You are on page 1of 115

1

PERMAINAN TRADISIONAL NUSANTARA


1) PERMAINAN MBURU KEWAN
A. Latar belakang permainan Permainan ini dibuat untuk mengisi kegiatan pada waktu sore hari,dengan cara menirukan orang yang sedang berburu binatang dengan cara melempar benda untuk menangkap binatang yang sedang diburu. B. Asal permainan Asal permainan ini adalah dari daerah pemalang dan sekitarnya C. Peserta Pesertanya adalah semua umur,baik anak-anak maupun orang dewasa dapat melakukan permainan ini.peserta minimal 10 orang dan maksimal tak terbatas. D. Alat yang diperlukan Alatnya adalah 2 buah bola plastik untuk bahan lemparan berburu E. Pelaksanaan Permainan Pertama di awali dengan diundi (hompimpah) untuk mencari 2 orang untuk menjadi pemburu dan sisanya menjadi binatang yang menjadi sasaran lemparan.nanti kalau ada anak yang terkena bola leparan dari pemburu,maka dia harus keluar dari arena permainan dan menjadi pemburu.dalam permainan ini tidak boleh melempar kearah kepala. F. Tempat dan waktu permainan Ditempat yang luas misalnya kebun,lapangan,pelataran rumah dll,dan biasanya dilakukan pada sore hari sambil menunngu maghrib G. Penentuan pemenang Dalam permainan ini yang menang adalah orang terakhir berada di lapangan permainan atau tidak tertangkap pemburu H. Tanggapan masyarakat Menurut masyarakat sekitar permainan ini cukup baik,karena dapatmenimbulkan kesenangan dan dapat melatih keterampilan dalam melempar dan menghindar I. Sumber Saya mengetahui dari mas ahmad yang dulu pernah melakukan prmainan ini.

2) PERMAINAN SASEGOAN
A. Latar Belakang Permainan ini dinamakan Sasegoan ( bahasa lampung )yang artinya Main sumput-sumputan atau sembunyi-sembunyian. Hal ini sesuai dengan pelaksanaan permainan yaitu Menyembunyikan Sesuatu .

B. Peserta Permainan ini pada umumnya hanya dilakukan oleh anak-anak perempuan saja. Usia para peserta berkisar antara 7-13 tahun, dan dilakukan oleh sekurang kurangnya 4 orang anak. Alat dan Fasilitas Permainan ini sebenarnya hanya semacam permainan sumput-sumputan yang hanya menggunakan peralatan sepotong kapur tulis, sepotong arang untuk menggambar, dan bagi masing- masing peserta sebatang lidi kecil kurang lebih 1cm, atau pecahan kecil dari beling kaca atau sebuah batu kecil yang gunanya unutk disembunyikan dalam permainan ini. Pelaksanaan Permainan Masing masing anak (A,B,C dan D) duduk berjongkok di tanah saling bertolak belakang(membelakangi) dengan jarak masing-masing peserta kurang lebih 2 meter. Masing-masing anak ini membuat gambar segi empat dengan panjang sisi masing-masing segi ampat kurang lebih 10cm, kemudian segi empat tadi dibagi nenjadi empat bagian Setelah selesai,masing-masing memperlihatkan kepada peserta lainnya alat atau barang yang akan disembunyikan pada salah satu petak di dalam segi empat tersebut.Setelah itu masing-masing anak tadi mulai menyembunyikan alatnya pada salah satu petak dari segi empat tadi secara sembunyi-sembunyi dan hati-hati jangan sampai anggota lain mengintip tempat ia menyembunyikan alat tadi. Cara menyembunyikannya adalah dengan jalan menggali pada salah satu petak secara hati-hati jangan sampai terlihat ada bekas galian ataupun ada bekas timbunan pad tempat tersebut. Setelah penyembunyian di lakukan oleh masing-masing mereka harus mengatakan khadu, yang artinya sudah. Seterusnya ke empat anak (A,B,C dan D) bergiliran mencari alat permaian temannya yang disembunyikan tadi. Setiap orang hanya di bolehkan menebak dan mencari satu petak saja dan bagian yang lain untuk ditebak dan dicari teman-teman yang lainnya. Jika si A berhasil menebak tempat sembunyian si B dan berhasil menemukan alat si B, maka si B mempunyai utang 1 point. Selanjutnya si B kembali mennyembunyikan alatnya tadi pada salah satu petak tadi untuk ditebak dan dicari si C dan si D. Begitu seterusnya pada yang lainnya. Penentuan Kemenangan Siapa yang alat permainannya sering ditemukan teman-temannya itulah yang kalah, sebaliknya yang alat permainannya paling sedikit diketemukan teman temannya itulah pemenangnya. Tanggapan Masyarakat Pada umumnya masyarakat merasa tidak keberatan diselenggarakan permainan ini, karena sifatnya hanya sekedar rekreatif dan tidak merugikan moral dan pendidikan anak-anak.

C.

D.

E.

F.

G. Sumber Suwondo, Bambang. 1983. Permainan Rakyat Tradisional Daerah lampung. Deprtemen Pendidikan dan Kebudayaan.

3) PERMAINAN SONDOK - SONDOKAN


A. Latar Belakang Permainan Tradisional di Kabupaten Kuantan Singini (Kuansing) angsur-angsur mulai menghilang dikalangan anak-anak di Kuantan Singingi, seperti Permainan Gasing. Begitu pula dengan Cerita Rakyat Kuansing seperti Ombak Nyalo Simutu Olang. Berikut ini adalah paparan tentang salah satu Permainan Tradisional Anak-anak di Kuansing. Sondok-sondokan adalah permainan tradisional di Kuansing tepatnya di Kenegerian Sentajo. Sondok-sondokan atau cari-carian merupakan permainan anak-anak tempo dulu, dimana permainan ini diangkat dari disebuah desa yang ada di Kenegerian Sentajo lebih tepatnya di Koto Sentajo. Koto Sentajo terutama pada dusun Gonting memiliki kontur dengan sedikit berbukit sehingga semakin nyaman digunakan untuk permainan Sondoksondok an, apalagi ditambah dengan adanya pelak milik masyarakat, dimana pelak ini semangkin menciptakan semangat permainan bagi para peserta, sebab didalam pelak ini selalu terdapat tumbuh-tumbahan yang ditanam pemiliknya untuk kebutuhan hidup sehari-hari seperti Pisang, Jeruk nipis, terong, Kunyit dan berbagai keperluan dapur lainnya. Dengan adanya berbagai tanaman dalam pelak Tersebut semakin elok sebagai tempat permainan ini. Ket : Sondok sondokan : Cari carian/ sembunyi Pelak : Kebun yang dipagar Tonggak : Tiang Olun : Belum B. Peserta Permainan Sondok-sondok an terbagi menjadi 2 Jenis Permainannya yaitu Tonggak Dingin dan Tonggak Bantuan, dimana kedua permainan ini mempunyai perbedaan, tonggak dingin biasanya dilakukan oleh anak-anak yang lebih kecil dari peserta Tonggak Bantuan, dimana peserta Tonggak Bantuan berumur antara 11 14 tahun, permainan tonggak dingin selalu dilakukan pada siang hari, sedangkan Tonggak bantuan Dilakukan Pada malam hari pada saat terang bulan, baik pada saat cahaya bulan penuh maupun pada cahaya bulan sabit, dimana pada saat bulan sabit akan lebih menantang karena cahaya dengan sedikit gelap dan samar-samar. C. Pelaksanaan Permainan Waktu permainan ini biasanya dilakukan setelah pulang mengaji sekitar jam 20.00 WIB, pada malam-malam sekolah biasanya sampai jam 22.00 WIB, tapi tidak terlalu sering permainan ini dilakukan pada malam-malam tersebut

kecuali hari libur sekolah, biasanya permainan ini sering dilakukan pada malam minggu, dimana pada malam minggu biasanya dilakukan sampai larut malam, dan tidak tertutup kemungkinan sampai jam 00.00 WIB. Alat yang Digunakan Dalam permainan ini menggunakan Tonggak sebagai alat bantu utama, dimana tonggak yang digunakan yaitu Pohon yang ada disekitaran lokasi permainan, dimana tonggak yang pakai untuk permainan tersebut hanya 1 pohon. Aturan Permainan Penetapan Kawan : Sebelum permainan dimulai maka harus dilakukan dulu penetapan kawan masing-masing, dimana satu regu hanya terdiri dari 2 (dua) orang, dalam pembagian kawan ini bisa ditentukan secara langsung seperti sit jari dan bisa juga dengan cara undian, walaupun permainan dimalam hari pesertanya bukan saja laki-laki namun perumpuan juga tidak ketinggalan untuk ikut serta, jumlah regu yang akan bermain tidak terbatas, sebab dalam hal ini tergantung berapa jumlah yang ada pada malam itu, idealnya dalam permainan paling sedikit sekitar 7 Regu atau 14 orang, semakin banyak regu dalam permainan ini semakin seru dalam pelaksanaannya. Penentuan Batas Apabila regu atau pasangan masing-masing telah didapat dan ditetapkan, langkah berikut adalah menetapkan batas-batas persembunyian yang akan disepakati bersama, melalui musyawarah yang tidak terlalu lama biasanya batas-batas bisa ditentukan, jarak terjauh dari tiang biasanya berkisar 250 M, dalam penetapan batas ini tidak terfokus pada jauhnya jarak, namun biasanya ditentukan dengan menunjuk pada objek-objek tertentu seperti jalan, rumah penduduk, Pinggir Sawah dan sebagainya. Pada kesempatan ini juga membahas pelanggaran yang dilakukan oleh masing-masing regu, dimana pelanggaran yang dilakukan akan mengakibatkan kekalahan akan berpindah pada pihak yang melanggar aturan yang telah disepakati bersama. Ada dua pelanggaran yang harus diwaspadai oleh para peserta pertama memegang tonggak sebelum yang kalah memegang Tonggak tersebut. Kedua Melewati batas yang telah ditetapkan. Cara Bermain Awal permainan ini dimulai dimana regu (2 orang) yang kalah dengan memejamkan/menutup mata sambil menghadap kearah tonggak, kemudian pemenang sambil berlari mencari persembunyian, sambil berlari biasanya salah satu atau beberapa peserta sambil mengucapkan olun-olun berarti waktu yang kalah untuk membuka mata belum selesai. Lalu bagaimana isyarat bagi yang kalah bahwa satiap peserta betul-betul

telah bersembunyi? Biasanya isyarat bagi regu yang kalah saatnya untuk membuka mata yaitu setelah tidak ada lagi terdengar suara peserta yang mau bersembunyi, dimana saat kondisi seperti itulah yang kalah untuk membuka matanya. Apabila semua telah bersembunyi suasana dalam keheningan malam akan terasa pada saat itu, dua orang yang kalah tadi bersiap untuk mencari setiap peserta permainan, dalam percarian kedua peserta yang kalah tersebut harus berpencar atau berpisah arah, ini dilakukan agar lebih konsentrasi dalam pencarian. Peserta yang kalah harus mencari sebanyak mungkin semua peserta yang menang kalau bisa semuanya ditemukan, sebab kalau tidak akan menjadi rumit, mengapa demikian? Misalnya yang ada 10 Regu otomatis yang bersembunyi ada 9 regu dengan jumlah 18 orang, setelah didapat peserta yang bersembunyi yang kalah harus kembali ke tonggak untuk memegang tonggak sambil menyebut nama peserta yang telah didapat, setelah yang kalah memegang tonggak maka keduanya harus berbagi tugas, salah satu diantara mereka harus menjaga tonggak, jangan sampai orang yang belum dapat atau ditemui memberi bantuan dengan memegang tonggak, jika ini terjadi maka permainan harus di ulang dan yang kalah tidak akan berubah. D. Nilai yang Terkandung Hal-hal positif yang bisa diambil dari permainan sondok-sondok an/cari-carian yang harus ditanamkan sejak dini antara lain : Keberanian dalam kemandirian Kejujuran dalam aktifitas Silahtuhrahmi antar peserta selalu terjalin E. Sumber http://www.sungaikuantan.com/2010/02/permainan-tradisional-kuansingsondok.html

4) PERMAINAN CANDAK NDODOK


A. Latar Belakang Nama Permainan
Candak Ndodok atau sering disebut dalam bahasa indonesia yaitu Petak Jongkok atau Tap Jongkok adalah salah satu permainan tradisional Indonesia yang tidak membutuhkan banyak peralatan untuk memulainya. Bahkan permainan ini bisa dimulai di mana saja tanpa persiapan apapun. Tentunya minus persiapan ditegur petugas keamanan ataupun persiapan menahan malu yang teramat sangat.

Sejarah Permainan Permainan candak ndodok ini merupakan permainan yang sangat unik. Permaian candak ndodok dimulai dengan sebuah gambreng. Gambreng

adalah sebuah proses menentukan giliran yang biasanya dimulai dengan teriakan "Hom pim pah alaiyum gambreng!". Biasanya permainan dimulai dengan semua pemain lari berpencar menjauhi si penjaga. Si penjaga harus mengejar pemain lainnya sampai berhasil menepuk (di mana saja) salah satu pemain. Bila si penjaga berhasil melakukan itu, posisi akan otomatis berubah. Orang yang ditepuk akan berjaga, sedangkan orang yang berjaga akan menjadi target penjaga. Para target bisa meloloskan diri dengan cara berjongkok, hal inilah yang menyebabkan permainan ini diberi nama Candak Ndodok. Pemain yang jongkok dianggap tidak aktif dan tidak bisa mengaktifkan diri sendiri. Satusatunya cara untuk kembali berlari adalah pemain ditepuk oleh pemain lain yang masih berdiri dan tidak menjadi penjaga. Bila pemain yang berdiri hanya tersisa satu orang, maka pemain tersebut tidak bisa berjongkok untuk menghindari kejaran penjaga. Pemain tersebut harus mengaktifkan pemain lainnya baru kemudian bisa berjongkok untuk menghindari kejaran penjaga. Permainan candak ndodok ini berasal dari daerah Jawa Timur. Dan permainan seperti ini yang selalu dimainkan olek anak-anak ketika mereka libur sekolah atau pada waktu anak-anak SD istirahat menunggu bel masuk kelas. B. Peserta Permainan ini dapat di mainkan oleh anak SD umur 7 sampai 12 tahun atau mulai dari kelas dua sampai dengan orang dewasa karena permainan ini boleh dimainkan oleh siapa saja baik laki-laki maupun perempuan. Karena permainan permainan petak jongkok ini tidak sulit di mainkan bahkan mudah untuk di mainkan oleh anak-anak. Permainan petak jongkok ini, membutuhkan lapangan yang luas dan jumlah peserta untuk melakukan permainan petak jongkok ini maksimal 10 orang dan minimal 5 orang karena kalau kebanyakan kasihan yang kalah atau yang akan jadi pengejar. C. Alat dan Fasilitas yang Diperlukan Dalam permainan candak ndodok ini para pemain hanya membutuhkan lapanga yang luas yang berbentuk persegi panjang. D. Pelaksanaan Permainan Dalam permainan ini tentu saja kita semua harus tahu dan mengerti cara bermain dengan baik, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Tentukan satu orang yang akan mengejar. 2. Untuk menghindari pengejar, setiap anak boleh jongkok. 3. Bila jongkok berarti dia tidak dapat disentuh oleh pengejar. 4. Anak yang berdiri dapat membangunkan anak yang jongkok. 5. Tetapi, anak yang terakhir jongkok berarti akan menjadi pengejar menggantikan pengejar yang lama. 6. Begitu juga dengan anak yang tidak jongkok namun berhasil disentuh oleh pengejar akan menjadi pengejar selanjutnya.

Hal yang tidak boleh dilakukan 1. Memaksa pemain yang sedang berjongkok untuk berdiri. 2. Mendorong pemain yang sedang berjongkok sampai terjatuh. 3. Lupa membangunkan pemain yang sedang berjongkok seharian penuh di lapangan. E. Penentuan Kemenangan Untuk menentukan pemain yang menang dan kalah, kita lihat dari berlangsungnya permainan tersebut. Jika pemain yang dikejar maka dianggap menang dan pemain yang jadi pengejar maka dianggap kalah. Namun, permainan tersebut berlangsung lama sampai para pemain merasa lelah dan capek jadi pemain yang menang dan kalah akan selalu berganti-ganti. F. Tanggapan Masyarakat Dunia anak adalah dunia bermain. Beragam mainan diciptakan untuk menghibur dan juga sebagai sarana pendidikan anak. Mulai dari mainan yang terbuat dari plastik hingga mainan elektronik. Tetapi, tidak ada salahnya mengajarkan permainan yang mungkin sering dimainkan sejak kecil. Permainan seperti ini mengasah kemampuan otak, kemampuan membuat strategi, sikap mudah bersosialisasi, dan membangun EQ. G. Sumber Sumber permainan candak ndodok ini saya dapat dari Hamid Nur dan permainan tradisional merupakan permaina anak tempo dulu yang sekarang hilang dimakan zaman.

5) PERMAINAN ISUTAN JARATAN


A. Latar Belakang Isutan Jarat adalah nama permainan tradisional yang berkembang di daerah Kalimantan Selatan. Asal katanya dari isutan dan jarat, kata isutan ini mungkin dari peralihan kata usutan yang berarti mencari. Sedangkan jarat adalah istilah orang Banjar untuk tali yang ujungnya bersimpul untuk menjebak atau mengikat (seperti tali lasso di Amerika). Jadi isutan jarat maksudnya mencari tali yang bajarat (memiliki jerat). Pada permainan ini tiap pemain berusaha mencari jarat pemain lainnya yang disembunyikan di dalam pasir dengan cara menusukkan bilah lidi/kayu/bambu. Permainan ini sebenarnya menebak letak jarat yang ada di dalam pasir. B. Alat dan Fasilitas Peralatan bermain berdasarkan permainan aslinya, yaitu tali dari serat pohon pisang dan bilah kayu dari bambu atau jenis kayu lainnya. Pohon pisang yang kering biasanya terlihat seratnya, bagian inilah yang diambil oleh anakanak untuk membuat tali jarat. Sedangkan bilahnya terbuat dari kayu atau bambu yang diraut agak runcing dengan panjang tidak lebih dari lengan.

C. Peserta Jumlah pemain isutan jarat minimal dua orang dan sebanyak-banyaknya empat orang. Dua orang diperlukan karena akan ada posisi pasang tempat yang menyembunyikan jarat) dan posisi naik (yang mencari lubang jarat). Tempat orang sudah dirasa cukup karena akan terlalu ramai yang bisa menimbulkan kebingungan. D. Tempat Lokasi permainan ini biasanya di pinggir sungai saat air surut atau di halaman rumah yang banyak pasirnya. Permainan isutan jarat tidak ada kaitan dengan jenis upacara atau peristiwa tertentu. Waktu permainan bebas bisa dimainkan kapan saja kalau di kampung anak-anak (laki-laki dan perempuan) akan memainkannya saat sore menjelang mandi di sungai. E. Tahapan Tahapan permainan : Tahap menyembunyikan jarat : Misalnya jumlah pemain ada 4 orang. Keempat anak ini berpencar ke daerah pasir masing-masing untuk menyembunyikan jaratnya. Teknik menyembunyikan jarat ini menentukan kelihaian tiap anak dalam bermain usut jarat, ada yang menyembunyikan jarat dengan ujungnya berkelok-kelok sehingga lawan sulit menebak letak jarat sebenarnya. Jarat yang ingin disembunyikan ditimbun perlahan-lahan dengan pasir agak tebal supaya tidak kelihatan. Ujung tali yang tidak memiliki jarat disisakan diluar untuk menariknya nanti. Tahap mencari jarat Ditentukan dulu timbunan pasir siapa yang akan dicari duluan. Setelah itu masing-masing anak menusukkan bilahnya ke dalam. Apabila semua anak yang giliran mencari sudah menusukkan bilahnya maka yang mempunyai jarak menariknya sehingga akan ketahuan siapa yang berhasil menebak jarat. Pemain yang berhasil bilahnya akan tersangkut di dalam jarat. Begitu seterusnya tiap pemain bergiliran menebak jarat lawan F. Penentuan Kemenangan Dalam permainan ini tidak ada konsekuensi kalah atau menang hanya memberikan kepuasan dan kebanggaan bagi anak yang berhasil mencari jarat atau anak yang jaratnya tidak berhasil ditemui lawan. Pengaruh dari permainan ini adalah memberikan sifat sportifitas bagi anak-anak, ini bisa dilihat dari kejujuran saat menyembunyikan jarat dimana anak yang lain sepakat untuk tidak saling intip serta kejujuran untuk memasang lubang jarat yang sama lebar dengan pemain lainnya.

G. Sumber http//www.permainan tradisional.com.

6) PERMAINAN CETERAN
A. Latar Belakang Ceteran adalah permainan tradisional yang berasal dari sleman yang tidak diketahui secara pasti siapa yang membuat permainan tersebut. B. Tujuan Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih indra penglihatan dan mengembangkan ketrampilan ketepatan pada target yang bergerak. C. Manfaat Memupuk sifat sportifitas,dapat bersosialisasi dengan yang lain,menahan emosi. D. Sasaran Anak-anak, remaja, dewasa E. Pelaksanaan Permainan Lapangan Lapangan atau tempat yang digunakan lebih dominan dialam terbuka seperti : Dikebun dan lapangan. Peralatan Bambu,air dan kertas dijadikan sebagai peluru. Pemain Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yang jumlahnya tidak ditentukan. Pelaksanaan Permainan Sebelum permainan dimulai, diadakan hung pimpa untuk menentukan siapa yang akan menyerang terlebih dahulu. Pemain yang kalah bisa bertahan terlebih dahulu sambil bergantian menyerang. Permainan ini tidak boleh mengenai kepala,mata,kuping,dan leher. Selanjutnya pemain harus menyebar untuk mencari tempat bertahan seperti dibelakang pohon,batu,dan penghadang lainnya. Pihak lawan yang banyak kena peluru kertas itulah pihak yang kalah.

7) PERMAINAN TAMBI - TAMBIAN


A. Latar belakang Disebut dengan nama tambi-tambian sebab pada waktu dahulu permainan ini dimainkan oleh anak-anak suku Tambi. Suku Tambi yaitu suku pendatang dari luar Kalimantan Timur, yang sekarang banyak ditemui di kota

10

Balikpapan, Samarinda. Suku ini berperawakan besar dan berkulit hitam, yang menurut ceritanya mereka berasal dari Ceylon. Mengenai latar belakang sejarah perkembangan permainan ini dulunya sering dimainkan oleh anak-anak dari suku Tambi. Tetapi tidak jelas dari mana asal usul permainan ini karena hampir semua daerah di Kalimantan Timur mengenal permainan ini. Pada awalnya orang menyebut permainan ini dengan sebutan Tambi-tambian dengan model lapangan seperti pada gambar lapangan I.
Para pelakunya pada umumnya anak-anak pria, karena permainan ini sangat membutuhkan tenaga lebih-lebih pada waktu diadakan hukuman. Jumlah pemain dapat berjumlah 2 orang. Yang ideal berjumlah 4 orang dan Maksimum 5 orang. Tetapi apabila lebih dari 5 orang, permainan ini juga dapat dimainkan. Peralatan atau perlengkapan yang dipakai dalam permainan ini dilengkapi dengan lubang sejumlah pesertanya dan lubang itu sebesar bola. Apabila tidak memungkinkan untuk membuat lubang, maka sebagai pengganti lubang dapat digunakan garis lingkaran yang agak besar. Di samping itu lapangan permainan yang dipergunakan dilengkapi dengan

garis pembatas lapangan. B. Pelaksanaan Permainan


Persiapan Para pemain mengadakan undian lebih dahulu dengan hom-pim-pa atau suit. Mempersiapkan lapangan permainan seperti tersebut pada gambar, yakni sebuah lapangan yang datar yang berukuran 2 x 8 m, terdiri dan garis batas pelempar dan lubang-lubang sasaran yang dikelilingi dengan papan atau batu bata yang dijejer. Maksud diberi penghalang ini adalah agar bola yang dilempar tidak bergulir jauh keluar lapangan permainan dan juga agar bola dapat mental kemudian menggelinding bebas masuk ke salah satu lubang. Jumlah lubang yang dibuat harus sesuai jumlah pesertanya dan jarak antara lubang dengan papan penghalang kira-kira 10 cm. Ada juga bentuk lapangan yang berbeda yaitu lapangan diberi batas 2 x 8 m, sedang pada lubanglubang permainan tidak diberi penghalang. Setiap pemain menentukan lubang permainannya masing-masing. Tahapan Permainan Misalnya pemain berjumlah 5 orang dan setelah diadakan undian maka berturut-turut yang menang adalah E, B, C, D, A. Karena yang menang pertama adalah E, maka E berhak bermain lebih dahulu (memasukkan bola ke dalam lubang lebih dahulu), sedang B, C, D, dan A masing-masing berdiri bersiap-siap pada lubang yang telah dipilih sebelumnya. Sasaran E sebenarnya adalah lubang milik E, dan apabila lemparan E tidak ada yang mengenai sasaran maka E tidak berhak melempar lagi, tetapi gilirannya adalah pemenang undian ke-2 (yaitu B). Apabila pada waktu E melempar bola dan masuk pada lubang B, maka B dengan cepat mengambil bola dan sementara itu teman-teman yang lain (A, C, D, E) berlari sedang B yang telah berhasil mengambil bola tersebut berusaha melempar temannya dengan bola tersebut sampai mengenai sasaran. Apabila lemparan B mengenai A, maka lubang permainan A diberi tanda (Biasanya dipakai tanda berupa serpihan kertas atau batu. Tanda ini adalah tanda kalah, jadi A telah kalah 1 angka). Itulah sebabnya pada saat seorang

11

anak hendak melempar bola pada teman-temannya, anak-anak itu lari menghindari lemparan. Setelah lubang A diberi tanda maka giliran melepar/memasukkan bola adalah B (karena pemenang kedua dalam undian). Dan selanjutnya jalannya permainan seperti pada poin c dan d di atas. Pada setiap anak yang kena lemparan dinyatakan kalah dan pada lubang permainan miliknya diberi tanda kertas atau batu kecil. Nilai kalah yang terkumpul adalah sejumlah peserta permainan. Jadi apabila peserta permainan ada 5 orang dan sudah mencapai kalah dengan angka 5 maka permainan berakhir dan anak-anak memberi hukuman bagi yang kalah. C. Penentuan Kemenangan

Misalkan di sini yang kalah 5 adalah A, maka A harus dihukum oleh anak-anak yang bermain dalam permainan itu. Maka berturut-turut yang menghukum adalah yang paling sedikit jumlah nilai kalahnya. Di sini misalnya : A kalah 5 C kalah 4 E kalah 3 B kalah 1 D kalah 0 D melempar bola pada tubuh A sebanyak 5 kali. Setelah selesai maka B menghukum A dengan 4 lemparan (sebab B kalah 1). Jadi 5 (kalah A)-l (kalah B) = 4. Kemudian E menghukum A dengan 2 kali lemparan, sebab E kalah 3. Kemudian C menghukum dengan 1 lemparan, sebab C kalah 4. Tetapi apabila dalam pelaksanan hukuman seorang anak yang sedang menghukum tidak mengenai sasaran (misalnya pada saat D melempar bola ke A dan tidak mengenai A, maka bola yang lolos akan diperebutkan kembali oleh anak-anak (A, B, C, D dan E), untuk dilemparkan pada salah seorang anak. Permainan ini kembali seperti keterangan c dan d. Setelah selesai kembali giliran B menghukum B dan seterusnya sampai hukuman selesai dijalankan. Keterangan : a. Garis-garis tempat melempar bola b. lubang-lubang permainan c. Penghalang dari batu bata, balok atau papan a b = 4 cm b c = 10 cm

12

8) PERMAINAN GANDON
A. Latar Belakang Permainan ini dilakukan pada saat saya masih kecil. Dan merupakan permainan tradisional yang sering dimainkan terutama oleh anak laki-laki. Didaerah saya yaitu di Banjarnegara, permainan ini diturunkan secara turuntemurun sehingga tidak tahu pasti siapa yang menciptakannya. Karena anakanak yang terpenting dalam sebuah permainan adalah kesenangan. B. Peserta Dalam permainan gandon, pemain biasanya tidak begitu banyak karena tempat juga merupakan faktor penentu. Pemain harus lebih dari satu orang. Misal pemain ada 4 maka bisa dibuat regu atau kelompok dua lawan dua. Apabila ada perempuannya maka dibagi supaya adil. C. Pelaksanaan Permainan Alat dan Fasilitas 1. Batu yang sedang 2. Halaman dari tanah Jalannya permainan Permainan dilakukan: 1. Beberapa batu diletakkan berdiri sejajar. Misal 5 batu. Dan batu itu sebagai sasaran. 2. Garis batas untuk awalan jaraknya disesuaikan dengan kemauan saat bermain 3. Awalan yaitu dengan suit untuk menentukan siapa yang memulai dahulu 4. Pemain pertama melakukannya dengan cara meletakan batu dipunggung kaki dan mengayunkannya, melempar dengan kaki untuk berusaha mengenai batu yang dipasang sebagai target. 5. Semua pemain yang pertama kali melakukan harus menggunakan kaki. Dari orang pertama hingga terakhir. 6. Setelah itu baru mengincar batu target dengan dilempar menggunakan tangan tetapi dengan cara kaki satu diangkat dan batu dilempar melalui bawah kaki yang diangkat baru ditangkap lagi

13

dengan tangan kemudian baru boleh dilempar kesasaran. Batu tidak boleh terjatuh atau kedua kaki menyentuh tanah. D. Tempat dan waktu permainan permainan dilakukan pada siang hari atau pada waktu senggang dan dilakukan dihalaman rumah. Dengan gambar seperti dibawah :

E. Penentuan Kemenangan Pemenang ditentukan dari banyaknya batu yang berhasil dirobohkan dengan cara di lempar dengan batu tersebut. F. Sumber Permainan ini saya dapatkan dari pengalaman sewaktu kecil dan masih duduk di bangku sekolah dasar. Karena dahulu sering saya mainkan saat waktu senggang. Dan juga dari orang tua dan tetangga saya banyak yang memberitahu permainan ini.

9)

PERMAINAN MAGANG LURAH/MIL-MILAN


A. Latar Belakang Permainan Magang Lurah ini Pada dasarnya merupakan simbol kehidupan bermasyarakat di desa. Terdapat seorang pemimpin dan banyak rakyat yang disimbolkan dengan lidi pelepah daun kelapa. Seorang kepala desa (lurah) biasanya memiliki kekuasaan yang besar, sedangkan rakyat (masyarakat) digambarkan sama. Lurah bisa memerintah / menolong rakyatnya yang mengalami kesulitan dengan mudah. Akan tetapi, sesama rakyat biasanya sukar atau memiliki keterbatasan kemampuan dalam membantu sesamanya. Lurah juga memiliki fasilitas yang memadai untuk membantu warganya yang sedang mengalami kesulitan. Permainan ini mengutamakan kecermatan, ketelitian, serta keterampilan pemainnya. Sekali saja melakukan keceroohan maka akan menghancurkan permainan. Sehingga pemain harus bisa berhati-hati dalam memainkan permainan ini. Selain itu juga, faktor konsentrasi sangat dibutuhkan dalam permainan ini. Seseorang yang mampu berkonsentrasi dan menjaga ketelitian akan dapat secara baik menyelesaikan dan memenangkan permainan. Faktor taktik dan strategi juga tidak lepas dari permainan ini. Sebelum melakukan permainan, seorang pemain dapat menyusun strategi cara bermainnya, dan saat melakukan permainan dapat menerapkan taktik yang telah disiapkan. Permainan magang lurah ini belum teridentifikasi secara pasti asal muasal pertamanya. Akan tetapi permainan ini sudah dimainkan secara turuntemurun di Desa Harjobinangun, Kecamatan Grabag, Kabupaten Purworejo. Orang-orang setempat menyebut permainan ini dari daerahnya sendiri, karena

14

permainan ini mereka mainkan sejak kecil secara turun temurun dari orang tua mereka. B. Peserta Gender Permainan magang lurah ini tidak membedakan laki-laki maupun perempuan. Dikarenakan permainan ini lebih mengutamakan ketenangan pikiran dan tidak mengutamakan fisik. Sehingga baik lakilaki maupun perempuan memiliki kemampuan yang sama dalam memainkan permainan magang lurah ini. Jumlah Peserta Permainan Jumlah peserta permainan magang lurah ini bervariasi, mulai 2 orang atau lebih. Akan tetapi agar permainan ini berjalan dengan baik dan tidak menunggu lama, permainan ini efektif dimainkan oleh 2-4 orang. Karena permainan ini dilakukan bergantian sesuai urutan. Umur Peserta Permainan Permainan magang lurah ini biasanya dimainkan anak-anak yang berusia antara 6-12 tahun atau usia anak sekolah dasar. Permainan ini digemari anak usia tersebut dikarenakan permainan yang bersifat sederhana akan tetapi mempunyai banyak unsur bermain. C. Alat dan Fasilitas Peralatan yang diperlukan dalam bermain magang lurah antara lain adalah lidi yang terbuat dari pelepah daun kelapa. Kapur tulis / peralatan lain untuk membuat garis pembatas. Tempat bermain magang lurah dapat dilakukan di tanah maupun di lantai tergantung kondisi. D. Pelaksanaan Permainan Permainan dimulai dengan menyebarkan kumpulan lidi ke tanah / lantai. Usahakan lidi menyebar dengan teratur, sehingga lidi mudah diambil. Lidi yang melewati garis pembatas / sebagian besar bagian lidi melewati garis pembatas, maka lidi itu juga dinyatakan keluar. Pemain mengambil lidi satu persatu, lidi yang lain tidak boleh ada yang bergerak. Apabila lidi yang lain bergerak karena tersentuh lidi itu, maka permainan selesai dan pemain yang lain mengatakan Mil, itu tandanya permainan berhenti dan ganti giliran pemain yang lain. Setiap lidi yang berhasil diambil diberi nilai 5, dan lidi lurah (yang paling panjang) diberi nilai 15. Lurah dapat menolong lidi yang lain dengan mencongkel dengan kepala lurah. Permainan dilanjutkan terus menerus hingga ada salah satu pemain yang mendapatkan nilai batas. Biasanya batas nilai antara 200-500 poin. Pemain yang telah melampaui nilai dinamakan mendhem 1, 2, dst.. Waktu pelaksanaan permainan : Pada dasarnya, waktu pelaksanaan permainan magang lurah ini dilakukan pada siang hari, karena diperlukan cahaya yang terang. Permainan ini dilakukan pada saat anak-

15

anak merasa lelah bermain yang menguras tenaga. Sehingga permainan ini bersifat santai untuk menghilangkan rasa lelah. E. Penentuan Kemenangan Penentuan pemenang permainan magang lurah adalah dengan menghitung banyaknya mendhem perminan. Sebelum permainan dimulai biasanya pemain menentukan angka untuk menentukan pendheman. Setelah semua sepakat maka permainan dimulai dan dilaksanakan sesuai perjanjian pertama di awal permainan. F. Tanggapan Masyarakat Tanggapan masyarakat tentang permainan magang lurah ini termasuk baik, dikarenakan anak-anak bermain dengan tenang dan mengurangi bahaya dibandingkan permainan yang diluar. Selain itu juga dengan permainan ini masyarakat beranggapan bahwa dengan permainan ini akan menemukan salah seorang calon pemimpin dari anak-anak yang memainkan permainan ini. G. Sumber Sumber informasi penulis dalam menuliskan permainan tradisional Magang Lurah yaitu dengan metode wawancara dengan berbagai tokoh masyarakat di Desa Harjobinangun, Kecamatan Grabag, kabupaten Purworejo. Tokoh-tokoh masyarakat seumber informasi antara lain: Siti Muryani (39 tahun) : Beliau adalah ibu penulis dan seorang guru SD Negeri Ketawangrejo. Berdasarkan paparan beliau, maka penulis menentukan untuk memilih permainan Magang Lurah untuk ditulis. Dibyo Subyantoro (46 tahun) : Beliau adalah ayah penulis. Penulis mendapatkan informasi tentang asal muasal serta tradisi turun temurun tentang permainan Magang Lurah dari beliau. Aris Saputro (18 tahun) : Merupakan seorang pelajar SMK Pancasila Kutoarjo. Penulis mendapatkan banyak informasi tentang permainan Magang Lurah dari beliau yang mengetahui tentang tata cara permainan.

10) PERMAINAN SEGHOG


A. Latar Belakang Permainan Seghog ini merupakan permainan yang banyak dimainkan di daerah Jawa Barat, namun juga ada anak anak dari daerah Jawa Tengah. Yaitu di daerah Purworejo. Permainan ini sebenarnya lebih banyak dimainkan oleh anak laki laki. Namun pada kenyataanya banyak anak perempuan yang ikut memainkannya. Permainan ini dimainkan untuk mengisi waktu luang anak anak ketika mereka ditinggal orang tua mereka, maupun ketika mereka selesai belajar kelompok. B. Tujuan Sebenarnya tujuan dari permainan ini hanya untuk mengisi waktu luamg. Namun ternyata permainan Seghog ini memiliki beberapa nilai positif, yaitu

16

dalam permainan ini akan melatih konsentrasi, ketepatan antara mata dan gerakan kaki dalam mencapai sasaran, dan melatih bersosialisasi. C. Manfaat Konsentrasi, ketepatan, dan koordinasi dapat meningkat karena terlatih ketika bermain Seghog. Selain itu karena adanya kegembiraan dapat mengurangi adanya ketegangan. D. Sasaran Anak anak laki laki dan perempuan, remaja laki laki dan perempuan terutama yang telah dapat berhitung. E. Pelaksanaan Permainan Lapangan Tempat yang dibutuhkan untuk memainkan permainan ini tidak membutuhkan lapangan atau tempat yang luas. Hanya tempat yang berbentuk seperti persegi panjang. Permainan ini juga bisa dilakukan di dalam rumah. Terutama di tempat yang sudah dicor. Jarak pemain dengan target adalah kurang lebih 3m. Peralatan Kapur untuk menggaris/ batang kayu bila dimainkan di tempat yang masih tanah. Batu yang pipih. Pemain Jumlah pemain dalam permainan ini adalah minimal 2 orang. Jalannya permainan Mula mula pemain menyiapkan peralatan dan lapangan yang akan dipergunakan. Pemain melakukan undian agar dapat ditentukan siapa pemain yang dapat bermain terlebih dahulu. Pemain pertama melakukan seghog. Yaitu mendorong batu dengan menggunakan kaki bagian tengah dalam. Berusaha agar batu tersebut dapat melewati garis batas. Karena apabila tidak dapat melewati garis batas maka dinyatakan gugur. Dan bila jumlah pemain hanya ada 2 maka harus diulang kembali. Bila misal kedua batu telah melewati garis batas, kemudian pemain mengukur jarak batu dengan garis batas dengan mengukur menggunakan ukuran kaki. Bagi yang jaraknya lebih dekat maka dia akan bermain terlebih dahulu. Kemudian dia berusaha menyeghog batu lawan. Dia memiliki kesempatan sampai menyeghog batu tersebut adalah sama dengan jumlah berapa ukuran kaki dari garis batas. Pemain mendapatkan bonus nilai apabila pemain kedua berhasil menyeghog batu lawan ketika pertama kali memainkan. Selain itu juga apabila pemain dapat menyeghog batu lawan melewati garis

17

awal. Yang dinyatakan sebagai pemenang adalah orang atau pemain yang paling banyak mendapat angka dari hasil menyeghog tersebut. F. Sumber Sumber dari cerita tentang permainan ini adalah teman bermain penulis ketika kecil yaitu Riyanto dan Diah Pangestuti yang keduanya berasal dari Jawa Tengah.

11)

PERMAINAN BEKELAN

A. Latar Belakang Bekelan berasal dari bahasa Belanda, bikkelen. Permainan ini masih saudara dengan gathengan. Kalau gathengan hanya menggunakan batu kerikil, bekelan menggunakan seperangkat alat khusus yang dinamakan bekel. Bekel ini terdiri dari sebuah bola bekel dan lima buah biji bekel berbentuk logam. Ada yang terbuat dari kuningan, dan ada yang terbuat dari bahan timah. Pada awalnya biji bekel dibuat dari engsel tulang tumit kaki belakang domba. Sekarang dibuat dari logam. Terdiri dari empat biji bekel dan satu bola bekel. Logam ini memiliki bentuk yang khas. Terdiri dari permukaan kasar yang ditandai dengan lubang-lubang kecil di permukannya berjumlah lima titik, permukaan halus yang ada tanda silang atau polos sama sekali, permukaan atas yang ada bintik merahnya, dan permukaan bawah yang tidak ada tanda catnya. B. Peserta Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak perempuan, minimal dua orang. Paling sebel kalau ditonton laki-laki. Mereka biasanya mengganggu agar hilang konsentrasi dan melakukan kesalahan. Kalau ada yang mati mereka akan teriak kegirangan. C. Alat dan Fasilitas Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah bola bekel dan biji bekel. Dilakukan dimana saja, yang penting bola bisa memantul keatas. Dan biasanya dilakukan oleh siswi putri pada waktu istirahat dan bisa juga dilakukan dirumah pada waktu luang. D. Pelaksanaan Permainan Permainan ini dilakukan dengan cara menyebar dan melempar bola ke atas dan menangkapnya setelah bola memantul sekali di lantai. Kalau bola tidak tertangkap atau bola memantul beberapa kali maka pemain dinyatakan mati. Pertama, pemain menggenggam seluruh biji bekel dan menyebar seluruhnya ke lantai sambil melemparkan bola bekel ke atas dan menangkapnya. Biji bekel diambil satu-satu sampai habis. Ulangi lagi menyebar seluruh biji bekel dan diambil 2 biji bekel, diambil dengan 3 biji bekel, diambil 4 biji bekel, terakhir lima biji bekel diraup sekaligus.

18

Langkah kedua, Balik posisi bekel menghadap ke atas semua satu persatu. Ulangi terus sampai seluruh permukaan bekel menghadap ke atas semua. lalu ambil satu bekel, ambil 2 biji bekel, ambil 3 biji bekel, ambil 4 biji bekel, terakhir raup seluruh biji bekel. Langkah ketiga , balik posisi biji bekel menghadap kebawah dan ulangi langkah sepertei langkah kedua dengan mengambil biji bekel 1, 2, 4, dan seluruhnya. Langkah keempat, balik seluruh posisi bekel bagian permukaan yang halus menghadap ke atas lalu ambil biji bekel seperti langkah ketiga. Langkah kelima, balik posisi bekel posisi permukaan kasar menghadap ke atas semua, lalu ambil biji bekel seperti langkah sebelumnya. Langkah terakhir dinamakan Nasgopel. Balik posisi biji bekel mengahadap ke atas semua, kemudian balik lagi semuanya menghadap kebawah semua, terus permukaan halus menghadap ke atas semua, dan terakhir balik satu persatu permukaan kasarnya menghadap ke atas semua. Raup seluruh biji bekel dalam sekali genggaman. E. Penentuan Kemenangan Bila ada kesalahan dalam langkah nasgopel ini pemain harus mengulang ke langkah awal nasgopel. Pemain yang bisa melewati tahap ini dinyatakan sudah menang dan berhak untuk istirahat sambil menonton teman-temannya yang belum bisa menyelesaikan permainan. F. Sumber Data permainan ini saya peroleh dari pengalaman orang tua, pengalaman pribadi waktu kecil dan http://wahw33d.blogspot.com/2010/08/permainan tradisional anak indonesia.html diakses tanggal 07 maret 2011 pukul 19.30.

12) PERMAINAN SAWAH/ ULAR TANGGA


A. Latar Belakang Sawahan merupakan permainan asli dari indonesia yang belum diketahui asal usulnya permainan ini, tetapi permainan ini sering dilakukan anak-anak di daerah Jawa tengah. Permainan ini seperti ular tangga tetap[i alat yang digunakan sedehana dan tradisional, oleh karena itu permainan ini saya munculkan kembali karena pda zaman sekarang sudah tidak dditemukan lagi permainan ini karena sudah banyak permainan modern yang telah ada sehingga permainan tradisional alambat laun bakan hilang. B. Peserta Didalam permainan ini membutuhkan peserta 2-4 orang baik putra/putri dengan umur anak-anak 7-12 th, remaja 13-16 th, dan dewasa 17 th keatas. C. Alat dan Fasilitas Alat yang digunakan dalam permainan ini yaitu koin sebanyak 5, halaman atau tempat yang sudah bentuk gambarnya dan waktu pelaksanaannya bisa pagi, siang atau sore.

19

D. Pelaksanaan Permainan Permainan tradisional ini cara bermainnya cukup mudah yaitu seperti permainan ular tanggatetapi dengan bentuk lapangan persegi dan cara jalannya tidak menggunakan dadu melainkan menggunakan koin yang dilempar dan kemudian ditangkap. Permainan ini dimulai dari A dan berjalan mengikuti anak panah tersebut, setalah sampai di X dan Y kemudian kembali lagi ke A, mka dari itu akan mendapatkan sawah 1/ poin 1. Cara jalannya permainan ini pertama koin ditaruh di atas tangan dengan telapak tangan menghadap kebawah kemudian dilemparkan keatas dan di tangkap, maka jumlah tangkapan koin akan menentukan berapa langkah akan berjalan. Apabila tangkapan tersebut gagal maka pihak lawan yang akan melanjutkan . E. Penentuan Kemenangan Permainan ini ditentukan menang kalahnya bila salah satu yang mendapatkan sawah/poin paling banyak maka sebagai pemenangnya. F. Tanggapan Masyarakat Masyarakat luas menanggapi permainan ini sangat positif karena dapat membuat orang dapat berkumpul kemudian bermain bersama dan dapat bersosialisasi antara anak yang satu dengan anak yang lain. G. Gambar Permainan

13) PERMAINAN SLENTIKAN


A. Latar Belakang Slentikan adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya, permainan ketangkasan dimana 2 pemain atau bisa lebih berlomba atau beradu cepat menyelentik daun secara bergantian sampai habis. B. Tujuan Mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih jari-jari tangan, ketepatan mengarahkan sasaran dengan jari-jari tangan dan strategi. C. Manfaat Gembira atau senang, pengolahan strategi meningkat, kemampuan motorik, ketepatan dan juga akan meningkat. D. Sasaran Anak-anak, laki-laki maupun perempuan E. Peraturan Lapangan dan Peralatan Lapangan Lapangan atau tempat yang digunakan bisa dialam terbuka

20

Peralatan Peralatan yang digunakan Cuma menggunakan daun, daun yang digunakan biasanya daun pohon pete,albasia,asem,daun turi dan masih banyak yang lainya, yang intinya daun tersebut dalam satu tangkai daunya banyak. Jalannya Permainan Sebelum permainan dimulai, diadakan humpimpa untuk menentukan siapa yang duluan menyentil atau menylentik daun tesebut. Slentik daun tersebut sampai bagian pinggirnya habis, begitu seterusnya bergantian dengan lawanya. Setelah daun lawan habis, maka anak tersebut menang dapat poin Satu. Lakukan begitu terus sampai dua kali menang. F. Tanggapan Masyarakat Tanggapan masyakat mengenai permainan slentikan ini masyarakat menilainya sangat baik dan bermanfaat buat anak-anak, dikarenakan anak-anak bisa berkumpul bareng, bersosialisasi, bermain dengan gembira. G. Sumber Sumber dari permainan slentikan ini adalah dari orang tua di desa kami yang bersifat turun temurun sampai sekarang.

14) PERMAINAN BANCAKAN


A. Latar Belakang Bancakan merupakan suatu permainan tradisional untuk menjaga daerah lingkaran yang berisi tumpukan genteng agar tidak dijatuhkan oleh pemain lawan, serta berusaha mencari lawan yang bersembunyi di kolong atau di balik pohon dan lainnya untuk di matikan dengan cara memenggil namanya. B. Tujuan Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran jasmani, meningkatkan kerja sama serta kekompakan. C. Manfaat Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran jasmani, meningkatkan kerja sama serta kekompakan. D. Sasaran Anak-anak dan dewasa E. Peraturan Lapangan Lapangan atau tempat yang digunakan biasanya di pelataran rumah, di halaman sekolah, di lingkungan deket rumah yang banyak lorong untuk bersembunyi.

21

Peralatan. Dalam permainan ini alat yang digunakan sangat mudah hanya menggunakan pecahan genteng atau kramik. Pemain Bancakan biasanya dimainkan oleh putra maupun putrid dengan pengelompokan umur; Jalannya permainan Sebelum permainan dimulai setiap pemain memasukan pecahan genteng atau keramik ke suatu lingkaran dengan jarak yang telah desepakati. Pemain yang paling jauh melakukan lemparan atau jauh dari sasaran lingkaran itulah pemain yang harus menjaga lingkaran tersebut. Pemain yang menang terus saja berlari untuk bersembunyi. Setelah itu pemain yang kalah menata pecahan genteng tersebut untuk dirapikan di tengah lingkaran dan mencari para pemain yang bersembunyi. Apabila pemain yang bersembunyi tertangkap maka cara mematikannya dengan cara memanggil namanya, dan pemain itu sudah tidak bias bermain lagi dan menunggu sampai permainan berikutnya. Apabila ada pemain yang bias lolos dan biasa merobohkan tumpukan genteng tersebut tanpa diketahui pemain yang jaga maka pemain yang sudah dimatikan biasa ikut bermain kembali. Permainan akan diulang kembali apabila pemain yang jaga tidak bias mematikan pemain lawan secara terus-menerus. Waktu permainan ini tidak ditentukan , apabila pemain itu sendiri merasa bosan maka permainan dihentikan dan juga apabila pemain yang kalah secara terus menerus maka pemain dihentikan.

15) PERMAINAN SEPAKBOLA KERTAS


A. Latar Belakang Permainan tradisional ini merupakan kreatifitas anak anak melayu yang ingin mengisi waktu luang dan bersenang senang bersama teman teman,yang ingin bermain bola tanpa memakai sepatu dan pergi kelapangan,tinggal bermain dimana saja misalnya di depan teras rumah atau dilantai asal tidak dijalan tol. B. Sumber Sebenarnya saya terinspirasi setelah menonton Upin Ipin yang sedang bemain sepak bola kertas,dan saya coba search di google ternyata ada, dan saya coba mencari asal usulnya digoogle tapi tidak ketemu,saya yakin ini dari orang orang jaman dulu yaitu permainan tradisional orang melayu,dan saya kemarin bertanya kepada salah seorang teman saya Chandra,dia pernah bekerja slama 2

22

tahun di Malaysia ,dan dia sering melihat anak anak Selangor memainkan permainan sepak bola kertas.dan katanya mereka mengklaim permainan tersebut dari Selangor, Malaysia. C. Alat dan Fasilitas Kertas dan Area bermain. D. Pelaksanaan Permainan Dengan cara bergantian,pemain dengan umpan bola tanpa terkena lawan lanjut. Jika bola masuk ke kolong kertas maka disebut hans ball. Jika memberi umpan dilihat lebih dekat mana. Jika lebih deket pemain kita maka kita berhasil mengumpan,bgitu juga sbaliknya jika lebih dekat pemain lawan maka permainan diambil alih. Jumlah pemain ada 22. Jika bola keluar terjadi lemparan kedalam,dengan cara kertas di balik. Begitu juga dengan bila bola meninggalkan lapangan sebelah gawang maka akan terjadi tendangan pojok. Pelanggaran hanya hand ball,dan tak ada kartu merah dan kartu kuning. Kiper boleh digerakkan tetapi tidak boleh digerak gerakkan untuk meng halau tembakan lawan. Siapkan papan sepakbola kertas pada sebuah bidang datar. Boleh di atas meja, di atas lantai,di atas tanah atau karpet, tapi jangan di atas jalan tol. Letakkan unit-unit pemain pada posisi sesuai kehendak. Satu unit bertindak sebagai kiper dan diletakkan pada salah satu kotak yang ada tepat di depan gawang. Lakukan suit (boleh gaya tradisional gajah-orang-semut ataupun batugunting-kertas) untuk menentukan siapa yang memegang bola pada awal pertandingan. Kick off dilakukan oleh pemain yang memegang bola. Dribbling berarti unit bergerak sambil membawa bola. Sebelum dribbling, unit harus memindahkan bola ke arah pergerakannya. Memindahkan bola memakan satu langkah. Gol terjadi jika pemain yang menendang memenangkan adu angka dengan kiper. E. Penentuan kemenangan Siapa yang bisa memasukan bola ke gawang terbanyak dia pemenangnya.

16) PERMAINAN TANGKAP LARI


A. Peserta Untuk peserta permainan disini bebas siapa saja boleh melakukan mulai dari anak-anak sampai orang dewasa ,laki laki maupun perempuan sedang untuk jumlah pemain minimal 9 dan maksimal tidak terbatas

23

B. Alat yang Digunakan Sebenarnya di permainan ini tidak menggunakan alat apa-apa mungkin hanya tanda untuk batas tempat berdiri. C. Pelaksanaan Permainan Pertama-tama semua peserta melakukan hompipah atau diundi untuk menentukan yang di jaga.setelah ada yang jadi,para pemain yang jadi pelari di bagi menjadi beberapa kelompok.untuk pembagian kelompok tergantung jumlah peserta,jika hanya sedikit bias di bagi menjadi 2-3 kelompok.cara bermain nya adalah setiap kelompok berbaris di tempat berdiri ke belakang.lalu pemain paling depan berdiri 1-2 langkah kebelakang agar bisa ditempati oleh peserta yang lain.peserta yang lari awal ada 2 dan harus dikejar oleh 2 orang yang jaga,untuk peserta aman harus masuk kedalam tempat berdiri,supaya tidak di tangkap,lalu jika ada pemain yg paling belakang harus lari begitu seterusnya. Permainan ini sebetulnya tidak ada yang menang dan kalah karena hanya untuk kesenangan tapi jika boleh disimpulkan pemain yang menang adalah yang sedikit jadi penjaga dan yang kalah adalah yang sering jaga.

17) PERMAINAN DIR - DIRAN


A. Latar Belakang Dir-diran H-A yang berarti bermain gundu atau kelereng. Nama H-A sendiri berasal dari model lapangannya yang terdapat huruf H dan A yang merupakan salah satu bagian dari bentuk lapangan. B. Peserta Jumlah peserta pada permainan ini minimal 2 orang sampai tak terhingga. Biasanya permainan ini tidak mengenal umur dan jenis kelamin. Baik tua, muda, laki-laki maupun perempuan bisa bermain di permainan ini. C. Alat Alat yang dibutuhkan antaralain gundu atau kelereng sebanyak peserta. Biasanya peserta membawa sendiri. Tempat untuk menyelenggarakan yang paling tepat adalah ditempat yang tanahnya rata. Bisa dibawah pohon atau di halaman rumah. Berikut ini adalah contoh gambar lapangannya. D. Pelaksanaan Mula-mula para pemain melakukan lemparan awal dengan sasaran garis yang berada diujung lapangan permainan yang berjarak kira-kira 5 meter. Pemain yang mempunyai jarak terdekat dengan garis berhak menjadi pemain pertama. Begitu juga dengan peserta selanjutnya. Jika lemparan melebihi garis maka kelereng harus ditaruh dihuruf H. Ini berlaku jika pelempar melebihi garis yang pertama. Jika ada yang melempar melebihi garis lagi maka diaruh pada huruf A. Jika ada lagi maka ditaruh di belakang huruf H. Begitu seterusnya. Lemparan harus melebihi huruf H. Jika tidak maka lemparan harus diulang. Jika lemparan mengenai kelereng dari peserta lain maka kedua pemain harus mengulang lemparan. Cara untuk mematikan peserta adalah dengan membidik

24

kelereng lawan sampai kena. Jika terkena maka kelereng tersebut menjadi milik pemain yang mengenai. Jika orang yang tadi terkena bidikan dari pemain lain maka dia harus membayar 2 kelereng sekaligus, yaitu kelerengnya dan pemain yang terkena tadi. E. Penentuan Kemenangan Pemenang dinyatakan menang jika berhasil mematikan peserta terbanyak dengan hasil kelereng terbanyak pada akhir permainan. F. Sumber Permainan ini bersumber dari pengalaman kecil saya dan cerita dari orangtua.

18) PERMAINAN ENDOK


A. Latar Belakang Permainan berasal dari daerah Sleman yang bertujuan untuk bersenangsenang serta mengembangkan keterampilan seorang anak. Sumber permainan berasal dari turun temurun di Desa serta masyarakat menganggap permainan ini mudah dimainkan dan hanya membutuhkan alat dan fasilitas yang sederhana. B. Alat dan Fasilitas Batu ukuran sedang yang mudah digenggam anak jumlahnya 10-15 batu. Halaman yang teduh. C. Peserta dan Pelaksanaan Permainan Peserta yang mengikuti permainan ini berjumlah 10 anak dengan umur 812 tahun dan bisa dimainkan putra putri secara bersamaan ataupun disendirikan. Dari jumlah peserta tersebut kemudian diundi 1 anak untuk menjadi penjaga telur (endok). Setelah di dapat penjaga dan pengambil telur, masing-masing anak menempati tempat permainan sesuai aturan yang di tentukan yakni penjaga berada di dalam lingkaran menjaga telur dan yang lain berada di luar lingkaran sebagai pengambil telur. Pengambil telur boleh saling bekerja sama untuk mengambil telur yang dijaga dan dalam mengambilnya boleh menggunakan tangan ataupun ditendang dengan kaki asalkan telur dari batu itu keluar dari lingkaran yang dijaga penjaga telur tadi. Apabila saat pengambil telur tadi tersentuh (semua anggota badan) saat mengambil telur di dalam lingkaran maka pengambil telur itu dinyatakan mati dan harus giliran menjadi penjaga telur. Dari hal tersebut pengambil telur yang tersentuh tadi wajib mengembalikan semua telur yang telah didapatnya ke dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan sampai telur habis. Jika semua telur sudah di ambil permainan dilanjutkan untuk menyembunyikan telur yang telah didapat.

25

Untuk penentuan pemenang yakni anak yang paling banyak mengumpulkan telur dan apabila ada anak yang tidak mendapatkan telur maka ia harus ikut mencari telur dengan penjaga tadi di tempat yang telah di tentukan sebelumnya. Dalam pencarian di berikan 2 pilihan yakni gembok atau kunci, untuk gembok semua telur yang disembunyikan tidak akan di beri tahu dan kunci semua telur yang disembunyikan diberitahu dengan konsekuensi jika sampai batas waktu yang di tentukan tidak menemukan maka ia harus kembali menjadi penjaga telur dalam permainan selanjutnya.

19) PERMAINAN KUCING - KUCINGAN


A. Latar Belakang Kucing-kucingan, adalah satu satu jenis permainan tradisional masyarakat Jawa yang juga sudah lama dikenal, setidaknya pada tahun 1913 (menurut sebuah sumber pustaka Serat Karya Saraja). Permainan ini juga sering disebut permainan Kus-Kusan atau Alih Lintang. Kenapa lebih dikenal dengan nama permainan kucing-kucingan. Pada prinsipnya dalam permainan ini ada sebuah syair yang sering dilantunkan berirama secara bersama-sama oleh semua pemain, yang bunyinya Dha mbuwang kucing gering. Selain itu, dalam permainan ini juga banyak dijumpai anak-anak berlari-lari dalam permainannya. Itulah sebabnya, masyarakat Jawa menamai permaianan ini dengan permainan kucing-kucingan. Ada kalanya, permianan lain yang berbeda, di daerah lain juga kadang menamai sebuah permainan itu dengan nama kucing-kucingan. Permainan ini menyebar di berbagai daerah di Jawa, meliputi Jawa Tengah, Jawa Timur, dan DI. Yogyakarta. B. Peserta Permainan kucing-kucingan yang dimaksud di sini adalah sebuah permainan anak yang melibatkan 5 pemain (bisa laki-laki semua atau perempuan semua). Umumnya yang bermain permainan kucing-kucingan adalah anak lakilaki, karena membutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Biasanya yang bermain permainan ini adalah anak-anak yang berumur 8-12 tahun dari semua golongan masyarakat tanpa membedakan status sosial. C. Alat dan Fasilitas Sementara alat yang digunakan untuk permainan ini hanya membutuhkan halaman yang luas, bisa halaman rumah, halaman kebun, atau lapangan. Di halaman inilah, anak-anak mulai membuat garis silang tegak lurus dengan panjang garis masing-masing sekitar 2,5 meter. Kemudian, keempat ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan kaki yang melingkar. Sementara tengah garis, nantinya dipakai untuk pemain jadi. D. Pelaksanaan Permainan Misalkan ada lima pemain yakni A, B, C, D, dan E hendak bermain kucing-kucingan. Lalu mereka menuju ke halaman tempat bermain.

26

Setelah itu, salah satu anak membuat garis silang tegak lurus dengan panjang masing-masing garis 2,5 meter. Setelah selesai, ujung-ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan memakai tumit kaki yang dibuat melingkar. Kemudian para pemain melakukan hompimpah dan sut. Anak yang paling kalah, misalkan pemain E, maka ia dianggap sebagai pemain jadi. Pemain jadi tempatnya di tengah-tengah garis silang. Sementara itu pemain mentas lainnya, yakni pemain A, B, C, dan D, menempati masing-masing lingkaran kecil di ujung garis. Pemain mentas berhak saling berpindah tempat dengan temannya. Misalkan pemain A, bisa berganti tempat dengan pemain B atau C. Begitu pula pemain lainnya, bisa saling berganti tempat dengan pemain di sebelah kiri atau kanannya. Biasanya perpindahan tempat ini menunggu pemain dadi terlena. Apabila mereka hendak berpindah tempat, maka caranya dengan melangkahkan satu kaki dilangkahkan ke luar dan tangan saling berjabat tangan. Setelah itu mereka saling berpindah tempat. Tetapi, kadang-kadang saat mereka berpindah tempat dan belum sempat menempati tempat baru sudah kepergok pemain dadi, sehingga pemain dadi segera menempati tempat lingkaran yang masih kosong. Jika seperti itu, maka pemain mentas yang tidak mendapatkan tempat baru, maka berubah menjadi pemain dadi. Misalkan, pemain A dan B sedang saling berpindah, tetapi belum sempat menempati lingkaran baru, pemain B didahului pemain E, maka pemain B yang kemudian harus menjadi pemain dadi. Jika pada tahap selanjutnya, saat pemain B menjadi pemain dadi dikungkung hingga 5 kali perpindahan antar pemain mentas, maka ia menjadi pemain dadi yang berhak dibuang. Caranya, ia dipegang bersama-sama oleh semua pemain mentas ke sebuah tempat (misalkan berjarak 20 meter dari tempat permainan). Saat dibuang, semua pemain mentas menyanyikan sebuah syair yang terdiri dari sebuah kalimat, yakni Dha mbuwang kucing gering. Syair itu dinyanyikan berulang kali hingga si pemain dadi sampai di tempat tujuan pembuangan. Setelah itu, dari tempat pembuangan ini, mereka berlomba-lomba berlari secepatcepatnya untuk mencari lingkaran yang masih kosong. Bagi pemain yang tidak mendapatkan tempat kosong, berarti menjadi pemain dadi dan harus menempati tempat di tengah. Begitu seterusnya permainan ini berlangsung hingga mereka merasa bosan dan hendak berhenti atau bermain dolanan lainnya. E. Tanggapan Masyarakat Sayangnya, jenis dolanan kucing-kucingan ini juga sudah sangat jarang dimainkan oleh anak-anak zaman sekarang.

27

F. Sumber Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk, 2004, Yogyakarta: Kepel Press http://www.tembi.org/ensiklopedi/.

20) PERMAINAN ORIAN


A. Latar Belakang Ori'an adalah permainan tradisional indonesia dari sumatra selatan tepatnya dari bumi sriwijaya,mungkin permainan ini dapat dijumpai di daerah lain hanya namanya yang mungkin berbeda. B. Tujuan Untuk mengisi waktu luang dan meningkatkan kualitas kesegaran jasmani. C. Sasaran Anak-anak dan remaja. D. Peserta Dalam permainan orian pesertanya minimal 20 orang dan selebihnya tidak terbatas,baik anak laki-laki maupun perempuan. E. Alat yang Digunakan Tidak memerlukan alat tertentu F. Pelaksanaan Permainan Personil yang terkena hitungan yang ke-20 merupakan personil pertama kali yang harus mengejar teman temannya (personal yang ngori). Jika kelompok bermain lebih dari 20 orang, maka setelah hitungan ke-20, hitungan dilanjutkan lagi kehitungan pertama sehingga setiap personil turut kebagian dalam menghitung. Hitungan berhenti pada hitungan ke20 berikutnya. Sekelompok orang memulai permainan dengan membuat lingkaran tertutup dengan bergandengantangan. Salah seorang personail mengambi linisiatif sebagai hitungan pertama. Dilanjutkan dengan hitungan kedua, ketiga, dan seterusnya kearah kanan personil hitungan pertama.Personil yang terkena hitungan yang ke-20 akan menjadi personil pertama yang mengejar (ngori).Personil yang bisa dikejar dan disentuh oleh pengejar pertama, bersama - bersama dengan pengejar pertama akan ikut mengejar (ngori) teman teman yang belum terkejar. Demikian seterusnya personil yang terkejar dan disentuh oleh pengejar akan ikut mengejar. Sehingga para pengejar akan semakin banyak dan bahu membahu mengejar teman-temannya yang belum terkejar. Tidak ada istilah menang dan kalah dalam permainan ini.Permainan ini berakhir jika tidak ada lagi personil yang harus dikejar dan diburu. G. Sumber ahmadwijaya.blogspot.com

28

21) PERMAINAN BETEMPLEKAN


A. Latar Belakang Betemplekan adalah permainan tradisional indonesia dari nusa tenggara barat,mungkin permainan ini dapat dijumpai di daerah lain hanya namanya yang mungkin berbeda. B. Tujuan Untuk mengisi waktu luang dan meningkatkan keseimbangan,kualitas kesegaran jasmani. C. Sasaran Anak-anak dan remaja D. Peserta Dalam permainan betemplekan pesertanya minimal 2anak jika lebih dapat dibagi menjadi dua kelompok. E. Peralatan Tidak diperlukan peralatan khusus. F. Lapangan Pada permainan betemplekan lapangan berbentuk lingkaran dengan diameter kurang lebih 4 meter G. Pelaksanaan Permainan Setiap peserta engklek dan saling mengeluarkan peserta di dalam lingkaran dengan peserta lain, peserta yang berhasil mengeluarkan peserta lain dari lingkaran maka di anggap sebagai pemenang. Permainan ini di mainkan oleh dua anak,kedua anak tersebut saling beradu kekuatan dengan menggunakan lutut dimana lutut tersebut ditekuk,siapa yang berhasil mengeluarkan lawan keluar lingkaran ialah pemenangnya. H. Penentuan Kemenangan Peserta yang dapat mengeluarkan peserta lain dari lingkaran maka dinyatakan sebagai pemenang. I. Sumber antaramataram.com

22) PERMAINAN MEONG MEONGAN


A. Latar Belakang Meong-meongan merupakan permainan tradisional masyarakat bali yang umum dimainkan oleh anak-anak di bali. Permainan ini menggambarkan usaha dari kucing atau dalam bahasa bali disebut menguntuk menangkap sitikus atau bikul. B. Tujuan Untuk mengisi waktu luang C. Manfaat Senang, meningkatkan kebugaran jasmani dan bersosialisasi

29

D. Sasaran Anak-anak maupun orang dewasa E. Peralatan Dalam permainan ini tidak menggunakan peralatan hanya menggunakan halaman atau tempat yang kosong F. Peserta Dalam permainan ini biasanya diikuti oleh lebih dari 8 orang atau lebih. G. Pelaksanaan Permainan Peraturan dalam permainan ini adalah satu orang memerankan bikul (tikus) satu orang memerankan sebagai meong (kucing) dan yang lainnya bertugas melindungi bikul dari meong dengan cara membentuk lingkaran kemudian sibikul berada di dalam lingkaran sedangkan meong berada di luar lingkaran. Meong akan berusaha masuk kedalam lingkaran dan berusaha menangkap bikul. Anak-anak yang membentuk lingkaran juga akan berusaha menghalangi meong masuk kedalam lingkaran. H. Penentuan kemenangan Dalam permainan ini tidak apa penentuan menang kalah,hanya untuk mencari kesenangan semata I. Sumber : balaibanjar.com

23) PERMAINAN ULAR NAGA PANJANGNYA


A. Latar Belakang Ular Naga adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak Jakarta di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa juga lebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD). Kalau di yogyakarta dan sekitarnya permainan ini di kenal dengan nama Incak-incak Alis (Ancak Ancak Alis) yang beda Cuma lagu dan dialognya kalau tata cara permainanya sama yang jelas kalau di yogyakarta menggunakan bahasa jawa. B. Tujuan Permainan Ular Naga Panjangnya ini bertujuan untuk melatih kemampuan gerak yang disertai dengan lagu agar memperoleh kesenangan dalam bermain dan memupuk sikap kerja sama serta rasa bersosialisasi. C. Manfaat Dengan adanya kesenangan ini dapat mengurangi ketegangan . D. Sasaran Anak anak, remaja putra putrid E. Peraturan Permainan Pelaksanaan Permainan Lapangan dan Peralatan

30

Dalam bermain permainan Ular Naga Panjangnya ini tidak memerlukan lahan yang cukup luas. Hanya memerlukan lapangan dengan ukuran 10 x 10 m. Ini bisa menggunakan lapangan terbuka, lapangan rata, dan juga bisa dilakukan di dalam ruangan. Dalam bermain tidak memerlukan peralatan. Pemain Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki laki maupun anak permempuan, permainnya rata rata berjumlah 5 sampai dengan 10 orang dalam tiap kelompoknya. Jalannya Permainan Anak-anak berbaris bergandeng pegang 'buntut', yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil memegang ujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anak yang lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagi yang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan. Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang". Sebelumya yang jaga atau yang menjadi gerbang misal si A dan si B, sebelum permainan dimulai mereka kompromi dulu mau pake pilihan apa, misal buah - buahan, A Strawberry, si B Apel, tanpa sepengetahuan teman teman yang lain kalau nanti orang yg terbelakang/ tertangkap ditanya 'pilih apel ato strawberry?'. Kalo pilih strawbery brarti dia ikut A, kalau apel ya ikut B, Setelah itu, si "induk" --dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap. Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang". Permainan akan dimulai kembali. Dengan terdengarnya nyanyi, Ular Naga kembali bergerak dan menerobos gerbang, dan lalu ada lagi seorang anak yang ditangkap. Perbantahan lagi. Demikian berlangsung terus, hingga "induk" akan kehabisan anak dan permainan selesai. Atau, anak-anak bubar dipanggil pulang orang tuanya karena sudah larut malam.

31

Lagu ini dinyanyikan oleh semua pemain, termasuk si "gerbang", yakni pada saat barisan bergerak melingkar atau menjalar. Ular naga panjangnya bukan kepalang Menjalar-jalar selalu kian kemari Umpan yang lezat, itu yang dicari Kini dianya yang terbelakang Kemudian, sambil menerobos "gerbang", barisan mengucap "kosong kosong - kosong" berkali-kali hingga seluruh barisan lewat, dan mulai lagi menjalar dan menyanyikan lagu di atas. Demikian berlaku dua atau tiga kali. Pada kali yang terakhir menerobos "gerbang", barisan mengucap "isi isi - isi" berkali-kali, hingga akhir barisan dan anak yang terakhir di buntut ular ditangkap ("gerbang" menutup dan melingkari anak terakhir dengan tangan-tangan mereka yang masih berkait). F. Sumber Keterangan mengenai permainan Ular Naga Panjangnya ini diperoleh melalui informasi di internet dan juga melalui cerita dari kakek nenek dan orang tua.

24) PERMAINAN MAKAH - MAKAH


A. Latar Belakang Permainan ini berasal dari Nangroe Aceh Darusalam mengemban pesanpesan moral dan nilai-nilai budaya. Yang sangat bermanfaat. Nama permainan tradisional makah-makah merujuk pada makkah aatau mekah yang dapat diartikan menjadi kiblat, tapi dalam permainan ini inti permainan ini adalah kedua regu berlomba-lomba dapat mencapai titik sasaran atau yang disebut makkah. B. Peserta Permainan ini dilakukan oleh dua regu,peserta nya paling sedikit 4 orang, permainan ini biasanya dilakukan anak 9-13 tahun atau lebih. Dan bias dimainkan oleh laki-laki maupun perempuan. C. Alat yang Digunakan Alat yang digunakan sangat mudah,yaitu sebiji batu atau benda lain yang berukuran kecil yang mudah disembunyikan dalam genggaman tangan. D. Pelaksanaan Permainan Kedua regu saling berhadap-hadapan pada suatu garis lurus secara berurutan atau sejajar. Jarak antara regu yang satu dengan regu yang lain adalah sekitar 2 (dua) meter. Kedua regu menghadap ke titik sasaran atau Makkah. Letak Makkah berada di tengah-tengah atau di antara kedua regu. Masing-masing regu bertanding untuk dapat sampai terlebih dulu ke titik sasaran atau Makkah.

32

Tugas ketua regu pertama adalah mengawasi atau menempatkan batu yang diberikan kepada salah satu anggota regunya. Pemberian batu oleh ketua regu pertama dilakukan dengan rahasia atau tidak boleh sampai diketahui oleh regu kedua. Hal yang sama juga dilakukan oleh ketua regu kedua. Supaya pemberian batu tidak diketahui oleh regu lawan, maka masingmasing ketua regu harus mempunyai strategi, yaitu dengan seolah-olah memberikan batu kepada semua anggota regu yang dipimpinnya meskipun sebenarnya yang benar-benar diberi batu oleh ketua regu hanya satu orang. Setiap anggota kedua regu, baik yang benar-benar diberi batu oleh ketua regu atau yang pura-pura diberi batu untuk mengecoh regu lawan, bersikap seolah-olah sedang menggenggam batu dengan menyembunyikan kedua tangan ke belakang punggung. Setelah batu yang asli disembunyikan oleh salah satu anggota regu sementara anggota regu yang lain seolah-olah juga memegang batu dengan berpura-pura menyembunyikan kedua tangan ke belakang punggung, maka tugas ketua regu kedua adalah menebak di mana batu yang dimiliki oleh regu pertama. Begitu pula sebaliknya Saling menebak itu dilakukan secara bergantian. Cara masing-masing ketua regu menebak di mana keberadaan batu milik regu lawan adalah dengan menunjuk salah satu anggota regu lawan yang dianggapnya memegang batu tersebut. Apabila regu kedua tidak betul atau salah dalam menerka di mana keberadaan batu yang dimiliki oleh regu pertama, maka regu pertama diperbolehkan untuk maju selangkah ke depan. Dengan demikian, regu pertama akan semakin mendekati titik sasaran atau Makkah. Hal ini dilakukan secara bergantian dan berlaku juga untuk regu kedua. Tebakan yang dilakukan oleh kedua regu secara bergantian ini dilakukan dengan terus-menerus hingga salah satu regu dapat mencapai titik sasaran atau Makkah. Regu yang pertama kali sampai ke titik sasaran ditetapkan sebagai pemenang permainan ini E. Waktu dan Tempat Permainan Makah-Makah biasanya dilakukan oleh anak-anak di Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam dan sekitarnya pada waktu sore hari atau pada saatsaat senggang. Permainan Makah-Makah bisa dilakukan di tanah lapang atau di pekarangan rumah dengan lahan yang agak luas karena melibatkan cukup banyak peserta. F. Penentuan Kemenangan Regu yang pertama kali sampai ke titik sasaran ditetapkan sebagai pemenang permainan ini.

33

G. Tanggapan Masyarakat Permainan tradisional merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berkreasi, berolahraga yang sekaligus berfungsi sebagai sarana latihan untuk hidup bermasyarakat, memperoleh keterampilan, dan melatih kesopanan dan ketangkasan. H. Sumber Permainan tradisional merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun-temurun dan mempunyai fungsi atau pesan di baliknya. www.melayuonline.com

25) PERMAINAN GARU - GARU


A. Latar Belakang Garu-garuan adalah permainan tradisional Indonesia yang berasal dari Lampung, garu itu sendiri adalah proses membajak sawah menggunakan hewan, bisa menggunakan sapi maupun kerbau.Maka dalam permainan ini tidak ada kedua hewan tersebut dan diganti dengan manusia. B. Tujuan Permainan ini bertujuan untuk mengisi waktu luang anak-anak dan meningkatkan kekuatan otot tangan. C. Sasaran Anak anak dan remaja. D. Peserta Dalam permainan ini peserta yang dibutuhkan minimal 2 orang dan selebihnya tidak terbatas baik laki-laki maupun anak perempuan.Namun umumnya dilakukan oleh anak laki-laki. E. Persiapan Permainan ini dilakukan oleh sekelompok anak asalkan mempunyai pasangan dan jumlahnya tak terbatas,selain itu dibutuhkan tanah yang lapang dan permukaannya rata dan aman. F. Peralatan Tidak diperlukan peralatan khusus.Hanya menggunakan tangan dan kaki kita saja. G. Peraturan Permainan Setiap pasangan berdiri pada tempat yang sudah ditentukan dan salah satu dari setiap pasangan berdiri menggunakan tangan dan kakinya dipegang oleh pasangannya. Tidak boleh menabrak pasangan lain. Masing masing pasangan tidak boleh mengotori jalur pasangan lain dengan kerikil atau benda berbahaya lainnya. Pada hitungan ketiga setiap pasangan harus mulai berjalan. Setelah sampai diujung yang ditentukan, peserta harus melakukan pergantian posisi dengan pasangan masing-masing.

34

Peserta yang terlebih dahulu kembali ke garis awal adalah pemenang. H. Pelaksanaan Permainan Setiap pasangan menentukan siapa yang terlebih dahulu menjadi kerbaunya dan harus berjalan dengan tangan dan kaki yang menjadi kerbau tadi dipegangi pasangannya.Setelah hitungan ketiga maka setiap pasangan tadi mesti berjalan bahkan boleh berlari asalkan tangannya kuat,setelah sampai diujung maka setiap pasangan mengganti posisi dan kembali berjalan ketempat semula. Siapa yang paling cepat sampai ditempat semula maka pasangan itulah pemenangnya. I. Tanggapan masyarakat Pada umumnya masyarakat merasa tidak keberatan anaknya melakukan parmainan ini namun ada beberapa orangtua yang tidak menyukai anaknya bermain ini dengan berbagai alasan yang mereka punyai. J. Sumber Opu Lis\orang lampung{Waykana}

26) PERMAINAN KRUBUNGAN


A. Latar Belakang Krubungan adalah permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak setiap sore jam 5 (lima) untunk menunggu mulainya shalat maghrib (berjamaah) dan mengaji, biasanya setelah terdengar suara adzan maghrib permainan dihentikan terus dilanjutkan shalat berjamaah dan mengaji. B. Tujuan Bermain, mengisi waktu luang, melatih kejujuran, melatih daya pikir otak, sikap kebersamaan dan kekeluargaan. C. Manfaat Gembira, panca indra peraba meningkat, menurunkan emosional dan bersosialisasi. D. Sasaran Anak-anak dan remaja. E. Peraturan Permainan Lapangan dan Peralatan Lapangan Tempat bermain bisa di alam terbuka maupun tertutup akan tetapi lebih baik dilantai yang bersih. Peralatan Alat untuk merubungi atau untuk menutupi bisa menggunakan: Terpal, Layar, Seprai, Slimut, Jarit. Pemain Krubungan bisa dimainkan oleh putra maupun putri, jumlah orang atau pemain menyesuaikan besarnya pengrubung

35

(penutup), dengan mengelompokan jenis klamin laki-laki dan perempuan. Masing-masing kelompok laki-laki dan prerempuan dipisah, jadi laki-laki main sendiri dan perempuan sendiri, untuk menghindari hal-hal negatif. Jalannya Permainan Sebelum permainan dimulai, diadakan nyanyian sing siripit untuk menentukan siapa yang akan menjadi penunggu lobang. Nyanyianya yaitu: sing siripit tulang bawang sapa sing kejepit tunggu lubang Sebelum mulai permainan penunggu lobang terlebih dahulu mengenali bentuk fisik atau apa saja dari pemain yang dikerubungi (dititupi) agar penunggu dapat menebak orang yang diraba. Setelah selesai mengenali bentuk fisik lalu sipenunggu mengejamkan matanya sebentar sampai pemain dikerubungi (ditutupi) selesai. Selanjutnya pemain yang tidak menjadi penunggu masuk dalam pengkrubung (penutup). Setelah semua pemain sudah masuk kedalam krubungan (penutup) sipenuggu membuka matanya dan mendekati krubungan lalu meraba pemain yg ada di dalam krubungan (penutup) dan mencoba menebak namanya. Apabila sipenunggu berhasil meraba salah satu pemain dan dapat menebak siapa nama orang itu maka penunggu berhasil, dan orang yang dapat ditebak oleh penunggu keluar dari tempat pengkrubung, sipenunggu boleh menebak semua pemain sampai ketebak semua. Seandainya sipenunggu cuma bisa menebak satu pemain lalu menyerah berarti pemain yang ketebak tadi berganti menjadi penunggu dan apabila yang tertebak lebih dari 1 (satu) orang misal 4 (empat) orang maka empat orang tersebut melanjutkan nyayian sing siripit. Begitulah seterusnya permainan dilakukan sampai saatnya terdengar bunyi adzan. F. Tanggapan Masyarakat Tanggapan masyakat mengenai permainan krubungan ini masyarakat menilainya sangat baik dan bermanfaat buat anak-anak, dikarenakan anak-anak bisa berkumpul bareng, bersosialisasi, bermain dengan gembira, melatih panca

36

indra, melatih daya pikir otak, melatih kejujuran, mempererat silaturahmi, dan menjalankan shalat jamaah bersama dan mengaji. G. Sumber Sumber informasi penulis dalam menuliskan permainan tradisional krubungan yaitu dengan cara tanya jawab terhadap masyarakat Desa Pesuningan, Prembun, Kebumen. Sumber Informasi antaralain: Salamah Beliau adalah nenek saya, beliau telah memberi informasi tentang permainan krubungan. Juwariyah Beliau adalah ibu saya, beliau telah memperjelas informasi tentang permainan krubungan yang selama ini saya mainkan.

27) PERMAINAN KRIKILAN


A. Latar Belakang Permainan ini sudah ada di daerah saya tingggsl. Biasanya dimainkan oleh anak-anak dan remaja. Bentuk permainan berupa permainan yang menggunakan kerikil-kerikil kecil, siapa yang bias mendapatkan paling banyak kerikil berarti dialah yang menjadi pemenangnya. Dengan cara dua jari telunjuk dan jarimanis membentuk huruf yang menyerupai huruf A melewati kerikil tersebut dan jangan sampai jari tersebut menempel salah satu kerikil tersebut. Permainan ini dilakukan hanya untuk mengisi waktu luang dan meningkatkan konsentrasi. Serta dapat meningkaatkan pergaulan antar teman dan melatih kejujuran. B. Pemain Sasaran : anak-anak SD dan remaja Sek : Laki-laki dan perempuan Jumlah pemain : 2 orang C. Alat, tempat dan Waktu Alat : kerikil Tempat : halaman rumah, teras rumah Waktu : dimainkan kapan saja saat anak-anak pada waktunya bermain. D. Pelaksanaan Permainan Sebelum pertandingan dimulai, biasanya melakukan undian untuk siapa yang pertama untuk menjalankan permainan. Dengan cara kerikil dipegang dengan kedua tangan membuka ke atas kerikil tersebut diangkat kira-kira 4 cm dari atas tanah atau lantai. Kemudian kerikil dijatuhkan. Kerikil tersebut pastinya berserakan dengan jalan melewati kerikil satu persatu dengan ujung jari telunjuk dan jari manis menempel lantai, harus meleti kerikil tersebut dan jangan sampai menempel kerikil yang lain. Jika salah satu jari menempel kerikil maka permaian berhenti dan pemain yang satunya lagi yang bermain. Dengan cara seperti di awal, begitu seteeerusnya sampai kerikil tersebut habis.

37

E. Penentuan Kemenangan Pemain dikatakan sebagai pemenan jika paling banyak mendapatkan kerikil F. Tanggapan masyarakat Permainan ini sekarang sudah jarang dimainkan oleh anak-anak jaman sekarang, bahkan sudah tak ada lagi yang memainkannya lagi. G. Sumber Pengalaman saat masih kecil, dari masyarakat setempat di daerah saya tinggal.

28)

PERMAINAN TRI LEGENDRI NOGOSARI

A. Latar Belakang Sejarah permainan ini dimainkan sederhana dan sering dilakukan oleh anak-anak di zaman dahulu, paling tidak sebelum tahun-tahun 1980-an, ketika televisi belum mewabah. Ketika itu andalan permainan anak-anak adalah dolanan berkelompok dengan memanfaatkan benda-benda di sekitar lingkungan, seperti batang kayu, daun, batu, kerikil, kreweng, biji buah, dan sebagainya. B. Peserta Permainan ini biasanya dimainkan oleh sekelompok anak-anak, remaja dan dewasa. Pada umumnya mereka memainkan permainan ini semata-mata hanya untuk menciptakan unsur kegembiraan. Dolanan ini biasanya dimainkan oleh anak-anak kecil di halaman luas di sekitar rumah atau di sekitar lapangan. Anak-anak yang bermain biasanya berumur sekitar 714 tahun dan yang sering bermain adalah anak laki-laki, karena mengandalkan kekuatan fisik untuk berlari. Namun kadang juga dimainkan oleh anak perempuan atau campuran. C. Alat yang Digunakan Anak-anak yang hendak bermain dhoktri biasanya berkumpul dulu di suatu tempat (halaman, pekarangan, kebun, atau lapangan). Setelah berkumpul, mereka mencari pecahan genting atau gerabah (disebut kreweng atau wingka) Selain itu mereka juga harus mencari sebuah batu agak besar yang berfungsi sebagai kodhok (penentu pemain yang kalah). Setelah mendapatkan alat bermain, biasanya mereka membuat lingkaran (bisa juga berbentuk bujur sangkar) di tanah atau di lantai, dengan kapur, kreweng, atau kayu. Diusahakan jumlah kotak pada bujur sangkar atau lingkaran sesuai dengan pemain. Karena jumlah pemain 8 anak, maka bujur sangkar atau lingkaran dibuat 8 kotak (ruang). D. Pelaksanaan Permainan Kita harus menyiapkan kreweng/ pecahan genting bulat sebanyak 4 dan batu 1 buah. Tiap anak memegang kreweng satu-satu. Kemudian menyanyikan lagu gotri nagasari dengan batu dan kreweng dipindah di depan temannya sesuai dengan lingkaran yang dibuat kea rah temannya sebelah kanan sambil menyanyikan lagu tri logendri nagasari sampai lagunya selesai.

38

Jika lagunya sudah selesai dinyanyikan, anak yang didepan mendapat batu,anak itulah yang menjadi kataknya. Anak yang menjadi katak harus menunggu kataknya, dan temantemannya yang lain bersembunyi. Setelah temannya yang bersembunyi ketemu, lalu memanggil nama temannya sambil memegang / menginjak batu tersebut. Jika sudah ketemu semua kemudian bermain lagi, kalau belum ketemu semua yang jadi katak harus mau menunggu/ mencari sampai si anak tersebut ketemu atau menyerahkan diri. Permainan ini kemudian diulang-ulang terus hingga si anak mulai bosan. Lagu yang dinyanyikan dalam permainan ini: Tri logendri nagasari ri Tiwul iwal iwul jenang katul..tul Dolan awan-awan ndelok manten ..ten Titenano mbesok gedhe dadi opo..po Podho mbako enak mbako sedheng dheng Dhengkol ela-elo dadi kodok E. Penentuan Kemenangan Dalam permainan ini anak yang dikatakan menang/ kalah, ditentukan oleh factor keberuntungan masing-masing anak. Seorang anak dikatakan kalah apabila tidak beruntung dalam artian si anak akan mendapatkan katak secara terus-menerus. Dan anak dikatakan menang apabila mereka lolos tanpa mendapatkan katak. F. Sumber Suwandi Sumber: Buku Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk, Kepel Press, 2004 dan pengalaman pribadi

29) PERMAINAN MAIN SISIK


A. Latar Belakang Anak-anak perempuan di Sibolga, Tapanuli Tengah mengenal permainan ini dengan nama main sisik. Menyisik dalam dialek itu berarti menyatakan batu (sesuatu) secara perlahan-lahan. Memang dalam permainan ini kegiatan yang menjatuhkan batu secara perlahan-lahan dan tersembunyi merupakan inti permainan dan yang selanjutnya harus diterka pada siapa batu itu berada. Permainan Main Sisik berasal dari daerah Sumatera Utara. Namun para informan dan orang tua yang ditanyai soal asal usul permainan ini tidak dapat memastikan apakah permainan Sisik ini berasal dari daerah mereka atau datang dari luar. Yang dapat mereka kemukakan hanyalah, bahwa mereka sudah mengenalnya sejak lama, mungkin sampai tujuh puluh tahun atau lebih. Hal ini terbukti dari pengalaman mereka sendiri yang sudah melihat permainan ini sejak mereka lagi kecil, dan mereka sekarang sudah tua-tua.

39

B. Peserta Pelaksanan permainan Main Sisik memerlukan 10 orang peserta. Jumlah ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing 5 orang. Pelaku permainan berumur antara 6 sampai 10 tahun. Anak-anak yang berumur lebih biasanya tidak menyukai permainan ini karena mereka menganggap permainan ini terlalu ringan. Sebaliknya anak-anak dibawah 6 tahun belum diajak serta, karena dianggap belum mampu melakukan permainin ini. Permainan biasanya hanya dimainkan oleh anak perempuan saja, karena bagi anak laki-laki permainan ini kurang aktif atau kurang gerak. C. Alat dan Fasilitas Peralatan yang dibutuhkan dalam permainan ini hanyalah sebuah batu kecil yang dijadikan alat tebakan. Alat lainnya tidak diperlukan. D. Pelaksanaan Permainan Persiapan Sepuluh orang peserta dalam permainan ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing terdiri atas lima orang, dan satu orang dari m,asing-masing kelompok bertindak sebagai ketua kelompok. Kedua kelompok duduk berhadap-hadapan, sedang ketua kelompok berdiri dan melakukan sut. Yang menang sut akan menjadi pihak yang membunyikan batu, dan yang kalah akan menjadi penebak. Aturan Permainan Kelompok yang menang menadahkan tangannya masing-masing kebelakang untuk menampung batu yang akan dijatuhkan pelan-pelan oleh ketua kelompok. Tugas kelompok penebak adalah menerka siapa yang menyimpan batu itu. Penebakan itu tidak begitu mudah dilakukan, karena cara menjatuhkan tadi dilakukan dengan penuh siasat dan kesamaran untuk mengelabuhi lawan. Kalau kelompok penebak berhasil menerka, maka terjadi pertukaran pemain, penebak menjadi yang menyembunyikan batu, dan kelompok yang menyembunyikan batu tadi menjadi penebak. Tetapi kalau tebakan tadi salah permainan diteruskan ke tahap berikutnya. Tahap Permainan Pada tahap ini kelompok penemak akan mengunjurkan (menjulurkan) kakinya masing-masing ke depan, dan iytu akan dilangkahi atau di lompati oleh lawan satu persatu. Dalam hal ini tisdak boleh terjadi kesalahan, berupa tersinggungnya kaki tersebut pada saat dilangkahi atau di lompati. Kalau terjadi kesalahan akan terjadi pergantian pemain, kalau berhasil dilangkahi dengan baik, maka permainan di lanjutkan. Tahap kedua dari permainan ini adalah berupa perbuatan melangkahi kaki-kaki yang dilunjurkan kedepan oleh kelompok lawan. Mereka duduk dengan jarak tertentu, agar mungkin lebih sulit dilangkahi, dan kaki mereka dilunjurkan ke muka secara sejajar. Anggota kelompok

40

E.

F.

G.

H.

yang melompati melakukan lompatan secara bergantian. Tahap ketiga juga berupa lompatan, namun yang dilompati lebih sulit, karena kaki yang dilunjurkan itu sekarang diletakkan yang satu di atas yang lain. lompatan secara berganti-ganti juga dilakukan oleh seluruh anggota kelompok pelompat. Tahap keempat tetap berupa lompatan dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit. Kaki yang dilunjurkan masih bertindih dan diatas masih ditambahi dengan dua tangan dengan jari terentang. Seluruh anggota pelompat harus melompatinya secara bergantian. Waktu dan Tempat Permainan ini biasanya dilakukan di teras rumah atau di bawah pohon yang rindang (tempat yang teduh). Permainan ini juga dilakukan pada siang dan sore hari setelah mereka melakukan aktivitas yang lain. Penentuan Kemenangan Ketentuan kalah menang adalah demikian : Jika sebuah kelompok dengan seluruh anggotanya berhasil melalui tahap-tahap tadi dengan baik. Jadi pada tahap pertama dapat menebak keberadaan batu. Pada tahap kedua dapat melompat dan demikianlah seterusnya. Kelompok yang berhasil ini dinyatakan menang. Jika terjadi kegagalan dalam menyelesaikan tahap-tahap itu, maka kelompok itu belum dapat dinyatakan menang. Pada setiap terjadi kegagalan langsung diadakan pergantian kelompok yang bermain. Tanggapan Masyarakat Tanggapan masyarakat terhadap permainan ini pada masa sekarang boleh dikatakan juga turut mundur. Hal ini terlihat dari kurang pedulinya mereka terhadap permainan ini. Berbeda dengan masa lampau, para anggota masyarakat memberikan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Wujud dari kepositifan itu adalah berupa dorongan dan kehadiran mereka dalam menyaksikan permainan kalau anak-anak sedang memainkannya. Bahkan mereka juga turut bersorak bergembira melihat anak-anak yanmg sedang melakukan permainan, mungkin disebabkan oleh rasa simpatik mereka terhadap yang menang atau karena sebab lainnya. Di masa sekarang ini hal yang demikian sudah jarang dapat dilihat. Mungkin para orang tua juga para anggota masyarakat sudah berubah pula pandangan mereka terhadap permainan ini. Kebanyakan mereka menganggap permainan seperti ini tidak ada gunanya dan hanya membuang waktu saja. Mereka cenderung untuk menyuruh anak-anak agar melakukan tugas-tugas yang bermanfaat di rumah, seperti belajar, menjaga adiknya, dll. Sumber Suwondo, Bambang. 1984. Permainan Anak-anak Daerah Sumatera Utara. Jakarta.

41

30) PERMAINAN CIKO GURU


A. Latar Belakang Maluku adalah salah satu provinsi yang ada di Indonesia. Di sana, khususnya di kalangan orang Jailolo dan Sahu yang berada di Maluku Utara, ada sebuah permainan tradisional yang bernama ciko guru, yaitu permainan melempar dan mencukil 10 buah batu atau buah gelici dalam jarak tertentu hingga seluruhnya masuk ke dalam lubang. Ciko guru dapat diartikan menunjuk karena dalam permainan ini orang baru boleh bermain setelah ditunjuk oleh lawan mainnya. Permainan ciko guru kadang-kadang disebut juga dengan main batu membayar kenari karena bagi yang kalah harus membayar sejumlah kenari atau langsat atau kelereng sesuai dengan kesepakatan antarpemain sebelum permainan dimulai. Asal usul permainan ciko guru di kalangan orang Jailolo maupun Sahu sudah tidak dapat diketahui lagi. B. Pemain Permainan ciko guru dapat dimainkan oleh maksimal 4 orang. Namun, jika lebih dari itu maka pemain lain akan membentuk kelompok sendiri dengan membuat arena bermain yang boleh berdekatan dengan kelompok lain. Dahulu permainan ini hanya diperuntukan bagi kaum lelaki dewasa saja. Namun saat ini ciko guru dapat dimainkan oleh siapa saja baik lelaki, perempuan, tua, muda maupun anak-anak. C. Tempat Permainan Permainan ciko guru dapat dilakukan di mana saja, di halaman rumah, di halaman rumah adat, ataupun di lapangan. Dahulu permainan ini hanya dilakukan pada malam hari di halaman rumah orang yang baru meninggal. Maka dari itu, hanya laki-laki dewasa sajalah yang boleh memainkannya. Anak-anak tidak boleh bermain karena dikhawatirkan anak menimbulkan kegaduhan. Sementara kaum perempuan pada waktu itu biasanya akan membantu menyiapkan hidangan di rumah orang yang ditimpa musibah tersebut. Di dalam arena permainan ciko guru akan dibuat sebuah bujur sangkar dengan sisinya kira-kira 60 cm. Tepat di tengah-tengah bujur sangkar ada sebuah lubang dengan diameter sekitar 5 cm. Kemudian, dipasanglah sebuah tonggak bambu atau kayu sekitar 17 cm yang nantinya akan ditanam dengan kedalaman 2 cm (hanya menyisakan 15 cm di atas permukaan tanah). Jarak antara tonggak dan bujur sangkar sekitar 12 meter. Sekitar 30 cm di depan tonggak akan dibuat garis sebagai batas sah atau tidaknya lemparan pemain. D. Peralatan Permainan Peralatan dalam permainan ciko guru hanyalah batu kerikil, buah gelici atau kelerang. Alat permainan ini nantinya ada yang digunakan sebagai gacu dan ada yang dijadikan sebagai taruhan. E. Peraturan Permainan Aturan dan proses permainan ciko guru dapat dibagi menjadi dua tahap. Tahap pertama, pemain harus melempar gacunya dari tepi lubang ke arah

42

tombak yang jaraknya sekitar 12 meter. Aturan-aturan yang terdapat dalam tahap pertama ini adalah: (1) pemain harus melempar gacu melewati garis batas di depan tonggak agar dapat mengikuti tahap berikutnya; (2) apabila pada waktu melempar itu gacunya tidak melewati garis batas di depan tonggak, maka pemain harus kembali melempar; (3) bila gacu yang dilempar mengenai gacu lawan, maka lawan tersebut harus kembali melempar; dan (4) pemain yang gacunya paling dekat dengan tonggak akan mendapat kesempatan pertama untuk melempar pada tahap berikutnya. Pada tahap kedua lemparan tidak dilakukan di pinggir lubang, melainkan di sisi luar garis bujur sangkar yang jaraknya sekitar 60 cm dari lubang, dengan aturan sebagai berikut: (1) pemain akan menunjukkan batu-batu yang dimilikinya pada lawan mainnya, dan lawan tersebut akan menunjuk 1 buah batu yang nantinya akan digunakan sebagai batu pertama sewaktu dimasukkan ke dalam lubang; (2) cara memasukkan batu pada tahap kedua ini adalah dengan menjentikkan batu menggunakan kuku ibu jari atau jari kelingking, dengan syarat salah satu tangan harus menapak pada garis batas bujur sangkar; (3) bila batu pertama berhasil masuk lubang, maka pemain itu dapat menentukan sendiri batu mana lagi yang akan digunakannya; (4) bila batu yang dijentikkan tersebut mengenai batu lain dan keduanya masuk lubang secara berurutan maka dinyatakan sah dan mendapatkan dua nilai. Namun apabila kedua batu tersebut masuk ke lubang secara bersamaan, maka dianggap tidak sah. gacu mengenai kenari atau gelici hingga ada yang keluar dari lubang, maka pemain berhak mengambil semua kenari yang berada di dalam lubang dan permainan diulang seperti semula lagi; dan (4) penentuan kalah menang dalam permainan ini adalah bagi siapa yang dapat memasukkan gacu paling banyak, maka dialah pemenangnya. Sementara itu, proses permainannya, setelah membuat lubang dan memasang tonggak adalah menentukan jumlah taruhan untuk satu kali permainan. Setelah taruhan disepakati, barulah kemudian penentuan nomor urut pemain dengan jalan suten atau undi. Selanjutnya permainan akan dimulai dengan urutan seperti aturan-aturan yang telah dijelaskan di atas, dan bagi pemain yang memperoleh buah kenari atau gelici yang terbanyak maka ia dinyatakan sebagai pemenangnya. F. Nilai Budaya Nilai yang terkandung dalam permainan yang disebut sebagai ciko guru ini adalah kerja keras dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat pemain yang berusaha agar lemparannya dapat sedekat mungkin dengan tonggak, dan untuk menjentik gacu agar masuk ke lubang dan memperoleh nilai. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada. (pepeng) G. Sumber Suradi Hp, dkk, 1981, Permainan Rakyat Maluku. Ambon: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

43

31) PERMAINAN KILANAN/ JENGKAL


A. Latar Belakang Kilanan adalah permainan anak yang gemar mengoleksi karet lingkar / karet gelang. Pada zaman dahulu untuk mendapatkan karet tidak membeli secara langsung. Pada saat istirahat sekolah anak-anak jajan nasi bungkus yang tali ikatnya menggunakan karet. Karet tersebut tidak langsung dibuang tetapi dikumpulkan untuk bermain kilanan Dua pemain saling beradu kecermatan dalam menyentil karet supaya berdekatan hingga satu jengkal. permainan ini sangat seru dan menyenangkan karena siapa yang menang berhak mengambil dan memiliki karet lawan. Sementara yang kalah akan kehilangan satu dari karetnya bahkan bisa semuanya. B. Tujuan Tujuan permainan ini untuk mengisi waktu luang dan melatih kecermatan yaitu pada saat menyentil karet untuk di dekatkan pada karet lawan. C. Manfaat Permainan ini adalah dapat meningkatkan pergaulan antar teman , gembira, dan meningkatkan kecermatan dan ketrampilan. D. Pemain Sasaran : 1) anak-anak usia SD, 2) remaja Sek : laki-laki dan perempuan Jumlah pemain : 2 orang E. Sarana, Prasarana dan Waktu Permainan Alat : karet lingkar ( karet gelang ) Tempat : halama rumah, kebun, dll Waktu : siang hari setelah anak-anak pulang sekolah, sore hari, dan pagi hari ketika hari libur sekolah. F. Pelaksanaan Permainan Sebelum permainan dimuali, kedua pemain melakukan undian menentukan siapa yang lebih dulu menjatuhkan karet. Pemain pertama menjatuhkan satu karetnya di tanah, kemudian Pemain kedua menjatuhkan satu karetnya agak berjauhan dengan karet pemain pertama. Jika belum berani maka pemain kedua boleh memindah keretnya supaya lebih dekat lagi dengan karet pemain pertama. Pemain kedua menegaskan bahwa dirinya sudah yakin atau siap dengan mengucap kata Berani jika memang sudah siap. Pemain kedua melakukan lentingan dengan satu jari telunjukkaretnya yang berada di tanah hingga karet tersebut berada di jarak satu kilan ( jengkal ) , semakin dekat maka semakin bagus.

44

Jika jarak masih lebih dari satu kilan ( jengkal ) maka bergantian pemain pertama yang melintingkan karetnya supaya berada dalam jarak satu jengkal. Apabila pemain pertama tersebut belum berhasil maka bergantian pemain kedua lagi yang melakukan lentingan. Begitu seterusnya hingga siapa yang mencapai jarak satu jengkal atau kurang dari satu jengkal. G. Penentuan Kemenangan Pemenang ditentukan berdasarka pemain yang dapat melentingkan karetnya hingga jarak satu jengkal atau kurang dari itu dari karet lawan. Pemenang berhak mengambil dan memiliki karet lawan yang berada di tanah tersebut. H. Tanggapan Masyarakat Dahulu permainan kilanan sangat digemari oleh anak-anak terutama anak SD. permainan kilanan sudah jarang dimainkan sampai sekarang, bahkan sudah tidak ada lagi anak-anak yang bermain permainan ini. I. Sumber Permainan ini disusun berdasarkan sumber terkait, yaitu Bapak Ngatimun ayah kandung saya sendiri. Umur 64 tahun berprofesi sebagai petani rumah tinggalnya di Kulon Progo. Beliau ini banyak tahu berbagai jenis permainan tradisional dari pengalaman masa kecil dan masa mudanya.

32) PERMAINAN ANCONG - ANCONG


A. Latar Belakang Ancong-ancong adalah sebutan bagi orang Yamdena untuk sebuah permainan menebak salah satu tangan pemain yang berada di atas punggung pemain lainnya yang sedang dalam posisi merangkak. Permainan ini terdapat di sekitar Kepulauan Tanimbar, daerah Maluku Utara, Indonesia, khususnya Pulau Yamdena, Selaru, Seira, Angwarmase dan Fordata. Ancong-ancong berasal dari bahasa Yamdena, yang dalam bahasa Indonesia sangat sulit untuk diterjemahkan. Permainan ancong-ancong menurut penduduk Yamdena, telah ada dan dimainkan sejak tahun 1930-an. Pada waktu itu, di daerah Yamdena masih banyak keluarga yang hidup dalam satu rumah besar. Setiap rumah besar umumnya dihuni oleh 6 hingga 7 keluarga yang biasanya mempunyai banyak anak. Pada waktu malam hari, biasanya anak-anak dari beberapa keluarga tersebut akan berkumpul menghabiskan waktu luang mereka dengan bermain di dalam rumah. Salah satu permainan yang mereka lakukan adalah ancongancong. B. Peserta Permainan ancong-ancong biasanya dimainkan oleh anak-anak, baik lelaki maupun perempuan, usia 5 hingga 8 tahun. Permainan ini minimal dimainkan oleh 5 anak dan maksimal 10 anak. Apabila pesertanya lebih dari 10

45

C. D.

E. F.

G.

anak, permainan tidak akan berjalan lancar, sebab umumnya permainan ini dilakukan di dalam rumah. Permainan ini sebenarnya tidak mengenal umur tetapi biasanya dimainkan oleh anak kecil berumur 5-8 tahun. Bisa dimainkan oleh anak laki-laki maupun perempuan tidak dibatasi jenis kelamin. Permainan ini minimal dimainkan oleh 5 anak dan maksimal 10 anak. Apabila pesertanya lebih dari 10 anak, permainan tidak akan berjalan lancar, sebab umumnya permainan ini dilakukan di dalam rumah. Biasanya dilakukan saat anak-anak sedang berkumpul bersama. Asal Permainan Permainan ini berasal dari Maluku Pelaksanaan Permainan Permainan ancong-ancong sangatlah sederhana, yaitu seseorang yang dipilih untuk merangkak harus menebak tangan siapa yang berada di punggungnya. Permainan ini diawali dengan pemilihan dua orang yang dilakukan secara musyawarah/mufakat. Satu orang akan dipilih menjadi perangkak dan seorang lagi menjadi pemimpin permainan (diregen). Setelah itu, perangkak akan mengambil posisi merangkak dan pemimpin permainan akan memberi aba-aba pada pemain lain untuk meletakkan kedua telapak tangan mereka pada punggung pemain yang merangkak. Khusus untuk diregen hanya meletakkan telapak tangan kirinya saja, sementara tangan kanannya akan digunakan untuk menunjuk telapak tangan pemain lainnya. Tunjukan jari tangan diregen akan berpindah-pindah dari tangan satu pemain ke pemain berikutnya. Penunjukan itu dilakukan ketika lagu dinyanyikan. Berikut ini adalah syair yang dilantunkannya. Ancong-ancong mpeang angkomai roi-roi Angku tambah labu seela baelaba Cabu ruku rukuku cabu ruku rukuku ise Pada akhir lagu, tunjukan tangan diregen akan berhenti pada salah satu telapak tangan pemain. Pada saat itulah pemain yang posisinya merangkak tersebut akan menebak tangan siapa dari pemain yang ditunjuk oleh diregen. Apabila tebakan benar, maka pemain yang tangannya ditunjuk oleh diregen akan menggantikan posisi anak yang merangkak tersebut, namun jika tidak berhasil maka si pemain akan tetap dalam posisi merangkak dan permainan dimulai kembali. Tanggapan Masyarakat Belum tahu karena di daerah saya belum ada yang memainkannya. Penentuan Kemenangan Jika si perangkak berhasil menebak tangan pemain yang ditunjuk dirigen, orang yang tertebak menggantikan perangkak. Sumber http://uun-halimah.blogspot.com/2008/08/permainan-ancong-ancongmaluku.html

46

33) PERMAINAN LOMPAT TALI


A. Latar Belakang Permainan ini sudah tidak asing lagi tentunya, karena permainan lompat tali putar ini bisa di temukan hampir di seluruh indonesia meskipun dengan nama yang berbeda-beda. Permainan lompat tali putar ini biasanya identik dengan kaum perempuan. Tetapi juga tidak sedikit anak laki-laki yang ikut bermain. B. Sasaran Tetapi biasanya permainan ini dilakukan oleh anak-anak sekolah dasar. Yang umurnya sekitar 7-15 tahun, atau anak-anak sekolah dasar kelas 1 sampai 6. Pemain lompat tali putar ini berjumlah 3-10 orang. Pemain dibagi dalam dua kelompok, yaitu pemegang karet dan pelompat karet. Anak perempuan yang telah berumur lebih dari 15 tahun biasanya akan segan untuk ikut bermain, karena takut auratnya akan terlihat sewaktu melompati tali karet. Kalau pun ada yang ikut bermain, biasanya hanya sebagai penggembira saja dan hanya melompat saat ketinggian tali masih sebatas lutut atau pinggang. Sedangkan kaum laki-laki hanya kadang kala saja ikut serta dalam permainan. Tetapi prmainan ini tidak boleh dimainkan untuk anak umur dibawah 5 tahun, karena banyak resiko yang ditimbulkan dari permainan ini. Yaitu seperti jatuh dan lainlain. Dan permainan ini tidak membutuhkan keahlian khusus. C. Alat yang Digunakan Gelang karet sebanyak-banyaknya, kemudian gelang karet tersebut dirangkai hingga menjadi tali yang memanjang. Cara merangkainya adalah dengan menyambungkan dua buah karet pada dua buah karet lainnya hingga memanjang dengan ukuran sekitar 3-4 meter. Karet-karet tersebut berbentuk bulat seperti gelang yang banyak terdapat di pasar-pasar tradisional. Karet tersebut tidak dijual perbuah, melainkan dalam bentuk satuan berat (gram, ons, dan kilo). Fungsi karet pada umumnya adalah sebagai pengikat plastik-plastik pembungkus makanan, pengikat rambut dan barang-barang lainnya yang tidak membutuhkan pengikat yang kuat, karena karet akan mudah putus jika dipakai untuk mengikat terlalu kuat pada suatu benda. Oleh karena itu, sewaktu membuat rangkaian tali untuk membentuk tali karet, diperlukan dua buah karet yang disambungkan dengan dua buah karet lain agar tidak mudah putus oleh anggota tubuh pemain yang sedang melompat. D. Pelaksanaan Permainan Sebelum permainan diadakan, terlebih dahulu akan dipilih dua orang pemain yang akan menjadi pemegang tali dengan jalan gambreng dan suit. Gambreng dilakukan dengan menumpuk telapak tangan masing-masing peserta yang berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Kemudian, secara serentak tangan-tangan tersebut akan diangkat dan diturunkan. Pada saat diturunkan,

47

posisi tangan akan berbeda-beda (ada yang membuka telapak tangannya dan ada pula yang menutupnya). Apabila yang terbanyak adalah posisi telapak terbuka, maka yang memperlihatkan punggung tangannya dinyatakan menang dan gambreng akan diulangi lagi hingga nantinya yang tersisa hanya tinggal dua orang peserta yang akan menjadi pemegang tali. Kedua orang tersebut nantinya akan melakukan suit, untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu akan menggantikan pemain yang gagal ketika melompat. Suit adalah adu ketangkasan menggunakan jarijemari tangan, khususnya ibu jari, jari telunjuk dan jari kelingking. Ibu jari dilambangkan sebagai gajah, jari telunjuk sebagai manusia dan jari kelingking sebagai semut. Apabila ibu jari beradu dengan jari telunjuk, maka ibu jari akan menang, karena gajah akan menang jika bertarung dengan seorang manusia. Namun apabila ibu jari beradu dengan jari kelingking, maka ibu jari akan kalah, sebab semut dapat dengan mudah memasuki telinga gajah, sehingga gajah akan kalah. Sedangkan apabila jari kelingking beradu dengan jari telunjuk, maka jari kelingking akan kalah, sebab semut akan kalah dengan manusia yang mempunyai banyak akal. Kemudian yang jaga tersebut memutar-mutar tali karet dan pemain berusaha melompati tali karet tetapi anggota badan pemain tidak boleh terkena tali. Siapa yang terkena tali sewaktu melompat maka anak tersebut menggantikan jaga. Dan begitu seterusnya sampai pemain merasakan jadi tukang jaga. E. Sumber Sumber permainan tersebut tidak pasti asal-usulnya dari mana, Tetapi yang saya tau permainan tersebut sudah ada sejak ibu saya masih ada disekolah dasar.

34) PERMAINAN CEPLI


A. Latar Belakang Cepli artinya membanting, sebutan ini digunakan untuk memberi sebuah nama permainan yang cara bermainnya adalah dengan jalan membanting alat permainannya. Permainan ini adalah milik semua lapisan masyarakat, baik itu dari kalangan bangsawan, pegawai tinggi atau rakyat biasa asal mau bermain tidak ada yang melarang. Permainan ini sebelum terdesak oleh alat permainan yang modern, dahulu di kalimantan timur berkembang di daerah-daerah Bulungan, Berau dan Kutai. Tetapi sekarang sudah jarang kita jumpai lagi. Sedangkan dari mana asal-usul permainan ini sudah sulit untuk ditentukan. B. Waktu Permainan Permainan ini dilakukan pada siang hari, tujuan dari permainan ini sekedar hiburan dan pengisi waktu senggang saja. Jenis permainan ini tidak memerlukan kekuatan phisik karena hanya diperlukan ketrampilan untuk membanting alat permainannya.

48

C. Peserta Permainan ini bersifat individu dan kelompok, dengan permainan ini terjadilah hubungan yang harmonis dan mendidik kejujuran. Jumlah pemainnya tidak terbatas paling sedikit dimainkan oleh dua orang, dan bila dimainkan lebih dari dua orang cara bemainnya bergantian menurut perjanjian dalam ketentuan permainannya. Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak-anak pria saja yang berumur kira-kira 6-17 tahun. D. Alat yang Digunakan Alat yang diperlukan adalah mata uang logam kuningan yang bernilai satu sen (Belanda). Salah satu permukaannya diasah sampai tipis, sehingga gambar pada bagian itu hilang. Jadi hanya ada salah satu gambar saja yang masih ada, yakni bagian yang tidak diasah. Maksud dan tujuan menipiskan mata uang logam ini adalah agar mudah terbalik apabila dibanting. Sehingga si pemain dapat memutar balikkan mata uang itu, oleh sebab itu disini diperlukan ketrampilan khusus bagi seorang pemain untuk mempermainkan alat permainannya. E. Pelaksanaan Permainan Persiapannya Bagi seorang calon pemain harus mempunyai dua buah uang logam kuningan yang bernilai satu sen ( uang Belanda ), dansudah dipersiapkan terkebih dahulu. Alatnya ini disebut kebot sebelum bermain diadakan undian dengan suitan atau hum-pim-pa, siapa yang menang adalah yang berhak bermain terlebih dahulu dan membanting kebot. Demikian seterusnya permainan dilakukan berdasarkan urutan pemenang dalam undian. Aturan Permainan Sebelum bermain aturan-aturan permainannya haruslah disepakati bersama, misalnya kesepakatan tentang alat permainannya bagian mana yang menjadi milik lawan. Misalnya dalam kesepakatan tadi bagian yang halus (diasah adalah miliknya) sedangkan yang kasar (tidak diasah) adalah milik lawan. Benda yang dipakai untuk taruhan dan jumlah taruhannya pun harus ditetapkan pula. Apabila tidak dipergunakan benda taruhan (misalkan bungkus rokok) maka untuk menentukan siapa pemenangnya bisa ditentukan sampai seratus. Jadi siapa yang mencapai jumlah seratus lebih dulu itulah yang menang. Demikian hingga mereka lelah bermain. Mereka mersa bangga apabila ia bermain dengan baik dan menang. Tahap-tahap Permainan Setelah diadakan undian maka permainan pertama adalah pemenang pertama dalam undian. Kedua mata uangnya (kebat) dipegang dengan jalan menelungkupkan kedua muka uang yang diasah tadi atau boleh juga sebaliknya, asal penangkupan itu agak merenggang. Alat kebat ani

49

dipegang dengan tiga jari, yaitu jari tengah, telunjuk dan ibu jari. Ibu jari dan jari tengah sebagai pemegang dan jari telunjuk berfungsi sebagai penahan (penyangga) agar pada waktu mengayun tangan letaknya tidak berubah. Setelah dipegang baik-baik lalu tangan diayun kemudian dibanting keras-keras ke lantai. Sesampai di lantai mata uang akan melenting terbalik,bila kedua mata uang tadi sudah berhenti bergerak kemudian letaknya dilihat oleh seluruh pemain kalau letak kedua mata uang itu bertelentang pada bagian yang diasah itu berarti hidup, biasanya disebut ukir apabila terlentang kedua-duanya pada bagian yang bergambar itu berarti hidup dengan nama belong. Bila yang terlentang berbeda pada permukaannya, yaitu yang satu pada bagian yang diasah dan yang satu pada bagian yang tidak diasah ini baerarti mati. Jadi pemain yang pertama tadi yang sudah bermain apabila jatuh pada posisi mati maka ia harus diganti oleh pemenang undian berikutnya. Kalau pemain tadi berhasil menjatuhkan kebat dalam ppsisi hidup boleh bermain terus sampai berulang-ulang sampai mati. Permainan ini dapat dilakukan berkelompok, misalnya terdiri dari dua kelompok. Masingmasing kelompok mengumpulkan jumlah nilai yang didapatkan dari para anggotanya, cara bermainnya seperti di atas, hanya saja karena permainan ini sifatnya kelompok melawan kelompok, maka jalannya permainan sedikit agak berbeda. Dua kelompok mengadakan undian terlebih dahulu, yaitu salah satu anggota tersebut tampil untuk mewakili kelompoknya mengadakan undian. Bagi kelompok yang menang bermain terlebih dahulu. Untuk kesempatan ini diberikan kepada salah satu anggota kelompoknya untuk bermain, apabila pada kesempatan pertama ini permainannya mati maka kesempatan kedua diberikan kepada lawan kelompoknya, pada kesempatan ini juga diberikan kepada anggota kelompoknya sampai permainannya mati, tentunya disini yang bermain adalah yang belum mendapat giliran bermain. Demikian seterusnya sampai pemain itu mendapatkan nilai yang sudah disepakati itulah pemenangnya. F. Sumber Buku Permainan Rakyat Daerah Kalimantan Timur ( Pengarang : Indonesia Dep. P dan K, Jakarta 1982.

35) PERMAINAN DOMIKADO


A. Latar Belakang Domikado nama ini diambil dari judul lagu dalam permainan ini. Dimana lagu dalam permainan ini lagu iringan adalah lagu sebagai undian. Ada yang menarik ketika berkunjung ke Sekolah Internasional Termasuk belum lama ini. Di sana terlihat belasan murid dan beberapa guru memainkan permainan tradisional Jawa Barat. Di sana juga dipamerkan berbagai gambar

50

permainan dari dalam dan luar negeri. Para guru dan murid tampak memainkan permainan domikado, yakni sebuah permainan tradisional Sunda di mana orang yang berpegangan tangan dan menjebak anggota barisannya.Semua jenis permainan tradisional itu nyaris tak dikenal lagi oleh masyarakat. Tak heran jika kita jarang melihat anak-anak di perkotaan memainkan permainanpermainan itu. Melihat itu, Komunitas Hong terus aktif mengenalkan kembali semua permainan masyarakat Sunda, termasuk mulai mengenalkan permainan tradisional dari negara-negara lain. Asal Permainan Jawa Barat. Waktu Pelaksanaan Permainan ini bisa dilakukan kapan saja, pagi, siang, sore. Latar Belakang Jumlah : Tidak terbatas, Jenis Kelamin : pa/pi, Usia : bebas. B. Alat yang Digunakan Permainan ini tidak menggunakan peralatan khusus.: Iringan Lagu : Do mi ka do Do mi ka do, mi ka do SK SK do, SK do SK do Pia-pio One two three four C. Pelaksanaan Permainan Para peserta membentuk sebuah lingkara, dengan kedua tangan dibuka dan bertumpukan dengan tangan teman disampingnya. Kemudian menyanyikan lagu secara bersama-sama sambil menepukkan tangan ke tangan teman disampingnya Dan bila telah sampai pada bait terakhir, anak yang akan kejatuhan tepukar berusaha untuk menghindar (pada kata four). Bila tepukan tidak mengenai maka anak yang menepuk keluar barisan. Namun bila terkena tepukan tangan yang keluar dari barisan. Begitu seterusnya hingga hanya tinggal 1 anak dan ialah pemenangnya dan ia berhak menghukum teman yang lainnya, misalnya dengan menyuruh bernyanyi, minta gendong, dll Keadaan Sekarang Permainan ini masih dilakukan terutama oleh anak-anak namun jarang. D. Sumber Buku Permainan Tradisional Perpustakaan Universitas Negeri Yogyakarta.

36) PERMAINAN GEMPALEONGAN


A. Latar Belakang Permainan dengan nama gempaleongan ini merupakan permainan yang dimainkan menggunakan kaleng bekas atau boleh juga menggunakan pecahan keramik atau genteng .Dilihat dari namanya gempa itu getaran yang akan bisa mengakibatkan benda di sekitar roboh, dan leongan itu kaleng bekas .Jadi nanti kaleng yang sudah ditumpuk rapi akan roboh porak-porandak akibat terkena

51

B. C.

D. E. F.

lemparan pemain. Asal usul permainan gempaleongan ini tidak jelas dari mana asalnya, namun di jawa tengah sudah banyak yang memainkanya termasuk di daerah saya Wonosobo. Tujuan Berolahraga, mengisi waktu luang, bermain, mengembangkan aspek motorik. Manfat Bergembira, kualitas kebugaran meningkat, kemampuan motorik meningkat, bersosialisasi. Sasaran Anak-anak, remaja, dewasa. Jumlah pemain tak terbatas semakin banyak akan semakin ramai dan minimal hanya bisa di mainkan oleh dua anak, yang masang dan yang main. Peraturan permainan. Kaleng tersebut di tumpuk rapi. Dari belakang kaleng yang sudah tertata bertumpukan, para pemain melemparkan gaco(batu, kayu dsb) sendiri-sendiri. Urutan melempar batu bebas. Setelah semua pemain melempar batunya ,yang paling jauh dari kaleng berhak melemparkan batunya ke sasaran tersebut yaitu kaleng yang sudah tertata rapi.sampai roboh. Apabila kaleng roboh maka pemain yang tadi gaconya berada di bawah pemain yang mengenai kaleng makai itulah yang masang .Satu orang masang menata dan menjaga kaleng itu jangan sampai dirobohkan pemain yang sedang bersembunyi. Yang masang dengan cara melangkahkan satu kaki di atas kaleng sambil menyebutkan nama peserta yang sedang bersembunyi disertai kata-kata gempaleong untuk mematikan pemain yang bersembunyi. Apabila semua para peserta yg bersembunyi belum dimatikan maka permainan belum berakhir. Sebisa mungkin yang masang, menjaga kaleng yang sudah ditata, jangan sampai didahului dirobohkan oleh pemain yang sedang bersembunyi. Apabila pemain yang bersembunyi berhasil merobohkan kaleng dan mendahului yang jaga maka pemain-pemain yang tadinya sudah di gempaleongi atau sudah kena boleh bersembunyi lagi .Begitu seterusnya.

37) PERMAINAN BECAK - BECAKAN


A. Latar Belakang Becak-becakan adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya,tetepi dapat dijumpai diberbagai daerah mana saja dengan nama yang berbeda.

52

B. Tujuan Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih kerjasama dan kekompakan ,melatih kekuatan tangan. C. Manfaat Gembira atau senang, bersosialisai. D. Sasaran Anak anak E. Pelaksanaan Permainan Tempat Tempat yang digunakan bisa dialam terbuka,di halaman atau dilantai dan teras juga bisa digunakan. Peserta Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yang berjumlah 3 orang setiap kelompok dengan satu orang menjadi penumpang dan dua orang menjadi becaknya. Pelaksanaan Sebelum permainan dimulai, diadakan hum pimpa untuk menentukan siapa yang akan menjadi penumpang dan becaknya dari masing-masing kelompok. Pemain yang menjadi penumpang naik di atas tangan pemain yang menjadi becaknya yaitu dengan cara mengandengkan tangan dari kedua pemain tersebut yang menjadi becaknya Selanjutnya pemain yang menjadi becak mengangkat si penumpang dan berjalan menuju ke garis finish yang sudah ditentukan. Siapa yang sampai di garis finish terlebih dahulu itulah kelompok yang menang.

38) PERMAINAN KOKO


A. Latar Belakang Melihat dari nama permainan, sebenarnya nama koko identik dengan nama sebuah jenis ular air yang sedang mencari makan di air. Menurut sebuah sumber dari Sulaiman Dharmamulya, jenis permainan ini sudah berumur sangat tua, walaupun tidak ada data akurat mulai kapan, permainan ini dikenal oleh anakanak di daerah sumatera, khususnya di Sumatera selatan. Sebenarnya permainan ini hampir mirip dengan dolanan ancak-ancak alis. Artinya para pemain ada yang membentuk ular-ularan. Hanya cara bermainnya yang agak berbeda. Pada permainan ini nanti, anak yang berada di posisi paling belakang yang membentuk formatur ular-ularan, akan dikejar-kejar oleh si koko. B. Peralatan Dolanan Koko-Koko tidak membutuhkan peralatan, kecuali sarung atau sabuk. Fungsi sarung atau sabuk dipakai oleh masing-masing anak yang

53

membentuk formatur ular-ularan. Sarung/sabuk dipegang oleh pemain yang berada di belakangnya. Sementara pemain paling depan berperan sebagai Kakek/Nenek. Satu pemain lain berperan sebagai koko. Selain peralatan sarung/sabuk, dolanan ini hanya membutuhkan tanah lapang yang luas. C. Peserta Dolanan Koko-Koko biasa dimainkan oleh anak laki-laki, karena membutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Dalam permainan ini, anak-anak yang bermain sekitar 10 anak. Lebih banyak lebih baik, karena formasi ular akan semakin panjang, sehingga membuat koko kesulitan mengejar mangsa. Mereka yang bermain ini rata-rata berumur 8-10 tahun. Seperti pada permainan lain, permainan ini lebih sering dimainkan saat-saat waktu libur atau senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari saat terang bulan. Jika dimainkan siang hari, lebih banyak dimainkan di halaman yang teduh. Sementara saat dimainkan malam hari, lebih banyak dimainkan di tanah lapang yang mudah kena sinar bulan. D. Pelaksanaan Permainan Anak-anak yang hendak bermain permainan koko-koko misalnya ada 10 anak, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I, dan J. Setelah mereka bersepakat bermain, lalu terus berkumpul di halaman rumah. Dari mereka, satu orang berperan menjadi koko, satu orang berperan menjadi kakek/nenek, dan pemain lainnya berperan sebagai anak buah kakek/nenek. Mereka bergandengan ke belakang dengan memegang sarung/sabuk yang telah dipakai di pinggang atau dikalungkan di badan. Pegangan pemain anak buah harus kuat, sebab jika sampai terlepas, maka akan menjadi pemain dadi. Setelah semua siap, pemain yang berperan Koko-Koko (KK) dan Kakek/Nenek (K/N) melakukan dialog sebagai pembuka. Dialog seperti di bawah ini: K/N : Koko-koko kamu mau minta apa? KK : Aku minta airmu. K/N : Tempatnya apa? KK : Daun lumbu. K/N : Apa lehermu nanti tidak gatal? KK : Gatal-gatal tidak apa. K/N : Obatnya apa? KK : Gula batu. K/N : Kamu dapat dari mana? KK : Lumbung padimu. Ada kelap-kelip itu apa ? K/N : Anakku. KK : Aku minta boleh tidak ? K/N : TIDAK BOLEH ?!! KK : Kalau tidak boleh,saya akan merebut!

54

Setelah percakapan itu, maka koko berusaha menyambar anak kakek yang berada di paling belakang. Jika koko berlari ke arah kanan, maka ekor ular akan mengarah ke kiri. Begitu sebaliknya. Namun jika koko bisa mendekat ke ekor dan berhasil memegang pemain paling belakang, maka pemain belakang dengan sekuat tenaga memegang sarung atau sabuk. Maka terjadilah tarik-menarik yang sangat alot. Anak-anak lain berusaha mempertahankan pemain paling belakang, dan terkadang disertai suara tertawaan dari para pemain atau penonton. Jika pemain belakang bisa dilepaskan oleh si koko, berarti ia menjadi pemain jadi dan menggantikan pemain koko. Sementara pemain koko bisa bergabung ke pemain lain. Ada cara lain, saat si koko telah bisa mendekat ke ekor ular, maka pemain paling belakang melepaskan sarung atau sabuk dan berlari sekuat tenaga. Maka si koko segera mengejar pemain yang lari. Jika si koko bisa menangkapnya, maka pemain yang lari menjadi pemain jadi. Namun jika pemain lolos dan bergabung lagi ke posisi semula, maka si kakek/nenek berusaha lagi menghalangi-halangi si koko untuk menangkap ekornya. Begitu seterusnya hingga mereka merasa capek. E. Tanggapan Masyarakat Permainan ini mengajarkan kepada anak-anak untuk bisa hidup bersosialisasi dengan teman. Dengan permainan koko-koko ini, anak juga fisiknya lebih sehat, karena banyak berlari, melatih keberaniannya dan diajak untuk lebih sportif dan menghargai teman-temannya. Jika sedang jadi, maka harus berani menghadapinya dan tidak mudah cengeng. F. Penentuan kemenangan Permainan ini di mainkan hanya untuk mengisi waktu luang, tidak ada pemenang maupun yang kalah. G. Sumber Sumber: Permainan Tradisional Sumatera, Sulaiman Dharmamulya, 2004, Jakarta: Kepel Press

39) PERMAINAN FUKUSHU


A. Latar Belakang Masyarakat Nias menamakan pemainan ini fusukhu yang dibentuk dari fu + Sukhu yang berarti Bermain Sisir. Penamaan ini didasarkan kepada hal yang menjadi persoalan di dalam permainan yatiu mengenai sukhu atau sisir. Dengan sisir di sini tidak dimasudkan yang bernama sisir itu. Tetapi dibayangkan bahwa ada persoalan yang mengenai sisir yang hilang dan pertanyaan mengenai hilangnya benda itu yang dijadikan sumber permainan.Permainan fusukhu dapat dimainkan oleh seluruh anak anak baik laki laki maupun perempuan. Jadi permainan ini betul betul tergolong kepada permainan anak anak dalam arti sesungguhnya. Dilihat dari sifatnya permainan Fusukhu ini termasuk jenis permainan rekreatif, bertujuan untuk membina kegembiraan dikalangan anak anak. Walaupun begitu dapat juga dilihat unsur unsur yang bersifat pendidikan seperti menumbuhkan kebiasaan

55

bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan suatu pekerjaan, kecermatan menangkap pertanyaan dan memberikan jawaban dan lain lain. B. Peserta Jumlah peserta untuk dapat melaksanakan permainan ini adalah 6 orang, lebih banyak dari itu sering juga dilakukan. Usia permainan ini antara 10 sampai 15 tahun, jenis kelamin mereka boleh laki laki, boleh juga perempuan. Hanya saja mereka tidak boleh bercampur laki sama laki laki, dan perempuan sesama perempuan pula. Permainan campuran dipandang janggal atau kurang pantas oleh masyarakat Nias, karena dalam permainan ini terjadi pegang pinggul teman bermain, dan kemudian bergerak gerak dalam rangkaian. Anak anak pada umur 10 sampai 15 tahun mudah merasa malu melakukan itu terhadap lawan jenisnya. Para pemain berasal dari berbagai kelompok sosial, jadi bukan dari kelompok tertentu saja. Ini sesuai dengan sifat permainan rakyat pada umumnya. C. Alat yang Digunakan Untuk melaksanakan permainan ini tidak diperlukan peralatan apapun. Asal jumlah anak sudah bersepakat untuk bermain dan tempat yang cocok sudah ditentukan maka sudah dapat melaksanakannya. D. Pelaksanaan Permainan Ambillah umpamanya ada enam orang anak yang ikut serta dalam permainan ini. Mereka kemudian berdiri sambil memeluk pinggang kawan yang ada di muka, sehingga terbentuk barisan memanjang kebelakang. Aturan Permainan. Anak yang berada pada tempat terdepan mengucapkan pertanyaan He so Zukhugu? yang berartiDi mana Sisirku kepada anak yang berada dibelakangnya. Pertanyaan tersebut harus dengan segera dijawab oleh anak yang menerima pertanyaan dengan Sukhu me Figuru yang maksudnya Sisirmu ada Dibelakangku. Dengan terdengarnya jawaban tersebut anak pertama yang berdiri paling depan mengulangi pertanyaan yang sama, tetapi sekarang diarahkan kepada anak yang berada pada urutan ketiga. Jawaban yang diberikan sama bunyinya seperti anak yang kedua tadi. Pertanyaan dilanjutkan kepada anak yang ke empat, kelima dan ke enam. Sampai kepada anak yang kelima jawaban masih dapat diberikan dengan cara yang sama, tetapi anak yang keenam atau yang paling belakang akan mengalami kesulitan menjawabnya, karena tidak ada lagi anak dibelakangnya unutk disebutkan sebagai tempat beradanya sisir yang ditanyakan. Akibatnya anak tersebut terpaksa berdiam diri tidak dapat menjawab seperti teman temannya yang lain. Tahap Permainan Sekarang anak yang berdiri paling depan tadi mulai bergerak hendak menangkap anak yang paling belakang yang dianggap bersalah karena tidak dapat mempertanggung jawabkannya soal sisir tadi. Upaya untung menangkap ini tentu saja begitu mudah melaksanakannya, karena

56

ibaratnya adalah seperti kepala hendak menangkap ekor. Setiap gerakan anak yang paling depan untuk menangkap anak yang paling belakang yang dilakukannya dengan segala susah payah, akibat ikatannya dengan anak anak yang ada di belakang dan yang memegang erat pingungnya yang ada di muka selalu dapat saja dielakkan dengan mudah oleh anak yang paling belakang. Dalam hal ini anak yang paling belakang bergerak lebih bebas dibandingkan dengan anak yang paling depan tadi. Demikianlah barisan yang terdiri dari enam orang anak tersebut bergerak gerak kesana ke mari seperti ular yang sedang melata di tanah. Tetapi yang lucunya disini gerakan itu tidak menuju kea rah yang ke muka, karena ynag hendak ditangkap berada pada tempat yang paling belakang. Setelah lama bergerak kesana ke mari, akhirnya anak yang paling belakang dapat juga ditangkap. Dengan demikian permainan selesai. Konsekuensi kalah atau menanti. Tidak ada konsekuensi bagi peserta yang kalah, dalam hal ini yang paling belakang yang dapat ditangkap oleh anak yang paling depan. Permainan ini cukup melelahkan, sehingga berakhirnya permainan dengan berhasilnya ditangkap anak yang dimaksudkan sudah cukup mengembirakan anak yang paling depan tadi. Dan bagi yang kalah teriakan teriakan para penonton yang kadang kadang terdengar mengejek dan menyalahkan anak yang paling belakang kenapa dapat sampai tertangkap, sudah cukup menjadi hukuman baginya. E. Sumber Depdikbud. (1981/ 1982). Permainan anak anak daerah Sumatera Utara. Yogyakarta: Dikti.

41) PERMAINAN BANDEMAN


A. Latar Belakang Pemainan bandeman berasal dari kabupaten Bantul.Saya melakukan permainan bandeman ketika masa kecil dulu.Permainan ini memanfaatkan bungkus rokok yang sudah dibentuk tipis.Bungkus rokok yang sudah dibentuk tipis di susun di dalam lingkaran.Dalam permainan dapat mengembangkan keterampilan yaitu ketepatan dalam mengenai sasaran.Asal mula permainan ini ketika banyak bungkus rokok yang tidak terpakai dan ada seseorang melipatnya menjadi persegi.Bentuk rokok yang berbeda-beda menjadikan bentuknya unik sehingga muncul permainan ini untuk mengumpulkan berbagai bungkus rokok. B. Pemain Permainan bandeman dapat di lakukan dengan jumlah peserta 3-10 anak.Biasanya yang melakukan permainan ini adalah laki-laki yang berumur kira-kira 6-14 tahun

57

C. Alat dan Fasilitas Bungkus rokok yang sudah di bentuk persegi Batu atau keramik Halaman atau pekarangan rumah yang rata D. Pelaksanaan Permainan Permainan bandeman di lakuakan dengan jumlah peserta 3-10 anak.Bungkus rokok yang sudah di bentuk tipis mempunyai nilai tersendiri.Bunkus rokok yang sulit di dapatkan mempunyai nilai yang lebih tinggi.Misalnya Bungkus rokok jarum dan gudang garam mempunyai nilai 100,sampoerna mild 300, malboro 500 dan lain-lain.Sebelum permainan di mulai setiap pemain harus melakukan gasang(pasang) sesuai kesepakatan bersama.Misalnya sepakat gasang 800 maka pemain harus gasang 800 menggunakan bentuk rokok yang sudah di bentuk. Kemudian pemain menyusun bungkus rokok yang sudah di bentuk dari hasil gasang tadi dalam lingkaran.Kemudian setiap pemain harus melemparkan batu dari pinggir susunan bungkus rokok menuju garis di depannya dengan jarak 3-5 meter. Lemparan pemain harus melewati garis didepannya.Pemain yang mampu menempatkan batu dengan garis maka dia berhak untuk melakukan tembakan yang pertama kali.Kemudian di lanjutkan pemain berikutnya yang dekat dengan garis dan seterusnya seperti itu.Pemain pertama melakukan tembakan menuju susunan bunkus rokok di depannya.Bila tembakan mengenai sasaran dan sebagian bungkus rokok yang dibentuk keluar lingkaran maka bungkus rokok tersebut milik pemain yang mengenainya.Karena susunan rokok sudah di kenai maka di susun kembali untuk di tembak pemain berikutnya.Pemain berikutnya boleh menembak susunan rokok atau batu yang di gunakan pemain pertama(batu yang di gunakan pemain pertama dapat diganti dengan batu yang lebih besar). Apabila pemain berikutnya dapat mengenai batu yang di gunakan pemain pertama maka bungkus rokok hasil tembakannya harus di serahkan kepada pemain tersebut.Setelah itu dilanjutkan pemain berikutnya jalannya permainan seperti tadi hingga semua pemain melakukan tembakan.Setelah semua pemain melakukan tembakan maka permainan di lanjutkan lagi dengan melaukan gasang lagi atau melanjutkan permainan jika masih ada bungkus rokok yang masih tersisa di dalam lingkaran. E. Waktu dan Tempat Permainan Permainan bandeman dapat di lakukan di halaman atau pekarangan yang tanahnya rata.Waktu permainan dapat di lakukan dari pagi sampai sore. F. Penentuan Kemenangan Pemain yang mampu mendapatkan bungkus rokok terbanyak dari hasil tembakan maka pemain tersebut dapatdi katakan menang. Bungkus rokok tersebut tidak di berikan kepada pemain yang ikut dalam permainan tetapi menjadi milik pemain yang menang.

58

G. Tanggapan Masyarakat Tanggapan dari Masyarakat bermacam-macam ada yang positif dan negatif.Tanggapan yang positif misalnya anak dapat berkumpul bersama untuk meningkatkan kebersamaan.Tanggapan negatif dari masyarakat misalnya permainan ini berbahaya karena dalam melaksanakan permainan harus melakukan tembakan memakai batu.Apabila batu tersebut mengenai pemain maka bisa terluka. H. Sumber Permainan bandeman ini saya mengenalnya dari kakak-kakak yang ada di kampung saya.Mereka mengajarkan dan mengajak untuk bermain bandeman.

42) PERMAINAN JAGO PITHONG


A. Latar Belakang Anak-anak menamakan sebuah nama dolanan kadang-kadang aneh dan hanya berdasar pada kesepakatan belaka di antara mereka. Termasuk dolanan Tumbaran. Dolanan ini sepertinya tidak mengacu pada benda tumbar, salah satu bumbu dapur. Tetapi ya begitulah, yang namanya dunia anak-anak untuk memudahkan sebuah nama dolanan, seringkali menamakan atas dasar kesepakatan saja.Dolanan yang sering dimainkan oleh anak-anak perempuan masyarakat Jawa ini, juga sering disebut dolanan Pithongan, Jago-Jago Pithong, atau Dhog-Dhog Ketumbar. B. Peserta Jumlahnya makin banyak makin ramai tetapi juga makin sulit menebak nama Bisa dilakukan putra dan putri. C. Alat dan Fasilitas Sapu tangan Dilakukan setiap sore-sore Berlangsung di halaman D. Pelaksanaan Permainan Membuat kotak ukuran ditentukan banyaknya peserta. Menentukan satu orang untuk menjadi orang buta. Yang lain berada dalam kotak. Satu orang yang buta tadi menangkap satu orang yang lainnya terus menebak siapa namanya. Apabila salah menebak akan mendapat hukuman dari kesepakatan bersama. Dan jika benar maka yang ditebak ganti menjadi orang buta. E. Penentuan Kemenangan Tidak ada menang dan kalah karena permainan ini dilakukan terus menerus sampai bosan dan hanya ada yang dihukum.

59

F. Tanggapan Masyarakat Menarik karena bisa membuat orang tertawa.Dan permainan ini tidak ada unsur kekerasan sehingga pertemanan menjadi kompak. G. Sumber Dolanan ini tidak terekam dalam kamus Jawa Baoesastra Djawa karya WJS. Poerwadarminta (1939). Walaupun tidak terekam dalam kamus, bukan berarti dolanan ini tidak hidup di tengah-tengah masyarakat. Setidaknya, dolanan ini hingga tahun 1980-an, masih hidup dan dimainkan oleh anak-anak di wilayah Yogyakarta, baik di pedesaan maupun perkotaan (lihat penelitian Ahmad Yunus tahun 1980/1981 berjudul Permainan Rakyat DIY). Termasuk pula di daerah Kalurahan Giripurwo, Kecamatan Girimulyo, Kabupaten Kulon Progo DIY, salah satu daerah yang menjadi obyek penelitian. Sebagian daerah yang menyebut dolanan ini dengan Pithongan, kiranya dapat dirunut dari arti kata tersebut. Dalam kamus Boesastra Djawa (Poerwadarminto, 1939: 495), nama pithongan berasal dari kata dasar pithong yang berarti pece atau picak (bahasa Indonesia: buta).

43) PERMAINAN BALOGO


A. Latar Belakang Balogo adalah salah satu jenis permainan tradisional suku Banjar di Kalimantan Selatan. Balogo diambil dari kata logo, karena permainan itu menggunakan logo. Sampai dengan tahun 80-an permainan ini masih sering dilakukan di kalangan masyarakat Banjar. Namun, dewasa ini sudah mulai tersisih oleh permainan elektronik populer. B. Pemain Permainan ini dilakukan oleh anak-anak dan remaja. Umumnya hanya dimainkan oleh kaum pria, dengan jumlah pemain 2 sampai 5 orang. C. Alat dan Tempat Logo terbuat dari tempurung kelapa. Garis tengahnya sekitar 5--7 cm dan tebalnya sekitar 1--2 cm. Kebanyakan dibuat berlapis dua yang direkatkan dengan bahan aspal atau dempul supaya berat dan kuat. Bentuknya bermacammacam, ada yang berbentuk bidawang (bulus), biuku (penyu), segi tiga, layanglayang, daun dan bundar. Dalam permainan harus dibantu dengan sebuah alat yang disebut panapak atau kadang-kadang beberapa daerah ada yang menyebutnya campa, yakni stik atau alat pemukul yang panjangnya sekitar 40 cm dengan lebar 2cm. Fungsi panapak atau campai adalah untuk mendorong logo agar bisa meluncur dan merobohkan logo pihak lawan yang dipasang saat bermain. D. Pelaksanaan Permainan Permainan balogo dapat dilakukan satu lawan satu atau secara beregu. Jika dimainkan secara beregu, maka jumlah pemain yang naik (yang melakukan permainan) harus sama dengan jumlah yang pasang (pemain yang

60

logo-nya dipasang untuk dirobohkan). Jumlah pemain beregu minimal 2 orang dan maksimal 5 orang. Dengan demikian, jumlah logo yang dimainkan sebanyak jumlah pemain yang disepakati dalam permainan. Cara memasang logo adalah dengan medirikannya secara berderet ke belakang pada garis-garis melintang. Inti dari permaian ini adalah keterampilan memainkan logo agar bisa merobohkan logo lawan yang dipasang. Regu yang paling banyak dapat merobohkan logo lawan adalah yang keluar sebagai pemenang. Dan, sebagai akhir permainan, pihak yang menang disebut dengan janggut dan boleh mengelus-elus bagian dagu atau jenggot pihak lawan yang kalah sambil mengucapkan teriakan janggut-janggut secara berulang-ulang yang tentunya membuat pihak yang kalah malu, tetapi bisa menerimanya sebagai sebuah kekalahan. Mamang dalam permainan balogo : santuk kilan bela (muka) patah cempa sekali lagi Permainan balogo ini masih populer dimainkan di masyarakat Banjar hingga tahun 80-an. Sampai akhirnya dikalahkan oleh permainan elektronik modern. E. Nilai Budaya Nilai yang terkandung dalam permainan balogo adalah keterampilan, kerja keras, kerja sama, dan sportivitas. Nilai keterampilan tercermin dari pemasangan logo yang memerlukan keahlian khusus. Nilai kerja keras tercermin dari usaha para pemain untuk merobohkan logo lawan. Kemudian, nilai kerja sama tercermin tidak hanya di pemasangan logo, tetapi juga tercermin dalam perobohan logo lawan. Dan, nilai sportivitas tercermin dari kerelaan pemain yang kalah untuk di elus-eluas janggutnya oleh pemenang karena aturannya memang demikian. Gambar:

F. Sumber www.kerajaanbanjar.wordpress.com

44) PERMAINAN MADELAGE


A. Latar Belakang
Dulunya madelage adalah persembahan untuk mengantar arwah orang yang telah meninggal, sebuah ritual yang dilakukan masyarakat pedalaman NTB. Tapi kini menjadi permainan yang dimainkan oleh anak anak tanpa ada arti ritual, hanya permainan biasa untuk mengisi waktu dan bersenang senang. Nama permainan ini

61

adalah permainan madelege yang artinya persembahan untuk orang mati untuk mengantar kepergiannya.
B. Peserta

C.

D.

E. F.

G.

Minimal peserta 3 orang , 2orang jaga,1 orang menembak Alat dan Fasilitas Kayu yang ditumpuk Pelempar Pelaksanaan Permainan Diawali dengan suit. Yang menang melempar pertama kali dan yang kalah 2 orang harus jaga. Jika pelempar tepat mengenai sasaran maka yang jaga harus mengangkat atau menggendong pelempar ke tempat jaga. Terus bergantian sampai capek Penentuan Kemenangan Yang sering di gendong adalah yang menang Tanggapan Masyarakat Membiarkan anank anak tetap bermain karena permainan ini tidak berbahaya dan membuat anan anak riang, bisa melatih sportifitas Sumber Dari teman saya di NTB dan dari jombangan.com/info/permainan-tradisionalntb

45) PERMAINAN SENTARUH TELIUQ ENEEKNG TELUU


A. Latar Belakang Nama permainan ini berasal dari bahasa Dayak Tunjung, apabila diterjemahkan sentaruh: bersaing, Teliuq : berlari, uneekng : kaki, Teluu : tiga. Jadi bila diterjemahkan adalah bersaing berlari dengan tiga kaki. Permainan ini tidak ada hubungannya dengan peristiwa-peristiwa yang bersifat religius maupun upacara adat. Hanya saja sering dimainkan sebagai perlombaan. Permainan ini tidak ada hubungannya dengan peristiwa-peristiwa yang bersifat religius maupun upacara adat. Hanya saja sering dimainkan sebagai perlombaan. Jenis permaian ini adalah milik masyarakat baik dari kelas bangsawan atau biasa. Permainan ini sudah menyebar ke Daerah Kalimantan Timur, sedang Pencipta Permainan ini tidak diketemukan. B. Pemain Paling sedikit empat orang , dua pasang Usia enam sampai belasan tahun, atau orang dewasauntuk memeriahkan perayaan Pria atau wanita boleh bermain,namun dalam satu pasang wanita dengan wanita, pria dengan pria

62

C. Alat yang Digunakan Seutas tali dari bahan apa saja, atau kain dari sapu tangan namun bukan dari bahan yang lentur D. Pelaksanaan Permainan Jenis permainan ini adalah kompetitif, karena permainan ini yang menonjol adalah sifat pertandingan. Jalannya permainan tidak sulit, setiap calon pelari terdiri dari dua orang, untuk setiap pasangan dicari yang tingginya sama. Apabila sudah didapatkan teman yang tingginya sama, maka kaki kiri dan kaki kanan pasangannya diikat jadi satu. Caranya berlari tanga kanan dan tangan kiri setiap pasangan saling merangkul dengan tujuan agar pasangan dapat kompak dalam berlari, sehingga tidak saling terpisah. Dalam permainannya ada tata tertip yang harus disepakati bersama, misalnya dari mana harus berlari dan sampai mana. Jadi lapangan permainan harus diberi garis start dan finish. Pemenang adalah yang pertama kali sampai finish. E. Tanggapan Masyarakat Pada waktu sekarang jenis permainan ini masih dapat kita lihat pada saat tertentu saja. Misalnya pada waktu perayaan hari Kemerdekaan. Tetapi pada saat ini jenis permainan ini juga dimainkan oleh orang-orang dewasa, seperti halnya permaianan lomba lari karung.

46) PERMAINAN GAJAH TELENA


A. Latar Belakang Jenis permainan yang satu ini juga termasuk dolanan yang tidak menggunakan peralatan bantu untuk bermain, cukup terkenal di beberapa daerah di masyarakat Jawa, dan sering pula dimainkan oleh anak-anak usia SD. Namun begitu, seperti juga dolanan lainnya, dolanan ini juga diiringi dengan sebuah lagu, yakni: //Gajah-gajah telena/ telenane garunata/ jenang katul sisir gula/ her segara amba/ her segara amba//. Melihat dari namanya, dolanan ini memang terinspirasi dari nama hewan gajah. Dalam peperangan seperti dalam cerita wayang, gajah merupakan salah satu hewan yang dipakai tunggangan untuk bertempur melawan musuh. Dari situlah, kemudian anak-anak masyarakat Jawa membuat permainan yang diberi nama Gajah Telena. Sementara kata telena ada yang menyamakan persepsi dengan tlale atau belalai gajah. Memang gajah mempunyai belalai. Kata telena sendiri sebenarnya setelah dilacak di Kamus Baoesastra Djawa tidak ditemukan. B. Tujuan Permainan Gajah Telena ini bertujuan untuk mengisi waktu luang dan mencari kesenangan. Selain itu juga dapat untuk melatih kerjasama dan sportivitas.

63

C. Peserta Dolanan Gajah Telena dimainkan secara berkelompok. Pada umumnya, dolanan ini dimainkan oleh anak laki-laki karena memerlukan kekuatan fisik. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 anak sebaya. Minimal ada dua kelompok, yang nantinya kedua kelompok itu saling berhadapan untuk saling menyerang. Dilakukan di tempat terbuka dan biasanya di tanah lapang atau kebun bertanah, berumput, atau berpasir, agar jika terjatuh, pemain tidak begitu terasa sakit. Maka dolanan ini sangat jarang dimainkan oleh anak perempuan. Waktu yang sering dipakai adalah waktu senggang, baik siang atau sore hari. Bisa pula dimainkan saat terang bulan purnama. D. Pelaksanaan Permainan Sebelum anak-anak bermain gajah telena, biasanya ada aturan lisan yang disepakati bersama, kaitannya dengan permainan, seperti: mereka hanya boleh menjatuhkan lawan dengan cara mendesak, menarik, dan mendorong. Sebaliknya, para pemain tidak diperbolehkan menjatuhkan lawan dengan cara merenggut (njambak) rambut, menendang, menyepak, mencupit, dan memukul. Bagi kelompok yang terjatuh duluan, itulah kelompok yang dianggap kalah. Bagi kelompok kalah tidak ada hukuman. Hanya biasanya mereka mengganti formasi dan berusaha menantang kembali. Dolanan ini akan berhenti apabila ada anak (kelompok) yang menyerah, telah lelah, capek, atau ingin berpindah ke dolanan lain. Anak-anak yang hendak bermain gajah telena biasanya sudah berkumpul di tempat bermain. Misalkan ada 8 anak (pemain A,B,C,D,E,F,G, dan H), kemudian mereka dibagi menjadi dua kelompok I dan II. Kelompok I terdiri dari pemain A,B,C, dan D. Sementara kelompok II terdiri dari pemain E,F,G, dan H. Masing-masing kelompok agak saling berjauhan. Masing-masing kelompok kemudian bersepakat untuk menentukan formasinya, siapa yang hendak jadi gajah dan siapa yang hendak jadi penunggang. Setelah disepakati, misalkan kelompok I sebagai formasi gajah adalah pemain A,B, dan C. Sementara pemain D sebagai penunggang gajah. Demikian pula kelompok II sebagai formasi gajah adalah E,F, dan G. Sementara pemain H sebagai penunggang gajah. Masingmasing kelompok yang bertugas menjadi gajah segera membentuk formasi dengan cara tangan-tangan dirangkaikan. Setelah itu pemain yang menunggang gajah segera naik ke bentuk formasi itu. Setelah siap, mereka bersama-sama dengan anak-anak yang menonton menyanyikan lagu gajah telena seperti di atas. Bisa dinyanyikan sekali atau dua kali, tergantung situasinya. Apabila mereka lama saling menjajagi kekuatan lawan dengan berputar-putar lebih dulu, maka nyanyian gajah telena bisa dinyanyikan berulang-ulang. Setelah mereka saling menyerang, maka pemain konsentrasi dalam penyerangan. Sementara para penonton, yang umumnya anakanak akan saling menjerit, menjagokan idolanya masing-masing. Mereka, para penonton akan terus bersorak-sorai dan memberi dukungan ke

64

kelompoknya masing-masing. Sementara para pemain masing-masing kelompok dengan sekuat tenaga berusaha menjatuhkan lawannya. E. Penentuan Kemenangan Apabila ada kelompok yang terjatuh, misalnya kelompok I, maka mereka dianggap kelompok kalah dan skor 1:0. Untuk selanjutnya, kelompok I bisa mengubah formasi. Setelah siap, mereka mulai menyerang kembali kelompok II. Jika pada serangan kedua ini, kelompok II bisa menjatuhkan kelompok I, maka dianggap kedudukan satu-satu. Demikian seterusnya, hingga keduanya merasa lelah. Jika mereka memutuskan untuk berhenti bermain, maka mereka membubarkan diri. F. Tanggapan Masyarakat Permainan ini bagus karena dapat memberikan rasa senang dan menghibur anak-anak dalam melakukan permainan ini dan juga dapat mengisi waktu luang mereka. G. Sumber http://permata-nusantara.blogspot.com/2011/04/gajah-

47) PERMAINAN KELADI


A. Latar Belakang Permainan keladi merupakan permaianan yang cukup familiar di kalangan anak pedesaan di Aceh. Permaianan ini di latar belkangi karena nakanak basan melihat banyaknya kayu yang bererakan sehingga mereka berinisiatif untuk membuat permaianan sendiri. Permainan keladi berasal dari Aceh. Permaianan ini menceritakan tentang bagaimanan seeorang anak lelaki di pedesaan terutama warga transmigrasi yang kekurangan teman bermain , sehingga alatnya pun sangatlah sederhana. Menurut enang keladi berarti memukul ulat yang sering ada di daerah hutan. B. Alat yang Digunakan Alat permainannya cukup sederhana hanya dua buah batang kayu berukuran 30 sm dan 15 cm juga sebuah batu sebagai penyangga. Dapat dimainkan oleh dua orang maupun lebih. Semakin banyak semakin menyenangkan. Seperti permainan lainnya permainan ini cukup sederhana dan mudah dilakukan, permainan diawali dengan mencari siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Bisa dengan hompimpah atau suit. Setelah ditemukan siapa yang bermain terlebih dahulu, pertama-tama batang kayu yang berukuran 15 cm ditaruh miring pada sebuah batu. C. Pelaksanaan Permainan Untuk pemain yang bermain terlebih dahulu, dia harus melempar keatas kayu yang ditaruh miring dan memukulnya kedepan dan jaraknya harus melebihi tiga kali ukuran kayu yang panjang. Jika dia tak berhasil memukul atau jarak pukulannya tidak jauh pemain digantikan dengan pemain lainnya. Apabila

65

berhasil memukul dengan jarak lebih dari tiga kali panjang batang kayu yang panjang, pemain kemudian harus memukul batang kayu kecil itu seperti bermain golf. Batang kayu berada diantara kedua kaki dan kemudian dipukul kebelakang menjauh hingga si pemain tak berhasil memukul batang kayu tersebut. Jika sudah tak berhasil memukul maka si pemain kemudian di gendong oleh pemain yang sejak tadi tak ikutan memukul. Di gendong ke arah batu tempat permainan dimulai. D. Pemain Kebanyakan permainan ini di lakukan oleh anak sekolah dasar, umur para pemainnya sekitar 9-12 tahun Jumlah pemainnya adlah 4orang, tetapi di bagi menjadi 2 regu.dan tiap regu berisikan 2 orang E. Waktu Bermain Waktu bermain biasanya di sore hari ketika anak-anak bermain F. Tanggapan Masyarakat Dahulu ketika Eang saya disana, masyarakat cukup mendukung. Kadang pula ada kaum leleki dewasa yang ikut dalam permainan ini untuk sekedar mengisi waktu. G. Sumber Permaianan ini bersumber dari Eang saya, Eang Harjo Sumarto yang berasal dari Takengon, Biruen. Nanggore Aceh Darusalam

48) PERMAINAN MERBONI BONI SAPU TANGAN


A. Latar Belakang Masyarakat Dairi menamakan permaianan anak- anak ini Merboni- boni Sapu Tangan yang berati bermain sembunyi- bunyian sapu tangan. Merboniboni Sapu Tangan dibentuk dari : mer + boni- boni, karena didalam permainan ini sapu tangan merupakan alat utama, dan permaian ini berlangsung dalam bentuk cara- cara memnyembunyikannya. B. Peserta Permainan ini tidak ditentukan anak laki- laki maupun anak perempuan. Dimainkan anak sekitar umur 6 samapi 10 tahun, dengan jumlah pemain 15 sampai 20 anak untuk sekali bermain, biasanya anak- anak yang lebih besar jarang memainkannya karena kurang sesuai dengan mereka, disebabkan permainan ini terlalu mudah. Dikatakan mudah, karena para peserta hanya ditugaskan untuk menerka saja dimana jatuhnya sapu tangan dan harus cepat memegang sapu tangan tersebut sebelum sempat diambil kembali oleh yang menjatuhkanya. C. Alat yang Digunakan Peralatannya hanyalah sapu tangan saja, yang merupakan alat utama dalam melaksanakan permainan. Sapu tangan itu dibawa oleh salah satu orang peserta untuk dijatuhkan pada sebuah tempat dibelakang peserta lainnya.

66

D. Pelaksanaan Permainan Persiapan Seluruh peserta berjumlah 15 sampai 20 orang memilih salah seorang diantara mereka untuk bertindak sebagai pembawa sapu tangan secara berkeliling dan menjatuhkannya pada tempat yang dikehendakinya. Menentukannya dengan suit. Aturan bermain Anak yang menang bertugas membawa sapu tangan berkeliling, sedang peserta lainnya berdiri rapat membentuk lingkaran. Sia anak yang membawa sapu tangan berjalan diluar lingkaran dilakukannya sedemikian rupa agak setenagah membungkuk, sehingga jatuhnya tidak dapat segera dilihat. Yang perlu segera tahu dimana jatuhnya sapu tangan itu ialah anak yang berada didekat tempat jatuhnya itu. Tahap permainan Jiak sapu tangan sudah dijatuhkan, tetapi si anak tang terdekat tidak mengetahuinya, sehingga yang membawa semula sempat memungutnya kembali, maka anak yang tidak tahu itu dianggap kalah. Tetapi jika hal itu diketahuinya, dan sapu tangan segera dapat ditangkapnya, maka dialah yang menang dan yang menjatuhkannya menjadi pihak yang kalah. Hukuman Hukuman bagi yang kalah ialah berupa larinya anak yang kalah dan dikejar dari belakang oleh anak yang menang sambil memukul dengan sapu tangan ke tubuh anak yang kalah. Sampai lingkaran yang dibentuk terkelilingi. E. Tanggapan Masyarakat Tanggapan masyarakat juga sudah agak berkurang dibandingkan dengan masa lampau terhadap permaianan ini. F. Sumber Suwondo, Bambang. 1984. Permainan Tradisional anak- anak Daerah Sulawesi Utara. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan

49) PERMAINAN DLOSORAN


A. Latar Belakang Dlosoran adalah permainan yang telah tersebar luas dimana-mana. Asal pastinya tidak tahu karena permainan ini di ajarkan oleh pemuda kampung saya sehingga saya mengerti dan pernah melakukan permainan ini. Permainan ini cukup mudah di lakukan karena tidak membutuhkan alat untuk bermain, hanya membutuhkan strategi dan taktik dalam bermain. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa, dimana, dan kapan saja. Dlosoran juga mengasah otak untuk berpikir dan bertindak kapan akan mengenai lawan kapan akan menunggu hingga lawan lengah dan akan menyerah

67

B. Peserta Peserta dapat siapa saja anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Permainan ini juga tidak memandang jenis kelamin, karena dapat di mainkan bersama-sama oleh laki-laki dan perempuan. Jumlah peserta dapat di tentukan dari jumlah orang yang ada, yang jelas semakin banyak peserta semakin seru. Tetapi bila pesertanya banyak, yang perlu di perhatikan adalah jumlah penjaga harus di tambah untuk keseimbangan permainan dan luas area permainan juga di tambah. C. Alat yang Digunakan Alat dan fasilitas ini tidak di gunakan dalam permainan, hanya untuk membantu dalam pelaksanaannya saja. Dan untuk memperjelas area dan bentuk lapangan dalam bermain. Pancang 1buah Tali rafia 5-10m Kapur halus secukupnya. D. Pelaksanaan Permainan Dlosoran membutuhkan sekitar 13-18 pemain (dapat juga lebih). Dengan undian hompimpah/kacang panjang dipilihlah 3 orang untuk berjaga di luar lingkaran terlebih dahulu. Pemain lain yang tidak jaga berada di dalam lingkaran. Setelah posisi siap dan semua pemain ada di areanya sendiri-sendiri, penjaga mulai bergerak untuk berusaha mengenai kaki lawan dengan cara dlosor(tackle). Jadi perkenaannya adalah kaki atau lutut ke bawah. Bila di lakukan dengan cara lain, misalnya dengan tangan atau menendang di anggap tidak sah. Penjaga tetap berjaga. Dalam mendlosor boleh dengan 1 atau 2 kaki sekaligus. Tetapi pada saat dlosor(tackle) seluruh anggota badan penjaga tidak boleh masuk dalam lingkaran. Harus menyisakan anggota badan lain. Misalnya tangan ada di luar lingkaran, kaki yang tidak dlosor berada di luar lingkaran. Penjaga boleh mengelilingi lingkaran untuk mengintai lawan yang akan dimatikan. Penjaga juga boleh menunggu hingga lawan lengah. Karena taktik itu yang perlu di terapkan dalam permainan ini. Bila ada yang terkena dlosoran itu maka pemain yang terkena itu ganti untuk jaga dan melakukan hal yang sama untuk mematikan pemain lainnya. Begitu seterusnya. Hal yang tidak boleh dalam permainan ini dan di anggap pelanggaran adalah menendang lawan, menyentuh lawan dengan selain kaki, mengenai lawan di atas lutut, dan semua anggota badan masuk dalam lingkaran. E. Penentuan Kemenangan Penentuan Menang atau Kalah. Untuk yang kalah ditentukan dari berapa kali pemain sering menjaga di luar lingkaran. Dan yang menang di tentukan dari sedikitnya pemain itu menjadi penjaga di luar lingkaran. Bila ada yang

68

mempunyai skor yang sama maka adu koin atau tos. Tetapi bila yang memiliki skor orang banyak maka di adakan hompimpah untuk mendapatkan siapa pemenangnya. F. Sumber Dari orangtua saya. Mereka juga tidak tahu sumber pasti permainan itu, karena ada begitu saja dan dengan sengaja di mainkan bersama-sama.

50)

PERMAINAN KREPYAK

A. Latar Belakang Awalnya permainan ini adalah permainan tradisional yang dulunya di mainkan oleh masyarakat zaman dahulu. Permainan ini di mainkan untuk menghibur diri pada saat istirahat sekolah dan pada saat pulang sekolah atau lingkungan rumah. Karena kebanyakan anak-anak bermain lari-larian dan orang tua takut bila anaknya mengalami resiko bahaya jadi orang tua mengenalkan pada anaknya permainan ini. Setahu saya permainan ini berasal dari daerah saya sendiri yaitu daerah bantul, dan mungkin di daerah lain juga punya permainan seperti ini, hanya mungkin beda nama permainan saja. Cara permainannya juga mungkin bisa di katakan sama persis. B. Peserta Permainan ini dapat di kategorikan sebagai permainan anak-anak yang pada umumnya di lakukan oleh anak perempuan usia 6 15 tahun. Jumlah pemainnya pun terdiri dari 2 sampai 6 orang atau lebih. C. Alat yang Digunakan Koin uang atau kerikil yang berukuran sebesar kelereng yang nantinya digunakan sebagai bahan permainannya yang berjumlahkan 5 atu 6 buah. Kapur / alat tulis untuk digunakan sebagai alat pencatat point atau nilai. D. Pelaksanaan Permainan Saat melempar / krepyak, permain tidak boleh keras-keras. Yang arti jawanya ( alon-alon ). Jenis koin, bisa menggunakan uang nilai Rp.500, Rp. 200, atau Rp.100 perak. Yang jelas disini berwujud koin/kerikil yang berjumlahkan 5/6 buah. Melakukan cuthit, yaitu jika koin berjumlah 6 buah harus di ambil 2 buah terlebih dahulu tetapi cara pengambilan tidak boleh sembarang. Harus di tentukan oleh musuhnya. Begitu juga dengan musuhnya harus bisa memilih koin yang di ambil yang sekiranya dapat mempersulit pemain untuk melakukan cuthit. Sedangkan jika koinnya berjumlahkan 5 buah di ambil 1 buah koin saja. Melakukan cengkeh, harus dengan di iringi sebuah lagu atau nyanyian dan jika koin yang didapat berhasil di tangkap dapat dihitung berapa jumlah koin yang ditangkap tadi dan itulah pointnya.

69

Cara mengetahui perpindahan permainan / mati, jika si pelaku atau peserta tidak berhasil mengenai sasaran atau koin pada saat mencuthit / pemain tidak dapat menangkap koin pada saat melakukan cengkehan. Ada 4 Tahap yang harus di lalui, yaitu : Homepimpah / pingsut ( PENGUNDIAN ). Sebelum permainan ini di mulai akan dilakukan pengundian terlebih dahulu, dengan cara melakukan homepimpah / pingsut tadi. Krepyak ( NYEBAR KOIN ). Pemain yang bermain sebagai orang pertama menggengam semua koin kemudian di lemparkan dengan diiringi berbicara kREPYAK. Cuthit ( MENCUNGKIL KOIN ). Setelah koin disebar, pemain lain ( lawan ) akan menunjuk koin yang akan di ambil dengan cara memilih koin yang paling mudah di lakukan nantinya. CENGKEH Pemain yang berhasil ketahap ini kemudian melakukan cengkeh dengan tangan yaitu seperti permainan gatheng. Cara melakukannya pun hampir sama dan di iringi oleh sebuah lagu atau nyanyian, setelah nyanyian berakhir dengan bersamaan menangkap koin. Koin yang berhasil di tangkap kemudian di hitung, jumlahnya di tulis yang nantinya di jumlahkan di akhir permainan. Point yang mendapatkan paling tinggi yaitu pemenangnya. E. Penentuan Kemenangan Mengetahui menang atau kalah, bisa dihitung point yang didapat oleh para masing-masing peserta. Point yang didapat atau dikumpulkan oleh pemain yang terbanyak ialah yang keluar sebagai pemenangnya. F. Sumber Masyarakat imogiri bantul yogyakarta

51)

PERMAINAN PATAH KALENG

A. Latar Belakang Permainan Tradisional Patah Kaleng - Steet Ball Papua A. Latar belakang masalah Indonesia sebagai negara seribu pulau berarti memiliki beragam suku di dalamnya. Salah satunya adalah Papua. Tidak banyak Masyarakat Indonesia yang mengerti kondisi real masyarakat di sana, apalagi dari sisi budaya. Seperti di daerah lain, Papua juga punya permainan-permainan tradisional. Salah satunya adalah sepak bola patah kaleng selain permainan tradisional lain yang merupakan krestivitas anak dengan lingkungannya yang masih sangat identik dengan alam. Olahraga ini mirip seperti permainan sepak bola namun berbeda pada peraturan dan sangat fleksibel. Dapat dimainkan dimana saja, dengan ruang yang sesempit mungkin dan seluas mungkin dengan komposisi yang tidak pasti, tergantung dari pelaksana lomba (bila dilakukan

70

B.

C.

D. E.

F. G.

dalam bentuk perlombaan) ataupun oleh kedua belah pihak yang akan bertanding. Sepak bola patah kaleng tidak berarti kaleng dipatahkan. Itu hanya istilah saja yang sudah beredar di Masyarakat Papua sejak puluhan tahun yang lalu. Patah disini berarti kaleng yang berfungsi sebagai gawang tersebut dijatuhkan oleh pihak lawan melalui bola yang ditendang. Hanya ada dua buah kaleng, sama seperti gawang. Permainan ini sangat digemari oleh anak-anak laki-laki di Papua hingga tidak heran bila Papua tidak pernah kekurangan bintang muda di bidang sepak bola. Bahkan Papua selalu melahirkan bintangbintang sepakbola di Indonesia. Tingkat kesulitannya lebih tinggi dibandingkan sepak bola yang menggunakan gawang. Alat yang Digunakan Bola yang dipergunakan untuk permainan inipun kecil. Lebih ideal bila menggunakan bola tenis. Tidak banyak orang yang menuliskan olah raga tradisional Papua ini. Sumber Hanya ada satu tulisan mengenai sepak bola patah kaleng ini yang ditulis oleh Arnoldus Mampioper di Kabar Indonesia (19/06/2009). Berbagai permainan tradisional ini tidak akan bertahan lama bila generasi muda tidak lagi mau peduli terhadap pelestarian budaya bangsa karena budaya adalah jati diri sebuah bangsa. Belajar mencintai budaya bangsa adalah pengabdian tulus terhadap eksistensi bangsa. Tujuan Tujuan Mengisi waktu luang, bermain dan meningkatkan motorik. Manfaat Manfaat Senang, kualitas kebugaran meningkat, kemampuan motorik meningkat, dan bersosiaolisasi. Sasaran Sasaran Anak laki-laki Pelaksanaan Permainan Lapangan peralatan Lapangan Lapangan yang di gunakan bisa di lakukan dimana saja dengan ruang yang sesempit mungkin dan seluas mungkin dengan komposisi yang tidak pasti. Peralatan Bola kecil kaleng. Pemain Anak laki-laki Jalannya permainan Sebelum di mulainya perminan di lukan tos dulu setelah itu bagi yang menang maka melaukan operan atau penguasaan bola, dalam permainan ini tidak ada istilah out atau lemparan ke dalam karena dalam permainan tradisional ini tidak ada garis pembatas lapangan.

71

H. Penentuan Kemenangan Pemenang Regu mana yang paling banyak menjatuh kaleng paling banyak maka regu itu di anggap sebagai pemenangnya. I. Sumber http://www.kulinet.com/baca/patah-kaleng-steet-ball-papua/759/

52) PERMAINAN CAK LENGKENG SEPULUH RIBU


A. Latar Belakang Permainan ini berasal dari daerah saya, yaitu Bangka Belitung. Permainan ini sering dimainakan waktu saya masih kecil dulu, biasanya permainan ini sering dimainkan jika waktu libur sekolah tiba permainan ini juga sangat populer di waktu kami masih kecil dulu biasanya kami memainkannya dari pagi & petang. B. Peserta Permainan ini dimainkan oleh 6 orang dan dibagi menjadi 2 kelompok masingmasing 3 orang. C. Alat yang Digunakan Fasilitas yang digunakan hanyalah pecahan batu/keramik sebagai umpan & melukiskan/menggambarkan bentuk lapangan. D. Pelaksanaan Permainan Para pemain di suitkan dahulu kemudian yang menang jalan duluan, kemudian Pemain melemparkan umpan kekotak yang pertama untuk memulainya permainan, lalu pemain harus mengangkat kaki satu dan menggeser umpan kekotak yang ke dua, begitu seterusnya sampai kekotak yang ke empat disitu pemain boleh menggunakan kedua kakinya untuk menendang umpan tersebut ke kotak angka sepuluh ribu. Untuk kembali ketempat semula kali ini pemain harus kambali menggunakan kaki satu dan mengambil umpan miliknya diluar kotak sepuluh ribu dengan tanpa menginjak/memegang garis, jika ada pemain yang menginjak/memegang garis maka dianggap mati. E. Penentuan Kemenangan Jika ada pemain yang berhasil mengumpulkan angka yang paling banyak maka dialah pemenangnya. F. Tanggapan Masyarakat Permainan ini tidak pernah digunakan lagi oleh anak-anak di daerah saya. G. Sumber Masa Lalu

72

PERMAINAN OLAHRAGA TRADISIONAL 53) PERMAINAN EGRANG


A. Latar Belakang Egrang adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari daereah mana asalnya, tetapi dapat dijumapi diberbagai daeerah dengan nama berbeda seperti ; sebagaian wilayah sumatera barat dengan nama Tengkak tengkak dari kata tengkak (pincang), Ingkau yang bahasa Bengkulu berarti sepatu bambu, Egrang dalam bahasa lampung berarti terompah pancung yang tgerbuat dari bambu bulat panjang. Sedang Jawa Tengah dengan nama Jangkauan yang berasal dari nama burung berkaki panjang. B. Tujuan Mengisi waktu luang, bermain dan meningkatkan kemampuan motorik. C. Manfaat Gembira, kualitas kebugaran meningkat, kemampuan motorik meningkat, dan bersosialisasi. D. Sasaran Anak anak, remaja, dan dewasa. E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan Lapangan yang dipergunakan disarankan datar dan luas (bisa di stadion, lapangan umum, bahkan jalan raya, bila memungkinkan). Ukuran lapangan adalah panjang minimum 50 m dan lebar 7 m dibagi lima garis lintasan masing masing 1 meter. b. Peralatan Alat yang digunakan adalah bambu yang dibuat sedemikian rupa, sehingga permukannya rata. Pada ukuran 50 cm dari bawah dibuat tempat berpijak kaki yang rata dan boleh lepas dengan kain atau busa. Alat egrang dibagi menjadi dua, berdasar kelompok umur pemakaiannya, masing masing kelompok umujr 6 12 tahun dan kelompok umur 13 tahun keatas. Secara spesifik, ukuran egrang tersebut adalah sebagai berikut; 1) Umur 6 12 tahun : Tinggi bambu 1 meter Ukuran tempat berpijak : Tinggi : 50 cm Lebar : 15 20 cm Panjang : 7 cm 2) Umur 13 tahun keatas Tinggi bambu 2 m Ukuran tempat berpijak: Tinggi : 50 cm Lebar : 20 cm Panjang : 10 cm

73

2. Pemain Permainan egrang bisa dimainkan oleh wanita atau laki laki dengan mengenakan pakian olahraga yang pantas, kelompok umur anak anka 6 12 tahun dan unutk taruna / remaja / dewasa 13 tahun keatas. 3. Jalannya permainan a. Sebelum perlombaan dimulai, para peserta diteliti usianya untuk menentukan kelompok umur masing masing. Dalam meneliti umur peserta didasarkan pada surat keterngan yang berwenang. Hal ini dilakukan pada waktu penyelenggaraan resmi. Kalau dalam perlombaan cukup dengan mengira ngira saja. b. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dalam kelas masing masing 5 (lima) orang sesuai dengan jumlah llintasan. Perlombaan dalam seri, jumlah atlet sesuai dengan jumlah lintasan. c. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan urutan pemberangkatan perlombaan. Undian diadakan agar jangan ada yang merasa dirugikan. d. Per kelompok dipelombakan dalam seri, dari garis start sampai garis finish dipimpin juri start dan waktu dicatat oleh petugas pencatat waktu. e. Sebelum perlombaan dimulai, para atlet berdiri dibelakang garis start dengan memegang egrang. f. Aba aba perlombaan oleh wasit / juri start adalah: bersedia, siap , Ya. Pada aba aba bersedia tangan memegang egrang (kanan dan kiri), aba aba siap satu kaki (kiri atau kanan) diatas tempat berpijak dan setelah aba aba YA lari. Pengganti YA dapat dilakukan dengan suara peluit. g. Para atlet dinyatakan gugur apabila: Menginjak garis lintasan Kaki jatuh menyentuh lantai atau lintasan Dengan sengaja mengganggu atlet lain. h. Waktu terbaik dalam seri (2 atau 3orang) berhak mengikuti seri berikutnya. Untuk maju ke seri berikutnya, dapat diatur dalam peraturan perlombaan khusus apakah hanya 2 atau 3 orangwaktu terbaik dengan memperhatikan jumlah peserta. i. Atlet yang terganggu jalannya oleh atlet lainnya boleh meneruskan larinya atau mengulang. j. Atlet, yang mengambil lintasan orang lain dinyatakan gugur. 4. Pemenang Pemenang ditentukan berdasarkan kecepatan waktu Waktu yang diambil adalah kaki terakhir menyentuh garis finish. 5. Wasit, juri dan pencatat waktu (timer) Wasit bertugas mengawasi seluruh jalannya perlombaan; Juri pemberangkatan / timer; Juri lintasan, mengawasi lintasan apakah ada pelari yang menginjak garis; Juri kedatangan mengawasi perlombaan di garis akhir; Pencatat waktu (timer) mencatat waktu para pelari.

74

54) PERMAINAN GEBUK BANTAL


A. Latar Belakang Permainan gebuk bantal adalah merupakan suatu permainan ketangkasan dimana 2 pemain saling menyerang menggunakan bantal, di atas sebatang bambu yang dipasang menyerupai jembatan dan pemenangnya adalah yang berhasil menjatuhkan lawan atau yang berhasil mengumpulkan angka yang lebih banyak. B. Tujuan Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran, memupuk sportifitas, melatih keseimbangan. C. Manfaat D. Kualitas kesegaran jasmani meningkat, mengurangi ketegangan mental, keseimbangan meningkat. E. Sasaran Remaja dan dewasa. F. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan Lapangan atau tempat bermain bisa dialam terbuka (lapangan rumput, tanah danpasir, dan diatas air), tertutup (hall / gedung olahraga), tanah atau lantai yang rata. Pada dasar lapangan (kecuali diatas air), diberi pengaman matras, pasir, atau jerami. Lapangan (kecuali diatas air)dibatasi dengan tanda, dengan ukuran panjang 8 meter dam lebar 4 meter. Tanda dibuat dari kapur atau tambang. b. Peralatan Tempat bertanding dibuat dari kayu atau bambu bulat dengan ukuran panjang 4 meter, besar d.m. 12 cm. Tinggi dudukan tempat bertanding diukur dari tanah / permukaan aman; untuk putra 1,2 m dan unutk putri 1 m. Bantal dibuat dari kain diisi dengan kapas, busa, sabut kelapa atau jerami dengan ukuran panjang 1 meter berat 1 kg untuk putra, 1 kg untuk putri, serta bentuk bantal bulat panjang berukuran 7 cm - 15 cm. 2. Pemain Gebug bantal bisa dimainkan oleh putra maupun putri, dengan pengelompokan umur: anak anak : 9 12 tahun remaja : 13 16 tahun dewasa : 17 tahun ke atas Masing masing kelompok umur tadi, dipertajam lagi dengan pengelompokan berat badan anak anak : 30 40 kg remaja : 41 50 kg dewasa : 51 60 kg keatas Sifat pertandingan Perorangan dan beregu. 3. Lama permainan

75

4.

5.

6.

7.

8.

Permianan dilakukan paling lama 5 menit / babak. Apabila dalam waktu 5 menit tidak ada pemain yang jatuh, permainan ini dihentikan untuk istirahat selama 3 menit, setelah istirahat dilanjutkan 5 menit babak kedua. Apabila babak pertama sampai babak kedua tidak ada yang jatuh pemenang ditentukan dengan undian. Sasaran Seluruh tubuh kecuali kepala, pembatasan sasaran ini dimaksudkan untuk menghindari cidera kuping. Pemenang Pemenang ditentukan berdasarkan; salah seorang berhasil menjatuhkan lawannya, atau siapa lebih dulu jatuh, dinyatakan kalah. Hasil undian. Jalannya permainan a. Sebelum pertandingan dimulai diadakan undian unutk menentukan tempat dan siapa yang lebih dulu memukul. b. Setelah undian pemain yang akan bertanding naik keatas dan duduk diatas dudukan tempat bertanding. c. Sikap duduk, kaki tergantung satu tangan memegang bantal,satu tangan lagi siap menangkis. d. Setelah pemain siap bertanding, wasit membunyikan peluit tanda pertandingan di mulai. e. Pemain dinyatakan kalah; jatuh kebawah tanah, lebih dulu jatuh, tangan memegang kayu / bambu dudukan, kaki mengepit dudukan, setelah selesai bertanding pemain berdiri mengapit wasit dan wasit mengangkat tangan pemenang. Jenis permaian dan penilaian a. Perorangan (lihat butir 5) b. Beregu 5 orang, ditetapkan berdasarkan jumalh pemain yang memenangkan pertandingan dengan skor akhir 5 0, 4 1 atau 3 2. Wasit dan Juri Pertandingan dipimpin oleh 1 orang wasit dan satu orang pembantu wasit. Penjelasan tentang perwasitan a. Wasit dan pembantu wasit adalah yang telah mengikuti penataran perwasitan; b. Pertandingan dipimpin oleh 1 orang wasit daan 1 orang pembantu wasit; c. Wasit memimpin seluruh jalannya pertandingan dan pembantu wasit memperhatikan apakah diantara pemain melakukan kesalahan (memegang kayu / bambu dudukan, mengepit dudukan dengan dua kaki). Apabila ini terjadi segera mengangkat bendera merah; d. Sebelum pertandingan dimulai wasit menanyakan panitia tentang keabsahan pemain; e. Demikian juga sebelum pertandingan dimulai wasit dan pembantu wasit memeriksa lapangan dan peralatan; f. Undian diadakan untuk menentukan tempat dan peraminan yang lebih dulu memukul, dilakukan dengan uang logam, sebaiknya dihindari dengan suit;

76

g. Memimpin pertandingan sesuai dengan peraturan permainan yang telah ditetapkan.

55) PERMAINAN TEROMPAH PANJANG


A. Latar Belakang Permainan terompah panjang sejak dulu sudah ada didaerah sepanjang perairan Sungai Rokan, baik Rokan Kiri maupun Rokan Kanan, Kabupaten Kampar, maupun Rokan dibagian Hilir, seperti dibagian Siapi Api, Bengkalis, Riau. Kini, terompah pangjang sudah merakyat. B. Tujuan Berolahraga, mengisi waktu luang dan memupuk sikap kerja sama (kekompakan team). C. Manfaat Kebugaran meningkat, ketegangan menurun, dan kemampuan kerja sama meningkat. D. Sasaran Anak anak, remaja, dewasa putra dan putri. E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan peralatan a. Lapangan Permainan terompah panjang diadakan dilapangan terbuka, rata seperti stadion, lapangan umum, jalan raya (bila memungkinkan). Lapangan dibuat sedemikian rupa agardalaam pelaksanaannya tidak menghadap matahari. Panjang atau jarak lintasan: 50 meter, dengan lebar 7,5 meter, yang dibagi menjadi 5 lintsan (masing masing lintasan lebar 1,5 meter). Antar lintasan diberi garis dari kapur 5 cm. Ujung lintasan diberi garis start dan garis finish. b. Peralatan 1. Bendera start (peluit start); 2. Bendera bendera kecil dari bahan: tangkai dari bambu dengan panjang 40 cm, bendera dibuat dari kain atau kertas berwarna meerah dan biru berbentuk segitiga dengan ukuran bendera 27 cm. Jumlah bendera sesuai dengan jumlah lintasan yang dipakai. 3. Kapur untuk membuat lintasan; 4. Nomor dada dan stopwatch; 5. Terompah, terompah dibuat dari bahan balok / papan yang tebal karet / ban, dan paku. Ukuran terompah: Panjang terompah untuk 3 orang 141 cm; Panjang terompah unutk 5 orang 235 cm; Lebar terompah 10 cm; Tebal terompah 2,5 cm; Berat terompah seluruhnya untuk teromaph 3 orang 4 kg ( sepasang) terompah 5 orang 8 kg (sepasang).

77

2. Pemain Jenis kelamin laki laki dan perempuan yang tergabung dalam regu putra dan regu putri. Kelompok umur anak anak 9 12 tahun, remaja 13 16 tahun, dewasa 17 tahun keatas. 3. Jenis perlombaan Beregu 3 orang dan beregu 5 orang. 4. Jalannya permainan a. Sebelum perlombaan dimulai, usia para peseta diteliti untuk menentukan kelompok usia. Regu yang sudah diteliti kelompok usianya, kemudian diberi nomor (dua) untuk dipasang di dada bagi peserta yang paling depan dandi punggung pemain paling belakang; b. Peserta dibagi dalam regu yang terdiri dari 5 orang atau 3 orang sesuai dengan jenis yang diperlombakan; c. Seluruh peserta dibagi dalam seri setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah lintasan (disesuaikan dengan jumlah regu peserta); d. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan masing masing regu, dan untuk menentukan urutan pemberangkatan dalam perlombaan. Undian dapat dilaksanakan paling lambat satu hari sebelum perlombaan dimulai; e. Sebelum perlombaan dimulai, peserta dari masing masing regu berdiri dibelakang garis start di samping terompahnya; f. Aba aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah bersedia, siap, ya (peluit dibunyikan atau bendera start dikibarkan). Petugas lintasan berdiri dibelakang peserta dan memperhatikan regu pada lintasan masing masing dengan membawa bendera biru merah; g. Pada aba aba bersedia, peserta berdiri diatas terompah dengan jari jari kaki masuk kedalalm setengah lingkaran karet dan berpegangan satu sama lain. Sebaiknya para peserta memakai sepatu olahraga agar kjaki tidak lecet. Peserta regu berpegangan satu sama lain, boleh pada bahu atau pinggang; h. Aba aba siap, peserta siap untuk melakukan jalan; i. Aba aba ya, peserta berjalan secepat cepatnya menempuh jarak 50 meter. Bila memungkinkan adanya stop watch, maka pada aba aba ya, stop watch dihidupkan dan pada saat peserta dan ujung terompah paling belakang melawati garis finish stop watch dimatikan; j. Regu dianggap sah, apabila peserta terakhir dan ujung terompah bagian belakang melewati garis finish dengan tidak ada kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga masih dianggap sah, waulupun regu tersebut jatuh kedepan tetapi kedua kaki masih kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah; k. Peseta / regu dianggap gugur apabila,tidak berhasil mencapai garis finish; menginjak lintasan peserta lain; dengan sengaja mengganggu peserta lain; salah satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah artinya salah satu kaki atau kedua kaki tidak ada kontak dengan terompah; terompah rusak ditengah jalan; regu yang gugur tidak perlu meneruskan sampai garis finish;

78

5. Pemenang Regu dinyatakan sebagai pemenang apabila regu tersebut paling cepat memasuki garis finish, regu yang gugur dalam babak final tidak mendapat juara. 6. Petugas Petugas terdiri dari; Jumlah pemberangkatan 1 orang; Pengawas lintasan 5 orang (diseduaikan jumlah lintasan) Juri kedatangan lima orang; Pengambil waktu (apabila ada stopwatch); Pencatat waktu (apabila ada stopwatch). 7. Petunjuk Perwasitan Untuk melancarkan jalannya permainan terompah panjang, diperlukan petugas sebagai juri / wasit, perincian tugas darei masing masing juri / wasit; Juri pemberangkata bertugas untuk; Memberi aba aba pada pemberangkatan peserta dengan mempergunsksn bendera start atau peluit; Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil peseta untuk berdiri dibelakang agris start dalam lintasan masing masing; Kemudian juri pemberangkatan memperingatakn agar peserta tidak menginjak / melewati garis start; Dalam memberikan aba aba, juri pemberangkatan mengambil tempat dibelakang peserta dan tangan yang megang bendera direntangkan lurus kesamping; Aba abab yang diberikan adalah: bersedia, siap, ya atau peluit dibunyikan. Apabila menggunakan bendera maka pada aba aba ya bendera dinaikkan / digerakkan keatas; Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidaksah start yang dilakukan oleh setiap peserta. Pengawas lintasan bertugas unutk: Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung; Sebelum start dimulai, pengawas lintasan berdiri di belakang peseta yang akan diawasi sambil membawa bendera biru ditangan kanan dan bendera merah di tangan kiri; Pada saat peserta mulai berjalan, pengawas lintasan mengacungkan bendera keatas dan berjalan di belakang mengikuti peserta sampai garis finish. Apabila pengawas mengacungkan bendera biru, maka permainan peserta tersebut sah. Tetapi apabila peserta melakukan kesalahan maka bendera biru diturunkan dan bendera merah dinaikkan dan regu peserta dianggap gugur; Juri kedatangan bertugas untuk: Menentukan dan mencatat urutan kedatangan peserta; Juri kedatangan berada dibelakang garis finish;

79

Pengambil waktu bertugas untuk: Menghitung waktu dari mulai aba aba ya atau peluit dibunyikan sampai peserta menginjak atau melewati garis finish; Pengambil waktu berada atau bertempat dibelakang garis finish; Pada saat starter memberi aba aba ya atau peluit dibunyikan , pengambil waktu menghidupkan stopwatch, dan pada saat peserta paling belakang dan ujung terompah paling belakang tepat berada digaris finish / melewati garis finish, stopwatch dimatikan; Pencatat waktu bertugas untuk: Mencatat waktu yang ditempuh setiap peserta pada formulir yang sudah disiapkan; Pencatat waktu berada dibelakang garis finish disamping pengambil waktu; Waktu dicatat sampai dengan per sepuluh detik, misalnya 10, 2 detik, dan seterusnya.

56) PERMAINAN LARI BALOK


A. Latar Belakang Lari Balok sering dilombakan pada perayaan Kemerdekaan RI. Bentuk permainan berupa adu kecepatan menempuh suatu jarak tertentu diatas empat buah balok kecil menyerupai batu bata, yang mana setiap habis melangkah pemain harus memindahkan balok yang dibelakangnya ke depan sebagai tempat berpinjak dan begitu selanjutnya. Permainan ini menuntut kelincahan, keseimbangan, dan kecepatan atletnya. B. Tujuan Berolahraga, mengurangi ketegangan dan kompetitif. C. Manfaat Kebugaran meningkat, ketegangan menurun, dan ketangkasan meningkat. D. Sasaran Anak anak, remaja, dewasa, putra dan putri. E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a) Lapangan Lapangan terbuka, rata (rumput, tanah, semen maupun aspal). Panjang minumum 15 meter Lebar 7 meter dibagi 5 garis lintasan masing masing 1 meter. Tebal garis 4 cm. b) Peralatan Bahan dari kayu balok di mana permukaan tempat berpijak rata. Spesifikasi alat sebagai berikut : Kayu Ukuran balok :

80

2.

3.

4.

5.

panjang : 25 cm lebar : 9 cm tinggi : 4 cm Berat balok : 50 gr 100 gr Bendera start : 60 x 90 cm (ukuran tidak mutlak) Bendera kecil segi tiga mrah dan biru :27 x 37 cm Pemain a) Pemain lari balok bisa dimainkan oleh laki laki maupun perempuan. b) Klasifikasi : Kelompok I : 6 10 Th Kelompok II : 11 14 Th Kelompok III : 15 18 Th Kelompok umum : 19 Th keatas Jalannya Permainan a) Sebelum perlombaan dimulai para perserta diteliti usianya untuk menentukan kelompok umurnya masing masing. b) Setiap peserta yang akan berlomba diberikan 4 potong balok. c) Peserta diundi untuk menentukan kelompok seri/urutan perlombaan. d) Sebelum perlombaan dimulai para peserta duduk jongkok diatas 2 balok dibelakang garis start dan kedua tangan menyentuh balok dua lainnya yang terletak di belakang kedua balok yang diinjak. e) Aba aba perlombaan oleh wasit adalah bersedia, siap, ya. Pada aba aba bersedia peserta duduk jongkok diatas kedua balok. Siap kedua tangan siap memindahkan kedua balok lainnya. Ya peserta saling berlomba. f) Peserta dinyatakan gugur apabila : Salah satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah dan sama sekali tidak ada kontak/hubungan dengan balok. Salah satu tangan atau kedua tangan menyentuh tanah dan sama sekali tidak ada kontak/hubugan dengan balok. Dengan sengaja mengganggu peserta lain. Keluar dari lintasan. Pemenang Ditentukan berdasarkan peserta yang paling dahulu, mencapai garis finish (dengan ketentuan ke empat balok telah melewati garis finish). Pemimpin Perlombaan a) Wasit, mengawasi jalannya perlombaan. b) Juri pemberangkatan, memberi aba aba start pemberangkatan. c) Juri lintasan, mengikuti dan mengawasi lintasan dibelakang dari dari setiap peserta. d) Juri kedatangan, mengawasi peserta yang telah tiba di finish e) Pencatat, mencatat nama/nomor peserta yang telah tiba di finish

81

57) PERMAINAN TARIK TAMBANG


A. Latar Belakang Tarik Tambang adalah olahraga rakyat yang paling banyak dimainkan oleh masyarakat setelah olahraga panjat pinang. Olahraga tarik tambang dimainkan beregu, jumlah anggota regu disesuaikan dengan keadaan, menggunakan seutas tambang. Dalam permainan ini sangat dominan kekuatan dan daya tahan regu. B. Tujuan Berolahraga, memupuk semangat kerja sama dan sosialisasi. C. Manfaat Meningkatkan kualitas kesegaran jasmani, meningkatkan semangat kerja dan menurunkan ketegangan. D. Sasaran Anak anak, remaja, dan dewasa. E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a) Lapangan Lapangan yang dipergunakan dapat terbuka dan tertutup. Diantaranya stadion, lapangan, tepi pantai yang datar/rata permukaan. Panjang lapangan : 40 s/d 60 M Lebar lapangan : 8 M Pada pertengahan lapangan diberi garis, juga luar garis batas tarikan. Pinggir lapangan sebaiknya diberi tanda dengan kapur atau tali, batas lapangan harus jelas supaya penonton tidak masuk lapangan permainan. b) Peralatan Alat yang dipergunakan adalah sebuah tali tambang serat panjangnya 30 s/d M, pada pertengahan tali diberi tanda ( cat merah/kain merah ) dari pertengahan tali diberi 2 macam tanda yang masing masing jarak 2.5 M dari pertengahan tali. Diameter tali : 5 10 cm. c) Peserta Beregu putra atau putri, jumlah regu disesuaikan dengan keadaan, boleh 10, 17, 20, 28, 30 orang dsb. Klasifikasi Berat untuk putra Kelas I : 50 59 kg, II : 60 69 kg, III : 70 79 kg, IV : 80 kg keatas Berat untuk putri Kelas I : 30 49 kg, II : 50 59 kg, III : 60 69 kg, IV : 70 kg ke atas.

82

2. Jalannya Permainan a) Undian dapat diadakan sebelum hari pertandingan pada saat pertemuan teknis. b) Sebelum bertanding lapangan harus dikosongkan setelah ada panggilan dari panitia. c) Wasit pertandingan memanggil pimpinan regu masing masing untuk menentukan tempat. d) Wasit memberikan aba aba siap, peserta sudah memegang tali serta konsentrasi untuk mendengar aba aba berikutnya, jika ada aba aba ya kedua regu melakukan tarikan. Kedua regu saling menarik tambang dan saling berusaha membuat tanda merah dari pertengahan tali dapat ditarik melalui garis batas. Jika salah satu regu dapat menarik melewati garis batas, maka diadakan pemindahan tempat. Kemudian diadakan tarikan lagi dan jika terjadi seri maka sebelum tarikan ketiga diadakan lagi undian untuk memilih tempat setelah lebih dahulu istirahat. 3. Pemenang Apabila satu regu dapat mengalahkan regu lain dengan 2 0 atau 2 1 ( kalau terjadi seri ). Pertandingan biasanya dilakukan dengan sistem gugur, tetapi panitia dapat menentukan sstem pertandingan disesuaikan dengan situasi dan kondisi. 4. Pemimpin Perlombaan Wasit sebaiknya berjumlah 3 orang, yang terdiri atas 1 orang wasit kepala yang bertugas langsung memimpin pertandingan dan dilengkapi dengan peluit. Dua orang pembantu wasit bertugas mengawasi garis batas tarikan dan dilengkapi dengan bendera merah, bendera merah itu diangkat apabila tanda merah tadi melewati garis batas tarikan. Pembantu wasit juga bertugas menghitung jumlah masing masing regu serta mengatur tata tertib keamanan pertandingan.

58) PERMAINAN HADANG


A. Latar Belakang Meski dimainkan hamper seluruh anak di Jabotabek, tetapi tidak ada petunjuk bahwa permainan hadang berasal dari Jakarta. Permainan ini ada di sebagian besar provinsi di Nusantara. Anak-anak desa, acap memainkan hadang di malam hari saat bulan purnama. B. Tujuan Mengisi waktu luang, bermain, meningkatkan kekompakan tim. C. Manfaat Gembira, kebugaran meningkat, dan bersosialisasi. D. Sasaran Anak-anak, remaja, dewasa.

83

E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan Lapangan permainan dapat dibuat di ruangan tertutup (stadion tertutup, gedung olahraga, gedung pertemuan) atau di ruangan terbuka (stadion terbuka, halaman rumah, lapangan terbuka, jalan raya, apabila memungkinkan). Bentuk lapangan empat persegi panjang berpetak-petak Ukuran Panjang 15 meter Lebar 9 meter dibagi 6 petak masing-masing 4,5 m x 5 m. Garis pembagi lapangan permainan menjadi 2 bagian memanjang disebut garis tengah. Lapangan permainan ditandai dengan garis selebar 5 Cm. b. Peralatan Bendera untuk hakim garis dengan ukuran 30 x 30 cm, tangkai 40 cm, warna kuning dan merah berbentuk segi empat. Papan nilai untuk mencatat nilai (papan tulis atau white board). Kapur/cat/line paper. Kapur digunakan apabila lapangan permainan di rumput atau tanah. Cat dan line paper digunakan apabila lapangan di atas lantai semen dan jalan beraspal. Gambar Lapangan Hadang

c. d. e. f. g.

9 meter 15 meter Peluit diperuntukkan pada kedua wasit yang akan memimpin pertandingan. Jam/stopwatch Meja, kursi Alat tulis Formulir pertandingan untuk mencatat susunan pemain dan hasil pertandingan.

84

2. Pemain a. Terdiri dari 2 regu masing-masing 5 orang, dan 3 orang pemain cadangan. b. Regu putra dan regu putri 3. Seragam pemain 4. Setiap regu diharuskan memakai kostum bernomor dada dan punggung ukuran 15 cm dari nomor angka 1 sampai 8. Kapten regu diberi tanda di lengan kanan berbentuk pita melingkar. 5. Lamanya permainan Lamanya permainan 2 x 15 menit bersih dan istirahat 5 menit. Waktu time out, jam dimatikan. Timeout Time out satu kali untuk tiap regu, masing-masing satu menit selama pertandingan. Timeout diberikan atas permintaan pelatih atau manajer kepada petugas meja. Waktu time out dicatat posisi pemain. Setelah time out posisi pemain seperti sebelum time out.. 6. Jalannya permainan a. Sebelum permainan dimulai diadakan undian regu, yang kalah sebagai penjaga dan yang menang sebagai penyerang. b. Regu penjaga menempati garis jaganya masing-masing dengan kedua kaki berada di atas garis sedangkan regu penyerang siap untuk masuk. c. Permainan dimulai setelah wasit membunyaikan pluit. d. Penyerang berusaha melewati garis di depannya dengan menghindari tangkapan, atau sentuhan dari pihak penjaga. e. Penjaga berusaha menangkap atau menyentuh penyerang dengan tangan terbuka dan jarh-jari tangan.tidak boleh mengepal, dalam posisi kedua kaki berpijak di atas garis atau salah satu kaki berpijak di atas garis sedangkan satu kaki lainnya dalam keadaan melayang. f. Pemain penyerang dinyatakan salah apabila: Kedua kaki keluar dari garis samping kiri dan kanan lapangan. Berbalik masuk petak yang telah dilalui. Mengganggu jalannya permainan. g. Pergantian untuk regu: Pergantian regu penyerang men-jadi penjaga atau sebaliknya diadakan oleh wasit dengan membunyikan peluit setelah: Penjaga menangkap atau menyentuh penyerang

85

Terjadi butir 6 di atas Apabila tidak terjadi perubahan posisi selama 2 (dua) menit. Apabila penyerang menginjak garis dan petak di belakangnya yang telah dilalui. h. Penggantian pemain diadakan pada saat permainan sedang berhenti (pada saat istirahat, pergantian dan pada saat time out. Tiap regu diberikan paling banyak 3 kali penggantian pemain selama pertandingan). i. Setiap pemain yang telah berhasil melewati seluruh garis dari garis depan sampai garis belakang dan dari garis belakang sampai dengan garis depan langsung dapat melanjutkan permainannya seperti semula. Demikan seterusnya permainan berjalan tanpa berhenti kecuali kalau dihentikan oleh wasit karena tertangkap/ tersentuh, waktu istirahat, pemain membuat kesalahan dan waktu time out. j. Istirahat. Apabila permainan telah berjalan selama 15 menit wasit membunyikan pluit tanda istirahat dan posisi pemain dicatat. Apabila permainan babak kedua dilanjutkan posisi pemain sama seperti saat permainan dihentikan. 7. Hukuman dan sanksi a. Bagi pemain penjaga, apabila: Menyentuh penyerang dengan tangan dikepal atau meninju penyerang. Mendorong penyerang dengan sengaja Menyerang wasit dan membuat keributan. b. Bagi pemain penyerang, apabila: Menggait kaki penjaga, Mengganggu penjaga yang sudah dilalui, Menyerang wasit dan membuat keributan. Apabila penjaga atau penyerang melakukan pelanggaran pertama kali diberi kartu kuning dan apabila melakukan pelanggaran 2 kali diberi kartu merah dan nilai dikurangi 1 (satu). 8. Nilai a. Pemain yang telah berhasil melewati garis depan s/d garis belakang diberi nilai satu. b. Pemain yang berhasil melewati garis belakang s/d garis depan diberi nilai satu. 9. Wasit, Hakim garis dan pencatat nilai a. Setiap pertandingan, dipimpin 2 orang wasit, dibantu dua orang hakim garis, dua orang pencatat nilai. b. Kedua wasit punya tugas, fungsi dan wewenang yang sama c. Wasit memberikan tanda dengan membunyikan peluit. .

86

d. Penjaga garis memberi tanda dengan mengangkat bendera e. Pencatat nilai. Dua pencatat nilai ditempatkan di sudut garis depan dan garis belakang. Nilai/ angka dicatat di dua papan nilai (lihat gambar di bawah). 10. Penentuan Pemenang Pemenang ditentukan dari besarnya nilai setelah pertandingan berakhir, 2 X 15 menit. Apabila terjadi nilai sama setelah waktu 2 x 15 menit berakhir, maka diadakan perpanjangan waktu selama 10 menit (2x5 menit) tanpa istirahat/ time out. Apabila masih tetap sama, pemenang ditentukan berdasarkan hasil undian/tos PERTANDINGAN HADANG PA/PI Regu : .. Regu : .. No. No. No. Pemain Nilai No. Pemain Nilai Dada Dada

Jumlah

Jumlah

59) PERMAINAN PATOK LELE


a. Latar Belakang Patok lele digemari setiap anak (tentu saja yang bias memainkannya). Permainan ini mengasah ketrampilan, kecekatan, dan yang terpenting adalah jiwa sportif. Saat-saat mencutat, meninting, memukul, dan mematok, adalah saat-saat yang menyenangkan. b. Tujuan Mengisi waktu luang, bermain, dan meningkatkan keterampilan dan jiwa sportif. c. Tujuan Gembira, kebugaran meningkat, ketegangan menurun, dan ketangkasan meningkat. d. Manfaat Berolahraga, memupuk semangat kerja sama dan bersosialisasi. e. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan

87

Patok lele dimainkan di lapangan terbuka: Bentuk: Mempunyai sektor 900 Ukuran: Menarik garis lurus dari ujung lubang tempat mencutat yang disebut garis batas (lihat gambar). Garis : Menarik garis, mulai dari lubang tempat mencutat membentuk sektor 90, Jarak 3 m dari lubang dan diberi tanda garis tinting, (lihat gambar). b. Peralatan Dalam pertandingan resmi, peralatan yang tercantum dalam peraturan permainan ini merupakan kebutuhan yang diperlukan. Kayu berbentuk bulat (silinder) dengan ukuran panjang 45 cm, garis tengah 2cm. Alat ini untuk mencutat, meninting, memukul, dan mematok. Kayu berbentuk bulat (silinder) dengan ukuran panjang 15cm, garis tengah 2cm, Alat ini yang dicutat, ditinting, dipukul, dan dipatok. Bendera hakim garis Kapur/cat/line paper Peluit Jam/stop watch Alat tulis Formulir pertandingan Meja/kursi Meteran. Lubang tempat mencutat/ mematok Lubang tempat mencutat/ mematok dibuat di atas lapangan f. Gambar: Dengan dua bata/balok berjejer dan ditidurkan

Permainan, dengan cara membuat lubang berbentuk elips atau segitiga. Tetapi jika permainan dilakukan di lapangan keras, maka tempat mencutat/mematok dapat dibuat dengan cara meletakkan 2 (dua) buah batu bata/balok berjejer sehingga dapat memungkinkan untuk mencutat/ mematok. (lihat gambar).

88

2. Lamanya permainan Permainan patok lele berdurasi 2 x 20 menit dengan istirahat 5 menit. 3. Pemain Setiap regu terdiri dari 5 orang dan cadangan 2 orang, baik putra dan putri. Kapten regu diberi tanda di lengan berbentuk pita berwarna kontras dengan seragam. 4. Seragam pemain Setiap regu diwajibkan memakai seragam yang bernomor dada dan punggung berurut angka 1 s/d 7. Warna seragam kedua regu berbeda/kontras. Ukuran nomor dada dan punggung 15 cm. 5. Jalannya permainan Sebelum permainan dimulai diadakan undian regu yang menang menjadi penyerang dan yang kalah bertahan/menjaga. Permainan dilakukan dengan 3 (tiga) tahap: a. Mencutat. Janak diletakkan melintang di atas lubang/tempat mencutat. Selanjutnya dilakukan Kemudian utat diletakkan/dipasang melintang di atas lubang atau tempat mencutat; kemudian dicutat. Jika janak tertangkap oleh penjaga, maka regu penjaga mendapat cutatan mati. Kemudian dilanjutkan oleh pemain berikutnya, bila tidak ada lagi pemain berikutnya, maka diadakan pergantian pemain, dalam hal ini berarti penyerang menjadi penjaga dan sebaliknya. Jika tidak tertangkap oleh penjaga, maka janak harus dilemparkan penjaga dan diusahakan mengenai utat yang dipasang melintang di atas lubang atau tempat mencutat. Jika janak yang dilemparkan mengenai utat, maka pemain yang bersangkutan mati. Kemudian dilanjutkan oleh pemain berikutnya, bila tidak ada lagi Cara mencutat

Pemain maka diadakan pergantian dalam hal ini penyerang menjadi penjaga dan sebaliknya. Jika tidak kena, permainan diteruskan pada tahap berikutnya yang disebut tinting. b. Meninting Janak dipegang bersama utat dengan satu tangan.

89

Selanjutnya janak dilemparkan sedikit keatas/dilepas dan kemudian dipukul dengan utat sekuat mungkin sehingga janak dapat melayang jauh ke arah lapangan permainan. Tinting dilakukan dalam batas daerah tinting. Jika janak dipukul tidak kena, maka pemain tersebut dinyatakan mati. Cam meninting dengan pegangan janak antara ibu jari dan telunjuk Cara meninting dengan janak di atas pangkal ibu jari dan telunjuk

Jika janak tidak ditangkap, maka penjaga harus melemparkan dan regu penjaga mendapat nilai. Jika janak tidak ditangkap, maka penjaga harus melemparkan kembali janak tersebut dari tempat janak jatuh ke arah lubang atau tempat mencutat. Apabila jarak antara janak dengan lubang tempat mencutat kurang dari 1 (satu) meter, pemain tersebut dinyatakan mati. Pemain yang melakukan tinting diperbolehkan mengambil posisi yang menguntungkan untuk memukul/menghempang janak dengan utat agar janak itu dapat kembali ke lapangan permainan. Pemukulan ini boleh ditangkap penjaga dan mendapat nilai tangkapan. Pemain penyerang yang memukul janak di luar batas tinting dinyatakan mati. Jarak antara janak berhenti dengan lubang/tempat mencutat di ukur dengan meteran. Jika tahap kedua tidak mati, maka pemain berhak meneruskan permainan ke tahap berikutnya. c. Mematok Mematok dapat dilakukan dengan 2 (dua) cara: Di Lubang Janak diletakkan membujur di lubang sehingga sebagian muncul ke permukaan. Kemudian ujung janak yang muncul di atas lubang dipukul atau di patok dengan utat sehingga

90

terungkit dan lemlempar ke atas, dan pemain tersebut berusaha meninting janak berulang kali, jumlah tintingan akan dikalikan dengan .jarak pu-kulan. Selanjutnya diusahakan agar pukulan terakhir sejauh mungkin dari lubang tempat mematok, Bila penyerang tidak berhasil meninting atau memukul janak sewaktu terungkit ke atas, maka pemain tersebut dinyatakan mati. Dan bila berhasil memukul janak, maka nilai dihitung dari jatuhnya janak sampai ke lubang dan seterusnya diulang lagi dari mencutat, meninting, dan mematok.

Di atas batu bata sama halnya dengan di atas lubang. Penggantian pemain Penggantian pemain dilakukan sebanyak 2 (dua) kali selama permainan berlangsung. Penggantian pemain dilakukan setelah dilaporkan lebih dahulu kepada petugas meja/wasit. 6. Penilaian a. Regu penyerang Pada waktu pengambilan tinting, jarak antara janak jatuh dengan lubang/tempat mencutat diukur dengan meteran (setiap meter mendapaat nilai1) Pada jarak patok dengan ber-kenaan sebagai berikut: b. Jika janak kena satu kali, diukur dengan meteran, jarak dari janak jatuh sampai pinggir lubang/tempat mencuat. Jika janak kena dua kali, diukur dengan meteran dan hasilnya dikali kan dua dan seterusnya. Regu penjaga c. Jika regu penjaga berhasi! menangkap cutatan, tintingan, pengembalian tintingan serta patokan dengan dua tangan mendapat nilai 10 (sepuluh). d. Dan jika satu tangan mendapat nilai 15 (lima belas). 7. Penyerang dinyatakan mati a. Penyerang permainan patok lele dinyatakan mati apabila: Cutatan, tintingan, pukulan hasil pengembalian tintingan berhasil ditangkap oleh penjaga.

91

Janak hasil cutatan, tintingan, pukulan hasil pengembalian tintingan maupun pukulan hasil pengembalian tintingan dan patok yang jatuh di luar lapangan permainan. Pada waktu melakukan tintingan maupun patokan tidak diperbolehkan melawati garis batas. Pada waktu melakukan cutatan, janak kurang dari satu meter dari lubang/tempat mencutat. Pengembalian tintingan oleh regu penjaga kurang satu meter di ukur dari lubang/tempat mencutat. 8. Tugas wasit dan Pembantu wasit a. Wasit utama : 1 (satu) orang) Melakukan undian, menentukan siapa menjadi penyerang dan penjaga. Memimpin jalannya pertandingan dari awal sampai akhir serta menentukan pemenang. Pembantu wasit ; 2 (dua) orang Mengawasi tangkapan janak oleh regu penjaga Mengawasi jatuhnya janak di dalam lapangan permainan atau di luar daerah permainan. Melakukan pengukuran yang diperoleh penyerang, baik tintingan, patokan, serta melaporkan kepada petugas pencatat hasil (scorer). 9. Petugas meja a. Mencatat waktu Tugas pencatat waktu adalah mencatat lamanya pertandingan berlangsung 2 x 20 menit dan istirahat 5 menit. b. Jika babak pertama berakhir, sedangkan regu penyerang masih ada yang belum bermain maka untuk babak kedua, pertandingan diteruskan sesuai dengan kedudukan babak pertama. c. Pencatat hasil (scorer). Mencatat nama-nama pemain dan cadangan serta nomor dada/ punggung di dalam formulir pertandingan. Mencatat hasil yang diperoleh pemain atas laporan wasit dan pembantu wasit, baik didapat dart tintingan, patokan, oleh regu penyerang dan tangkapan oleh regu penjaga. Kemudian menjum-lahkan hasil yang diperoleh seluruh pemain. Hasil akhir yang diperoleh masing-masing regu diberikan kepada kapten regu dan wasit untuk ditandatangani. 10. Penentuan pemenang a. Pemenang ditentukan berdasarkan jumlah nilai yang terbanyak diperoleh setelah pertandingan berakhir 2 x 20 menit. b. Larangan dan sanksi

92

Regu penjaga dilarang menghalangi janak yang sedang dimainkan oleh regu penyerang dengan kaki/badan sengaja atau tidak sengaja. Jika hal tersebut dilakukan regu penjaga, penyerang berhak mengulangi permainannya dengan bebas c. Denah lapangan/susunan petugas X =: Wasit 0 XI A d. e. = Pembantu Wasit x

= Regu Pemain = Regu Penjaga

f. g.

h.

= Petugas Meja DLP = Daerah Luar Permainan dan tidak boleh ditangkap oleh penjaga. Pada waktu pengembalian tinting penjaga dilarang melemparkan janak dengan sengaja ke tubuh penyerang, jika hal tersebutdilakukan oleh penjaga nilainya dikurangi 5 (lima). Pada waktu melakukan tinting penyerang tidak boleh melewati garis batas. Sewaktu melakukan cutatan, tintingan, maupun patokan, penjaga tidak boleh menghalang-halangi penyerang dengan jarak 2 (dua) meter. Seorang anak sedang bermain patok lele

60) PERMAINAN BENTENG


A. Latar Belakang Mengingat nama serta jenis permainannya, bisa jadi Benteng terinspirasi oleh aksi peperangan tempo dulu. Lihat saja istilahnya :Ada tawanan, membakar benteng musuh, dan lain sebagainya. Yang jelas, bermain benteng cukup mudah dan meriah. B. Tujuan Berolahraga, memupuk semangat kerja sama dan bersosialisasi. C. Manfaat Meningkatkan kualitas kesegaran jasmani/ meningkatkan semangat kerja sama dan menurunkan ketegangan. D. Sasaran Anak-anak dan remaja. E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan peralatan a. Lapangan Lapangan terbuka antara lain: halaman rumah, lapangan rumput/lapangan sepakbola, sawah sehabis panen, jalan raya (apabila memungkinkan). Bentuk: Persegi panjang Ukuran: Panjang 50 m, lebar 20 m

93

Daerah benteng berbentuk lingkaran yang bergaris tengah 3 m dengan jarak 10 m dari garis belakang dan garis samping. Lapangan ditandai dengan garis selebar 5 cm. Daerah tawanan: Berbentuk persegi panjang dengan ukuran: panjang 10 m dan lebar 1m. b. Peralatan Bendera. Ada dua bendera benteng dengan ukuran 40 cm x 30 cm dengan warna berbeda. Tiang bendera tingginya 2 meter dari permukaan tanah/lantai Gambar Lapangan Benteng

20 m

50 meter dengan garis tengah 5 cm, Kapur/cat untuk membuat garis lapangan permainan. Peluit Bendera Hakim Garis sebanyak empat buah dengan ukuran 30 cm x 30 cm dan tangkai 40 cm. Jam/stop watch Alat tulis Meja/kursi Formulir pertandingan Lamanya permainan Lamanya permainan 2 x 20 menit dengan istirahat 5 menit. Saat penawanan, jam tetap jalan. 2. Pemain a. Setiap regu terdiri dari 10 orang, cadangan 4 orang. Permainan ini dimainkan regu putra atau regu putri, tidak ada campuran. b. Seragam pemain Setiap pemain diwajibkan memakai pakaian seragam yang bernomor dada dan punggung 1 sampai dengan 14 berukuran 15 cm. 3. Jalannya permainan a. Sebelum permainan dimulai diadakan undian. Yang menang dapat memilih tempat atau lebih dulu memancing. b. Setiap pemain berfungsi sebagai pemancing atau yang dikejar dan juga berfungsi sebagai pengejar. Seseorang pemain mengejar

94

pemain lawan, apabila pemain lawan lebih dulu meninggalkan bentengnya dan ia menjadi orang yang dikejar oleh pemain lawan. c. Anggota regu yang tertangkap atau yang keluar dari lapangan permainan akan menjadi tawanan dari pihak lawan. Cara menangkap lawan cukup dengan menyentuh bagian tubuh lawan dengan tangan terbuka. Bagian tubuh termasuhk kostum/kelengkapan. d. Tawanan yang berkumpul di daerah tawanan dapat bebas kembali apabila teman seregunya yang belum tertangkap dapat membebaskan dengan jalan menyentuh bagian tubuh te-mannya. Tawanan yang lebih dari satu orang, semuanya dapat dibebaskan dengan jalan menyentuh salah seorang dari tawanan itu dengan ketentuan satu sama lain dalam keadaan berpegangan/bergandengan. e. Kapten regu ditandai ban/pita di lengan kanan dan bertugas mengatur setiap anggota regunya. Bila kapten regu tertangkap, tugas diserahkan kepada salah seorang anggota regunya yang belum tertangkap. f. Benteng suatu regu dinyatakan terbakar, apabila salah seorang atau lebih regu lawan dapat membakar benteng dengan ca-ra menginjakkan salah satu kakinya di benteng lawannya. g. Setelah salah satu regu bentengnya terbakar, permainan dilanjutkan dengan ketentuan regu yang berhasil membakar benteng lawannya berfungsi lebih dulu sebagai pemancing, 4. Penggantian pemain a. Selama permainan berlang-sung setiap regu diperbolehkan mengadakan penggantian pemain paling banyak empat kali. Penggantian pemain diadakan waktu permainan berhenti (istirahat, penawanan dan penghukuman). b. Penggantian atas permintaan officials yang disetujui oleh wasit. 5. Wasit, pembantu wasit dan pencatat nilai a. Permairran/pertandingan dipimpin oleh dua (2) orang wasit, empat (4) orang pembantu wasit dan dua (2) orang pencatat nilai. Wasit berada di dalam lapangan dan pembantu wasit berada di luar lapangan. Setiap wasit yang memimpin per-mainan/pertandingan diwajibkan memakai seragam T. shirt warna kuning dan celana warna hitam. 6. Hukuman dan sanksi Hukuman dan sanksi diberikan kepada pemain apabila: Menyentuh pemain lawan dengan tangan Mendorong lawan dengan sengaja atau menggaet kaki lawan. Menyerang wasit atau membuat keributan.

95

7. Penilaian dan penentuan pemenang a. Penilaian Setiap pembakaran dihitung satu nilai. b. Penentuan pemenang Regu paling banyak membakar benteng lawannya dinyatakan sebagai pemenang. Apabila nilai sama, pemenang ditentukan berdasarjumlah tawanan. Regu paling banyak menawan lawan dinyatakan menang. Yang dimaksud nilai sama adalah jumlah pembakaran sama atau sama sekali tak terjadi pembakaran. Apabila 1) dan 2) tetap sama, pemenang ditentukan dengan undian/tos.
c. Denah Lapangan dan Penempatan Petugas

wasit 20 m

50m

61) PERMAINAN DAGONGAN


A. Latar Belakang Secara mudah, bermain dagongan adalah kebalikan dari bermain tarik tambang. Setidaknya, dalam cara bermain. Dlaam permainan tarik tambang, kedua regu saling tarik menarik sekuat tenaga sedangkan dalam dagongan kedua regu saling dorong untuk mencari kemenangan. B. Tujuan Berolahraga, memupuk semangat kerjasama dan bersosialisasi. C. Manfaat Meningkatkan kualitas kesegaran jasmani, menigkatkan semangat kerja sama dan menurunkan ketegangan. D. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan 18m

2m

96

Lapangan harus rata dan datar dan diutamakan berumput. Garis tengah adalah garis yang membagi dua lapangan sama panjang sebagai batas akhir penyerangan dari masing masing regu yang mendorong. Garis serang adalah batas kaki pemain saling depan berjarak 2,5 m dari garis tengah. Bentuk lapangan persegi panjang dengan ukuran 2 meter x 18 meter, garis garis batas 2 buah garis samping, 1 buah garis tengah, 2 buah garis terang. b. Peralatan Bamboo harus lurus dan kuat, panjang 10m dengan garis tengah 6cm. Bendera 2 buah, ukuran 30 x 30cm berwarna merah kuning berbentuk diagonal, digunakan oleh hakim garis. Kapur/lakban. Kapur untuk menggaris lapangan dan lakban yang digunakan 2 warna. Biru untuk batas pegangan, merah untuk batas tengah bamboo. Formulir pertandingan

97

Meja/ kursi, satu pasang untuk mencatat nilai dan pelaoran pergantian pemain. Peluit 2. Pemain Beregu putra dan putri dengan jumlah pemain 5 orang cadangan 2 orang. 3. Seragam Pemain Kedua regu wajib memakai kostum dada/ punggung dimulai dengan angka 1 s.d 7. Salah seorang yang manjadi kapten memakai pita pada lengan sebelah kanan. 4. Nomor Pertandingan a. Beregu Putra Kelas A : 50 59 kg Kelas B : 60 69 kg Kelas C : 70 79 kg Kelas D : 80 kg ke atas b. Beregu Putri Kelas A : 46 - 49 kg Kelas B : 50 59 kg Kelas C : 60 69 kg Kelas D : 70 kg ke atas 5. Lamanya Permainan Lamanya permainan menggunakan system 2 kali menang. Interval antara dorongan pertama dengan dorongan kedua adalah 3 menit, sedangkan apabila terjadi draw ( seri ) lamanya 5 menit. 6. Jalannya Permainan a. Sebelum permainan dimulai, wasit memanggil kedua kapten regu untuk melakukan undian. b. Kedua hakim garis menghitung jumlah pemain, dan memeriksa posisi silang dari kedua regu, selanjutnya melaporkan kepada pencatat nilai dan wasit. c. Wasit member aba aba siap, seluruh pemain memegang bamboo untuk siap dalam posisi melakukan dorongan. Aba aba yaa kedua regu saling mendorongkan bamboo lurus ke depan lawan. Pluit dibunyikan apabila salah satu regu telah dinyatakan kalah. d. Dalam melakukan dorongan bamboo berada dan sejajar di dada. Salah satu tangan mengapit bamboo pandangan lurus ke depan lawan. e. Permainan selesai jika adaa yang berhasil melakukan 2 dorongan. f. Apabila score seri maka wasit melakukan undian kembali untuk menentukan siapa yang akan memilih tempat. 7. Pergantian pemain Pergantian pemain harus diminta oleh kapten regu, dilakukan pada saat :

98

a. Sebelum pertandingan dimulai b. Perpindahan tempat 8. Larangan a. Memakai sepatu bola, sepatu golf, spike, dan yang serupa. b. Memakai sarung tangan c. Mengubah posisi pada saat mendorong. Regu yang melanggar ketentuan tersebut dikenakan diskualifikasi. 9. Nilai/ Score dan Pemenang a. Regu/ pemenang adalah regu yang berhasil mendorong/ mengalahkan lawannya dengan nilai 2 0 atau 2 1. b. Apabila satu regu berhasil mengalahkan lawannya pada set pertama maka dinyatakan sebagai pemenang. c. Apabila 3 orang pemain keluar dari garis samping maka regu tersebut dinyatakan kalah. 10. Wasit, Hakim Garis, dan Pencatat Nilai. Pertandingan dipimpin oleh : a. Seorang wasit yang bertugas : Mengundi sebelum pertandingan dimulai dan apabila terjadi seri Memberi aba aba Menentukan sah/ tidaknya suatu dorongan b. Dua orang hakim garis : Menghitung jumlah pemain Membantu wasit dalam pengawasan garis c. Seorang pencatat nilai Mencatat hasil nilai ( score ) Mengumpulkan daftar nama.

99

62) PERMAINAN SUMPIT


A. Latar Belakang Sumpitan merupakan permainan tradisional Indonesia yang banyak dilakukan oleh masyarakat pedalaman Kalimantan dan pedalamnan pulaupulau lainnya. Pada awalnya sumpitan ini dipakai sebagai alat berburu, terbentuk laras panjang yang terbuat dari kayu yang telah dilubangi atau bambu dengan anak sumpit yang terbuat dari bambu. Cara bermain dengan menembakkan anak sumpit ke suatu sasaran yang telah ditentukan (target). B. Tujuan Mengisi waktu luang, bermain, dan meningkatkan ketrampilan. C. Manfaat Kebugaran meningkat dan ketrampilan meningkat. D. Sasaran \ Anak-anak, remaja, dewasa E. Peraturan permainan 1. Lapangan dan peralatan a. Lapangan Lapangan tempat bermain sumpitan ditempat terbuka atau tertutup, sepanjang memiliki panjang yang cukup, sesuai ketentuan jarak menyumpit. Jarak menyumpit putra adalah 15 meter, 25 meter, dan terjauh 35 meter. Sedangkan untuk putri, 10 meter, 15 meter, dan 25 meter. b. Peralatan Sumpitan terbuat dari katu atau bambu dan panjang 150-175 cm. Kaliber Kaliber sumpit tidak ada standarnya tergantung kepada besar kecilnya besi untuk boor / besar kecilnya lubang bambu, biasanya sebesar pensil. Pisir Untuk meluruskan pembidikan, disisi atas dari ujung batang sumpit dipasang sepotong kawat sejajar dengan batang sumpit. Kawat tersebut berfumgsi sebagai pisir pada senjata api. Pisirr diikat menggunakan rotan. Anak sumpitan panjang 25 cm terbuat dari bambu atau kalam (lidi enau). Gabus Pada pangkal anak sumpit dipasang gabus yang dibuat berbentuk kerucutt. Besarnya gabus harus dapat masuk pada kaliber sumpit. Gabus ini berfungsi untuk meluruskan jalannya anak sumpit.

100

2. Pemain Pemain dapat beregu dan dapat pula perorangan. Jumlah anggota regudisesuaikan dengan keadaan. 3. Cara penyumpitan Cara memegang sumpit Karena batang sumpit cukup panjang dengan kedua tangan pada pangkal sumpitan, kedua tangan menghadap keatas.hal ini untuk menjaga agar sumpitan tidak goyang. Sudah barang tentu disesuaikan dengan kemampuan masing-masing. Memegang sumpitan tidak dibenarkan menggunakan alat bantu. Memasukan anak sumpit,anak sumpit dimasukan kedalam kaliber sumpit satu persatu, sebelum dimasukkan kedalam kaliber sumpit, anak sumpit diperhatikan dahulu kalau belum lurus harus diluruskan. 4. Cara meniup Setelah anak sumpit dimasukkan ke dalam kaliber sumpit, kemudian sumpit diangkat diarahkan kesasaran dengan pertolongan pisir. Mulut ditempelkan kekaliber sumpit, dengan konsentrasi dan menyiapkan udara sebanyak banyaknya dari rongga dalam mulut dan rongga dada denga meniup ke kaliber sumpit sehingga memungkinkan anak sumpit terlepas dengan kencang meninggalkan sumpitan menuju sasaran. 5. Sasaran Sasaran adalah sebagaimana sasaran pada cabang olah raga memanah. Lingkaran paling tengah memperoleh nilai 10, kemudian kearah luar bernilai 9, 8, 7 dan seterusmya, hingga lingkaran paling luar nilai 1. Lingkaran tersebut dibuat warna warni sehingga menarik 6. Jenis pertandingan a. Posisi berdiri b. Posisi jongkok 7. Jarak Jarak nembak dengan sasaran disesuaikan dengan keadaan setempat, misalnya: a. Putra Jarak 15 m, 25 m, 35 m.

101

b. Putri Jarak 10 m, 15 m, 25 m. Banyak anak sumpitan yang digunakan dalam satu seri adalah 5 buah. Faktor-faktor yang berpengaruh terhadapat efektifitas tembakan Kemahiran menyumpit Kemampuan meniup, kemampuan tangan untuk memegang batang sumpit agar tidak bergerak, kemahiran membidik. Anak sumpit Kehalusan membuat anak sumpit berikut gabus sangat berpengaruh terhadap laju larinya anak sumpit. Pengaruh angin Karena anak sumpit yang sudah ada gabusnya tersebut adalah benda yang ringan, maka pengaruh akan angin sangat besar terhadap lurus tidak larinya anak sumpit tertutama angin dari samping. Batang sumpit Yang paling efektif batang sumpit adalah sepanjang sepeda ditambah sejengkal dari masing=masing penyumpit. Ini berarti sumpit bukan pegangannya sangat berpengaruh terhadap tembakan. Besar kecilnya kaliber sumpit akan berpengaruh terhadap besar kecilnya gabus, sehingga besar kecilnya gabus akan terpengaruh terhadap besar kecilnya tiupan. Sedangkan besar kecilnya batangsumpit juga akan berpengaruh berat ringannya sumpit, dimana akan berpengaruh juga pada pembidik. Halus tidaknya lubang sumpitan. Lubang yang halus buatannya dan baik pemeliharaannya akan melancarkan jalannya anak sumpit. Oleh karena itu mata door yang digunakan untuk mengebor batang sumpit harus mata boor satu saja agar lubangnya tetap sama. 8. Wasit dan pembantu wasit 1. Wasit Melakukan undian dalam menentukan seri Memimpin jalannya pertandingan Menentukan pemenang 2. Pembantu wasit Mengawasi penyumpit sesuai dengan jarak yang ditentukan Meneliti perkenaan yang sebenarnya Melaporkan hasil kepada pencatat nilai 3. Pencatat (scorer) Mencatat hasil / nilai yang diperoleh penyumpit atas laporan pembantu wasit.

102

63) PERMAINAN GASING


A. Latar Belakang Permainan Gasing terdapat hampir di seluruh wilayah Indonesia. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki laki berusia 7 17 tahun, bisa dilakukan perorangan atau beregu. Gasing terbuat dari kayu yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menyeruapi jantung pisang bagian bawah. Permainan ini mengandung sifat kompetitif karena sifatnya mencari kemenangan mengadu ketangkasan dan keterampilan memutar gasing. B. Tujuan Mengisi waktu luang, meningkatkan keterampilan dan bversosialisasi. C. Manfaat Bergaul, gembira, dan keterampilan meningkat. D. Sasaran Anak anak dan remaja E. Peraturan Permainan 1. Lapangan dan Peralatan a. Lapangan Area tempat bermain gasing hendaknya yang rata serta tidak ditumbuhi oleh rumput. Bentuknya persegi panjang dengan ukuran : Panjang : 7,5 meter Lebar : 6 meter 2. Peralatan a. Gasing Terbuat dari kayu yang keras, misalnya teras kayu asam, jambu, dan lainnya. Kayu tersebut dibentuk menjadi gasing dengan ketentuan sebagai berikut : Tinggi : 11 cm Tinggi Kepala : 2 cm Garis Menengah : 7 cm Badan keliling : 11 cm b. Tali Terbuat dari daun pandan atau rami, kemudian dipintal menjadi tali. Panjang tali sesuai dengan kebutuhan gasing. Pangkal tali tersebut agak besar dan berangsur angsur menjadi kecil sampai ke ujung tali. Pangkal tali dibuat cincin sehingga dapat untuk memasukan jari tengah.

103

3. Pemain a. Permainan gasing pada umumnya hanya dilakukan oleh putra saja. b. Dapat dimainkan secara perorangan dan beregu. c. Jika beregu, satu regu terdiri dari atas 5 orang dengan 2 orang cadangan. 4. Lama permainan a. Permainan gasing dimainkan dalam waktu 10 inning, artinya 10 kali sebagai bertahan dan 10 kali sebagai penyerang. b. Apabila nilai sama maka permainan diperpanjang dengan 1 inning lagi. 5. Pelaksanaan Permainan a. Untuk menentukan penyerang dan bertahan, terlebih dahulu diadakan undian. Cara undian ialah dengan memutar gasing oleh kedua belah pihak, siapa yang gasingnya lebih lama berputar dialah sebagai penyerang terlebih dahulu. b. Regu penyerang di petak serang dalam keadaan siap untuk melempar dan regu bertahan berada di luar petak bertahan untuk siap melakukan pemasanagan gasing. c. Setelah aba aba dari wasit dengan peluit, maka regu bertahan secara serempak memasang gasing masing masing pada perak yang telah ditentukan. d. Setelah peluit berbunti lagi maka regu penyerang menyerang gasing gasing yang dipasang di petak pasang. e. Setelah itu, regu penyerang menjadi regu bertahan dan regu bertahan menjadi regu penyerang. Lapangan tetap di tempat atau di lapangan masing masing. f. Pada inning kedua diadakan rotasi yaitu penyerang dan yang bertahan menjadi regu penyerang dan yang bertahan berada di petak no I, II, III, IV, dan VI ke V serta V ke I. g. Pada inning V diadakan pergantian lapangan ( tempat ). h. Pada inning ketiga dan seterusnya diadakan rotasi terus sesuai dengan urutan semula. i. Setelah inning ke V diadakan pergantian lapangan ( tempat ). j. Pergantian pemain dapat dilakukan apabila pergantian inning banyaknya pergantian hanya 2 kali. 6. Kesalahan/ Pelanggaran a. Salah seorang dari regu penyerang, waktu melempar gasing lawan menginjak garis ( CD/EF ) dinyatakan batal ( dis ). b. Salah seorang dari regu bertahan, gasingnya berputar di luar petak pasang dinyatakan mati dna nilai dikurangi 2.

104

c. Salah seorang regu bertahan, gasingnya berputar dipetak kawannya dihukum dengan pengurangan nilai 1, selanjutnya masih dapat dilempar oleh regu penyerang. d. Salah satu regu bertahan, gasing berputar di daerah bebas, maka regu penyerang boleh masuk ke daerah bebas untuk menyerang gasing tersebut. e. Pemain bertahan yang memusang gasingnya di petak lain atau di daerah bebas dihukum dengan 1 pengurangan nilai. 7. Perkenaan a. Gasing lawan terlebih dahulu mati maka regu penyerang dapat nilai 3. b. Gasing lawannya kena dan terlempar ke luar petak pasang.nilai 5. c. Gasing lawan terlempar ke luar petak pasang sedang gasing penyerang berada di petak lain.nilai 5. d. Gasing penyerang lebih cepat mati, maka penyerang nilai = 0. e. Gasing regu bertahan waktu dipasang terus mati di petak sendiri boleh dilempar. Bila kena penyerang maka dapat nilai 3 dan keluar dapat nilai 5. f. Gasing regu bertahan segera mati dan berada di luar petak pasang nilai dikurangi 2. g. Gasing lawan dipasang terus mati dan barada di aderah bebas, maka penyerang boleh maju, dan jika kena lemparan keluar dapat nilai 5, jika kena tetapi tidak terlempar ke luar mendapat nilai 3. 8. Penilaian a. Gasing dipasang dilempar kena dan ke luar, sedang gasing penyerang mengganti di petak pasang sedang gasing lebih lama berputar dari gasing lawan nilai 5. b. Seperti no 1 tapi penyerang di petak lawan dapat nilai 4. c. Kena bisa nilai 3 kesemuanya berlaku jika gasing penyerang lebih lama berputar dari gasing yang bertahan. d. Denda/ hukuman pengurangan nilai 1 dan 2 jika dari pihak bertahan salah menempatkan gasingnya waktu perang. 9. Penentuan pemenang a. Dinyatakan menang ujika nilai paling banyak. 10. Wasit/ pemimpin pertandingan a. Wasit : 1 orang b. Pembantu wasit : 1 orang c. Pencatat : 1 orang

105

PERMAINAN TRADISIONAL PILIHAN 64) PERMAINAN TUJON


A. Latar Belakang Permainan ini bernama Tujon yang memiliki arti tujuan atau sasaran. Permainan ini memiliki sebuah sasaran atau tujuan yaitu berupa benda yang ada di tengah. Permainan ini kemungkinan berasal dari Yogyakarta karena dilihat dari namanya dalam bahasa jawa. Permaian ini dimainkan saat waktu luang. B. Manfaat Permainan ini dapatmengembangkan kepekaan panca indera manusia dan melatih ketepatan. C. Peserta Untuk memainkan permainan ini dibutuhkan peserta minimal 2 orang atau kelompok yang jumlah dari keduanya harus genap. Boleh putra atau putri. D. Peralatan yang digunakan Dalam permainan ini dibutuhkan kereweng atau pecahan genteng yang nantinya disusun. E. Pelaksanaan Permainan 1. Membuat lapangan permainan/ area permainan. : orang yang melempar batu ke sasaran : kereweng yang ditumpuk 2. Dibagi menjadi 2 kelompok atau 2 orang yang berlawanan.dilanjutkan dengan suit untuk menetukan kelompok yang bermain terlebih dahulu. Kelompok yang menang nantinya melempar batu agar mengenai sasaran yaitu kereweng yang ditumpuk. 3. Apabila batu yang dilempar itu mengenai sasaran dan kereweng tersebut jatuh, maka kelompok yang berhasil itu segera menuju ke kelompok lawan untuk minta gendong. F. Penentuan Kemenangan Kelompok atau regu yang paling banyak melempar batu dan mengenai kereweng maka itulah pemenangnya. G. Sumber Permainan ini bersumber dari widarto-aji-kurniawan.blogspot.com/macammacam-permainan-tradisional

106

65) PERMAINAN MACANAN


A. Latar Belakang Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidup di era tahun 1970-an mengenal sebuah dolanan tradisional yang bernama Macanan. Dolanan ini banyak digemari oleh anak laki-laki karena bermasuk dolanan kompetitif, mengasah otak, ada yang kalah dan menang. Walaupun tidak ada larangan bagi anak wanita untuk bermain, namun kebanyakan dimainkan oleh anak laki-laki. Menurut sumber Sukirman (2004), dolanan ini sudah dikenal sejak sebelum Perang Dunia (PD) II. Hanya saja untuk saat sekarang sudah sangat jarang dimainkan karena tergeser dolanan modern lain, seperti halma dan lainnya. Merujuk namanya, dolanan ini tidak berhubungan langsung dengan hewan macan atau harimau. Namun, sebuah alat yang dipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah macan, yang memang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yang dianggap sebagai manusia. B. Manfaat Permainan memberikan manfaat berupa melatih kecepatan berpikir dan ketelitian serta kecermatan dalam melakukan sesuatu atau memutuskan sesuatu. C. Peserta Dolanan Macanan sering dimainkan oleh anak laki-laki berusia di atas 10 tahun. Mereka bermain di waktu senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari. Setidaknya, dolanan ini harus dimainkan oleh 2 orang. Jika lebih, bisa dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk saling mengalahkan. Ada empat versi dalam dolanan Macanan, yakni macanan 21 wong (orang) 1 macan, macanan 8 wong 1 macan, macanan 4 wong 1 macan, dan macanan 3 wong 1 macan. D. Alat dan Tempat Permainan ini cukup sederhana, tidak banyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1 meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakan tempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan rata dan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya. E. Pelaksanaan Permainan 1. Pertama tama membuat arena atau gambar segitiga yang saling dihubungkan oleh garis tegak lurus dan mendatar. Gambar segitiga ini biasa disebut gunung, redi, atau krangkeng.

107

2. Menyiapkan peralatan yang akan digunakan. Bisa menggunakan kerikil atau biji bijian. 3. Peserta melakukan suit atau undian untuk mencari yang menjadi batu dan menjadi macan. 4. Yang menjadi batu berusaha untuk membuat macan terperangkap dengan membuat jalan macan tertutup. F. Penentuan Kemenangan Yang menjadi pemenang adalah yang menjadi batu namun paling banyak dapat menutup jalan macan. G. Sumber Permainan Tradisional Jawa, Sukriman Dharmamulya, dkk, 2004, Yogyakarta, Kepel Press

66) PERMAINAN MUL - MULAN


A. Latar Belakang Merupakan permainan yang berasal dari Yogyakarta. Permainan ini biasa dimainkan untuk mengisi waktu luang. Permainan ini berkembang di masyarakat terutama anak anak setelah pulang sekolah. Pengertian dari kata mul mulan sendiri kurang dicertakan dengan jelas disini. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghabiskan batu atau biji lawan. B. Manfaat Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. C. Peserta Biasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki laki atau perempuan. D. Alat yang Digunakan Kapur Batu kapur Tanah atau lantai sebagai media Kerikil Kereweng coklat Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna E. Pelaksanaan Permainan a. Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain Mul-Mulan, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masingmasing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orangorangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan

108

agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 9 buah. b. Setelah menyepakati tempat yang teduh dan nyaman, serta masingmasing membawa orang-orangan, tidak lupa salah satunya juga menyiapkan kapur atau alat tulis lainnya (sesuai dengan media yang dipakai). Jika bermain di atas lantai atau ubin, bisa menggambar dengan kapur atau pecahan tembikar. Kedua pemain lalu duduk saling berhadapan. Salah satu pemain segera menggambar bangun bujur sangkar sama sisi lapis tiga di atas ubin atau lantai. Sisi terluar, bisa dengan panjang hingga 3040 cm. Kemudian bujur sangkar kedua yang ada di dalamnya bisa dibuat lebih kecil sedikit, kira-kira panjangnya 2535 cm. Demikian pula dengan bujur sangkar yang ketiga bisa dibuat lebih kecil lagi (lihat gambar). Kemudian keempat sisi di bagian tengah ditarik sebuah garis menghubungkan bujur sangkar satu dengan lainnya. Dengan demikian gambar dolanan MulMulan sudah siap digunakan.

c. Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jika pemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A meletakkan satu orangorangan di titik yang ada di antara persilangan garis secara bebas. Lalu pemain B juga meletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnya yang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegah atau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampir sejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sini membutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiap pemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampai waktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3 orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulan pemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau oleh pemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksa pemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain B yang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan. d. Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.

109

F. Penentuan Kemenangan Apabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang atau kehabisan orangorangannya dan kebetulan ia sudah menyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman. Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi. H. Sumber Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY, Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K

67) PERMAINAN NERENSI


A. Latar Belakang Merupakan permainan yang berasal dari Filipina. Permainan ini biasa dimainkan untuk mengisi waktu luang. Permainan ini berkembang di masyarakat terutama anak anak setelah pulang sekolah. Pengertian dari kata nerensi sendiri kurang dicertakan dengan jelas disini. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghabiskan batu atau biji lawan. Sebenarnya permainan ini juga ada di Yogyakarta dengan nama Mul mulan dan dam-daman. B. Manfaat Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. C. Peserta Biasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki laki atau perempuan. D. Alat yang Digunakan Kapur Batu kapur Tanah atau lantai sebagai media Kerikil Kereweng coklat Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna E. Pelaksanaan Permainan e. Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain nerensi, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masingmasing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orangorangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan

110

agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 9 buah. f. Setelah menyepakati tempat yang teduh dan nyaman, serta masingmasing membawa orang-orangan, tidak lupa salah satunya juga menyiapkan kapur atau alat tulis lainnya (sesuai dengan media yang dipakai). Jika bermain di atas lantai atau ubin, bisa menggambar dengan kapur atau pecahan tembikar. Kedua pemain lalu duduk saling berhadapan. Salah satu pemain segera menggambar bangun bujur sangkar sama sisi lapis tiga di atas ubin atau lantai. Sisi terluar, bisa dengan panjang hingga 3040 cm. Kemudian bujur sangkar kedua yang ada di dalamnya bisa dibuat lebih kecil sedikit, kira-kira panjangnya 2535 cm. Demikian pula dengan bujur sangkar yang ketiga bisa dibuat lebih kecil lagi (lihat gambar). Kemudian keempat sisi di bagian tengah ditarik sebuah garis menghubungkan bujur sangkar satu dengan lainnya. Dengan demikian gambar dolanan nerensi yang sudah siap digunakan.

g. Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jika pemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A meletakkan satu orangorangan di titik yang ada di antara persilangan garis secara bebas. Lalu pemain B juga meletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnya yang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegah atau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampir sejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sini membutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiap pemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampai waktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3 orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulan pemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau oleh pemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksa pemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain B yang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan. h. Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.

111

F. Penentuan Kemenangan Apabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang atau kehabisan orangorangannya dan kebetulan ia sudah menyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman. Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi. I. Sumber Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY, Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K

68) PERMAINAN SUR - SURAN


A. Latar Belakang Pengertian dari permainan sur suran ini kurang jelas namun sering diartikan sebagai tebakan. Asal permainan ini dari Jawa Tengah dan Yogyakarta. Permainan ini berupa gerak dan lagu sebagai pengantar permainan. Dimainkan bersama sama ketika waktu luang. B. Manfaat Melatih bersosialisasi dengan teman sebaya dan melatih keberanian serta kekompakan dan kepekaan. C. Peserta Dimainkan secara berkelompok. Bisa laki laki atau perempuan. Jumlah pemain di tiap kelompok minimal 3 orang. Ada satu anak yang menjadi emak dalam permainan ini. D. Alat yangDibutuhkan Dalam bermain permainan ini tidak membutuhkan peralatan apapun. E. Pelaksanaan Permainan a. Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Satu orang menjadi mak. Permainan ini dimulai dengan salah satu kelompok membisikan nama dari peserta kelompok lain. Setelah itu mereka menyanyikan lagu Sur suran. Berikut lagunya : Sarsur kurunan mak Mak emake tretete Tak undange tretete Yen kecandak kanggo gawe Adhi mesti mati 2x Tak bedhile mimis wesi Tong tong bull 2x b. Setelah selesai menyanyikan lagu, emak memanggil kelompok yang kedua untuk menebak yang dibisikan oleh kelompok 1. Apabila tebakan itu benar maka mak bilang selamat.

112

F. Penentuan Kemenangan Apabila kelompok berhasil menebak maka dia menang dan apabila tidak berhasil menebak maka akan menggendong yang kalah. Yang paling banyak menebak benar maka yang menang. G. Sumber Permainan-tradisional-sur2an.worpress.com

69) PERMAINAN DAM DAMAN


A. Latar Belakang Permainan dam daman ini berasal dari daerah Jawa Tengah. Sedikit bercerita tentang permainan ini,dimainkan oleh dua orang pemain. DAM! Kata-kata itu diucapkan oleh pemain yang melangkahi pion milik lawan mainnya. Kemudian pion yang dilangkahi itu menjadi milik si Pemain tadi. Sebenarnya, Dam Daman ini bisa dimainkan kapan dan di mana saja. B. Manfaat Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan. G. Peserta Biasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki laki atau perempuan. H. Alat yang Digunakan Kapur Batu kapur Tanah atau lantai sebagai media Kerikil Kereweng coklat Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna I. Pelaksanaan Permainan i. Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain dam - daman, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masingmasing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orangorangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 12 buah.

113

j. Setelah itu mereka membuat arena bermain yang berbentuk seperti ini.

k. Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jika pemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A meletakkan satu orangorangan di titik yang ada di antara persilangan garis secara bebas. Lalu pemain B juga meletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnya yang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegah atau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampir sejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sini membutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiap pemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampai waktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3 orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulan pemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau oleh pemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksa pemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain B yang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan. l. Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi. J. Penentuan Kemenangan Apabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang atau kehabisan orangorangannya dan kebetulan ia sudah menyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman. Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi. J. Sumber Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY, Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K

70) PERMAINAN DAMON


A. Latar Belakang Damon adalah permainan anak yang gemar mengoleksi karet lingkar / karet gelang. Pada zaman dahulu untuk mendapatkan karet tidak membeli

114

B.

C.

D.

E.

F.

G.

H.

secara langsung. Pada saat istirahat sekolah anak-anak jajan nasi bungkus yang tali ikatnya menggunakan karet. Karet tersebut tidak langsung dibuang tetapi dikumpulkan untuk bermain kilanan Dua pemain saling beradu kecermatan dalam menyentil karet supaya berdekatan hingga satu jengkal. permainan ini sangat seru dan menyenangkan karena siapa yang menang berhak mengambil dan memiliki karet lawan. Sementara yang kalah akan kehilangan satu dari karetnya bahkan bisa semuanya. Tujuan Tujuan permainan ini untuk mengisi waktu luang dan melatih kecermatan yaitu pada saat menyentil karet untuk di dekatkan pada karet lawan. Manfaat Manfaat permainan ini adalah dapat meningkatkan pergaulan antar teman , gembira, dan meningkatkan kecermatan dan ketrampilan. Peserta Anak anak usia Sekolah Dasar baik laki laki maupun perempuan. Namun orang dewasa pun dapat ikut memainkannya. Jumlah pemain minimal 2 orang. Alat yang Digunakan Karet gelang dan tempat untuk bermainnya dapat di kebun, halaman, dalam rumah, asalkan tempatnya datar. Dan lidi untuk sasaran. Pelaksanaan Permainan a. Sebelum permainan dimulai, kedua pemain melakukan undian menentukan siapa yang lebih dulu menjatuhkan karet. b. Pemain pertama menjatuhkan satu karetnya di tanah, kemudian c. Pemain kedua menjatuhkan satu karetnya agak berjauhan dengan karet pemain pertama d. Jika belum berani maka pemain kedua boleh memindah karetnya supaya lebih dekat lagi dengan karet pemain pertama. e. Pemain kedua menegaskan bahwa dirinya sudah yakin atau siap dengan mengucap kata Berani jika memang sudah siap. f. Pemain kedua meniup karet agar dapat mendekati sasaran yaitu berupa lidi yang ditancapkan di atas tanah. g. Pemain berusaha memasukan karet ke lidi yang ditancapkan. Penentuan Kemenangan Pemain yang paling banyak memasukan karet ke dalam lidi maka dialah pemenangnya dan berhak membawa pulang karet yang digunakan dalam permainan. Sumber Permainan ini dicerikan dan dipraktekan pada saat pembelajaran mata kuliah permainan tradisional kelas PGSD Penjas A tahun 2009 di semester 4.

115

71) PERMAINAN GOBAK BUNDER

You might also like