P. 1
Membuat Game Menggunakan Java Dan Netbeans

Membuat Game Menggunakan Java Dan Netbeans

|Views: 8|Likes:
Published by Erithya Chandra

More info:

Published by: Erithya Chandra on Apr 04, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/05/2014

pdf

text

original

05/2009

CODING

KNOW-HOW

89

MEMBUAT GAME STRATEGI SEDERHANA MENGGUNAKAN JAVA DAN NETBEANS
BAGIAN 1 DARI 3 ARTIKEL
Dalam tiga seri ini, kita akan belajar untuk membuat game strategi “Devilish Children” dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
Windra Swastika & M. Fauzil Haqqi

Sekilas Java dan NetBeans
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Sun Microsystems. Bagi Anda yang sudah pernah menggunakan bahasa C atau C++, tentu tidak akan asing dengan sintaks bahasa Java. Hanya saja, pemrograman bahasa Java berorientasi pada object atau yang biasa disebut dengan OOP (Object Oriented Programming). Kelebihan dari program yang dibuat dengan menggunakan bahasa Java adalah dapat berjalan pada platform yang berbeda, seperti mottonya, “Write Once, Run Anywhere”. Dalam artikel ini, kita akan menggunakan Java SE versi 6. Versi terbarunya dapat di-download di http://www.java.com. NetBeans adalah IDE (integrated development environment), yaitu sebuah program yang berfungsi sebagai alat bantu bagi programer untuk mempermudah pembuatan program. Semua proses membuat program mulai dari menulis, compiling, debugging, dan packing program dilakukan dengan IDE ini. Dalam artikel ini, penulis mengunakan NetBeans 6.5. Versi terbaru NetBeans dapat diunduh di http://www.netbeans.org.

memiliki atribut dan method masing-masing. Sebagai contoh, dalam game yang akan Anda buat ini akan ada karakter atau monster yang dijalankan. Setiap monster memiliki HP, attack, dan status lainnya. Itulah yang disebut sebagai atribut. Monster tersebut juga bisa berpindah tempat atau menyerang. Kemampuan itu yang disebut method.

Konsep Pemrograman pada Java
Seperti yang telah disinggung sebelumnya, Java adalah bahasa pemrograman OOP. Artinya, semua bagian yang terlibat dalam program direpresentasikan sebagai object. Setiap object akan
Tampilan Final Fantasy Tactic 2, salah satu game strategi pada platform Nintendo DS.

90

KNOW-HOW

CODING

05/2009

Object sendiri merupakan representasi dari suatu class. Ibaratnya class adalah cetak biru (blue print) dari suatu object. Artinya, class akan mendefinisikan atribut dan method yang dimiliki, tanpa harus menentukan nilainya. Class inilah yang akan kita buat dan kita simpan dalam bentuk file java.

Devilish Children
Jika Anda suka bermain game sejenis Grandia, Final Fantasy Tactic, dan Romance of Three Kingdom, pasti tidak akan asing dengan game yang akan Anda coba buat ini. Persamaan dari game tersebut sistem battle antara dua pemain dalam suatu arena yang berpetak-petak. Setiap pemain memiliki setidaknya satu buah karakter yang dapat dimainkan. Karakter tersebut dapat berpindah tempat, menyerang, ataupun menunjukkan kemampuan lainnya. Arena pertarungannya pun bisa bergeser mengikuti kursor yang digerakkan. Bagaimanakah cara pembuatannya? Dalam kesempatan kali ini, penulis akan mencoba membahas salah satu game sejenis yang dibuat oleh penulis, yaitu Devilish Children. Game ini dibuat dengan tujuan sebagai dasar pembuatan game strategi tingkat yang lebih tinggi. Bagian yang dibuat pun hanya pada sesi battle saja. Penulis akan berusaha menjelaskan cara pembuatannya sedetail mungkin, namun penulis menyarankan bahwa sebaiknya Anda mengetahui dasar-dasar pemrograman bahasa Java terlebih dahulu. Semua source termasuk file gambar yang akan digunakan dalam artikel ini juga dapat di-download di blog penulis, dengan alamat http://fauzilhaqqi.blogspot.com.

Untuk membuat project baru, klik menu File à New Project atau klik icon New Project pada Toolbar. Pada jendela New Project, pilih kategori Java dan project Java Application, lalu klik Next. Isi Project Name dengan nama DevilishChildren lalu atur lokasi project dan klik Finish. Secara otomatis, NetBeans akan membuat beberapa subfolder dalam folder DevilishChildren, yaitu nbproject, src, dan test. Folder yang akan sering Anda buka melalui explorer adalah folder src, sebab folder inilah yang menjadi tempat semua file source Anda di simpan. Untuk membuat struktur penempatan lokasi file yang baik, sebaiknya Anda menambahkan beberapa folder lagi. Folderfolder tersebut adalah chara, images, dan map yang akan diletakkan di dalam folder src/devilishchildren. Semua folder tersebut digunakan untuk menyimpan file gambar yang akan digunakan dalam pembuatan game. Folder chara untuk gambar karakter, folder images untuk gambar-gambar umum, dan folder map untuk gambar petak-petak map. Selain itu, buat juga folder chara dan map langsung di bawah folder utama, DevilishChildren. Gunanya adalah untuk menyimpan file yang berisi detail dari sebuah karakter dan map. File ini akan dijelaskan kemudian. Untuk lebih jelasnya tentang penempatan folder, lihatlah pada gambar.
Catatan: Anda bisa membuat sendiri file gambar yang akan digunakan, namun Anda juga bisa menggunakan semua file gambar yang ada dalam blog penulis untuk memudahkan pembuatan game ini.

Class Dasar yang Digunakan
Game ini membutuhkan beberapa class dasar yang harus ada. Masing-masing class memiliki fungsinya sendiri. Untuk membuat class baru, klik File à New File atau klik icon New File pada Toolbar. Pada jendela New File, pilih kategori Java dan tipe file Java Class. Setelah itu, klik Finish. Secara umum, hierarki sebuah class adalah seperti pada listing a. Untuk mempermudah pembacaan, sebaiknya Anda letakkan semua atribut dan variable global di atas constructor. Constructor adalah method yang memiliki nama sama dengan class-nya dan yang akan dijalankan pertama kali saat Anda membuat object dari class tersebut. Sedangkan, method-method lainnya diletakkan di bagian bawah. Sebagai langkah awal, buatlah semua class yang ada di bawah ini.

Aturan Main Game (Game Rules)
Karena game ini hanya sebagai dasar pembuatan game strategi yang sesungguhnya, kita tidak akan membahas terlalu dalam masalah game rule. Sama dengan game tactic yang lain, game ini lebih ke arah Turn-Based Strategy. Artinya, setiap pemain bergantian memainkan karakter masing-masing yang ada dalam arena permainan. Arena permainannya sendiri berupa petakpetak hexagonal (segi-6). Game ini didesain untuk 2 orang pemain. Setiap pemain memiliki satu karakter yang disebut Hero. Pemain pertama menggunakan Hero bernama Frost (warna biru), sedangkan pemain kedua menggunakan Flare (warna merah). Hero ini memiliki kemampuan untuk memanggil (summon) monster ke arena battle. Untuk memanggil setiap monster membutuhkan Mana yang cukup dari hero tersebut. Jumlah maksimal monster yang dapat dipanggil sesuai dengan jumlah kastil yang dimiliki. Pemain yang mengalahkan Hero lawan terlebih dahulu adalah pemenangnya. Game rules lainnya akan dijelaskan lebih lanjut.

Main
Class ini akan secara otomatis dibuat oleh NetBeans saat Anda membuat project baru. Semua program pasti harus memiliki class ini karena class ini adalah class yang kali pertama dijalankan saat Anda menjalankan program.

Membuat Project Baru dan Mengatur Folder
Sebelum mulai membuat program dengan NetBeans, pertama-tama Anda harus membuat project baru dan mengatur folder-folder yang menjadi tempat penyimpanan semua file Anda.

GameManager
Class ini merupakan inti dari game ini karena class ini menyimpan semua informasi umum yang berhubungan dengan game serta mempunyai method-method dasar yang banyak digunakan dalam game.

Penempatan folder source.

05/2009

CODING

KNOW-HOW

91

TIPS: IMPORT LIBRARY JAVA DENGAN NETBEANS
Pada saat anda menuliskan public Toolkit, akan muncul gambar lampu di sebelah kiri baris tersebut. Klik gambar lampu itu, maka akan muncul beberapa pilihan seperti pada gambar di bawah ini:

dapat mengenal lokasi tersebut, buatlah variable yang berisi alamat folder tersebut. Dalam listing b, variable-nya ditulis dengan nama charaFolder, imagesFolder, dan mapFolder dengan tipe data String. Variable yang terletak paling atas, sebenarnya adalah object yang dibuat dari class Toolkit dari library Java. Kegunaan class Toolkit ini sangat banyak, diantaranya adalah untuk load file gambar yang akan Anda lakukan dengan method loadImage(). Karena termasuk dalam library Java, kita perlu meng-import class tersebut dengan cara menuliskannya di bagian atas class, yaitu:
import java.awt.Toolkit;

Cara cepat import dengan NetBeans.

Klik pada pilihan Add import sesuai library yang ingin di-import. Secara otomatis NetBeans akan menuliskan statement import di bagian atas class. Cara ini juga bisa digunakan untuk proses import yang lain.

GameFrame
Class ini adalah class yang menjadi window dari program tempat semua hal ditampilkan. Dalam class ini akan diletakkan 2 buah panel, yaitu panel map dan panel info. GameFrame juga bertindak sebagai penghubung kedua panel ini.

Dengan menggunakan NetBeans, Anda bisa melakukannya lebih cepat tanpa perlu menuliskan statement import terlebih dahulu. Bacalah tips cara import library java dengan netbeans. Pada method loadImage(), objek img menyimpan alamat tempat file gambar disimpan. Agar file tetap dapat dibaca meskipun folder utama berpindah-pindah, Anda bisa menggunakan method getClass().getResource() dengan parameter folder dan nama file. Setelah itu, method akan mengembalikan nilai ke pemanggilnya. Nilai tersebut berupa data gambar yang telah di-load.
Catatan: Semua penggunaan library Java harus diikuti proses import. Jika tidak, maka program tidak akan mengenali class yang sedang digunakan.

MapPanel
Bagian dari window yang menampilkan area permainan dibuat dengan class ini. Semua hal yang terdapat di panel map akan diletakkan di class ini, diantaranya adalah map, kursor, dan monster atau karakter yang digunakan.

Membuat Jendela Game
Tahap berikutnya adalah membuat jendela game menggunakan class GameFrame. Pembuatan jendela ini sangat penting karena semua bagian game akan ditampilkan dalam jendela ini. Dalam library Java telah tersedia class JFrame yang merupakan class dasar untuk membuat jendela game. Tapi, Anda tidak perlu menggunakan class ini secara langsung. Anda cukup mengatur agar class GameFrame milik Anda inherit pada class JFrame. Artinya, class anda akan mewarisi semua atribut dan method dari class JFrame. Sehingga Anda cukup mengeset beberapa atribut dan menambahkan kode program yang Anda inginkan. Caranya adalah dengan menambahkan kata “extends JFrame” di sebelah kanan nama class GameFrame, seperti yang terlihat pada listing c. Jangan lupa untuk melakukan proses import, karena class JFrame terletak pada library Java. Setelah itu, Anda harus membuat object dari class GameManager, yang nantinya digunakan untuk load gambar. Sebuah jendela tentu memiliki atribut panjang dan lebar. Pada listing c, atribut tersebut didefinisikan dalam variable frameWidth dan frameHeight, dengan ukuran 800x600. Setelah itu, lakukan pengaturan ukuran dengan memanggil method setSize() di dalam constructor. Untuk mengatur agar lokasi munculnya jendela tepat di tengah layar, Anda perlu melakukan sedikit penghitungan. Karena game ini nantinya tidak hanya berjalan

InfoPanel
Bagian window ini terletak di bagian bawah. Semua hal yang terdapat di panel info akan diletakkan di class ini. Di antaranya, informasi karakter dan menu-menu yang digunakan.

HexaMap
Class ini menyimpan informasi dari suatu map. Informasi yang disimpan antara lain adalah gambar setiap petaknya dan karakter yang ada di tiap petak.

Chara
Class ini sebagai representasi dari sebuah karakter. Informasi yang disimpan tentu saja meliputi atribut dan method yang dimiliki tiap karakter.

Langkah Awal, Class GameManager
Kita mulai penulisan program pada class GameManager. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, class ini berisi variable dan method yang akan digunakan secara global, salah satunya adalah method untuk membuka file gambar. Coba Anda lihat pada listing b. Pada langkah sebelumnya Anda telah membuat folder yang nantinya akan menjadi lokasi penyimpanan gambar, yaitu chara, images, dan map. Agar program Tombol Run Main Project.

92

KNOW-HOW

CODING

05/2009

Membuat Panel
Secara garis besar, tempat menampilkan gambar dalam game ini terbagi menjadi dua bagian, bagian atas yang menampilkan arena pertarungan dan bagian bawah yang menampilkan infoinfo sesuai event yang terjadi. Artinya, Anda perlu membuat dua buah panel yang berbeda. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, panel-panel tersebut dibuat dengan class MapPanel dan InfoPanel. Kedua panel tersebut memegang peranan penting, yaitu sebagai container atau tempat semua object lain berinteraksi. Untuk membuat kedua class dari panel tersebut, Anda tinggal inherit pada class JPanel yang tersedia dalam library Java.
Pembagian panel dalam .

Class MapPanel
Class ini akan menampilkan semua hal yang terjadi di arena pertarungan. Coba Anda berpikir sejenak, apa saja yang ada dalam arena pertarungan. Hal terpenting yang harus ada adalah arena pertarungan itu sendiri. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, arena pertarungannya berupa petak-petak heksagonal. Jadi, sebelum Anda membuat MapPanel, Anda harus membuat arena pertarungannya dahulu. Arena pertarungan dibuat dengan menggunakan class HexaMap.

Sebuah map sederhana, setidaknya menyimpan informasi gambar dari map tersebut. Untuk lebih jelasnya, coba Anda lihat pada listing e. Anda bisa menggunakan array dua dimensi dari object tileImage yang dibuat dari class Image dari library Java sebagai tempat penyimpanan gambar. Index dari array tersebut yang nantinya digunakan sebagai koordinat. Method setImage() digunakan untuk menyimpan gambar, sedangkan method getImage digunakan untuk mengambil gambar yang ada pada koordinat tertentu. Atribut lain yang dimiliki adalah panjang dan lebar arena yang bisa didapatkan dengan method getWidth() dan get Height() yang mengemMencoba Menjalankan Program balikan ukuran array. Setelah class GameFrame sederhana telah dibuat, Anda bisa Class HexaMap yang Anda buat masih dalam bentuk komulai melakukan tes sederhana dengan menjalankan program. songan, artinya sama sekali belum ada informasi gambar yang Jika jendela tidak tampil, berarti program Anda masih kurang disimpan. Tapi, bagaimana object dari class HexaMap nantinya tepat. Jika jendela berhasil ditampilkan dan terletak tepat di mendapatkan gambar tersebut? Untuk itu, Anda perlu membuat tengah layar, berarti Anda sudah melakukannya dengan benar. method untuk load map tersebut. Sebelum menjalankan program, Anda perlu membuat object Sebelum itu, Anda harus mengatur definisi dari sebuah dari class GameFrame di dalam class Main. Sebab class Mainmap. Karena map ini berjenis tile map, anggap saja ada 5 lah yang akan dijalankan kali pertama saat program dijalankan. jenis tile, termasuk castle. Definisi ini sebaiknya diletakkan Untuk lebih jelasnya, lihat listing d. terpisah dalam sebuah file. Ketikkan definisi tersebut dalam Setelah membuat object, Anda juga harus memanggil text editor, seperti notepad. Sebagai contoh, lihatlah method setVisible() dari object tersebut dengan papada listing f. rameter true. Dengan parameter true artinya method Simpan file tersebut dengan nama “Map.dc” di ini akan membuat jendela dapat ditampilkan. Jika dalam folder map yang langsung berada di bawah tidak mengeset true, maka nilai default-nya adalah folder utama, bukan di dalam folder src. false dan jendela tidak akan ditampilkan lalu program Setelah itu, Anda tinggal membuat method untuk akan berhenti. membaca file tersebut dan membuatnya menjadi Untuk menjalankan program, klik icon Run Main data dari object class HexaMap. Listing g di bawah Project berbentuk segitiga berwarna hijau yang ada ini adalah salah satu contoh method loadMap() yang pada toolbar. Anda juga bisa menggunakan shortcut Ukuran dari tile segi-6 dibuat oleh penulis. Buatlah method loadMap() tersedengan menekan tombol F6. yang dibutuhkan.

di satu komputer saja, Anda perlu untuk mengetahui ukuran layar monitor tempat game ini dijalankan. Untuk mendapatkan ukuran tersebut, kita menggunakan object kit dari class Toolkit yang ada pada object gm, yaitu dengan memanggil method getScreenSize() yang diikuti dengan mengambil nilai panjang dan lebarnya. Setelah mendapatkan ukuran layar, Anda tinggal menghitung lokasi dengan rumus seperti pada listing. Lalu aturlah lokasi jendela dengan memanggil method setLocation(). Untuk memperindah tampilan jendela, Anda bisa mengganti icon jendela dengan memanggil method setIconImage(). Parameter yang dibutuhkan adalah sebuah gambar. Untuk itu, Anda perlu memanggil method loadImage() dari object gm untuk mengambil gambarnya. Pemanggilan method setTitle() digunakan untuk mengganti judul jendela, sedangkan method setDefaultCloseOperation() akan membuat program otomatis berhenti jika jendela tertutup. Setelah itu, agar ukuran jendela tidak dapat diubah, panggil juga method setResizeable() dengan parameter false.

Class HexaMap

05/2009

CODING

KNOW-HOW

93

Sistem koordinat map segi-6.

but di dalam class GameManager. Method ini menggunakan metode pembacaan file yang sudah Anda ketik sebelumnya. Jadi, setiap huruf dalam file tersebut mewakili setiap petak sesuai koordinatnya. Object yang digunakan untuk membaca file adalah reader dari class BufferedReader. Anda perlu memberikan statement try dan catch IOException di bagian terluar. Gunanya adalah menangkap kesalahan-kesalahan program yang disebabkan masalah inputoutput, dalam hal ini contohnya adalah file yang digunakan tidak dapat ditemukan atau dibuka. Jangan lupa juga untuk melakukan proses import seperti sebelumnya, karena di dalam method ini banyak mengandung library Java yang belum Anda import sebelumnya. Method System.getProperty(“user.dir”) akan mengembalikan nilai berupa alamat folder dimana program berjalan. Gunanya adalah untuk membuat program bisa dijalankan di folder manapun meskipun dipindah-pindah, selama file yang digunakan masih lengkap.

Menampilkan Arena
Langkah berikutnya adalah menampilkan arena pada jendela. Sebelum itu, Anda perlu mengerti bagaimana konsep menampilkan arena yang berupa segi-6 beserta sistem koordinatnya. Coba Anda lihat pada gambar segi-6 dengan lebar sebesar r. Dari suatu file gambar, kita bisa mendapatkan nilai tinggi dan lebar gambar dengan mudah. Variable r adalah lebar dari gambar tersebut. Namun, ada sedikit perhitungan kecil untuk mendapatkan nilai p yang nanti akan digunakan untuk mengatur letak petak-petak sesuai koordinatnya. Dengan sedikit perhitungan trigonometri, maka akan ditemukan nilai p adalah ¾ dari tinggi segi-6. Tapi untuk apa nilai p tersebut? Setelah mendapatkan nilai p, Anda tinggal meletakkannya sesuai koordinat tiap petak. Tapi hati-hati, karena bentuk map segi-6 tidak simetris seperti halnya map persegi. Coba Anda lihat pada gambar sistem koordinat map segi-6. Terlihat ada perbedaan letak baris pertama dengan berikutnya. Baris berikutnya tidak tepat di bawah batas tinggi

hexagonal di atasnya, tapi terletak pada satuan p. Nah, itulah guna dari nilai p. Coba Anda pahami terlebih dahulu sistem koordinat tersebut, setelah itu buatlah class MapPanel seperti pada listing h. Listing h tersebut sekaligus menampilkan kursor yang nantinya akan digunakan dalam permainan. Gambar kursor disimpan dalam object curImg, dan lokasi kursor disimpan dalam variable curPosX dan curPosY. Variable tileOffsetX dan tileOffsetY digunakan sebagai titik awal penggambaran pada jendela. Gunanya adalah pada saat Anda membutuhkan proses scrolling (penggeseran) map, Anda tinggal mengubah nilai variable tersebut. Teknik ini akan dijelaskan kemudian. Sebelum mulai menampilkan gambar, object dari class HexaMap harus dibuat terlebih dahulu. Setelah itu, di dalam constructor Anda harus memanggil method loadMap() dari object gm untuk inisialisasi object map. Jangan lupa juga untuk mengatur warna background dari panel ini. Java menampilkan gambar dengan satuan pixel. Untuk mendapatkan lokasi Y sangat mudah, cukup mengalikan koordinat dengan nilai p. Tapi tidak demikian dengan lokasi X seperti yang telah Anda lihat pada gambar sistem koordinat sebelumnya. Pada baris kedua, lokasi X sedikit berubah. Untuk itu kita menggunakan method tileXToPixel() untuk mendapatkan nilai lokasi X sesuai nilai Y-nya, ganjil atau genap. Setelah itu, untuk mulai menggambar petak pada panel, Anda perlu membuat method paintComponent(). Method tersebut harus Override dengan method aslinya yang dimiliki class JPanel. Cara mudah untuk membuatnya adalah klik kanan pada editor, pilih Insert Code lalu klik pada pilihan Override Method. Shorcut-nya adalah tekan Alt+Insert. Setelah jendela Override Method muncul, cari method paintComponent() pada kategori JComponent. Untuk menampilkan gambar pada panel, Anda cukup memanggil method drawImage() dari object g yang diletakkan dalam perulangan for. Parameter standar yang dibutuhkan berturutturut adalah gambar, lokasi pixel X, lokasi pixel Y, dan observer. Tulislah seperti listing h dan pahami sampai Anda mengerti.

Class InfoPanel
Cara pembuatan panel ini tidak jauh berbeda dengan panel sebelumnya. Gambar yang perlu ditampilkan tidak terlalu banyak, sehingga akan terasa lebih mudah. Bentuk awal class ini adalah seperti pada listing i. Perbedaan dengan class MapPanel adalah pengaturan ukuran panel. Dalam class ini, Anda harus menentukan tinggi panel sesuai ukuran gambar dari panel info, yaitu 180 pixel. Setelah itu, object infoSize digunakan untuk menyimpan dimensi ukuran yang akan dimasukkan sebagai parameter saat memanggil method setPreferredSize().

Menambahkan Panel ke GameFrame
Setelah Anda membuat kedua panel tersebut, untuk melihat apakah hasilnya sesuai Anda perlu memasang panel-panel itu ke dalam class GameFrame. Caranya, pertama-tama deklarasikan object dari masing-masing panel. Tambahkan kode di bawah

94

KNOW-HOW

CODING

05/2009

ini pada tempat variable global di class GameFrame.
private static MapPanel mp; private static InfoPanel ip;

Setelah itu, inisialisasi object tersebut pada bagian paling atas dari constructor class GameFrame dengan menambahkan kode di bawah ini:
mp = new MapPanel(); ip = new InfoPanel(); setLayout(new BorderLayout()); add(mp, BorderLayout.CENTER); add(ip, BorderLayout.SOUTH);

Jangan lupa untuk melakukan proses import pada class BorListing a
//nama package package devilishchildren;

derLayout, karena class itu baru saja digunakan pada penambahan kode ini. Method setLayout() akan mengatur layout dari jendela, dalam hal ini kita menggunakan BorderLayout. Panel map diletakkan pada layout tengah, sedangkan panel info pada layout bawah. Coba Anda jalankan program Anda, jika berhasil maka akan muncul tampilan seperti pada contoh sebelumnya. Pada bagian selanjutnya penulis akan membahas tentang bagaimana cara menjalankan kursor, scrolling map, serta menambahkan karakter dan menjalankannya. Penulis juga akan membahas pembuatan program untuk menerapkan aturan main dalam game ini.
return kit.getImage(img); } }

//nama class public class Coba { //tempat atribut String nama; //variabel lainnya

Listing c
package devilishchildren;

import javax.swing.JFrame;

public class GameFrame extends JFrame { //constructor public Coba() { } public static final int frameWidth = 800; public static final int frameHeight = 600; //method public void serang() { } //method lainnya } private final int scrWidth = gm.kit.getScreenSize().width; private final int scrHeight = gm.kit.getScreenSize().height; private GameManager gm = new GameManager();

Listing b
package devilishchildren;

public GameFrame() { setSize(frameWidth, frameHeight); setLocation((scrWidth - frameWidth)/2,

import java.awt.Image; import java.awt.Toolkit; import java.net.URL;

(scrHeight - frameHeight)/2); setIconImage(gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “icon.png”)); setTitle(“Devilish Children”);

public class GameManager { public final Toolkit kit = Toolkit.getDefaultToolkit(); } public static final String charaFolder = “chara/”; public static final String imagesFolder = “images/”; public static final String mapFolder = “map/”; }

setDefaultCloseOperation(JFrame .EXIT_ON_CLOSE); setResizable(false);

Listing d
package devilishchildren;

public class Main { public static void main(String[] args) {

public Image loadImage( String folder, String name) { URL img = getClass() .getResource(folder + name); } }

GameFrame gf = new GameFrame(); gf.setVisible(true);

05/2009

CODING

KNOW-HOW

95

Listing e-HexaMap 1
package devilishchildren;

Image[] tileImage = { loadImage(mapFolder, “tileForest.png”), //0 loadImage(mapFolder, “tileGrass.png”), //1

import java.awt.Image;

loadImage(mapFolder, “tileSand.png”), //2 loadImage(mapFolder, “tileWater.png”), //3

public class HexaMap { private Image[][] tileImage; };

loadImage(mapFolder, “castleGray.png”) //4

public HexaMap(int width, int height) { tileImage = new Image[width][height]; }

String path = System.getProperty(“user.dir”) + File.separatorChar + mapFolder + name;

public void setImage(int x, int y, Image img) { tileImage[x][y] = img; }

try { BufferedReader reader = new BufferedReader( new FileReader(new File(path)));

public Image getImage(int x, int y) { return tileImage[x][y]; }

while (true) { String line = reader.readLine(); if (line == null) { reader.close();

public int getWidth() { return tileImage.length; } }

break;

if (!line.startsWith(“#”)) { lines.add(line);

public int getHeight() { return tileImage[0].length; } } } } }

width = Math.max(width, line.length());

catch (IOException iOException) {

Listing f-Definisi Map
Map percobaan Devilish Children #Baris yang diawali tanda # adalah komentar #Detail: #F = Forest #G = Grass #S = Sand #W = Water #C = Castle FFFFGGGGGFFFFSSSSSWFWWWFFF FFCGGGGFFFCSSSSSWWWWWGGGCS GGGGSSSSFFWWWWSSSSFWWGGFFF GFSSSSSCFFFWFSCSSGGCGGGFFF GSSFFFFFGGFFFFSSSSSSFGGFFF SSSCSFFFFFFFFFFGGGGGGGCGFG WFWWFFFFFFFWCWWWSSSSFGGFFF WWSSSFFFGGCGWCFFSSSGGGGFFF WSSWWWFFFFGGCSGGGGSSWWWSSF WWWSFFFGFGWWWWSSSSSSSSSFFS FFFFGGGCWSSSSGGGGGCWFWWSSF }

System.out.println(iOException.getCause());

height = lines.size();

HexaMap newMap = new HexaMap(width, height);

for(int y = 0; y < height; y++) { String line = (String)lines.get(y); for(int x = 0; x < width; x++) { char ch = line.charAt(x); int index; switch(ch) { case ‘F’: index = 0; break; case ‘G’: index = 1; break; case ‘S’: index = 2;

Listing g-Load Map
public HexaMap loadMap(String name) { ArrayList lines = new ArrayList(); int width = 0; int height = 0;

break; case ‘W’: index = 3; break; case ‘C’:

96

KNOW-HOW

CODING

05/2009

index = 4; break; default: index = 0; break; } newMap.setImage(x, y, tileImage[index]); } } return newMap; } } }

+ margin;

for(int x = 0; x < map.getWidth(); x++ ) { int pixelX = tileXToPixel(x, y) + tileOffsetX * r + margin;

g.drawImage(map.getImage(x, y), pixelX, pixelY, this);

g.drawImage(curImg,

Listing h-Map Panel
package devilishchildren;

tileXToPixel(curPosX, curPosY) + tileOffsetX * r + margin - 2, curPosY * p + tileOffsetY * p

import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.JPanel; } }

+ margin - 2, this);

Listing i-Info Panel
public class MapPanel extends JPanel { private GameManager gm = new GameManager(); private HexaMap map; private Image curImg = gm.loadImage( GameManager.imagesFolder, “cursor.png”); import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.JPanel; private final int r = 56; private final int p = 64 * 3 / 4; private final int margin = 20; public class InfoPanel extends JPanel { private GameManager gm = new GameManager(); private Image infoImg = gm.loadImage( private int tileOffsetX = 0; private int tileOffsetY = 0; public static final int infoHeight = 180; private int curPosX = 0; private int curPosY = 0; public InfoPanel() { public MapPanel() { map = gm.loadMap(“Map.dc”); setBackground(Color.BLACK); } } infoSize.setSize(GameFrame.frameWidth, infoHeight); setPreferredSize(infoSize); private Dimension infoSize = new Dimension(); GameManager.imagesFolder, “info.png”); package devilishchildren;

public int tileXToPixel(int x, int y) { int width = x * r; if(y % 2 != 0) { width += r / 2; } return width; } }

@Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g);

g.drawImage(infoImg, 0, 0, this); }

@Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g);

LEBIH LANJUT
Davidson, Andrew. Killer Game Programming in Java. O’Reilly. May 2005. Java.net Forum. http://forums.java.net Java Game Programming Tutorial. www.javacooperation. gmxhome.de

for(int y = 0; y < map.getHeight(); y++) { int pixelY = y * p + tileOffsetY * p

106

KNOW-HOW

CODING

06/2009

MEMBUAT GAME STRATEGI SEDERHANA MENGGUNAKAN JAVA DAN NETBEANS
BAGIAN 2 DARI 3 ARTIKEL
Di seri kedua ini, kita akan berurusan dengan tokoh utama game ini, yaitu Frost dan Flare, serta...monster dan kastilnya!
Windra Swastika & M. Fauzil Haqqi SETELAH berhasil membuat tampilan dasar, pada bagian kedua ini penulis akan membahas mulai dari bagaimana cara membuat scrolling map, sampai dengan beberapa method penting dalam game Devilish Children ini. Devilish children hanya menggunakan input dasar saja, yaitu dari keyboard. Kita akan memulainya dari bagaimana cara menggerakkan kursor. leased(). Untuk melakukannya lebih cepat, Anda dapat mengklik pada gambar bola lampu, sama dengan cara melakukan import pada NetBeans. Variable keyCode menyimpan nilai berupa kode tombol yang sedang ditekan. Setelah itu, variable tersebut di-switch untuk menentukan aksi apa yang harus dijalankan program. Anda hanya perlu menangkap kode dari panah atas, bawah, kanan, dan kiri saja. Logika yang perlu dilakukan program setiap program mendapatkan keyCode akibat user menekan tombol adalah: 1. Cek apakah kursor ada di tepi map. 2. Jika tidak, posisi kursor dipindah sesuai arahnya dengan mengubah nilai variable curPosX atau curPosY. Jika ya, maka tidak akan dilakukan apa-apa 3. Cek lagi apakah kursor yang dipindah keluar dari ukuran tampilan panel map.

Menggerakkan Kursor
Untuk menggerakkan kursor, Anda harus membuat class yang berfungsi untuk menangkap event dari keyboard anda. Artinya, class tersebut harus mampu mendeteksi tombol-tombol apa yang ditekan pengguna pada keyboard. Sekali lagi, library Java memudahkan kita untuk membuat class tersebut. Caranya adalah dengan implements pada class KeyListeners. Class tersebut tidak perlu dibuat terpisah, tapi cukup diletakkan dalam class yang membutuhkan event dari keyboard tersebut. Sebuah class yang diletakkan dalam class dinamakan inner class. Jadi, untuk menjalankan event dalam MapPanel, Anda harus membuat inner class tersebut di dalam class MapPanel. Kita akan menamai class tersebut dengan nama MapControl. Tulis listing a ke dalam class MapPanel. Setelah proses import class KeyListener, Anda juga harus melakukan implements ke semua abstract method yang dimiliki class KeyListener, yaitu keyTyped(), keyPressed(), dan keyRe-

Gambar 1. Cara cepat implement abstract method.

06/2009

CODING

KNOW-HOW

107

gunakan hero Frost, dan yang lain menggunakan Flare. Setiap pemain memiliki jenis informasi yang sama. Di antaranya adalah jumlah monster yang dimiliki pemain, lokasi hero pemain, mana untuk memanggil monster, dan jumlah kastil yang dimiliki. Semua informasi tersebut harus statis. Artinya kapanpun dan apapun class yang mengakses informasi dari tiap player, hasilnya selalu sama, tidak tergantung pada lokasi di mana object tersebut dibentuk. Jika informasi tersebut berubah, maka semua class juga membaca hasil perubahan yang terjadi. Untuk itu, Anda bisa menggunakan enumeration pada Java. Enumeration ini hampir sama seperti class, hanya saja dia berfungsi layaknya tipe data buatan Anda sendiri. Untuk membuatnya, klik New File lalu pilih Java Enum. Simpan dengan nama Player. Setelah itu, tulis listing b di dalam file enumeration tersebut. Dalam listing di atas, Frost dan Flare memiliki atribut berupa mana, posX, posY, castle, dan monster. Variable mana akan menyimpan jumlah mana yang sedang dimiliki pemain, posX dan posY adalah posisi hero pemain, castle akan menyimpan jumlah kastil yang dimiliki, serta monster menyimpan jumlah monster yang dimiliki pada arena.

Pemain yang Mendapat Giliran
Setelah membuat enum dari pemain, Anda bisa membuat variable yang menandakan pemain mana yang sedang mendapat giliran bermain. Variable tersebut diletakkan di dalam class GameManager untuk lebih memudahkan, sesuai ide awal bahwa semua hal yang bersifat global akan diletakkan pada class ini. Jadi, tambahkan baris di bawah ini di lokasi atribut dalam class GameManager:
public static Player turn;

Gambar 2. Langkah program menggerakkan kursor.

4. Jika ya, maka semua titik awal penggambaran diubah dengan mengubah nilai variable tileOffsetX atau tileOffsetY. Jika tidak, maka langsung menuju poin 5. 5. Setelah itu, panggil repaint() untuk mengulang proses penggambaran terhadap object gambar yang berubah secara otomatis. Untuk mendeteksi apakah kursor ada di tepi map, Anda tinggal mengecek koordinat kursor apakah ada di antara 0 sampai ukuran map, dengan memanggil method getWidth() atau getHeight pada object map. Setelah Anda membuat inner class MapControl, langkah berikutnya adalah membuat object tersebut pada class MapPanel sendiri, dengan menambahkan kode di bawah ini:
private MapControl mc;

Kemudian Anda juga bisa membuat method untuk mengganti giliran bermain dengan menambahkan listing c ke dalam class GameManager juga. Method tersebut akan mengecek siapakah pemain yang sedang mendapat giliran. Jika Flare sedang mendapat giliran kemudian memanggil method ini, maka giliran berganti ke Frost. Begitu pula sebaliknya.

Membuat Monster
Langkah berikutnya adalah mengisi class Chara yang telah Anda buat sebelumnya. Sebuah monster yang dibuat dari class

Meskipun sudah membuat object untuk mendeteksi event keyboard, bject mc tersebut belum menjadi Listener dari class MapPanel. Untuk mengaturnya, tambahkan kode di bawah ini dalam constructor class MapPanel:
mc = new MapControl(); addKeyListener(mc); setFocusable(true);

Coba Anda jalankan program buatan Anda, jika kursor bergerak saat Anda menekan tombol panah, berarti program Anda sudah benar. Jika tidak, Anda perlu mengecek ulang apakah yang Anda lakukan sudah sesuai.

Mengatur Informasi Pemain
Dalam game ini ada dua orang pemain, pemain pertama mengGambar 3. Karakter utama yang digunakan.

108

KNOW-HOW

CODING

06/2009

Chara setidaknya memiliki beberapa atribut, di antaranya adalah nama, pemiliknya, gambar yang digunakan, HP (Health Poin), AP (Attack Poin), dan status-status yang lain. Kita tidak perlu membuat subclass yang berbeda untuk setiap monster, karena setiap monster tidak memiliki atribut-atribut unik yang tidak dimiliki monster lain. Artinya, atribut dan method semua monster sama persis, meskipun nama dan gambar monster tersebut berbeda satu sama lain. Listing d adalah contoh class Chara yang sederhana yang digunakan dalam pembuatan game ini. Variable owner berisi pemilik monster tersebut, face berisi gambar wajah monster yang akan ditampilkan di panel info, tile berisi gambar monster yang akan ditampilkan di map, name adalah nama monster, kemudian berturut-turut adalah maximum HP, HP saat ini, attack, defend, jangkauan berpindah, dan jangkauan menyerang. Variable canMove menandakan apakah monster bisa bergerak, canAttack apakah bisa menyerang, dan canSelected apakah monster masih bisa dipilih. Variable-variable tersebut akan berfungsi pada saat mengontrol monster menggunakan keyboard. Constructor class ini mengambil parameter sebuah array String. Array tersebut berisi informasi masing-masing monster yang dipanggil. Seperti sebelumnya, ada method yang berfungsi untuk mengubah nilai dan ada yang berfungsi untuk mendapatkan nilai dari masing-masing variable. Method tambahan lain adalah isAlive() yang nanti akan digunakan untuk mengecek apakah monster tersebut masih hidup atau sudah mati.

suatu area serta status area apakah boleh dipilih saat monster berpindah tempat atau melakukan serangan. Untuk itu, Anda perlu menambahkan beberapa variable ke dalam class tersebut, yaitu:
private Chara[][] chara; private boolean[][] area; private boolean[][] castle; private Player[][] owner;

Variable chara menyimpan informasi monster sesuai koordinatnya, variable area akan digunakan untuk proses aksi berpindah atau menyerang yang dilakukan monster, variable castle untuk menandakan ada tidaknya kastil dalam koordinat tertentu, serta variable owner menentukan siapa pemilik kastil tersebut. Setelah itu, inisialisasi variable di atas dalam constructor dengan menambahkan baris berikut ke dalam constructor.
chara = new Chara[width][height]; area = new boolean[width][height]; castle = new boolean[width][height]; owner = new Player[width][height];

Memanggil Monster
Sama seperti load map sebelumnya, dalam game ini Anda membutuhkan suatu file yang berisi informasi dari monster tersebut dan method untuk me-load isi file ke dalam game. Anda bisa membuat file informasi tersebut seperti pada listing e untuk setiap monster. Setelah itu, Anda dapat menyimpannya sesuai nama monster dengan ekstensi .chara, dalam contoh di atas adalah Tiamat. chara. Begitu juga dengan file gambar yang nanti digunakan oleh setiap monster. Nama file gambar tersebut sebaiknya mengandung nama monster itu sendiri. Penulis membuat nama tTiamat.png untuk file gambar tile monster bernama Tiamat, kemudian fTiamat.png untuk file gambar face-nya. Sehingga penulis lebih mudah untuk membuat method loadChara() seperti listing f. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, penulis cukup menggabungkan parameter nama monster yang dipanggil dengan ekstensi chara untuk mencari file informasi, dan menggabungkan dengan huruf f atau t dengan ekstensi png untuk file gambarnya.

Seperti biasa, Anda juga harus membuat method set dan get dari variable di atas seperti pada listing g. Untuk method setArea akan dibuat dan dijelaskan tersendiri karena ada metode khusus untuk menentukan area jangkauan perpindahan monster maupun area serangan monster tersebut. Variable castle dan owner harus terdefinisi sejak map di-load untuk pertama kali. Sebab lokasi kastil tersimpan pada file detail map. Anda bisa melihatnya lagi pada bagian 1 artikel ini. Yang harus Anda tambahkan adalah baris di bawah ini ke dalam switch dengan case ‘C’ (kastil).
newMap.setCastle(x, y, true); newMap.setOwner(x, y, null);

Method Khusus Class HexaMap
Berikutnya, Anda akan memasuki tahap yang lebih spesifik. Dalam pembuatan sebuah game, Anda harus banyak berpikir tentang apa saja yang mungkin terjadi dalam game dan bagaimana algoritma pemecahan masalahnya. Anda akan memerlukan method untuk me-reset area menjadi false semua setiap monster selesai melakukan aksinya. Anda bisa menggunakan perulangan sederhana seperti baris di bawah ini:
public void setAreaFalse() { for(int y = 0; y < getHeight(); y++) { for(int x = 0; x < getWidth(); x++) {

TABEL KOORDINAT RELATIF SISI-SISI PETAK SEGI-6
SISI Kanan Atas Kanan Kanan Bawah Kiri Bawah Kiri Kiri Atas Y = GENAP X Y 0 -1 +1 0 0 +1 -1 +1 -1 0 -1 -1 Y = GANJIL X Y +1 -1 +1 0 +1 +1 0 +1 -1 0 0 -1

Menambahkan Kastil dan Area
Kembali ke class HexaMap. Sampai dengan langkah ini, kita menemukan kasus bahwa dalam class HexaMap harus terdapat informasi tentang di manakah kastil berada dan milik siapa. Selain itu juga dibutuhkan informasi ada tidaknya monster dalam

06/2009

CODING

KNOW-HOW

109

area[x][y] = false; } } }

Anda juga memerlukan method sederhana untuk mengetahui apakah dalam koordinat tertentu terdapat monster atau tidak.
public boolean isChara(int x, int y) { if(chara[x][y] != null) { return true; } return false; }

perpindahan monster. Namun ada sedikit perbedaan dalam menangkap kondisi yang terjadi. Coba Anda lihat pada listing j di bawah ini. Perbedaan tersebut adalah, jika area perpindahan maka yang dihitung adalah jumlah langkah yang dilakukan monster. Namun untuk area serangan, Anda cukup mencari dalam radius jangkauan serangan saja, tanpa perlu menghitung langkah berbelok seperti pada area perpindahan. Kemudian dicek lagi apakah dalam radius tersebut terdapat monster milik lawan. Jika ada, maka monster lawan tersebut termasuk dalam area serangan.

Mereset Status Monster
Setiap pergantian giliran, status monster harus dikembalikan lagi. Artinya, monster harus bisa dipilih, melakukan perpindahan, dan menyerang. Untuk itu, Anda perlu membuat method seperti di bawah ini di dalam class HexaMap juga.
public void resetAllChara() { for(int y = 0; y < getHeight(); y++) { for(int x = 0; x < getWidth(); x++) { if(isChara(x, y)) { chara[x][y].setCanAttack(true); chara[x][y].setCanMove(true); chara[x][y].setCanSelected(true); } } } }

Area Pemanggilan Monster
Sebelum menampilkan menu pemanggilan monster, Anda tentu perlu mengecek apakah kursor ada di lokasi pemanggilan yang ditentukan. Dalam game ini, lokasi pemanggilan adalah di sekitar hero yang sedang mendapat giliran. Anda bisa menggunakan listing h. Sebelum melakukan pengecekan, Anda perlu mendapatkan lokasi hero yang sedang mendapat giliran. Variable pX dan pY menyimpan lokasi tersebut. Setelah itu, untuk melakukan pengecekan, Anda harus mencari rumus lokasi sisi-sisi suatu petak. Setiap petak mempunyai 6 sisi. Anda harus menghitung koordinat petak-petak di ke-6 sisi tersebut relatif terhadap petak utama. Permasalahannya adalah terdapat rumus sisi-sisi yang berbeda antara baris ganjil dan genap. Dengan sedikit analisa sederhana, Anda bisa menemukan sesuai kode di listing h sebelumnya. Ada 4 sisi dengan rumus sama dan 2 sisi dengan rumus berbeda. Berikut tabel koordinat relatif sisi-sisi petak segi-6.

Menghapus Monster yang Mati
Monster dengan HP nol harus dikeluarkan dari arena. Penghapusan tersebut juga akan menambah jatah monster yang dapat dipanggil oleh pemain yang kehilangan monster tersebut. Untuk itu Anda cukup menambahkan method seperti baris di bawah ini:
public void setDeath(int x, int y) { if(!chara[x][y].isAlive()) { chara[x][y].getOwner().changeMonster(-1); chara[x][y] = null; } }

Area Perpindahan Monster
Rumus koordinat relatif sebelumnya juga digunakan untuk menentukan area perpindahan monster ini. Karena monster memiliki kemampuan berpindah tempat sesuai jangkauan langkahnya, maka area perpindahannya harus diatur sedemikian rupa. Caranya adalah dengan menggunakan metode rekursif. Setiap sisi petak dicek apakah bisa ditempati atau tidak, kemudian jika bisa, maka dicek lagi sisi petak tersebut sampai dengan jangkauan si monster. Anda bisa menggunakan method setMoveArea() seperti pada listing I. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, method ini menggunakan metode rekursif, artinya method ini memanggil dirinya sendiri dan akan berhenti pada kondisi tertentu. Pada method ini, jika sisi petak utama bisa ditempati, maka dia memanggil dirinya sendiri dan menganggap sisinya sebagai petak utama lagi, sampai dengan jangkauan monster yang akan dipindah.

Method ini akan dipanggil setiap kali proses penyerangan yang dilakukan suatu monster berjalan.

Menampilkan Monster dan Area
Kembali ke class MapPanel. Untuk saat ini, di dalam map belum terdapat satupun monster atau area yang sudah di-set sebagai area perpindahan maupun area serangan. Tapi mau tidak mau Anda harus bisa menampilkan monster dan area tersebut pada langkah-langkah berikutnya. Untuk itu, Anda tinggal menambahkan kode untuk menampilkannya di dalam method paintComponent() yang ada di class MapPanel.
if(map.isChara(x, y)) { g.drawImage(map.getChara(x, y) .getTile(), pixelX, pixelY, this); } if(map.isArea(x, y)) {

Area Serangan Monster
Berikutnya adalah bagaimana cara mengatur area serangan monster yang sedang dalam kondisi akan menyerang. Cara yang digunakan hampir sama dengan cara mengatur area

110

KNOW-HOW

CODING

06/2009

g.drawImage(gm.loadImage(GameManager .mapFolder, “tileArea.png”), pixelX, pixelY, this); }

Kode tersebut harus diletakkan di dalam perulangan dan di bawah baris yang menampilkan petak-petak map, karena proses penggambaran dalam method ini linear. Artinya, penggambarlisting a
private class MapControl implements KeyListener {

an dimulai dari baris paling atas sehingga baris tersebut terletak pada layer paling bawah. Baris berikutnya akan diletakkan pada layer di atasnya, begitu seterusnya. Pada bagian berikutnya, penulis akan menjelaskan pembuatan sistem pertarungan dan method-method lanjutan yang digunakan dalam pertarungan dalam game Devilish Children ini.
} repaint(); }

public void keyTyped(KeyEvent e) { } } public void keyPressed(KeyEvent e) { int keyCode = e.getKeyCode(); switch(keyCode) { case KeyEvent.VK_UP: if(curPosY - 1 >= 0) { --curPosY; if(curPosY + tileOffsetY == -1) { ++tileOffsetY; } } break; case KeyEvent.VK_DOWN: if(curPosY + 1 < map.getHeight()) { ++curPosY; if((curPosY + tileOffsetY + 2) * p > GameFrame.frameHeight - InfoPanel.infoHeight) { --tileOffsetY; } } break; case KeyEvent.VK_RIGHT: if(curPosX + 1 < map.getWidth()) { ++curPosX; if((curPosX + tileOffsetX + 2) * r > GameFrame.frameWidth) { --tileOffsetX; } } break; case KeyEvent.VK_LEFT: if(curPosX - 1 >= 0) { --curPosX; if(curPosX + tileOffsetX == -1) { ++tileOffsetX; } } break; default: break; } } } } } }

public void keyReleased(KeyEvent e) { }

Listing b
package devilishchildren;

public enum Player { Frost, Flare;

private int mana; private int posX; private int posY; private int castle; private int monster;

public void changeMana(int mana) { this.mana += mana;

public int getMana() { return mana;

public void setPos(int posX, int posY) { this.posX = posX; this.posY = posY;

public int getPosX() { return posX;

public int getPosY() { return posY;

public void changeCastle(int castle) { this.castle += castle;

public int getCastle() {

06/2009

CODING

KNOW-HOW

111

return castle; }

}

public void setFace(Image face) { public void changeMonster(int monster) { this.monster += monster; } public void setTile(Image tile) { public int getMonster() { return monster; } } public void changeHP(int HP) { this.HP += HP; } this.tile = tile; } this.face = face;

Listing c
public static void changeTurn() { if(turn == Player.Flare) { turn = Player.Frost; } else { turn = Player.Flare; } }

}

public void setOwner(Player owner) { this.owner = owner; }

public void setCanAttack(boolean canAttack) { this.canAttack = canAttack; }

Listing d
package devilishchildren;

public void setCanMove(boolean canMove) { this.canMove = canMove; }

import java.awt.Image; public void setCanSelected(boolean canSelected) { public class Chara { private Player owner; private Image face; private Image tile; private int mana; private String name; private int maxHP; private int HP; private int ATK; private int DEF; private int MOVr; private int ATKr; public int getDEF() { return DEF; private boolean canMove; private boolean canAttack; private boolean canSelected; public int getHP() { return HP; public Chara(String[] detail) { mana = Integer.parseInt(detail[0]); name = detail[1]; maxHP = HP = Integer.parseInt(detail[2]); ATK = Integer.parseInt(detail[3]); DEF = Integer.parseInt(detail[4]); MOVr = Integer.parseInt(detail[5]); ATKr = Integer.parseInt(detail[6]); canMove = false; canAttack = false; canSelected = false; public boolean isCanAttack() { } public Image getFace() { return face; } public int getMOVr() { return MOVr; } } } public int getATKr() { return ATKr; } public int getATK() { return ATK; } this.canSelected = canSelected;

112

KNOW-HOW

CODING

06/2009

return canAttack; }

String path = System.getProperty(“user.dir”) + File.separatorChar + charaFolder + name + “.chara”;

public boolean isCanMove() { return canMove; } try { BufferedReader reader = new BufferedReader( new FileReader(new File(path))); public boolean isCanSelected() { return canSelected; } int count = -1; while(true) { String line = reader.readLine(); if(line == null) { public int getMana() { return mana; } } if(!line.startsWith(“#”)) { public int getMaxHP() { return maxHP; } } public String getName() { return name; } } catch(IOException iOException) { System.out.println(iOException.getCause()); } } detail[++count] = line; reader.close(); break;

public Player getOwner() { return owner; }

Chara newChara = new Chara(detail); newChara.setFace(loadImage( charaFolder, “f” + name + “.png”)); newChara.setTile(loadImage(

public Image getTile() { return tile; } }

charaFolder, “t” + name + “.png”)); return newChara;

public boolean isAlive() { if(HP > 0) { return true; } return false; } }

Listing g
public Chara getChara(int x, int y) { return chara[x][y]; }

public void setChara(int x, int y, Chara c) { chara[x][y] = c; }

Listing e
#Tiamat.chara #Order: mana needed, name, max HP, ATK, DEF, Move Range, Attack Range #Monster Data 30 Tiamat 850 110 65 5 4 public void setOwner(int x, int y, Player owner) { this.owner[x][y] = owner; } public boolean isCastle(int x, int y) { return castle[x][y]; } public void setCastle(int x, int y, boolean castle) { this.castle[x][y] = castle;

Listing f
public Chara loadChara(String name) { String[] detail = new String[7];

}

public Player getOwner(int x, int y) {

06/2009

CODING

KNOW-HOW

113

return owner[x][y]; } } public boolean isArea(int x, int y) { return area[x][y]; } } }

area[x+1][y] = false;

if(y+1 < getHeight()) { if(!isChara(x, y+1) || chara[x][y+1] .getOwner() == GameManager.turn) {

Listing h
public boolean isSummonArea(int x, int y) { int pX = GameManager.turn.getPosX(); int pY = GameManager.turn.getPosY(); if(!isChara(x, y)) { if((x == pX+1 && y == pY) || (x == pX-1 && y == pY) || (x == pX && y == pY-1) || (x == pX && y == pY+1)) { return true; } if(pY % 2 == 0) { if((x == pX-1 && y == pY+1) || (x == pX-1 && y == pY-1)) { return true; } } else { if((x == pX+1 && y == pY-1) || (x == pX+1 && y == pY+1)) { return true; } } } return false; } } } } }

area[x][y+1] = true; setMoveArea(range, x, y+1, step); if(isChara(x, y+1)) { area[x][y+1] = false; }

if(x-1 >= 0) { if(!isChara(x-1, y) || chara[x-1][y] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x-1][y] = true; setMoveArea(range, x-1, y, step); if(isChara(x-1, y)) { area[x-1][y] = false; }

if(y % 2 == 0) { if(x-1 >= 0 && y+1 < getHeight()) { if(!isChara(x-1, y+1) || chara[x-1][y+1] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x-1][y+1] = true; setMoveArea(range, x-1, y+1, step); if(isChara(x-1, y+1)) { area[x-1][y+1] = false; }

Listing i
public void setMoveArea(int range, int x, int y, int step) { if(step < range) { step++; if(y-1 >= 0) { if(!isChara(x, y-1) || chara[x][y-1] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x][y-1] = true; setMoveArea(range, x, y-1, step); if(isChara(x, y-1)) { area[x][y-1] = false; } } } if(x+1 < getWidth()) { if(!isChara(x+1, y) || chara[x+1][y] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x+1][y] = true; setMoveArea(range, x+1, y, step); if(isChara(x+1, y)) { } } }

}

if(x-1 >= 0 && y-1 >= 0) { if(!isChara(x-1, y-1) || chara[x-1][y-1] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x-1][y-1] = true; setMoveArea(range, x-1, y-1, step); if(isChara(x-1, y-1)) { area[x-1][y-1] = false; } }

else { if(x+1 < getWidth() && y-1 >= 0) { if(!isChara(x+1, y-1) || chara[x+1][y-1] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x+1][y-1] = true; setMoveArea(range, x+1, y-1, step); if(isChara(x+1, y-1)) { area[x+1][y-1] = false;

114

KNOW-HOW

CODING

06/2009

} } } if(x+1 < getWidth() && y+1 < getHeight()) { if(!isChara(x+1, y+1) || chara[x+1][y+1] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x+1][y+1] = true; setMoveArea(range, x+1, y+1, step); if(isChara(x+1, y+1)) { area[x+1][y+1] = false; } } } } } } } } }

}

setAttackArea(range, x-1, y, step);

if(y % 2 == 0) { if(x-1 >= 0 && y+1 < getHeight()) { if(isChara(x-1, y+1)) { if(chara[x-1][y+1].getOwner() != GameManager.turn) { area[x-1][y+1] = true; } } setAttackArea(range, x-1, y+1, step);

if(x-1 >= 0 && y-1 >= 0) { if(isChara(x-1, y-1)) { if(chara[x-1][y-1].getOwner() !=

Listing j
public void setAttackArea(int range, int x, int y, int step) { if(step < range) { step++; if(y-1 >= 0) { if(isChara(x, y-1)) { if(chara[x][y-1].getOwner() != GameManager.turn) { area[x][y-1] = true; } } setAttackArea(range, x, y-1, step); } if(x+1 < getWidth()) { if(isChara(x+1, y)) { if(chara[x+1][y].getOwner() != GameManager.turn) { area[x+1][y] = true; } } setAttackArea(range, x+1, y, step); } if(y+1 < getHeight()) { if(isChara(x, y+1)) { if(chara[x][y+1].getOwner() != GameManager.turn) { area[x][y+1] = true; } } setAttackArea(range, x, y+1, step); } if(x-1 >= 0) { if(isChara(x-1, y)) { if(chara[x-1][y].getOwner() != GameManager.turn) { area[x-1][y] = true; } } } } } } } } } } else { } } }

GameManager.turn) { area[x-1][y-1] = true;

setAttackArea(range, x-1, y-1, step);

if(x+1 < getWidth() && y-1 >= 0) { if(isChara(x+1, y-1)) { if(chara[x+1][y-1].getOwner() != GameManager.turn) { area[x+1][y-1] = true;

setAttackArea(range, x+1, y-1, step);

if(x+1 < getWidth() && y+1 < getHeight()) { if(isChara(x+1, y+1)) { if(chara[x+1][y+1].getOwner() != GameManager.turn) { area[x+1][y+1] = true;

setAttackArea(range, x+1, y+1, step);

LEBIH LANJUT
Davidson, Andrew. Killer Game Programming in Java. O’Reilly. May 2005. Java.net Forum. http://forums.java.net Java Game Programming Tutorial. www.javacooperation. gmxhome.de

112

KNOW-HOW

CODING

07/2009

MEMBUAT GAME STRATEGI SEDERHANA MENGGUNAKAN JAVA DAN NETBEANS
BAGIAN 3 DARI 3 ARTIKEL
Di seri ketiga ini, kita akan membahas kelanjutan proses pembuatan game “Devilish Children” sampai akhir.
Windra Swastika & M. Fauzil Haqqi PADA BAGIAN ketiga kali ini, penulis akan membahas satu demi satu proses event yang terjadi dalam game. Mulai dari penampilan menu pada panel info, sampai dengan event-event yang dilakukan monster seperti berpindah dan menyerang. Selain 4 tombol arah, game ini menggunakan 2 tombol utama. Tombol-tombol tersebut adalah huruf Z yang digunakan untuk memilih dan huruf X yang digunakan untuk membatalkan. Event yang disebabkan penekanan tombol tersebut harus ditangkap menggunakan inner class MapControl yang telah Anda buat sebelumnya. Anda akan lebih mengerti kegunaan state tersebut pada langkah-langkah selanjutnya. Penggunaan enum state ini hampir sama dengan enum Player yang telah Anda buat sebelumnya. Anda perlu mendeklarasikan 2 object state, yaitu untuk map dan menu. Deklarasikan kedua object tersebut dalam area variable di class GameManager.
public static State map; public static State menu;

Menambahkan Hero ke dalam Arena
Hero tiap pemain harus sudah ada di dalam arena sejak permainan dimulai. Untuk itu, Anda perlu mengaturnya dalam constructor class MapPanel. Proses penambahan hero sama dengan pemanggilan monster, hanya saja tidak perlu memenuhi kondisi-kondisi tertentu. Caranya adalah tambahkan listing c ke dalam constructor class MapPanel. Coba Anda jalankan program. Jika mengikuti semua langkah dengan benar, Anda akan berhasil menampilkan hero di bagian pojok arena.

Membuat State
Dalam suatu game, terdapat kondisi-kondisi tertentu yang berbeda satu sama lain. Kondisi tersebut dinamakan state. State menentukan apa yang akan terjadi saat tombol utama ditekan. Sebagai contoh, fungsi tombol Z saat melakukan proses pemanggilan monster berbeda dengan saat melakukan perpindahan monster. State ini dapat Anda tentukan sendiri dengan membuat enumeration seperti saat membuat enum Player. Pertama-tama, Anda harus pikirkan apa saja kondisi-kondisi yang akan terjadi. Dalam game ini, ada beberapa state yang mungkin terjadi. State tersebut dapat berupa state dalam panel map maupun untuk menu dalam panel info. Listing a adalah salah satu enum state sederhana.

Menampilkan Info Player pada Panel Info
Langkah berikutnya, adalah menampilkan informasi dari pemain pada panel info. Informasi yang perlu ditampilkan adalah berapa jumlah monster, jumlah kastil, dan sisa mana yang

07/2009

CODING

KNOW-HOW

113

Gambar 1. Informasi giliran pemain.

dimiliki. Informasi tersebut tampil sesuai pemain yang sedang mendapat giliran. Selain itu, agar lebih mudah untuk mengetahui siapa pemain yang sedang mendapat giliran, pada state tertentu Anda sebaiknya menampilkan info tersebut. Penulis menampilkannya pada area penampilan wajah monster. Listing c adalah kode untuk menampilkan info pemain dan giliran pemain, letakkan di dalam method paintComponent() di class panelInfo. Anda bisa memanggil method drawString() milik object g dengan parameter: kata yang ditampilkan, koordinat x, koordinat y. Koordinat tersebut adalah lokasi diletakkannya bagian paling kiri bawah dari kata yang ditampilkan. Informasi giliran hanya ditampilkan pada saat State dari object menu sama dengan Normal, Summon, atau End. State Normal adalah saat tidak ada event tertentu terjadi. State Summon adalah saat pemain memilih monster yang akan dipanggil ke arena. Sedangkan, state End adalah saat pemain akan menghentikan gilirannya. Setelah itu, dilakukan pengecekan giliran pemain. Jika pemain yang menggunakan Frost sedang mendapat giliran, maka yang ditampilkan adalah gambar Frost. Begitu pula sebaliknya.

penggambaran informasinya dengan satuan pixel. Coba Anda lihat pada listing d. Sama seperti sebelumnya, Anda harus meletakkan listing d di dalam method paintComponent() dari class InfoPanel. Informasi monster hanya ditampilkan saat state dari menu adalah Show atau Monster, atau saat state dari map adalah Move atau Attack. State Show adalah kondisi saat pemain memilih monster milik lawan atau miliknya sendiri dengan atribut canSelected = false. Artinya monster miliknya sudah tidak dapat melakukan aksi lagi. State Monster adalah saat pemain memilih monsternya sendiri dan monster tersebut bisa melakukan aksi. State Move adalah saat monster melakukan aksi berpindah pada map, sedangkan state Attack adalah saat monster melakukan aksi menyerang.

Menampilkan Menu
Menu dalam game ini akan ditampilkan pada bagian kanan panel info. Ada beberapa menu yang bisa ditampilkan. Menumenu tersebut akan muncul sesuai event yang terjadi. Misalnya, saat state map dalam kondisi normal, jika pemain memilih monster, maka akan muncul menu aksi monster. Begitu juga dengan event lainnya. Selain menu yang ditampilkan, Anda juga memerlukan kursor yang berfungsi untuk memilihnya. Karena kursor ini masih sederhana, Anda tidak perlu membuat class khusus untuk kursor ini. Anda cukup menambahkan variable di bawah ini ke dalam lokasi variable global dari class InfoPanel:
private Image curImg = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuCur.png”); private final int curPos = 13; private final int curMov = 40; private int curIndex = 0;

Menampilkan Info Monster
Pada panel info, juga tersedia space untuk menampilkan informasi monster yang sedang aktif. Maksud dari monster yang sedang aktif adalah monster tersebut sedang dipilih oleh pemain. Namun, class InfoPanel tidak memiliki hak untuk mengakses lokasi kursor pada class MapPanel maupun mengakses monster yang sedang ada pada object map dengan koordinat lokasi kursor. Lalu, bagaimana class InfoPanel dapat menampilkan informasi monster tersebut? Yang perlu Anda lakukan adalah membuat object Chara yang bersifat temporary. Deklarasikan baris di bawah ini pada lokasi variable di dalam class InfoPanel:
Chara actChara;

Variable curImg menyimpan gambar kursor, variable curPos berisi koordinat vertikal awal penggambarannya dalam satuan pixel, curMov berisi besar perpindahannya, dan curIndex menyimpan lokasi kursor relatif terhadap menu yang ada. Karena menu yang ditampilkan tergantung pada kondisi state menu yang berjalan, Anda bisa membuat kode penggambaran sederhana seperti listing e. Letakkan listing e ini di bagian paling bawah method paintComponent() pada class InfoPanel. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, menu yang ditampilkan sesuai dengan kondisi yang ada. Pada saat kondisi state menu = summon, perlu ditangkap lagi siapakah pemain yang sedang mendapat giliran untuk menentukan menu pemanggilan. Sebab monster yang dapat dipanggil oleh Frost berbeda dengan yang dipanggil Flare.

Menggerakkan Kursor Menu
Sama seperti pada class MapPanel, untuk menggerakkan kursor pada class InfoPanel, Anda harus membuat inner class yang

Anda juga harus membuat method yang mengeset nilai dari actChara.
public void setActChara(Chara chara) { actChara = chara; }

Setelah itu, Anda tinggal mengatur lokasi penampilan informasi tersebut. Anda hanya perlu teliti mengatur lokasi koordinat

Gambar 2. Contoh informasi monster saat state menu = Show.

114

KNOW-HOW

CODING

07/2009

implements KeyListener di dalam class InfoPanel monster juga ditampilkan. Tapi jika tidak memenuhi tersebut. Hanya saja, yang perlu Anda tangkap kedua kondisi tersebut, maka state menu menjadi cukup saat pemain menekan panah atas atau Show. Artinya class InfoPanel hanya menampilkan bawah saja. informasi monster saja. Listing f di atas adalah salah satu contoh inner Jika lokasi tersebut merupakan area pemanggilan class yang digunakan. Posisi kursor disimpan pada monster, maka state menu akan berubah menjadi variable curIndex yang telah Anda buat sebelumnya. Summon dan focus kursor berpindah juga ke class Kursor bisa bergerak ke atas jika kursor tidak berada InfoPanel. Menu pemanggilan juga akan ditampilGambar 3. Contoh menu pada posisi teratas. Sedangkan karena jumlah menu untuk monster. kan. pada state Summon dan Monster berbeda, perlu Tapi jika lokasi tersebut tidak ada monster dan juga ditangkap kondisi state menu yang terjadi. Untuk state bukan area pemanggilan, maka tidak akan dilakukan apa-apa. Summon, terdapat 4 menu. Sedangkan untuk state Monster, Sedangkan pada saat pemain menekan tombol X, yang kursor hanya bisa bergerak sampai menu ketiga. terjadi adalah state menu berubah menjadi End. Menu pengJangan lupa untuk mendeklarasikan object dari inner class gantian giliran akan ditampilkan. Focus kursor berpindah ke InfoControl ini dalam area variable class InfoPanel. class InfoPanel.
private InfoControl ic;

Lalu inisialisasi object dan masukkan sebagai KeyListener dari class InfoPanel dengan menambahkan kode di bawah ini ke dalam constructor InfoPanel:
ic = new InfoControl(); addKeyListener(ic);

Memindahkan Fokus ke InfoPanel
Untuk memindahkan focus ke class InfoPanel, perlu dibuatkan method khusus pada class yang memiliki hak mengakses object ip dari class InfoPanel. Satu-satunya class yang memiliki hak akses tersebut adalah class GameFrame. Jadi, Anda harus membuatnya di dalam class tersebut. Kode yang perlu Anda buat cukup sederhana, hanya seperti baris di bawah ini:
public static void toInfo(Chara actChara) { ip.setFocusable(true); mp.setFocusable(false); ip.setActChara(actChara); ip.repaint(); }

Event pada MapPanel
Kita masuk ke masalah event pada MapPanel. Yang dimaksud event di sini adalah apa yang akan terjadi saat pemain menekan 2 tombol utama, Z dan X. Jelas bahwa penempatan kode yang mengaturnya akan berada di inner class MapControl yang telah Anda buat sebelumnya. Namun sebelum itu, Anda perlu membuat method-method apa yang akan dipanggil saat event itu terjadi. Sebut saja method-method tersebut adalah action. Beberapa kasus terjadi pada setiap state-nya. Pada saat state map = Normal, ada beberapa hal yang mungkin terjadi. Coba Anda lihat pada Gambar 4, yang menggambarkan alur program. Pada saat pemain menekan tombol Z, ada dua kemungkinan awal yang bisa ditangkap. Yaitu, jika pada posisi kursor terdapat monster, atau lokasi tersebut adalah area pemanggilan. Jika pada lokasi tersebut terdapat monster, akan dilakukan pengecekan lagi apakah monster tersebut milik pemain yang sedang mendapat giliran dan monster tersebut dapat melakukan aksi. Jika ya, maka state menu menjadi Monster dan focus kursor berpindah ke class InfoPanel. Pada saat state ini, menu aksi

Pada penggunaannya, sebelum pemanggilan method toInfo Anda perlu memdeklarasikan variable yang akan menyimpan koordinat sementara dari monster yang dipilih. Karena pada saat state Normal, ketika pemain menekan tombol Z, method ini akan variable ini akan diisi dengan lokasi kursor. Gunanya adalah agar lokasi awal monster tersimpan. Sehingga pada saat aksi perpindahan, lokasi awal monster bisa dikosongkan. Demikian juga pada saat aksi penyerangan, koordinat penyerang juga dapat diketahui. Deklarasikan variable tersebut pada class MapPanel.
private int startX; private int startY;

Buatlah juga method setter nilai tersebut untuk memudahkan

Gambar 4. Alur program saat state map = Normal.

Gambar 5. Alur program saat state map = Move.

07/2009

CODING

KNOW-HOW

115

Gambar 6. Alur program saat state map = Attack.

pengesetan di dalam class MapPanel juga.
public void setStart() { startX = curPosX; startY = curPosY; }

Kembali ke masalah event pada MapPanel. Pada saat state map = Move, artinya pemain sedang memilih lokasi untuk memindahkan monster, fungsi tombol Z dan X berubah juga. Coba Anda lihat alurnya pada Gambar 5. Jika pemain menekan tombol Z, akan dicek apakah lokasi kursor terletak pada area perpindahan. Jika ya, maka method move() akan dipanggil. Method move() akan memindahkan monster dari titik awal (yang telah disimpan dalam variable startX dan startY) ke titik tempat kursor berada. Setelah itu, area perpindahan di-reset menjadi false dengan memanggil method setAreaFalse() dari object map. Jangan lupa untuk mengubah state map menjadi Normal kembali. Method move() juga diletakkan dalam class MapPanel. Listing g adalah contoh method move() sederhana yang digunakan dalam game ini. Baris awal akan memindahkan monster dari posisi awal ke posisi kursor. Kemudian dicek apakah yang dipindahkan adalah hero. Jika ya, posisi hero pada object turn juga harus diubah. Tidak lupa untuk mengeset monster untuk tidak bisa berpindah lagi pada giliran itu. Setelah itu dicek lagi, apakah tempat perpindahan monster adalah sebuah kastil. Jika ya dan kastil tersebut bukan milik pemain yang sedang mendapat giliran, maka kepemilikan kastil beserta gambarnya akan diubah. Kemudian informasi jumlah kastil yang dimiliki ditambah. Jika kastil tersebut milik lawan, informasi jumlah kastil yang dimiliki lawan juga akan berkurang. Pada baris terakhir, method ini memanggil method infoUpdate(). Method ini hanya akan memanggil method repaint() pada object ip dari class InfoPanel. Buat method tersebut dan letakkan pada class GameFrame.
public static void infoUpdate() { ip.repaint(); }

Selanjutnya, ada event yang berbeda saat state map = Attack. State Attack adalah saat monster akan melakukan penyerangan. Alur programnya dapat Anda lihat pada Gambar 6. Alur tersebut hampir sama dengan saat state map = Move. Perbedaannya adalah adanya pengecekan apakah state map berubah menjadi End atau tidak. State map End menandakan permainan sudah berakhir karena salah satu hero sudah mati (game over). Tapi jika belum game over, maka state akan diubah menjadi Normal kembali. Pada state ini, jika lokasi kursor adalah area penyerangan, maka program akan memanggil method attack(). Method ini akan mengurangi HP dari monster yang diserang. Untuk lebih jelasnya, coba perhatikan listing h. Method ini akan mendapatkan nilai ATK dari monster penyerang. Lalu status canAttack dari penyerang diset false agar monster tersebut tidak bisa menyerang lagi pada giliran itu. Setelah itu, nilai DEF dari monster yang diserang juga diambil, lalu dikalkulasikan dalam variable damage yang menjadi nilai serangan monster. Rumus penyerangan ini dibuat sederhana saja. Setelah itu, dibuat nilai acak yang akan menambah atau mengurangi serangan antara 0 sampai 1/8 dari nilai serangan awal. HP dari monster yang bertahan akan dikurangi dengan damage. Setelah itu, dicek apakah monster tersebut telah mati atau tidak. Jika ya, maka monster dihilangkan dari arena. Method attack() ini juga memanggil method isGameOver(). Method isGameOver() akan mengecek apakah setelah penyerangan hero lawan menghilang dari arena. Artinya, jika monster yang diserang adalah hero lawan, dan hero tersebut mati, maka permainan berakhir. Anda bisa membuat method sederhana tersebut seperti pada baris di bawah ini:
public void isGameOver() { GameManager.changeTurn(); if(map.getChara(GameManager.turn.getPosX(), GameManager.turn.getPosY()) == null) { GameManager.map = State.End; } GameManager.changeTurn(); }

Menampilkan Damage dan Game Over
Pada saat penyerangan, Anda bisa menampilkan informasi damage yang terjadi. Variable damage pada method attack() dideklarasikan global di area variable class MapPanel.Buatlah juga variable showDamage yang merupakan kondisi apakah damage perlu ditampilkan atau tidak.
private boolean showDamage; private int damage;

Setelah itu, pada method paintComponent(), Anda harus menambahkan baris di bawah ini:
if(showDamage) { g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 20)); g.drawString(Integer.toString(damage), tileXToPixel(curPosX, curPosY) + tileOffsetX * r + margin + 15,

Jika pemain menekan tombol X, maka area akan di-reset, lalu state map menjadi Normal, state menu menjadi Monster yang akan menampilkan menu monster kembali, setelah itu fokus dipindahkan kembali ke InfoPanel.

116

KNOW-HOW

CODING

07/2009

curPosY * p + tileOffsetY * p + margin); }

if(GameManager.map == State.End) { g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 80)); g.drawString(“Game Over”, 200, 300); }

menjadi true agar dapat melakukan aksi pada giliran berikutnya.Pergantian giliran juga diikuti dengan penambahan mana dari pemain. Sedangkan pada saat state menu = Show, tidak ada menu yang ditampilkan. Anda harus membuat method dari tersebut di dalam class MapPanel, karena semua aksi akan berdampak pada object di MapPanel. Listing j adalah contoh method-method yang digunakan.

Tambahkan juga baris di bawah ini ke dalam method keyPressed() pada inner class MapControl.
showDamage = false;

Inner Class InfoControl
Langkah berikutnya Anda tinggal mengatur switch pada inner class InfoControl yang telah Anda buat. Namun, pengaturan ini sedikit berbeda dengan MapControl. Penulis membuatnya seperti pada listing k.

Jadi penampilan damage hanya pada saat monster. Begitu kursor digerakkan, tampilan damage tersebut menghilang.

Inner Class MapControl
Setelah membuat semua method yang akan digunakan saat penekanan tombol Z dan X, Anda bisa mengisi alur yang terjadi pada inner class MapControl yang telah Anda buat sebelumnya. Kali ini, letakkan dalam method KeyTyped(). Method ini akan menangkap tombol yang diketikkan. Perbedaan dengan KeyPressed() adalah method ini hanya menjalankan aksi dari satu tombol saja. Sedangkan, KeyPressed() akan terus berjalan selama tombol ditekan. Seperti alur yang telah kita bahas sebelumnya, Anda bisa menuliskan listing i di dalam inner class tersebut.

Memindahkan Fokus ke MapPanel
Pada listing di atas terdapat pemanggilan method static toMap(). Method tersebut terbagi 2, ada yang dengan parameter, dan ada yang tanpa parameter. Sejenis seperti method toInfo(), method toMap() akan memindahkan fokus ke MapPanel. Method toMap() dengan parameter akan menangkap posisi kursor yang kemudian akan di-switch sesuai state menu yang terjadi. Jadi Anda harus membuat method tersebut di class GameFrame. Listing l adalah contoh method tersebut. Sesuai kondisi state menu-nya, yang dilakukan bisa pemanggilan, mode perpindahan, mode penyerangan, mode menunggu, atau mengakhiri giliran.

Event pada InfoPanel
Setelah selesai mengatur event pada MapPanel, sekarang saatnya Anda mengatur event pada InfoPanel. Sama seperti pada MapPanel, di InfoPanel ini event yang terjadi sesuai dengan state-nya, yaitu state menu. State menu ada 4 macam, yaitu normal, show, monster, summon, dan end. Saat state menu = Summon, menu yang ditampilkan adalah menu pemanggilan monster. Jika pemain menekan tombol Z, maka nilai curIndex yang merupakan lokasi kursor akan ditangkap dan di-switch sesuai monster yang dipanggil. Yang terjadi adalah pemain yang mendapat giliran akan berhasil memanggil monsternya jika memenuhi kondisi sesuai game rule. Saat state menu = Monster, menu yang ditampilkan adalah aksi yang dapat dilakukan monster. Aksi-aksi tersebut adalah move (berpindah), attack (menyerang), dan wait (menunggu). Masing-masing aksi itu menjalankan method tertentu. Aksi move akan melakukan pengesetan area perpindahan, lalu membuat state map menjadi Move agar monster bisa melakukan perpindahan. Aksi attack akan melakukan pengesetan area penyerangan, lalu membuat state map menjadi Attack agar monster bisa menyerang. Aksi wait akan membuat monster menunggu sampai giliran berakhir, sehingga monster tersebut tidak dapat dipilih lagi. Dalam program, atribut canSelected diubah menjadi false. Saat state menu = End, menu yang ditampilkan hanya satu, yaitu untuk mengakhiri giliran. Jika pemain menekan tombol Z, maka giliran akan berganti. Semua status monster diubah

Lebih Menarik dengan SplashScreen
Untuk memperkuat kesan pertama pemain, Anda bisa menambahkan splash screen yang akan tampil saat game Anda dijalankan kali pertama. Tampilan ini hanya akan muncul beberapa detik, setelah itu akan hilang dan berganti program utama. Cara membuatnya, buatlah class baru bernama SplashScreen. Class tersebut dibuat inherit pada class JWindow milik library Java. Setelah itu, Anda tinggal mengatur tampilannya saja. Listing m berikut ini salah satu contoh class SplashScreen sederhana. Parameter dari constructor class ini adalah waktu penampilan splash screen tersebut dalam satuan milisecond. Kemudian method showSplash() akan menampilkan method tersebut sesuai waktu yang diinginkan. Dalam method main, Anda perlu menambahkan baris ini pada bagian paling atas.
SplashScreen ss = new SplashScreen(4000); ss.showSplash();

Gunanya adalah untuk membuat object dari class tersebut dengan waktu penampilan selama 4 detik. Lalu, method showSplash() dipanggil untuk menampilkannya.

Gambar 7. Contoh tampilan splash screen.

07/2009

CODING

KNOW-HOW

117

Mendistribusikan Hasil
Secara garis besar, game yang telah Anda buat telah selesai. Tapi Anda perlu melakukan sesuatu agar game tersebut dapat dimainkan tanpa harus membuka source-nya menggunakan NetBeans. Sebab tentunya akan sangat merepotkan jika Anda meminta teman Anda untuk mencoba sementara teman Anda tidak mempunyai NetBeans. Caranya adalah Anda harus membuat versi jar dari program Anda. Untuk melakukannya, klik tombol Clean and Build Main Project pada toolbar NetBeans. Fungsi tombol tersebut adalah menghapus semua file hasil compile sebelumnya, kemudian meng-compile-nya ulang dan menempatkannya dalam sebuah file kompresi Java berekstensi jar. File tersebut secara otomatis ditempatkan pada folder dist yang terletak di dalam folder project Anda, di level folder yang sama dengan folder src, test, dan build. Di dalam folder dist tersebut, Anda akan menemukan file dengan nama yang sama seperti nama project Anda. Buatlah folder baru dengan lokasi dan nama sesuka Anda. Folder tersebut akan Anda gunakan sebagai folder utama tempat game Anda. Setelah itu, copy file berekstensi jar tersebut ke dalam folder Anda. Tidak hanya itu, Anda juga harus meng-copy juga folder map dan chara, yang berisi file-file teks informasi map dan chara Anda (bukan folder yang berisi gambar) ke dalam folder milik Anda tersebut. Jadi, dalam folder Anda hanya akan berisi file jar, folder map, dan folder chara.

Gambar 8. Tombol Clean and Build.

Jangan lupa untuk menghilangkan asosiasi file jar dengan software kompresi lain, seperti Winrar. Sebab Winrar akan membaca file jar sebagai file kompresi biasa, sehingga Winrar akan secara otomatis berjalan saat Anda mengeksekusi file jar. Setelah selesai mengatur semuanya, coba Anda klik ganda file jar tersebut. Jika semua yang Anda lakukan sudah benar, maka program akan berjalan dengan tampilan awal splash screen milik Anda. Semua komputer dapat menjalankannya asalkan komputer tersebut telah terinstal JRE (Java Runtime Environment). Dengan ini, game yang Anda buat telah selesai. Coba Anda mainkan bersama teman. Anda juga bisa mengembangkan dasar pembuatan game strategi ini ke tahap yang lebih lanjut, dengan skenario yang lebih baik dan perhitungan statistik yang lebih mantap dalam pembuatan sistemnya. Jika masih ada pertanyaan, Anda bisa menghubungi blog milik penulis yang terletak pada kolom lebih lanjut.
Windra Swastika adalah Dosen Teknik Informatika dan M. Fauzil Haqqi adalah Mahasiswa Teknik Informatika. Keduanya dari Universitas Ma Chung, Malang.

Listing a
package devilishchildren;

Chara Flare = gm.loadChara(“Flare”); Flare.setOwner(GameManager.turn); map.setChara(GameManager.turn.getPosX(),

public enum State { Normal, //untuk map dan menu Attack, //untuk map Move, //untuk map Summon, //untuk menu Monster, //untuk menu End, //untuk menu Show, //untuk menu }

GameManager.turn.getPosY(), Flare); GameManager.changeTurn(); map.resetAllChara();

Listing c
g.setColor(Color.BLACK); g.setFont(new Font(Font .SANS_SERIF, Font.PLAIN, 18)); g.drawString(Integer.toString(GameManager

Listing b
GameManager.map = State.Normal; GameManager.menu = State.Normal; GameManager.turn = Player.Frost; GameManager.turn.setPos(0, 0); Chara Frost = gm.loadChara(“Frost”); Frost.setOwner(GameManager.turn); map.setChara(GameManager.turn.getPosX(), GameManager.turn.getPosY(), Frost); GameManager.changeTurn(); GameManager.turn.setPos(map.getWidth() - 1, map.getHeight() - 1);

.turn.getMana()), 260, 159); g.drawString(Integer.toString(GameManager .turn.getMonster()), 220, 124); g.drawString(Integer.toString(GameManager .turn.getCastle()), 315, 124);

if(GameManager.menu == State.Normal || GameManager.menu == State.Summon || GameManager.menu == State.End) { Image turn = null; switch(GameManager.turn) { case Frost: turn = gm.loadImage(GameManager

118

KNOW-HOW

CODING

07/2009

.imagesFolder, “turnFrost.png”); break; case Flare: turn = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “turnFlare.png”); break; } g.drawImage(turn, 10, 10, this); } } }

g.drawImage(menu, 553, 13, this);

if(GameManager.menu == State.End) { Image menu = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuEnd.png”); g.drawImage(menu, 553, 13, this);

if(GameManager.menu == State.Summon ||

Listing d
if(GameManager.menu == State.Show || GameManager.menu == State.Monster || GameManager.map == State.Move || GameManager.map == State.Attack) { g.drawImage(actChara.getFace(), 10, 10, this); g.setFont(new Font(Font .SANS_SERIF, Font.PLAIN, 30)); g.drawString(actChara.getName(), 190, 44); g.setFont(new Font(Font .SANS_SERIF, Font.PLAIN, 18)); g.drawString(Integer.toString( actChara.getHP()) + “ / “ + Integer.toString( actChara.getMaxHP()), 260, 89); g.drawString(Integer.toString( actChara.getATK()), 480, 54); g.drawString(Integer.toString( actChara.getDEF()), 480, 89); g.drawString(Integer.toString( actChara.getMOVr()), 480, 124); g.drawString(Integer.toString( actChara.getATKr()), 480, 159); } } }

GameManager.menu == State.Monster || GameManager.menu == State.End) { g.drawImage(curImg, 553, curPos + curIndex * curMov, this);

Listing f
private class InfoControl implements KeyListener {

public void keyTyped(KeyEvent e) { }

public void keyPressed(KeyEvent e) { int keyCode = e.getKeyCode(); switch(keyCode) { case KeyEvent.VK_UP: if(curIndex > 0) { --curIndex; } break; case KeyEvent.VK_DOWN: switch(GameManager.menu) { case Summon: if(curIndex < 3) {

Listing e
if(GameManager.menu == State.Summon) { Image menu = null; switch(GameManager.turn) { case Frost: menu = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuFrost.png”); break; case Flare: menu = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuFlare.png”); break; } g.drawImage(menu, 553, 13, this); } } if(GameManager.menu == State.Monster) { Image menu = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuMonster.png”); } } repaint(); } } }

++curIndex;

break; case Monster: if(curIndex < 2) { ++curIndex;

break;

public void keyReleased(KeyEvent e) { }

Listing g
public void move() {

07/2009

CODING

KNOW-HOW

119

Chara mChara = map.getChara(startX, startY); mChara.setCanMove(false); map.setChara(curPosX, curPosY, mChara); if(startX == GameManager.turn.getPosX() && startY == GameManager.turn.getPosY()) { GameManager.turn.setPos(curPosX, curPosY); } map.setChara(startX, startY, null); if(map.isCastle(curPosX, curPosY) && map.getOwner(curPosX, curPosY) != GameManager.turn) { GameManager.changeTurn(); if(map.getOwner(curPosX, curPosY) == GameManager.turn) { GameManager.turn.changeCastle(-1); } GameManager.changeTurn(); String name; if(GameManager.turn == Player.Frost) { name = “castleFrost.png”; } else { name = “castleFlare.png”; } map.setOwner(curPosX, curPosY, GameManager.turn); GameManager.turn.changeCastle(1); Image img = gm.loadImage( GameManager.mapFolder, name); map.setImage(curPosX, curPosY, img); GameFrame.infoUpdate(); } }

public void keyTyped(KeyEvent e) { char keyChar = e.getKeyChar(); if(Character.isUpperCase(keyChar)) { keyChar = Character.toLowerCase(keyChar); } switch(GameManager.map) { case Normal: switch(keyChar) { case ‘z’: setStart(); if(map.isSummonArea( startX, startY)) { GameManager.menu = State.Summon; GameFrame.toInfo(null); } if(map.isChara(startX, startY)) { Chara actChara = map .getChara(startX, startY); if(actChara.getOwner() == GameManager.turn && actChara.isCanSelected()) { GameManager.menu = State.Monster; } else { GameManager.menu = State.Show; } GameFrame.toInfo(actChara); } break; case ‘x’: GameManager.menu = State.End; GameFrame.toInfo(null); break;

Listing h
public void attack() { Chara aChara = map.getChara(startX, startY); aChara.setCanAttack(false); map.setChara(startX, startY, aChara); Chara dChara = map.getChara(curPosX, curPosY); damage = aChara.getATK() * 3 - dChara.getDEF(); int range = new Random().nextInt(damage/8); range = new Random().nextBoolean() ? range : -range; damage += range; dChara.changeHP(-damage); map.setChara(curPosX, curPosY, dChara); map.setDeath(curPosX, curPosY); showDamage = true; GameFrame.infoUpdate(); isGameOver(); }

} break; case Move: switch(keyChar) { case ‘z’: if(map.isArea(curPosX, curPosY)) { move(); map.setAreaFalse(); GameManager.map = State.Normal; } break; case ‘x’: map.setAreaFalse(); GameManager.map = State.Normal; GameManager.menu = State.Monster; GameFrame.toInfo(map.getChara( startX, startY)); break; } break;

Listing i

case Attack:

120

KNOW-HOW

CODING

07/2009

switch(keyChar) { case ‘z’: if(map.isArea(curPosX, curPosY)) { attack(); map.setAreaFalse(); if(GameManager.map != State.End) { GameManager.map = State.Normal; } } break; case ‘x’: map.setAreaFalse(); GameManager.map = State.Normal; GameManager.menu = State.Monster; GameFrame.toInfo(map.getChara( startX, startY)); break; } break; } }

public void waitTask() { Chara wChara = map.getChara(startX, startY); wChara.setCanSelected(false); map.setChara(startX, startY, wChara); }

public void endTask() { map.resetAllChara(); if(GameManager.turn.getMana() > 93) { GameManager.turn.changeMana(100 GameManager.turn.getMana()); } else { GameManager.turn.changeMana(7); } GameManager.changeTurn(); }

Listing k
public void keyTyped(KeyEvent e) { char keyChar = e.getKeyChar(); if(Character.isUpperCase(keyChar)) {

Listing j
public void summonTask(String name) { Chara newChara = gm.loadChara(name); int mana = newChara.getMana(); if(GameManager.turn.getMana() >= mana && GameManager.turn.getCastle() > GameManager.turn.getMonster()) { newChara.setOwner(GameManager.turn); map.setChara(startX, startY, newChara); GameManager.turn.changeMonster(1); GameManager.turn.changeMana(-mana); GameFrame.infoUpdate(); } } } } }

keyChar = Character.toLowerCase(keyChar);

switch(keyChar) { case ‘z’: GameFrame.toMap(curIndex); curIndex = 0; break; case ‘x’: GameFrame.toMap(); curIndex = 0; break;

Listing l
public void moveMode() { Chara actChara = map.getChara(startX, startY); if(actChara.isCanMove()) { GameManager.map = State.Move; map.setMoveArea(actChara.getMOVr(), startX, startY, 0); } } public static void toMap(int index) { mp.setFocusable(true); public void attackMode() { Chara actChara = map.getChara(startX, startY); if(actChara.isCanAttack()) { GameManager.map = State.Attack; map.setAttackArea(actChara.getATKr(), startX, startY, 0); } } ip.setFocusable(false); switch(GameManager.menu) { case Summon: switch(GameManager.turn) { case Frost: switch(index) { case 0: mp.summonTask(“Durandal”); break; } public static void toMap() { mp.setFocusable(true); ip.setFocusable(false); GameManager.menu = State.Normal; GameManager.map = State.Normal;

07/2009

CODING

KNOW-HOW

121

case 1: mp.summonTask(“Kraken”); break; case 2: mp.summonTask(“Minotaur”); break; case 3: mp.summonTask(“Tiamat”); break; } break; case Flare: switch(index) { case 0: mp.summonTask(“Succubus”); break; case 1: mp.summonTask(“Phoenix”); break; case 2: mp.summonTask(“Hollow”); break; case 3: mp.summonTask(“Death”); break; } break; } break; case Monster: switch(index) { case 0: mp.moveMode(); break; case 1: mp.attackMode(); break; case 2: mp.waitTask(); break; } break; case End: mp.endTask(); } GameManager.menu = State.Normal; mp.repaint(); ip.repaint(); }

import java.awt.Image; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JWindow;

public class SplashScreen extends JWindow { private int duration; private GameManager gm;

public SplashScreen(int d) { duration = d; gm = new GameManager(); }

public void showSplash() { JPanel content = (JPanel)getContentPane(); content.setBackground(Color.WHITE);

int width = 620; int height = 170; int scrWidth = (int)gm.kit .getScreenSize().getWidth(); int scrHeight = (int)gm.kit .getScreenSize().getHeight(); setBounds((scrWidth-width)/2, (scrHeight-height)/2, width, height);

Image splash = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “splash.png”);

JLabel logo = new JLabel (new ImageIcon(splash)); content.add(logo, BorderLayout.CENTER);

Color ora = new Color(50, 50, 50, 255); content.setBorder(BorderFactory .createLineBorder(ora, 10));

setVisible(true); try { Thread.sleep(duration); } catch(Exception e) { System.out.println(e.getMessage()); } setVisible(false); } }

Listing m
package devilishchildren;

LEBIH LANJUT
http://fauzilhaqqi.blogspot.com http://www.gamedev.net http://www.gamedevid.org

import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color;

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->