Contoh PTK BHS Inggris SMP: ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP
Posted by noer al khosim on 05.54 in PTKsmp | 0 komentar ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP ISLAM MANBAUL ULUM GRESIK Oleh : Mudairin* Abstrak. Sebagai guru bahasa Inggris seringkali dihadapkan pada dua pilihan, mengajar bahasa Inggris untuk mengejar nilai Ebtanas atau melatih kemampuan siswa menggunakan bahasa itu sebagai bahasa komunikasi. Tampaknya pilihan pertama banyak dipilih karena selama ini tolok ukur keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris diidentikkan dengan perolehan nilai EBTANAS. Yang terjadi selanjutnya, pembelajaran di kelas monoton dari hari ke hari. Waktu belajar siswa banyak dihabiskan untuk mengerjakan soal-soal latihan. Bagaimana dengan keterampilan berbicara siswa? Tidak ada keraguan sama sekali bahwa mereka enggan berbicara dalam bahasa Inggris. Mereka tampak merasa malu dan takut salah. Mereka memang tahu banyak tentang bahasa Inggris tapi sayangnya tidak tahu harus berbuat apa terhadap bahasa Inggris. Salah satu upaya guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa adalah memberikan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Hal ini dimaksudkan untuk menciptakan English atmosphere di dalam kelos. Dalam Role Play siswa di-setting pada situasi tertentu dan saling berinteraksi bersama teman-temannya dengan menggunakan bahasa Inggris. Kata kunci: Keterampilan berbicara bahasa Inggris, Role Play Pembelajaran English atmosphere. PENDAHULUAN Kurikulum bahasa Inggris SLTP 1994 dan suplemennya menekankan keterampilan membaca (reading) pada pembelajaran bahasa Inggris di SLTP (Kurikulum bahasa Inggris, 1994). Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas banyak difokuskan pada

Belum lagi pada tahun 2003 akan diberlakukan dua perjanjian. bahasan-bahasan itu dikemas dalam bentuk soal-soal latihan. Yang terjadi selanjutnya. Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Sementara itu. secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) bersama temantemannya pada situasi tertentu. 2000). baik ulangan bersama maupun Ebtanas. Selain itu. Apalagi adanya kenyataan bahwa keterampilan berbicara tidak diujikan dolam ulangan bersama atau dalam Ebtanas. Hasman. keterampilan lain utamanya keterampilan berbicara (speaking) tidak banyak mendapatkan perhatian. peneliti menggunakan Rote Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Mengapa keterampilan berbicara? Dari keempat keterampilan bahasa (menyimak. siswa akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan bahasa. keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris sangat dibutuhkan dalam bidang industri. Role play adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan. berbicara. sementara kemampuan speaking siswa sangat tidak kompeten. tanpa memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperaktikkan ungkapan-ungkapan itu. Kondisi yang demikian ini terjadi di sekolah peneliti di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. keterampilan berbicara tidak banyak mendapatkan perhatian yang cukup. sementara pada tahun 2020 akan diberlakukon Perjanjian WTO. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri siswa (Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. tidak ada pilihan lain bahwa keterampilan berbicara siswa harus ditingkatkan. Lebih parah lagi. yaitu AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour Area). Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa. Faktor yang demikian ini menjadikan kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris tertatih tatih. Pada tahun 2010 diperkirakan jumlah orang yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau bahasa kedua akan melebihi jumlah penutur aslinya (Melvia A. aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield. 1999). 1 986). penguasaan seseoranq terhadap bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasi amat penting. 2002). tujuannya adalah mengkondisikan siswa pada soal-soal Ebtanas. membaca dan menulis). 2000). Tidak lain. mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari . dengan menggunakan bahasa Inggris. meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Disisi lain. Pembelajaran keterampilan speaking disajikan sebatas pada penjelasan-penjelasan mengenai fungsi ungkapan-ungkapan bahasa. Melihat peluang-peluang itu dan memperhatikan keberadaan sekolah peneliti ada di daerah industri. Dalam Role Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas. banyak guru yang memberi porsi secara berlebihan pada keterampilan membaca (reading). Dalam Role Play siswa diperlakukan sebagai subyek pembelajaran.keterampilan membaca (reading). Keadaan ini menjadikan mereka enggan berkomunikasi dalam bahasa Inggris (Yang Shuying. Rote Play sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa Inggris (Basri Syamsu. Disisi lain. Pembelajaran bahasa Inggris banyak difokuskan pada reading karena reading banyak mendominasi soal-soal ulangan. Bila mereka berpartisipasi.

. Role Play dapat memberikan semacam hidden practise. 2000). cocok untuk kelas besar. Peneliti juga menggunakan musik sebagai back-ground suara di dalam kelas pada saat siswa melakukan praktik bahasa. didapatkan asurnsi bahwa kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik akan meningkat. Berdasarkan uraian di atas peneliti mencoba merumuskan masalah. Role play melibatkan jumlah siswa yang cukup banyak. Musik ini berfungsi untuk mendukung lingkungan pembelajaran. Sementara itu. 2000). Musik juga memungkinkan guru membangun hubungan dengan siswa. Mereka sebagian besar adalah siswa-siswa yang memiliki nilai akademik rendah. irama. dalam pembelajaran siswa harus aktif. RENCANA TINDAKAN Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. disamping dapat membangkitkan perasaan dan ingatan. Melalui musik. dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari. 2001). Di samping itu. ketukan dan keharmonisan musik dapat mempengaruhi filosofi manusia. guru dapat berbicara dalam bahasa mereka (Bobby DePorter. sesuai dengan pengalaman peneliti manfaat yang dapat diambil dari Role Play adalah: Pertama. Masuklah ke dunia siswa. Adapun bagian detilnya akan didapatkan setelah penelitian ini dilakukan. Kedua. Setting penelitian Penelitian ini dilakukan di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Tanpa adanya aktivitas. sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter. terutama gelombang otak dan detak jantung. siswa diminta secara aktif melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) pada situasi tertentu dalam kelompok kecil (yang terdiri dari 2 sampai 6 siswa) maupun kelompok besar (lebih dari 6. Ketiga. siswa biasanya merasa malu memulai pembicaraan dalam bahasa Inggris karena takut salah. yaitu: bagaimana mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik? Penelilian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Dengan perlakukan seperti ini. Musik dapat membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal. misalnya musik Mozart atau Barrogue. Musik yang dimakud dalam hal ini adalah jenis musik klasik. Pada setiap tatap muka selama 90 menit. dan itu akan disampaikan pada bagian kesimpulan. atau melibatkan seluruh kelas).(Boediono. 2001). Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Role Play dapat memberikan kepada siswa kesenangan karena Role Play pada dasarnya adalah permainan. Sebagai sasarannya adalah siswa kelas II (dua) B dengan jumlah siswa sebanyak 41 siswa. Jadi. sisa-siswa yang tidak diterima di sekolahsekolah negeri. peneliti menggunakan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Dalam suasana hening. maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi (Sardiman. merubah mental siswa dan mempengaruhi kondisi hati siswa.

Setelah peneliti mengetahui gambaran awal. skala penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat elektronika. membuat media pembelajaran (kartu. dan masih sederhana. dan reflecting. Siklus Penelitian Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan 3 siklus sedang. Tujuan yang ingin dicapai adalah disamping untuk meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa.Peneliti adalah guru bahasa Inggris. field notes. penelitian ini menggunakan instrumen-instrumen sebagai berikut. type recorder) dan membuat instrumen penelitian. yang sudah sekitar 10 tahun mengajar bidang studi bahasa Inggris di sekolah tersebut. Setiap siklus kecil terdiri dari empat tahapan yaitu. Sekolah itu terletak di daerah industri di pinggiran kota dimana sangat rentan terhadap munculnya masalah-masalah sosial yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran sjswa. Total jumlah siklus kecil dalam penelitian ini sebanyak 18 siklus kecil. bobot materinya hampir sama dengan materi pada siklus sedang II. Tes awal ini dimaksudkan untuk mengetahui kondisi siswa sebenarnya tentang kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris. Instrumen Penelitian Untuk mendukung validitas. yang dimaksud dengan siklus kecil adalah suatu kegiatan pembelajaran yang menyajikan satu anak tema atau topik tertentu dalam satu tatap muka selama 90 menit (2 x 45 menit). Tujuannya adalah untuk menumbuhkan sekaligus meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa karena materimateri itu pada dasarnya sudah dikenal siswa pada saat kelas 1. students' worksheet. Pembagian siklus menjadi 3 siklus sedang dimaksudkan karena setiap siklus sedang memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda. Sementara itu siklus sedang III. peneliti melakukan tes awal yang berbentuk tes interview. planing. Persiapan penelitian Untuk mendapatkan refleksi awal. dan dalam setiap siklus sedang terdiri dari 6 siklus kecil. HASIL PENELITIAN Refleksi Awal . acting. Sementara itu. materinya dikembangkan satu tingkat grade-nya di atas materi siklus sedang 1. Dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. sekaligus untuk meningkatkan fluency. questionaire. Siklus sedang II. observing. interview. Instrumen-instrumen tersebut dimaksudkan agar didapatkan triangulasi data. gambar. menyusun rencana pengajaran sekaligus menyusun materi pembelajaran dalam bentuk Role Play. Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa. peneliti melakukan persiapan penelitian yang antara lain. fluency dan accuracy. Siklus sedang I memiliki karakter bahwa materi yang diberikan kepada siswa sebagian besar merupakan materi kelas I (satu). Topik atau tema pada masingmasing siklus dapat dilihat pada bagian selanjutnya.

Misalnya. Talking about job 4. Replying where people are 10. Kondisi seperti ini sangat dipengaruhi oleh kebiasaan pembelajaran sebelumnya. Sedangkan sisanya. address. Like/dislike 6. mereka malu dan takut menjawab). c. kadang-kadang jawabannya tidak mengarah pada pertanyaan). Sebanyak 20% siswa mendapat nilai dengan kategori cukup (siswa dapat menjawab pertanyaan tetapi menggunakan sedikit kosa kata dan sering membuat kesalahan pada struktur. Talking about family. Talking about clothes 8. dan kesalahan struktur hamper tidak ada). Asking for and giving personal information 2. Materi yang diberikan antara lain: Asking for and giving personal information 1. Memberikan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play.Seperti yang telah peneliti uraikan pada awal bagian penelitian ini bahwa kemampuan berbicora dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik amat rendah. pada saat mereka kelas 1. membimbing cara pengucapkannya beberapa kali dan sekaligus menjelaskan penggunaannya. d. b. peneliti melakukan persiapanpersiapan yang berkaitan dengan setting Role Play dan atributnya. hobby 2. Physical description 5. Counting. sebanyak 70 % siswa mendapatkan nilai kategori jelek (Siswa tidak menjawab sama sekali karena tidak mengerti maksud pertanyaan. Membuat setting Role Play agar tampak sebagaimana mestinya. Sebanyak 10% siswa dapat menjawab pertanyaan yang diajukan dengan mendapatkan nilai kategori baik (siswa dapat menjawab pertanyaan dan jawabannya tetap mengacu pada pertanyaan dengan menggunakan kosa kata yang tepat. age. Atau jika paham. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Di sini. Giving information about family 3. PELAKSANAAN . Langkah-langkah yang ditempuh antara lain: a. Asking and replying where things are. Talking about colour 7. Talking about ongoing actilvity Siklus Sedang I PERENCANAAN Siklus sedang I terdiri dan 6 siklus kecil. Giving about the name. menjelaskan kepada siswa peran apa yang akan dimainkan. Di bawah ini daftar topik pertanyaan yang di-interview-kan kepada siswa: 1. Ini terbukti dari hasil interview yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data bahwa kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris siswa rata-rata sangat rendah. Menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Ini dilakukan dengan maksud agar siswa merasa percaya diri menggunakan ungkapan-ungkapan itu dalam Role Play. Giving information about daily activity 9. Asking for and giving personal information 3. Memilih musik yang sesuai sebagai background suara agar suasana tampak rileks sehingga dapat mengurangi ketegangan siswa.

Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Peneliti sudah memberi contoh cara melafalkan ungakapan-ungkapan yang dipakai namun tidak banyak memberi penekanan sehingga mengakibatkan sebanyak 61% siswa merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-uangkapan itu saat mempraktikkan Role Play. Angket Siswa dibagikan.kegiatan ini kadang-kadang membutuhkan lebih dari 15 menit. dan didapatkan data: 1. peneliti membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapanungkapan dan kosa kata yang akan dipakai. 2. Pada saat siswa bermain Role Play. Data Tabel 1 di-checkcross-kan dengan Lembar Observasi Aktivitas dalam KBM yang dilakukan oleh kolaborator. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Dari 41 jumlah didapatkan data seperti pada Tobel 1. artinya dilakukan hampir seluruh siswa. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. peneliti meminta siswa memperaktikkan Role Play selama kurang lebih 25 menit dalam kelompok. misalnya menata kelas. Peneliti merasa kesulitan membuat gambar atau media lain untuk kata-kata tertentu sehingga kata-kata itu langsung diterjemahkan. peneliti menjelaskan kembali secara klasikal. Untuk 5 menit pertama. Tabel benkut ini menunjukkan jumlah rata-rata respon siswa dari 3 angket yang teriah disebarkan selama pelaksanaan sikius sedang 1. Untuk topik-toprk yang lebih rumit.Siswa diminta memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 50 menit. TABEL : 1 No. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. membuat atribut dan menceriterakan kepada siswa peran yang akan dimainkan. peneliti langsung memberikan penjelasan pada individu atau kelompok itu. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. 5 menit berikutnya. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Hal yang demikian ini mengakibatkan sebanyak 64 % siswa merasa kesulitan memahami arti kosa kata meskipun sudah diartikan kedalam bahasa Indonesia. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. JUMLAH URAIAN .

Asking where places are 2. 7. Sebagian besar siswa merasa sulit beradaptasi dengan Setting Role Play yang dipersiapkan sepenuhnya oleh peneliti. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Pada pelaksanaan siklus selanjutnya agar keadaan ini tidak terulang lagi siswa banyak dibekali cara melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Keadaan seperti ini banyak dipengaruhi oleh ketidak biasaan mereka berbicara dalam bahasa Inggris sehingga mereka enggan melakukannya. 58 % Siswa Menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play 4. Kemungkinan lain.1. untuk mendapatkan dan memberi infromasi yang semestinya dilakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. 26 % Siswa Menyatakan bahwa kosa kata yang sukar jumlahnya sedikit. siswa banyak melakukannya dengan cara melihat pekerjaan teman-temannya. Padahal. 79 % Siswa Menyatakan merasa jelas dengan contoh yang telah diberikan oleh guru. menyuruh orang lain mengulang apa yang ia katakan. Keadaan ini akan mendapat perhatian peneliti pada pelaksanaan siklus sedang berikutnya. minta maaf. 3. dan siswa sering diingatkan agar mereka tidak canggung dan raguragu lagi. Pada awal pelaksanaan siklus sedang I tampaknya sebagian besar siswa masih merasa canggung (tidak percaya diri) melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). Misalnya. untuk meminta perhatian seseorang. . Misalnya. 76 % Siswa Menyatakan merasa sudah jelas dengan aturan Role Play 6. Masalah ini (percaya diri siswa) akan mendapat perhatian peneliti untuk pelaksanaan siklus sedang berikutnya. dengan memberitahukan terlebih dahulu tentang setting Role Play untuk pertemuan berikutnya. Sebagai gantinya. 3. kurangnya penekanan pada latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play sehingga siswa merasa malu. 2. Kondisi yang demikian ini terjadi karena siswa belum terbiasa melakukan Role Play. Materi yang diberikan adalah: Asking where places are 1. 59 % Siswa Menyatakan merasa sulit bermain Role Play REFLEKSI Sementara itu. banyak siswa yang masih menggunakan bahasa daerah. hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang I sebagaimana di bawah ini: 1. kemudian memberi penugasan kepada siswa untuk membuat persiapan-persiapan setting Role Play sebagaimana yang dikehendaki. 64 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan dalam memahami arti kosa kata yang terdapat dalam Role Play 2. 76 % siswa Menyatakan merasa senang belajar bahasa Inggris melalui Role Play 8. 61 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-ungkapan itu 5. Di samping melihat pekerjaan teman-temannya. Siklus Sedang II PERENCANAAN Siklus sedang II terdiri dan 6 siklus kecil. untuk tujuan ini mereka sebenarnya dapat saja melakukan dalam bahasa Inggris dengan cara melihat ungkapan-ungkapan itu yang masih tertera di papan tulis.

PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. kini turun menjadi 51%. Memperpanjang waktu bermain Role Play. Memberikan setting Role Play terlebih dahulu untuk perternuan berikutnya. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai backround. Untuk 5 menit pertama. semula 50 menit menjadi 60 menit. 2. peneliti meminta siswa mempraktikan Role Play selama kurang lebih 35 menit dalam kelompok. Semula 58% siswa yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan . PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 60 menit. dan masih memberikan bantuan kepada siswa. Siswa tampaknya lebih mudah beradaptasi dengan setting yang telah mereka persiapkan sendiri. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. 4. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. Angket Siswa dibagikan. Sehingga gambar dan gesture itu dapat dijadikan siswa sebagai alat cantolan untuk menambatkan kata-kata dalam benak mereka. kesalahan itu dijelaskan kembali secara klasikal. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata beberapa kali hingga siswa merasa jelas. 5 menit berikutnya. dan memberikan penugasan kepada siswa untuk mempersiapkan setting itu. koreksi yang diberikan tidak menjadikan siswa down. Menjelaskan dan menegaskan kembali kepada siswa tujuan dan aturan permainan agar siswa tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya. 5. Ini dikarenakn peneliti tidak langsung mengartikan katakata itu tapi menggunakan gambar atau realia dan mungkin gesture. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Talking about habits and hobbies.Asking for things in a shop. Langkah-langkah yang ditempuh pada perencanaan siklus sedang II adalah: 1. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. 3. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play. Melainkan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris untuk mendapatkan dan memberi informasi. Melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play beberapa kali. peneliti. Namun demikian. dan sekaligus menjelaskan kegunaannya serta memberikan contoh agar mereka menjadi jelas dan percaya diri disamping untuk meningkatkan fluency siswa. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Pada bagian ini peneliti mengingatkan dan menekankan kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. Dari semula 64% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Describing feelings. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Pada saat siswa bermain Role Play. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah diberitahukan terlebih dahulu dan ditugaskan oleh peneliti. dijelaskan pada saat kesalahan itu terjadi. Shopping around.

Jumlah siswa yang menggunakan bahasa daerah saat mereka memperaktikkan Role Play berkurang. Langkah-langkah yang diberikan pada perencanaan siklus sedang III sebagai berikut: 1. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang II adalah sebagai berikut: 1. pemilihan topik Role Play akan dipertimbangkan dengan kelompok besar. suasananya tampak lebih meriah dari pada jika dimainkan dalam kelompok kecil. Ini dikarenakan siswa sudah mulai terkondisi betul dengan permainan Role Play. semula 59 % menjadi 41 %. Ini dimaksudkan agar rasa percaya diri dan fluency siswa lebih meningkat. Untuk menyuruh temannya mengulang. Disamping itu. siswa juga sudah mulai terbiasa bermain Role Play sehingga mereka juga terbiasa melakukan tanya dan jawab dalam bahasa Inggris. Talking about likes and dislikes. Ini dikarenakan bila Role Play dimainkan dalam kelompok besar. Siklus Sedang III PERENCANAAN Siklus sedang III terdiri dari 6 siklus kecil. siswa melakukan hanya terbatas kepada teman sebangkunya saja. Pada siklus sedang berikutnya. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Dengan cara ini siswa dapat . Memilih materi-materi Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Faktor ini ternyata dapat mempengaruhi keberanian dan rasa percaya diri siswa sekaligus dapat mempertahankan siswa untuk tetap melakukan praktik (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). Melainkan mereka lakukan dengan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris kendatipun cara melafalkannya (fluency) masih belum baik. 2. Dalam kelompok kecil. Banyak siswa yang tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. siswa menggunakan ungkapan "What?". Describing houses. Sementara itu. Describing places. 3. kini meningkat menjadi 70%. lebih dari 6 siswa. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. Perpanjangan waktu untuk memperaktikkan Role Play tenyata dapat mempengaruhi rasa percaya diri siswa karena siswa merasa lebih leluasa dan lebih lama melakukan praktik bahasa. Materi yang akan diberikan antara lain: Asking for and giving permission. Asking about travelling to work. Ini dikarenakan sikap peneliti yang sering membantu siswa melafalkan dan sekaligus menjelaskan fungsi ungkapan-ungkapan yang dipakai. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Rasa percaya diri siswa selama pelaksanaan siklus sedang II tampak lebih baik dibandingkan pada siklus sebelumnya. yang dimainkan hanya 2 siswa atau kurang dari 6 siswa.yang dipakai dalam Role Play. misalnya. mereka tidak ragu lagi menggunakannya walaupun pronounciation-nya masih belum baik. siswa dapat memilih patner mereka sesuka hati. Berbeda dengan jika dimainkan dalam kelompok kecil. Sementara untuk ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. semula dari 76% meningkat menjadi 82%. Ini disebabkan guru banyak melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan itu.

sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Disamping itu. Sementara itu.menentukan pasangannya secara bergantian. Yang demikian ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai siswa SLTP Jadi. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Dari semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus sebelumnya. dan dengan cara ini pula siswa dapat melatih rasa percaya diri mereka kepada teman-temannya. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan dipakai beberapa kali hingga siswa merasa jelas. semula dari 82% meningkat menjadi 91%. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Selanjutnya. realia dan mungkin gesture untuk membantu siswa memahami artinya. Mereka juga tahu apa yang harus diperbuat dan harus mereka katakan. peneliti meminta siswa mempraktikkan Role Play selama kurang lebih 50 menit dalam kelompok besar. Angket Siswa dibagikan. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan aturan-aturannya. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Kondisi yang demikian ini banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada siklussiklus sebelumnya. 5 menit berikutnya. 3. Menambah waktu bermain Role Play. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. wajar kenaikan itu drastis. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. Peneliti selanjutnya masih tetap memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai dalam Role Play banyakyang dikenal oleh siswa. Pada saat siswa bermain Role Play. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. mereka juga dapat mengukur fluency mereka dibanding dengan teman-temannya. Untuk 5 menit pertama. semula 60 menit menjadi 75 menit. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. 2. ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan gambar. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Pada bagian ini peneliti menekankan kembali kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. Dari 70% siswa pada siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai background. Ini dimaksudkan agar siswa lebih lama melakukan peraktik bahasa bersama teman-temannya. semula 41% menjadi 23%. kini meningkat menjadi 87%. kini menjadi 31%. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang III adalah sebagai berikut: . PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 75 menit.

tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Siswa akan lebih bergairah bermain Role Play karena mereka sadar dan menganggap itu suatu kebutuhan. Ada yang lebih menantang. bukan "Lhe" dalam bahasa daerah. 3) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. tujuan dan aturan permainan dalam Role Play harus disampaikan agar dapat menumbuhkan rangsangan tersendiri bagi siswa. Demikian pula pada accuracy siswa. Role Play yang terlalu tinggi bagi siswa dapat mempengaruhi psikologi siswa. dan bukannya "Eh" dalam bahasa daerah. Jika perlu siswa juga dapat diberdayakan misalnya. DAFTAR PUSTAKA 1) Bobby DePorter. "That's OK". Siswa begitu fasih menggunakannya karena mereka sudah terbiasa. KESIMPULAN Salah satu variasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa SLTP adalah pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play. dan salah satunya melalui Role Play. nyata dan lebih bermakna. "Thank you". guru seyogyanya lebih kreatif menjadikan pembelajaran tampak lebih hidup. bagaimana membekali siswa dengan keterampilan-keterampilan yang lebih menjanjikan bagi kehidupannya kelak. 4) Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: Bidang Dikmenum Kanwil Dikbud Propinsi Jawa Timur. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan . yang sangat dibutuhkan pada era globalisasi nanti. guru sebaiknya memperhatikan level siswa.1. keberanian dan rasa percaya diri siswa benar benar tampak. 1993. dan butuh kesabaran di pihak kita. Misalnya jika mereka mengatakan sesuatu yang salah. Bandung: Kaifa. sehingga siswa dapat melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab melalui Role Play). Pada akhir pelaksanaan siklus sedang III penggunaan bahasa daerah sudah tampak berkurang. Jika mereka meminta perhatian orang lain. 2. Untuk dapat memenuhi tujuan itu. Bandung: Kaifa. 2002. GBPP bahasa Inggris SLTP 1994. dkk. Dan begitu seterusnya untuk ungkapan-ungkapan seperti. Dalam memberikan Role Play sebagai kegiatan pembelajaran bahasa Inggris. Fluency mereka juga tampak lebih baik dibandingkan siklus sebelumnya karena ungkapan-unkapan yang dipakai sudah banyak dikenal oleh siswa. Dengan cara demikian siswa akan terlatih melakukan praktik-praktik bahasa. dalam pembuatan setting Role Play. Quantum learning. Contextual teaching and learning. 2000. Selama pelaksanaan siklus sedang III. Sebagian besar siswa. 2) Bobby DePorter dan Mike Hemacki. Quantum teaching. Ketrampilan itu tidak lain adalah keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris. mereka mengatakan "Excuse me!". Karena Role Play yang baik adalah Role Play yang mampu memberdayakan sekaligus membuat siswa aktif. Belajar adalah proses. sekitar 90%. Karena materi yang dipilih merupakan materi Role Play yang dimainkan pada kelompok besar. 2000. SARAN Guru sebaiknya dalam melakukan pengajaran bahasa Inggris di kelas tidak harus selalu berorientasi pada perolehan hasil Ebtanas sebagai tujuannya. utamanya pada pemilihan materi. saling berinteraksi menggunakan bahasa Inggris bersama teman-temannya tanpa mereka sadari sebelumnya. Melainkan mereka lakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. Setting. mereka mengucapkan "I'm sorry" atau minimal "Sorry". dkk. Role Play sebaiknya dipersiapkan dan dirancang dengan baik.

Interaksi dan motivasi belajar mengajar. A. Harap's communication games. S.M. Teaching speaking. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 . Australia: Thomas Nelson and Son Ltd. 7) Mulyasa. 9) Basri. The importance of English.Pertama 5) Hadfield. 2001. 2002. Bandung: Remaja Rosdakarya 8) Sardiman A. J. . dan implementasi. 6) Hasman. 2000. E. 2000. M. Jakarta: Rajawali Press.19 Pebruari 2000 di Jakarta. 1986. Kurilculum berbasis kompetensi: Konsep. karakteristik. Washington: English Teaching Forum.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful