GALAH PANJANG

Galah Panjang Ukuran padang untuk galah panjang

9 meter

Cara bermain Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 5 orang pemain atau lebih. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan bermain wan to som untuk menentukan pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Pasukan yang menang akan menjadi penyerang. Awak-awak dalam kumpulan akan mengawal garisan daripada dirempuh oleh penyerang. Penyerang yang terkena tangkap atau dicuit akan dikira mati. Setiap penyerang hendaklah melepasi garisan belakang sekali dan kembali semula ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan.

Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan.
i.

Pemain penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati.

ii. iii.

Pemain dikira mati jika terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang akan mendapat satu mata jika salah salah seorang daripada mereka dapat melepasi semua garisan hingga kembali semula ke garisan permulaan.

iv.

Pemenang dikira berdasarkan bilangan mata tertinggi yang terkumpul.

v.

Masa hanya diberikan 5 minit kepada setiap kumpulan sebelum pertukaran peranan.

vi.

Jika didapati pemain menipu dalam pertandingan tersebut, 1 mata akan ditolak dalam kiraan mata terkumpul.

Pemberian mata
i.

Kumpulan yang berjaya melepasi halangan paling banyak dikira pemenang untuk peringkat awal permainan iaitu perlawanan 1 dan 2. Mata masih diberikan bagi menentukan kumpulan yang menang dalam perlawanan tersebut tetapi tidak dikira untuk menentukan jumlah mata terkumpul.

ii.

Dalam perlawanan 3 dan 4 iaitu perlawanan bagi penentuan kedudukan 1,2,3 dan 4, skema mata ditetapkan oleh pihak penganjur berdasarkan kedudukan dalam perlawanan 3 dan 4.

iii.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang; Mata 5 3 2 1

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat

BATAK LAMPUNG Batak Lampung TAPAK PERMAINAN 5meter Sempadan Permulaan Kedudukan Pengadil KEDUDUKAN PERMAIN SIMPANAN ATAU PEMAINAN BERIKUTNYA KEDUDUKAN PERMAIN Kedudukan Pemain 5 METER .

Tapak kawasan permainan 5 X 5 meter 2.Penerangan : 1. Permain yang menanti giliran hendaklah duduk dan mengunggu di tempat yang disediakan 4. 3. Pemain hendaklah menurut setiap arahan pengadil bagi tujuan keselamatan SKEMA PERMAKAHAN . Hanya 2 orang permainan sahaja dibenarkan masuk dalam tapak permianan dalam satu masa.

maka pusingan ketiga akan dibuka untuk menentukan pemenang keseluruhan. 3.1. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang bagi pusingan pertama dan diberi satu mata. 2. terangkat dari kedudukan asal atau menyerah kalah peserta tersebut dikira kalah dan yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai pemenang. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang. PERATURAN PERMAINAN 1. Mana-mana peserta yang terangkat dari kedudukan asal atau berganjak atau menyerah kalah akan dikira kalah. 3. akan dikira sebagai . Sekiranya peserta tersebut berjaya mengekalkan kedudukan pada pusingan kedua dan akan dikira sebagai pemenang keseluruhan. Apabila permainan dimulakan setiap peserta haruslah bertahan selama yang mungkin untuk mempertahankan kedudukannya. Sebaik sahaja permainan dimulakan peserta haruslah berusaha mempertahankan kedudukan asalnya. akan dikira sebagai 2. 3. Sekiranya kedua-dua peserta tersebut mendapat mata yang sama. Kedua-dua peserta hendaklah berada dalam keadaan yang selesa dan sedia. 2. Sekira salah seorang dari perserta berganjak. SYARAT PERMAINAN 1. Setiap peserta haruslah bersedia dan berani untuk menerima cabaran.

Setiap peserta akan diberi sepuluh gelang getah. .GELANG GETAH Gelang Getah SYARAT PERMAINAN 1.

Setiap gelung getah yang diperolehi dikira satu markah.2. Gelang getah yang dilontar ke dalam kawasan yang telah ditetapkan haruslah berada di atas salah satu gelung getang atau saling bertindih antara satu sama lain yang diletakkan secara rawak di dalam kawasan tersebut untuk mendapatkan markah. Peserta hendaklah mengikut giliran yang telah ditetapkan oleh penganjur. SKEMA PERMAKAHAN 1. Gelung getah yang tidak mengenai sasaran tidak akan dikira markah. 6. 4. ● Cubaan mencuri gelang getah peserta lain. Peserta hendaklah berada pada jarak yang telah disediakan dan hanya melontar getah ke kawasan yang telah disediakan. secara tidak langsung akan dikeluarkan daripada permainan. Setiap peserta akan melontar gelang getah mengikut giliran. 2. 3. Peserta yang melontar gelang getah tidak boleh berdiri melebihi garisan yang telah ditetapkan dan sekiranya peserta melebihi garisan semasa melontar gelang getah akan dikira kalah dan terkeluar daripada permaianan. Setiap gelang getah yang diperolehi oleh peserta dikira satu markah manakala gelang getah yang dibaling tadi tidak mengena pada sasaran gelung getah lain tidak akan dikira markah. PERATURAN PERMAINAN 1. Contoh penipuan yang dilakukan oleh peserta : ● Didapati cubaan membawa gelang getah sendiri tanpa pengetahuan pihak penganjur. 2. 5. Jikalau peserta didapati menipu semasa permainan berlangsung. . 4. Peserta yang menggangu semasa peserta lain sedang meontar getah akan diberi amaran pertama dan jikalau masih lagi mengganggu akan dikeluarkan terus daripada permainan tersebut. 3. 5. Permainan berjalan selama 10 minit dan peserta yang kehabisan gelang getah dikira kalah dan keluar daripada permainan.

TIKAM GULI .

Bulatan tersebut dinamakan rumah guli. Satu garisan lurus dibina dengan jarak 2m daripada bulatan besar tersebut. Satu bulatan gelung diletakkan di atas tilam gimnastik. . Setiap pasukan hendaklah meletakkan beberapa biji guli di dalam gelung mengikut jumlah yang ditetapkan. ii.Tikam Guli Ukuran Padang untuk Permainan Guli i. iii. Sekiranya tikaman tidak mengena atau guli tidak terkeluar ia dikira mati dan pasukan lawan akan membuat tikaman kepada guli-guli yang ada. Cara Bermain i. Pemain pertama akan menikam gulinya kepada semua guli yang berada di dalam kawasan bulatan agar terkeluar. iii. ii.

v. Tikaman hanya boleh menggunakan “striker” yang telah disediakan Kedudukan tikaman hanya boleh pada kedudukan berdiri.Serak Lidi iii. Pihak penganjur berhak menukar cara bermain mengikut keadaan permainan. Begitulah seterusnya sehingga semua pemain dalam pasukan selesai membuat tikaman ke atas guli di dalam gelung.iv. iii. Pemberian Mata i. Kedua-dua kaki tidak boleh melepasi garisan penanda untuk menikam. ii. Keputusan pengadil adalah muktamad. Peraturan Permainan ■ Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan ■ Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit . seperti mencungkil. menarik atau menyorong lidi. Undang-undang i. Cara bermain ■ ■ ■ Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah guli yang dikeluarkan daripada bulatan yang dibuat oleh setiap pasukan. Kedua-dua kaki tidak boleh diangkat dan melangkah ke hadapan ketika membuat tikaman. iv. Sebarang bantahan tidak akan dilayan. ii. ■ Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi.

■ Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang GUSTI LENGAN .

PERATURAN PERMAINAN i. Sebelum membuat genggaman. Cengkaman bererti pemain mengenggam tangan lawan secara merapatkan dan mempertemukan tapak tangannya kepada tapak tangan lawan. Pertandingan mengunakan format kalah dua kali atau double elimination iaitu pemain yang kalah untuk kali keDUA akan terkeluar dari pertandingan dan pemain yang menang mara ke pusingan yang seterusnya. ii. Pertandingan hanya menggunakan tangan kanan sahaja. dan cuba merebahkan tangan pada permukaan meja. ibu jari mesti dapat dilihat semasa memulakan perlawanan.Gusti Lengan CARA BERMAIN Perlawanan gusti lengan ialah satu pertandingan bermain di mana 2 orang meletakkan salah satu sebelah kiri atau kanan siku mereka pada sebuah meja. iii. tangan mencengkam antara satu sama lain kemudian . siku hendaklah sentiasa berada di atas pelapik siku sepanjang perlawanan. .

. Pengadil kemudian akan memegang tangan kedua pemain dan mengumumkan pemenang dengan mengangkat tangan pemain yang menang. Perlawanan diadakan sebanyak DUA kali jika pemain menang kedua- dua perlawanan dan perlawanan ke tiga jika pemain seri dalam dua perlawanan awal. xii. Sebaik pengadil menyebut perkataan "Stop" pemain mesti menghentikan perlawanan serta merta. Tindakan berkenaan dianggap sebagai tidak sah. Pemain DILARANG menarik tangan lawannya sehingga melepasi garis tengah. vi. ix. Sekiranya pemain mengalami kecederaan semasa perlawanan berlangsung. ianya masih tidak dianggap kalah melainkan pemain mengaku kalah dalam perlawanan berkenaan. Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat 5 3 2 1 Mata .iv. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang.. Perlawanan akan dimulakan semula. Pengadil akan menggunakan perkataan "Stop" untuk memberhentikan perlawanan. x. viii. pemain tidak dibenarkan memakai jam tangan atau cincin atau apa juga perhiasan pada tangan yang digunakan untuk perlawanan. Semasa perlawanan.. Go!! vii. v. Pemain dianggap MENANG apabila pemain berjaya menjatuhkan tangan lawan sehingga belakang tangan atau lengan lawan menyentuh pelapik sentuhan atau sebaris dengan pelapik sentuhan xi. Pengadil akan memberi isyarat memulakan perlawanan dengan menyebut "Ready .

BALING SELIPAR .

keluar selipar yang digunakan untuk 11. 3. Setiap ahli kumpulan A diberi peluang untuk membaling selipar ke arah piramid. Selipar yang telah disusun oleh pasukan A tidak boleh diserakkan oleh pasukan B semasa permainan. . Hanya seorang daripada wakil kumpulan B dibenarkan untuk membatalkan ahli kumpulan A semasa balingan dibuat. 10. 2. Pemain yang memegang selipar akan dikira batal. 5. Pemain B yang membawa selipar tidak dibenarkan untuk bergerak. 8. Balingan hanya dibuat pada paras bawah lutut sahaja Balingan yang melebihi paras yang dibenarkan dikira batal. 7.Baling Selipar Undang-undang 1. Pasukan B hanya akan boleh mematikan pasukan lawan selepas selipar diserakkan dalam bulatan. Pemain tidak dibenarkan untuk berlari di luar daripada kawasan permainan. Pemain yang terkena balingan dikira mati dan keluar dari kawasan permainan. Pemain A tidak dibenarkan untuk memegang selipar yang digunakan untuk membaling. 9. Pemain daripada pasukan A tidak dibenarkan untuk membaling membaling. 6. 4.

4. 3. . Jika markah seri. Kumpulan yang berjaya menyusun semula piramid selipar akan diberi 10 markah.Pemberian mata 2. Kumpulan yang berjaya mengumpul markah tertinggi dikira sebagai pemenang. pemenang hanya dikira berdasarkan bilangan pihak lawan yang berjaya dimatikan. Jumlah markah hanya akan dikira selepas 2 kumpulan telah habis bermain. 5.

GULI ROKET .

Setiap peserta akan berusaha mengeluar guli dari kotak roket. 2. Jumlah guli yang dipertaruhkan ditentukan berdasarkan persetujuan dari setiap kumpulan. 4.Guli Roket Cara bermain 1. Penentuan giliran. Guli disusun mengikut budi bicara penganjur pada satu garisan lurus dalam kotak roket. 2. Setiap kumpulan akan dibekalkan 30 guli oleh penganjur. Setiap kumpulan diminta menghantar seorang wakil untuk setiap pusingan. Mata diambil berdasarkan kepada jumlah guli yang diperolehi pada setiap pusingan. 6. Bagaimana cara untuk mengumpul jumlah guli yang banyak? 1. ditentukan berdasarkan kepada jarak hampir lontaran guli peserta digarisan permulaan yang dilontar dari arah kotak roket. . 5. Apabila guli pertama berjaya dikeluarkan peserta bukan sahaja akan memperolehi guli yang berjaya dikeluarkan tetapi juga memperolehi guli yang berada dibelakang bermula dari guli yang telah berjaya dikeluarkan. 3.

6. Jumlah mata akan dikumpulkan setelah selesai 3 pusingan. 7. 6. Terdapat 3 pusingan yang perlu diharungi oleh setiap kumpulan. 3. Ahli kumpulan yang lain hanya dibenarkan berada diluar gelanggang yang telah ditetapkan oleh penganjur. Kuputusan akhir juri adalah muktamad. Pusingan akan tamat apabila jumlah guli dalam kotak roket kurang dari 4. Undang-undang Syarat-syarat permainan 1. Giliran peserta akan sentiasa ditentukan apabila setiap pusingan dimulakan. . segala surat-menyurat bantahan tidak akan dilayan. 5. 4. 2. Guli yang digunakan untuk melontar mestilah berada diluar kawasan kotak roket bagi membenarkan peserta mengambil guli selebihnya. Mana-mana kumpulan yang cuba untuk melakukan sebarang provokasi atau kelakuan dianggap menganggu permainan akan disingkirkan dari permainan mengikut budi bicara juri. 5. Setiap pusingan hanya dibenarkan seorang wakil kumpulan sahaja untuk berada diatas gelanggan pertandingan. Semakin dekat guli yang berjaya dikeluarkan dari puncak roket semakin banyak jumlah guli yang dikumpulkan. 4. Setiap kumpulan besar diminta untuk menghantar 3 orang wakil untuk pertandingan permainan Guli Roket.3.

LASTIK GETAH .

pemain tidak boleh melepasi had garisan yang telah ditetapkan. Pemain bermain secara berpasangan. Semasa melastik.Lastik Getah Syarat dan Peraturan Lastik Getah 1. Pemain tidak boleh membaling atau melontar lastik. Pemain akan bermain secara bergilir-gilir. 2. . 4. 3.

7. Pemain hendaklah menyimpan gelang getah yang telah dimenanginya di dalam kotak yang disediakan. Keputusan pengadil adalah muktamad. 6. Pemain tidak boleh merampas gelang getah pemain yang lain. 8. Pemain tidak boleh provokasi pemain lain. .5.

ZERO TARZAN .

Kedua-dua hujung getah akan dipegang seluas/selebar bahu (seperti yang telah ditetapkan). Jika tidak. Pemain tidak boleh menyentuh tali. Bagi menentukan giliran. ‘Anak’ akan memulakan permainan. pemain itu akan ‘mati’. getah dipegang pada paras tapak kaki. Jika ‘ibu’ melanggar giliran dan peraturan/syarat permainan. 4. kaedah lai lai li tam plom akan digunakan dan diikuti oleh ow som. (Rujuk Rajah 1) . kesemua ahli pasukan akan ‘mati’ dan pasukan lawan akan bermain. Pemain perlu melompat tanpa mengenai getah mengikut langkah-langkah yang telah ditetapkan. diikuti oleh ‘ibu’. 3. getah dipegang pada paras tapak kaki. 2. 5.Zero Tarzan Ukuran Padang 60 cm Cara Bermain 1. Kemudian. Semua yang melompat ketika ini perlu menyebut „Zero-Tarzan‟. Pada awal permainan.

6. maka mereka akan meneruskan pusingan seterusnya dengan mengulang langkah permainan (Langkah 3-6) tetapi dengan menyebut seterusnya. Pemain boleh melompat dengan menyentuh getah selepas melepasi paras pinggang. Pasukan lawan akan meneruskan permainan jika pasukan tersebut tadi ‘mati’. bahu. pinggang. 7. KETINGTING . „One-Tarzan‟ dan begitulah 8. Jika semua langkah di atas berjaya dilepasi oleh pemain. dan seterusnya paras kepala mengikut langkah-langkah tadi. Permainan diteruskan dengan paras berikutnya iaitu pada paras lutut.

Ketingting Ukuran padang untuk ketingting 9 7 6 4 3 2 1 8 5 Cara bermain .

Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati. Pemain akan bermain Lai tali lai tam plong dan wan o sum untuk menentukan giliran. Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama.Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 1 orang pemain atau lebih. begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama. pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan kaki kiri di petak keempat. samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan. kecuali di petak Sembilan pada awal pusingan. kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama. Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini. Bagi memulakan permainan. Begitu juga dengan lompatan disetiap petak. Pemain lain mengambil giliran pula. seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan. Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki. maka pemain hendaklah melompat terus ke petak ketiga. Membina Rumah Untuk mendapatkan rumah. . Setiap pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian. giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan. setibanya di petak kedua dan keempat. jika ini berlaku ia dikira mati. pemain hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak pertama. kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan. tanpa memijak di petak kedua. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat. Sekiranya gundu jatuh terkena gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati.

Pemain akan bermain sampai habis satu pusingan sehingga membina rumah sendir dan sesiapa yang memiliki rumah terbanyak dikiran pemenang. jatuh dan tangan terpegang lantai atau terpijak rumah orang lain. tertukar kaki semasa lompat. kaki terkeluar petak. Kesemua pemain dikira mati sekiranya salah kaki yang melompat. ix. gundu terkeluar garisan. Pemain yang kalah pada pusingan tertentu akan kehilangan kesemua rumah atau hak miliknya dan pusingan tersebut dikira batal. Pemain yang berjaya memiliki paling banyak rumah dan tidak kalah sehingga petak banyak dimilikinya ( rumah ). Mata 4 3 2 1 Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat . Pemberian mata iv. viii. v.vii. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang. dikira menang.

Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak . 2.SERAK LIDI Serak Lidi Cara bermain 1.

maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan 7. seperti mencungkil. Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain 8. Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. 5. Peraturan Permainan 6. Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang BATU SEREMBAN . 9.3. menarik atau menyorong lidi. Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain 4.

jumlah mata yang dikumpul oleh nya akan dibatalkan atau tidak disahkan. Pemain yang dikira mati hanya mendapat 2 peluang sahaja untuk meneruskan permainannya. Kumpulan yang mendapat mata tertinggi dalam 10 minit permainan akan dinobatkan sebagai pemenang. 2. 3. Bagi pemain yang dikenalpasti menipu dalam permainan. Jumlah mata yang dikumpul melebihi had masa permainan berlansung tidak akan dikira. 4. .Batu Seremban PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN 1. 5. 2 orang wakil bagi setiap kumpulan sebagai pemain. Pemain dikira mati semasa mengutip buah di atas lantai dimana tangan mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu jatuh. 6.