Contoh PTK BHS Inggris SMP: ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP
Posted by noer al khosim on 05.54 in PTKsmp | 0 komentar ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP ISLAM MANBAUL ULUM GRESIK Oleh : Mudairin* Abstrak. Sebagai guru bahasa Inggris seringkali dihadapkan pada dua pilihan, mengajar bahasa Inggris untuk mengejar nilai Ebtanas atau melatih kemampuan siswa menggunakan bahasa itu sebagai bahasa komunikasi. Tampaknya pilihan pertama banyak dipilih karena selama ini tolok ukur keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris diidentikkan dengan perolehan nilai EBTANAS. Yang terjadi selanjutnya, pembelajaran di kelas monoton dari hari ke hari. Waktu belajar siswa banyak dihabiskan untuk mengerjakan soal-soal latihan. Bagaimana dengan keterampilan berbicara siswa? Tidak ada keraguan sama sekali bahwa mereka enggan berbicara dalam bahasa Inggris. Mereka tampak merasa malu dan takut salah. Mereka memang tahu banyak tentang bahasa Inggris tapi sayangnya tidak tahu harus berbuat apa terhadap bahasa Inggris. Salah satu upaya guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa adalah memberikan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Hal ini dimaksudkan untuk menciptakan English atmosphere di dalam kelos. Dalam Role Play siswa di-setting pada situasi tertentu dan saling berinteraksi bersama teman-temannya dengan menggunakan bahasa Inggris. Kata kunci: Keterampilan berbicara bahasa Inggris, Role Play Pembelajaran English atmosphere. PENDAHULUAN Kurikulum bahasa Inggris SLTP 1994 dan suplemennya menekankan keterampilan membaca (reading) pada pembelajaran bahasa Inggris di SLTP (Kurikulum bahasa Inggris, 1994). Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas banyak difokuskan pada

Hasman. Pembelajaran bahasa Inggris banyak difokuskan pada reading karena reading banyak mendominasi soal-soal ulangan. mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari . dengan menggunakan bahasa Inggris. banyak guru yang memberi porsi secara berlebihan pada keterampilan membaca (reading). Yang terjadi selanjutnya. keterampilan berbicara tidak banyak mendapatkan perhatian yang cukup. Tidak lain. bahasan-bahasan itu dikemas dalam bentuk soal-soal latihan. Melihat peluang-peluang itu dan memperhatikan keberadaan sekolah peneliti ada di daerah industri. tidak ada pilihan lain bahwa keterampilan berbicara siswa harus ditingkatkan. Pada tahun 2010 diperkirakan jumlah orang yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau bahasa kedua akan melebihi jumlah penutur aslinya (Melvia A. 1999). keterampilan lain utamanya keterampilan berbicara (speaking) tidak banyak mendapatkan perhatian. siswa akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan bahasa. berbicara. peneliti menggunakan Rote Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Dalam Role Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas. Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. 1 986). Bila mereka berpartisipasi. sementara kemampuan speaking siswa sangat tidak kompeten. Disisi lain. Mengapa keterampilan berbicara? Dari keempat keterampilan bahasa (menyimak. tujuannya adalah mengkondisikan siswa pada soal-soal Ebtanas.keterampilan membaca (reading). secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) bersama temantemannya pada situasi tertentu. aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield. Rote Play sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa Inggris (Basri Syamsu. Role play adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan. yaitu AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour Area). Apalagi adanya kenyataan bahwa keterampilan berbicara tidak diujikan dolam ulangan bersama atau dalam Ebtanas. Kondisi yang demikian ini terjadi di sekolah peneliti di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. 2000). Selain itu. Keadaan ini menjadikan mereka enggan berkomunikasi dalam bahasa Inggris (Yang Shuying. keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris sangat dibutuhkan dalam bidang industri. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri siswa (Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. membaca dan menulis). Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa. Pembelajaran keterampilan speaking disajikan sebatas pada penjelasan-penjelasan mengenai fungsi ungkapan-ungkapan bahasa. 2002). sementara pada tahun 2020 akan diberlakukon Perjanjian WTO. penguasaan seseoranq terhadap bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasi amat penting. 2000). Sementara itu. Dalam Role Play siswa diperlakukan sebagai subyek pembelajaran. Belum lagi pada tahun 2003 akan diberlakukan dua perjanjian. Lebih parah lagi. tanpa memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperaktikkan ungkapan-ungkapan itu. Disisi lain. baik ulangan bersama maupun Ebtanas. Faktor yang demikian ini menjadikan kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris tertatih tatih.

Peneliti juga menggunakan musik sebagai back-ground suara di dalam kelas pada saat siswa melakukan praktik bahasa. Di samping itu. Kedua.(Boediono. Sebagai sasarannya adalah siswa kelas II (dua) B dengan jumlah siswa sebanyak 41 siswa. Masuklah ke dunia siswa. yaitu: bagaimana mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik? Penelilian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Musik dapat membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal. maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi (Sardiman. dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari. sesuai dengan pengalaman peneliti manfaat yang dapat diambil dari Role Play adalah: Pertama. 2001). guru dapat berbicara dalam bahasa mereka (Bobby DePorter. misalnya musik Mozart atau Barrogue. ketukan dan keharmonisan musik dapat mempengaruhi filosofi manusia. cocok untuk kelas besar. Dalam suasana hening. didapatkan asurnsi bahwa kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik akan meningkat. merubah mental siswa dan mempengaruhi kondisi hati siswa. 2000). Setting penelitian Penelitian ini dilakukan di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. RENCANA TINDAKAN Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. disamping dapat membangkitkan perasaan dan ingatan. siswa diminta secara aktif melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) pada situasi tertentu dalam kelompok kecil (yang terdiri dari 2 sampai 6 siswa) maupun kelompok besar (lebih dari 6. irama. Dengan perlakukan seperti ini. . Mereka sebagian besar adalah siswa-siswa yang memiliki nilai akademik rendah. dalam pembelajaran siswa harus aktif. sisa-siswa yang tidak diterima di sekolahsekolah negeri. Pada setiap tatap muka selama 90 menit. Musik juga memungkinkan guru membangun hubungan dengan siswa. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Jadi. 2001). Melalui musik. Adapun bagian detilnya akan didapatkan setelah penelitian ini dilakukan. Sementara itu. Musik ini berfungsi untuk mendukung lingkungan pembelajaran. Ketiga. Role Play dapat memberikan kepada siswa kesenangan karena Role Play pada dasarnya adalah permainan. terutama gelombang otak dan detak jantung. Berdasarkan uraian di atas peneliti mencoba merumuskan masalah. Role Play dapat memberikan semacam hidden practise. Tanpa adanya aktivitas. sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter. siswa biasanya merasa malu memulai pembicaraan dalam bahasa Inggris karena takut salah. dan itu akan disampaikan pada bagian kesimpulan. Role play melibatkan jumlah siswa yang cukup banyak. atau melibatkan seluruh kelas). Musik yang dimakud dalam hal ini adalah jenis musik klasik. peneliti menggunakan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. 2000).

Pembagian siklus menjadi 3 siklus sedang dimaksudkan karena setiap siklus sedang memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda. HASIL PENELITIAN Refleksi Awal . Total jumlah siklus kecil dalam penelitian ini sebanyak 18 siklus kecil. questionaire. fluency dan accuracy.Peneliti adalah guru bahasa Inggris. skala penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat elektronika. Tujuannya adalah untuk menumbuhkan sekaligus meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa karena materimateri itu pada dasarnya sudah dikenal siswa pada saat kelas 1. yang dimaksud dengan siklus kecil adalah suatu kegiatan pembelajaran yang menyajikan satu anak tema atau topik tertentu dalam satu tatap muka selama 90 menit (2 x 45 menit). Siklus sedang II. penelitian ini menggunakan instrumen-instrumen sebagai berikut. membuat media pembelajaran (kartu. interview. Persiapan penelitian Untuk mendapatkan refleksi awal. bobot materinya hampir sama dengan materi pada siklus sedang II. planing. Tes awal ini dimaksudkan untuk mengetahui kondisi siswa sebenarnya tentang kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris. gambar. type recorder) dan membuat instrumen penelitian. materinya dikembangkan satu tingkat grade-nya di atas materi siklus sedang 1. Setiap siklus kecil terdiri dari empat tahapan yaitu. peneliti melakukan tes awal yang berbentuk tes interview. dan dalam setiap siklus sedang terdiri dari 6 siklus kecil. peneliti melakukan persiapan penelitian yang antara lain. dan masih sederhana. Instrumen Penelitian Untuk mendukung validitas. field notes. Sekolah itu terletak di daerah industri di pinggiran kota dimana sangat rentan terhadap munculnya masalah-masalah sosial yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran sjswa. Sementara itu siklus sedang III. students' worksheet. menyusun rencana pengajaran sekaligus menyusun materi pembelajaran dalam bentuk Role Play. Instrumen-instrumen tersebut dimaksudkan agar didapatkan triangulasi data. Sementara itu. Siklus sedang I memiliki karakter bahwa materi yang diberikan kepada siswa sebagian besar merupakan materi kelas I (satu). Topik atau tema pada masingmasing siklus dapat dilihat pada bagian selanjutnya. dan reflecting. Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa. acting. Tujuan yang ingin dicapai adalah disamping untuk meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa. Setelah peneliti mengetahui gambaran awal. observing. Dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. sekaligus untuk meningkatkan fluency. Siklus Penelitian Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan 3 siklus sedang. yang sudah sekitar 10 tahun mengajar bidang studi bahasa Inggris di sekolah tersebut.

age. Atau jika paham. Langkah-langkah yang ditempuh antara lain: a. Sebanyak 10% siswa dapat menjawab pertanyaan yang diajukan dengan mendapatkan nilai kategori baik (siswa dapat menjawab pertanyaan dan jawabannya tetap mengacu pada pertanyaan dengan menggunakan kosa kata yang tepat. Giving about the name. pada saat mereka kelas 1. Ini dilakukan dengan maksud agar siswa merasa percaya diri menggunakan ungkapan-ungkapan itu dalam Role Play. Talking about ongoing actilvity Siklus Sedang I PERENCANAAN Siklus sedang I terdiri dan 6 siklus kecil. menjelaskan kepada siswa peran apa yang akan dimainkan. Kondisi seperti ini sangat dipengaruhi oleh kebiasaan pembelajaran sebelumnya. mereka malu dan takut menjawab). Counting. hobby 2. Ini terbukti dari hasil interview yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data bahwa kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris siswa rata-rata sangat rendah. kadang-kadang jawabannya tidak mengarah pada pertanyaan). Replying where people are 10. Memberikan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Asking for and giving personal information 3. b. Di bawah ini daftar topik pertanyaan yang di-interview-kan kepada siswa: 1. Memilih musik yang sesuai sebagai background suara agar suasana tampak rileks sehingga dapat mengurangi ketegangan siswa. Talking about colour 7. c. Membuat setting Role Play agar tampak sebagaimana mestinya. Talking about clothes 8. Sebanyak 20% siswa mendapat nilai dengan kategori cukup (siswa dapat menjawab pertanyaan tetapi menggunakan sedikit kosa kata dan sering membuat kesalahan pada struktur. dan kesalahan struktur hamper tidak ada). peneliti melakukan persiapanpersiapan yang berkaitan dengan setting Role Play dan atributnya. Sedangkan sisanya. Talking about family. address. Physical description 5.Seperti yang telah peneliti uraikan pada awal bagian penelitian ini bahwa kemampuan berbicora dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik amat rendah. Asking for and giving personal information 2. Di sini. Talking about job 4. PELAKSANAAN . Like/dislike 6. Materi yang diberikan antara lain: Asking for and giving personal information 1. Misalnya. d. sebanyak 70 % siswa mendapatkan nilai kategori jelek (Siswa tidak menjawab sama sekali karena tidak mengerti maksud pertanyaan. Giving information about daily activity 9. Menjelaskan tujuan dan aturan permainan. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Asking and replying where things are. membimbing cara pengucapkannya beberapa kali dan sekaligus menjelaskan penggunaannya. Giving information about family 3.

peneliti meminta siswa memperaktikkan Role Play selama kurang lebih 25 menit dalam kelompok. peneliti langsung memberikan penjelasan pada individu atau kelompok itu. Pada saat siswa bermain Role Play.Siswa diminta memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 50 menit. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. Angket Siswa dibagikan. Data Tabel 1 di-checkcross-kan dengan Lembar Observasi Aktivitas dalam KBM yang dilakukan oleh kolaborator. misalnya menata kelas. Hal yang demikian ini mengakibatkan sebanyak 64 % siswa merasa kesulitan memahami arti kosa kata meskipun sudah diartikan kedalam bahasa Indonesia. 5 menit berikutnya. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Untuk topik-toprk yang lebih rumit. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapanungkapan dan kosa kata yang akan dipakai. Dari 41 jumlah didapatkan data seperti pada Tobel 1. peneliti menjelaskan kembali secara klasikal. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. 2. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Untuk 5 menit pertama. artinya dilakukan hampir seluruh siswa. TABEL : 1 No. Tabel benkut ini menunjukkan jumlah rata-rata respon siswa dari 3 angket yang teriah disebarkan selama pelaksanaan sikius sedang 1. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. Peneliti merasa kesulitan membuat gambar atau media lain untuk kata-kata tertentu sehingga kata-kata itu langsung diterjemahkan. JUMLAH URAIAN .kegiatan ini kadang-kadang membutuhkan lebih dari 15 menit. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Peneliti sudah memberi contoh cara melafalkan ungakapan-ungkapan yang dipakai namun tidak banyak memberi penekanan sehingga mengakibatkan sebanyak 61% siswa merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-uangkapan itu saat mempraktikkan Role Play. membuat atribut dan menceriterakan kepada siswa peran yang akan dimainkan. peneliti membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play. dan didapatkan data: 1. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa.

Asking where places are 2.1. Pada awal pelaksanaan siklus sedang I tampaknya sebagian besar siswa masih merasa canggung (tidak percaya diri) melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). Misalnya. hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang I sebagaimana di bawah ini: 1. 76 % Siswa Menyatakan merasa sudah jelas dengan aturan Role Play 6. Kondisi yang demikian ini terjadi karena siswa belum terbiasa melakukan Role Play. Kemungkinan lain. Sebagian besar siswa merasa sulit beradaptasi dengan Setting Role Play yang dipersiapkan sepenuhnya oleh peneliti. 26 % Siswa Menyatakan bahwa kosa kata yang sukar jumlahnya sedikit. 64 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan dalam memahami arti kosa kata yang terdapat dalam Role Play 2. 76 % siswa Menyatakan merasa senang belajar bahasa Inggris melalui Role Play 8. untuk mendapatkan dan memberi infromasi yang semestinya dilakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. 3. Masalah ini (percaya diri siswa) akan mendapat perhatian peneliti untuk pelaksanaan siklus sedang berikutnya. Materi yang diberikan adalah: Asking where places are 1. minta maaf. Keadaan ini akan mendapat perhatian peneliti pada pelaksanaan siklus sedang berikutnya. 58 % Siswa Menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play 4. 3. untuk meminta perhatian seseorang. untuk tujuan ini mereka sebenarnya dapat saja melakukan dalam bahasa Inggris dengan cara melihat ungkapan-ungkapan itu yang masih tertera di papan tulis. 59 % Siswa Menyatakan merasa sulit bermain Role Play REFLEKSI Sementara itu. . Sebagai gantinya. dengan memberitahukan terlebih dahulu tentang setting Role Play untuk pertemuan berikutnya. Pada pelaksanaan siklus selanjutnya agar keadaan ini tidak terulang lagi siswa banyak dibekali cara melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Siklus Sedang II PERENCANAAN Siklus sedang II terdiri dan 6 siklus kecil. 61 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-ungkapan itu 5. banyak siswa yang masih menggunakan bahasa daerah. kurangnya penekanan pada latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play sehingga siswa merasa malu. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. 2. Misalnya. 79 % Siswa Menyatakan merasa jelas dengan contoh yang telah diberikan oleh guru. siswa banyak melakukannya dengan cara melihat pekerjaan teman-temannya. dan siswa sering diingatkan agar mereka tidak canggung dan raguragu lagi. 7. menyuruh orang lain mengulang apa yang ia katakan. Padahal. kemudian memberi penugasan kepada siswa untuk membuat persiapan-persiapan setting Role Play sebagaimana yang dikehendaki. Keadaan seperti ini banyak dipengaruhi oleh ketidak biasaan mereka berbicara dalam bahasa Inggris sehingga mereka enggan melakukannya. Di samping melihat pekerjaan teman-temannya.

Sehingga gambar dan gesture itu dapat dijadikan siswa sebagai alat cantolan untuk menambatkan kata-kata dalam benak mereka. Untuk 5 menit pertama. menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Langkah-langkah yang ditempuh pada perencanaan siklus sedang II adalah: 1. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Ini dikarenakn peneliti tidak langsung mengartikan katakata itu tapi menggunakan gambar atau realia dan mungkin gesture. 3. Dari semula 64% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. kini turun menjadi 51%. Namun demikian.Asking for things in a shop. Melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play beberapa kali. dan sekaligus menjelaskan kegunaannya serta memberikan contoh agar mereka menjadi jelas dan percaya diri disamping untuk meningkatkan fluency siswa. peneliti. dan masih memberikan bantuan kepada siswa. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai backround. Shopping around. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. dan memberikan penugasan kepada siswa untuk mempersiapkan setting itu. 5 menit berikutnya. Angket Siswa dibagikan. 5. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah diberitahukan terlebih dahulu dan ditugaskan oleh peneliti. Memperpanjang waktu bermain Role Play. Semula 58% siswa yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan . PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 60 menit. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Describing feelings. Siswa tampaknya lebih mudah beradaptasi dengan setting yang telah mereka persiapkan sendiri. 4. 2. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Pada saat siswa bermain Role Play. Melainkan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris untuk mendapatkan dan memberi informasi. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Pada bagian ini peneliti mengingatkan dan menekankan kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. koreksi yang diberikan tidak menjadikan siswa down. Memberikan setting Role Play terlebih dahulu untuk perternuan berikutnya. kesalahan itu dijelaskan kembali secara klasikal. dijelaskan pada saat kesalahan itu terjadi. semula 50 menit menjadi 60 menit. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. peneliti meminta siswa mempraktikan Role Play selama kurang lebih 35 menit dalam kelompok. Talking about habits and hobbies. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. Menjelaskan dan menegaskan kembali kepada siswa tujuan dan aturan permainan agar siswa tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya.

Pada siklus sedang berikutnya.yang dipakai dalam Role Play. semula 59 % menjadi 41 %. Banyak siswa yang tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Faktor ini ternyata dapat mempengaruhi keberanian dan rasa percaya diri siswa sekaligus dapat mempertahankan siswa untuk tetap melakukan praktik (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). mereka tidak ragu lagi menggunakannya walaupun pronounciation-nya masih belum baik. kini meningkat menjadi 70%. misalnya. 3. Ini dimaksudkan agar rasa percaya diri dan fluency siswa lebih meningkat. Describing houses. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang II adalah sebagai berikut: 1. Sementara untuk ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. siswa menggunakan ungkapan "What?". Langkah-langkah yang diberikan pada perencanaan siklus sedang III sebagai berikut: 1. suasananya tampak lebih meriah dari pada jika dimainkan dalam kelompok kecil. Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Ini dikarenakan siswa sudah mulai terkondisi betul dengan permainan Role Play. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Siklus Sedang III PERENCANAAN Siklus sedang III terdiri dari 6 siklus kecil. 2. Dengan cara ini siswa dapat . Sementara itu. semula dari 76% meningkat menjadi 82%. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. Untuk menyuruh temannya mengulang. Berbeda dengan jika dimainkan dalam kelompok kecil. pemilihan topik Role Play akan dipertimbangkan dengan kelompok besar. Jumlah siswa yang menggunakan bahasa daerah saat mereka memperaktikkan Role Play berkurang. Talking about likes and dislikes. Describing places. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. Ini dikarenakan sikap peneliti yang sering membantu siswa melafalkan dan sekaligus menjelaskan fungsi ungkapan-ungkapan yang dipakai. yang dimainkan hanya 2 siswa atau kurang dari 6 siswa. siswa juga sudah mulai terbiasa bermain Role Play sehingga mereka juga terbiasa melakukan tanya dan jawab dalam bahasa Inggris. Perpanjangan waktu untuk memperaktikkan Role Play tenyata dapat mempengaruhi rasa percaya diri siswa karena siswa merasa lebih leluasa dan lebih lama melakukan praktik bahasa. Disamping itu. Ini dikarenakan bila Role Play dimainkan dalam kelompok besar. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Dalam kelompok kecil. Ini disebabkan guru banyak melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan itu. siswa melakukan hanya terbatas kepada teman sebangkunya saja. Rasa percaya diri siswa selama pelaksanaan siklus sedang II tampak lebih baik dibandingkan pada siklus sebelumnya. Asking about travelling to work. Memilih materi-materi Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Materi yang akan diberikan antara lain: Asking for and giving permission. lebih dari 6 siswa. Melainkan mereka lakukan dengan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris kendatipun cara melafalkannya (fluency) masih belum baik. siswa dapat memilih patner mereka sesuka hati.

jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. Sementara itu. semula 60 menit menjadi 75 menit. dan dengan cara ini pula siswa dapat melatih rasa percaya diri mereka kepada teman-temannya. 5 menit berikutnya. Dari semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play.menentukan pasangannya secara bergantian. realia dan mungkin gesture untuk membantu siswa memahami artinya. 3. Yang demikian ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai siswa SLTP Jadi. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. kini meningkat menjadi 87%. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Pada saat siswa bermain Role Play. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus sebelumnya. Pada bagian ini peneliti menekankan kembali kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. Selanjutnya. peneliti meminta siswa mempraktikkan Role Play selama kurang lebih 50 menit dalam kelompok besar. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. semula dari 82% meningkat menjadi 91%. kini menjadi 31%. Untuk 5 menit pertama. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai background. PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 75 menit. Angket Siswa dibagikan. Mereka juga tahu apa yang harus diperbuat dan harus mereka katakan. Disamping itu. dan bukan melihat pekerjaan temannya. mereka juga dapat mengukur fluency mereka dibanding dengan teman-temannya. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan dipakai beberapa kali hingga siswa merasa jelas. ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan gambar. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang III adalah sebagai berikut: . Peneliti selanjutnya masih tetap memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. wajar kenaikan itu drastis. Ini dimaksudkan agar siswa lebih lama melakukan peraktik bahasa bersama teman-temannya. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan aturan-aturannya. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. Menambah waktu bermain Role Play. Kondisi yang demikian ini banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada siklussiklus sebelumnya. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai dalam Role Play banyakyang dikenal oleh siswa. 2. Dari 70% siswa pada siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. semula 41% menjadi 23%.

"That's OK". Quantum learning. dan salah satunya melalui Role Play. bagaimana membekali siswa dengan keterampilan-keterampilan yang lebih menjanjikan bagi kehidupannya kelak. dkk. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan . tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. mereka mengatakan "Excuse me!". Demikian pula pada accuracy siswa. Karena Role Play yang baik adalah Role Play yang mampu memberdayakan sekaligus membuat siswa aktif. DAFTAR PUSTAKA 1) Bobby DePorter. Jika perlu siswa juga dapat diberdayakan misalnya. mereka mengucapkan "I'm sorry" atau minimal "Sorry". GBPP bahasa Inggris SLTP 1994. 2000. bukan "Lhe" dalam bahasa daerah. yang sangat dibutuhkan pada era globalisasi nanti. SARAN Guru sebaiknya dalam melakukan pengajaran bahasa Inggris di kelas tidak harus selalu berorientasi pada perolehan hasil Ebtanas sebagai tujuannya. Melainkan mereka lakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. saling berinteraksi menggunakan bahasa Inggris bersama teman-temannya tanpa mereka sadari sebelumnya. Contextual teaching and learning. Selama pelaksanaan siklus sedang III. dalam pembuatan setting Role Play. Dan begitu seterusnya untuk ungkapan-ungkapan seperti. Quantum teaching.1. guru seyogyanya lebih kreatif menjadikan pembelajaran tampak lebih hidup. 2. 3) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Dalam memberikan Role Play sebagai kegiatan pembelajaran bahasa Inggris. Pada akhir pelaksanaan siklus sedang III penggunaan bahasa daerah sudah tampak berkurang. dan butuh kesabaran di pihak kita. 2002. Fluency mereka juga tampak lebih baik dibandingkan siklus sebelumnya karena ungkapan-unkapan yang dipakai sudah banyak dikenal oleh siswa. KESIMPULAN Salah satu variasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa SLTP adalah pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play. Role Play sebaiknya dipersiapkan dan dirancang dengan baik. sekitar 90%. 2000. 2) Bobby DePorter dan Mike Hemacki. Belajar adalah proses. dkk. tujuan dan aturan permainan dalam Role Play harus disampaikan agar dapat menumbuhkan rangsangan tersendiri bagi siswa. Sebagian besar siswa. utamanya pada pemilihan materi. Role Play yang terlalu tinggi bagi siswa dapat mempengaruhi psikologi siswa. Jika mereka meminta perhatian orang lain. 4) Departemen Pendidikan Nasional. nyata dan lebih bermakna. Setting. Ketrampilan itu tidak lain adalah keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris. Karena materi yang dipilih merupakan materi Role Play yang dimainkan pada kelompok besar. 1993. Dengan cara demikian siswa akan terlatih melakukan praktik-praktik bahasa. Ada yang lebih menantang. guru sebaiknya memperhatikan level siswa. Misalnya jika mereka mengatakan sesuatu yang salah. dan bukannya "Eh" dalam bahasa daerah. Bandung: Kaifa. "Thank you". Bandung: Kaifa. keberanian dan rasa percaya diri siswa benar benar tampak. Untuk dapat memenuhi tujuan itu. Siswa akan lebih bergairah bermain Role Play karena mereka sadar dan menganggap itu suatu kebutuhan. sehingga siswa dapat melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab melalui Role Play). Siswa begitu fasih menggunakannya karena mereka sudah terbiasa. Jakarta: Bidang Dikmenum Kanwil Dikbud Propinsi Jawa Timur.

19 Pebruari 2000 di Jakarta. 9) Basri.M. M. Harap's communication games. 7) Mulyasa. . Washington: English Teaching Forum. Teaching speaking. A. The importance of English. karakteristik. J. Australia: Thomas Nelson and Son Ltd. 6) Hasman. Kurilculum berbasis kompetensi: Konsep. 2000. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. S. 1986. Jakarta: Rajawali Press.Pertama 5) Hadfield. 2000. 2002. dan implementasi. Bandung: Remaja Rosdakarya 8) Sardiman A. E. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 . 2001.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful