You are on page 1of 32

GALAH PANJANG

Galah Panjang Ukuran padang untuk galah panjang

9 meter

Cara bermain Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 5 orang pemain atau lebih. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan bermain wan to som untuk menentukan pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Pasukan yang menang akan menjadi penyerang. Awak-awak dalam kumpulan akan mengawal garisan daripada dirempuh oleh penyerang. Penyerang yang terkena tangkap atau dicuit akan dikira mati. Setiap penyerang hendaklah melepasi garisan belakang sekali dan kembali semula ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan.

Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan.
i.

Pemain penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati.

ii. iii.

Pemain dikira mati jika terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang akan mendapat satu mata jika salah salah seorang daripada mereka dapat melepasi semua garisan hingga kembali semula ke garisan permulaan.

iv.

Pemenang dikira berdasarkan bilangan mata tertinggi yang terkumpul.

v.

Masa hanya diberikan 5 minit kepada setiap kumpulan sebelum pertukaran peranan.

vi.

Jika didapati pemain menipu dalam pertandingan tersebut, 1 mata akan ditolak dalam kiraan mata terkumpul.

Pemberian mata
i.

Kumpulan yang berjaya melepasi halangan paling banyak dikira pemenang untuk peringkat awal permainan iaitu perlawanan 1 dan 2. Mata masih diberikan bagi menentukan kumpulan yang menang dalam perlawanan tersebut tetapi tidak dikira untuk menentukan jumlah mata terkumpul.

ii.

Dalam perlawanan 3 dan 4 iaitu perlawanan bagi penentuan kedudukan 1,2,3 dan 4, skema mata ditetapkan oleh pihak penganjur berdasarkan kedudukan dalam perlawanan 3 dan 4.

iii.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang; Mata 5 3 2 1

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat

BATAK LAMPUNG

Batak Lampung TAPAK PERMAINAN


5meter
Sempadan Permulaan

Kedudukan Pengadil
KEDUDUKAN PERMAIN SIMPANAN ATAU PEMAINAN BERIKUTNYA KEDUDUKAN PERMAIN

Kedudukan Pemain 5 METER

Penerangan : 1. Tapak kawasan permainan 5 X 5 meter 2. Hanya 2 orang permainan sahaja dibenarkan masuk dalam tapak permianan dalam satu masa. 3. Permain yang menanti giliran hendaklah duduk dan mengunggu di tempat yang disediakan 4. Pemain hendaklah menurut setiap arahan pengadil bagi tujuan keselamatan

SKEMA PERMAKAHAN

1.

Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang bagi pusingan pertama dan diberi satu mata.

akan dikira sebagai

2.

Sekiranya peserta tersebut berjaya mengekalkan kedudukan pada pusingan kedua dan akan dikira sebagai pemenang keseluruhan.

3.

Sekiranya kedua-dua peserta tersebut mendapat mata yang sama, maka pusingan ketiga akan dibuka untuk menentukan pemenang keseluruhan.

SYARAT PERMAINAN
1. 2.

Kedua-dua peserta hendaklah berada dalam keadaan yang selesa dan sedia. Sebaik sahaja permainan dimulakan peserta haruslah berusaha

mempertahankan kedudukan asalnya.


3.

Sekira salah seorang dari perserta berganjak, terangkat dari kedudukan asal atau menyerah kalah peserta tersebut dikira kalah dan yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai pemenang.

PERATURAN PERMAINAN
1. 2.

Setiap peserta haruslah bersedia dan berani untuk menerima cabaran. Apabila permainan dimulakan setiap peserta haruslah bertahan selama yang mungkin untuk mempertahankan kedudukannya.

3.

Mana-mana peserta yang terangkat dari kedudukan asal atau berganjak atau menyerah kalah akan dikira kalah. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang. akan dikira sebagai

GELANG GETAH

Gelang Getah SYARAT PERMAINAN


1.

Setiap peserta akan diberi sepuluh gelang getah.

2.

Peserta hendaklah berada pada jarak yang telah disediakan dan hanya melontar getah ke kawasan yang telah disediakan.

3. 4.

Setiap peserta akan melontar gelang getah mengikut giliran. Gelang getah yang dilontar ke dalam kawasan yang telah ditetapkan haruslah berada di atas salah satu gelung getang atau saling bertindih antara satu sama lain yang diletakkan secara rawak di dalam kawasan tersebut untuk mendapatkan markah.

5.

Setiap gelang getah yang diperolehi oleh peserta dikira satu markah manakala gelang getah yang dibaling tadi tidak mengena pada sasaran gelung getah lain tidak akan dikira markah.

6.

Permainan berjalan selama 10 minit dan peserta yang kehabisan gelang getah dikira kalah dan keluar daripada permainan.

PERATURAN PERMAINAN
1.

Peserta yang melontar gelang getah tidak boleh berdiri melebihi garisan yang telah ditetapkan dan sekiranya peserta melebihi garisan semasa melontar gelang getah akan dikira kalah dan terkeluar daripada permaianan.

2. 3.

Peserta hendaklah mengikut giliran yang telah ditetapkan oleh penganjur. Jikalau peserta didapati menipu semasa permainan berlangsung, secara tidak langsung akan dikeluarkan daripada permainan.

4.

Contoh penipuan yang dilakukan oleh peserta :

Didapati cubaan membawa gelang getah sendiri tanpa pengetahuan pihak penganjur.

Cubaan mencuri gelang getah peserta lain.

5.

Peserta yang menggangu semasa peserta lain sedang meontar getah akan diberi amaran pertama dan jikalau masih lagi mengganggu akan dikeluarkan terus daripada permainan tersebut.

SKEMA PERMAKAHAN
1. 2.

Setiap gelung getah yang diperolehi dikira satu markah. Gelung getah yang tidak mengenai sasaran tidak akan dikira markah.

TIKAM GULI

Tikam Guli Ukuran Padang untuk Permainan Guli


i. ii. iii.

Satu bulatan gelung diletakkan di atas tilam gimnastik. Bulatan tersebut dinamakan rumah guli. Satu garisan lurus dibina dengan jarak 2m daripada bulatan besar tersebut.

Cara Bermain
i.

Setiap pasukan hendaklah meletakkan beberapa biji guli di dalam gelung mengikut jumlah yang ditetapkan.

ii.

Pemain pertama akan menikam gulinya kepada semua guli yang berada di dalam kawasan bulatan agar terkeluar.

iii.

Sekiranya tikaman tidak mengena atau guli tidak terkeluar ia dikira mati dan pasukan lawan akan membuat tikaman kepada guli-guli yang ada.

iv.

Begitulah seterusnya sehingga semua pemain dalam pasukan selesai membuat tikaman ke atas guli di dalam gelung.

v.

Pihak penganjur berhak menukar cara bermain mengikut keadaan permainan.

Undang-undang
i. ii.

Kedua-dua kaki tidak boleh melepasi garisan penanda untuk menikam. Kedua-dua kaki tidak boleh diangkat dan melangkah ke hadapan ketika membuat tikaman. Tikaman hanya boleh menggunakan striker yang telah disediakan Kedudukan tikaman hanya boleh pada kedudukan berdiri.

iii. iv.

Pemberian Mata
i.

Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah guli yang dikeluarkan daripada bulatan yang dibuat oleh setiap pasukan.

ii.

Keputusan pengadil adalah muktamad. Sebarang bantahan tidak akan dilayan.Serak Lidi

iii.

Cara bermain

Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa

menggerakkan lidi yang lain

Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak, maka peserta tersebut akan mati dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran.

Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi, seperti mencungkil, menarik atau menyorong lidi.

Peraturan Permainan

Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan

Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain

Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit

Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang

GUSTI LENGAN

Gusti Lengan CARA BERMAIN Perlawanan gusti lengan ialah satu pertandingan bermain di mana 2 orang meletakkan salah satu sebelah kiri atau kanan siku mereka pada sebuah meja, tangan mencengkam antara satu sama lain kemudian , dan cuba merebahkan tangan pada permukaan meja.

PERATURAN PERMAINAN
i.

Pertandingan mengunakan format kalah dua kali atau double elimination iaitu pemain yang kalah untuk kali keDUA akan terkeluar dari pertandingan dan pemain yang menang mara ke pusingan yang seterusnya. Pertandingan hanya menggunakan tangan kanan sahaja.

ii.

Cengkaman bererti pemain mengenggam tangan lawan secara merapatkan dan mempertemukan tapak tangannya kepada tapak tangan lawan, ibu jari mesti dapat dilihat semasa memulakan perlawanan.

iii.

Sebelum membuat genggaman, siku hendaklah sentiasa berada di atas pelapik siku sepanjang perlawanan.

iv.

Pemain DILARANG menarik tangan lawannya sehingga melepasi garis tengah. Tindakan berkenaan dianggap sebagai tidak sah. Perlawanan akan dimulakan semula.

v.

Semasa perlawanan, pemain tidak dibenarkan memakai jam tangan atau cincin atau apa juga perhiasan pada tangan yang digunakan untuk perlawanan.

vi.

Pengadil akan memberi isyarat memulakan perlawanan dengan menyebut "Ready .... Go!!

vii.

Pengadil akan menggunakan perkataan "Stop" untuk memberhentikan perlawanan. Sebaik pengadil menyebut perkataan "Stop" pemain mesti menghentikan perlawanan serta merta.

viii. Perlawanan

diadakan sebanyak DUA kali jika pemain menang kedua-

dua perlawanan dan perlawanan ke tiga jika pemain seri dalam dua perlawanan awal.
ix.

Sekiranya

pemain

mengalami

kecederaan

semasa

perlawanan

berlangsung, ianya masih tidak dianggap kalah melainkan pemain mengaku kalah dalam perlawanan berkenaan.
x.

Pemain dianggap MENANG apabila pemain berjaya menjatuhkan tangan lawan sehingga belakang tangan atau lengan lawan menyentuh pelapik sentuhan atau sebaris dengan pelapik sentuhan

xi.

Pengadil kemudian akan memegang tangan kedua pemain dan mengumumkan pemenang dengan mengangkat tangan pemain yang menang.

xii.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang;

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat 5 3 2 1

Mata

BALING SELIPAR

Baling Selipar Undang-undang


1.

Setiap ahli kumpulan A diberi peluang untuk membaling selipar ke arah piramid.

2.

Hanya seorang daripada wakil kumpulan B dibenarkan untuk membatalkan ahli kumpulan A semasa balingan dibuat.

3. 4. 5.

Balingan hanya dibuat pada paras bawah lutut sahaja Balingan yang melebihi paras yang dibenarkan dikira batal.

Pasukan B hanya akan boleh mematikan pasukan lawan selepas selipar diserakkan dalam bulatan.

6.

Pemain yang terkena balingan dikira mati dan keluar dari kawasan permainan.

7.

Pemain tidak dibenarkan untuk berlari di luar daripada kawasan permainan.

8.

Selipar yang telah disusun oleh pasukan A tidak boleh diserakkan oleh pasukan B semasa permainan.

9.

Pemain B yang membawa selipar tidak dibenarkan untuk bergerak.

10.

Pemain daripada pasukan A tidak dibenarkan untuk membaling membaling. keluar selipar yang digunakan untuk

11.

Pemain A tidak dibenarkan untuk memegang selipar yang digunakan untuk membaling. Pemain yang

memegang selipar akan dikira batal.

Pemberian mata
2.

Kumpulan yang berjaya menyusun semula piramid selipar akan diberi 10 markah.

3.

Jumlah markah hanya akan dikira selepas 2 kumpulan telah habis bermain.

4.

Jika markah seri, pemenang hanya dikira berdasarkan bilangan pihak lawan yang berjaya dimatikan.

5.

Kumpulan yang berjaya mengumpul markah tertinggi dikira sebagai pemenang.

GULI ROKET

Guli Roket Cara bermain

1. 2. 3.

Setiap kumpulan akan dibekalkan 30 guli oleh penganjur. Setiap kumpulan diminta menghantar seorang wakil untuk setiap pusingan. Penentuan giliran, ditentukan berdasarkan kepada jarak hampir lontaran guli peserta digarisan permulaan yang dilontar dari arah kotak roket.

4.

Jumlah guli yang dipertaruhkan ditentukan berdasarkan persetujuan dari setiap kumpulan.

5.

Guli disusun mengikut budi bicara penganjur pada satu garisan lurus dalam kotak roket.

6.

Mata diambil berdasarkan kepada jumlah guli yang diperolehi pada setiap pusingan.

Bagaimana cara untuk mengumpul jumlah guli yang banyak?


1. 2.

Setiap peserta akan berusaha mengeluar guli dari kotak roket. Apabila guli pertama berjaya dikeluarkan peserta bukan sahaja akan memperolehi guli yang berjaya dikeluarkan tetapi juga memperolehi guli yang berada dibelakang bermula dari guli yang telah berjaya dikeluarkan.

3.

Semakin dekat guli yang berjaya dikeluarkan dari puncak roket semakin banyak jumlah guli yang dikumpulkan.

4.

Guli yang digunakan untuk melontar mestilah berada diluar kawasan kotak roket bagi membenarkan peserta mengambil guli selebihnya.

5. 6. 7.

Pusingan akan tamat apabila jumlah guli dalam kotak roket kurang dari 4. Jumlah mata akan dikumpulkan setelah selesai 3 pusingan. Giliran peserta akan sentiasa ditentukan apabila setiap pusingan dimulakan.

Undang-undang Syarat-syarat permainan


1.

Setiap kumpulan besar diminta untuk menghantar 3 orang wakil untuk pertandingan permainan Guli Roket.

2. 3.

Terdapat 3 pusingan yang perlu diharungi oleh setiap kumpulan. Setiap pusingan hanya dibenarkan seorang wakil kumpulan sahaja untuk berada diatas gelanggan pertandingan.

4.

Ahli kumpulan yang lain hanya dibenarkan berada diluar gelanggang yang telah ditetapkan oleh penganjur.

5.

Mana-mana kumpulan yang cuba untuk melakukan sebarang provokasi atau kelakuan dianggap menganggu permainan akan disingkirkan dari permainan mengikut budi bicara juri.

6.

Kuputusan akhir juri adalah muktamad, segala surat-menyurat bantahan tidak akan dilayan.

LASTIK GETAH

Lastik Getah Syarat dan Peraturan Lastik Getah

1. 2. 3.

Pemain bermain secara berpasangan. Pemain akan bermain secara bergilir-gilir. Semasa melastik, pemain tidak boleh melepasi had garisan yang telah ditetapkan.

4.

Pemain tidak boleh membaling atau melontar lastik.

5. 6. 7.

Pemain tidak boleh provokasi pemain lain. Pemain tidak boleh merampas gelang getah pemain yang lain. Pemain hendaklah menyimpan gelang getah yang telah dimenanginya di dalam kotak yang disediakan.

8.

Keputusan pengadil adalah muktamad.

ZERO TARZAN

Zero Tarzan Ukuran Padang

60 cm

Cara Bermain
1.

Bagi menentukan giliran, kaedah lai lai li tam plom akan digunakan dan diikuti oleh ow som. Anak akan memulakan permainan, diikuti oleh ibu. Jika ibu melanggar giliran dan peraturan/syarat permainan, kesemua ahli pasukan akan mati dan pasukan lawan akan bermain.

2.

3.

Kedua-dua hujung getah akan dipegang seluas/selebar bahu (seperti yang telah ditetapkan).

4.

Pada awal permainan, getah dipegang pada paras tapak kaki. Semua yang melompat ketika ini perlu menyebut Zero-Tarzan. Pemain tidak boleh menyentuh tali. Jika tidak, pemain itu akan mati.

5.

Kemudian, getah dipegang pada paras tapak kaki. Pemain perlu melompat tanpa mengenai getah mengikut langkah-langkah yang telah ditetapkan. (Rujuk Rajah 1)

6.

Permainan diteruskan dengan paras berikutnya iaitu pada paras lutut, pinggang, bahu, dan seterusnya paras kepala mengikut langkah-langkah tadi. Pemain boleh melompat dengan menyentuh getah selepas melepasi paras pinggang.

7.

Jika semua langkah di atas berjaya dilepasi oleh pemain, maka mereka akan meneruskan pusingan seterusnya dengan mengulang langkah permainan (Langkah 3-6) tetapi dengan menyebut seterusnya. One-Tarzan dan begitulah

8.

Pasukan lawan akan meneruskan permainan jika pasukan tersebut tadi mati.

KETINGTING

Ketingting Ukuran padang untuk ketingting

9 7 6 4 3 2 1 8 5

Cara bermain

Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 1 orang pemain atau lebih. Pemain akan bermain Lai tali lai tam plong dan wan o sum untuk menentukan giliran. Bagi memulakan permainan, pemain hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak pertama, begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama, kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. Pemain lain mengambil giliran pula. Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki, kecuali di petak Sembilan pada awal pusingan. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama, maka pemain hendaklah melompat terus ke petak ketiga, tanpa memijak di petak kedua. Begitu juga dengan lompatan disetiap petak, seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan. Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan, setibanya di petak kedua dan keempat, pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan kaki kiri di petak keempat. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat. Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya, samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan, jika ini berlaku ia dikira mati, giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan. Membina Rumah Untuk mendapatkan rumah, pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Sekiranya gundu jatuh terkena gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setiap pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati. Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan.

vii.

Kesemua pemain dikira mati sekiranya salah kaki yang melompat, tertukar kaki semasa lompat, gundu terkeluar garisan, kaki terkeluar petak, jatuh dan tangan terpegang lantai atau terpijak rumah orang lain.

viii.

Pemain akan bermain sampai habis satu pusingan sehingga membina rumah sendir dan sesiapa yang memiliki rumah terbanyak dikiran pemenang.

ix.

Pemain yang kalah pada pusingan tertentu akan kehilangan kesemua rumah atau hak miliknya dan pusingan tersebut dikira batal.

Pemberian mata
iv.

Pemain yang berjaya memiliki paling banyak rumah dan tidak kalah sehingga petak banyak dimilikinya ( rumah ), dikira menang.

v.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang; Mata 4 3 2 1

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat

SERAK LIDI

Serak Lidi Cara bermain


1. 2.

Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak

3.

Peserta

dikehendaki

mengambil

sebatang

lidi

tanpa

menggerakkan lidi yang lain


4.

Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak, maka peserta tersebut akan mati dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran.

5.

Peserta

dibenarkan

menggunakan

apa-apa

cara

untuk

mengambil lidi, seperti mencungkil, menarik atau menyorong lidi.

Peraturan Permainan
6.

Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan

7.

Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain

8. 9.

Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang

BATU SEREMBAN

Batu Seremban PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN 1. 2 orang wakil bagi setiap kumpulan sebagai pemain.
2.

Pemain dikira mati semasa mengutip buah di atas lantai dimana tangan mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu jatuh.

3.

Pemain yang dikira mati hanya mendapat 2 peluang sahaja untuk meneruskan permainannya.

4.

Jumlah mata yang dikumpul melebihi had masa permainan berlansung tidak akan dikira.

5.

Bagi pemain yang dikenalpasti menipu dalam permainan, jumlah mata yang dikumpul oleh nya akan dibatalkan atau tidak disahkan.

6.

Kumpulan yang mendapat mata tertinggi dalam 10 minit permainan akan dinobatkan sebagai pemenang.

You might also like