P. 1
Prosedur_Pelaksanaan_Permainan

Prosedur_Pelaksanaan_Permainan

|Views: 0|Likes:
Published by pandan mexico

More info:

Published by: pandan mexico on Apr 20, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/07/2013

pdf

text

original

PERMAINAN KANAK-KANAK 1.0 TAJUK PERMAINAN : 2 on 1 Kategori permainan : serangan/kawasan (Invasion games) 2.

0 MATLAMAT Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syaratsyarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), jaring/ dinding, pukulan dan kategori serangan/ kawasan. Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori serangan/ kawasan. Nama permainan ini ialah 2 on 1. Permainan ini merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Oleh itu, permainan ini dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu. Selain itu, ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu. Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)

3.0 OBJEKTIF Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu muridmurid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif. 3.1 : Bidang Psikomotor

• Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori serangan/ kawasan. • Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf,kelajuan,imbangan,kelenturan dan daya tahan secara maksimum • Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua. • Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan . • Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan.

3.2 : Bidang Kognitif • membentuk konsep keseluruhan kemahiran motor • Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut. • Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar. • Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.

3.3 : Bidang Efektif • Dapat memupuk sikap bekerjasama dalam ahli kumpulan. • Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat bekerjasama, berdikari, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar. • Dapat membina keyakinan dan komitmen antara satu sama lain.

4.0: TARIKH 5.0: JANGKA MASA: 1jam 6.0: TEMPAT: gelanggang bola keranjang 7.0 KUMPULAN SASARAN: murid tahap 2 8.0: BILANGAN PESERTA: 6 orang 9.0: PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN 9.1 jawatankuasa kerja 9.2 senarai nama peserta 9.3 senarai semaksebelum, semasa dan selepas pelaksanaan permainan. SENARAI SEMAK GERAK KERJA Sebelum • Mengadakan perbicangan dengan semua ahli kumpulan • Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta senarai tugas masingmasing. • Mengadakan mesyuarat perbicangan untuk merancang pertandingan permainan kanak-kanak. • Membuat kertas kerja. • Menghantar kertas kerja kepada pensyarah pembimbing dan diluluskan. • Membuat tempahan hadiah, makanan dan membeli peralatan.

Semasa • Memberi taklimat ringkas kepada pemain. • Memastikan pemain berada di tempat permainan sewaktu permainan dijalankan. • Memastikan keadaan gelanggang selamat. Memastikan keselamatan pemain semasa bermain. • Pengadil mestilah berada di kawasan sepanjang permainan berlangsung.

Selepas • Post mortem. • Mengemas kawasan gelanggang. • Menyimpan semula alatan yang digunakan. • Membuat refleksi terhadap pelaksanaan permainan. 10.0 SENARAI ALATAN: bola keranjang, 11.0 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

kekuatan dan kelemahan berdasarkan daripada pengelolaan permainan kanakkanak kumpulan-kumpulan lain. Komen anda mestilah merangkumi aspekaspek ini:1. Pengurusan dan kawalan. a. Persekitaran permainan. b. Persekitaran pelaksanaan permainan. c. Motivasikan peserta. d. Disiplin peserta. e. Arahan dan kepatuhan peserta. 2. Kawalan, peralatan, kawasan dan peserta. a. Bilangan peralatan b. Kedudukan peralatan. c. Keadaan peralatan. d. Penggunaan alatan. e. Keadaan kawasan. f. Aktiviti sebelum mengambil bahagian. g. Kesihatan peserta. 3. Pengelolaan permainan. a. Persediaan awal. b. Pengenalan. c. Penerangan dan demonstrasi. d. Pelaksanaan prosedur permainan. e. Kefahaman dan keyakinan. f. Kemahiran dan kebijaksanaan. g. Menyeronokkan.

h. Tindak balas dan respons peserta. i. Penyampaian. j. Idea dan kreativiti. TAHAP BELAJAR Tahapan belajar gerak akan mengadopsi model Three-Stage Model (Fitts & Posner’s) dan Two-Stage Model (Gentile's), yaitu: kognitif, asosiatif, dan autonomus. Dan Gentile's Two-Stage Model yaitu belajar melalu pendekatan terbuka dan tertutup. TEORI TAHAPAN BELAJAR FITS & POSNER Fits dan Posner (1967), peneliti di bidang psikologi mengajukan tiga tahapan utama dalam pembelajaran keterampilan gerak . (1) Tahapan Pembelajaran Kognitif Pada tahapan ini siswa diperkenalkan terlebih dahulu pada keterampilan gerak yang baru, dan tugas utamanya adalah mengembangkan pemahaman yang dibutuhkan dalam gerakan. Pada tahap ini mengajarkan gerakan yang sifatnya masih sangat dasar, tahapan yang paling awal, bentuk gerakan masih sangat sederhana. (2) Tahapan Pembelajaran Assosiatif Pada tahapan ini siswa sudah menyeleksi strategi terbaik untuk penyelesaian tugasnya dan mulai memperhalus keterampilannya. Pada tahapan ini, pembelajar mulai meningkatkan kemampuannya tidak hanya dalam mendeteksi penyebab kesalahan geraknya tetapi juga dapat mengembangkan strategi yang tepat untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan tersebut. (3) Tahapan Pembelajaran Otomatisasi Pada tahapan ini, siswa dapat memulai untuk mencurahkan perhatiannya ke aspek keterampilan umum yang lain, misalnya memperhatikan lingkungan sekitar untuk berjaga-jaga untuk menghadapi rintangan yang menghalangi performanya, atau fokus pada tugas berikutnya. Siswa pada tahap ini selalu konsisten, percaya diri, melakukan sedikit kesalahan dapat mendeteksi secara umum dan mengoreksi setiap kesalahan yang terjadi.

Prosedur Pelaksanaan Permainan Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Garisan Permulaan Kon S

S

S H S H H H

Garisan Penamat

S

Penyerang

H

Penghalang

Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan 1. 2. Menggunakan keluasan suku gelanggang bola keranjang untuk bermain. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang. 3. 4. 5. 6. Permainan bermula sebaik sahaja wisel ditiupkan. Permainan akan diberhentikan selepas satu set masa, iaitu 2 minit. Kedua-dua pasukan akan bertukar-tukar watak untuk dua pusingan. Tiga orang pengadil akan bertanggungjawab untuk mengadili permainan. Seorang pengadil akan bertanggungjawab untuk mengira markah dan dua orang pengadil lagi akan bertanggungjawab untuk menjaga garisan.

7.

Pastikan kawanan permainan adalah selamat dengan mempunyai ruang yang mencukupi pada kedua-dua belah hujung gelanggang.

Peraturan Dan Syarat-syarat Permainan 1. Empat orang penyerang (S) dan empat orang penghalang (H) diperlukan dalam satu set permaianan ini. 2. Apabila wisel ditiupkan, penyerang dalam pasangan berjalan terhuyunghayang pada satu hujung gelanggang dengan menggunakan bola. 3. Penyerang akan menghantar, menangkap dan berlari dengan bola ketika mereka cuba untuk sampai ke garisan penamat. 4. Penyerang harus mengelakkan bola mereka daripada dipintas atau diri sendiri daripada disentuh oleh penghalang. 5. Selepas melepasi garisan penamat, penyerang harus berjoging di sekitar luar gelanggang untuk kembali ke garisan permulaan. 8. Selepas satu pasangan penyerang melepasi garisan penamat, penghalang harus bersedia untuk pasangan penyerang yang seterusnya. 9. Penghalang adalah terhad kepada satu kawasan tertentu dalam gelanggang yang ditanda dengan kon dan hanya boleh bergerak mendatar sepanjang garisan mereka. 10. Satu mata akan diberi kepada pasangan penyerang jika mereka berjaya sampai ke garisan penamat tanpa disentuh atau bola mereka tidak dipintas. 11. Satu mata akan diberi kepada penghalang jika mereka berjaya memintas bola atau menyentuh penyerang dalam pergerakan. 12. Pasukan penghalang akan bertukar dengan pasukan penyerang selepas 2 minit.

13.

Pemenang akan ditentukan berdasarkan bilangan mata yang diperoleh. Pasukan yang mendapat mata lebih banyak dikira menang.

14.

Keputusan pengadil adalah muktamad.

Borang Skor

Borang Skor Permainan Pusingan Pengadil : …………………… : …………………....
Kumpulan A Penghalang (H) Penyerang (S) Kumpulan B Penghalang (H) Penyerang (S)

Pusingan 1 2 Jumlah Mata Jumlah Keseluruha n

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->