P. 1
11. Interaksi Manusia Dan Komputer

11. Interaksi Manusia Dan Komputer

|Views: 7|Likes:
Published by Anggito Abimanyu

More info:

Published by: Anggito Abimanyu on Mar 04, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/10/2013

pdf

text

original

1

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer. Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
Computer Science & Software Engineering Linguistic Artificial Intelligence Cognitive ScienceInteraksi Manusia dan Komputer

1.

Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan 2. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betulbetul andal. misalnya Robot. seperti siapa target pengguna program. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif. efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional 3. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) FAKTOR MULTIMEDIA Interaksi Manusia dan Komputer . FAKTOR PSIKOLOGI Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user. FAKTOR KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin. untuk mengambil keputusan. bagaimana suasana lingkungan. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu. perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.2 Social Psychology Cognitive Psychology Business Mathematics Ergonomics HCI Anthropology Sociology Organization Technical Technology Writing Multimedia (Graphic Desain) FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut : 1. canggih dan menyerupai pola berpikir manusia. memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada. TEKNIK PENULISAN Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik. FAKTOR BISNIS Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan. Prinsip ekonomi juga berlaku. kursi. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya. misalnya alat elektronik seperti ponsel. posisi duduk. FAKTOR ANTROPOLOGI Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan. keyboard. FAKTOR ERGONOMIK Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) 2. unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap. teks. monitor. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. Letak meja. FAKTOR SOSIOLOGI Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar. pengaturan pencahayaan. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. semakin banyak permintaan pasar. suara. FAKTOR MATEMATIKA Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. grafik dan sebagainya. dan komputer yang makin fleksibel. MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. mouse. para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin.3 Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. PDA. yaitu : 1. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus Interaksi Manusia dan Komputer .

Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna 4. gambar dan sebagainya OUTPUT : Angka. 2. Peranti keluaran. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna 4. maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem. I/O. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan. printer dan sebagainya 3. suara.4 Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk 3. INPUT : Angka. Gabungan dari elemen sistem. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. misal : keyboard. bunyi dan tulisan Interaksi Manusia dan Komputer . Hasil yang dikeluarkan oleh komputer. mouse dan media input lainnya 2. misal : garis. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface) ANTAR MUKA PENGGUNA Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu : 1. gambar. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. pengguna dan komunikasi atau interaksi. memori. User Interface memiliki : 1. suara dan sebagainya PROSES INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Sistem komputer terdiri dari prosesor. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina 3. Jika user menggunakan program yang tepat. misal : monitor. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 1. INTERAKSI Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. gerakan mouse dan sentuhan keyboard 4. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Peranti masukan. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan KOMPUTER Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. karakter. karakter. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik 2. Masukan dari pengguna. misal : grafik.

misalnya Bahasa C 3. misalnya Bahasa Assembly 2. PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin. artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :  Antar muka yang lebih baik  Lebih mudah dibuat  Ekonomis  Pemakaian sumber daya lebih sedikit  Lebih mudah digunakan PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi. analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan. Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Delphi. artinya lebih mudah dimengerti. yaitu : 1. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language. Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. dan sebagainya. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? 2. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai. PASCAL. Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer.5 Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer. lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari. oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan. analisis sistem. misalnya BASIC. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi. 4. Visual C++. yaitu : 1. pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri. Jenis-jenis bahasa pemograman. misalnya bahasa Visual Basic. dan sebagainya. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ? Interaksi Manusia dan Komputer . pengalaman.

dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. Time-sharing Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. misalnya visual (mata). haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga) 11. misalnya e-mail. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Windows System dan WIMP (Windows. misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 8. yang mengarahkan pada peningkatan desain. Language Versus Action Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Programming Toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 4. Hypertext Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.6 Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah : 1. dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Jenis paradigma : 1. Flexibility Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Learnability Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 2. Video Display Unit (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi. Personal Computing Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 5. Multi-modality Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Icon. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat. komputasi dan sosiologi. misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 7. Menu and Pointers) Interface Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 6. 10. Direct Manipulation Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Metaphor Digunakan untuk mengajarkan konsep baru. yaitu : 1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut 2. Robustness Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan Interaksi Manusia dan Komputer .

persistence. static atau dinamic defaults. Adaptabilitas PRINSIP YANG TERKAIT Browsability. forward atau backward recovery.7 Prinsip yang mempengaruhi learnability : PRINSIP DEFINISI Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama Prinsip yang mempengaruhi flexibilty : PRINSIP DEFINISI Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Prinsip yang mempengaruhi robustness : PRINSIP DEFINISI Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan Recoverability Responsiveness Task Conformance Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui PRINSIP YANG TERKAIT Operation Visibility Immediate Guessability Affordance PRINSIP YANG TERKAIT Sistem atau user primitiveness Concurrent versus interleaving multimodality Representasi perkalian. commensurate effort Stabilitas Task completeness. task adequacy Interaksi Manusia dan Komputer . kesamaan kesempatan (opportunity) Adaptivitas. reachability. operation visibility Reachability.

Adaptabilitas Prinsip yang mempengaruhi robustness : PRINSIP PRINSIP YANG TERKAIT Observability Browsability. operation visibility Recoverability Reachability.8 TUGAS Jelaskan kaitan keterhubungan dari tabel di bawah ini : Prinsip yang mempengaruhi learnability : PRINSIP PRINSIP YANG TERKAIT Predictablity Operation Visibility Synthesizability Immediate Familiarity Guessability Affordance Prinsip yang mempengaruhi flexibilty : PRINSIP PRINSIP YANG TERKAIT Dialogue Initiative Sistem atau user primitiveness Multi Treading Concurrent versus interleaving multimodality Substitutivity Representasi perkalian. commensurate effort Responsiveness Stabilitas Task Task completeness. persistence. kesamaan kesempatan (opportunity) Customizability Adaptivitas. task adequacy Conformance Interaksi Manusia dan Komputer . forward atau backward recovery. reachability. static atau dinamic defaults.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->