Contoh PTK BHS Inggris SMP: ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP
Posted by noer al khosim on 05.54 in PTKsmp | 0 komentar ROLE PLAY: SUATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN MENYENANGKAN DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SLTP ISLAM MANBAUL ULUM GRESIK Oleh : Mudairin* Abstrak. Sebagai guru bahasa Inggris seringkali dihadapkan pada dua pilihan, mengajar bahasa Inggris untuk mengejar nilai Ebtanas atau melatih kemampuan siswa menggunakan bahasa itu sebagai bahasa komunikasi. Tampaknya pilihan pertama banyak dipilih karena selama ini tolok ukur keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris diidentikkan dengan perolehan nilai EBTANAS. Yang terjadi selanjutnya, pembelajaran di kelas monoton dari hari ke hari. Waktu belajar siswa banyak dihabiskan untuk mengerjakan soal-soal latihan. Bagaimana dengan keterampilan berbicara siswa? Tidak ada keraguan sama sekali bahwa mereka enggan berbicara dalam bahasa Inggris. Mereka tampak merasa malu dan takut salah. Mereka memang tahu banyak tentang bahasa Inggris tapi sayangnya tidak tahu harus berbuat apa terhadap bahasa Inggris. Salah satu upaya guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa adalah memberikan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Hal ini dimaksudkan untuk menciptakan English atmosphere di dalam kelos. Dalam Role Play siswa di-setting pada situasi tertentu dan saling berinteraksi bersama teman-temannya dengan menggunakan bahasa Inggris. Kata kunci: Keterampilan berbicara bahasa Inggris, Role Play Pembelajaran English atmosphere. PENDAHULUAN Kurikulum bahasa Inggris SLTP 1994 dan suplemennya menekankan keterampilan membaca (reading) pada pembelajaran bahasa Inggris di SLTP (Kurikulum bahasa Inggris, 1994). Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas banyak difokuskan pada

aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield. tidak ada pilihan lain bahwa keterampilan berbicara siswa harus ditingkatkan. Lebih parah lagi. membaca dan menulis). peneliti menggunakan Rote Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. yaitu AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour Area). keterampilan berbicara tidak banyak mendapatkan perhatian yang cukup. Bila mereka berpartisipasi. Melihat peluang-peluang itu dan memperhatikan keberadaan sekolah peneliti ada di daerah industri. Dalam Role Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas. keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris sangat dibutuhkan dalam bidang industri. Kondisi yang demikian ini terjadi di sekolah peneliti di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. bahasan-bahasan itu dikemas dalam bentuk soal-soal latihan. Pembelajaran keterampilan speaking disajikan sebatas pada penjelasan-penjelasan mengenai fungsi ungkapan-ungkapan bahasa. siswa akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan bahasa. berbicara. sementara pada tahun 2020 akan diberlakukon Perjanjian WTO. baik ulangan bersama maupun Ebtanas. Tidak lain. keterampilan lain utamanya keterampilan berbicara (speaking) tidak banyak mendapatkan perhatian. Disisi lain. Role play adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri siswa (Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. Yang terjadi selanjutnya. dengan menggunakan bahasa Inggris. Rote Play sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa Inggris (Basri Syamsu. 1999). Hasman. Dalam Role Play siswa diperlakukan sebagai subyek pembelajaran. tujuannya adalah mengkondisikan siswa pada soal-soal Ebtanas. penguasaan seseoranq terhadap bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasi amat penting. mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari . Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa. Keadaan ini menjadikan mereka enggan berkomunikasi dalam bahasa Inggris (Yang Shuying. 1 986). tanpa memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperaktikkan ungkapan-ungkapan itu. 2002). Mengapa keterampilan berbicara? Dari keempat keterampilan bahasa (menyimak. Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Faktor yang demikian ini menjadikan kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris tertatih tatih. 2000). banyak guru yang memberi porsi secara berlebihan pada keterampilan membaca (reading). Belum lagi pada tahun 2003 akan diberlakukan dua perjanjian. Apalagi adanya kenyataan bahwa keterampilan berbicara tidak diujikan dolam ulangan bersama atau dalam Ebtanas. secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) bersama temantemannya pada situasi tertentu. sementara kemampuan speaking siswa sangat tidak kompeten. 2000). meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Sementara itu. Selain itu. Pada tahun 2010 diperkirakan jumlah orang yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau bahasa kedua akan melebihi jumlah penutur aslinya (Melvia A. Disisi lain. Pembelajaran bahasa Inggris banyak difokuskan pada reading karena reading banyak mendominasi soal-soal ulangan.keterampilan membaca (reading).

didapatkan asurnsi bahwa kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik akan meningkat. Musik juga memungkinkan guru membangun hubungan dengan siswa. Musik ini berfungsi untuk mendukung lingkungan pembelajaran. Tanpa adanya aktivitas. yaitu: bagaimana mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik? Penelilian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Musik yang dimakud dalam hal ini adalah jenis musik klasik. Role play melibatkan jumlah siswa yang cukup banyak.(Boediono. Musik dapat membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal. Di samping itu. atau melibatkan seluruh kelas). dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari. guru dapat berbicara dalam bahasa mereka (Bobby DePorter. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. sesuai dengan pengalaman peneliti manfaat yang dapat diambil dari Role Play adalah: Pertama. Ketiga. 2001). Role Play dapat memberikan kepada siswa kesenangan karena Role Play pada dasarnya adalah permainan. dan itu akan disampaikan pada bagian kesimpulan. Adapun bagian detilnya akan didapatkan setelah penelitian ini dilakukan. Mereka sebagian besar adalah siswa-siswa yang memiliki nilai akademik rendah. siswa biasanya merasa malu memulai pembicaraan dalam bahasa Inggris karena takut salah. Peneliti juga menggunakan musik sebagai back-ground suara di dalam kelas pada saat siswa melakukan praktik bahasa. merubah mental siswa dan mempengaruhi kondisi hati siswa. Dalam suasana hening. Dengan perlakukan seperti ini. 2001). maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi (Sardiman. Role Play dapat memberikan semacam hidden practise. Melalui musik. Masuklah ke dunia siswa. RENCANA TINDAKAN Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. . irama. misalnya musik Mozart atau Barrogue. sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter. Sebagai sasarannya adalah siswa kelas II (dua) B dengan jumlah siswa sebanyak 41 siswa. peneliti menggunakan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. ketukan dan keharmonisan musik dapat mempengaruhi filosofi manusia. 2000). Pada setiap tatap muka selama 90 menit. Jadi. Sementara itu. siswa diminta secara aktif melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) pada situasi tertentu dalam kelompok kecil (yang terdiri dari 2 sampai 6 siswa) maupun kelompok besar (lebih dari 6. sisa-siswa yang tidak diterima di sekolahsekolah negeri. terutama gelombang otak dan detak jantung. dalam pembelajaran siswa harus aktif. Setting penelitian Penelitian ini dilakukan di SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik. Berdasarkan uraian di atas peneliti mencoba merumuskan masalah. 2000). cocok untuk kelas besar. Kedua. disamping dapat membangkitkan perasaan dan ingatan.

Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa. peneliti melakukan tes awal yang berbentuk tes interview. fluency dan accuracy. bobot materinya hampir sama dengan materi pada siklus sedang II. yang dimaksud dengan siklus kecil adalah suatu kegiatan pembelajaran yang menyajikan satu anak tema atau topik tertentu dalam satu tatap muka selama 90 menit (2 x 45 menit). dan dalam setiap siklus sedang terdiri dari 6 siklus kecil. Siklus sedang I memiliki karakter bahwa materi yang diberikan kepada siswa sebagian besar merupakan materi kelas I (satu). Pembagian siklus menjadi 3 siklus sedang dimaksudkan karena setiap siklus sedang memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda. students' worksheet. menyusun rencana pengajaran sekaligus menyusun materi pembelajaran dalam bentuk Role Play. Topik atau tema pada masingmasing siklus dapat dilihat pada bagian selanjutnya. Instrumen-instrumen tersebut dimaksudkan agar didapatkan triangulasi data. dan masih sederhana. acting. Siklus Penelitian Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan 3 siklus sedang. Sekolah itu terletak di daerah industri di pinggiran kota dimana sangat rentan terhadap munculnya masalah-masalah sosial yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran sjswa. membuat media pembelajaran (kartu. materinya dikembangkan satu tingkat grade-nya di atas materi siklus sedang 1. skala penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat elektronika. peneliti melakukan persiapan penelitian yang antara lain. Persiapan penelitian Untuk mendapatkan refleksi awal. Tujuannya adalah untuk menumbuhkan sekaligus meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa karena materimateri itu pada dasarnya sudah dikenal siswa pada saat kelas 1. Siklus sedang II. questionaire. sekaligus untuk meningkatkan fluency. Setelah peneliti mengetahui gambaran awal.Peneliti adalah guru bahasa Inggris. Instrumen Penelitian Untuk mendukung validitas. planing. interview. penelitian ini menggunakan instrumen-instrumen sebagai berikut. gambar. type recorder) dan membuat instrumen penelitian. Sementara itu. Tujuan yang ingin dicapai adalah disamping untuk meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa. yang sudah sekitar 10 tahun mengajar bidang studi bahasa Inggris di sekolah tersebut. field notes. observing. Dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Setiap siklus kecil terdiri dari empat tahapan yaitu. Total jumlah siklus kecil dalam penelitian ini sebanyak 18 siklus kecil. Tes awal ini dimaksudkan untuk mengetahui kondisi siswa sebenarnya tentang kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris. Sementara itu siklus sedang III. dan reflecting. HASIL PENELITIAN Refleksi Awal .

Ini terbukti dari hasil interview yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data bahwa kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris siswa rata-rata sangat rendah. Giving about the name. Misalnya. address. c. sebanyak 70 % siswa mendapatkan nilai kategori jelek (Siswa tidak menjawab sama sekali karena tidak mengerti maksud pertanyaan. Di sini. PELAKSANAAN . menjelaskan kepada siswa peran apa yang akan dimainkan. Langkah-langkah yang ditempuh antara lain: a. age. Giving information about daily activity 9. Kondisi seperti ini sangat dipengaruhi oleh kebiasaan pembelajaran sebelumnya. Talking about family. Physical description 5. Atau jika paham. kadang-kadang jawabannya tidak mengarah pada pertanyaan). Memilih musik yang sesuai sebagai background suara agar suasana tampak rileks sehingga dapat mengurangi ketegangan siswa. pada saat mereka kelas 1. Di bawah ini daftar topik pertanyaan yang di-interview-kan kepada siswa: 1. Talking about colour 7.Seperti yang telah peneliti uraikan pada awal bagian penelitian ini bahwa kemampuan berbicora dalam bahasa Inggris siswa-siswa SLTP Islam Manbaul Ulum Gresik amat rendah. Asking and replying where things are. Materi yang diberikan antara lain: Asking for and giving personal information 1. Ini dilakukan dengan maksud agar siswa merasa percaya diri menggunakan ungkapan-ungkapan itu dalam Role Play. Giving information about family 3. membimbing cara pengucapkannya beberapa kali dan sekaligus menjelaskan penggunaannya. Talking about ongoing actilvity Siklus Sedang I PERENCANAAN Siklus sedang I terdiri dan 6 siklus kecil. Like/dislike 6. Asking for and giving personal information 2. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Sebanyak 20% siswa mendapat nilai dengan kategori cukup (siswa dapat menjawab pertanyaan tetapi menggunakan sedikit kosa kata dan sering membuat kesalahan pada struktur. dan kesalahan struktur hamper tidak ada). Counting. Talking about job 4. peneliti melakukan persiapanpersiapan yang berkaitan dengan setting Role Play dan atributnya. Sedangkan sisanya. Replying where people are 10. Asking for and giving personal information 3. mereka malu dan takut menjawab). hobby 2. Talking about clothes 8. Memberikan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Sebanyak 10% siswa dapat menjawab pertanyaan yang diajukan dengan mendapatkan nilai kategori baik (siswa dapat menjawab pertanyaan dan jawabannya tetap mengacu pada pertanyaan dengan menggunakan kosa kata yang tepat. Menjelaskan tujuan dan aturan permainan. b. Membuat setting Role Play agar tampak sebagaimana mestinya. d.

5 menit berikutnya. misalnya menata kelas. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapanungkapan dan kosa kata yang akan dipakai. Tabel benkut ini menunjukkan jumlah rata-rata respon siswa dari 3 angket yang teriah disebarkan selama pelaksanaan sikius sedang 1. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. peneliti membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play. Angket Siswa dibagikan. Pada saat siswa bermain Role Play.kegiatan ini kadang-kadang membutuhkan lebih dari 15 menit. peneliti langsung memberikan penjelasan pada individu atau kelompok itu. peneliti menjelaskan kembali secara klasikal. Untuk 5 menit pertama. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya.Siswa diminta memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 50 menit. Dari 41 jumlah didapatkan data seperti pada Tobel 1. Peneliti merasa kesulitan membuat gambar atau media lain untuk kata-kata tertentu sehingga kata-kata itu langsung diterjemahkan. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. Data Tabel 1 di-checkcross-kan dengan Lembar Observasi Aktivitas dalam KBM yang dilakukan oleh kolaborator. dan didapatkan data: 1. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. Hal yang demikian ini mengakibatkan sebanyak 64 % siswa merasa kesulitan memahami arti kosa kata meskipun sudah diartikan kedalam bahasa Indonesia. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Untuk topik-toprk yang lebih rumit. JUMLAH URAIAN . membuat atribut dan menceriterakan kepada siswa peran yang akan dimainkan. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Peneliti sudah memberi contoh cara melafalkan ungakapan-ungkapan yang dipakai namun tidak banyak memberi penekanan sehingga mengakibatkan sebanyak 61% siswa merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-uangkapan itu saat mempraktikkan Role Play. peneliti meminta siswa memperaktikkan Role Play selama kurang lebih 25 menit dalam kelompok. TABEL : 1 No. artinya dilakukan hampir seluruh siswa. 2.

siswa banyak melakukannya dengan cara melihat pekerjaan teman-temannya. 3. Siklus Sedang II PERENCANAAN Siklus sedang II terdiri dan 6 siklus kecil. Keadaan seperti ini banyak dipengaruhi oleh ketidak biasaan mereka berbicara dalam bahasa Inggris sehingga mereka enggan melakukannya. Misalnya. minta maaf. Di samping melihat pekerjaan teman-temannya. untuk meminta perhatian seseorang. kemudian memberi penugasan kepada siswa untuk membuat persiapan-persiapan setting Role Play sebagaimana yang dikehendaki. untuk tujuan ini mereka sebenarnya dapat saja melakukan dalam bahasa Inggris dengan cara melihat ungkapan-ungkapan itu yang masih tertera di papan tulis. banyak siswa yang masih menggunakan bahasa daerah. 76 % Siswa Menyatakan merasa sudah jelas dengan aturan Role Play 6. dan siswa sering diingatkan agar mereka tidak canggung dan raguragu lagi. Kemungkinan lain. 58 % Siswa Menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play 4. 26 % Siswa Menyatakan bahwa kosa kata yang sukar jumlahnya sedikit. 79 % Siswa Menyatakan merasa jelas dengan contoh yang telah diberikan oleh guru. 76 % siswa Menyatakan merasa senang belajar bahasa Inggris melalui Role Play 8.1. dengan memberitahukan terlebih dahulu tentang setting Role Play untuk pertemuan berikutnya. Pada awal pelaksanaan siklus sedang I tampaknya sebagian besar siswa masih merasa canggung (tidak percaya diri) melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). 59 % Siswa Menyatakan merasa sulit bermain Role Play REFLEKSI Sementara itu. kurangnya penekanan pada latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play sehingga siswa merasa malu. Masalah ini (percaya diri siswa) akan mendapat perhatian peneliti untuk pelaksanaan siklus sedang berikutnya. untuk mendapatkan dan memberi infromasi yang semestinya dilakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. 3. Misalnya. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Sebagian besar siswa merasa sulit beradaptasi dengan Setting Role Play yang dipersiapkan sepenuhnya oleh peneliti. hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang I sebagaimana di bawah ini: 1. 64 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan dalam memahami arti kosa kata yang terdapat dalam Role Play 2. 7. menyuruh orang lain mengulang apa yang ia katakan. Kondisi yang demikian ini terjadi karena siswa belum terbiasa melakukan Role Play. Keadaan ini akan mendapat perhatian peneliti pada pelaksanaan siklus sedang berikutnya. Asking where places are 2. Sebagai gantinya. . Padahal. 61 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-ungkapan itu 5. Materi yang diberikan adalah: Asking where places are 1. Pada pelaksanaan siklus selanjutnya agar keadaan ini tidak terulang lagi siswa banyak dibekali cara melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. 2.

Pada saat siswa bermain Role Play. 5 menit berikutnya. dijelaskan pada saat kesalahan itu terjadi. dan sekaligus menjelaskan kegunaannya serta memberikan contoh agar mereka menjadi jelas dan percaya diri disamping untuk meningkatkan fluency siswa. Menjelaskan dan menegaskan kembali kepada siswa tujuan dan aturan permainan agar siswa tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya. 4. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Namun demikian. peneliti. peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. dan masih memberikan bantuan kepada siswa. kesalahan itu dijelaskan kembali secara klasikal. Melainkan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris untuk mendapatkan dan memberi informasi. PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 60 menit. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah diberitahukan terlebih dahulu dan ditugaskan oleh peneliti. Memperpanjang waktu bermain Role Play. Ini dikarenakn peneliti tidak langsung mengartikan katakata itu tapi menggunakan gambar atau realia dan mungkin gesture. Melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play beberapa kali. Dari semula 64% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. 2. Siswa tampaknya lebih mudah beradaptasi dengan setting yang telah mereka persiapkan sendiri.Asking for things in a shop. 5. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai backround. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. 3. Memberikan setting Role Play terlebih dahulu untuk perternuan berikutnya. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Describing feelings. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum. kini turun menjadi 51%. koreksi yang diberikan tidak menjadikan siswa down. Sehingga gambar dan gesture itu dapat dijadikan siswa sebagai alat cantolan untuk menambatkan kata-kata dalam benak mereka. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Langkah-langkah yang ditempuh pada perencanaan siklus sedang II adalah: 1. Untuk 5 menit pertama. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Pada bagian ini peneliti mengingatkan dan menekankan kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. Shopping around. semula 50 menit menjadi 60 menit. dan memberikan penugasan kepada siswa untuk mempersiapkan setting itu. Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok. Angket Siswa dibagikan. Semula 58% siswa yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan . peneliti meminta siswa mempraktikan Role Play selama kurang lebih 35 menit dalam kelompok. menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Talking about habits and hobbies.

Dalam kelompok kecil. Talking about likes and dislikes. Melainkan mereka lakukan dengan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris kendatipun cara melafalkannya (fluency) masih belum baik.yang dipakai dalam Role Play. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang II adalah sebagai berikut: 1. misalnya. mereka tidak ragu lagi menggunakannya walaupun pronounciation-nya masih belum baik. Jumlah siswa yang menggunakan bahasa daerah saat mereka memperaktikkan Role Play berkurang. Ini dimaksudkan agar rasa percaya diri dan fluency siswa lebih meningkat. Materi yang akan diberikan antara lain: Asking for and giving permission. pemilihan topik Role Play akan dipertimbangkan dengan kelompok besar. Berbeda dengan jika dimainkan dalam kelompok kecil. siswa melakukan hanya terbatas kepada teman sebangkunya saja. Sementara untuk ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. siswa menggunakan ungkapan "What?". Perpanjangan waktu untuk memperaktikkan Role Play tenyata dapat mempengaruhi rasa percaya diri siswa karena siswa merasa lebih leluasa dan lebih lama melakukan praktik bahasa. lebih dari 6 siswa. 2. Ini disebabkan guru banyak melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan itu. kini meningkat menjadi 70%. Ini dikarenakan siswa sudah mulai terkondisi betul dengan permainan Role Play. Banyak siswa yang tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Langkah-langkah yang diberikan pada perencanaan siklus sedang III sebagai berikut: 1. Ini dikarenakan bila Role Play dimainkan dalam kelompok besar. semula 59 % menjadi 41 %. Untuk menyuruh temannya mengulang. Memilih materi-materi Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. suasananya tampak lebih meriah dari pada jika dimainkan dalam kelompok kecil. Dengan cara ini siswa dapat . Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Asking about travelling to work. Rasa percaya diri siswa selama pelaksanaan siklus sedang II tampak lebih baik dibandingkan pada siklus sebelumnya. Describing places. 3. Sementara itu. Describing houses. Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Faktor ini ternyata dapat mempengaruhi keberanian dan rasa percaya diri siswa sekaligus dapat mempertahankan siswa untuk tetap melakukan praktik (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). Pada siklus sedang berikutnya. dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. siswa dapat memilih patner mereka sesuka hati. Ini dikarenakan sikap peneliti yang sering membantu siswa melafalkan dan sekaligus menjelaskan fungsi ungkapan-ungkapan yang dipakai. siswa juga sudah mulai terbiasa bermain Role Play sehingga mereka juga terbiasa melakukan tanya dan jawab dalam bahasa Inggris. semula dari 76% meningkat menjadi 82%. Siklus Sedang III PERENCANAAN Siklus sedang III terdiri dari 6 siklus kecil. yang dimainkan hanya 2 siswa atau kurang dari 6 siswa. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. Disamping itu.

peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu. siswa membuat persiapanpersiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus sebelumnya. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai background. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan. Untuk 5 menit pertama. PELAKSANAAN Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 75 menit. semula 41% menjadi 23%. kini menjadi 31%. semula dari 82% meningkat menjadi 91%. jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun. Menambah waktu bermain Role Play.menentukan pasangannya secara bergantian. Pada saat siswa bermain Role Play. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan aturan-aturannya. mereka juga dapat mengukur fluency mereka dibanding dengan teman-temannya. peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Angket Siswa dibagikan. realia dan mungkin gesture untuk membantu siswa memahami artinya. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal. 2. dan bukan melihat pekerjaan temannya. Dari 70% siswa pada siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play. Dari semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play. Mereka juga tahu apa yang harus diperbuat dan harus mereka katakan. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan dipakai beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Kondisi yang demikian ini banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada siklussiklus sebelumnya. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai dalam Role Play banyakyang dikenal oleh siswa. peneliti meminta siswa mempraktikkan Role Play selama kurang lebih 50 menit dalam kelompok besar. dan dengan cara ini pula siswa dapat melatih rasa percaya diri mereka kepada teman-temannya. Selanjutnya. semula 60 menit menjadi 75 menit. ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan gambar. PENGAMATAN Pada setiap akhir dua siklus kecil. Ini dimaksudkan agar siswa lebih lama melakukan peraktik bahasa bersama teman-temannya. Yang demikian ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai siswa SLTP Jadi. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Sementara itu. Peneliti selanjutnya masih tetap memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. 3. kini meningkat menjadi 87%. wajar kenaikan itu drastis. REFLEKSI Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklus sedang III adalah sebagai berikut: . Disamping itu. 5 menit berikutnya. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play. Pada bagian ini peneliti menekankan kembali kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play.

sekitar 90%. Pada akhir pelaksanaan siklus sedang III penggunaan bahasa daerah sudah tampak berkurang. Jika perlu siswa juga dapat diberdayakan misalnya. Sebagian besar siswa. bukan "Lhe" dalam bahasa daerah. dan butuh kesabaran di pihak kita. Ketrampilan itu tidak lain adalah keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris. Fluency mereka juga tampak lebih baik dibandingkan siklus sebelumnya karena ungkapan-unkapan yang dipakai sudah banyak dikenal oleh siswa. dalam pembuatan setting Role Play. sehingga siswa dapat melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab melalui Role Play). dan bukannya "Eh" dalam bahasa daerah. Dan begitu seterusnya untuk ungkapan-ungkapan seperti. mereka mengatakan "Excuse me!". tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Contextual teaching and learning. Quantum teaching. Melainkan mereka lakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. GBPP bahasa Inggris SLTP 1994. Siswa akan lebih bergairah bermain Role Play karena mereka sadar dan menganggap itu suatu kebutuhan. keberanian dan rasa percaya diri siswa benar benar tampak. Bandung: Kaifa. Selama pelaksanaan siklus sedang III. 2002. yang sangat dibutuhkan pada era globalisasi nanti. guru seyogyanya lebih kreatif menjadikan pembelajaran tampak lebih hidup. Ada yang lebih menantang. mereka mengucapkan "I'm sorry" atau minimal "Sorry". tujuan dan aturan permainan dalam Role Play harus disampaikan agar dapat menumbuhkan rangsangan tersendiri bagi siswa. dkk. Siswa begitu fasih menggunakannya karena mereka sudah terbiasa. Jika mereka meminta perhatian orang lain. 2000. bagaimana membekali siswa dengan keterampilan-keterampilan yang lebih menjanjikan bagi kehidupannya kelak. Dengan cara demikian siswa akan terlatih melakukan praktik-praktik bahasa. "That's OK". 4) Departemen Pendidikan Nasional. Karena Role Play yang baik adalah Role Play yang mampu memberdayakan sekaligus membuat siswa aktif. "Thank you". 2000. Demikian pula pada accuracy siswa. Karena materi yang dipilih merupakan materi Role Play yang dimainkan pada kelompok besar. Role Play yang terlalu tinggi bagi siswa dapat mempengaruhi psikologi siswa. dkk. 1993. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan . KESIMPULAN Salah satu variasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa SLTP adalah pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play. Bandung: Kaifa. 3) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. nyata dan lebih bermakna. 2. guru sebaiknya memperhatikan level siswa. Role Play sebaiknya dipersiapkan dan dirancang dengan baik. DAFTAR PUSTAKA 1) Bobby DePorter. Quantum learning. Untuk dapat memenuhi tujuan itu. Dalam memberikan Role Play sebagai kegiatan pembelajaran bahasa Inggris. Belajar adalah proses.1. dan salah satunya melalui Role Play. SARAN Guru sebaiknya dalam melakukan pengajaran bahasa Inggris di kelas tidak harus selalu berorientasi pada perolehan hasil Ebtanas sebagai tujuannya. utamanya pada pemilihan materi. Jakarta: Bidang Dikmenum Kanwil Dikbud Propinsi Jawa Timur. saling berinteraksi menggunakan bahasa Inggris bersama teman-temannya tanpa mereka sadari sebelumnya. 2) Bobby DePorter dan Mike Hemacki. Setting. Misalnya jika mereka mengatakan sesuatu yang salah.

2000. 2000. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 . 9) Basri. 2002. Bandung: Remaja Rosdakarya 8) Sardiman A. dan implementasi. Teaching speaking. J. 6) Hasman. The importance of English. 1986. 7) Mulyasa. Kurilculum berbasis kompetensi: Konsep. A. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. M. E. . S.Pertama 5) Hadfield. 2001.19 Pebruari 2000 di Jakarta.M. Harap's communication games. karakteristik. Australia: Thomas Nelson and Son Ltd. Washington: English Teaching Forum. Jakarta: Rajawali Press.