P. 1
Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi Manusia Dan Komputer

|Views: 13|Likes:
Published by Tanres Kah

More info:

Published by: Tanres Kah on Feb 23, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/09/2014

pdf

text

original

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DISUSUN OLEH : PUJI PRATIWIPOETRI D42110293 KELAS B TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS HASANUDDIN

3. merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan.  Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita. Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer.beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah penglihatan.evaluasi. Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi atau berkaitan satu sama lain.PENDAHULUAN Interaksi Manusia Komputer meliputi 3 komponen : 1. informasi disimpan dalam ingatan (memori) 3. Manusia. Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain. yaitu : . Interaksi. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi: 1. Komputer. implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia. manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka (Brandware) Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). pendengaran dan sentuhan. Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) 2. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer. Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. 2. Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya 4. untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal. o o Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer. Kontras adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai 3. sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek 5. Tetapi. disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.1. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz. Area penglihatan adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal 6. tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif. Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus. Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek 2. pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar. Sebagai tambahan. Sedangkan untuk sentuhan. Sudut dan ketajaman penglihatan adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek. pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. o Sedangakan dalam segi faktor pendengaran . Warna adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Walaupun . Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz.untuk keperluan interaksi manusia – komputer. Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap.

dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi. Memori haptic untuk indera peraba Karena terbatasnya kapasitas memori sensor. memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku. Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : . mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masalalu. hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen. Memori iconic untuk indera visual/penglihatan 2. menggunakan bahasa. Memori bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi. seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi. Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran 3.sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih. MEMORI MANUSIA Dari segi memori.Memori jangka panjang .Tempat penyaringan (sensor) . tidak semua informasi dapat diolah.Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian . Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang. sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.manusia memiliki tiga jenis memori yaitu : 1. menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya. Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori(ingatan) manusia.

Turunan : simpul akan membawa sifat induknya . konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic Model jaringan semantic : . tahun bahkan seumur hidup.echoic : menerima rangsang suara . Terdiri dari 3 saluran penyaring : . MEMORI JANGKA PANJANG Memori jangka panjang atau long term memory merupakan kemampuan menyimpan informasi yang cenderung menetap atau permanen.membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan .iconic : menerima rangsang penglihatan (visual) . Informasi dalam memori ini dapat bertahan dalam bulan.episodic : urutan ingatan tentang kejadian .semantic : memori yang tersusun berdasar fakta. digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.Ada hubungan yang jelas antar bit informasi .MEMORI PENYARING Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.haptic : menerima raAngsang sentuhan MEMORI JANGKA PENDEK Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara. Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : .

Navigasi page memperlihatkan alur data dari home menuju page yang sekarang terbuka. Manusia memiliki memory jangka pendek yang selalu digunakan dalam kehidupan sehari-hari.  Logo pada web Adanya logo komik maka pengguna lebih mudah mengetahui website komik. dan membuat hal lebih simple dapat lebih memudahkan user. Sehingga user nyaman dan tidak terganggu dalam menggunakan aplikasi tersebut. Identitas situs memberitahu kita dimana kita sedang berada. atau mengurangi gerakan yang tidak perlu. suatu aplikasi yang baik mempunyai font. Oleh karena itu. Menu. Dengan menggabungkan banyak halaman. keberadaan logo dalam suatu situs sangatlah penting. maka desainer berusaha untuk membantu manusia dengan menciptakan caracara dan bantuan yang menarik melalui produk mereka. yang konsisten. Header dsb. dilakukan beberapa hal berikut:  infomasi navigasi kepada user Gambar diatas terdapat penavigasian menu dan navigasi page. Interaksi Manusia dengan Komputer yang berbentuk virtual tidak membuat manusia lebih cepat mengingat dan memperhatikan. Untuk menghindari ketidakmampuan manusia dalam mengingat dalam jangka panjang maupun dalam waktu jangka pendek. sehingga user tidak perlu bingung jika ingin mencari page yang diingankan kembali dari home.ISI Manusia itu mempunyai keterbatasan dalam hal ini dan keharusan untuk mengingat beberapa hal dalam waktu yang bersamaan dapat membuat stress user dan menjadi tidak maksimal. logo ibarat nama bangunan untuk situs web. Logo . Untuk menghindari kebingungan user dalam menggunakan website. font size.

tindakan user. yang sehingga sedang mempermudah user untuk dapat langsung berpindah ke chapter lain letaknya jauh yang mungkin dari sebelumnya dengan waktu singkat. dengan adanya logo komik kita dengan mudah mengklik website yang ingin kita buka pada tab mozzilla.  Adanya menu bar pilihan judul lain atau 'chapter' lain dalam setiap halaman komik atau karya lainnya dibaca. User tidak perlu kembali ke menu home untuk sekedar kembali Ini ke page sebelumnya.simple yang mudah diingat akan membantu pengguna untuk mengingat situs tersebut. Kedua jenis menu tersebut harus dapat diperlihatkan Mengurangi beban ingatan jangka pendek. dan task yang harus dilakukannya. mengenai bagaimana kontennya. memudahkan  Kejelasan drop-down menu Menu navigasi mungkin memiliki dropdown menu atau tidak. Misalnya ketika kita membuka banyak tab pada mozzilla firefox dengan berbagai macam website maka kita akan kebingungan mana website yang kita jadikan sebagai refreshing. juga keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana .

dan dibuat static pada frame sehingga tidak berubah jika di scrolling. Menu header utama. Adanya auto-remember pada username di box input.   Menu header yang kedua Menu – menu dashboard juga simple dan jelas juga simple dan tidak bertele – tele ataupun banyak tulisan. jelas dan simple. membuat gambar sehingga user ‘pusing’ yang tidak saat menggunakannya. .  Menu – menu yang ditampilkan simple dan tidak banyak ditampilkan.

XAMPP dikembangkan dari sebuah tim proyek bernama Apache Friends. merupakan kompilasi dari beberapa program. MySQL database. project mereka ini bertujuan mempromosikan penggunaan Apache web server. Linux. Tim Pengembang (Development Team) & Tim Dukungan (Support Team) ASAL KATA DARI XAMPP XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah: X: Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi. jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP yang dituliskan. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun). PHP. MySQL. A: Apache.XAMPP adalah perangkat lunak bebas. PHP dan Perl. MySQL. XAMP ini merupakan project np-profit yang dikembangkan oleh Apache Friend yang ddirikan Kai’ ‘Oswalad’ Seidler dan kay Vogelgegesang pada tahu 2002. and PERL). Apache. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas. merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. merupakan aplikasi web server. . Mac OS. dan Solaris. seperti Windows. yang terdiri atas program Apache HTTP Server. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost). dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan. yang mendukung banyak sistem operasi. yang terdiri dari Tim Inti (Core Team). XAMPP merupakan pengembangan dari LAMP (Linux Apache. Tugas utama Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web.

Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan. P: PHP. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. merupakan aplikasi database server. Microsoft Access. PostgreSQL. namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. dan sebagainya. P: Perl.M: MySQL. Interbase. bahasa pemrograman . bahasa pemrograman web.Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. dan menghapus data yang berada dalam database. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. d-base. mengubah.

memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku. menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya. menggunakan bahasa.PENUTUP Kesimpulan Manusia itu mempunyai keterbatasan dalam hal ini dan keharusan untuk mengingat beberapa hal dalam waktu yang bersamaan dapat membuat stress user dan menjadi tidak maksimal. mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masalalu. seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi. Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori(ingatan) manusia. . Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang.

com/2011/05/24/memori/ http://yeniyulianimelinda-yuliani.DAFTAR PUSTAKA http://jalurilmu.html http://www.net/herusuhadi/xampp-2946828#btnNext http://hestipraatiwi.com/2011/11/jenis-jenis-ingatan-memori.html .kompasiana.blogspot.blogspot.com/2012/01/makalah-memory-dan-lupa.blogspot.slideshare.com/2012/10/analisis-ngomikcom.html http://edukasi.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->