You are on page 1of 6

PERATURAN PERTANDINGAN CATUR MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH MALAYSIA JOHOR BAHRU 1.

UNDANG-UNDANG CATUR MSSM JOHOR BAHRU Pertandingan ini dijalankan mengikut undang-undang Federation International Des Eohes (F.I.D.E) dan peraturan-peraturan am MSSM Johor yang sedang berkuatkuasa sekarang.

2. JENIS PERTANDINGAN 2.1 - Perseorangan Lelaki 18 tahun 4 orang Perseorangan Perempuan 18 tahun 4 orang Perseorangan Lelaki 15 tahun 4 orang Perseorangan Perempuan 15 tahun 4 orang Perseorangan Lelaki 12 tahun 4 orang Perseorangan Perempuan 12 tahun 4 orang 2.2- Berpasukan Lelaki / Perempuan 12 tahun [Berdasarkan jumlah markah perseorangan] 3. YURAN PENYERTAAN 3.1Setiap kategori L15, P15, L18, P18 adalah RM35 bagi setiap kategori 3.2Setiap kategori L12, P12 adalah RM30 bagi setiap kategori 3.3Pembayaran hendaklah dilakukan secara tunai semasa mendaftar 4. PENDAFTARAN PEMAIN 4.1- Setiap sekolah atau zon dibenarkan mendaftar pemain seperti para 2.1 di atas. 4.2 - Nama pemain bersama butiran diri yang lengkap hendaklah sampai kepada Pengelola Pertandingan 1 hari sebelum hari pertandingan. Kelewatan menghantar nama pemain pada waktu yang ditetapkan; pihak pengelola atau Arbiter berhak menolak penyertaan. 4.3- Nama pemain hendaklah disusun mengikut ranking disekolah atau zon 4.4- Sebarang pertukaran pemain atau tambahan pemain selepas pusingan pertama dijalankan adalah tidak di benarkan. 4.5 - Tandakan * kepada pemain yang pernah bermain diperingkat Zon/Daerah atau Negeri pada tahun sebelumnya pada borang pendaftaran. 5. SISTEM PERTANDINGAN 5.1 - Pertandingan ini adalah pertandingan perseorangan dan berpasukan LP 12 dijalankan pada masa yang sama mengikut prinsip Sistem Swiss. 5.2- Pemasangan pusingan pertama adalah seperti berikut: 5.2.1 Bagi pemain yang menyertai Kejohanan tahun sebelumnya, nombor pemasangannya adalah mengikut seeding keputusan MSSM ZON / MSSM Johor Bahru tahun sebelumnya. 5.2.2 Seeding untuk kumpulan separuh teratas adalah berdasarkan kepada pencapaian peserta pada tahun sebelumnya. 5.2.3 Seeding untuk kumpulan separuh di bawah dibuat secara undian. 5.2.4 Bagi pemain yang tidak mengikuti pertandingan pada tahun lalu, nombor pemasangannya ditetapkan dengan mengikut kedudukan pencapaian peserta sekolah atau zon yang berkenaan tahun sebelumnya.

5.3 -

Pemasangan pusingan pertama adalah secara pemasangan terus daripada kumpulan atas dan bawah.

5.3.1 Jika bilangan pemain adalah ganjil, sekolah pengelola dibenarkan menambah seorang pemain untuk mengelakkan adanya bye. 5.3.2 Jika pemain bye tidak dapat dielakkan, penentuannya ialah pemain pada senarai terkebawah akan mendapat bye 5.4- Pemasangan pusingan seterusnya adalah seperti turutan berikut: 5.4.1 Seorang pemain tidak boleh dipasangakan dengan pemain yang sama untuk lebih sekali. 5.4.2 Seorang pemain tidak boleh menjadi bye lebih daripada sekali. 5.4.3 Bye diperuntukan kepada pemain yang mempunyai ranking yang terendah dalam kumpulan mata permainan yang rendah. 5.4.4 Pemain-pemain dikumpulkan mengikut jumlah mata pemainan yang sama. 5.4.5 Pemasangan dimulakan dari kumpulan mata permainan yang tertinggi dahulu dan diikuti dengan kumpulan permainan yang kedua tertinggi dan seterusnya. 5.4.6 Sekiranya bilangan pemain dalam satu kumpulan itu ganjil atau tidak boleh langsung dipasangkan antara pemain pemain sekumpulannya, seorang atau lebih pemain kumpulan itu hendaklah dipasangkan dengan pemain kumpulan mata permainan yang paling dekat dengannyn. Pemain ini digelar pemain pelampung. 5.4.7 Pelampung menurun diberikan kepada pemain yang ranking terendah dalam kumpulan permainan berkeaaan, 5.4.8 Pelampung menurun hendaklah dipasangkan dengan pemain yang mempunyai ranking tertinggi dalam kumpulan mata permainan paling dekat dengannya. 5.4.9 Pasangan pemain pelampung hendaklah diselesaikan sebelum pemasangan pemain bye dan pemain-pemain dalam kumpulan mata permainan berkenaan dilakukan. 5.4.10Elakkan seseorang pemain sebagai pemain pelampung lebih daripada sekali. 5.5- Warna untuk pemain-pemain pusingan pertama 5.5.1 Pemain bernombor ganjil bagi semua kategori di berikan warna putih. 5.5.2 Pemain bye diberikan satu mata permainan dan dianggap tidak mempunyai warna. 5.6- Warna pusingan seterusnya 5.6.1 Seseorang pemain boleh diaturkan supaya bermain dengan satu warna yang sama dua kali berturut-turut melainkan dipusingan akhir ia boleh bermain dengan warna yang sama tiga kali berturut-turut. 5.6.2 Penyamaan bilangan warna bagi seseorang pemain hendaklah diambil kira kecuali pada pusingan terakhir sekali 5.6.3 Pemain bye boleh diaturkan supaya boleh bermain dengan manamana jenis warna dan mematuhi syarat 4.6.2 di atas.

5.7 -

Pemasangan dan keputusan permainan sebagaimana di nyatakan di atas boleh dilakukan dengan menggunakan komputer perisian SwissPerfect untuk mendapatkan keputusan yang tepat.

6. MASA PERMAINAN 6.1 - Masa permainan untuk semua pemain LP18 dan LP15 adalah 25 minit hingga tamat[50 minit] dan pemain LP12 juga 25 hingga tamat [50 minit ]. Permainan akan ditamatkan oleh checkmate / Stale-mate / tuntutan pemain yang mengulangi 3 pergerakan yang sama atau salah satu bendera jam pemain itu jatuh. Pemain yang bendera jamnya jatuh dahulu dikira kalah dengan syarat bahawa lawannya masih mempunyai sekurang-kurangnya satu bidak yang mempunyai peluang menjadi buah catur kuasa besar atau satu buah catur kuasa besar yang boleh checkmate. Jika syarat ini tidak dipatuhi, maka perlawanan itu akan dikira seri. [catatan: tidak boleh checkmate Raja + Kuda atau Raja + Bishop ] 6.2 - Jam catur hendaklah digunakan sepenuhnya. Jika jam catur tidak mencukupi, permainan yang berlanjutan perlulah disediakan jam catur untuk tempoh 10/15 minit terakhir. 6.3 Jika jam catur masih tidak mencukupi, pengiraan nilai buah catur perlu dilakukan. Bidak = 1mata Kuda/menteri = 3 mata Kota = 5 mata dan Permaisuri = 9 mata Pemain yang mempunyai nilai mata terbanyak dikira pemenang. 7. CARA MENENTUKAN KEPUTUSAN 7.1 - Pemberian mata adalah berdasarkan Mata Permainan (Game Point) iaitu mata yang diperuntukan kepada sesaorang pemain atas pelawanannya di atas satu papan pada setiap pusingan. Menang - 1 mata permainan Seri - mata permainan Kalah - 0 mata permainan 6.2 -Pemenang adalah pemain yang memperolehi jumlah mata permainan yang terbanyak 6.3 - Penentuan kedudukan bagi pemain-pemain yang memperolehi mata permainan yang sama banyak adalah dengan urutan pemisahan seri seperti berikut: 7.1.1 - Solkoff - Menjumlah semua mata lawan 7.1.2 - Sonneborn Berger - Menjumlah semua mata lawan yang dimenangi 7.1.3 - Progresif - Menjumlah mata kesemua pusingan 7.1.4 - Median Solkoff - menjumlah semua mata lawan kecuali mata yang tertinggi dan terendah 6.4 Jika masih berlaku kedudukan seri juga kaedah berikut akan digunakan untuk mencari pemenangnya 6.4.1 - Pemain yang pernah mengalahkan saingannya 6.4.2 - Pemain yang lebih banyak bermain buah hitam 6.4.3 - Pemain yang lebih banyak bermain melampong ke atas 6.4.4 - Undian

8. CATATAN 8.1 Semua pemain LP15 dan LP18 perlu membuat catatan perjalanan dalam perlawanan pada setiap pusingan. 7.2 Pemain yang tidak membuat catatan; masanya akan dikurangkan sebanyak 15 minit. 7.3 Pemain LP12 adalah digalakan untuk melatih diri membuat catatan perjalanan.

9. ALATAN 8.1 - Setiap sekolah dikehandaki membawa set catur iaitu jam catur, buah catur dan papan catur sebanyak separuh daripada jumlah pemain yang menyertai pertandingan. 8.2- Penyerahan semua alatan kepada pengelola pertandingan hendaklah dibuat sebelum pertandingan bermula, dan sebolehnya 1 hari sebelum hari pertandingan. 10. KELEWATAN 10.1 - Pemain yang tidak hadir dalam masa 15/30 minit yang pertama pada setiap pusingan akan secara otomatik dikira kalah dalam perlawanan pusingan itu. Sekiranya kedua-dua pemain tidak menghadirkan diri dalam masa tersebut, kedua-dua pemain adalah dikira kalah. Pemain bagaimanapun masih boleh meneruskan permainan pada pusingan yang berikutnya. 10.2 - Jika pada pusingan berikutnya, pemain tersebut masih gagal menghadirkan diri maka pemain tersebut akan dikeluarkan daripada senarai pemain dan tidak akan dibenarkan untuk meneruskan pertandingan. 10.3 - Pemain yang telah dikeluarkan daripada pertandingan tidak lagi dibenarkan untuk meneruskan permainan dipusingan berikutnya. PAKAIAN 10.1 - Pemain hendaklah memakai pakaian seragam sekolah atau pakaian seragam pasukan. 10.2 - Pakaian hendaklah kemas, jika T-Shirt hendaklah jenis berkolar berkasut dan stoking. ATURCARA PERTANDINGAN 11.1 - Setiap pemain mestilah mempunyai nombor peribadi, sila rujuk senarai peserta. 11.2 -Rujuk pemasangan pada setiap pusingan dipapan kenyataan. Pemasangan disediakan mengunakan program SwissPerfect. 11.3 - Semak nombor meja dan warna buah catur sebelum masuk ke dewan pertandingan. 11.4 - Sila angkat tangan jika nombor peribadi anda dipanggil oleh arbiter. 11.5 - Jika timbul masalah atau ganguan semasa bertanding; sila angkat tangan dan maklumkan kepada pengadil 11.6 - Jika pertandingan telah tamat dan keputusan dipersetujui oleh lawan; pemenang hendaklah membawa jam catur dan melapor kepada pencatat

11.

12.

sementara pemain yang kalah hendaklah menyusun atur semula buah-buah catur sebelum meninggalkan dewan pertandingan. 11.7 - Kedua-dua pemain hendaklah keluar dewan dan bersedia untuk pusingan yang berikutnya. 13. TATATERTIB PEMAIN 13.1 Senyap semasa pertandingan dijalankan 12.2 Berada dimeja pertandingan tepat pada waktu yang ditetapkan 12.3 Pemain tidak dibenarkan meninggalkan tempat pertandingan tanpa izin arbiter semasa bertandingan sedang berlangsung. 12.4 Sesaorang pemain tidak boleh menganggu atau menyebabkan sebarang ganguan kepada lawannya di dalam apa pun yang boleh merosakan permainannya. 12.5 Pemain dilarang menggunakan sebarang nota catur atau bahan-bahan bacaan selain daripada apa yang dikeluarkan oleh pegawai pertandingan. 12.6 Pemain dilarang mendapatkan nasihat atau pendapat dari peserta lain atau orang ketiga samaada secara langsung atau tidak langsung. 12.7 Menganalisa permainan atau kedudukan buah catur adalah tidak dibenarkan ditempat permainan semasa pertandingan dijalankan. 12.8 Pemain adalah tidak dibenarkan menyentuh atau memain-mainkan buah catur sebelum gerakan buah hendak dimulakan. 12.9 Gerakan buah yang telah dibuat tidak boleh ditarik balik kepada kedudukan asal letaknya buah itu, melainkan jika didapati kedudukan perjalanan yang salah. 12.10 Sentuhan pada sesuatu buah catur menunjukkan buah itu mesti digerakkan [Touch-Move]. BANTAHAN 13.1 - Sesuatu bantahan selepas tamat permainan sesuatu pusingan hendaklah dibuat secara bertulis serta ditandatangani oleh pengurus dan hendaklah diserahkan kepada ketua arbiter atau pengerusi pertandingan selepas tamat sesuatu pusingan permainan dan sebelum bermula pusingan berikutnya. 13.2 - Setiap bantahan hendaklah disertakan dengan bayaran sebanyak RM50.00 sebelum ianya dapat dipertimbangkan. Wang tersebut tidak akan dikembalikan jika didapati bantahan tersebut tidak berasas dan ditolak. Bayaran tersebut akan dikembalikan jika sekiranya bantahan tersebut dibenarkan. Keputusan Lembaga Rayuan adalah muktamad. JURI RAYUAN Ahli Juri Rayuan adalah terdiri daripada - Pengerusi pertandingan atau wakilnya - Setiausaha pertandingan - Ketua Arbiter - 3 orang wakil terdiri dari pengurus pasokan yang mengambil bahagian selain daripada yang membuat bantahan. Mereka ini akan dipilih oleh pengerusi pertandingan.

13.

14.

15. PERKARA-PERKARA LAIN 15.1 Setiap sekolah atau zon perlu menyediakan seorang arbiter 15.2 Jadual pertandingan akan disusun oleh Pengerusi Pengelola dan Ketua Arbiter.

15.3 serta

Ketua Arbiter akan menentukan jumlah pusingan yang akan dilaksanakan menyusun pemasangan-pemasangan tersebut

16. PERKARA YANG TIDAK DINYATAKAN Sila rujuk Peraturan Am (27) MSS Johor
en/ptc-mssmjb

mssmjb /de

You might also like