GALAH PANJANG

Galah Panjang Ukuran padang untuk galah panjang

9 meter

Cara bermain Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 5 orang pemain atau lebih. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan bermain wan to som untuk menentukan pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Pasukan yang menang akan menjadi penyerang. Awak-awak dalam kumpulan akan mengawal garisan daripada dirempuh oleh penyerang. Penyerang yang terkena tangkap atau dicuit akan dikira mati. Setiap penyerang hendaklah melepasi garisan belakang sekali dan kembali semula ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan.

Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan.
i.

Pemain penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati.

ii. iii.

Pemain dikira mati jika terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang akan mendapat satu mata jika salah salah seorang daripada mereka dapat melepasi semua garisan hingga kembali semula ke garisan permulaan.

iv.

Pemenang dikira berdasarkan bilangan mata tertinggi yang terkumpul.

v.

Masa hanya diberikan 5 minit kepada setiap kumpulan sebelum pertukaran peranan.

vi.

Jika didapati pemain menipu dalam pertandingan tersebut, 1 mata akan ditolak dalam kiraan mata terkumpul.

Pemberian mata
i.

Kumpulan yang berjaya melepasi halangan paling banyak dikira pemenang untuk peringkat awal permainan iaitu perlawanan 1 dan 2. Mata masih diberikan bagi menentukan kumpulan yang menang dalam perlawanan tersebut tetapi tidak dikira untuk menentukan jumlah mata terkumpul.

ii.

Dalam perlawanan 3 dan 4 iaitu perlawanan bagi penentuan kedudukan 1,2,3 dan 4, skema mata ditetapkan oleh pihak penganjur berdasarkan kedudukan dalam perlawanan 3 dan 4.

iii.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang; Mata 5 3 2 1

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat

BATAK LAMPUNG Batak Lampung TAPAK PERMAINAN 5meter Sempadan Permulaan Kedudukan Pengadil KEDUDUKAN PERMAIN SIMPANAN ATAU PEMAINAN BERIKUTNYA KEDUDUKAN PERMAIN Kedudukan Pemain 5 METER .

Penerangan : 1. Hanya 2 orang permainan sahaja dibenarkan masuk dalam tapak permianan dalam satu masa. Tapak kawasan permainan 5 X 5 meter 2. 3. Pemain hendaklah menurut setiap arahan pengadil bagi tujuan keselamatan SKEMA PERMAKAHAN . Permain yang menanti giliran hendaklah duduk dan mengunggu di tempat yang disediakan 4.

Kedua-dua peserta hendaklah berada dalam keadaan yang selesa dan sedia. Sebaik sahaja permainan dimulakan peserta haruslah berusaha mempertahankan kedudukan asalnya. Sekiranya kedua-dua peserta tersebut mendapat mata yang sama. Setiap peserta haruslah bersedia dan berani untuk menerima cabaran. akan dikira sebagai . Mana-mana peserta yang terangkat dari kedudukan asal atau berganjak atau menyerah kalah akan dikira kalah. akan dikira sebagai 2. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang bagi pusingan pertama dan diberi satu mata. Apabila permainan dimulakan setiap peserta haruslah bertahan selama yang mungkin untuk mempertahankan kedudukannya. Sekira salah seorang dari perserta berganjak. SYARAT PERMAINAN 1.1. 3. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang. maka pusingan ketiga akan dibuka untuk menentukan pemenang keseluruhan. 3. terangkat dari kedudukan asal atau menyerah kalah peserta tersebut dikira kalah dan yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai pemenang. PERATURAN PERMAINAN 1. 3. Sekiranya peserta tersebut berjaya mengekalkan kedudukan pada pusingan kedua dan akan dikira sebagai pemenang keseluruhan. 2. 2.

Setiap peserta akan diberi sepuluh gelang getah. .GELANG GETAH Gelang Getah SYARAT PERMAINAN 1.

3. Jikalau peserta didapati menipu semasa permainan berlangsung. 3. 5. Contoh penipuan yang dilakukan oleh peserta : ● Didapati cubaan membawa gelang getah sendiri tanpa pengetahuan pihak penganjur. Peserta yang melontar gelang getah tidak boleh berdiri melebihi garisan yang telah ditetapkan dan sekiranya peserta melebihi garisan semasa melontar gelang getah akan dikira kalah dan terkeluar daripada permaianan. ● Cubaan mencuri gelang getah peserta lain. Peserta hendaklah berada pada jarak yang telah disediakan dan hanya melontar getah ke kawasan yang telah disediakan. PERATURAN PERMAINAN 1. 5. Gelung getah yang tidak mengenai sasaran tidak akan dikira markah.2. 2. Gelang getah yang dilontar ke dalam kawasan yang telah ditetapkan haruslah berada di atas salah satu gelung getang atau saling bertindih antara satu sama lain yang diletakkan secara rawak di dalam kawasan tersebut untuk mendapatkan markah. . Permainan berjalan selama 10 minit dan peserta yang kehabisan gelang getah dikira kalah dan keluar daripada permainan. Peserta yang menggangu semasa peserta lain sedang meontar getah akan diberi amaran pertama dan jikalau masih lagi mengganggu akan dikeluarkan terus daripada permainan tersebut. Peserta hendaklah mengikut giliran yang telah ditetapkan oleh penganjur. Setiap gelung getah yang diperolehi dikira satu markah. 6. 4. secara tidak langsung akan dikeluarkan daripada permainan. 2. Setiap peserta akan melontar gelang getah mengikut giliran. 4. SKEMA PERMAKAHAN 1. Setiap gelang getah yang diperolehi oleh peserta dikira satu markah manakala gelang getah yang dibaling tadi tidak mengena pada sasaran gelung getah lain tidak akan dikira markah.

TIKAM GULI .

Bulatan tersebut dinamakan rumah guli. ii.Tikam Guli Ukuran Padang untuk Permainan Guli i. . Satu bulatan gelung diletakkan di atas tilam gimnastik. Pemain pertama akan menikam gulinya kepada semua guli yang berada di dalam kawasan bulatan agar terkeluar. Cara Bermain i. Sekiranya tikaman tidak mengena atau guli tidak terkeluar ia dikira mati dan pasukan lawan akan membuat tikaman kepada guli-guli yang ada. iii. Setiap pasukan hendaklah meletakkan beberapa biji guli di dalam gelung mengikut jumlah yang ditetapkan. ii. Satu garisan lurus dibina dengan jarak 2m daripada bulatan besar tersebut. iii.

Undang-undang i. ii. menarik atau menyorong lidi. ■ Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. Sebarang bantahan tidak akan dilayan. iv.Serak Lidi iii. Cara bermain ■ ■ ■ Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. iii. Pihak penganjur berhak menukar cara bermain mengikut keadaan permainan. Tikaman hanya boleh menggunakan “striker” yang telah disediakan Kedudukan tikaman hanya boleh pada kedudukan berdiri. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Begitulah seterusnya sehingga semua pemain dalam pasukan selesai membuat tikaman ke atas guli di dalam gelung. Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah guli yang dikeluarkan daripada bulatan yang dibuat oleh setiap pasukan. Keputusan pengadil adalah muktamad.iv. v. seperti mencungkil. Kedua-dua kaki tidak boleh diangkat dan melangkah ke hadapan ketika membuat tikaman. Peraturan Permainan ■ Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan ■ Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit . ii. Pemberian Mata i. Kedua-dua kaki tidak boleh melepasi garisan penanda untuk menikam.

■ Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang GUSTI LENGAN .

PERATURAN PERMAINAN i. tangan mencengkam antara satu sama lain kemudian . iii. Pertandingan mengunakan format kalah dua kali atau double elimination iaitu pemain yang kalah untuk kali keDUA akan terkeluar dari pertandingan dan pemain yang menang mara ke pusingan yang seterusnya. ii. ibu jari mesti dapat dilihat semasa memulakan perlawanan. Cengkaman bererti pemain mengenggam tangan lawan secara merapatkan dan mempertemukan tapak tangannya kepada tapak tangan lawan. Pertandingan hanya menggunakan tangan kanan sahaja. Sebelum membuat genggaman. dan cuba merebahkan tangan pada permukaan meja.Gusti Lengan CARA BERMAIN Perlawanan gusti lengan ialah satu pertandingan bermain di mana 2 orang meletakkan salah satu sebelah kiri atau kanan siku mereka pada sebuah meja. siku hendaklah sentiasa berada di atas pelapik siku sepanjang perlawanan. .

x. Pengadil kemudian akan memegang tangan kedua pemain dan mengumumkan pemenang dengan mengangkat tangan pemain yang menang. v. Pemain DILARANG menarik tangan lawannya sehingga melepasi garis tengah. Go!! vii... Pengadil akan memberi isyarat memulakan perlawanan dengan menyebut "Ready . pemain tidak dibenarkan memakai jam tangan atau cincin atau apa juga perhiasan pada tangan yang digunakan untuk perlawanan. Tindakan berkenaan dianggap sebagai tidak sah. ianya masih tidak dianggap kalah melainkan pemain mengaku kalah dalam perlawanan berkenaan. Sekiranya pemain mengalami kecederaan semasa perlawanan berlangsung. xii. Sebaik pengadil menyebut perkataan "Stop" pemain mesti menghentikan perlawanan serta merta. Pengadil akan menggunakan perkataan "Stop" untuk memberhentikan perlawanan.. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang.iv. Pemain dianggap MENANG apabila pemain berjaya menjatuhkan tangan lawan sehingga belakang tangan atau lengan lawan menyentuh pelapik sentuhan atau sebaris dengan pelapik sentuhan xi. ix. Semasa perlawanan. Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat 5 3 2 1 Mata . viii. Perlawanan akan dimulakan semula. vi. Perlawanan diadakan sebanyak DUA kali jika pemain menang kedua- dua perlawanan dan perlawanan ke tiga jika pemain seri dalam dua perlawanan awal.

BALING SELIPAR .

2. Setiap ahli kumpulan A diberi peluang untuk membaling selipar ke arah piramid. keluar selipar yang digunakan untuk 11. 6. . Hanya seorang daripada wakil kumpulan B dibenarkan untuk membatalkan ahli kumpulan A semasa balingan dibuat.Baling Selipar Undang-undang 1. Pemain A tidak dibenarkan untuk memegang selipar yang digunakan untuk membaling. Pemain yang terkena balingan dikira mati dan keluar dari kawasan permainan. 10. Pemain daripada pasukan A tidak dibenarkan untuk membaling membaling. 4. 3. Pemain tidak dibenarkan untuk berlari di luar daripada kawasan permainan. Selipar yang telah disusun oleh pasukan A tidak boleh diserakkan oleh pasukan B semasa permainan. 9. Pemain B yang membawa selipar tidak dibenarkan untuk bergerak. 7. 5. Pemain yang memegang selipar akan dikira batal. 8. Balingan hanya dibuat pada paras bawah lutut sahaja Balingan yang melebihi paras yang dibenarkan dikira batal. Pasukan B hanya akan boleh mematikan pasukan lawan selepas selipar diserakkan dalam bulatan.

Pemberian mata 2. Kumpulan yang berjaya mengumpul markah tertinggi dikira sebagai pemenang. Jumlah markah hanya akan dikira selepas 2 kumpulan telah habis bermain. Jika markah seri. pemenang hanya dikira berdasarkan bilangan pihak lawan yang berjaya dimatikan. 4. 3. Kumpulan yang berjaya menyusun semula piramid selipar akan diberi 10 markah. . 5.

GULI ROKET .

Bagaimana cara untuk mengumpul jumlah guli yang banyak? 1. Mata diambil berdasarkan kepada jumlah guli yang diperolehi pada setiap pusingan. Penentuan giliran. 3. Setiap kumpulan diminta menghantar seorang wakil untuk setiap pusingan. Setiap peserta akan berusaha mengeluar guli dari kotak roket. Jumlah guli yang dipertaruhkan ditentukan berdasarkan persetujuan dari setiap kumpulan. 2. Setiap kumpulan akan dibekalkan 30 guli oleh penganjur. Guli disusun mengikut budi bicara penganjur pada satu garisan lurus dalam kotak roket. 2. ditentukan berdasarkan kepada jarak hampir lontaran guli peserta digarisan permulaan yang dilontar dari arah kotak roket. 5. 6. . 4. Apabila guli pertama berjaya dikeluarkan peserta bukan sahaja akan memperolehi guli yang berjaya dikeluarkan tetapi juga memperolehi guli yang berada dibelakang bermula dari guli yang telah berjaya dikeluarkan.Guli Roket Cara bermain 1.

5. 6. . 4. 5. Undang-undang Syarat-syarat permainan 1. Setiap pusingan hanya dibenarkan seorang wakil kumpulan sahaja untuk berada diatas gelanggan pertandingan. Ahli kumpulan yang lain hanya dibenarkan berada diluar gelanggang yang telah ditetapkan oleh penganjur. segala surat-menyurat bantahan tidak akan dilayan. Mana-mana kumpulan yang cuba untuk melakukan sebarang provokasi atau kelakuan dianggap menganggu permainan akan disingkirkan dari permainan mengikut budi bicara juri. Jumlah mata akan dikumpulkan setelah selesai 3 pusingan. Pusingan akan tamat apabila jumlah guli dalam kotak roket kurang dari 4. Guli yang digunakan untuk melontar mestilah berada diluar kawasan kotak roket bagi membenarkan peserta mengambil guli selebihnya. 7.3. Semakin dekat guli yang berjaya dikeluarkan dari puncak roket semakin banyak jumlah guli yang dikumpulkan. 4. Terdapat 3 pusingan yang perlu diharungi oleh setiap kumpulan. Setiap kumpulan besar diminta untuk menghantar 3 orang wakil untuk pertandingan permainan Guli Roket. Giliran peserta akan sentiasa ditentukan apabila setiap pusingan dimulakan. 2. Kuputusan akhir juri adalah muktamad. 3. 6.

LASTIK GETAH .

Semasa melastik. 3. pemain tidak boleh melepasi had garisan yang telah ditetapkan. . Pemain tidak boleh membaling atau melontar lastik. 4. Pemain bermain secara berpasangan. 2. Pemain akan bermain secara bergilir-gilir.Lastik Getah Syarat dan Peraturan Lastik Getah 1.

. Pemain hendaklah menyimpan gelang getah yang telah dimenanginya di dalam kotak yang disediakan. 8. 7. 6. Keputusan pengadil adalah muktamad.5. Pemain tidak boleh provokasi pemain lain. Pemain tidak boleh merampas gelang getah pemain yang lain.

ZERO TARZAN .

Kemudian. kaedah lai lai li tam plom akan digunakan dan diikuti oleh ow som. Kedua-dua hujung getah akan dipegang seluas/selebar bahu (seperti yang telah ditetapkan). kesemua ahli pasukan akan ‘mati’ dan pasukan lawan akan bermain. diikuti oleh ‘ibu’. Pada awal permainan. Semua yang melompat ketika ini perlu menyebut „Zero-Tarzan‟. Jika ‘ibu’ melanggar giliran dan peraturan/syarat permainan. getah dipegang pada paras tapak kaki. 2. Pemain perlu melompat tanpa mengenai getah mengikut langkah-langkah yang telah ditetapkan. Pemain tidak boleh menyentuh tali. Bagi menentukan giliran. 3. 4. Jika tidak.Zero Tarzan Ukuran Padang 60 cm Cara Bermain 1. (Rujuk Rajah 1) . ‘Anak’ akan memulakan permainan. 5. pemain itu akan ‘mati’. getah dipegang pada paras tapak kaki.

6. KETINGTING . maka mereka akan meneruskan pusingan seterusnya dengan mengulang langkah permainan (Langkah 3-6) tetapi dengan menyebut seterusnya. Pemain boleh melompat dengan menyentuh getah selepas melepasi paras pinggang. Permainan diteruskan dengan paras berikutnya iaitu pada paras lutut. 7. Pasukan lawan akan meneruskan permainan jika pasukan tersebut tadi ‘mati’. Jika semua langkah di atas berjaya dilepasi oleh pemain. bahu. „One-Tarzan‟ dan begitulah 8. dan seterusnya paras kepala mengikut langkah-langkah tadi. pinggang.

Ketingting Ukuran padang untuk ketingting 9 7 6 4 3 2 1 8 5 Cara bermain .

Begitu juga dengan lompatan disetiap petak.Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 1 orang pemain atau lebih. jika ini berlaku ia dikira mati. Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya. giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan. kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama. Setiap pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian. Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini. Pemain akan bermain Lai tali lai tam plong dan wan o sum untuk menentukan giliran. pemain hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak pertama. Pemain lain mengambil giliran pula. tanpa memijak di petak kedua. samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan. seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan. Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan. kecuali di petak Sembilan pada awal pusingan. Sekiranya gundu jatuh terkena gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati. setibanya di petak kedua dan keempat. maka pemain hendaklah melompat terus ke petak ketiga. kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan. Membina Rumah Untuk mendapatkan rumah. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati. Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama. Bagi memulakan permainan. pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan kaki kiri di petak keempat. begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama. .

v. Pemain yang berjaya memiliki paling banyak rumah dan tidak kalah sehingga petak banyak dimilikinya ( rumah ). Pemberian mata iv. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang. Mata 4 3 2 1 Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat . Pemain akan bermain sampai habis satu pusingan sehingga membina rumah sendir dan sesiapa yang memiliki rumah terbanyak dikiran pemenang. dikira menang. Kesemua pemain dikira mati sekiranya salah kaki yang melompat. kaki terkeluar petak. Pemain yang kalah pada pusingan tertentu akan kehilangan kesemua rumah atau hak miliknya dan pusingan tersebut dikira batal. tertukar kaki semasa lompat. jatuh dan tangan terpegang lantai atau terpijak rumah orang lain. gundu terkeluar garisan.vii. viii. ix.

SERAK LIDI Serak Lidi Cara bermain 1. 2. Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak .

Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain 8. Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. Peraturan Permainan 6. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain 4.3. 5. menarik atau menyorong lidi. Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. 9. Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang BATU SEREMBAN . Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan 7. seperti mencungkil.

Pemain dikira mati semasa mengutip buah di atas lantai dimana tangan mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu jatuh. Kumpulan yang mendapat mata tertinggi dalam 10 minit permainan akan dinobatkan sebagai pemenang. 6. Bagi pemain yang dikenalpasti menipu dalam permainan. Pemain yang dikira mati hanya mendapat 2 peluang sahaja untuk meneruskan permainannya. 5. 3. jumlah mata yang dikumpul oleh nya akan dibatalkan atau tidak disahkan. Jumlah mata yang dikumpul melebihi had masa permainan berlansung tidak akan dikira. 2 orang wakil bagi setiap kumpulan sebagai pemain.Batu Seremban PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN 1. 2. 4. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful