GALAH PANJANG

Galah Panjang Ukuran padang untuk galah panjang

9 meter

Cara bermain Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 5 orang pemain atau lebih. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan bermain wan to som untuk menentukan pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Pasukan yang menang akan menjadi penyerang. Awak-awak dalam kumpulan akan mengawal garisan daripada dirempuh oleh penyerang. Penyerang yang terkena tangkap atau dicuit akan dikira mati. Setiap penyerang hendaklah melepasi garisan belakang sekali dan kembali semula ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan.

Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan.
i.

Pemain penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati.

ii. iii.

Pemain dikira mati jika terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang akan mendapat satu mata jika salah salah seorang daripada mereka dapat melepasi semua garisan hingga kembali semula ke garisan permulaan.

iv.

Pemenang dikira berdasarkan bilangan mata tertinggi yang terkumpul.

v.

Masa hanya diberikan 5 minit kepada setiap kumpulan sebelum pertukaran peranan.

vi.

Jika didapati pemain menipu dalam pertandingan tersebut, 1 mata akan ditolak dalam kiraan mata terkumpul.

Pemberian mata
i.

Kumpulan yang berjaya melepasi halangan paling banyak dikira pemenang untuk peringkat awal permainan iaitu perlawanan 1 dan 2. Mata masih diberikan bagi menentukan kumpulan yang menang dalam perlawanan tersebut tetapi tidak dikira untuk menentukan jumlah mata terkumpul.

ii.

Dalam perlawanan 3 dan 4 iaitu perlawanan bagi penentuan kedudukan 1,2,3 dan 4, skema mata ditetapkan oleh pihak penganjur berdasarkan kedudukan dalam perlawanan 3 dan 4.

iii.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang; Mata 5 3 2 1

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat

BATAK LAMPUNG Batak Lampung TAPAK PERMAINAN 5meter Sempadan Permulaan Kedudukan Pengadil KEDUDUKAN PERMAIN SIMPANAN ATAU PEMAINAN BERIKUTNYA KEDUDUKAN PERMAIN Kedudukan Pemain 5 METER .

Hanya 2 orang permainan sahaja dibenarkan masuk dalam tapak permianan dalam satu masa. 3. Tapak kawasan permainan 5 X 5 meter 2.Penerangan : 1. Permain yang menanti giliran hendaklah duduk dan mengunggu di tempat yang disediakan 4. Pemain hendaklah menurut setiap arahan pengadil bagi tujuan keselamatan SKEMA PERMAKAHAN .

Sekira salah seorang dari perserta berganjak. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang. Apabila permainan dimulakan setiap peserta haruslah bertahan selama yang mungkin untuk mempertahankan kedudukannya. 3. PERATURAN PERMAINAN 1. 2. 3. 3. akan dikira sebagai . SYARAT PERMAINAN 1. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang bagi pusingan pertama dan diberi satu mata. Sekiranya kedua-dua peserta tersebut mendapat mata yang sama. 2. Sekiranya peserta tersebut berjaya mengekalkan kedudukan pada pusingan kedua dan akan dikira sebagai pemenang keseluruhan. maka pusingan ketiga akan dibuka untuk menentukan pemenang keseluruhan.1. Sebaik sahaja permainan dimulakan peserta haruslah berusaha mempertahankan kedudukan asalnya. terangkat dari kedudukan asal atau menyerah kalah peserta tersebut dikira kalah dan yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai pemenang. akan dikira sebagai 2. Setiap peserta haruslah bersedia dan berani untuk menerima cabaran. Kedua-dua peserta hendaklah berada dalam keadaan yang selesa dan sedia. Mana-mana peserta yang terangkat dari kedudukan asal atau berganjak atau menyerah kalah akan dikira kalah.

.GELANG GETAH Gelang Getah SYARAT PERMAINAN 1. Setiap peserta akan diberi sepuluh gelang getah.

. Gelung getah yang tidak mengenai sasaran tidak akan dikira markah. 4. Peserta yang melontar gelang getah tidak boleh berdiri melebihi garisan yang telah ditetapkan dan sekiranya peserta melebihi garisan semasa melontar gelang getah akan dikira kalah dan terkeluar daripada permaianan. 2. 3.2. Gelang getah yang dilontar ke dalam kawasan yang telah ditetapkan haruslah berada di atas salah satu gelung getang atau saling bertindih antara satu sama lain yang diletakkan secara rawak di dalam kawasan tersebut untuk mendapatkan markah. PERATURAN PERMAINAN 1. SKEMA PERMAKAHAN 1. 4. 5. Permainan berjalan selama 10 minit dan peserta yang kehabisan gelang getah dikira kalah dan keluar daripada permainan. 5. Setiap gelang getah yang diperolehi oleh peserta dikira satu markah manakala gelang getah yang dibaling tadi tidak mengena pada sasaran gelung getah lain tidak akan dikira markah. Peserta hendaklah berada pada jarak yang telah disediakan dan hanya melontar getah ke kawasan yang telah disediakan. secara tidak langsung akan dikeluarkan daripada permainan. Setiap peserta akan melontar gelang getah mengikut giliran. 3. 6. Setiap gelung getah yang diperolehi dikira satu markah. Jikalau peserta didapati menipu semasa permainan berlangsung. ● Cubaan mencuri gelang getah peserta lain. Peserta hendaklah mengikut giliran yang telah ditetapkan oleh penganjur. Peserta yang menggangu semasa peserta lain sedang meontar getah akan diberi amaran pertama dan jikalau masih lagi mengganggu akan dikeluarkan terus daripada permainan tersebut. 2. Contoh penipuan yang dilakukan oleh peserta : ● Didapati cubaan membawa gelang getah sendiri tanpa pengetahuan pihak penganjur.

TIKAM GULI .

Pemain pertama akan menikam gulinya kepada semua guli yang berada di dalam kawasan bulatan agar terkeluar. Satu bulatan gelung diletakkan di atas tilam gimnastik. ii. Bulatan tersebut dinamakan rumah guli. Sekiranya tikaman tidak mengena atau guli tidak terkeluar ia dikira mati dan pasukan lawan akan membuat tikaman kepada guli-guli yang ada. Cara Bermain i. ii. iii. iii. . Satu garisan lurus dibina dengan jarak 2m daripada bulatan besar tersebut.Tikam Guli Ukuran Padang untuk Permainan Guli i. Setiap pasukan hendaklah meletakkan beberapa biji guli di dalam gelung mengikut jumlah yang ditetapkan.

v. ii. Keputusan pengadil adalah muktamad. Tikaman hanya boleh menggunakan “striker” yang telah disediakan Kedudukan tikaman hanya boleh pada kedudukan berdiri. ■ Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. iv. Peraturan Permainan ■ Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan ■ Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit . iii. Sebarang bantahan tidak akan dilayan. Pihak penganjur berhak menukar cara bermain mengikut keadaan permainan. Undang-undang i. Pemberian Mata i. Begitulah seterusnya sehingga semua pemain dalam pasukan selesai membuat tikaman ke atas guli di dalam gelung. menarik atau menyorong lidi.iv. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. ii. Kedua-dua kaki tidak boleh melepasi garisan penanda untuk menikam. Kedua-dua kaki tidak boleh diangkat dan melangkah ke hadapan ketika membuat tikaman. Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah guli yang dikeluarkan daripada bulatan yang dibuat oleh setiap pasukan. seperti mencungkil. Cara bermain ■ ■ ■ Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak.Serak Lidi iii.

■ Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang GUSTI LENGAN .

Sebelum membuat genggaman. Cengkaman bererti pemain mengenggam tangan lawan secara merapatkan dan mempertemukan tapak tangannya kepada tapak tangan lawan. Pertandingan mengunakan format kalah dua kali atau double elimination iaitu pemain yang kalah untuk kali keDUA akan terkeluar dari pertandingan dan pemain yang menang mara ke pusingan yang seterusnya. ibu jari mesti dapat dilihat semasa memulakan perlawanan. Pertandingan hanya menggunakan tangan kanan sahaja.Gusti Lengan CARA BERMAIN Perlawanan gusti lengan ialah satu pertandingan bermain di mana 2 orang meletakkan salah satu sebelah kiri atau kanan siku mereka pada sebuah meja. iii. dan cuba merebahkan tangan pada permukaan meja. . ii. tangan mencengkam antara satu sama lain kemudian . siku hendaklah sentiasa berada di atas pelapik siku sepanjang perlawanan. PERATURAN PERMAINAN i.

Pengadil akan menggunakan perkataan "Stop" untuk memberhentikan perlawanan.. xii. ianya masih tidak dianggap kalah melainkan pemain mengaku kalah dalam perlawanan berkenaan. Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat 5 3 2 1 Mata . x. viii. Semasa perlawanan. Pengadil kemudian akan memegang tangan kedua pemain dan mengumumkan pemenang dengan mengangkat tangan pemain yang menang. Perlawanan diadakan sebanyak DUA kali jika pemain menang kedua- dua perlawanan dan perlawanan ke tiga jika pemain seri dalam dua perlawanan awal. ix.. Pemain dianggap MENANG apabila pemain berjaya menjatuhkan tangan lawan sehingga belakang tangan atau lengan lawan menyentuh pelapik sentuhan atau sebaris dengan pelapik sentuhan xi. Pengadil akan memberi isyarat memulakan perlawanan dengan menyebut "Ready . Go!! vii. Sekiranya pemain mengalami kecederaan semasa perlawanan berlangsung. vi. v. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang.iv.. Tindakan berkenaan dianggap sebagai tidak sah. Pemain DILARANG menarik tangan lawannya sehingga melepasi garis tengah. Perlawanan akan dimulakan semula. Sebaik pengadil menyebut perkataan "Stop" pemain mesti menghentikan perlawanan serta merta. pemain tidak dibenarkan memakai jam tangan atau cincin atau apa juga perhiasan pada tangan yang digunakan untuk perlawanan.

BALING SELIPAR .

Pasukan B hanya akan boleh mematikan pasukan lawan selepas selipar diserakkan dalam bulatan. 4. Pemain tidak dibenarkan untuk berlari di luar daripada kawasan permainan. 5. Pemain yang terkena balingan dikira mati dan keluar dari kawasan permainan. Selipar yang telah disusun oleh pasukan A tidak boleh diserakkan oleh pasukan B semasa permainan. Hanya seorang daripada wakil kumpulan B dibenarkan untuk membatalkan ahli kumpulan A semasa balingan dibuat. Pemain daripada pasukan A tidak dibenarkan untuk membaling membaling. 2. Pemain A tidak dibenarkan untuk memegang selipar yang digunakan untuk membaling. Pemain B yang membawa selipar tidak dibenarkan untuk bergerak. 7. Pemain yang memegang selipar akan dikira batal.Baling Selipar Undang-undang 1. 3. 8. Setiap ahli kumpulan A diberi peluang untuk membaling selipar ke arah piramid. Balingan hanya dibuat pada paras bawah lutut sahaja Balingan yang melebihi paras yang dibenarkan dikira batal. 10. 6. . keluar selipar yang digunakan untuk 11. 9.

Kumpulan yang berjaya menyusun semula piramid selipar akan diberi 10 markah. Jika markah seri. 3.Pemberian mata 2. . 4. 5. pemenang hanya dikira berdasarkan bilangan pihak lawan yang berjaya dimatikan. Kumpulan yang berjaya mengumpul markah tertinggi dikira sebagai pemenang. Jumlah markah hanya akan dikira selepas 2 kumpulan telah habis bermain.

GULI ROKET .

2. 6. Setiap kumpulan akan dibekalkan 30 guli oleh penganjur. Mata diambil berdasarkan kepada jumlah guli yang diperolehi pada setiap pusingan. 4. Penentuan giliran. 2. 5. . Apabila guli pertama berjaya dikeluarkan peserta bukan sahaja akan memperolehi guli yang berjaya dikeluarkan tetapi juga memperolehi guli yang berada dibelakang bermula dari guli yang telah berjaya dikeluarkan. Setiap peserta akan berusaha mengeluar guli dari kotak roket. Bagaimana cara untuk mengumpul jumlah guli yang banyak? 1. ditentukan berdasarkan kepada jarak hampir lontaran guli peserta digarisan permulaan yang dilontar dari arah kotak roket.Guli Roket Cara bermain 1. Setiap kumpulan diminta menghantar seorang wakil untuk setiap pusingan. Jumlah guli yang dipertaruhkan ditentukan berdasarkan persetujuan dari setiap kumpulan. Guli disusun mengikut budi bicara penganjur pada satu garisan lurus dalam kotak roket. 3.

Mana-mana kumpulan yang cuba untuk melakukan sebarang provokasi atau kelakuan dianggap menganggu permainan akan disingkirkan dari permainan mengikut budi bicara juri. 4. Setiap kumpulan besar diminta untuk menghantar 3 orang wakil untuk pertandingan permainan Guli Roket. Undang-undang Syarat-syarat permainan 1.3. Guli yang digunakan untuk melontar mestilah berada diluar kawasan kotak roket bagi membenarkan peserta mengambil guli selebihnya. Setiap pusingan hanya dibenarkan seorang wakil kumpulan sahaja untuk berada diatas gelanggan pertandingan. Kuputusan akhir juri adalah muktamad. 4. Terdapat 3 pusingan yang perlu diharungi oleh setiap kumpulan. Jumlah mata akan dikumpulkan setelah selesai 3 pusingan. 6. Pusingan akan tamat apabila jumlah guli dalam kotak roket kurang dari 4. 6. 5. segala surat-menyurat bantahan tidak akan dilayan. 7. 5. Giliran peserta akan sentiasa ditentukan apabila setiap pusingan dimulakan. . 2. Semakin dekat guli yang berjaya dikeluarkan dari puncak roket semakin banyak jumlah guli yang dikumpulkan. 3. Ahli kumpulan yang lain hanya dibenarkan berada diluar gelanggang yang telah ditetapkan oleh penganjur.

LASTIK GETAH .

. Pemain akan bermain secara bergilir-gilir. 2. Semasa melastik. Pemain bermain secara berpasangan. Pemain tidak boleh membaling atau melontar lastik. 3. 4. pemain tidak boleh melepasi had garisan yang telah ditetapkan.Lastik Getah Syarat dan Peraturan Lastik Getah 1.

Keputusan pengadil adalah muktamad. 6.5. 7. Pemain tidak boleh merampas gelang getah pemain yang lain. . 8. Pemain tidak boleh provokasi pemain lain. Pemain hendaklah menyimpan gelang getah yang telah dimenanginya di dalam kotak yang disediakan.

ZERO TARZAN .

getah dipegang pada paras tapak kaki. 2. ‘Anak’ akan memulakan permainan. 4. 5. Semua yang melompat ketika ini perlu menyebut „Zero-Tarzan‟. Pemain perlu melompat tanpa mengenai getah mengikut langkah-langkah yang telah ditetapkan. Pada awal permainan. diikuti oleh ‘ibu’. kesemua ahli pasukan akan ‘mati’ dan pasukan lawan akan bermain. 3. Jika ‘ibu’ melanggar giliran dan peraturan/syarat permainan. Jika tidak. kaedah lai lai li tam plom akan digunakan dan diikuti oleh ow som. Pemain tidak boleh menyentuh tali. Kedua-dua hujung getah akan dipegang seluas/selebar bahu (seperti yang telah ditetapkan). Kemudian. getah dipegang pada paras tapak kaki. (Rujuk Rajah 1) . Bagi menentukan giliran.Zero Tarzan Ukuran Padang 60 cm Cara Bermain 1. pemain itu akan ‘mati’.

6. maka mereka akan meneruskan pusingan seterusnya dengan mengulang langkah permainan (Langkah 3-6) tetapi dengan menyebut seterusnya. Pasukan lawan akan meneruskan permainan jika pasukan tersebut tadi ‘mati’. Pemain boleh melompat dengan menyentuh getah selepas melepasi paras pinggang. Jika semua langkah di atas berjaya dilepasi oleh pemain. pinggang. dan seterusnya paras kepala mengikut langkah-langkah tadi. 7. bahu. Permainan diteruskan dengan paras berikutnya iaitu pada paras lutut. „One-Tarzan‟ dan begitulah 8. KETINGTING .

Ketingting Ukuran padang untuk ketingting 9 7 6 4 3 2 1 8 5 Cara bermain .

begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama. Pemain akan bermain Lai tali lai tam plong dan wan o sum untuk menentukan giliran. setibanya di petak kedua dan keempat. Sekiranya gundu jatuh terkena gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan.Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 1 orang pemain atau lebih. Setiap pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian. kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan. Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini. pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. maka pemain hendaklah melompat terus ke petak ketiga. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat. jika ini berlaku ia dikira mati. Pemain lain mengambil giliran pula. Bagi memulakan permainan. . kecuali di petak Sembilan pada awal pusingan. Membina Rumah Untuk mendapatkan rumah. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama. tanpa memijak di petak kedua. pemain hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak pertama. Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya. giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan. pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan kaki kiri di petak keempat. Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki. seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama. samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan. Begitu juga dengan lompatan disetiap petak.

jatuh dan tangan terpegang lantai atau terpijak rumah orang lain. Mata 4 3 2 1 Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat . v. kaki terkeluar petak. tertukar kaki semasa lompat. dikira menang. viii. ix. Pemberian mata iv. gundu terkeluar garisan.vii. Pemain yang kalah pada pusingan tertentu akan kehilangan kesemua rumah atau hak miliknya dan pusingan tersebut dikira batal. Kesemua pemain dikira mati sekiranya salah kaki yang melompat. Pemain yang berjaya memiliki paling banyak rumah dan tidak kalah sehingga petak banyak dimilikinya ( rumah ). Pemain akan bermain sampai habis satu pusingan sehingga membina rumah sendir dan sesiapa yang memiliki rumah terbanyak dikiran pemenang. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang.

2.SERAK LIDI Serak Lidi Cara bermain 1. Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak .

Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain 8. Peraturan Permainan 6. 9. Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang BATU SEREMBAN . 5. menarik atau menyorong lidi. Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan 7. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain 4. Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. seperti mencungkil.3.

Pemain yang dikira mati hanya mendapat 2 peluang sahaja untuk meneruskan permainannya.Batu Seremban PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN 1. 4. jumlah mata yang dikumpul oleh nya akan dibatalkan atau tidak disahkan. . 6. 3. Pemain dikira mati semasa mengutip buah di atas lantai dimana tangan mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu jatuh. 2 orang wakil bagi setiap kumpulan sebagai pemain. 5. Bagi pemain yang dikenalpasti menipu dalam permainan. 2. Jumlah mata yang dikumpul melebihi had masa permainan berlansung tidak akan dikira. Kumpulan yang mendapat mata tertinggi dalam 10 minit permainan akan dinobatkan sebagai pemenang.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful