Contoh PTK BHS Inggris SMP: ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP
Posted by noer al khosim on 05.54 in PTKsmp | 0 komentar ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP ISLAM MANBAUL ULUM GRESIK Oleh : Mudairin* Abstrak. Sebagai guru bahasa Inggris seringkali dihadapkan pada dua pilihan, mengajar bahasa Inggris untuk mengejar nilai Ebtanas atau melatih kemampuan siswa menggunakan bahasa itu sebagai bahasa komunikasi. Tampaknya pilihan pertama banyak dipilih karena selama ini tolok ukur keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris diidentikkan dengan perolehan nilai EBTANAS. Yang terjadi selanjutnya, pembelajaran di kelas monoton dari hari ke hari. Waktu belajar siswa banyak dihabiskan untuk mengerjakan soal-soal latihan. Bagaimana dengan keterampilan berbicara siswa? Tidak ada keraguan sama sekali bahwa mereka enggan berbicara dalam bahasa Inggris. Mereka tampak merasa malu dan takut salah. Mereka memang tahu banyak tentang bahasa Inggris tapi sayangnya tidak tahu harus berbuat apa terhadap bahasa Inggris. Salah satu upaya guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa adalah memberikan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Hal ini dimaksudkan untuk menciptakan English atmosphere di dalam kelos. Dalam Role Play siswa di-setting pada situasi tertentu dan saling berinteraksi bersama teman-temannya dengan menggunakan bahasa Inggris. Kata kunci: Keterampilan berbicara bahasa Inggris, Role Play Pembelajaran English atmosphere. PENDAHULUAN Kurikulum bahasa Inggris SLTP 1994 dan suplemennya menekankan keterampilan membaca (reading) pada pembelajaran bahasa Inggris di SLTP (Kurikulum bahasa Inggris, 1994). Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas banyak difokuskan pada

Bila mereka berpartisipasi. secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) bersama temantemannya pada situasi tertentu. yaitu AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour Area). bahasan-bahasan itu dikemas dalam bentuk soal-soal latihan. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri siswa (Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. peneliti menggunakan Rote Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Melihat peluang-peluang itu dan memperhatikan keberadaan sekolah peneliti ada di daerah industri. Tidak lain. keterampilan berbicara tidak banyak mendapatkan perhatian yang cukup. Disisi lain. Pembelajaran keterampilan speaking disajikan sebatas pada penjelasan-penjelasan mengenai fungsi ungkapan-ungkapan bahasa. Pada tahun 2010 diperkirakan jumlah orang yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau bahasa kedua akan melebihi jumlah penutur aslinya (Melvia A. Rote Play sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa Inggris (Basri Syamsu. 2000). Sementara itu. Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa. sementara pada tahun 2020 akan diberlakukon Perjanjian WTO. Hasman. 2002). aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield. keterampilan lain utamanya keterampilan berbicara (speaking) tidak banyak mendapatkan perhatian. Pembelajaran bahasa Inggris banyak difokuskan pada reading karena reading banyak mendominasi soal-soal ulangan.keterampilan membaca (reading). Dalam Role Play siswa diperlakukan sebagai subyek pembelajaran. Apalagi adanya kenyataan bahwa keterampilan berbicara tidak diujikan dolam ulangan bersama atau dalam Ebtanas. baik ulangan bersama maupun Ebtanas. tanpa memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperaktikkan ungkapan-ungkapan itu. dengan menggunakan bahasa Inggris. 1999). keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris sangat dibutuhkan dalam bidang industri. Disisi lain. 2000). Dalam Role Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas. Lebih parah lagi. Selain itu. mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari . meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Keadaan ini menjadikan mereka enggan berkomunikasi dalam bahasa Inggris (Yang Shuying. Belum lagi pada tahun 2003 akan diberlakukan dua perjanjian. tujuannya adalah mengkondisikan siswa pada soal-soal Ebtanas. banyak guru yang memberi porsi secara berlebihan pada keterampilan membaca (reading). siswa akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan bahasa. Yang terjadi selanjutnya. 1 986). Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. penguasaan seseoranq terhadap bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasi amat penting. Role play adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan. membaca dan menulis). berbicara. Mengapa keterampilan berbicara? Dari keempat keterampilan bahasa (menyimak. tidak ada pilihan lain bahwa keterampilan berbicara siswa harus ditingkatkan. sementara kemampuan speaking siswa sangat tidak kompeten. Faktor yang demikian ini menjadikan kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris tertatih tatih. Kondisi yang demikian ini terjadi di sekolah peneliti di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik.

Musik ini berfungsi untuk mendukung lingkungan pembelajaran. . Masuklah ke dunia siswa. guru dapat berbicara dalam bahasa mereka (Bobby DePorter. misalnya musik Mozart atau Barrogue. Sebagai sasarannya adalah siswa kelas II (dua) B dengan jumlah siswa sebanyak 41 siswa. Berdasarkan uraian di atas peneliti mencoba merumuskan masalah. terutama gelombang otak dan detak jantung. Dengan perlakukan seperti ini. Dalam suasana hening. Role Play dapat memberikan semacam hidden practise. Role play melibatkan jumlah siswa yang cukup banyak. disamping dapat membangkitkan perasaan dan ingatan. dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari. dan itu akan disampaikan pada bagian kesimpulan. 2000). Di samping itu. Jadi. sesuai dengan pengalaman peneliti manfaat yang dapat diambil dari Role Play adalah: Pertama. Musik yang dimakud dalam hal ini adalah jenis musik klasik. didapatkan asurnsi bahwa kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik akan meningkat. ketukan dan keharmonisan musik dapat mempengaruhi filosofi manusia. RENCANA TINDAKAN Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Ketiga. Pada setiap tatap muka selama 90 menit. merubah mental siswa dan mempengaruhi kondisi hati siswa. peneliti menggunakan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas.(Boediono. yaitu: bagaimana mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik? Penelilian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. siswa biasanya merasa malu memulai pembicaraan dalam bahasa Inggris karena takut salah. Kedua. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Melalui musik. Setting penelitian Penelitian ini dilakukan di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Adapun bagian detilnya akan didapatkan setelah penelitian ini dilakukan. dalam pembelajaran siswa harus aktif. Tanpa adanya aktivitas. Musik dapat membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal. Mereka sebagian besar adalah siswa-siswa yang memiliki nilai akademik rendah. sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter. Peneliti juga menggunakan musik sebagai back-ground suara di dalam kelas pada saat siswa melakukan praktik bahasa. sisa-siswa yang tidak diterima di sekolahsekolah negeri. Role Play dapat memberikan kepada siswa kesenangan karena Role Play pada dasarnya adalah permainan. 2000). cocok untuk kelas besar. Sementara itu. 2001). 2001). maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi (Sardiman. irama. siswa diminta secara aktif melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) pada situasi tertentu dalam kelompok kecil (yang terdiri dari 2 sampai 6 siswa) maupun kelompok besar (lebih dari 6. atau melibatkan seluruh kelas). Musik juga memungkinkan guru membangun hubungan dengan siswa.

Total jumlah siklus kecil dalam penelitian ini sebanyak 18 siklus kecil. Tujuan yang ingin dicapai adalah disamping untuk meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa. Setelah peneliti mengetahui gambaran awal. Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa. Siklus sedang I memiliki karakter bahwa materi yang diberikan kepada siswa sebagian besar merupakan materi kelas I (satu). skala penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat elektronika. dan dalam setiap siklus sedang terdiri dari 6 siklus kecil. HASIL PENELITIAN Refleksi Awal . Tes awal ini dimaksudkan untuk mengetahui kondisi siswa sebenarnya tentang kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris. Sekolah itu terletak di daerah industri di pinggiran kota dimana sangat rentan terhadap munculnya masalah-masalah sosial yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran sjswa. Persiapan penelitian Untuk mendapatkan refleksi awal. observing. yang sudah sekitar 10 tahun mengajar bidang studi bahasa Inggris di sekolah tersebut.Peneliti adalah guru bahasa Inggris. peneliti melakukan tes awal yang berbentuk tes interview. Siklus sedang II. dan reflecting. Sementara itu siklus sedang III. Setiap siklus kecil terdiri dari empat tahapan yaitu. gambar. type recorder) dan membuat instrumen penelitian. planing. Instrumen Penelitian Untuk mendukung validitas. bobot materinya hampir sama dengan materi pada siklus sedang II. acting. Topik atau tema pada masingmasing siklus dapat dilihat pada bagian selanjutnya. students' worksheet. sekaligus untuk meningkatkan fluency. Pembagian siklus menjadi 3 siklus sedang dimaksudkan karena setiap siklus sedang memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda. Instrumen-instrumen tersebut dimaksudkan agar didapatkan triangulasi data. Dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Tujuannya adalah untuk menumbuhkan sekaligus meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa karena materimateri itu pada dasarnya sudah dikenal siswa pada saat kelas 1. questionaire. membuat media pembelajaran (kartu. interview. Siklus Penelitian Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan 3 siklus sedang. fluency dan accuracy. materinya dikembangkan satu tingkat grade-nya di atas materi siklus sedang 1. menyusun rencana pengajaran sekaligus menyusun materi pembelajaran dalam bentuk Role Play. dan masih sederhana. Sementara itu. peneliti melakukan persiapan penelitian yang antara lain. yang dimaksud dengan siklus kecil adalah suatu kegiatan pembelajaran yang menyajikan satu anak tema atau topik tertentu dalam satu tatap muka selama 90 menit (2 x 45 menit). penelitian ini menggunakan instrumen-instrumen sebagai berikut. field notes.

Giving about the name. Asking for and giving personal information 2. d. mereka malu dan takut menjawab). Giving information about daily activity 9. menjelaskan kepada siswa peran apa yang akan dimainkan. Talking about colour 7. Sebanyak 10% siswa dapat menjawab pertanyaan yang diajukan dengan mendapatkan nilai kategori baik (siswa dapat menjawab pertanyaan dan jawabannya tetap mengacu pada pertanyaan dengan menggunakan kosa kata yang tepat. Misalnya. pada saat mereka kelas 1. Sedangkan sisanya. Giving information about family 3. Menjelaskan tujuan dan aturan permainan. c. Ini terbukti dari hasil interview yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data bahwa kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris siswa rata-rata sangat rendah. PELAKSANAAN . Replying where people are 10. peneliti melakukan persiapanpersiapan yang berkaitan dengan setting Role Play dan atributnya. Ini dilakukan dengan maksud agar siswa merasa percaya diri menggunakan ungkapan-ungkapan itu dalam Role Play. kadang-kadang jawabannya tidak mengarah pada pertanyaan). Talking about job 4. Memberikan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Materi yang diberikan antara lain: Asking for and giving personal information 1. sebanyak 70 % siswa mendapatkan nilai kategori jelek (Siswa tidak menjawab sama sekali karena tidak mengerti maksud pertanyaan. age. Physical description 5. Di sini. dan kesalahan struktur hamper tidak ada).Seperti yang telah peneliti uraikan pada awal bagian penelitian ini bahwa kemampuan berbicora dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik amat rendah. Memilih musik yang sesuai sebagai background suara agar suasana tampak rileks sehingga dapat mengurangi ketegangan siswa. Talking about clothes 8. Asking for and giving personal information 3. Kondisi seperti ini sangat dipengaruhi oleh kebiasaan pembelajaran sebelumnya. Atau jika paham. Counting. Talking about family. Langkah-langkah yang ditempuh antara lain: a. Talking about ongoing actilvity Siklus Sedang I PERENCANAAN Siklus sedang I terdiri dan 6 siklus kecil. Di bawah ini daftar topik pertanyaan yang di-interview-kan kepada siswa: 1. b. Like/dislike 6. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Asking and replying where things are. address. Membuat setting Role Play agar tampak sebagaimana mestinya. Sebanyak 20% siswa mendapat nilai dengan kategori cukup (siswa dapat menjawab pertanyaan tetapi menggunakan sedikit kosa kata dan sering membuat kesalahan pada struktur. hobby 2. membimbing cara pengucapkannya beberapa kali dan sekaligus menjelaskan penggunaannya.

2. Dari 41 jumlah didapatkan data seperti pada Tobel 1. Angket Siswa dibagikan. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. peneliti meminta siswa memperaktikkan Role Play selama kurang lebih 25 menit dalam kelompok. peneliti langsung memberikan penjelasan pada individu atau kelompok itu.kegiatan ini kadang-kadang membutuhkan lebih dari 15 menit. Data Tabel 1 di-checkcross-kan dengan Lembar Observasi Aktivitas dalam KBM yang dilakukan oleh kolaborator. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. JUMLAH URAIAN . sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. misalnya menata kelas. 5 menit berikutnya. artinya dilakukan hampir seluruh siswa. Peneliti sudah memberi contoh cara melafalkan ungakapan-ungkapan yang dipakai namun tidak banyak memberi penekanan sehingga mengakibatkan sebanyak 61% siswa merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-uangkapan itu saat mempraktikkan Role Play. peneliti menjelaskan kembali secara klasikal. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. dan didapatkan data: 1.Siswa diminta memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 50 menit. TABEL : 1 No. Untuk topik-toprk yang lebih rumit. Pada saat siswa bermain Role Play. Peneliti merasa kesulitan membuat gambar atau media lain untuk kata-kata tertentu sehingga kata-kata itu langsung diterjemahkan. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Tabel benkut ini menunjukkan jumlah rata-rata respon siswa dari 3 angket yang teriah disebarkan selama pelaksanaan sikius sedang 1. membuat atribut dan menceriterakan kepada siswa peran yang akan dimainkan. peneliti membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play. Untuk 5 menit pertama. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapanungkapan dan kosa kata yang akan dipakai. Hal yang demikian ini mengakibatkan sebanyak 64 % siswa merasa kesulitan memahami arti kosa kata meskipun sudah diartikan kedalam bahasa Indonesia.

Asking where places are 2. minta maaf. Misalnya. 58 % Siswa Menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play 4. 76 % siswa Menyatakan merasa senang belajar bahasa Inggris melalui Role Play 8. menyuruh orang lain mengulang apa yang ia katakan. dan siswa sering diingatkan agar mereka tidak canggung dan raguragu lagi. Di samping melihat pekerjaan teman-temannya. siswa banyak melakukannya dengan cara melihat pekerjaan teman-temannya. Siklus Sedang II PERENCANAAN Siklus sedang II terdiri dan 6 siklus kecil. banyak siswa yang masih menggunakan bahasa daerah. Materi yang diberikan adalah: Asking where places are 1. Sebagai gantinya. 59 % Siswa Menyatakan merasa sulit bermain Role Play REFLEKSI Sementara itu. 61 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-ungkapan itu 5.1. Keadaan ini akan mendapat perhatian peneliti pada pelaksanaan siklus sedang berikutnya. 79 % Siswa Menyatakan merasa jelas dengan contoh yang telah diberikan oleh guru. kemudian memberi penugasan kepada siswa untuk membuat persiapan-persiapan setting Role Play sebagaimana yang dikehendaki. 26 % Siswa Menyatakan bahwa kosa kata yang sukar jumlahnya sedikit. . kurangnya penekanan pada latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play sehingga siswa merasa malu. 7. Masalah ini (percaya diri siswa) akan mendapat perhatian peneliti untuk pelaksanaan siklus sedang berikutnya. 64 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan dalam memahami arti kosa kata yang terdapat dalam Role Play 2. 3. Sebagian besar siswa merasa sulit beradaptasi dengan Setting Role Play yang dipersiapkan sepenuhnya oleh peneliti. dengan memberitahukan terlebih dahulu tentang setting Role Play untuk pertemuan berikutnya. Pada pelaksanaan siklus selanjutnya agar keadaan ini tidak terulang lagi siswa banyak dibekali cara melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Padahal. Kondisi yang demikian ini terjadi karena siswa belum terbiasa melakukan Role Play. Misalnya. 2. 76 % Siswa Menyatakan merasa sudah jelas dengan aturan Role Play 6. Kemungkinan lain. Keadaan seperti ini banyak dipengaruhi oleh ketidak biasaan mereka berbicara dalam bahasa Inggris sehingga mereka enggan melakukannya. untuk meminta perhatian seseorang. untuk tujuan ini mereka sebenarnya dapat saja melakukan dalam bahasa Inggris dengan cara melihat ungkapan-ungkapan itu yang masih tertera di papan tulis. 3. hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang I sebagaimana di bawah ini: 1. untuk mendapatkan dan memberi infromasi yang semestinya dilakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Pada awal pelaksanaan siklus sedang I tampaknya sebagian besar siswa masih merasa canggung (tidak percaya diri) melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris).

Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Ini dikarenakn peneliti tidak langsung mengartikan katakata itu tapi menggunakan gambar atau realia dan mungkin gesture. Angket Siswa dibagikan. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. peneliti. 4. Memperpanjang waktu bermain Role Play. PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 60 menit. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Menjelaskan dan menegaskan kembali kepada siswa tujuan dan aturan permainan agar siswa tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya. Dari semula 64% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. 2. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai backround. Melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play beberapa kali. Describing feelings. Untuk 5 menit pertama. menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Shopping around.Asking for things in a shop. Sehingga gambar dan gesture itu dapat dijadikan siswa sebagai alat cantolan untuk menambatkan kata-kata dalam benak mereka. dan masih memberikan bantuan kepada siswa. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. dijelaskan pada saat kesalahan itu terjadi. Pada saat siswa bermain Role Play. semula 50 menit menjadi 60 menit. dan sekaligus menjelaskan kegunaannya serta memberikan contoh agar mereka menjadi jelas dan percaya diri disamping untuk meningkatkan fluency siswa. 5 menit berikutnya. kesalahan itu dijelaskan kembali secara klasikal. peneliti meminta siswa mempraktikan Role Play selama kurang lebih 35 menit dalam kelompok. Langkah-langkah yang ditempuh pada perencanaan siklus sedang II adalah: 1. kini turun menjadi 51%. Semula 58% siswa yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan . Siswa tampaknya lebih mudah beradaptasi dengan setting yang telah mereka persiapkan sendiri. Pada bagian ini peneliti mengingatkan dan menekankan kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. koreksi yang diberikan tidak menjadikan siswa down. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah diberitahukan terlebih dahulu dan ditugaskan oleh peneliti. Melainkan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris untuk mendapatkan dan memberi informasi. dan memberikan penugasan kepada siswa untuk mempersiapkan setting itu. 3. 5. Talking about habits and hobbies. Memberikan setting Role Play terlebih dahulu untuk perternuan berikutnya. Namun demikian.

yang dimainkan hanya 2 siswa atau kurang dari 6 siswa. siswa juga sudah mulai terbiasa bermain Role Play sehingga mereka juga terbiasa melakukan tanya dan jawab dalam bahasa Inggris. Ini dikarenakan bila Role Play dimainkan dalam kelompok besar. mereka tidak ragu lagi menggunakannya walaupun pronounciation-nya masih belum baik. Asking about travelling to work. kini meningkat menjadi 70%. semula dari 76% meningkat menjadi 82%. 3. siswa menggunakan ungkapan "What?". suasananya tampak lebih meriah dari pada jika dimainkan dalam kelompok kecil. Untuk menyuruh temannya mengulang. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. Ini disebabkan guru banyak melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan itu. Perpanjangan waktu untuk memperaktikkan Role Play tenyata dapat mempengaruhi rasa percaya diri siswa karena siswa merasa lebih leluasa dan lebih lama melakukan praktik bahasa. 2.yang dipakai dalam Role Play. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. Memilih materi-materi Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Berbeda dengan jika dimainkan dalam kelompok kecil. Dengan cara ini siswa dapat . dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Ini dikarenakan siswa sudah mulai terkondisi betul dengan permainan Role Play. Disamping itu. Sementara itu. Ini dimaksudkan agar rasa percaya diri dan fluency siswa lebih meningkat. Describing places. misalnya. siswa dapat memilih patner mereka sesuka hati. Sementara untuk ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Langkah-langkah yang diberikan pada perencanaan siklus sedang III sebagai berikut: 1. Rasa percaya diri siswa selama pelaksanaan siklus sedang II tampak lebih baik dibandingkan pada siklus sebelumnya. Siklus Sedang III PERENCANAAN Siklus sedang III terdiri dari 6 siklus kecil. Faktor ini ternyata dapat mempengaruhi keberanian dan rasa percaya diri siswa sekaligus dapat mempertahankan siswa untuk tetap melakukan praktik (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang II adalah sebagai berikut: 1. Materi yang akan diberikan antara lain: Asking for and giving permission. semula 59 % menjadi 41 %. Dalam kelompok kecil. lebih dari 6 siswa. Describing houses. siswa melakukan hanya terbatas kepada teman sebangkunya saja. Pada siklus sedang berikutnya. pemilihan topik Role Play akan dipertimbangkan dengan kelompok besar. Banyak siswa yang tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Talking about likes and dislikes. Melainkan mereka lakukan dengan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris kendatipun cara melafalkannya (fluency) masih belum baik. Ini dikarenakan sikap peneliti yang sering membantu siswa melafalkan dan sekaligus menjelaskan fungsi ungkapan-ungkapan yang dipakai. Jumlah siswa yang menggunakan bahasa daerah saat mereka memperaktikkan Role Play berkurang.

Ini dimaksudkan agar siswa lebih lama melakukan peraktik bahasa bersama teman-temannya. Mereka juga tahu apa yang harus diperbuat dan harus mereka katakan. semula 41% menjadi 23%. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang III adalah sebagai berikut: . Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. wajar kenaikan itu drastis. mereka juga dapat mengukur fluency mereka dibanding dengan teman-temannya. PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 75 menit. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan gambar. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. Dari semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. peneliti meminta siswa mempraktikkan Role Play selama kurang lebih 50 menit dalam kelompok besar. Sementara itu.menentukan pasangannya secara bergantian. Selanjutnya. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus sebelumnya. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. 3. semula 60 menit menjadi 75 menit. Angket Siswa dibagikan. semula dari 82% meningkat menjadi 91%. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan aturan-aturannya. Disamping itu. Pada saat siswa bermain Role Play. kini menjadi 31%. 2. realia dan mungkin gesture untuk membantu siswa memahami artinya. dan dengan cara ini pula siswa dapat melatih rasa percaya diri mereka kepada teman-temannya. Kondisi yang demikian ini banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada siklussiklus sebelumnya. kini meningkat menjadi 87%. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan dipakai beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Peneliti selanjutnya masih tetap memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai background. Dari 70% siswa pada siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Menambah waktu bermain Role Play. Untuk 5 menit pertama. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. 5 menit berikutnya. Yang demikian ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai siswa SLTP Jadi. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai dalam Role Play banyakyang dikenal oleh siswa. Pada bagian ini peneliti menekankan kembali kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya.

Quantum teaching. Karena materi yang dipilih merupakan materi Role Play yang dimainkan pada kelompok besar. Selama pelaksanaan siklus sedang III. Bandung: Kaifa. dkk. 1993. 3) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. dalam pembuatan setting Role Play. Untuk dapat memenuhi tujuan itu. Role Play yang terlalu tinggi bagi siswa dapat mempengaruhi psikologi siswa. 2000. Fluency mereka juga tampak lebih baik dibandingkan siklus sebelumnya karena ungkapan-unkapan yang dipakai sudah banyak dikenal oleh siswa. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan . 2. mereka mengatakan "Excuse me!". Jika perlu siswa juga dapat diberdayakan misalnya. Dengan cara demikian siswa akan terlatih melakukan praktik-praktik bahasa. "That's OK". Bandung: Kaifa.1. GBPP bahasa Inggris SLTP 1994. Quantum learning. saling berinteraksi menggunakan bahasa Inggris bersama teman-temannya tanpa mereka sadari sebelumnya. "Thank you". dan butuh kesabaran di pihak kita. keberanian dan rasa percaya diri siswa benar benar tampak. Demikian pula pada accuracy siswa. Melainkan mereka lakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. KESIMPULAN Salah satu variasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa SLTP adalah pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play. Jika mereka meminta perhatian orang lain. Siswa akan lebih bergairah bermain Role Play karena mereka sadar dan menganggap itu suatu kebutuhan. Contextual teaching and learning. sehingga siswa dapat melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab melalui Role Play). DAFTAR PUSTAKA 1) Bobby DePorter. Dan begitu seterusnya untuk ungkapan-ungkapan seperti. guru sebaiknya memperhatikan level siswa. yang sangat dibutuhkan pada era globalisasi nanti. sekitar 90%. Misalnya jika mereka mengatakan sesuatu yang salah. Role Play sebaiknya dipersiapkan dan dirancang dengan baik. Pada akhir pelaksanaan siklus sedang III penggunaan bahasa daerah sudah tampak berkurang. SARAN Guru sebaiknya dalam melakukan pengajaran bahasa Inggris di kelas tidak harus selalu berorientasi pada perolehan hasil Ebtanas sebagai tujuannya. mereka mengucapkan "I'm sorry" atau minimal "Sorry". Ada yang lebih menantang. bagaimana membekali siswa dengan keterampilan-keterampilan yang lebih menjanjikan bagi kehidupannya kelak. 4) Departemen Pendidikan Nasional. Siswa begitu fasih menggunakannya karena mereka sudah terbiasa. 2) Bobby DePorter dan Mike Hemacki. Karena Role Play yang baik adalah Role Play yang mampu memberdayakan sekaligus membuat siswa aktif. Belajar adalah proses. Ketrampilan itu tidak lain adalah keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris. Jakarta: Bidang Dikmenum Kanwil Dikbud Propinsi Jawa Timur. Dalam memberikan Role Play sebagai kegiatan pembelajaran bahasa Inggris. bukan "Lhe" dalam bahasa daerah. 2002. dan salah satunya melalui Role Play. Sebagian besar siswa. tujuan dan aturan permainan dalam Role Play harus disampaikan agar dapat menumbuhkan rangsangan tersendiri bagi siswa. tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. utamanya pada pemilihan materi. 2000. guru seyogyanya lebih kreatif menjadikan pembelajaran tampak lebih hidup. Setting. nyata dan lebih bermakna. dkk. dan bukannya "Eh" dalam bahasa daerah.

19 Pebruari 2000 di Jakarta. 6) Hasman.M. 7) Mulyasa. Kurilculum berbasis kompetensi: Konsep. A. Jakarta: Rajawali Press. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 . Harap's communication games. Teaching speaking. 9) Basri. karakteristik. M. 2000. 2000. 2002. dan implementasi. 1986. Australia: Thomas Nelson and Son Ltd. S. The importance of English. Washington: English Teaching Forum. J. 2001.Pertama 5) Hadfield. E. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. . Bandung: Remaja Rosdakarya 8) Sardiman A.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful