan nilai ke dalam suatu objek atau fungsi (fungsi akan dijelaskan lebih lanjut). Jika ekspresi tersebut benar maka baris-baris source code sesudah #if akan diolah dan sebaliknya jika ekspresi tersebut bernilai salah. Makro akan diolah preprocessor. Preprocessor akan mengganti setiap kemunculan identifier dengan nilai pada token-string.memiliki keyword #include tersebut. kali(y. Keyword ini harus digunakan bersama dengan keyword #endif untuk menandakan batas penggunaan keyword tersebut dalam source code. sebab ada yang disebut dengan operator precedence. yaitu urutan pengerjaan operator jika berbagai operator muncul dalam sebuah pernyataan.b) ((a)*(b)) 20. int y = int z = int x = kali(a. misalnya Function1(a) diganti dengan 0xff (255 desimal). Contoh: makro #define a ((c)*(d)) akan mengganti setiap kemunculan a dengan nilai hasil perkalian variabel c dan d. baris source code. expression adalah sebuah ekspresi yang valid (dapat diolah oleh compiler). token-string dapat merupakan sebuah ekspresi6. makro dapat mempunyai parameter(nilai input).. pada ekspresi ini.. Saat preprocessor menemukan ekspresi kali(y. keyword ini mempunyai format: #define identifier token-stringopt.h".z) berubah menjadi ((y)*(z)) sehingga diperoleh 20x90 = 1800.c yang ada pada direktori bernama test.z) . Berikut ini contohnya: #define . tokenstring merupakan sebuah ekspresi. Misalnya anda mengerjakan file test. Contoh: #define TEST 2 #if (TEST > 0) . maka identifier tadi akan hilang dari source code program kita (pada baris-baris selanjutnya. ekspresi ini kemudian diolah oleh compiler. dll) dan operand (variabel yang dikenai operasi) yang mengerjakan salah satu kombinasi aktivitas berikut: Menghitung nilai. yang akan diolah terlebih dulu adalah perkalian a dan b. -.. Pada source code di atas. atau menghasilkan efek samping (misalnya membuat sebuah baris program dieksekusi atau tidak). #define. kita akan belajar lebih lanjut tentang hal ini. dan token-string adalah nilai dari identifier tersebut (nilai ini harus dapat dikenali oleh compiler). Contoh: #define a 0xff akan membuat setiap kemunculan a dalam program. maka identifier tersebut disebut sebagai makro. kemudian hasilnya dijumlahkan dengan c. kemudian hasil ini dipindahkan ke x (tanda = artinya pindahkan nilai di sebelah kanan tanda ini ke variabel yang ada di sebelah kiri tanda ini). dan anda mengetikkan #include "test. 90. identifier menjadi tidak dikenali sebab tidak memiliki nilai lagi). Identifier adalah nama sebuah konstanta yang akan kita gunakan dalam program kita.h pada direktori test. .z). Jika pada #define identifier token-stringopt.

Formatnya: #ifdef identifier. sebab dengan memberikan switch tertentu kepada compiler C pada saat kompilasi dilakukan. Jika ekspresi pada keyword #if. #else . #ifdef. sesuai dengan tipe arsitektur yang kita pilih (dengan menggunakan switch tersebut). tetapi cara kerjanya adalah kebalikan dari #ifdef. keyword ini sebagai pembatas untuk menadakan bagian akhir dari source code yang akan dikenai efek jika keyword #if. resource sebenarnya bukan bagian dari program yang dieksekusi tetapi ikut disertakan dalam program karena dibutuhkan . Jika identifier telah didefinisikan sebelumnya (dengan keyword #define) maka baris-baris source code sesudah #ifdef akan diolah oleh kompiler. yaitu menyatukan komponen-komponen dari software yang kita buat ke dalam file executable yang nantinya akan dihasilkan setelah melalui linker. namun kemampuan ini juga tergantung kepada Software development Tool yang kita gunakan. Sebuah file yang dapat dieksekusi mempunyai format header tertentu.demikian pula sebaliknya. #ifdef. Bahasa C dikatakan sebagai bahasa pemrograman yang portable. Compiler Compiler adalah bagian dari Software Development Tool yang kita gunakan.. Keyword ini harus digunakan bersama dengan keyword #endif untuk menandakan batas penggunaan keyword tersebut dalam source code #ifndef. yang bertugas menerjemahkan source code yang telah diolah oleh prepocessor menjadi bahasa assembly yang selanjutnya akan diolah oleh assembler untuk dijadikan machine code yang dapat dieksekusi. #endif Pada potongan program diatas. demikian pula sebaliknya. keyword ini digunakan di antara keyword #if.baris program sesudahnya justru diolah jika identifier tidak didefinisikan sebelumnya. baris source code akan diolah sebab ekspresi TEST > 0 adalah benar.. Keyword ini harus digunakan bersama dengan keyword #endif untuk menandakan batas penggunaan keyword tersebut dalam source code #endif . akan diolah sebab ekspresi TEST > 0 adalah salah. Dengan demikian kita dapat mendefinisikan kembali identifier tadi setelah #undef.. #ifndef dengan keyword #endif. sehingga jika baris. #ifdef dan #ifndef dievaluasi. baris source code2. Jadi sebenarnya assembler tidak menghasilkan sebuah program yang dapat dieksekusi. keyword ini penggunaannya sama dengan #if. keyword ini mempunyai format yang sama dengan #ifdef. baris source code1.. adalah keyword untuk menonaktifkan identifier yang telah didefinisikan dengan #define. identifier adalah sebuah konstanta. #ifdef. efeknya sama dengan #define identifier . #else. Linker Linker adalah bagian dari Software development Tool yang bertugas mengubah format machine code yang dihasilkan oleh assembler menjadi instruksi yang dapat dieksekusi. #undef.#endif Pada potongan program diatas. misalnya software tersebut mempunyai komponen eksternal seperti resource pada windows. baris source code2. #ifndef benar maka source code sesudah #else. tidak akan dieksekusi.Contoh: #define TEST 0 #if (TEST > 0) . compiler akan menghasilkan file assembly yang berbeda. contoh resource: ikon . dan dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain formatnya berbeda-beda. Linker juga mempunyai fungsi lain.

hal ini terutama berguna saat anda akan mengatur eksekusi sekelompok pernyataan dalam sebuah percabangan seperti contoh di bawah ini: if (a > b) { pernyataan 1. Tipe data yang berbeda kemungkinan mempunyai ukuran yang berbeda.001 double h = 1. namun dengan adanya kurung kurawal. selain itu linker juga menyatukan file objek (obj) diluar file objek yang kita hasilkan jika dibutuhkan oleh program kita ke dalam executable yang akan dibentuk. Pernyataan dalam bahasa C adalah sebuah baris program yang dapat diproses oleh compiler. (titik-koma).42e10 char. unsigned char 1 long. unsigned short float double long double 2 4 8 8 Variabel bertipe bool hanya mempunyai dua nilai yaitu true atau false. unsigned char b = 1 long c = 0xFF . Sebenarnya keyword if hanya dapat mengeksekusi satu pernyataan sesudah ekspresi yang diuji olehnya ( pada contoh di atas ekspresi a > b). operator maupun operand. Variabel adalah sebuah simbol yang mewakili sebuah alamat di memory yang nilainya dapat dimanipulasi melalui nama tersebut dan mempunyai ukuran tertentu. Sintaks untuk mendeklarasikan (menyatakan pertama kali adanya sebuah variabel) adalah: tipe-data NamaVariabel Contoh: int variabel1.02e8 long double h = 2. unsigned short f = 067 float g = 0. bool b = false int a = -255 . pernyataan 3. Komponen lain yang kadang-kadang disatukan oleh linker adalah dll (dynamic link library) yang disatukan secara "static" ke dalam file executable. jadi anda hanya dapat mengisinya dengan nilai ini. Contoh: return. } jika ekspresi didalam kurung sesudah if ( ekspresi a > b) bernilai benar maka seluruh pernyataan di dalam kurung kurawal akan dieksekusi. Ukuran ini disebut tipe data. Perlu diperhatikan bahwa variabel bertipe bool dianggap bernilai false jika . pernyataan 1 s/d pernyataan 3 seolah-olah dianggap satu pernyataan saja oleh compiler yang kita gunakan. unsigned int b = 10 char a = -1 . unsigned long d = 0xFFC short e = 0xFFF . Setiap pernyataan dapat berisi beberapa ekspresi. Sekelompok pernyataan yang disatukan dalam sebuah kurung kurawal (kadang di sebut sebagai block of statement atau blok pernyataan ) juga diperlakukan seperti sebuah pernyataan biasa. unsigned long 4 short. Tipe data bool int. pernyataan 2. unsigned int Ukuran (byte) 1 4 Contoh bool a = true . Berikut ini adalah tipe data dan ukurannya. Pernyataan diakhiri dengan tanda .yang akan ditampilkan pada sebuah program.

Pada prakteknya variabel tipe floating point ditangani oleh bagian FPU (Floating Point Unit/Math Coprocessor) pada microprocessor kita. Selain sifat ini. misalnya pada potongan source code berikut: char message = "Ini adalah string" variabel char dengan deklarasi seperti di atas sering di sebut string. variabel dengan tipe data char mempunyai sifat tersendiri. sehingga untuk unsigned int nilai maksimumnya adalah 232 -1 (karena ada 0). UINT b).5x1032. Pada beberapa sistem long double dan double mempunyai ukuran berbeda. bilangan octal (basis 8) seperti 0223. Anda tidak dapat menggunakan nama variabel yang sama untuk sebuah variabel global dan lokal sebab compiler akan menganggap variabel tersebut dideklarasikan 2 kali dan hal ini tidak dibolehkan oleh compiler C. akan diberikan contoh sebagai berikut: #include <stdio. karena semuanya analog dengan tipe data int. Misalnya seperti ini: anda mendeklarasikan sebuah variabel di dalam sebuah fungsi di luar fungsi main().nilainya 0 . Anda juga dapat memasukkan bilangan bukan desimal(basis 10) ke dalam variabel yang bukan floating point.h> #define UINT unsigned int /* deklarasi fungsi kali */ UINT kali(UINT a. Mungkin anda bertanya. maksudnya nilai variabel terkecil yang dapat ditangani oleh microprocessor tersebut adalah byte. sebab menyimpan sekumpulan karakter.94065645841247x10-324 s/d 1. Variable scope adalah daerah di dalam source code tempat sebuah variabel masih dikenali/terlihat oleh compiler. pada bilangan ini mantissa adalah 1. maka variabel tersebut hanya memiliki scope pada fungsi itu saja. Ketiga tipe ini adalah tipe variabel floating point.(2(jumlah bit tipe data tsb/2) ) dan nilai maksimum positifnya adalah 2 (jumlah bit tipe data tsb/2)-1 (karena ada 0). void main() { .94065645841247x10 -324 untuk bilangan negatif. UINT var_test. double dan long double. Untuk memperjelas. kisarannya sebagai berikut: float mempunyai nilai antara 10-308 s/d 10308. tetapi pada Microsoft Visual C++. Kasus kedua adalah variabel yang dideklarasikan diluar semua fungsi. Anda hanya perlu mengetahui jumlah bit yang digunakan variabel tersebut dan untuk yang signed. yaitu anda dapat memasukkan sekumpulan ke dalam variabel tersebut. termasuk fungsi main(). int nilainya berada pada kisaran -(216) sampai 216-1 (karena ada 0). 2. Misalnya. Namun demikian. dan 0. sebab di luar fungsi tersebut variabel tersebut tidak akan dikenali oleh compiler. Pada variabel floating point anda dapat memasukan data dengan nilai pecahan yang dikalikan dengan eksponesial. nilai negatif yang paling kecilnya adalah . Untuk variabel yang tipenya lain tentunya anda sudah dapat menghitung sendiri nilai kisarannya. ada tiga tipe variabel yang tidak termasuk ke dalam golongan yang memenuhi aturan ini. keduanya adalah identik. Variabel seperti ini biasa juga disebut variabel global sebab variabel ini dikenali di dalam fungsi manapun dalam program kita. Anda tidak dapat menggunakan variabel lokal di luar fungsi tempat variabel tersebut dideklarasikan. hal ini disebabkan oleh arsitektur kebanyakan microprocessor saat ini adalah "byte addessable".79769313486231x10308 untuk bilangan positif. Mantissa adalah faktor pengali.045 sedangkan eksponennya adalah 10e5 (105). Pada saat menentukan tipe data sebuah variabel yang akan anda gunakan anda harus memperhatikan nilai maksimum atau minimum yang dapat ditampung oleh tipe data tersebut agar tidak terjadi kesalahan perhitungan. Variabel seperti ini biasa disebut variabel lokal. mengapa untuk dua alternatif saja kita menggunakan 1 byte (8 bit) padahal untuk 2 alternatif hanya dibutuhkan 1 bit. yaitu variable yang dinyatakan dalam mantissa dan eksponen. Implikasi dari adanya variabel global dan lokal adalah: 1. misalnya 1. dan 4. anda dapat memasukkan nilai heksa desimal (basis 16) seperti 0xFF.045x10e5 . Variabel memiliki apa yang disebut variable scope.Tipe data floating point nilai maksimum dan minimumnya tergantung pada Software Development Tool yang kita gunakan. nilai variabel ini tidak begitu penting sebab yang kita simpan bukan merupakan nilai yang akan dioperasikan. dan eksponen adalah bilangan berpangkat 10 yang dikalikan dengan mantissa tersebut. pada Visual C++ .79769313486231x10308 s/d -4. sebab variabel tersebut tidak akan dikenali oleh compiler. variabel seperti ini mempunyai scope dikeseluruhan source code yang kita miliki. double mempunyai nilai antara -1. Variabel bertipe int (integer/bilangan bulat) dan unsigned int (unsigned integer/bilangan bulat positif) hanya dapat diisi dengan bilangan yang bernilai bulat (tidak ada nilai di belakang koma atau pecahan) termasuk 0. yaitu float. Pada sistem operasi windows variabel dengan tipe ini memiliki nilai 32 bit (4 byte). dan benar jika nilainya >= 1. Misalnya 1. nilai dari variabel tersebut harus kurang dari atau sama dengan nilai maksimum yang dapat ditampung oleh tipe data tersebut.

Variabel hasil yang ada pada fungsi kali adalah variabel lokal.faktor2). Operator binary antara lain: Operator Kegunaan . Biasanya digunakan dalam operasi dengan pointer (akan dijelaskan lebih lanjut) Operator ini memberikan alamat memory operand. yang berbeda dengan variabel hasil yang ada pada fungsi main() sebab scope kedua variabel tersebut adalah berbeda. Dalam bahasa C ada tiga golongan besar operator. var_test adalah variabel global.UINT faktor1 = 10. operator ini bekerja pada dua operand sekaligus. Operator Operator adalah karakter atau kumpulan karakter yang digunakan untuk memanipulasi variabel. UINT b) { UINT hasil = 30. UINT c = a*b. printf("%d \n". Variabel faktor1. disebut juga decrement operator. yaitu merubah nilai operand menjadi nilai yang berlawanan tanda. sebab variabel ini dideklarasikan di luar semua fungsi. Operator ini menurunkan nilai operand 1 satuan. * & sizeof Operator ini memberikan ukuran memory yang digunakan operand (operand dalam byte. Biasanya digunakan dalam operasi dengan pointer (akan dijelaskan lebih lanjut). hasil = kali(faktor1. bisa-bisa program anda tidak dapat di-compile. Disebut juga address of operator. } Pada source code di atas. UINT faktor2 = 20.~ ! ++ -Operator ini melakukan operasi negasi. Karakter atau kumpulan karakter ini dikenali secara spesifik oleh compiler sehingga variabel yang diubah-ubah nilainya(operand) akan dikenai operasi sesuai dengan definisi operasi yang dimiliki oleh operator tadi. disebut juga indirection operator. operand adalah operand yang ukurannya akan dicari. UINT hasil . operator ini hanya bekerja pada satu operand. sebab jika anda dengan seenaknya memberi nama pada variabel yang anda gunakan tanpa memperhatikan scope dari variabel tersebut. ) binary operator. disebut juga increment operator. Disebut juga Negation atau complement operator Operator ini menaikkan nilai operand 1 satuan. faktor2 dan hasil adalah variabel lokal pada fungsi main(). } UINT kali(UINT a. Anda perlu memperhatikan hal seperti ini saat anda membuat program. return c. yaitu: unary operator.hasil). Unary operator antara lain: Operator Kegunaan Unary . Operator ini memberikan nilai yang tersimpan pada alamat memory yang ditunjuk oleh operand.

Sehingga 1010 | 1100 = 1110biner atau 0xE heksadesimal sebab 0|1 = 1 . jika tidak maka nilai yang dihasilkan adalah 0 (false) Operator ini disebut operator logical or. Cara kerjanya adalah mengetes ekspresi disebelah kanan dan kirinya. 1^0 = 1. Cara kerjanya adalah melakukan penggeseran bit ke kanan pada nilai operand sejumlah bit yang ada di sebelah kanan operator ini. jika keduanya benar maka nilai yang dihasilkan 1 (true). 0^0 = ^ 0. Misalnya: 0xA >> 3 akan menghasilkan 0x1. Cara kerjanya adalah melakukan operasi XOR (^) pada setiap bit kedua operand. % Operator Logic (Logical Operator) && || Operator Operasi Bit (Bitwise Operator) & | 1|1 = 1. 1|0 = 1. 1&1 = 1. jika salah satunya benar maka nilai yang dihasilkan 1. dan jika digeser 3 kali akan diperoleh 1biner atau >> 0x1heksadesimal . perhatikan bahwa 0xA = 1010biner. Cara kerjanya adalah mengetes ekspresi disebelah kanan dan kirinya. 0&0 = 0. Cara kerjanya adalah melakukan operasi OR (|) pada setiap bit kedua operand. kemudian hasil operasinya adalah sisa dari pembagian tersebut. Sehingga 1010 & 1100 = 1000biner atau 0x8heksadesimal sebab 0&1 = 0 . sehingga dengan menggeser bitnya 1 kali ke kanan diperoleh 101biner. misalnya: 0xA ^ 0xC akan menghasilkan 0x6. Sehingga 1010 | 1100 = 0110biner atau 0x6heksadesimal sebab 0^1 = 1 . 0|0 = 0. Misalnya: 3%2 akan menghasilkan 1.Binary Operator Matematis + * / Operator ini menjumlahkan nilai operand di sebelah kiri dengan nilai operand di sebeleh kanan Operator ini mengurangi nilai operand di sebelah kiri dengan nilai operand di sebeleh kanan Operator ini mengalikan nilai operand sebelah kiri dengan nilai operand di sebelah kanan Operator ini membagi nilai operand sebelah kiri dengan nilai operand di sebelah kanan Operator ini disebut juga modulo operator. 1&0 = 0. 1^1 = 0. misalnya: 0xA | 0xC akan menghasilkan 0xE. perhatikan bahwa 0xA = 1010biner dan 0xC = 1100biner. perhatikan bahwa 0xA = 1010biner dan 0xC = 1100biner. jika tidak maka nilai yang dihasilkan adalah 0 Operator disebut juga operator bitwise and. Operator ini disebut juga operator bitwise or. Operator ini disebut operator logical and. Nilai Operand di sebelah kiri akan dibagi dengan nilai operand di sebelah kanan. Operator ini disebut juga operator bitwise xor. perhatikan bahwa 0xA = 1010 biner dan 0xC = 1100biner. Cara kerjanya adalah melakukan operasi AND (&)pada setiap bit kedua operand. Operator Penggeseran Bit (Bit Shift Operator) Operator ini disebut operator geser kanan (right shift). misalnya: 0xA & 0xC akan menghasilkan 0x8.

sebab A<=B bernilai 1 (true). if(A <= B) .. sehingga dengan menggeser bitnya 1 kali ke kiri diperoleh 10100 biner. Cara kerjanya adalah melakukan penggeseran bit ke kiri pada nilai operand sejumlah bit yang ada di sebelah kanan operator ini.code1 akan di eksekusi. pada source code ini . >= Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah . jika operand di kiri bernilai kurang dari atau sama dengan operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true).. Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya. code2 .. sebab A > B bernilai 1 (true). Misalnya: 0xA << 3 akan menghasilkan 0x50. code1.. Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya. Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya.. B = 2. B = 1.... Misalnya: <= A = 2.code1 akan di eksekusi. sebab A!=B bernilai 0 (false). if(A > B) . code2 . Misalnya: > A = 3.. else . jika operand di kiri bernilai lebih dari operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). pada source code ini . jika keduanya identik maka hasilnya adalah 1 (true).. pada source code ini .. B = 2. else .. code2 . jika keduanya berbeda maka hasilnya adalah 1 (true)....code1 akan di eksekusi. code1. Misalnya: Operator Perbandingan (Relational Operator) == A = 2. code1. B = 4.. Misalnya: != A = 2.. else ... sebab A==B bernilai 1 (true). dan jika digeser 3 kali akan diperoleh 1010000biner atau 0x50heksadesimal.. else . code1.. code2 . Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya. perhatikan bahwa 0xA = 1010biner. pada source code ini .... if(A != B) .<< Operator ini disebut operator geser kiri (left shift). if(A == B) .code2 akan di eksekusi.

sourcecode1. if(A < B) .. B = 2.. akan dibahas percabangan dengan if. else .. else if (ekspresi2) . sebab A < B bernilai 1 (true).code1 akan di eksekusi. sehingga yang akan dievaluasi adalah ekspresi3. jika operand di kiri bernilai kurang dari operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). jika operand di kiri bernilai lebih dari atau sama dengan operand di sebelah kanan maka hasilnya adalah 1 (true). x = 2. jika salah maka yang akan dievaluasi adalah ekspresi3. dan else.. B = 4. Percabangan Percabangan (Control Flow) adalah teknik yang digunakan untuk mengalihkan eksekusi program saat suatu ekspresi yang diuji bernilai benar atau salah.. pada source code di atas.. Pertama. sebab ekspresi1 nilainya salah. Misalnya: < A = 2. pada source code ini .. operator ini bekerja pada tiga operand sekaligus. jika nilainya benar. nilai z akan sama dengan y. code1. Bentuk percabangan ini adalah yang paling sederhana. else if.. code1.kanan dan sebelah kiri-nya. Operator Kegunaan Cara kerja dari operator ini adalah mengecek nilai ekspresi1. Misalnya: A = 4.code1 akan di eksekusi. Operator ini bekerja dengan membandingkan nilai operand di sebelah kanan dan sebelah kiri-nya. pada source code ini . (x > y) ? x : y .. ternary operator.. if(A >= B) . sebab A>=B bernilai 1 (true). Berikut ini contoh untuk memperjelas: Ekspresi1 ? Ekspresi2 : Ekspresi3 int int int z = z. else .. Format penggunaannya adalah: if (ekspresi1) . code2 . maka yang akan dievaluasi adalah ekspresi2... y = 3.. code2 .

. jika anda hanya memiliki dua alternatif "jawaban" maka bagian else if tidak perlu digunakan. else if . case (ekspresi3): . misalnya: ekspresi bernilai sama dengan ekspresi1 maka source code1 akan dieksekusi. ekspresi biasanya merupakan sebuah variabel yang dapat memiliki banyak macam nilai (misalnya variabel bertipe int). Format penggunaannya adalah: switch (ekspresi) {case (ekspresi1): . Misalnya: anda lupa memberikan break.. pada sourcecode ini. break. tetapi tidak akan di bahas di sini sebab jarang digunakan dan dengan kedua teknik percabangan yang ada di atas sudah cukup untuk sebagian besar kasus yang kita hadapi seharihari. Satu hal lagi. Perulangan . if akan mengecek ekspresi1 . anda harus menggunakan keyword break. pertama-tama. sourcecode2. sourcecode4.. dan dapat tidak digunakan). sebenarnya hal ini juga dapat dilakukan dengan if . sourcecode3. Pada format di atas. case (ekspresi2): .. break. default: . } pada source code diatas.. ekspresi2 dan ekspresi3.. Hal ini tentunya bukan hal yang anda harapkan. default dan pernyataan sesudahnya adalah opsional (dapat digunakan. jika tidak... Selanjutnya adalah percabangan dengan switch. else if akan mengecek ekspresi2.. tujuannya adalah agar eksekusi program keluar dari percabangan switch sehingga source code yang ada di bawahnya tidak dieksekusi. jika ternyata ekspresi bernilai sama dengan salah satunya maka source code dibawahnya akan dieksekusi.. sourcecode1. sourcecode2. akan dieksekusi. Masih ada bentuk percabangan lain dalam C. maka saat ekspresi bernilai sama dengan ekspresi2 eksekusi program tidak akan keluar dari percabangan switch setelah sourcecode2 tetapi akan terus melanjutkan eksekusi ke sourcecode3. jika benar maka sourcecode1. tetapi switch lebih efisien dan lebih mudah jika kita sudah menguasainya. nilai ekspresi akan dicocokkan (matching) dengan nilai ekspresi1. jika ekspresi2 benar maka sourcecode2 akan dieksekusi. Jika ternyata tidak ada nilai yang sama dengan ekspresi maka yng dieksekusi adalah source code sesudah default. setelah setiap alternatif pernyataan source code. jadi teliti lah saat menggunakan switch. sourcecode3. else .. maka eksekusi program berpindah ke else if (ekspresi2). else if sebenarnya opsional (boleh ada boleh juga tidak)... break. jika salah maka eksekusi program berpindah ke sourcecode3. break. else . switch digunakan untuk percabangan dengan banyak alternatif pilihan.. setelah sourcecode2. setelah keyword break (sesudah sourcecode3) barulah eksekusi keluar dari percabangan dengan switch ini.

dan melanjutkan ke source code sesudah kurung kurawal penutup pada contoh di atas. pada source code di atas. ekspresi1 adalah int i = 0 .while. kemudian test_expression dievaluasi. kemudian jalannya program kembali lagi ke pernyataan for dan ekspresi2 kembali dievaluasi (ekspresi1 tidak lagi dieksekusi). setelah itu ekspresi3 akan dieksekusi. source_code_ulang. Saat i = 3. do . ekspresi2 ... while . hal ini dilakukan berulang-ulang selama ekspresi2 masih bernilai benar. langkah-langkah ini diulang sampai nilai i menjadi 4. while(i < 4) { i++. Berikut contoh potongan programnya: for(int i = 0. kemudian ekspresi2 dievaluasi. Ketiga keyword ini lah yang paling sering digunakan. jika benar maka source_code_ulang. i++. int i = 0. ekspresi ini mendeklarasikan sebuah variabel bertipe int dan memberikan variabel tersebut nilai 0. pada dasarnya sama dengan perulangan dengan while.. dieksekusi.. Ekspresi ini hanya satu kali dieksekusi. Perulangan dalam C dapat diimplementasikan dengan beberapa keyword. sekarang ekspresi tersebut bernilai salah sebab i = 4 . } Perulangan dengan do.. kemudian kita memanggil fungsi printf(". kemudian jalannya program kembali lagi ke pernyataan for . setelah itu nilai i ini dinaikkan 1 satuan menjadi 2 pada ekspresi3 (ekspresi3 adalah i++). jika nilainya benar maka source_code_ulang.Perulangan adalah teknik pemrograman yang digunakan untuk mengatasi pernyataan program yang harus dikerjakan secara berulang-ulang. maka source_code akan dieksekusi sampai test_expression bernilai salah. i < 4 : i++) { printf("loop masih dieksekusi").. Kemudian nilai i dievaluasi apakah kurang dari 4 (ekspresi2 adalah i < 4). for( ekspresi1 . jalannya program kembali ke keyword for. int i = 0. } pada source code di atas ekspresi1 adalah ekspresi yang akan dievaluasi pertama kali . } pada source code di atas. Perulangan dengan while mempunyai format sebagai berikut: while( test_expression ) { } . kemudian ekspresi2 dieksekusi. Berikut ini source code yang menggunakan do.. setelah itu ekspresi3 akan dieksekusi.") untuk menampilkan tulisan ke layar. Jika test_expression bernilai salah maka jalannya program akan melewati perulangan ini begitu saja (melanjutkan ke source code sesudah kurung kurawal penutup pada contoh di atas). do { printf("loop masih dieksekusi"). jika nilainya benar.. sehingga eksekusi program akan keluar dari perulangan ini. pengulangan terakhir akan membuat nilai i menjadi 4 (sebab ekspresi3 di eksekusi). Perulangan menggunakan for mempunyai format sebagai berikut. dieksekusi. yaitu saat keyword for pertama kali dipanggil. hanya saja pernyataan yang ada di antara keyword do dan while akan dieksekusi minimal satu kali.. pertama-tama keyword while dipanggil. } while(i < 4) . sebab pengetesan ekspresi dilakukan setelah peryataan tersebut dieksekusi.ekspresi3 ) { . yaitu for.while dan mengerjakan hal yang sama dengan source code untuk perulangan menggunakan for. source_code. saat pertama kali dieksekusi ekspresi ini bernilai benar sebab i < 4.. Berikut ini source code yang menggunakan while dan mengerjakan hal yang sama dengan source code untuk perulangan menggunakan for. while . printf("loop masih dieksekusi").

karena source code-nya free. Catatan: Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu anda perhatikan pada bentuk umum di atas.. yaitu fungsi main(). Untuk membuat sebuah program C yang menggunakan fungsi (selain fungsi main())dapat berjalan dengan baik.). char b ... return_type adalah tipe data dari hasil_perhitungan.. misalnya fungsi yang dideklarasikan sebagai berikut: void test(int a. Program C yang paling sederhana sekalipun harus mempunyai minimal sebuah fungsi. anda harus menempatkan "definisi" fungsi tersebut sebelum fungsi main() atau jika anda tidak ingin menaruh definisi fungsi tersebut sebelum main() maka letakkan "deklarasi" fungsi tersebut sebelum main() seperti pada contoh yang akan di bahas. parameter1 dan parameter2 adalah nilai input yang akan diolah oleh fungsi. ...... . yaitu: kernel dari sistem operasi Linux. } Format dasar "deklarasi" sebuah fungsi adalah: return_type function_name(param1_type parameter1. tergantung bagaimana anda mendeklarasikan dan mendefinisikan sebuah fungsi. Sebuah fungsi juga boleh tidak mempunyai parameter sama sekali. . param2_type parameter2. hasil_perhitungan dalam literatur biasa disebut "return value". return hasil_perhitungan. dan yang terpenting adalah 'kekuatan' dari software apapun yang anda buat hanya dibatasi oleh imajinasi anda :).) maksudnya adalah sebuah fungsi dapat mempunyai lebih dari dua parameter. Jika sebuah fungsi tidak mengembalikan nilai apa pun maka return_type harus bertipe void dan fungsi tersebut tidak boleh mengandung keyword return sebuah_nilai . Hal ini diperlukan sebab fungsi yang anda buat kemungkinan tidak akan dikenali jika anda tidak . asal lebih dari atau sama dengan 2... Compiler C yang mendukung paling banyak arsitektur komputer saat ini adalah GNU C yang terdapat di banyak varian sistem operasi UNIX. source_codes .. tanda .) { .Obrolan bebas: "Sebelum anda bosan. penulis ingin memberitahukan bahwa bahasa C diciptakan oleh seorang hacker bernama Dennis Ritchie yang bekerja di Bell Telephone Laboratories pada 1972. dengan sebuah_nilai adalah nilai tertentu. Format dasar "definisi" sebuah fungsi adalah: return_type function_name(param1_type parameter1. fungsi ini dapat menerima 2 atau lebih parameter. param1_type dan param2_type adalah tipe data dari parameter1 dan parameter2. param2_type parameter2. anda dan juga penulis bisa belajar banyak dari sana. sebab dalam bahasa C sebuah fungsi yang dideklarasikan atau didefinisikan dengan . termasuk Linux. Fungsi adalah sekelompok perintah (bahasa C) yang dapat dipanggil untuk mengerjakan sebuah pekerjaan tertentu. .. namun dapat juga tidak mengembalikan apa-apa. Sebuah fungsi dapat mengembalikan (menghasilkan) sebuah nilai (dalam fungsi di atas nilai yang dikembalikan adalah hasil_perhitungan). pada return_type function_name(param1_type parameter1.). sebagai parameter terakhirnya berarti fungsi tersebut dapat memiliki jumlah parameter yang "tidak terbatas"." Fungsi dan Struktur Program C Komponen utama bahasa C adalah sebuah bentuk yang dikenal sebagai fungsi. kemudian. sekalipun nilai itu adalah 0. Anda perlu berhati-hati dengan sintaks ini. Ada beberapa implementasi bahasa C yang mungkin akan membuat anda tertarik. saat ini sudah ada beberapa cellphone yang dapat diisi dengan program aplikasi yang dibuat dengan bahasa C. Dalam tutorial ini kita tidak akan mempelajari fungsi seperti ini. function_name adalah nama dari fungsi yang kita definisikan. dan jumlah parameter tersebut terserah anda saat memanggil fungsi tersebut. param2_type parameter2. fungsi tanpa parameter adalah valid bagi compiler C. kita hanya akan mempelajari fungsi dengan jumlah parameter yang pasti..

Selanjutnya kita akan membedah sebuah program C yang sangat sederhana untuk memahami konsep di atas. return. printf("Ketikkan nilai untuk faktor1 "). } contoh output dari program di atas adalah: Ketikkan nilai untuk faktor1 2 Ketikkan nilai untuk faktor2 3 . faktor2). if(faktor1 >= 0 && faktor1 <= 9 ) { printf("Ketikkan nilai untuk faktor2 "). if(faktor2 >= 0 && faktor2 <= 9) { printf("faktor1 = %d . &faktor1). void { UINT UINT UINT main() faktor1. } } else { printf("Anda mengetikkan karakter bukan bilangan \n"). UINT b) { UINT c = a*b.mendeklarasikannya atau mendefinisikannya sebelum fungsi main(). hasil = kali(faktor1. faktor2. scanf("%d". &faktor2). } else { printf("Anda mengetikkan karakter bukan bilangan \n"). } } /* definisi fungsi kali */ UINT kali(UINT a. printf("Hasil perkalian keduanya adalah %d\n". faktor1. return c. return. #include < stdio. hasil . faktor2). UINT b). scanf("%d". hasil).h > #define UINT unsigned int /* deklarasi fungsi kali */ UINT kali(UINT a. faktor2 = %d \n".

dan nama project yang muncul pada kotak di bawahnya adalah nama project anda tadi. Pada contoh di atas. sebab Visual C++ akan secara otomatis memberi extensi . pada dialog baru yang muncul klik OK. input ini kemudian diuji dengan ekspresi: if (faktor2 >= 0 && faktor2 <=9) Jika input tersebut memenuhi syarat percabangan di atas (ekspresi sesudah if bernilai benar) maka input dari user akan ditampilkan. Pilih An empty project pada dialog yang muncul kemudian klik Finish.h) yang mengandung definisi fungsi-fungsi yang kita butuhkan untuk menampilkan program kita (fungsi printf( . jika tidak maka blok pernyataan tersebut akan dilewati. sehingga program akan menampilkan pesan kesalahan dan program kemudian diakhiri. kemudian pilih tab Projects dan pilih Win32 Console Application. Buka menu File|New pada Microsoft Visual C++ 6. Kemudian. untuk membuat dari source code program di atas. Pada baris pertama anda melihat #include <stdio. stdio. Blok pernyataan ini akan menampilkan pesan kemudian mengakhiri program dengan pernyataan return. Sekarang anda sudah dapat melihat outputnya pada sebuah console windows (dos prompt pada windows 98). UINT) akan dipanggil dengan parameterparameternya adalah input dari user (faktor1 dan faktor2) dan hasil yang diperoleh dari fungsi tersebut dipindahkan ke variabel yang diberi nama hasil.9. namun anda tidak akan sempat melihat outputnya. )). dan program kita akan mengeksekusi blok pernyataan sesudah else. Pada bagian Project Name ketikkan nama project yang anda inginkan. 4. Catatan: Sebenarnya anda juga dapat menjalankan program yang dihasilkan dalam mode debug dengan menekan F5 atau memilih menu Build|Start Debug|Go.cpp jika anda tidak memberikan extensi pada nama file yang anda masukkan. Jika ternyata input kedua dari user tidak memenuhi syarat maka program akan mengeksekusi blok pernyataan sesudah keyword else yang ada di dalam blok pernyataan sesudah if (faktor1 >= 0 && faktor1 <=9) . kemudian klik OK. Kemudian ketikkan nama source file yang anda inginkan dengan extensi . Compile file tsb dengan menekan Control+F5 atau memilih menu Build|Execute "nama file". Sekarang kita akan membahas arti dari source code di atas. Sekarang anda telah memiliki sebuah project yang masih kosong. pastikan check box Add to project dalam keadaan di-cek. buka kembali menu File|New dan pilih tab Files. baris ini maksudnya adalah preprocessor harus menempatkan isi dari file tersebut diawal file yang kita buat sebelum compiler mengolahnya. main didefinisikan sebagai fungsi yang tidak punya kembalian ( return value). Pada baris selanjutnya kita mendefinisikan 3 buah variabel unsigned int. kemudian pilih C++ Source File.c pada kotak file name. Pada deklarasi sebuah fungsi.faktor1 = 2 . 1. yang dibutuhkan sebenarnya hanya tipe data yang dikembalikan oleh fungsi (tipe data return value). deklarasi sebuah fungsi digunakan untuk memberikan "tanda pengenal" bagi sebuah fungsi agar fungsi tersebut dapat dikenali saat . Kemudian pada baris selanjutnya fungsi main didefinisikan7. Kemudian copy source code di atas ke file yang baru anda buat. )) dan fungsi-fungsi untuk mengambil data yang dimasukkan user melalui keyboard (fungsi scanf ( . kita memberikan simbol ini hanya untuk mempermudah saat membaca source code.h adalah file yang disebut sebagai file header (extensi *. Jika input dari user memenuhi syarat percabangan if yang pertama maka user kembali diminta memberikan input karakter dari keyboard.h> . 2. kemudian ada sebuah ekspresi yang diuji: if (faktor1 >= 0 && faktor1 <=9) pernyataan ini mengetes input yang diberikan user (yang kita peroleh dari fungsi scanf). Setelah itu pada baris selanjutnya. kita mendefinisikan tipe data unsigned int dengan nama yang lebih singkat yaitu UINT. jadi a dan b sebenarnya tidak dibutuhkan. fungsi int kali(int a. nama fungsi tersebut dan tipe data semua parameternya. 3. int b) dideklarasikan. sebab keyword void berarti tidak ada return value sama sekali. akan dijelaskan bagaimana cara membuat program dengan source code di atas pada Microsoft Visual C++ 6.exe . faktor2 = 3 Hasil perkalian keduanya adalah 6 sebelum membahas source code di atas. Fungsi main juga didefinisikan tidak mempunyai parameter. Fungsi main adalah fungsi yang pertama kali dipanggil oleh sistem operasi saat program kita dimulai8. jika inputnya adalah nilai numerik antara 0 dan 9 maka blok pernyataan di bawah pernyataan if tersebut akan dieksekusi. 5. catatan: 7 Anda harus membedakan antara definisi dan deklarasi sebuah fungsi. kemudian fungsi UINT kali(UINT . isi dari variabel ini kemudian ditampilkan pada baris selanjutnya.

Cara penggunanya mirip dengan fungsi printf. Parameter pertama ([format]). &nilai1). Sebenarnya anda dapat memberikan entry point yang bukan fungsi main() pada Microsoft Visual C++ dengan mengatur salah satu switch pada linker-nya dan memberikan nama fungsi yang anda inginkan pada parameter yang diminta oleh switch tersebut untuk dijadikan entry point. definisi sebuah fungsi adalah "ungkapan teknis" tentang apa yang harus dilakukan oleh sebuah fungsi saat fungsi tersebut dipanggil. biasanya adalah tanda petik ganda yang diantaranya diisi dengan kode jenis varabel yang akan kita isi pada parameter kedua ([argument]). Jadi. Untuk mempermudah memahami pointer. pada source code di atas. kita mengambil input dari user dan memasukkannya ke variabel nilai1. Pointer dan Array Pointer adalah salah satu konsep yang paling sulit dipahami oleh programer pemula dalam bahasa C dan C++. terlebih dahulu akan . fungsi tersebut adalah int printf(const char* [format]. penulis akan menjelaskannya agar anda tidak bingung saat mempelajari source code yang diberikan. Semoga hal ini tidak membuat anda merasa rendah diri.. Fungsi yang kedua adalah int scanf(const char* [format]. pernyataan yang pertama mengakhiri sebuah pemanggilan fungsi tanpa mengembalikan nilai apa-apa. secara keseluruhan. 10 Address of operator akan dijelaskan lebih rinci pada bagian pointer. sehingga kode yang digunakan adalah %d.. [argument]. untuk Visual C++ gunakan MSDN) pada posisi tersebut. Parameter kedua scanf adalah alamat dari variabel yang kita miliki sehingga digunakan address of operator10 untuk mengambil alamat dari variabel tersebut... parameter [argument] dari fungsi ini adalah alamat dari variabel yang ingin kita isi. dan pernyataan return 0 . yang kita gunakan untuk menerima input dari user melalui keyboard. scanf("%d". sedangkan pernyataan yang kedua mengembalikan nilai yaitu 0. Berikut ini contoh pengunaannya untuk menampilkan sebuah bilangan desimal: int test = 10. anda harus bisa membayangkan pergerakan variabel-variabel antara microprocessor dan memori utama. dan akan lebih baik jika anda tahu bagaimana sistem operasi semacam windows mengorganisasikan memori.dipanggil. Tanda %d adalah sebuah kode khusus untuk memberitahukan fungsi printf bahwa kita ingin menampilkan bilangan integer (untuk tanda yang harus digunakan silahkan lihat dokumentasi compiler yang anda gunakan. dibandingkan orang-orang yang tidak mengerti hardware dengan baik.[argument].). 9 Perhatikan bahwa pernyataan return . kita mengambil input dari user yang bertipe integer. printf("inilah bilangan yang ingin ditampilkan: %d". bedanya terletak pada parameter kedua. Contoh: int nilai1. 8 Fungsi semacam ini disebut entry point. Pointer pada hakikatnya adalah variabel yang menyimpan alamat variabel lain yang tipe data-nya sama dengan tipe data pointer tersebut. kata-kata yang ada di antara karakter ini akan diabaikan oleh compiler sehingga ada atau tidaknya kata-kata tersebut tidak berpengaruh Fungsi untuk Input dan Output Pada tutorial ini ada 2 buah fungsi input dan output yang digunakan. Untuk memahami dengan baik bagaimana pointer bekerja. Fungsi yang pertama adalah fungsi output. di antara tanda petik ganda diketikkan kata-kata yang ingin ditampilkan. Kata-kata yang dibatasi oleh karakter /* dan */ pada source code di atas adalah komentar (comment) yang berguna sebagai dokumentasi source code. bilangan yang ingin kita tampilkan kemudian diletakkan pada parameter [argument] dari fungsi printf. pada source code di atas. adalah berbeda. yaitu fungsi yang digunakan untuk menampilkan hasil yang diperoleh dari program kita ke layar komputer. Jika anda ingin menggunakan lebih banyak angka lagi (yang berbeda posisinya dan dipisahkan karakter lain) maka anda cukup menmbah lagi [argument] dan meletakkan penanda seperti %d di atas pada posisi yang anda inginkan. [argument] adalah opsional.). Anda tidak perlu bingung menggunakan fungsi yang agak kompleks ini. Penulis sendiri yang pada awalnya adalah "hardware mania" sebelum memulai belajar programming merasakan bahwa konsep ini lebih mudah untuk dipahami.test). anda cukup mengganti [format] dengan petik ganda dan di antara petik ganda tersebut anda tuliskan kata-kata yang ingin ditampilkan. Fungsi ini adalah fungsi input.

tidak dapat digunakan oleh program lain. Isi instruction pointer yang di simpan di stak pada langkah 1 kemudian dipindahkan ke instruction pointer . Pada x86 32 bit ada beberapa register yang digunakan secara intensif dan ada juga yang tidak. alamat kode instruksi yang ditunjuk oleh instruction pointer dinaikkan satu instruksi. 5. nilai stack pointer dinaikkan untuk menyediakan ruang bagi return value dari fungsi yang akan kita eksekusi. Register. Code Space. register ini disebut stack frame. sehingga program kembali dilanjutkan. Stack. Yang perlu kita ketahui saat ini adalah beberapa register yang bertugas menyimpan alamat kode program yang sedang dieksekusi saat ini. Memory space ini adalah bagian dari RAM namun bisa juga sebagian berada pada swap file. yaitu: 1.dijelaskan bagaimana pengorganisasian memori dalam sebuah komputer oleh sistem operasi yang berjalan pada komputer tersebut. hal ini diatur oleh bagian manajemen memori dari sistem operasi.. yaitu: 1. Sebelum melangkah lebih jauh. Berikut ini adalah proses yang terjadi : 1. Tentang register akan dijelaskan lebih lanjut pada pemrograman assembly. 4. 2. Seluruh parameter fungsi kemudian disimpan atau tepatnya di copy ke stack 6. yaitu bagian dari Microprocessor yang kita miliki yang dapat menyimpan data sementara ketika program sedang dijalankan11. Wilayah memory ini dibagi ke dalam beberapa komponen lagi. Return value dari fungsi di pindahkan ke variabel yang menerima hasil fungsi tersebut. Register-register inilah yang memelihara keadaan sistem kita agar tetap berjalan sebagaimana mestinya. data apapun yang dimasukkan ke stack dianggap lokal terhadap fungsi yang kita panggil. Page file adalah bagian dari media penyimpan eksternal (diluar motherboard) yang diperlakukan seperti RAM. misalnya variabel c pada fungsi kali pada source code sebelumnya. 7. register ini disebut stack pointer dan ada pula register yang bertugas menyimpan sementara alamat yang dimiliki oleh stack pointer. Alamat stack saat ini yang ada pada register stack pointer kemudian di copy ke register stack frame pointer. Setelah membaca uraian di atas kita tahu bahwa ada beberapa alasan mengapa pointer diperlukan. register ini disebut sebagai instruction pointer. saat sebuah fungsi sedang dipanggil dan diproses. Instruction pointer kemudian mengeksekusi kode instruksi pertama yang telah ditunjuk pada langkah 3. Kemudian. Dalam sistem operasi seperti ini setiap program mempunyai wilayah memori sendiri (memory space) yang hanya dapat digunakan oleh program itu sendiri. sebab kita hanya dapat mengeksekusi sebuah program. 11 Register adalah bagian inti dari microprocessor yang kita miliki. Penjelasan lebih rinci tentang register-register ini dapat anda lihat pada tutorial pemrograman assembly. Alamat kode instruksi pertama dari fungsi yang ingin kita eksekusi kemudian di pindahkan ke instruction pointer. 3. sehingga stack efektif saat ini tidak mengandung parameter fungsi dan variabel yang lokal terhadap fungsi. adalah bagian memory di luar bagian memory yang telah di sebut di atas. mulai saat ini. 3. akan dijelaskan apa yang terjadi ketika sebuah fungsi dipanggil. Free store. sehingga fungsi dieksekusi. Sistem operasi modern umumnya menggunakan apa yang dikatakan swap file atau page file. Fungsi telah selesai dieksekusi. hasil perhitungan dari fungsi tersebut kemudian diletakkan pada bagian stack yang telah disediakan pada langkah 2. Alamat ini kemudian di simpan pada stack. 11. Alamat yang disimpan oleh register stack frame pointer kemudian di restore kembali ke register stack pointer. bukan merubah kode program itu sendiri saat dia dijalankan. kita tidak bisa melakukan hal ini dengan fungsi seperti yang telah kita pelajari sebab fungsi tersebut hanya . bagian ini adalah bagian memory space yang dapat diakses oleh program yang kita miliki dengan bebas. sehingga instruction pointer menunjuk ke alamat kode instruksi yang akan dieksekusi setelah fungsi yang dimaksud selesai dieksekusi. 8. selain itu ada register yang berfungsi menunjukkan alamat stack yang digunakan saat ini. Variabel lokal yang didefinisikan di dalam fungsi di simpan di stack. disinilah aktivitas utama yang terjadi saat komputer kita jalankan. yaitu bagian dari memory yang berfungsi untuk menyimpan data sementara. sehingga fungsi tersebut adalah perintah yang akan dieksekusi selanjutnya. Dalam kasus tertentu kita perlu mengubah isi dari sebuah variabel yang sebenarnya. Bagian ini adalah bagian yang read only. Global namespace. 9. 4. 2. 5. bagian ini menyimpan kode program yang akan dieksekusi (machine code) yang kita hasilkan dari source code program yang sudah di-compile. 10. Pertama.

tergantung konteks penggunaannya. jadi pernyataan : *pA = C mempunyai arti. jika tidak maka pointer tersebut bisa menimbulkan bug. UINT* pVar2). sebab sebuah fungsi hanya mungkin mempunyai 1 return value (baca kembali bagian fungsi). pointer_name dalah nama dari pointer yang kita inginkan. Operator jenis ini antara lain & dan * . Sebuah pointer harus menunjuk ke alamat memory tertentu. UINT var2 = 8. C. int main() { UINT var1 = 4. Jelas hal ini tidak mungkin dilakukan dengan metode yang telah kita ketahui. mengalikan variabel di sebelah kiri dan kanannya.2. operator * disebut sebagai indirection operator sebab pada ekspresi *pA operator ini bekerja mengakses isi dari alamat memori yang ditunjukkan oleh pointer pA. Beberapa operator dalam C yang bisa punya banyak makna dan kegunaan. memanipulasi "kopian" dari variabel yang sebenarnya ingin kita manipulasi (yang di simpan di stack ketika fungsi tersebut diproses ) Jika kita bisa merubah secara langsung variabel yang ingin kita manipulasi maka hal itu adalah lebih efisien dibandingkan mengkopi dan memanipulasinya. sehingga tidak akan menimbulkan bug seperti stray pointer. printf("nilai var2 setelah tukar2: %d \n". pernyataan: int * pA = &A mempunyai arti: kita mendeklarasikan pA sebagai pointer ke variabel bertipe int. tukar1(pVar1. Untuk itu contoh di atas harus diperbaiki sebagai berikut: int * pInt = 0. . printf("nilai var1 setelah tukar1: %d \n". printf("nilai var1 saat ini : %d \n". operator & juga berfungsi sebagai operator bitwise AND biasa (sebab fungsi dasarnya memang seperti itu). Pada baris /* operasi 3 */. pindah isi variabel C ke varabel A (sebab pA menunjuk ke alamat memory variabel A).var1). var1). karena memberikan alamat variabel yang ada di sebelah kanannya yaitu alamat variabel A. 3. atau dengan kata lain. * pA = &A . Selanjutnya kita akan membahas sebuah contoh program yang menggunakan pointer. var2). UINT * pVar1 = &var1. Contoh: int * pInt.h > #define UINT unsigned int void tukar1(UINT* pVar1. pada contoh ini dideklarasikan sebuah pointer ke sebuah variabel bertipe int.var2). Alamat ini kemudian kita pindahkan ke variabel pA yang baru dideklarasikan dengan operator = . yaitu melakukan operasi bitwise AND antara variabel di sebelah kiri dan kanannya. printf("nilai var1 setelah tukar2: %d \n". kemudian mengkopi kembali hasil manipulasi tersebut dari stack ke variabel aslinya. Alamat variabel A ditunjukkan dengan sintaks &A. pointer seperti ini disebut stray pointer. Berikut ini adalah sintaks untuk mendeklarasikan pointer: data_type * pointer_name. Pada baris /* operasi 4 */. /* operasi 3 */ = C. var1). Pada baris /* operasi 2 */. /* operasi 2 */ A & B. &var2). UINT Var2). Dalam kasus sebuah fungsi yang harus mengembalikan 2 atau lebih return value. Dengan demikian jika anda belum mengisi sebuah pointer dengan alamat memori tertentu maka inisialisasi pointer tersebut dengan nilai 0 sehingga pointer tersebut menjadi null pointer .var2). printf("nilai var2 saat ini : %d \n". tukar2 (var1. A = 9. operator & pada sintaks ini disebut sebagai adddress of operator. hal ini diwakili oleh sintaks int * pA . pindahkan isi variabel C ke variabel yang ditunjuk oleh pointer pA. Null pointer adalah pointer yang tidak berbahaya. /* operasi 1 */ A*B. kemudian pointer ini kita buat menunjuk ke alamat variabel A. void tukar2(UINT Var1. B = 3. /* operasi 4 */ #include < stdio. data_type adalah tipe data dari variabel yang ditunjuk oleh pointer tersebut. Berikut adalah contoh untuk memperjelas: int int int int C = C = *pA Pada baris /* operasi 1 */. operator * berfungsi sebagai operator kali biasa.

nama_array adalah nama yang kita berikan untuk array tersebut. return 0. karena yang kita jadikan paramater adalah alamat dari variabel tersebut. /* copy isi var2 ke var1 */ *pVar2 = temp. Array adalah sekelompok variabel yang berbeda. Sekarang kita akan membahas mengenai Array. /* copy isi temp ke var2 */ } Jika anda mengeksekusi program di atas. parameter-parameter yang digunakan adalah alamat variabel-variabel yang ingin kita rubah.h > #define UINT unsigned int void main() { UINT komponen = 5. Fungsi ini tidak penulis jelaskan lebih jauh sebab comment yang diberikan serta penjelassan sintaks pointer sebelumnya penulis anggap sudah memadai. Di sini lah kegunaan pointer mulai tampak. akan diperoleh output sebagai berikut: nilai nilai nilai nilai nilai nilai var1 var2 var1 var2 var1 var2 saat ini : 4 saat ini : 8 setelah tukar2: setelah tukar2: setelah tukar1: setelah tukar1: 4 8 8 4 Dari output ini tampak jelas bahwa fungsi tukar1 benar-benar mempertukarkan isi dari var1 dan var2 . temp = Var1. /* copy isi var2 ke var1 */ Var2 = temp. Anda juga telah membaca sebelumnya tentang bagaimana sebuah fungsi bekerja. adalah: %d \n". . komponen++.printf("nilai var2 setelah tukar1: %d \n".arr_Test[c]). UINT c. jumlah_komponen adalah jumlah komponen (variabel) yang dimiliki oleh array tersebut.c. c++) { arr_Test[c] = komponen. variabel yang kita peroleh adalah variabel aslinya. temp = (*pVar1). tipe_data adalah tipe data dari variabel yang menjadi komponen array tersebut. UINT* pVar2) { UINT temp. } void tukar2(UINT Var1. UINT Var2) { /* karena fungsi ini passing by value maka yang kita rubah nilainya saat ini adalah copy variabel var1 dan var2 yang ada di stack */ UINT temp. melainkan "kopian" dari parameter tersebut yang ada di stack. dari uraian tsb diketahui bahwa saat kita tidak menggunakan pointer sebagai parameter fungsi (biasa disebut passing by value) maka yang diubah bukan parameter yang kita masukkan. Sintaks untuk mendeklarasikan array adalah: tipe_data nama_array[jumlah_komponen]. and dapat melihat aplikasinya pada fungsi tukar1. /* copy isi temp ke var2 */ } void tukar1(UINT* pVar1. printf("Isi dari komponen ke[%d]. sementara fungsi tukar2 tidak demikian. Berikut ini contoh penggunaannya: #include < stdio. Tidak demikian hal nya jika kita menggunakan pointer sebagai parameter (biasa disebut passing by pointer). for( c = 0 . UINT arr_Test[10]. sehingga pada saat fungsi selesai dieksekusi parameter semula tidak berubah. dengan tipe data yang sama yang diperlakukan sebagai satu variabel dan dapat diakses dengan menggunakan nama dari array tersebut. var2). Karena keterbatasan waktu. c < 10 . /* copy isi var1 pada temp*/ (*pVar1) = (*pVar2). /* copy isi var1 pada temp */ Var1 = Var2. penjelasan tentang pointer hanya sampai di sini. maka saat kita menggunakan indirection operator. Pada fungsi tukar1.

apalagi penulis :(. UINT* pArr = arr_Test. Perhatikan bahwa untuk menunjuk dan memanipulasi komponen dari arr_Test kita menggunakan pointer pArr. for( c = 0 . Berikut contohnya: (program sebelumnya diubah untuk memberikan output yg sama) #include < stdio. ke[8]. Sampai di sini anda telah mengerti tentang pointer dan array. UINT arr_Test[10]. pembuat game Quake III Arena. inilah yang disebut pointer arithmetic. kita mendeklarasikan array dengan tipe data unsigned int. Trik ini memanfaatkan nama array yang diperlakukan sebagai pointer. printf("Isi dari komponen ke[%d]. ke[1]. Kemudian komponen-komponen dari array tersebut diisi dengan nilai variabel komponen dalam sebuah perulangan menggunakan for. Satu hal yang perlu anda waspadai saat menggunakan array. adalah: adalah: adalah: adalah: adalah: adalah: adalah: adalah: adalah: adalah: 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Pada program di atas. } } Output yang dihasilkan oleh program ini sama dengan output program sebelumnya. c++) { *pArr = komponen. Mungkin anda mengenal John Carmack.arr_Test[c]). komponen++. pArr++. ke[7]. ke[9].h > #define UINT unsigned int void main() { UINT komponen = 5. tidak terlalu sulit bukan ? Obrolan bebas: "Anda mungkin sudah lelah mengikuti tutorial ini. c < 10 .}} output dari program di atas adalah: Isi Isi Isi Isi Isi Isi Isi Isi Isi Isi dari dari dari dari dari dari dari dari dari dari komponen komponen komponen komponen komponen komponen komponen komponen komponen komponen ke[0]. sehingga anda dapat mengakses elemen array tesebut dengan sebuah trik yang disebut dengan pointer arithmetic.. yaitu indeks yang menunjukkan komponen pertama dari array. ke[6]. Indeks paling kecil adalah 0. programer yang ada di balik ID Software. maka indeks maksimum yang dapat anda gunakan adalah nama_array[8]. digunakan sintaks arr_Test[0] (sebab nilai awal variabel c adalah 0). dan seterusnya.c. yaitu pastikan bahwa anda tidak mengakses indeks array yang melebihi jumlah komponen array tersebut. UINT c. satu satuan di sini adalah sejumlah byte dari ukuran tipe data pointer tersebut. Sintaks pArr++ artinya naikkan nilai alamat memori yang ditunjukkan pArr satu satuan. Indeks 1 menunjukkan komponen ke-2. hal inilah yangmenyebabkan kita dapat melakukan pointer arithmetic. adalah: %d \n". Perhatikan bahwa untuk mengakses komponen pertama dari array arr_Test. karena tipe datanya integer maka alamat yang ditunjuk pointer tersebut dinaikkan sebanyak 4 byte (pada windows).. ke[5]. Indeks menunjukkan letak komponen tersebut di dalam array. Nama sebuah array sebenarnya merupakan pointer ke elemen pertama dari array tersebut. kita break sebentar. dan seterusnya.. sebab hal ini akan menjadi bug pada program anda. Misalnya anda mendeklarasikan sebuah array mempunyai 9 komponen. dengan jumlah komponen sebanyak 10 buah. RTCW (Return to The Castle Wolfenstein) dan Doom . ke[2]. Perlu anda ketahui bahwa setiap komponen array dapat diakses dengan sebuah nilai yang disebut indeks. ke[3]. Jadi. sebab indeks dimulai dari 0.. ke[4]. Komponen pembentuk sebuah array diletakkan pada alamat yang berurutan di memory. Menaikkan nilai pArr satu satuan sama saja artinya dengan menunjuk ke komponen selanjutnya dalam sebuah array. . Penulis ingin ngobrol sesuatu soal programming.

Sekarang kita akan mempelajari metode penyimpanan data yang lebih umum yaitu struct dan union. sebab sebagian besar komponen windows mulai dari user interface sampai driver menggunakan bentuk ini.. tipe_data nama_elemen_n.III.. dan sebagian lagi memanfaatkan union. Sintaks yang digunakan untuk mendeklarasikan sebuah struct adalah: struct nama_struct{ tipe_data elemen_1. Untuk melakukannya. Kalau kita pikir. tipe_data adalah tipe data dari elemen struct. Kadang penulis berpikir. anda harus menggunakan member of operator dalam bentuk lain. karena kita dapat menyimpan data dengan tipe data yang berbeda ke dalam 1 struct.. .. pastilah 'code base' dari semua game itu sama.}variabel_struct1. untuk mengakses elemen_2 pada variabel pointer_struct anda akan menggunakan sintaks: pointer_struct->elemen_2 Hal yang lain yang perlu anda perhatikan adalah. untuk membuat sebuah variabel dengan tipe-data struct nama_struct. misalnya: pointer_struc maka untuk mengakses elemennya. tipe_data elemen_n. anda tinggal menggunakan sintaks: nama_alias_pointer pointer_struct. Pada penyimpanan data dengan array yang kita pelajari sebelumnya. jika anda lebih suka membuat variabel dengan tipe data struct ini di tempat lain. bahasa dan tool seperti apa yang digunakan John Carmack untuk membuat game-nya ? sebab sebagian besar atau malah semua game buatan ID software tersedia untuk hampir semua platform komputer. (titik). yang telah dikenali secara internal oleh compiler. anda tidak perlu lagi memberikan kata struct di depan nama struct tersebut. Penyimpanan data menggunakan struct memberi kita fleksibilitas yang lebih baik. Pada sintaks di atas. mulai dari Apple sampai PC. anda tidak dapat langsung menggunakan sebuah struct . variabel ini tidak wajib. Sebagai contoh. Struct pada dasarnya merupakan sebuah tipe data baru yang didefinisikan oleh programer yang membuatnya. *nama_alias_pointer. Misalnya untuk mengakses elemen_1 pada variabel variabel_struct1 anda akan menggunakan sintaks: variabel_struct1. yaitu ->.}nama_alias. sebab biaya pengembangannya akan sangat mahal. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal bentuk penyimpanan data dalam C yaitu dengan menggunakan variabel dan dengan menggunakan array. pada sintaks di atas. anda dapat membuatnya pada baris program sesudah deklarasi struct ini.. yaitu: . Jadi . Anda dapat menggunakan sintaks yang mempersingkat pembuatan variabel bertipe struct tertentu dengan menggunakan keyword typedef12. tipe_data nama_elemen_2. Anda harus menggunakan sintaks: struct nama_struct variabel_struct. Sintaks seperti ini banyak digunakan dalam pemrograman C pada windows. . tidak mungkin dia membuat game dengan 'code base' yang berbeda-beda. variabel_struct1 dan variabel_struct2 adalah variabel dengan tipe data struct nama_struct. . tipe_data elemen_2. keyword ini dapat anda gunakan jika anda ingin membuat variabel bertipe pointer ke struct nama_struct.. kita hanya dapat menyimpan data dengan menggunakan 1 macam tipe data yaitu tipe data dari array tersebut. Sintaksnya sbb: typedef struct nama_struct{ tipe_data nama_elemen_1. apa jawabannya ? " Struct dan Union Struct adalah bentuk yang sangat penting anda pahami jika anda ingin memprogram menggunakan C pada sistem operasi windows. Dengan keyword ini.. Pada sintaks di atas *nama_alias_pointer adalah opsional.variabel_struct2.elemen_1 jika variabel yang anda miliki ternyata adalah sebuah pointer. dengan teknik ini anda tinggal menggunakan sintaks: nama_alias variabel_struct. misalnya int. Untuk mengakses isi dari elemen sebuah struct anda dapat menggunakan member of operator ..

strcpy(Duron->nama. Celeron. harga_per_MHz(Duron). Selanjutnya kita akan membahas sebuah program yang memanfaatkan struct. sintaks yang ekivalen dengan 12 #define untuk mempersingkat penulisan tipe data. File . pProc->nama.h > #include < string.h > typedef unsigned int UINT. harga_MHz).harga = 700000. harga_per_MHz(&Celeron)./* bebaskan memori yang dialokasikan */ } void harga_per_MHz(puP pProc) /* definisi fungsi */ { UINT harga_MHz = (pProc->harga)/(pProc->kecepatan) .h > #include < malloc. #define UINT unsigned int adalah: typedef unsigned int UINT . typedef struct Microprocessor{ UINT kecepatan. anda harus membuat variabel dulu sebelum menggunakannya. /* deklarasi struktur */ void harga_per_MHz(puP pProc). printf("harga per MHz dari %s adalah %d \n".} uP. UINT harga. free(Duron). Duron->kecepatan = 1100. yaitu malloc. "Celeron"). *puP./* alokasikan memori */ uP Celeron. jadi seperti pada int. Duron->harga = 350000.kecepatan = 2000. bukan merupakan variabel. } Output dari program di atas adalah: harga per MHz dari Duron adalah 318 harga per MHz dari Celeron adalah 350 Pada source code di atas ada dua file header yang baru kita gunakan.nama. sebab struct nama_struct juga adalah tipe data seperti halnya int.h.tanpa membuat objek dari struct tersebut. /* deklarasi fungsi */ void main() { puP Duron = malloc(sizeof(uP)).h dan string. strcpy(Celeron. char nama[20]. Berikut ini source code program tersebut: #include < stdio. Celeron. "Duron"). typedef dapat digunakan untuk mengganti makro misalnya.

yaitu Celeron.. seluruh elemen struct tersebut berisi sesuatu pada suatu saat. Pembahasan mengenai struct hanya sampai di sini saja. Dalam sebuah struct.}nama_alias. Dalam sebuah union biasanya elemennya mempunyai tipe data yang berbeda-beda. Jadi berhati. Sekarang kita akan membahas source code di atas dengan lebih detail. Fungsi malloc(size_t size) adalah fungsi untuk mengalokasikan memori sebesar size byte. karena kita dapat memasukkan variabel dengan tipe data yang telah kita definisikan sebagai elemen union tersebut ke dalam union tersebut pada saat run time (saat program sedang berjalan) dan pada satu saat hanya satu elemen saja yang dapat digunakan. tipe_data elemen_2. Hal ini dilakukan dengan fungsi strcpy(). kita mendeklarasikan sebuah struct dengan nama Microprocessor. . *nama_alias_ponter. Pada bagian awal program.) dipanggil untuk menampilkan harga per MHz dari setiap variabel ini. atau dengan menggunakan keyword typedef: typedef union nama_union{ tipe_data elemen_1.malloc. dan seperti yang dijelaskan sebelumya. Address of operator akan memberikan alamat dari suatu variabel.h digunakan untuk menyediakan kemampuan bagi program kita untuk mengalokasikan memori secara dinamis menggunakan fungsi malloc() dan free. Pada fungsi main(). karena akan membuat sistem kita kehilangan "free memory" (memory yang dapat dipakai oleh aplikasi lain) dalam jumlah besar. Bagi anda yang pernah menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. hal ini lah yang disebut memory leak. yaitu Duron. yaitu pointer ke struct yang kita miliki.. tipe_data elemen_2. Kemudian kedua variabel ini diisi seluruh elemennya dengan nilai yang kita inginkan dengan menggunakan operator yang sesuai. Pada deklarasi struct itu juga kita memberi 2 nama alias untuk struct ini. setelah itu fungsi harga_per_MHz(. hal ini sama saja artinya dengan memberikan pointer ke variabel yang kita inginkan. struct ini mengandung 3 elemen. Union mempunyai cara kerja yang mirip "variabel template". jika tidak maka memori tersebut tidak akan dapat dipakai lagi selama program kita masih berjalan. harus digunakan & (address of operator) agar kita memberikan masukan yang tepat ke fungsi tersebut. dan puP yang merupakan pointer ke struct dengan tipe Microprocessor. Alokasi memori dinamis ini diperlukan karena puP Duron adalah sebuah pointer. yang dapat menimbulkan bug.hatilah saat menggunakan alokasi memori dinamis.variabel_union2.. Memori yang dialokasikan secara dinamis harus "dibebaskan" setelah digunakan dan tidak diperlukan lagi dengan fungsi free(). Setelah itu dideklarasikan sebuah fungsi tanpa return value yang mempunyai satu parameter dengan tipe pointer ke struct Microprocessor (fungsi harga_per_MHz). union akan tampak analog dengan variant. harga dan nama. yaitu kecepatan. pada satu saat hanya ada ada 1 elemen yang dapat digunakan. tipe_data elemen_n. Pada definisi fungsi ini tampak bahwa fungsi ini akan menghitung harga per-MHz untuk setiap variabel (bertipe struct Microprocessor) melalui pointer ke variabel tersebut yang menjadi parameter inputnya. Memory leak adalah salah satu bug yang paling berbahaya.... 1 secara langsung. Union pada dasarnya mirip dengan struct. Di bawah ini adalah sintaks untuk mendeklarasikan union : union nama_union{ tipe_data elemen_1. dan bisa menimbulkan hang.. itulah sebabnya saat kita memanggil fungsi ini pada variabel Celeron. . bahkan sintaks untuk deklarasinya sama saja. Pada sourcecode di atas kita memindahkan string ke elemen nama dari variabel bertipe struct Microprocessor yang kita buat. setiap pointer harus diinisialisasi untuk menunjuk alamat memori tertentu atau diinisialisasi dengan 0 (dideklarasikan dengan nilai nol) agar pointer tersebut tidak menjadi stray pointer. anda dapat . File string. apalagi jika bug ini terjadi pada blok pernyataan yang mengalami perulangan. untuk mengetahui lebih lanjut anda dapat membaca referensi yang ada pada akhir tulisan ini.h digunakan untuk menyediakan kemampuan memindahkan string (kelompok karakter) dari satu variabel ke variabel lain atau dari sebuah string ke variabel yang dapat menyimpan string. Fungsi harga_per_MHz menggunakan parameter bertipe pointer ke struct. pastikan bahwa setiap fungsi malloc(size_t size) diimbangi oleh fungsi free(). Catatan: nama_union maupun nama_struct pada deklarasi sebuah struct atau union adalah opsional. dan satu secara tidak langsung.}variabel_union1. Hasil perhitungan ini kemudian di tampilkan ke user. kita mendeklarasikan 2 buah variabel bertipe struct Microprocessor. Yang membedakan struct dan union adalah cara kerjanya. fungsi ini menggunakan passing by pointer seperti yang sudah kita bahas sebelumnya. tipe_data elemen_n. yaitu uP yang merupakan nama alias "biasa". Sekarang kita akan membahas sebuah bentuk yang dinamakan union. . sedangkan dalam sebuah union..

shared.f).i = 111. void main() { generic_tag var. generic.c = '$'. void print_function( generic_tag generic ). #include < stdio.type). var. print_function( var ). } } .shared.shared. generic.shared.type = CHARACTER.. break.i).f = (float) 12345."). Berikut ini adalah sebuah contoh implementasinya.type ) { case CHARACTER: printf("%c". }generic_tag. } void print_function( generic_tag generic ) { printf("\n\nThe generic value is. union shared_tag { char c..shared. tergantung dari kemauan anda.h > #define CHARACTER 'C' #define INTEGER 'I' #define FLOAT 'F' typedef struct data_holder{ char type. var. print_function( var ).type = FLOAT. break.menggunakan sebuah nama untuk sebuah struktur dan dapat mengabaikannya. print_function( var ). switch( generic. case FLOAT: printf("%f". var. Selanjutnya kita akan membahas sebuah penggunaan union. generic. float f.c). var. default: printf("an unknown type: %c\n".shared. generic. break. var. int i. var.type = 'x'. case INTEGER: printf("%d".67890. break. } shared.

Fungsi ini bekerja dengan cara mengecek tipe data yang telah dimasukkan ke var melalui elemen type yang dimiliki var saat ini.Output dari program di atas adalah: The generic value is.678711 The generic value is. tergantung data yang dimasukkan ke elemen shared yang merupakan sebuah variabel union. int *). INTEGER. &var2). int var1. Setelah itu. printf("variabel pertama : ").. yaitu sebagai variabel template. &pilihan). Pada fungsi main(). didefinisikan sebuah variabel struct data_holder dengan nama var. float atau integer (int). int * pY).$ The generic value is. Didefinisikan beberapa konstanta yang digunakan sebagai "pengenal" untuk data yang dimasukkan ke union ini. Pada contoh di atas. void (*ptr_func) (int * . Lebih Lanjut Tentang Fungsi Pada bagian ini kita akan membahas penggunaan fungsi dengan memanfaatkan pointer. printf("variabel pertama : ").h > #define FALSE 0 #define TRUE 1 void tukar(int * pX. yaitu CHARACTER. hal itu tidak terlalu mengganggu.12345. void kuadrat(int * pX. Nama sebuah fungsi pada dasarnya adalah pointer ke alamat fungsi tersebut. tujuan penulis hanya ingin memperkenalkan union kepada anda :). sebab feature ini jarang digunakan. scanf("%d".. int inrange = TRUE.. scanf("%d". void main() { int keluar = FALSE. printf("Ketikkan fungsi yang anda pilih (1-3) "). dideklarasikan sebuah struct dengan nama data_holder dan nama alias generic_tag yang salah satu komponennya adalah union dengan nama shared_tag. switch(pilihan) { . &var1). Untuk mempermudah pemahaman konsep ini. scanf("%d".. Elemen type dari struct ini kemudian isinya diubah-ubah pada saat yang bersamaan. FLOAT. Jika anda masih kesulitan memahami penggunaan union. int var2. while (keluar != TRUE) { if (keluar == TRUE) break. void reset(int * pX. isi dari union yang ada pada var ditampilkan kepada user dengan menggunakan fungsi print_function. marilah kita coba implementasi berikut: #include < stdio.. int pilihan. Pengecekan ini dilakukan melalui sebuah peryataan menggunakan switch.. int * pY). union ini dapat menyimpan data dengan tipe char.an unknown type: x Contoh di atas adalah contoh penggunaan union yang umum. int * pY).

*pY = (*pY)*(*pY). variabel 2: %d \n\n". } } void tukar(int * pX. inrange = TRUE. break. *pX = *pY. printf("Variabel 1: %d . printf("Variabel 1 dan 2 setelah fungsi di panggil: \n"). case 2: ptr_func = kuadrat. break. } void reset(int * pX. var1. var1. printf("Variabel 1: %d . break. *pY = temp. int * pY) { printf("kuadrat function called \n"). default: printf("Fungsi yang anda pilih tidak didefinisikan\n"). } void kuadrat(int * pX. 0 = tidak) "). case 3: ptr_func = reset. int * pY) { printf("reset function called \n"). } if(inrange) { printf("Variabel 1 dan 2 sebelum fungsi di panggil: \n"). temp = *pX. } Contoh output program di atas adalah: . var2). &var2). printf("tukar function called \n"). variabel 2: %d \n\n". printf("Menukar variabel 1 dan variabel 2\n"). ptr_func(&var1. var2).&keluar). scanf("%d". *pY = 0. inrange = FALSE.case 1: ptr_func = tukar . *pX = 0. } printf("Apakah anda ingin mengakhiri program (1 = ya. break. inrange = TRUE. int * pY) { int temp. inrange = TRUE. *pX = (*pX)*(*pX).

tipe_data2 ). Contoh di atas mungkin cukup sulit dipahami. maka and mendeklarasikan sebuah fungsi dengan return value bertipe pointer ke return_type. tipe_data2 ). masukkan input sesuai dengan rentang nilai yang diminta. tipe_data1 adalah tipe data dari parameter pertama fungsi yang ditunjuk oleh pointer fungsi yang kita deklarasikan. So keep fighting till the end" Selanjutnya kita akan membahas sebuah program yang menggunakan pointer ke fungsi yang mirip dengan yang banyak digunakan dalam pemrograman windows. anda perlu melihat kembali bagian pointer jika masih bingung dengan sintaks yang digunakan. maksudnya adalah kalikan nilai yang ditunjuk oleh pointer pX dengan nilainya sendiri.variabel pertama : 3 variabel pertama : 4 Ketikkan fungsi yang anda pilih (1-3) 1 Variabel 1 dan 2 sebelum fungsi di panggil: Variabel 1: 3 . Jika anda menyalahi aturan ini maka bisa saja muncul bug yang akan membuat komputer anda hang. tergantung pilihan yang diketikkan user. anda masih ingat kan ?). mulai dari variabel 'biasa' sampai pointer fungsi. tergantung dari format fungsi yang ditunjuk oleh pointer fungsi yang kita buat. sebab keduanya diperlakukan sama saja oleh bagi compiler C. pointer ke fungsi yang diberi nama ptr_func menunjuk ke tiga macam fungsi yang berbeda. Di dalam looping inilah terdapat penggunaan pointer fungsi. dan penulis yakin pasti cukup melelahkan dan membingungkan :( .nya jika anda menginginkannya. tetapi alamat yang ditunjuk oleh pointer tersebut bukan alamat variabel. . seperti ini: (*ptr_func)(&var1. 0 = tidak) 1 Peringatan ! Berhati-hatilah saat menjalankan program di atas. Mungkin anda bertanya-tanya mengapa begitu banyak tanda kurung. tetapi alamat sebuah fungsi. Obrolan bebas: "Sampai saat ini kita telah mempelajari banyak konsep yang sangat penting. Mungkin anda juga penasaran. asalkan fungsi-fungsi tersebut mempunyai return type dan tipe data parameter yang sama persis. bukan pointer fungsi seperti yang kita inginkan. Setelah membaca tutorial assembly nanti. Secara garis besar. program akan berulang-ulang menampilkan tampilan yang ada di dalam while. sebab program ini tidak bug free. mengapa kita tidak perlu menggunakan indirection operator (*) untuk memanggil fungsi yang kita inginkan dari pointer-nya. pointer_fungsi adalah nama dari pointer fungsi yang diinginkan. Setelah memahami tutorial ini. adalah pointer juga. kuadrat dan reset. Contoh di atas mengeksploitasi kemampuan bahasa C menggunakan pointer fungsi. seperti yang diperlihatkan pada contoh di atas. return_type adalah tipe data dari return value (nilai yang dikembalikan/ dihasilkan sebuah fungsi. sehingga program keluar dari looping tersebut. mudah-mudahan anda tidak bermasalah lagi dengan apa yang disebut pemrograman C. yaitu fungsi tukar. karena konsep itu semua digunakan jika anda berniat menjadi programer yang hebat. perintah break yang ada di dalam looping while (di bawah if (keluar == TRUE)) akan dieksekusi. hal ini dibutuhkan. sampai user memilih untuk keluar (keluar == TRUE) . variabel 2: 3 Apakah anda ingin mengakhiri program (1 = ya. Pointer fungsi dapat menunjuk ke berbagai macam fungsi. kemudian kopi nilai tersebut ke variabel itu sendiri (variabel yang ditunjuk oleh pX). Sintaks *pX = (*pX)*(*pX). namun hal ini tidak ada bedanya. sebab jika anda menuliskannya seperti ini return_type * pointer_fungsi (tipe_data1 . pada saat itu. pemahaman anda tentang bahasa C akan menjadi setingkat lebih tinggi sebab banyak hal. penulis sendiri butuh waktu 1 bulan untuk benar-benar memahami apa yang dilakukan setiap baris dari pemrograman dengan bahasa C pada windows dengan menggunakan windows API :( . Jumlah tipe data parameter yang digunakan bisa saja 0 atau bukan 2. mengapa tutorial ini belum juga masuk ke pemrograman windows. seperti pointer fungsi yang baru saja di bahas sebenarnya datang dari penggunaannya dalam pemrograman assembly. Anda perlu bersabar sebelum sampai ke sana. sebab hal itu adalah salah satu hal yang penulis sendiri rasakan sangat sulit dipahami jika konsep-konsep seperti yang dijelaskan di sini tidak dikuasai dengan baik. Pointer fungsi seperti yang telah dijelaskan diatas. Tapi anda tidak perlu merasa tertekan . variabel 2: 4 tukar function called Menukar variabel 1 dan variabel 2 Variabel 1 dan 2 setelah fungsi di panggil: Variabel 1: 4 . Anda juga mungkin bertanya. Format deklarasi sebuah pointer fungsi adalah: return_type (*pointer_fungsi) (tipe_data1 . Anda bisa saj melakukan. tipe_data2 adalah tipe data parameter kedua dari fungsi yang ditunjuk oleh pointer fungsi yang kita deklarasikan. program di atas mula-mula mengeset variabel keluar menjadi FALSE sehingga saat perulangan while(keluar != TRUE) mulai dieksekusi.&var2).

UINT var2). dibuat sebuah objek bertipe struct Input. in. kemudian objek tersebut dijadikan parameter untuk memanggil fungsi Hitung. } Output dari program di atas adalah: Hasil perhitungan adalah: 200 Program di atas menggunakan beberapa sintaks yang "baru" misalnya sintaks untuk mempersingkat penulisan pointer fungsi. Anda tidak perlu khawatir sebab hal tersebut tidak akan mengurangi pemahaman anda terhadap source code driver yang dibahas.#include < stdio. Fungsi Hitung adalah sebuah fungsi yang menerima input berupa objek bertipe struct Input. Berikut . mengalikan kedua elemen struct tersebut yang bertipe UINT dan kemudian menampilkan hasilnya.param2 = 20. Hitung(in). yaitu: typedef UINT (*FPTR) (UINT var1. printf("Hasil perhitungan adalah: %d \n".} INPUT . hasil). 2. } void Hitung(INPUT input) { int hasil = input. UINT faktor2) { return (faktor1 * faktor2). Sebuah variabel bertipe pointer ke fungsi (FPTR) Dua buah variabel bertipe UINT (unsigned int) Kemudian dideklarasikan dua buah fungsi yaitu fungsi Kali dan Hitung. Pada fungsi main(). typedef struct Input { FPTR pFunc. tetapi akibat keterbatasan waktu maka bagian tersebut belum sempat disertakan. UINT param2.param1 = 10. Selanjutnya dideklarasikan sebuah struct dengan nama Input dengan elemen-elemen: 1. UINT var2). sintaks ini maksudnya adalah.pFunc = kali. in.h > typedef unsigned int UINT. UINT param1. FPTR adalah sebuah sintaks untuk menyatakan pointer fungsi yang return value-nya bertipe UINT dan memiliki dua parameter bertipe UINT. UINT kali(UINT faktor1.pFunc(input.param2). in. Fungsi Kali bekerja dengan mengalikan kedua parameter inputnya. input. Sampai di sini anda sudah memiliki sebagian besar skill yang dibutuhkan untuk melakukan pemrograman C pada Windows dengan menggunakan Windows API (Windows Application Programming Interface).param1. Dalam beberapa saat ke depan mudah-mudahan bagian tersebut dapat disertakan dalam tulisan ini setelah tulisan ini diupdate :). typedef UINT (*FPTR) (UINT var1. Arsitektur Driver Windows 2000/XP Penulis mohon maaf karena semestinya ada bagian pendahuluan yang menerangkan tentang Windows API (Application Programming Interface) sebelum masuk kepada bagian ini. } void main() { INPUT in.

Pointer to the name of the services node for this driver. L"\\Device\\Patch"). RegistryPath .prototipe Patch project started 9 Feb 2003 by .ini kita akan membahas source code driver pada artikel Tutorial Membuat Patch dalam bentuk Driver Pada Windows 2000/XP. /* patch. // Point uszDriverString at the driver name RtlInitUnicodeString(&uszDriverString. NTSTATUS tDispatchCreate(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject. IN PIRP Irp). IN PUNICODE_STRING RegistryPath) /*++ Routine Description: This routine is called when the driver is loaded by NT.Pointer to driver object created by system. Arguments: DriverObject . NTSTATUS tDispatchClose(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject. IN PIRP Irp). NTSTATUS DriverEntry(IN PDRIVER_OBJECT DriverObject.c -. UNICODE_STRING uszDeviceString. void PatchPCI(ULONG reg_addr. --*/ { NTSTATUS ntStatus. PDEVICE_OBJECT pDeviceObject. Return Value: The function value is the final status from the initialization operation.h" #define #define #define #define #define FILE_DEVICE_UNKNOWN 0x00000022 PCI_ADDR_PORT 0xCF8 PCI_DATA_PORT 0xCFC REG_ADDR 0x80000050 MASK 0x00000040 void tUnloadDriver(PDRIVER_OBJECT DriverObject). ULONG mask). . UNICODE_STRING uszDriverString.Pinczakko */ #include "ntddk.

Irp->IoStatus.// Create and initialize device object ntStatus = IoCreateDevice(DriverObject. } NTSTATUS tDispatchClose(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject. IN PIRP Irp) { . DriverObject->DriverUnload = tUnloadDriver.MASK). FALSE. // Load structure to point to IRP handlers.. return(STATUS_SUCCESS). &uszDriverString).Information=0.. // Return success return ntStatus. // Point uszDeviceString at the device name RtlInitUnicodeString(&uszDeviceString. } NTSTATUS tDispatchCreate(IN PDEVICE_OBJECT DeviceObject.Status = STATUS_SUCCESS. &pDeviceObject). 0. } //Patch the chipset on driver loading stage PatchPCI(REG_ADDR . DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CLOSE] = tDispatchClose. IO_NO_INCREMENT). if(ntStatus != STATUS_SUCCESS) { // Delete device object if not successful IoDeleteDevice(pDeviceObject). if(ntStatus != STATUS_SUCCESS) return ntStatus. &uszDriverString. L"\\DosDevices\\Patch"). FILE_DEVICE_UNKNOWN. IN PIRP Irp) { Irp->IoStatus. return ntStatus. IoCompleteRequest(Irp. 0. DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CREATE] = tDispatchCreate. // Create symbolic link to the user-visible name ntStatus = IoCreateSymbolicLink(&uszDeviceString.

Konstanta ini digunakan sebagai pengenal bagi driver yang kita buat. yaitu: sebuah struct dengan tipe PDRIVER_OBJECT dan sebuah struct dengan tipe PUNICODE_STRING. fungsi ini dipanggil oleh Windows saat driver yang dihasilkan dari source code ini di-load oleh windows saat start-up. IoDeleteDevice(DriverObject->DeviceObject). Selanjutnya 3 buah fungsi . } void PatchPCI(ULONG reg_addr.//save all flags and regs pushad mov eax. Irp->IoStatus. ULONG mask) { //Patch the chipset __asm { pushfd . RtlInitUnicodeString(&uszDeviceString.//fetch the input port addr of PCI cfg space out dx.Status = STATUS_SUCCESS. L"\\DosDevices\\Patch"). Pada program di atas. tentang arti definisi ini telah dijelaskan pada artikel Tutorial Membuat Patch dalam bentuk Driver Pada Windows 2000/XP. IoCompleteRequest(Irp.eax popad .//mask the regs value (activate certn. Keyword IN sebenarnya diabaikan oleh compiler saat source code ini di-compile. kita menggunakan FILE_DEVICE_UNKNOWN karena driver kita bukan merupakan driver spesifik untuk device tertentu yang telah dikenali secara internal oleh Windows. } void tUnloadDriver(PDRIVER_OBJECT DriverObject) { UNICODE_STRING uszDeviceString. karena dapat membuat sistem anda rusak.//fetch the address of the regs to be patched mov dx.reg_addr .Information=0.PCI_ADDR_PORT . return(STATUS_SUCCESS).PCI_DATA_PORT in eax.Irp->IoStatus. entry point program ada pada fungsi DriverEntry . IO_NO_INCREMENT).mask .dx or eax. Kita akan membahas Source code ini mulai dari bagian awal. konstanta: FILE_DEVICE_UNKNOWN perlu dijelaskan di sini. bits) out dx.//restore all flags popfd } } Warning ! Jangan mencoba menginstalasi driver yang dihasilkan oleh source code di atas pada sistem anda. Pada awal source code terdapat beberapa definisi konstanta. misalnya Hard drive atau mouse. Keyword tersebut hanya digunakan untuk memperjelas saat kita membaca source code. Namun.eax mov dx. Windows memanggil fungsi ini dengan menyertakan beberapa parameter. IoDeleteSymbolicLink(&uszDeviceString).

jadi jika anda merubah namanya. 2. nama dari fungsi-fungsi ini tidak harus seperti yang diperlihatkan pada source code di atas. UNICODE_STRING uszDeviceString. Variabel ntStatus adalah variabel yang digunakan untuk mengecek apakah proses loading (inisialisasi) driver ini berhasil. karena driver ini tidak memiliki device maka digunakan FILE_DEVICE_UNKNOWN. jadi tidak akan dibahas di sini. Fungsi IoCreateDevice adalah fungsi inti yang menginisialisasi driver ini. kita ingin mempatch beberapa register. Parameter ke-4 adalah tipe device dari driver kita. pada fungsi ini yang kita lakukan hanyalah cleanup memory dan resources yang digunakan oleh driver ini. UNICODE_STRING uszDriverString. Struct ini adalah struct yang menyimpan karakteristik driver kita. dan hal itulah yang kita lakukan pada source code ini dengan memanggil fungsi PatchPCI. Parameter ke-5 adalah karakteristi device yang secara internal dikenali oleh windows. misalnya hard drive maka nilai variabel ini akan berbeda. "template driver" ini disediakan windows dalam bentuk parameter pertama bagi fungsi DriverEntry yang kita buat (yang akan dipanggil oleh windows saat loading driver). tipe data ini adalah tipe data 32 bit. karena kita tidak beururusan dengan software di user mode maka dalam driver ini. Parameter pertama dari fungsi ini adalah "template driver" yang disediakan oleh windows bagi driver yang akan "dibuat". saat membuat patch. tetapi device kita tidak dikenali. 3. DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CREATE] = tDispatchCreate. fungsi ini hanya mengembalikan nilai STATUS_SUCCESS Parameter kedua adalah jumlah memory yang dibutuhkan oleh driver. cara kerjanya adalah sebagai berikut: 1. Fungsi ini digunakan untuk "membuat driver". Parameter terakhir adalah pointer ke driver yang dihasilkan oleh fungsi ini. 6. anda hanya perlu merubah nama pointer fungsi yang ada pada fungsi DriverEntry. Variabel pDeviceObject adalah variabel yang digunakan untuk menyimpan pointer ke struct bertipe DEVICE_OBJECT yang dihasilkan setelah kita berhasil me-load driver kita (ntStatus bernilai STATUS_SUCCESS). jika dapat diakses oleh beberapa aplikasi pada saat bersamaan maka nilainya FALSE. karena kita tidak beururusan dengan software di user mode maka dalam driver ini. Untuk penjelasan lebih lanjut silahkan membaca file help Windows 2000 Driver Development Kit.minimum yang harus dimiliki oleh sebuah driver. Fungsi tDispatchClose dipanggil pada saat ada software pada user mode yang menutup akses ke driver kita. Parameter ke-6 adalah parameter yang berkaitan dengan kemampuan driver kita diakses dari usermode. Jika device yang kita buat adalah device yang dikenali windows. Sedangkan kedua variabel bertipe UNICODE_STRING digunakan untuk mengatur nama driver ini yang akan muncul di registry saat driver ini telah berhasil di-load. namun kita tidak membutuhkan memory apapun untuk driver ini sehingga parameter tersebut 0. yaitu: NTSTATUS ntStatus. atau dengan kata lain pointer ke driver kita. sehingga harus diberi nilai 0. saat windows akan shutdown. Inisialisasi tersebut kita lakukan dengan cara melakukan apa yang kita inginkan pada fungsi ini. DriverObject->MajorFunction[IRP_MJ_CLOSE] = tDispatchClose. Sebenarnya dalam kasus seperti ini. PDEVICE_OBJECT pDeviceObject. Fungsi RtlInitUnicodeString digunakan untuk menyalin string. Fungsi PatchPCI akan anda pahami setelah membaca bagian Tutorial Bahasa Assembly. "template driver" inilah yang kita modifikasi pada baris : DriverObject->DriverUnload = tUnloadDriver. jika berhasil maka variabel ini akan bernilai STATUS_SUCCESS setelah fungsi IoCreateDevice dipanggil. Pada awal fungsi ini didefinisikan beberapa variabel. mirip fungsi . 4. NTSTATUS adalah sebuah tipe data yang digunakan secara internal oleh Windows untuk menangani fungsi-fungsi yang berkaitan dengan driver. Parameter ke-3 adalah nama dari driver kita yang akan tampak oleh user mode application. 5. dengan source code ini. sebab ketiga fungsi ini ditunjuk oleh pointer yang ada dalam fungsi DriverEntry . "template driver" ini sebenarnya sebuah struct yang isinya pointer ke fungsi yang kita definisikan sendiri pada baris-baris program selanjutnya. Dalam kasus ini kita tidak perlu membahasnya karena tidak ada user mode application yang menggunakan driver kita. nilai parameter ini tidak punya pengaruh sebab kita tidak berurusan dengan software di user mode. 7. fungsi ini hanya mengembalikan nilai STATUS_SUCCESS. Fungsi tUnloadDriver dipanggil saat driver kita akan diunload. kita membuat "template driver" yang diberikan oleh windows menunjuk ke fungsi-fungsi yang kita inginkan. Fungsi ini sebenarnya adalah fungsi inisialisasi driver. Fungsi tDispatchCreate dipanggil pada saat ada software pada user mode yang membuka akses ke driver kita. Selanjutnya kita melangkah ke inti dari program ini yaitu fungsi DriverEntry. Pointer ini adalah pointer ke struct DEVICE_OBJECT yang dihasilkan oleh fungsi ini.

sistem bus ini terbagi menjadi tiga komponen. memory adalah RAM . yaitu data bus. Pada VNA. misalnya dalam hal menentukan apakah kita menggunakan bus yang sama untuk data dan kode program atau keduanya terpisah. Dari gambar di atas dapat anda lihat bahwa periferal I/O termasuk chipset yang ada di motherboard kita menggunakan bus yang sama dengan bus memory untuk berhubungan dengan microprocessor (system bus). sedangkan pada Harvard Architecture. Garis merah tebal pada gambar di atas menunjukkan system bus dari x86. mitos tersebut adalah keliru. Kita tidak akan mempelajari pemrograman assembly yang rumit. selamat berjuang and always have fun :)" Pemrograman Bahasa Assembly Pemrograman bahasa assembly sangat erat kaitannya dengan hardware yang digunakan. Jadi. bus untuk data dan program adalah sama. chip ini tidak digambarkan sebab chip tersebut "transparan" terhadap program yang kita buat. Pada skema di atas anda dapat melihat bahwa system bus terbagi menjadi tiga bagian. Sekarang anda telah memiliki sebagian besar kemampuan dasar yang dibutuhkan untuk menjadi seorang programer bahasa C yang profesional. yang anda butuhkan adalah berlatih membuat beberapa program agar anda semakin memahami bagaimana bahasa ini digunakan :).. Dengan penjelasan ini semoga anda sudah memahami arsitektur driver windows 2000/XP secara umum. sebab sintaks yang harus kita pelajari lebih sedikit. oleh karena itu tutorial ini diawali dengan penjelasan tentang arsitektur x86. Jika anda mau berusaha dan membuang jauh-jauh mitos itu.com atau yang biasa disebut file flat binary. bus untuk data dan program adalah berbeda. Chipset dan lain-lain. Arsitektur Dasar Dalam sebuah arsitektur komputer ada filosofi tertentu yang digunakan. sebab periferal I/O diakses seperti hal-nya kita mengakses memory.strcpy pada pemrograman C yang telah kita pelajari. yaitu Von Neumann Architecture (VNA) dan Harvard Architecture. Secara umum saat ini arsitektur komputer yang ada menggunakan salah satu dari dua "aliran" arsitektur komputer. Teknik seperti ini biasa disebut memory mapped I/O. Maksudnya. misalnya Video Card. Satu-satunya hal yang akan menjadi tantangan adalah anda harus berusaha memahami arsitektur microprocessornya. dan lain-lain. yang akan kita pelajari hanya bagaimana cara membuat file *. yaitu data bus . Barangkali anda bertanya-tanya. Keluarga x86 menggunakan menggunakan VNA yang secara skematik digambarkan sbb: CPU pada gambar di atas adalah microprocessor yang kita gunakan. maka belajar assembly akan lebih mudah dibandingkan belajar bahasa C.. northbridge sebenarnya ada pada pertemuan garis merah tebal dari memory dan I/O devices . dan I/O (Input/Output)devices adalah periferal lainnya. Menurut penulis. Obrolan bebas: "Selamat. Arsitektur Microprocessor x86 Pada bagian ini kita akan membedah bagian-bagian Microprocessor x86 secara fungsional dan mempelajari bagaimana bagian-bagian tersebut bekerja. address bus dan control bus. mengapa northbridge 'hilang' dari skema di atas. Bagian selanjutnya akan mengajari anda cara memprogram dengan bahasa assembly. Ada mitos yang mengatakan bahwa programming menggunakan asssembly sangat susah. chip tersebut tidak akan "mengubah" data apapun yang kita lewatkan melaluinya. Di bawah ini adalah yang skema yang lebih jelas tentang hubungan antara system bus dan microprocessor.

Register ECX. Antara microprocessor dan memory utama (RAM) sebenarnya ada yang disebut Bus Interface Unit yang menghubungkan microprocessor dengan bus memory pada Northbridge dan ada pula Northbridge dari motherboard. yaitu tempat penyimpanan data sementara (semacam memori) dengan kecepatan sangat tinggi. berfungsi sebagai pointer ke data di memory yang berada pada segmen yang sedang ditunjuk oleh register DS. yang diberi label address space adalah memori utama (RAM). Register inilah yang akan digunakan dalam pengolahan data di dalam microprocessor. Dalam bahasa assembly. misalnya ke ram dari video card atau memori utama. BIU dan register-register yang ada di dalam microprocessor.. misalnya apakah saat ini kita sedang menulis data ke RAM atau ke I/O devices. yang mengatur komunikasi microprocessor dengan system bus. word (16 bit) atau dword/double word (32 bit). dan lain-lain. Gambar di atas menampilkan arsitektur dari x86 secara fungsional. Berikut ini adalah skema dari "isi" sebuah microprocessor x86 generasi ke 6 (i686 yaitu PentiumPro. Register EDX. jadi sebisa mungkin kita meletakkan data pada register ini. Namun demikian akan tetap ada sedikit penjelasan tentang segment register.. Register EAX . maksudnya. berfungsi sebagai register untuk melakukan komunikasi data dengan alamat I/O. 4. instruksi yang kita buat akan dieksekusi sesuai dengan alamat-alamat yang kita "minta". kita akan lebih banyak berurusan dengan pengolahan data di dalam microprocessor. tetapi kecepatan akses-nya sangat tinggi. maka register-register yang ada di bagian kiri gambar di atas di tampilkan lebih rinci : Dalam pemrograman assembly tingkat awal. Pentium III. sebab hal tersebut telah diatur oleh Software Development Tool yang kita gunakan (Visual C++. Control Unit adalah komponen yang bertugas mengatur lalu lintas data antara ALU. kemudian data ini diolah pada microprocessor dan kemudian di pindahkan ke bagian output yang kita inginkan. Di bawah ini adalah register-register yang termasuk GPR: Register-register di atas mempunyai fungsi khusus yang agak berbeda. Registers adalah register-register dari x86. Berikut ini ringkasannya. dan lain-lain. ALU adalah Arithmetic and Logic Unit yang berfungsi sebagai komponen untuk melakukan operasi aritmetika dan logika. EAX dapat mengakses semua register lainnya dan merupakan register dengan akses tercepat. Ketika mengeksekusi sebuah program. register ini juga digunakan sebagai tempat penyimpanan hasil pengolahan data tersebut. Register sebenarnya merupakan tempat penyimpanan dan pengolahan data yang ukurannya sangat kecil. Pengolahan data ini melibatkan bagian microprocessor yang disebut register. 2. bagian kiri yang diberi nama . register adalah isi dari microprosesor itu sendiri dan yang di sebelah kanan. address bus yang digunakan untuk menunjukkan alamat memory atau alamat I/O yang dituju/asal data yang dikirimkan/diterima tersebut tersebut. maka pengolahannya dapat menggunakan FPU (Floating Point Unit). tidak akan berurusan dengan Segment Register. yang terjadi sebenarnya adalah pemindahan data dari memori utama (RAM) ke microprocessor x86. Jika data yang diolah bertipe "floating point". dan control bus yang digunakan untuk mengatur "status" dari data bus dan address bus. jadi kita tidak perlu mengubah-ubah setting dari kedua komponen itu. tergantung instruksi yang kita berikan. 3. berfungsi sebagai "counter" (bilangan yang nilainya berubah saat sebuah operasi telah dilakukan) dalam operasi menggunakan string atau dalam perulangan. namun kedua komponen tersebut "transparan" terhadap program assembly yang kita buat. namun hal ini juga tergantung instruksi bahasa assembly yang kita gunakan. Data di dalam sebuah x86 dapat direpresentasikan dalam bentuk byte (8 bit). Pentium II. Celeron II): Pada gambar di atas. Celeron. Agar lebih jelas.yang digunakan untuk mengirim data dari/ke memory maupun I/O devices. BIU pada skema di atas adalah Bus Interface Unit. . Tutorial ini hanya akan berurusan dengan General Purpose Register (GPR). alamat memori atau alamat I/O. Masm atau Nasm). Operasi-operasi yang terjadi terhadap data yang ada pada register-register ini terjadi pada ALU kemudian hasilnya di tempatkan ke register. kita hanya akan berurusan dengan register-register yang ada di sebelah kiri. sedangkan memori utama yang ada di sebelah kanan tidak terlalu berperan. apakah kita sedang membaca data dari RAM atau dari I/O devices. 1. berfungsi sebagai "akumulator" yaitu register utama yang digunakan untuk menyimpan data sementara yang akan diolah pada ALU atau FPU. Register EBX.

Juga berfungsi sebagai pointer ke alamat tujuan dalam operasi string. sebab pada protected mode (misalnya saat anda sedang menjalankan windows 2000) ada yang disebut virtual-8086 mode. 7. ECX. misalnya sistem operasi tidak dapat diakses. Mode operasi tersebut adalah (>= i386) : 1. Mode ini hanya digunakan pada saat komputer sedang boot atau saat tidak ada sistem operasi pada komputer yang kita miliki dan hanya bios yang dapat bekerja atau kita sedang menjalankan sistem operasi yang hanya dapat berjalan pada real mode misalnya DOS. Register ESI. berfungsi menyimpan alamat segmen tempat kode program yang akan dieksekusi di simpan. Biasanya stack berada pada bagian akhir memory (alamat terbesar) dan pointer ke stack (SP) dikurangi setiap kali ada data baru yang di simpan di stack. jumlah memory yang dapat diakses dan lain-lain. misalnya untuk program yang menggunakan device driver. sesuai dengan ukuran data yang disimpan Register CS (Code Segment). ukuran register yang digunakan secara default adalah 16 bit. Pada tutorial ini. 9. Pada mode ini. Register ESP. dan lain-lain. misalnya windows atau Linux. 6. dan lain-lain System Management Mode. EBX . misalnya EAX. ukuran register yang digunakan secara default adalah 32 bit. berfungsi sebagai pointer ke data yang ada pada stack(pada segmen yang sedang ditunjuk oleh register SS). 3. BX . Register DS (Data Segment). Pada mode. Mode ini adalah mode power management untuk penghematan daya. EBX. Register EDI. Register EBP. Pada mode ini. berfungsi sebagai pointer ke stack (pada segmen yang sedang ditunjuk oleh register SS). berfungsi sebagai pointer ke data pada segmen yang sedang ditunjuk oleh register DS. Mode operasi adalah kondisi operasi Microprocessor tersebut yang menentukan fasilitas apa saja dari Microprocessor yang dapat diakses. Pada mode ini seluruh feature x86 (>=i386) dapat digunakan. GPR juga dapat digunakan dalam operasi pengolahan data biasa yang terjadi antara GPR tersebut dengan ALU. yaitu EAX. Mode ini pada dasarnya adalah emulasi sehingga tidak dijamin semua instruksi dapat dijalankan sesuai dengan yang kita inginkan. sehingga program yang anda buat "seakan-akan" berjalan pada real mode. ECX dan EDX. Virtual-8086 mode dapat digunakan dengan mudah. misalnya AX. Arsitektur x86 Modern . sehingga sistem dapat dengan mudah crash. 8. 2. CX. Mode ini adalah mode yang digunakan saat komputer kita berada dalam sistem operasi protected mode. Namun kita tidak perlu menjalankan komputer kita dengan sistem operasi real mode seperti DOS untuk mencoba program yang seharusnya berjalan pada real mode. Protected Mode. Selain fungsi khusus di atas. Real Address Mode atau Real Mode. Juga berfungsi sebagai pointer alamat sumber string dalam operasi string. yaitu anda tinggal membuat source code assembly kemudian buat executable dan jalankan pada console windows. Stack adalah bagian memori utama tempat penyimpanan data sementara jika sebuah fungsi dieksekusi atau sebuah interupsi sedang berlangsung atau pada saat sebuah prosedur dipanggil atau pada keadaan lain saat sebuah program dengan sengaja menyimpan datanya di stack. Pada mode ini akses ke hardware secara langsung bebas dilakukan. dan alamat kode program yang "berbahaya". tidak semua feature yang dimiliki Microprocessor x86 (>=i386) dapat digunakan. berfungsi sebagai pointer ke data pada segmen yang sedang ditunjuk oleh register ES. misalnya instruksi apa saja yang dapat digunakan. Mode Kerja Microprocessor x86 Microprocessor x86 sejak i386 mempunyai 3 macam mode operasi.5. berfungsi sebagai register yang menyimpan alamat segment stack saat ini. program itu akan otomatis berjalan pada mode ini jika memang program tersebut memanfaatkan instruksi-instruksi real mode. selain itu akses langsung ke hardware tidak diperbolehkan kecuali program kita mendapat ijin dari sistem operasi. berfungsi menyimpan alamat segmen tempat data program yang akan dieksekusi di simpan. dan alamat memory yang menyimpan kode sistem operasi juga dapat ditulisi. 10. yang akan digunakan secara intensif hanya 4 GPR yang pertama. Programer assembly konvensional biasanya menjalankan programnya pada real mode. Register SS (Stack Segment).

tipe data ini dapat menyimpan data dengan ukuran 4 byte (32 bit). Setiap instruksi yang dapat diubah menjadi machine code oleh assembler disebut sebagai instruction set. maka berikan awalan (prefix) 0 jika variabel tersebut nilai varaibel tersebut diawali huruf. Sintaks yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel dengan tipe ini adalah dw dword. maka ketiga instruksi tersebut dapat dieksekusi hanya dalam 1 cycle (cycle adalah clock yang dibutuhkan untuk menyelesaikan eksekusi 1 instruksi). Selain itu. Di luar itu semua masih banyak lagi fasilitas yang sebenarnya ada di dalam microprocessor tersebut namun sangat jarang atau bahkan tidak dimanfaatkan. Athlon juga mempunyai 3 execution unit seperti ini. Sama seperti pada deklarasi konstanta. Namun kita tidak perlu khawatir bahwa program yang kita buat tidak akan berjalan pada "mesin-mesin" tersebut. maka anda harus memberi awalan 0 saat mendeklarasikannya. Selanjutnya kita akan mempelajari sintaks untuk membuat variabel. jadai anda dapat membayangkan. tetapi semuanya memiliki instruction set yang bersifat umum yang dapat dieksekusi pada seluruh microprocessor tersebut. terlebih dahulu kita akan mempelajari cara membuat variabel dan konstanta dalam bahasa assembly. Kita akan menggunakan instruction set yang dapat dieksekusi oleh microprocessor i386 ke atas. cara menggunakan kedua tool ini akan dijelaskan. Anda perlu berhati-hati jika menyatakan konstanta yang nilainya diawali dengan huruf dalam hexadecimal. misalnya untuk SSE (Streaming SIMD) terdapat 8 register floating point. tipe_data adalah tipe data dari variabel tersebut.Modern Microprocessor x86 modern seperti Athlon. Sintaks untuk membuat konstanta adalah: nama_konstanta equ nilai_konstanta sintaks ini analog dengan sintaks berikut dalam bahasa C: #define nama_konstanta nilai_konstanta contoh: bank_mask equ 20000840h akhiran h pada sintaks di atas adalah akhiran yang menunjukkan bahwa nilai tersebut adalah nilai hexadecimal. tipe data ini dapat menyimpan data dengan ukuran 2 byte (16 bit). jika tidak diberi akhiran maka nilai tersebut akan dianggap desimal (basis 10). Pentium III atau Pentium 4 memiliki arsitektur internal yang sedikit berbeda dengan apa yang dideskripsikan di sini sebab microprocessor tersebut sudah begitu kompleks dengan jumlah register yang jauh lebih banyak dan memanfaatkan apa yang disebut superscalar operation. Contoh: test db 0FEh . nama_variabel adalah nama dari variabel yang diinginkan. bukan 4 GB seperti yang saat ini sedang banyak diributkan orang. jika anda mendeklarasikan variabel dengan nilai hexadecimal. pada Microprocessor modern terdapat floating point unit yang mempunyai sangat banyak register. Sintaks yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel dengan tipe ini adalah db word. Sintaks Bahasa Assembly x86 Sekarang kita akan mempelajari sintaks yang digunakan dalam bahasa assembly untuk x86. Sebelum mempelajari instruction set. Setiap generasi microprocessor mempunyai instruction set yang jumlahnya berbeda-beda.11. Pentium III mempunyai 3 execution unit semacam ini. misalnya: sejak microprocessor generasi i686 (PentiumPro). formatnya adalah: nama_variabel tipe_data nilai_variabel pada sintaks ini. Sintaks yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel dengan tipe ini adalah dd contoh: test db 78h akhiran h pada sintaks di atas adalah akhiran yang menunjukkan bahwa nilai tersebut adalah nilai hexadecimal. tipe data ini dapat menyimpan data dengan ukuran 1 byte (8 bit). misalnya: sebuah konstanta bernilai CFCh. Tool yang anda butuhkan untuk mencoba contoh-contoh yang ada adalah Nasm atau Microsoft Macro Assembler 6. pada salah satu gambar di atas anda melihat ada yang di sebut execution unit. dalam bahasa asssembly x86 dikenal beberapa tipe data yaitu: byte. hanya saja sistem operasi yang benar-benar memberikan dukungan pada kemampuan ini hanya Linux dan Windows 2000 edisi tertentu. kemampuan mengalamatkan memori yang ada sebenarnya sudah mencapai 64 GB dengan menggunakan apa yang disebut Physical Address Extension (PAE). jika ada 3 instruksi yang tidak saling berhubungan. jadi hasilnya : bank_mask equ 0CFCh Sintaks di atas berlaku baik pada masm maupun nasm. sebab semuanya kompatibel ke belakang dengan instruksi yang dibuat untuk "mesin-mesin" generasi sebelumnya.

Perlu anda perhatikan bahwa jika kita berada pada mode virtual-8086 maka instruksi seperti ini akan tetap menghasilkan keluaran. karakter yang ada di belakang tanda titik koma (. Sintaks dasar sebuah pernyataan dalam bahasa assembly adalah : label: instruction operands . me-restore isi seluruh register GPR yang tadinya disimpan di stack dengan instruksi pushad. src maupun dest dapat merupakan register atau alamat memory. Hal ini perlu anda perhatikan saat memberi nama variabel atau konstanta pada program yang anda buat. instruksi ini digunakan untuk me-restore isi register flag yang tadinya di simpan di stack dengan instruksi pushfd. instruksi ini digunakan untuk berpindah (dengan syarat) ke instruksi yang "sejajar" dengan label pada source code yang kita buat.Perlu anda ketahui bahwa kebanyakan assembler adalah tidak case sensitive. tetapi mov dest. kadang disebut juga subrutin . je label jmp label inc var call proc int num xor dest. dan src adalah variabel yang akan dicari alamat efektifnya. Jika bit ZF (Zero Flag) pada flag register bernilai 1. Prosedur adalah sekumpulan instruksi dengan fungsi tertentu. sebab tidak ada instruksi yang dapat langsung memindahkan isi sebuah alamat memory ke alamat memory lainnya. Berikut ini beberapa instruction set yang akan kita pelajari: Instruction Set Kegunaan instruksi ini memindahkan isi dari src ke dest. maka program akan dilanjutkan ke label jika tidak maka eksekusi dilanjutkan ke instruksi selanjutnya setelah je.src salah satunya harus merupakan register. Instruksi ini biasanya digunakan pada operasi string. dest biasanya adalah register si. jumlah operand tergantung instruksi yang kita gunakan. comment adalah komentar. num adalah nomor dari interupsi yang akan dipanggil instruksi ini melakukan bitwise xor terhadap src dan dest dan merupakan GPR. and dest. ada juga instruksi yang tidak mempunyai operand sama sekali. proc adalah label (nama) dari prosedur yang akan kita panggil. Label biasanya digunakan pada awal instruksi yang akan mengalami perulangan atau pada instruksi yang akan dipanggil dalam sebuah jump. instruksi ini digunakan untuk berpindah (tanpa syarat) ke instruksi yang "sejajar" dengan label pada source code yang kita buat.Instruksi ini juga dapat menggunakan operand 8.) akan dianggap sebagai komentar sampai baris tersebut berakhir. 16 atau 32 bit. pushfd popfd pushad popad instruksi ini digunakan untuk menyimpan isi register flag di stack. instruction adalah instruksi yang akan dieksekusi.src src dan hasilnya di simpan pada dest.src instruksi ini melakukan bitwise and terhadap src dan dest dan . menyimpan isi seluruh register GPR yang pada stack. comment label pada sintaks di atas adalah opsional.src hasilnya disimpan pada dest. src dan dest biasanya instruksi ini menghitung alamat efektif (effective address) dari lea dest. instruksi ini untuk memanggil interupsi bios atau sistem operasi dos. tetapi keluaran tersebut sebenarnya adalah hasil emulasi. instruksi ini digunakan untuk menaikkan nilai yang ada pada register var satu satuan. operands adalah variabel yang akan dimanipulasi. var adalah sebuah GPR instruksi ini digunakan untuk memanggil sebuah prosedur.

Penulis sendiri sudah beberapa kali menemukan kasus dimana kemampuan mengutak-atik hardware dalam software yang penulis buat tidak dapat disediakan oleh bahasa C atau bahasa lain dalam bentuk API (Application Programming Interface) pada sistem operasi.386 . sehingga pemrograman assembly harus dilakukan. src dan dest biasanya merupakan GPR.ax atau eax yang out dest. Java atau Visual Basic 'berkuasa'. kalau HLL sudah ada? Jawaban penulis adalah. pemrograman dengan bahasa assembly 'sudah mati'. sekarang saatnya menggunakan sintaks tersebut untuk membuat sebuah program sederhana. tergantung ukuran operandnya (data yang akan diterima). dest biasanya adalah register dx yang menunjukkan alamat yang akan dikirimi data. tidak selamanya apa yang kita inginkan dapat kita peroleh dengan HLL. src biasanya register dx yang isinya adalah alamat I/O yang datanya akan diambil. Jika bagian sebelum retn ini tidak dipanggil oleh rutin lain maka program diakhiri (sistem operasi mengambil alih kembali kontrol atas komputer). anda dapat lihat pada Intel Software Developer's Manual volume 1: Basic Architecture dan Intel Software Developer's Manual volume 3: System Programming Guide. set (diubah menjadi 1).MODEL TINY CSEG SEGMENT PARA PUBLIC USE16 'CODE' ASSUME CS:CSEG org 100h start: . Berikut ini adalah source codenya: .src isinya adalah data yang akan dikirim. Obrolan bebas: "Banyak orang berpikir bahwa di jaman seperti ini. instruksi ini adalah instruksi I/O yang memasukkan data dari alamat I/O (device).hasilnya disimpan pada dest. src dan dest biasanya merupakan GPR. Menghentikan eksekusi program dan mengembalikan kontrol program ke instruksi sesudah instruksi pemanggilan rutin ini (sesudah instruksi yang call atau jump yang memanggil rutin ini). in dest. or dest. instruksi ini adalah instruksi I/O yang mengirim data ke alamat I/O(device). saat kecepatan menjadi hal yang sangat krusial maka tak ada yang dapat mengalahkan programming menggunakan bahasa assembly. instruksi ini digunakan untuk membandingkan dest dan src.ax atau eax. dan satu lagi.src instruksi ini melakukan bitwise or terhadap src dan dest dan hasilnya disimpan pada dest.src retn cmp dest. Program ini akan menampilkan sebuah string pada console jika dijalankan. Banyak juga orang berpikir untuk apa kita bersusah-susah belajar assembly. dest biasanya adalah register al. saat HLL(High Level Language) seperti C++. Jadi kita harus ingat bahwa 'Assembly Programming never die'" Program Assembly Sederhana Pada bagian sebelumnya kita telah mempelajari beberapa sintaks assembly.src jika hasilnya sama maka Zero Flag pada flag register akan di Untuk instruction set yang lain. src biasanya register al.

10.msg mov ah. anda harus meletakkan source code di atas satu direktori dengan ML. dari bios video card.11) kemudian mengunakan perintah berikut di dalam console windows pada direktori source code tersebut.gunakan page 0.0.restore semua GPR popfd . kemudian menyimpannya dengan ekstensi *. Pada bagian awal source code ini anda melihat: .asm adalah source code tersebut.'Tweaking your chipset.return / akhiri program .0. Jadi program yang sangat sederhana ini hanya menampilkan sebuah string di layar (console) saat dieksekusi.10.0.cs:0+[si] . Menampilkan karakter dilakukan melalui interrupt 10h.07h ..13.13. misalnya MS Word tak dapat digunakan sebab menyalahi aturan ini (menambahkan formatting character)..karakter yang akan ditulis ada pada al cmp al.asm /link /TINY dengan sourcecode.restore semua flags retn ..0.13 DB 0..'$' . Sekarang kita akan membahas apa saja yang dilakukan oleh source code ini.save flag pushad .exe dari Masm (penulis menggunakan Masm 6.0. kemudian membukanya dengan Notepad. karakter yang akan ditampilkan diberikan ...0.'Your wish is my command'. Anda dapat meng-copy source code di atas.386 .exe dan Link.0. Untuk membuat file *.gunakan service 0Eh mov bl.. service 0Eh . Program di atas akan menghasilkan output: Your wish is my command Tweaking your chipset.'.panggil int 10h (serice dari video bios) jmp MORE_DIS NO_MORE_DIS: popad .. Anda dapat menggunakan editor lain. jika anda belum ada pada direktori source code tsb maka cd ke direktori itu: ml /AT sourcecode.0.10.0Eh . melalui register si lea si. tetapi editor tersebut harus "netral"..0.warna foreground xor bh.0.. akan muncul bug tanpa ini MORE_DIS:mov al.Definisi Variabel msg: DB 10.0.13 DB 10.'$' CSEG ENDS end start Source code di atas adalah source code dalam masm (Microsoft Assembler).asm.'$' menandakan akhir string je NO_MORE_DIS inc si int 10h .exe .com dari source code di atas.Routine utama pushfd . maksudnya tidak menambahkan formatting character ke dalam source code tersebut.0.bh .13 DB 0.save isi semua GPR .

com sebenarnya adalah file flat binary.0.13 DB 0.'$' . Variabel terakhir dari kumpulan byte (kumpulan byte seperti ini biasa disebut string sebab isinya adalah karakter) ini berisi karakter '$'. program ini merestore kembali nilai GPR dan flag yang lama dengan instruksi: popad popfd sehingga bug diharapkan tidak akan muncul. Pada bagian akhir program anda melihat sintaks: CSEG ENDS sintaks ini memberitahu kepada masm bahwa kode program untuk code segment (yang berawal pada CSEG .warna foreground bh.com hanya menggunakan satu segment pada real mode atau mode virtual-8086.gunakan page 0..Sintaks ini maksudnya adalah machine code yang dihasilkan oleh program ini hanya kompatibel (dapat dieksekusi) pada processor i386 atau yang lebih baik. Nilai 10.ke mov mov xor si.10.0..'.13 DB 10. PARA artinya machine code yang dihasilkan harus diurutkan dalam format 16 bit. dan seterusnya dengan variabel-variabel selanjutnya.0.0.13.0. Tujuannya adalah untuk menghindari kesalahan (bug) saat pernyataan-pernyataan dibawahnya selesai dieksekusi dan kendali komputer kembali ke sistem operasi. Nilai 0 artinya karakter kosong. PUBLIC USE16 'CODE' artinya adalah machine code yang dihasilkan akan berjalan secara default dalam processor x86 pada real mode (sebab pada mode ini.. Selanjutnya.cs:0+[si] .0.com. Kemudian sintaks: .0. Sintaks: pushfd pushad sintaks ini artinya: menyimpan isi dari GPR dan Flag Register ke stack. Pernyataan: adalah sebuah label untuk menandai awal program. Kemudian pernyataan: org 100h start: artinya adalah machine code ini akan ditempatkan pada memory dengan alamat 100h+alamat segmen yang ditunjuk oleh CS. ukuran register secara default adalah 16 bit).karakter yang akan ditulis ada pada al cmp al. Instruksi-instruksi selanjutnya adalah instruksi untuk menampilkan string.gunakan service 0Eh bl.0. File *.bh . sintaks: CSEG SEGMENT PARA PUBLIC USE16 'CODE' ASSUME CS:CSEG artinya adalah kita menginginkan agar assembler membuat penyataan-pernyataan selanjutnya berada dalam satu segmen saat dibuat machine code yaitu pada CSEG. Pada bagian akhir program anda melihat sintaks: end start sintaks ini untuk menandai bagian akhir dari program yang kita buat.10.0. )hanya sampai pada bagian ini saja. Sebelum memberikan kendali ke sistem operasi. kita menyatakan sejumlah variabel bertipe byte dengan msg digunakan sebagai label untuk menandai alamat awal dari kumpulan variabel bertipe byte ini.hitung dan pindahkan alamat label msg register si ah. Pernyataan DB 10.07h .'Tweaking your chipset.'Your wish is my command'. Kedua penanda (marker) ini harus ada agar masm dapat bekerja. akan muncul bug tanpa ini mov al..'$' menandakan akhir string MORE_DIS: .10. File *.0. dan segmen sesudah pernyataan ini adalah segmen kode program (lihat kembali penjelasan segment register yaitu CS dan DS). Dalam masm.'$' baris-baris program ini artinya. String ini disimpan pada sebuah variabel bertipe db (byte).0.0.13.MODEL TINY maksudnya adalah kita akan membuat sebuah file *.13 berarti karakter CR(Carriage return/Enter) dan LF (Line Feed / baris yang baru). Hal ini dilakukan pada baris: msg: DB 10. yaitu machine code yang dihasilkan langsung dapat dijalankan. itulah sebabnya pada bagian awal program penulis mengatakan bahwa kita tidak perlu pusing dengan segment register sebab kita hanya menggunakan satu segmen saja.msg .13 DB 0. String ini ditampilkan dengan perintah: lea .13 adalah sebuah pernyataan definisi dua buah variabel bertipe byte yang nilainya diinisialisasi menjadi 10 dan 13.0Eh . anda harus memberikan sebuah label untuk menandai bagian awal instruksi yang dapat diubah menjadi machine code.

interupsi ini akan memanggil kode program pada bios vga card untuk menampilkan karakter yang berada pada register al. Daftar inilah yang. Jika anda masih bingung. sebab baris je (jump if equal) akan membuat eksekusi program berpinda ke label NO_MORE_DIS. Untuk mengetahui tentang nomor interupsi dan apa yang dilakukan. digunakan jika kita menggunakan banyak halaman BL = warna foreground (hanya pada mode grafik) Jadi baris program int 10h maksudnya adalah tampilkan karakter dan setting yang sudah kita siapkan (pada register-register yang dicek oleh interupsi ini) ke layar. dan lain-lain. silahkan mencari daftar interupsi di buku pemrograman atau di web. Obrolan bebas: "Penulis mohon maaf karena pada tulisan kali ini belum dapat membahas penggunaan Nasm untuk program di atas. Untuk memulai pembahasan. jika anda ingin mencari di web maka gunakan search engine dengan keyword "Ralph Brown interrupt list" atau "interrupt list". merupakan daftar interupsi paling lengkap untuk x86. ULONG mask) { //Patch the chipset __asm { . Hal ini terus diulang sampai karakter yang ada pada al adalah '$'. di dalam loop ini." Penggunaan Assembly dan C dalam satu Program Pada bagian ini kita akan membahas bagaimana menggunakan sintaks bahasa assembly di dalam sebuah program yang menggunakan bahasa C. Interrupt handler menyediakan "service" kepada software yang kita buat untuk hal-hal tertentu yang sering dilakukan. tampilan pada layar dilakukan dengan menggunakan bantuan bios VGA card.je NO_MORE_DIS inc si int 10h . "state" processor. Hal ini disebabkan oleh waktu yang terbatas untuk membuat tutorial ini. Register yang dicek oleh interupsi ini (int 10h) selengkapnya sbb: AH = 0Eh AL = karakter yang akan ditampilkan BH = nomor page (halaman). kode program ini biasa disebut Interrupt Handler.panggil int 10h (serice dari video bios) jmp MORE_DIS NO_MORE_DIS: Pada potongan source code di atas. Pada saat interupsi terjadi.'$' . dengan keyword ini kemungkinan besar anda akan sampai ke situs yang menyimpan interrrupt list dari Ralph Brown. karakter yang alamatnya ditunjukkan oleh gabungan register cs dan si dipindahkan terus menerus ke al. program akan keluar ke label NO_MORE_DIS. void PatchPCI(ULONG reg_addr. dan ditampilkan dengan memanggil interupsi 10h.misalnya tampilan ke layar atau membaca sesuatu dari hard drive. Untuk menampilkan seluruh karakter digunakan loop pada label MORE_DIS s/d NO_MORE_DIS. yaitu data-data yang ada pada register-register semuanya di simpan pada stack dan sistem mengeksekusi interrupt handler. baca kembali deskripsi tentang istruction set yang ada pada bagian sebelumnya untuk memahami apa saja yang dilakukan oleh setiap instruksi. Hal ini dilakukan dengan cara memanggil interupsi13 nomor 10h dengan register ah bernilai 0Eh. Catatan: 13 Interupsi adalah sebuah mekanisme untuk mengalihkan eksekusi program untuk menjalankan kode program yang sudah disediakan oleh bios atau sistem operasi atau hardware (microprocessor). kita akan membedah potongan source code driver yang telah kita bahas sebagian sebelumnya. saat karakter ini diperoleh (yaitu pada saat register si menunjuk ke variabel terakhir setelah label msg). hal ini dapat dilihat pada instruksi cmp al.

eax mengirimkan data yang ada pada register eax ke alamat yang ditunjuk oleh register dx (pada baris sebelumnya alamat ini telah dimasukkan). Instruksi selanjutnya.//fetch the address of the regs to be patched mov dx.mask . dengan demikian ukuran default register-register yang tersedia bagi programer assembly adalah 32 bit. UINT suku2. Untuk memperjelas konsep yang sudah anda pelajari.PCI_ADDR_PORT . Instruksi selanjutnya telah kita bahas sebelumnya. Instruksi berikutnya: or eax. Kemudian instruksi: in eax.//fetch the input port addr of PCI cfg space out dx. printf("ketikkan suku pertama : ").eax popad . dan hasilnya disimpan pada register eax.&suku1). void main() { UINT suku1. Jadi microprocessor kita telah berada pada protected mode.pushfd . yaitu: mov dx. Jadi.//restore all flags popfd } } Pada source code di atas ada keyword baru. #include < stdio. dst.EDX.h > typedef unsigned int UINT. Dua instruksi pertama dan dua instruksi terakhir sudah dibahas sebelumnya.PCI_DATA_PORT in eax. berikut ini diberikan sebuah contoh program sederhana. ECX.reg_addr . source code di atas akan berjalan pada device driver dalam windows.PCI_ADDR_PORT mengisi register dx dengan konstanta PCI_ADDR_PORT. UINT tambah(UINT suku1. Instruksi berikutnya: out dx. Selanjutnya aspek teknis yang harus anda perhatikan adalah. hanya keyword (ditambah {} jika anda ingin mengeksekusi blok pernyataan assembly) ini saja yang anda butuhkan untuk menambahkan instruksi assembly ke source code anda.//mask the regs value (activate certn.dx or eax.mask melakukan operasi bitwise or dengan variabel mask yang diperoleh dari parameter kedua fungsi PatchPCI. UINT hasil_operasi.dx mengambil data dari alamat yang ditunjukkan oleh register dx.reg_addr instruksi ini memindahkan isi variabel reg_addr ke register EAX. UINT suku2). Sekarang pembahasan source code di atas. Baris-baris selanjutnya dapat anda pahami dari pembahasan sebelumnya. Instruksi selanjutnya adalah: mov eax. jadi GPR yang tersedia adalah EAX. scanf("%d".//save all flags and regs pushad mov eax. yaitu __asm.eax mov dx. reg_addr adalah variabel input yang diberikan oleh fungsi yang memanggil fungsi PatchPCI. EBX. Keyword ini digunakan untuk memberi tahu compiler Visual C++ bahwa instruksi pada pernyataan atau blok pernyataan selanjutnya adalah instruksi assembly (ingat kembali bahwa blok pernyataan dibatasi oleh kurung kurawal / {}). . bits) out dx.

/* jumlahkan suku2 ke suku1. dan anda dapat memperoleh penjelasan tambahan pada sumber-sumber tersebut. Untuk memperdalam ilmu anda.suku2)./* restore kembali isi GPR */ popfd . hasil_operasi). UINT suku2) { UINT hasil.suku1 .eax .&suku2). simpan hasil di eax */ mov hasil. . Source code tersebut tidak akan dijelaskan lagi oleh penulis sebab cukup mudah dipahami dan komentar yang ada pada source code nya cukup jelas. __asm { pushfd .printf("ketikkan suku kedua : "). printf("Hasil penjumlahan kedua suku itu adalah : %d \n"./* restore kembali isi register flag */ } return hasil." Beberapa Sumber Informasi Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang berkaitan dengan tutorial ini. } UINT tambah(UINT suku1. Obrolan bebas: "Selamat! Sekarang anda sudah dapat membuat program dengan bahasa C dan assembly./* kopi suku1 ke eax 8 */ add eax. } Contoh keluaran dari program ini adalah: ketikkan suku pertama : 5 ketikkan suku kedua : 9 Hasil penjumlahan kedua suku itu adalah : 14 Program di atas dapat anda coba. untuk Software Development tool yang berbeda.suku2 . tetapi perhatikan bahwa sintaks di atas hanya berlaku untuk Visual C++./* simpan isi register flag */ pushad . Penulis menyadari bahwa pada tutorial ini masih banyak yang kurang jadi tutorial ini akan diupdate jika penulis sudah punya waktu lagi agar semakin bermanfaat dan mudah dipahami. scanf("%d". anda harus membaca lagi dukumentasinya. Sampai di sini anda sudah dapat membuat sebuah program yang memanfaatkan bahasa assembly dan C sekaligus. hasil_operasi= tambah(suku1./* kopi hasil penjumlahan ke variabel hasil*/ popad . anda dapat membaca referensi yang penulis cantumkan. anda tinggal berlatih untuk membuat diri anda semakin terampil :)./* simpan isi GPR*/ mov eax.

Fritz Edison a.2004.k.2005. Situs www. 9. 8. Pada buku ini Chapter 5 dan 10 ada beberapa uraian yang akan sangat membantu anda memahami konsep pointer.. Buku The Art of Assembly Language Programming. Buku Compilers Principles.sandpile. 4.com. 1997.k. Situs ini menyimpan beberapa data teknis microprocessor x86. Jika link ini ternyata sudah tidak ada lagi. Vavan a. Pada situs ini anda dapat mendownload sebuah assembler free. anda dapat mencari pada search engine dengan keyword "The Art of Assembly". yang memberi feedback terhadap tutorial ini selama masa pembuatan yang cukup melelahkan Kru OCindo. 2. 5. thanks a lot for hosting my articles :) Peserta polling pada forum OCindo. Situs ini memiliki beberapa tulisan teknis yang sangat bagus tentang arsitektur microprocessor pada bagian CPU Theory and Praxis. Nasm tersedia dalam dua versi. Situs msdn. Buku ini kadang disebut sebagai "The Dragon Book" oleh para software developer. juga atas early feedback-nya terhadap artikel Tutorial Membuat Driver .. Sebagian isi dari situs ini dapat anda peroleh pada CD MSDN.k.org. Inc.. pada kedua versi tersebut terdapat tutorial yang cukup komprehensif pada file help yang di sediakan. Situs ini menyimpan beberapa data teknis microprocessor x86. thanks atas feedback anda semua :) copyright © 2003. Ravi Sethi. programnya sendiri sangat bagus. 3. Buku ini adalah buku standar bagi para pemrogram Assembly x86. Penulis kadang-kadang menggunakan assembler ini.arstechnica.com.1.a Aco.Addison Wesley 1986. bahkan dalam beberapa segi masih lebih baik di banding Tasm (Turbo Assembler) buatan Borland. Ullman .2006 Darmawan M S a. Buku Teach Yourself C++ in 21 Days Second Edition. yaitu Netwide Assembler (Nasm). Aho. Alfred V. memang sampul bukunya bergambar naga.. .org. Credits Penulis mengucapkan terima kasih kepada: • • • • • Donovan Dennis. Situswww. Techniques. 6. and Tools. atas early feedback-nya terhadap artikel Tutorial Membuat Driver .x86. Richard Johnsonbaugh and Martin Kalin.a Pinczakko Kembali ke halaman utama . Situs www.a Mitz. Buku C For Scientist and Engineers International Edition. 7. Situs nasm. Buku ini adalah eBook yang juga di hosting oleh beberapa situs programming lain selain link di atas. untuk sistem operasi Linux dan Windows.microsoft. SAMS Publishing 1997.net.Prentice Hall. Situs ini adalah situs rujukan para developer software untuk produk microsoft. Jeffrey D.sourceforge. Merupakan referensi yang sangat baik bagi para programmer yang ingin tahu cara kerja compiler dan mungkin ingin membuat compiler sendiri.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful