P. 1
51451802 Peraturan Permainan Tradisional Docx

51451802 Peraturan Permainan Tradisional Docx

|Views: 25|Likes:
peraturan
peraturan

More info:

Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/26/2013

pdf

text

original

GALAH PANJANG

Galah Panjang Ukuran padang untuk galah panjang

9 meter

Cara bermain Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 5 orang pemain atau lebih. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan bermain wan to som untuk menentukan pasukan penyerang dan pasukan bertahan. Pasukan yang menang akan menjadi penyerang. Awak-awak dalam kumpulan akan mengawal garisan daripada dirempuh oleh penyerang. Penyerang yang terkena tangkap atau dicuit akan dikira mati. Setiap penyerang hendaklah melepasi garisan belakang sekali dan kembali semula ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan.

Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini, kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan.
i.

Pemain penyerang tidak boleh berundur ke belakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati.

ii. iii.

Pemain dikira mati jika terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang akan mendapat satu mata jika salah salah seorang daripada mereka dapat melepasi semua garisan hingga kembali semula ke garisan permulaan.

iv.

Pemenang dikira berdasarkan bilangan mata tertinggi yang terkumpul.

v.

Masa hanya diberikan 5 minit kepada setiap kumpulan sebelum pertukaran peranan.

vi.

Jika didapati pemain menipu dalam pertandingan tersebut, 1 mata akan ditolak dalam kiraan mata terkumpul.

Pemberian mata
i.

Kumpulan yang berjaya melepasi halangan paling banyak dikira pemenang untuk peringkat awal permainan iaitu perlawanan 1 dan 2. Mata masih diberikan bagi menentukan kumpulan yang menang dalam perlawanan tersebut tetapi tidak dikira untuk menentukan jumlah mata terkumpul.

ii.

Dalam perlawanan 3 dan 4 iaitu perlawanan bagi penentuan kedudukan 1,2,3 dan 4, skema mata ditetapkan oleh pihak penganjur berdasarkan kedudukan dalam perlawanan 3 dan 4.

iii.

Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang; Mata 5 3 2 1

Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat

BATAK LAMPUNG Batak Lampung TAPAK PERMAINAN 5meter Sempadan Permulaan Kedudukan Pengadil KEDUDUKAN PERMAIN SIMPANAN ATAU PEMAINAN BERIKUTNYA KEDUDUKAN PERMAIN Kedudukan Pemain 5 METER .

Penerangan : 1. 3. Permain yang menanti giliran hendaklah duduk dan mengunggu di tempat yang disediakan 4. Tapak kawasan permainan 5 X 5 meter 2. Hanya 2 orang permainan sahaja dibenarkan masuk dalam tapak permianan dalam satu masa. Pemain hendaklah menurut setiap arahan pengadil bagi tujuan keselamatan SKEMA PERMAKAHAN .

2. 3. Mana-mana peserta yang terangkat dari kedudukan asal atau berganjak atau menyerah kalah akan dikira kalah. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang. Apabila permainan dimulakan setiap peserta haruslah bertahan selama yang mungkin untuk mempertahankan kedudukannya. PERATURAN PERMAINAN 1. 3. maka pusingan ketiga akan dibuka untuk menentukan pemenang keseluruhan. Kedua-dua peserta hendaklah berada dalam keadaan yang selesa dan sedia. Setiap peserta haruslah bersedia dan berani untuk menerima cabaran.1. 3. SYARAT PERMAINAN 1. akan dikira sebagai 2. Peserta yang berjaya mengekalkan kedudukan pemenang bagi pusingan pertama dan diberi satu mata. Sekiranya peserta tersebut berjaya mengekalkan kedudukan pada pusingan kedua dan akan dikira sebagai pemenang keseluruhan. akan dikira sebagai . Sekira salah seorang dari perserta berganjak. terangkat dari kedudukan asal atau menyerah kalah peserta tersebut dikira kalah dan yang berjaya mengekalkan kedudukan akan dikira sebagai pemenang. 2. Sekiranya kedua-dua peserta tersebut mendapat mata yang sama. Sebaik sahaja permainan dimulakan peserta haruslah berusaha mempertahankan kedudukan asalnya.

. Setiap peserta akan diberi sepuluh gelang getah.GELANG GETAH Gelang Getah SYARAT PERMAINAN 1.

Setiap peserta akan melontar gelang getah mengikut giliran. 3. Contoh penipuan yang dilakukan oleh peserta : ● Didapati cubaan membawa gelang getah sendiri tanpa pengetahuan pihak penganjur. SKEMA PERMAKAHAN 1. 4. Gelung getah yang tidak mengenai sasaran tidak akan dikira markah. 5. Peserta yang menggangu semasa peserta lain sedang meontar getah akan diberi amaran pertama dan jikalau masih lagi mengganggu akan dikeluarkan terus daripada permainan tersebut. Setiap gelung getah yang diperolehi dikira satu markah. 6.2. 3. Peserta hendaklah berada pada jarak yang telah disediakan dan hanya melontar getah ke kawasan yang telah disediakan. Jikalau peserta didapati menipu semasa permainan berlangsung. PERATURAN PERMAINAN 1. ● Cubaan mencuri gelang getah peserta lain. 5. 2. Peserta yang melontar gelang getah tidak boleh berdiri melebihi garisan yang telah ditetapkan dan sekiranya peserta melebihi garisan semasa melontar gelang getah akan dikira kalah dan terkeluar daripada permaianan. 4. 2. Gelang getah yang dilontar ke dalam kawasan yang telah ditetapkan haruslah berada di atas salah satu gelung getang atau saling bertindih antara satu sama lain yang diletakkan secara rawak di dalam kawasan tersebut untuk mendapatkan markah. Setiap gelang getah yang diperolehi oleh peserta dikira satu markah manakala gelang getah yang dibaling tadi tidak mengena pada sasaran gelung getah lain tidak akan dikira markah. . Permainan berjalan selama 10 minit dan peserta yang kehabisan gelang getah dikira kalah dan keluar daripada permainan. Peserta hendaklah mengikut giliran yang telah ditetapkan oleh penganjur. secara tidak langsung akan dikeluarkan daripada permainan.

TIKAM GULI .

ii. iii. Satu garisan lurus dibina dengan jarak 2m daripada bulatan besar tersebut. Satu bulatan gelung diletakkan di atas tilam gimnastik. iii. Sekiranya tikaman tidak mengena atau guli tidak terkeluar ia dikira mati dan pasukan lawan akan membuat tikaman kepada guli-guli yang ada. Bulatan tersebut dinamakan rumah guli. ii.Tikam Guli Ukuran Padang untuk Permainan Guli i. . Setiap pasukan hendaklah meletakkan beberapa biji guli di dalam gelung mengikut jumlah yang ditetapkan. Pemain pertama akan menikam gulinya kepada semua guli yang berada di dalam kawasan bulatan agar terkeluar. Cara Bermain i.

Kedua-dua kaki tidak boleh diangkat dan melangkah ke hadapan ketika membuat tikaman. menarik atau menyorong lidi.Serak Lidi iii.iv. ii. ■ Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. ii. Pemberian Mata i. Kiraan mata berdasarkan banyaknya jumlah guli yang dikeluarkan daripada bulatan yang dibuat oleh setiap pasukan. v. iv. Sebarang bantahan tidak akan dilayan. Keputusan pengadil adalah muktamad. Cara bermain ■ ■ ■ Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. Tikaman hanya boleh menggunakan “striker” yang telah disediakan Kedudukan tikaman hanya boleh pada kedudukan berdiri. seperti mencungkil. Kedua-dua kaki tidak boleh melepasi garisan penanda untuk menikam. Pihak penganjur berhak menukar cara bermain mengikut keadaan permainan. Begitulah seterusnya sehingga semua pemain dalam pasukan selesai membuat tikaman ke atas guli di dalam gelung. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Undang-undang i. iii. Peraturan Permainan ■ Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan ■ Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain ■ Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit .

■ Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang GUSTI LENGAN .

Sebelum membuat genggaman. ii.Gusti Lengan CARA BERMAIN Perlawanan gusti lengan ialah satu pertandingan bermain di mana 2 orang meletakkan salah satu sebelah kiri atau kanan siku mereka pada sebuah meja. ibu jari mesti dapat dilihat semasa memulakan perlawanan. Pertandingan hanya menggunakan tangan kanan sahaja. siku hendaklah sentiasa berada di atas pelapik siku sepanjang perlawanan. tangan mencengkam antara satu sama lain kemudian . Cengkaman bererti pemain mengenggam tangan lawan secara merapatkan dan mempertemukan tapak tangannya kepada tapak tangan lawan. Pertandingan mengunakan format kalah dua kali atau double elimination iaitu pemain yang kalah untuk kali keDUA akan terkeluar dari pertandingan dan pemain yang menang mara ke pusingan yang seterusnya. . PERATURAN PERMAINAN i. dan cuba merebahkan tangan pada permukaan meja. iii.

ianya masih tidak dianggap kalah melainkan pemain mengaku kalah dalam perlawanan berkenaan. Go!! vii. Sekiranya pemain mengalami kecederaan semasa perlawanan berlangsung. viii.iv.. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang. Pemain DILARANG menarik tangan lawannya sehingga melepasi garis tengah.. ix.. Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat 5 3 2 1 Mata . Semasa perlawanan. Pengadil akan memberi isyarat memulakan perlawanan dengan menyebut "Ready . Pengadil akan menggunakan perkataan "Stop" untuk memberhentikan perlawanan. v. x. xii. pemain tidak dibenarkan memakai jam tangan atau cincin atau apa juga perhiasan pada tangan yang digunakan untuk perlawanan. Perlawanan akan dimulakan semula. Tindakan berkenaan dianggap sebagai tidak sah. Perlawanan diadakan sebanyak DUA kali jika pemain menang kedua- dua perlawanan dan perlawanan ke tiga jika pemain seri dalam dua perlawanan awal. Pengadil kemudian akan memegang tangan kedua pemain dan mengumumkan pemenang dengan mengangkat tangan pemain yang menang. Sebaik pengadil menyebut perkataan "Stop" pemain mesti menghentikan perlawanan serta merta. Pemain dianggap MENANG apabila pemain berjaya menjatuhkan tangan lawan sehingga belakang tangan atau lengan lawan menyentuh pelapik sentuhan atau sebaris dengan pelapik sentuhan xi. vi.

BALING SELIPAR .

Baling Selipar Undang-undang 1. keluar selipar yang digunakan untuk 11. 6. Setiap ahli kumpulan A diberi peluang untuk membaling selipar ke arah piramid. 7. 9. Selipar yang telah disusun oleh pasukan A tidak boleh diserakkan oleh pasukan B semasa permainan. 10. Pemain yang memegang selipar akan dikira batal. 8. . Pasukan B hanya akan boleh mematikan pasukan lawan selepas selipar diserakkan dalam bulatan. 4. Pemain yang terkena balingan dikira mati dan keluar dari kawasan permainan. 2. 5. Balingan hanya dibuat pada paras bawah lutut sahaja Balingan yang melebihi paras yang dibenarkan dikira batal. Pemain A tidak dibenarkan untuk memegang selipar yang digunakan untuk membaling. Hanya seorang daripada wakil kumpulan B dibenarkan untuk membatalkan ahli kumpulan A semasa balingan dibuat. Pemain daripada pasukan A tidak dibenarkan untuk membaling membaling. Pemain tidak dibenarkan untuk berlari di luar daripada kawasan permainan. 3. Pemain B yang membawa selipar tidak dibenarkan untuk bergerak.

3. Jika markah seri. 4. Kumpulan yang berjaya menyusun semula piramid selipar akan diberi 10 markah. 5.Pemberian mata 2. pemenang hanya dikira berdasarkan bilangan pihak lawan yang berjaya dimatikan. Kumpulan yang berjaya mengumpul markah tertinggi dikira sebagai pemenang. Jumlah markah hanya akan dikira selepas 2 kumpulan telah habis bermain. .

GULI ROKET .

Setiap kumpulan diminta menghantar seorang wakil untuk setiap pusingan. . Apabila guli pertama berjaya dikeluarkan peserta bukan sahaja akan memperolehi guli yang berjaya dikeluarkan tetapi juga memperolehi guli yang berada dibelakang bermula dari guli yang telah berjaya dikeluarkan. Setiap kumpulan akan dibekalkan 30 guli oleh penganjur. 6. Penentuan giliran. Mata diambil berdasarkan kepada jumlah guli yang diperolehi pada setiap pusingan. 2. 3. 2.Guli Roket Cara bermain 1. ditentukan berdasarkan kepada jarak hampir lontaran guli peserta digarisan permulaan yang dilontar dari arah kotak roket. Setiap peserta akan berusaha mengeluar guli dari kotak roket. Jumlah guli yang dipertaruhkan ditentukan berdasarkan persetujuan dari setiap kumpulan. 4. Bagaimana cara untuk mengumpul jumlah guli yang banyak? 1. Guli disusun mengikut budi bicara penganjur pada satu garisan lurus dalam kotak roket. 5.

5. Semakin dekat guli yang berjaya dikeluarkan dari puncak roket semakin banyak jumlah guli yang dikumpulkan.3. . Ahli kumpulan yang lain hanya dibenarkan berada diluar gelanggang yang telah ditetapkan oleh penganjur. 3. 4. Mana-mana kumpulan yang cuba untuk melakukan sebarang provokasi atau kelakuan dianggap menganggu permainan akan disingkirkan dari permainan mengikut budi bicara juri. Kuputusan akhir juri adalah muktamad. Jumlah mata akan dikumpulkan setelah selesai 3 pusingan. Undang-undang Syarat-syarat permainan 1. 6. Setiap pusingan hanya dibenarkan seorang wakil kumpulan sahaja untuk berada diatas gelanggan pertandingan. 6. Pusingan akan tamat apabila jumlah guli dalam kotak roket kurang dari 4. segala surat-menyurat bantahan tidak akan dilayan. 7. 5. Giliran peserta akan sentiasa ditentukan apabila setiap pusingan dimulakan. Terdapat 3 pusingan yang perlu diharungi oleh setiap kumpulan. Setiap kumpulan besar diminta untuk menghantar 3 orang wakil untuk pertandingan permainan Guli Roket. 2. 4. Guli yang digunakan untuk melontar mestilah berada diluar kawasan kotak roket bagi membenarkan peserta mengambil guli selebihnya.

LASTIK GETAH .

Pemain tidak boleh membaling atau melontar lastik. Pemain akan bermain secara bergilir-gilir. . pemain tidak boleh melepasi had garisan yang telah ditetapkan. 3. Pemain bermain secara berpasangan. 4. 2. Semasa melastik.Lastik Getah Syarat dan Peraturan Lastik Getah 1.

Keputusan pengadil adalah muktamad. . Pemain tidak boleh merampas gelang getah pemain yang lain. 8. 7. Pemain hendaklah menyimpan gelang getah yang telah dimenanginya di dalam kotak yang disediakan.5. 6. Pemain tidak boleh provokasi pemain lain.

ZERO TARZAN .

(Rujuk Rajah 1) . Jika tidak. 4. Kedua-dua hujung getah akan dipegang seluas/selebar bahu (seperti yang telah ditetapkan). diikuti oleh ‘ibu’. Jika ‘ibu’ melanggar giliran dan peraturan/syarat permainan. kesemua ahli pasukan akan ‘mati’ dan pasukan lawan akan bermain. getah dipegang pada paras tapak kaki. Semua yang melompat ketika ini perlu menyebut „Zero-Tarzan‟. 5. 3. 2. pemain itu akan ‘mati’. Bagi menentukan giliran. kaedah lai lai li tam plom akan digunakan dan diikuti oleh ow som. Pada awal permainan. getah dipegang pada paras tapak kaki. ‘Anak’ akan memulakan permainan. Pemain tidak boleh menyentuh tali. Pemain perlu melompat tanpa mengenai getah mengikut langkah-langkah yang telah ditetapkan.Zero Tarzan Ukuran Padang 60 cm Cara Bermain 1. Kemudian.

KETINGTING . Jika semua langkah di atas berjaya dilepasi oleh pemain. pinggang. Permainan diteruskan dengan paras berikutnya iaitu pada paras lutut. Pemain boleh melompat dengan menyentuh getah selepas melepasi paras pinggang. Pasukan lawan akan meneruskan permainan jika pasukan tersebut tadi ‘mati’. maka mereka akan meneruskan pusingan seterusnya dengan mengulang langkah permainan (Langkah 3-6) tetapi dengan menyebut seterusnya.6. bahu. dan seterusnya paras kepala mengikut langkah-langkah tadi. 7. „One-Tarzan‟ dan begitulah 8.

Ketingting Ukuran padang untuk ketingting 9 7 6 4 3 2 1 8 5 Cara bermain .

Setelah itu pemain dikehendaki melompat ke petak ketiga pula dengan hanya sebelah kaki dan seterusnya gundu hendaklah dikutip di petak pertama lalu melompat ke petak pertama dan terus ke garisan penamat. Undang-undang Untuk peringkat pertandingan ini. jika ini berlaku ia dikira mati. begitu juga jika pemain telah berjaya melepasi pusingan pertama. setibanya di petak kedua dan keempat. Jika gundu tidak masuk ke dalam petak yang ditentukan atau terkeluar ia di anggap mati dan hilang giliran. maka pemain hendaklah melompat terus ke petak ketiga. giliran pemain seterusnya mengambil alih permainan. Sekiranya pemain lain memijaknya atau tuan rumah lupa memijak dengan kedua belah kakinya ia dikira mati. Setiap pemain tidak dibenarkan memijak petak dimana gundu berada di dalamnya. pemain hendaklah memijak dengan kaki kanan di petak kedua dan kaki kiri di petak keempat. Pemain akan bermain Lai tali lai tam plong dan wan o sum untuk menentukan giliran. kecuali di petak Sembilan pada awal pusingan. samada kepunyaan sendiri atau pihak lawan. . Sekiranya gundu jatuh terkena gaisan atau terkeluar maka ia dikira mati. Setelah pemain melompat kembali ke garisan permulaan. Setiap pemain hendaklah memijak dengan kedua belah kaki di petak rumah dan pemain lain tidak dibenarkan berbuat demikian. pemain dengan berdiri membelakangkan kesemua petak di garisan permulaan dan mencampakkan ke dalam mana-mana petak gelanggang dan disitulah kedudukan rumahnya. Tetapi bagi pemain yang baru sahaja memulakan permainan dimana gundu berada di petak pertama.Permainan ini melibatkan dua kumpulan yang terdiri daripada 1 orang pemain atau lebih. Bagi memulakan permainan. seandainya pemain terpijak garisan ia dianggap mati dan giliran pemain lain mengambil alih permainan. Pemain lain mengambil giliran pula. Pemain dikehendaki melompat kedalam kesemua petak dengan sebelah kaki. kami telah mengubahsuai sedikit undang-undang permainan ini agar ia bersesuaian dengan pertandingan yang melibatkan beberapa buah kumpulan. pemain hendaklah mencampakkan gundu ke dalam petak pertama. Begitu juga dengan lompatan disetiap petak. tanpa memijak di petak kedua. Membina Rumah Untuk mendapatkan rumah. kedua dan seterusnya cara mencampakkan gundu adalah sama.

Pemain akan bermain sampai habis satu pusingan sehingga membina rumah sendir dan sesiapa yang memiliki rumah terbanyak dikiran pemenang. Mata 4 3 2 1 Kedudukan Pertama Kedua Ketiga Keempat . v. Pemain yang berjaya memiliki paling banyak rumah dan tidak kalah sehingga petak banyak dimilikinya ( rumah ). gundu terkeluar garisan. Pemain yang kalah pada pusingan tertentu akan kehilangan kesemua rumah atau hak miliknya dan pusingan tersebut dikira batal. tertukar kaki semasa lompat. kaki terkeluar petak. Pemberian mata iv. Berikut adalah skema pemberian mata bagi pemenang. viii. ix. dikira menang. Kesemua pemain dikira mati sekiranya salah kaki yang melompat. jatuh dan tangan terpegang lantai atau terpijak rumah orang lain.vii.

2. Permainan ini dimainkan sebanyak 2 orang atau lebih Lidi akan ditaburkan secara berselerak .SERAK LIDI Serak Lidi Cara bermain 1.

5. 9. menarik atau menyorong lidi.3. Peserta dikehendaki mengambil lidi sebanyak yang mungkin tanpa menggerakkan lidi yang lain 8. Permainan dimulakan dengan lambungan duit syiling untuk memilih peserta yang memulakan permainan 7. Tempoh masa yang dikenakan adalah selama 2 minit Sesiapa yang memperolehi kutipan lidi yang paling banyak akan menjadi pemenang BATU SEREMBAN . Peserta dibenarkan menggunakan apa-apa cara untuk mengambil lidi. seperti mencungkil. maka peserta tersebut akan ‘mati’ dan memberi peluang kepada peserta lain untuk mengambil giliran. Sekiranya terdapat lidi lain yang tergerak. Peserta dikehendaki mengambil sebatang lidi tanpa menggerakkan lidi yang lain 4. Peraturan Permainan 6.

Jumlah mata yang dikumpul melebihi had masa permainan berlansung tidak akan dikira. Pemain yang dikira mati hanya mendapat 2 peluang sahaja untuk meneruskan permainannya. 2. 6. 2 orang wakil bagi setiap kumpulan sebagai pemain. Bagi pemain yang dikenalpasti menipu dalam permainan. Pemain dikira mati semasa mengutip buah di atas lantai dimana tangan mengenai biji buah yang lain atau tidak dapat mengutip buah sehingga ibu jatuh. Kumpulan yang mendapat mata tertinggi dalam 10 minit permainan akan dinobatkan sebagai pemenang. jumlah mata yang dikumpul oleh nya akan dibatalkan atau tidak disahkan.Batu Seremban PERATURAN DAN SYARAT PERMAINAN 1. 3. . 5. 4.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->