You are on page 1of 4

KATA PENGANTAR

Assalammualaikum Warohmatullohi Wabarokatu. Puji syukur kami senantiasa panjatkan kehadirat ALLOH SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya lah, kami dapat menyelesaikan salah satu tugas ini yang mana kami memilih contoh Aplikasi Game C++ dengan nama game Tebak-tebakan. Berbagai sumber telah kami ambil sebagai bahan dalam pembuatan aplikasi ini, karena kami tentunya belum sangat mampu untuk membuat sebuah Program Aplikasi yang cukup komplek. Akan tetapi kami tetap bisa menjamin tidak semua listing program itu disalin begitu saja, justru kami berusaha untuk mengedit bahkan menambahkan koding-koding lainnya guna lebih user friendly yang tentunya menggunakan skill kita yang masih terbatas. Kami berharap contoh Aplikaasi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Dan kami juga menyadari bahwa dalam pembuatannya baik dalam hal pembutaan dokumen, coding taupun flowchartnya masih banyak kekurangan. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun demi kemajuan dimasa yang akan datang. Wassalam

Tim Penyusun

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Pembuatan Aplikasi

Dengan majunya dunia teknologi sekarang ini dan belajar adalah suatu kebutuhan bagi setiap orang. Seseorang harus bisa menguasai beberapa kemampuan dalam bidang teknologi sekarang ini, baik hardware maupun software. Salah satu yang harus dikuasai oleh seseorang itu adalah bisa membuat suatu program, baik dengan bahasa pemrogaman C, C++, Basic, Pascal, dll. Dan yang terpenting seseorang itu bisa membuat suatu program dengan baik, hal tersebutlah yang menjadi dasar utama. Akan tetapi itu berhubungan juga dengan adanya tugas yang diberikan untuk membuat suatu program, tim kami telah membuat program game yang menguji keberuntungan atau insting dengan memasukkan angka. Alasan program (game) dibuat adalah untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh dosen dan yang paling penting seperti hal diatas yaitu untuk menjadi pembelajaran mahasiswa itu sendiri agar bisa dalam membuat suatu program dengan menggunakan bahasa pemrogaman C++ dan kedepannya mungki bisa lebih baik lagi dari ini. 2. Rumusan Masalah Dalam pembuatan aplikasi ini mungkin yang menjadi titik masalah adalah dalam GUI dimana untuk membuat suatu aplikasi itu tidak hanya dibutuhkan pemrograman tersturktur yang baik, akan tetapi User Intterface yang baik pula. Apalagi dalam hal ini pembuatan game. Tentunya sangat wajib untuk bisa menyediakan interface yang baik. Untuk itu kami berusaha menyuguhkan GUI yang dapat mudah untuk dimengerti orang banyak serta program tersebut telah menggunakan program yang terstruktur karena memilik Class dan Fungsinya yang lumayan banyak, meskipun kami sendiri menyadari kalau dilihat dari sisi penampilan output belum cukup memuaskan. Alasannya adalah skill kita yang belum bisa menembus hal tersebut.

BAB II ANALISA DAN PEMBAHASAN 1. Diagram Alur

Diagram alur atau Flowchart merupakan sesuatu yang mutlak ketika kita ingin membuat sebuah aplikasi, apapun jenis dari bahasa pemroramannya. Dalam flowchart kita bisa mengetahui alur dari game tersebut. Diagram alur atau flowchar dari aplikasi yang disusun oleh tim adalah sebagai berikut. 2. Logika Pembahasan Flowchart Pertama kita memulai, setelah itu kita deklarasikan empat variabel yaitu variable Mulai, Kesulitan, Limit=5 dan Acak. Setelah itu kita masuk ke inputan variable Mulai dimana logikanya adalah inputan ini untuk menanyakan apakah si user yang memainkan program game ini setuju untuk memainkan game. Jelas dalam hal itu akan masuk ke kondisi dimana jika kita menolak maka game selesai atau end. Sedangkan opsi selanjutnya yaitu bagaimana jika si user setuju untuk memainkan program game ini? Maka jelas pula game akan meminta user untuk menginput lagi variable Kesulitan. Dimana variable ini logikanya untuk menanyakan tingkat kesulitan yang harus dipilih oleh user dan bernilai seperti dibawah ini. a. Jika memasukan angka 1, maka memiliki Limit atau Nyawa atau Kesempatan menebak angka = 5 dan range angka dari 0-10 (Sangat Gampang). b. Jika memasukan angka 2, maka memiliki Limit atau Nyawa atau Kesempatan menebak angka = 5 dan range angka dari 0-20 (Gampang). c. Jika memasukan angka 3, maka memiliki Limit atau Nyawa atau Kesempatan menebak angka = 5 dan range angka dari 0-30 (Normal). d. Jika memasukan angka 4, maka memiliki Limit atau Nyawa atau Kesempatan menebak angka = 5 dan range angka dari 0-40 (Sulit). e. Jika memasukan angka 5, maka memiliki Limit atau Nyawa atau Kesempatan menebak angka = 5 dan range angka dari 0-50 (Sangat Sulit). Setelah itu user langsung bisa menebak angka tersebut dengan syarat jika angka tersebut sama dengan mesin random dan belum sampai pada batas limit maka user dinyatakan Menang dan kembali ke awal dan menanyakan apakah user akan memulai ulang lagi game. Akan tetapi jika tidak memenuhi syarat atau limit lebih dari yang sudah ditentukan maka user dinyatakan Kalah dan kembali ke looping apakah user akan memulai ulang permainan.

BAB III

KESIMPULAN Dalam membuat suatu program aplikasi yang baik adalah dengan menggunakan pemrograman yang terstruktur yaitu adanya class dan fungsi, akan tetapi tidak cukup hanya itu program aplikasi yang bagus juga kadang dinilai dari GUI, dimana hal tersebut langsung berinteraksi dengan si pengguna. Aplikasi game ini pun sebenarnya masih bisa dikembangkan lebih jauh lagi supaya bisa lebih menari. Akan tetapi batas kemampuan kami yang terbatas dan baru bisa sebatas ini. Akan tetapi kami tidak akan surut uuntuk terus berjuang untuk mendapatkan ilmu yang bermanfaat tidak hanya uantuk diri kami pribadi bahkan untuk masyarakat abhkan bangsa dan Negara, InsyAlloh.

BAB IV LAMPIRAN Listing Program

You might also like