You are on page 1of 49

Pengertian Karangan Karangan merupakan karya tulis hasil dari kegiatan seseorang untuk mengungkapkan gagasan dan menyampaikanya

melalui bahasa tulis kepada pembaca untuk dipahami. Terdapat 3 jenis karangan, yaitu: a. karangan ilmiah Karangan ilmiah adalah sebuah karya ilmiah, yakni laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan. b. karangan Non Ilmiah Karya non ilmiah adalah karangan yang menyajikan fakta pribadi tentang pengetahuan dan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari, bersifat subyektif, tidak didukung fakta umum, dan biasanya menggunakan gaya bahasa yang popular atau biasa digunakan (tidak terlalu formal). C. Karangan Semi Ilmiah Karya tulis semi ilmiah merupakan sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan yang ditulis dengan bahasa konkret dan formal, kata-katanya teknis dan didukung dengan fakta umum yang dapat dibuktikan kebenarannya. Karya tulis ini juga merupakan sebuah penulisan yang menyajikan fakta dan fiksi dalam satu tulisan dan penulisannya tidak semi formal tetapi tidak sepenuhnya mengikuti metode ilmiah yang sintesis-analitis karena sering dimasukkan dalam karya tulis ini. Karya tulis semi ilmiah biasanya digunakan dalam komik, anekdot, dongeng, hikayat, novel, roman dan cerpen. Contoh Karangan Ilmiah :

MAKALAH VIRTUAL REALITY & AUGMENTED REALITY

DISUSUN OLEH : SILVEN 16110547 PROGRAM SARJANA : SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA KAMPUS J KALIMALANG

Mata Kuliah : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dosen : Topik Tugas : Perkembangan Teknologi Virtual dan Augmented Reality Kelas : 3KA34 Dateline Tugas : 23 Januari 2013 Tanggal Penyerahan & Upload tugas : 23 Januari 2013

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa seluruh perkerjaan dalam tugas ini kami buat sendiri tanpa meniru atau mengutip dari tim / pihak lain. Apabila terbukti tidak benar kami siap menerima konsekuensi untuk mendapat nilai 1/100 untuk mata kuliah ini. Penyusun

NPM 16110547

Nama Lengkap SILVEN

Tanda Tangan

Program Sarjana : Sistem Informasi UNIVERSITAS GUNADARMA

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik. Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan. Makalah ini memuat tentang Perkembangan teknologi komputer yang semakin berkembang di dunia. Walaupun makalah ini mungkin kurang sempurna tapi juga memiliki detail yang cukup jelas bagi pembaca. Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada dosen Interaksi Manusia dan Komputer sang Penyusun yaitu Bapak , yang telah membimbing penyusun agar dapat mengerti tentang bagaimana cara kami menyusun karya tulis ilmiah. Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.

BAB I PENDAHULUAN

1.LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi computer yang semakin maju dan berkembang di dunia , menuntut kita sebagai seorang manusia untuk ingin mengetaui lebih tentang perkembang tersebut. Supaya kita manusia tidak menjadi ketinggalan jaman dan kelihangan informasi tentang perkembangan computer. Dengan terus bertambah nya pengetahuan tentang computer , maka banyak hal hal baru yang di temukan untuk mempermudah kehidupan manusia , sehingga perkembang teknologi semakin modern dan canggih. 2.TUJUAN Makalah ini dibuat oleh penyusun untuk memberikan ilmu kepada para pembaca semua, dimana perkembangan teknologi computer menjadi salah satu tujuan penting dalam perumusan makalah ini. Penjelasan penjelasan tentang virtual reality dan augmented reality di jabarkan agar para pembaca mendapatkan informasi lebih. 3.SASARAN Seluruh masyarakat Indonesia , agar bisa lebih mengerti tentang perkembangan teknologi computer , khusus nya adalah virtual reality dan augmented reality.

BAB II VIRTUAL REALITY

PEMAHAMAN VIRTUAL REALITY Dalam kehidupan sehari - hari kita sering kali berpikir bagaimana ya rasanya terlepas dari kehidupan nyata ? Atau juga terkadang kita berpikiran untuk menjadi sesuatu seperti orang lain , misalnya kita menginginkan menjadi seorang pilot , masinis , seorang nahkoda , ataupun cita cita kecil kita yang tidak bisa kita capai dalam kehidupan saat ini. Banyak sekali juga yang merasakan kebosanan dalam menjalankan hidup yang hanya seperti itu itu saja . Banyak juga orang - orang berteriak Seandainya aku bisa melakukan apa pun yang saya mau tanpa mengganggu kehidupan nyata? , ya itu lah kehidupan manusia , semua memiliki batasan dan kenyataan dalam hidup yang tidak bisa di pungkiri dan di hindari lagi , mau tidak mau kita harus menjalani kenyataan yang sudah berlaku di dalam hidup kita. Lalu bagaimana kah cara agar kita bisa menikmati hal yang kita inginkan walau tidak dalam keadaan nyata? Dalam hidup nyata atau bisa juga kita sebut Dunia Real segala sesuatu informasi yang kita miliki tentang dunia ini disampaikan kepada kita melalu suatu system panca indra kita .Dimana kita seperti yang kita ketahui bahwa dunia luar ini terdiri dari apa yang dilihat oleh mata kita , yang kita sentuh dengan tangan kita, yang kita cium dengan hidung kita , yang di rasakan oleh lidah kita , dan yang didengar telinga kita. Lalu pernahkah terpikir oleh kita bahwa dunia real tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang di tampilkan oleh indra kita ? Hal tersebut dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra kita sejak kita dilahirkan , tetapi penelitian ilmiah modern di berbagai bidang teknologi telah mengarahkan kita pada suatu pemahaman yang sama sekali berbeda sangat luar biasa, sehingga memunculkan keraguan besar terhadap alat - alat panca indera kita dan dunia real yang telah kita kenal melalui panca indra ini. Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai dunia real hanyalah tanggapan yang di bentuk di dalam otak kita oleh sinyal - sinyal listrik. Indah nya warna pelangi , batu batu kerikil yang keras, ibu ayah dan keluarga kita , dan segala sesuatu yang kita

miliki , rumah kita , pekerjaan kita, kehidupan kita , penampilan kita , bahkan baris baris tulisan ini , hanya tersusun dari sinyal - sinyal listrik. Oleh karena itu seiring dengan pesat nya perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya dunia real atau pun sebuah materi. Kemajuan teknologi yang sangat besar dalam teknologi baru , yang disebut dengan Virtual Reality telah menghasilkan sejumlah bukti bukti yang secara khusus sangat menyakinkan perkembangan nya. Dengan begitu manusia dapat merasakan sensasi berbeda dari suatu kebiasan hidup dalam dunia real , ataupun merasakan sesuatu yang sebelum nya tidak pernah terpikir untuk mencoba nya.

Gambar 1. Lingkuangan Virtual Hutan.

PENGERTIAN VIRTUAL REALITY Jadi apa itu Virtual Reality ?? Banyak pendapat yang mengartikan pengertian dari virtual reality . Secara harafiah Virtual Reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality. Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara nyata. Sedangkan reality artinya adalah keadaan yang seolah olah sesuai dengan kenyataan fakta dan realita kehidupan. Dalam hal umum Virtual Reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan atau mengizinkan seseorang atau user melakukan simulasi lingkungan terhadap suatu objek nyata maupun imajinasi (khayalan) dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi , sehingga membuat pemakai seolah olah terlibat secara fisik. Menurut berbagai ahli komputer tentang Virtual Reality : 1. Virtual reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengans uatu lingkungan yang di simulasikan oleh computer , dimana suatu lingkungan sebenarnya yang dituri atau benar benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. 2. Sebuah simulasi computer realitas , menggunakan grafis 3D dan efek suara , dengan atarmuka pengguna seperti kacamat khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan , eksperimentasi , dan pelatihan.

3. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan computer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah olah terlibat secara fisik. Ciri terpenting Virtual Reality adalah adalah menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu , dimana teknologi virtual reality ini mampu menjadikan seseorang atau user merasakan dunia maya tersebut dan yakin bahwa yang dirasakan dan di alaminya adalah sesuatu yang nyata seperti di dunia real. Dalam lingkungan realitas maya ini terkini umumnya menyajikan pengalaman visual , yang di tampilkan pada sebuah layar computer , tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan seperti melalu speaker ataupun headphone. Sebagai contoh sederhananya seperti seorang pilot dapat menggunakan system virtual reality ini unutk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya . Atau contoh lain nya lagi adalah seseorang atau user yang ingin belajar untuk merasakan terjun payung , user tersebut dapat menggunakan sistem virtual reality ini untuk melakukan uji coba terjun payung pertamanya. Contoh lain nya yang bisa anda bayangkan tentang virtual reality , jika sudah berkembang dengan pesat , anda bisa menonto film The Matrix . Dimana didalam film itu , secara garis besar diceritakan bahwa manusia dapat masuk kedalam sebuat dunia virtual atau maya , dengan bantuan alat alat modern saat itu. Dimana mereka yang masuk kedalam dunia virtual itu dapat merasakan secara nyata apa yang terjadi , baik yang dirasakan dan di hirup oleh panca indra . Dimana segala yang terjadi di dunia virtual tersebut juga akan terjadi di dunia real nya.

Gambar 2 . Kosep Cara kerja Virtual Reality

SEJARAH VIRTUAL REALITY Dulunya Virtual Reality belumlah mempunyai nama yang pasti . Namun beberapa orang sudah dapat membuat hal yang mirip seperti virtual reality. Penemu penemu ini adalah orang orang yang bisa dibilang menjadi cikal bakal dimulainya penelitian dan perkembangan awal dari Virtual Reality. Pertama kali seseorang pada tahun 1950 . Nama orang tersebut adalah Morton Heiligh . Ia adalah seorang penulis , yang menemukan dan merancang konsep yang disebut Teater Pengalaman , semacam konsep pemutaran film pada layar lebar , menyerupai salah satu mesin arcade saat ini. Pada Teater Pengalaman ini penonton dapat merasakan kertelibatan beberapa indra dengan suatu cara yang efektif , sehingga menarik orang yang menonton kedalam kegiatan di layar seolah olah sedang benar benar berada didalam film. Selanjutnya Morton Heiligh , pada tahun 1962 , ia mengembangkan alat tersebut dengan cara membuat sebuat prototype yang diberi nama Sensorama. Sensorama itu berkerja dengan cara menampilkan 5 film pendek untuk di

pertunjukan ke penonton dimana melibatkan berbagai indra si penonton , seperti penglihatan , pendengaran , penciuman , dan sentuhan. Sensorama adalah alat mekanis yang di laporkan masih berfungsi hingga hari ini. Sensorama menampilkan 5 pengalaman , salah satunya mengendarai sepeda motor melalui New York, menaiki sepeda menumpang pada sebuah kereta gundukan , menaiki helkopter di atas kota Century pada tahun 1960 an , dan menari oleh penari perut. Heiligh sempat mematenkan ide untuk perangkat nya ini , beberapa orang beranggapan bahwa tampilan Head Mounted pertama. Dengan semua konsep yang telah di rancang , Heiligh menggunakan luas bidang optik yang di maksudkan untuk menampilkan tampilan tiga dimensi slide fotografi , dan memiliki suara stereo dan sebuah generator bau . Dengan kosep ini , Heiligh mengusulkan sebuah teater yang mendalam yang akan memungkinkan proyeksi gambar tiga dimensi tanpa membutuhkan penampil untuk memakai kacamata khusus atau perangkat lain. Para penonton akan duduk di kursi tingkatan dan akan di hubungkan dengan jalur film untuk memberikan tidak hanya suara stereografik tetapi juga sensasi gerak. Bau akan diciptakan dengan menyuntikan berbagai bau kedalam sistem pengkondisian udara. Tetapi sayangnya Teater Pengalaman yang telah di rancang Morton Heiligh tidak pernah di bangun.

Selain Morton Heiligh ada juga orang yang disebut sebagai awal mula cikal bakal dari virtual reality . Orang itu bernama Ivan Shutterland . Pada tahun 1968 Ivan shutterland dibantu dengan siswanya Bob Sproull membuat sebuat alat yang secara umum dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet . Dimana grafiknya berisikan lingkangan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Alat tersebut masih lah primitive baik dalam kaitan nya sebagai alat penghubung pemakai dan realism . Alat yang ditemukan Ivan Shutterland adalah sejenis dengan kaca mata teropong dan HMD (head mounted display) untuk dikenakan pengguna , namum HMD ini sangatlah berat sehingga harus di gantungkan ke atap.

Gambar 3 . Penemuan Ivan Shutterland

Lalu kemudian teknologi Virtual Reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen , yang diciptakn oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Disana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan polygon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto , karena para peneliti benar benar memotret tiap tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musum tersebut , dan yang ketiag adalah suatu model dasar tiga dimensi kota besar. Dan pada akhir tahun 1980 istilah Virtual Reality telah di populerkan oleh Jaron Lanier , salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985 , yang mengembangkan dan membangun sistem kacamata hitam dan sarung tangan yang terkenal pada masa itu.

Gambar 4 . Penemuan Kacamata dan Sarungtangan Virtual Reality

ELEMEN VIRTUAL REALITY Virtual World (dunia virtual) yaitu konten dari sebuah medium yang diberikan dapat berupa screenplay atau script. Dapat pula berupa actor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world. 1. Immersion ( sensasi ada di dalam sebuah lingkungan) yang di bagi menjadi 3 macam yaitu : a. Mental immersion -> suspension of di belief b. Physical immersion -> secara badan atau fisik memasuki media c. Mentaly immersion -> sensasi user berada di dalam virtual reality Immersion terdiri dari dua komponen utama seperti yang di nyatakan oleh Jonathan Steuer , yakni kedalaman informasi dan luasnya informasi . Ketika pengguna sedang menggunakan simulasi dan interaksi antara

pengguna dan lingkungan virtual berlangsung kemudian sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal . Informasi ini disebut sebagai kedalaman informasi. Kedalaman informasi tentu dapat mencakup apa saja dan segala sesuatu mulai dari resolusi display unit , kualitas grafis , efektivitas audio dan video. Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya informasi sebagai sejumlah dimensi indra yang disajikan secara bersamaan. Setiap lingkungan virtual dapat di tunjuk seperti memiliki kedalaman informasi yang lebih luas setiap kali merangsang semua indra manusia. Efek audio dan visual adalah sebagian besar di teliti dalam menciptakan lingkungan virtual yang baik. Ini dianggap sebagi factor utama yang dapat merangsang semua organ indra pengguna . Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan lebih karena telah menjadi factor dominan untuk merangsang manusia. Sistem tersebut yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui sentuhan yang dikenal sebagai sistem Baptic. 2. Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum) , audio , atau sentuhan. 3. Interactivity yaitu virtual world merespon aksi user . Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real tim. Menurut Michael R. Heim dalam buku buatannya yang berjudul The Metaphysics of Virtual Reality , mengindetifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu : 1. Simulasi Suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata berserta keadaan sekelilingnya . Aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu. 2. Interaksi Suatu proses hubungan timbalbalik antara dunia virtual reality dengan pengguna atau user , dimana seorang user dapat meraskan interaksi langsung secara nyata didalam dunia virtual reality tersebut. 3. Kepalsuan 4. Imersi

Secara umum imersi adalah kurang lebih mencelupkan , menyerap , atau melibatkan secara mendalam. Jadi dimana sebuah virtual reality harus dapat melibatkan user atau pengguna secara menyeluruh agar dapat melebur kedalam dunia virtual realty tersebut. 5. Tele Presence Keadaan saat dimana seorang user atau pengguna virtual reality melebur seolah menyatu dengan dunianya , dan bisa berinteraksi dengan objek objek yang ada di dalam virtual reality. 6. Seluruh Tubuh Imersi 7. Jaringan Komukasi Serangkaian interkoneksi antara teknologi yang saling berhubungan satu dan lain nya. Dengan adanya jaringan komukasi ini diharapkan suatu virtual reality dapat digunakan sebagai media komukasi dalam dunia maya. Untuk memasuki virtual reality pengguna mengenakan sarung tangan khusus , earphone , dan kacamata khusus yang terhubung dengan computer dan sistem di dalam nya. Melalui cara tersebut , setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh computer . Untuk hasil yang lebih baik biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam computer . Seperti pada berbagai macam game permain computer yang kini semakin marak perkembangannya , meskipun hanya berbasis resprentasi teks suara dan grafis. 2 Syarat yang harus ada pada Virtual Reality : 1. Gambar atau grafis atau penglihatan 3 dimensi yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna atau user. 2. Kemampuan untuk mendekteksi gerakan gerakan pengguna seperti gerakan kepala dan arah bola mata , unutk menyesuaikan grafis yang di hasilkan supaya menyesuaikan perubahan dunia 3 dimensi nya. Menurut dari Jonathan Stauer , ada dua komponen dalam perasaan melebur seolah menyatu dengan virtual reality :

1. Depth of information Merupakan banyaknya dan kualitas data yang di transfer demi menciptkan lingkungan virtual reality yang maksimal , seperti resolusi ketajaman gambar. 2. Breadth of Information Yaitu seberapa besar indra pengguna di manipulasi , yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namus saat ini sedang di kembangkan virtual reality yang bisa memanipulasi indra sentuhan dan pembau.

ALAT ALAT PENUNJANG VIRTUAL REALITY Untuk menunjang proses berjalannya virtual reality, maka digunakan beberapa alat umum yang digunakan untuk mensupportnya. Beberapa virtual reality menggunakan perangkat input yang paling umum adalah : 1. Joystick

2. Tracking balls / force balls

3. Controller wands

4. Data Gloves

5. Voice recognition

6. Montion Trackers / bodysuits

7. Head Mounted Display

8. Treadmills

BAHASA PEMOGRAMAN VITUAL REALITY Bahasa computer yang berbeda dan browser web yang di kembangkan seperti : 1. Virtual Reality Modeling Language (VRML) Ini suatu format computer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun offline. Virtual Reality Modeling Language memiliki kemampuan menampilkan objek 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti teks , suara , gambar, dan film. Ini merupakan bahasa permodelan tiga dimensi dimana pengguna dapat mengunjungi tempat atau situs web melalui browser internet. 2. X3D Bahasa yang menggantikan VRML sebagai standar untuk menciptakan lingkunagn virtual di Internet. 3. Collaborative Design Activity (Collada)

Sebuah format yang digunakan untuk memungkinkan penyusunan file dalam program tiga dimensi. 4. 3DML Ini merupakan bahasa permodelan tiga dimensi dimana pengguna dapat mengunjungi tempat (situs web) melalui browser internet.

DAMPAK VIRTUAL REALITY Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality . Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing . Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenarnya penderita sudah kembali kedunia nyata. Jadi gangguan seperti ini tidak boleh di anggap remeh karena penderita biasanya susah kembali kedunia nyata dan selalu terangan angan dalam dunia semu. Menurutu seseorang bernama Mychilo S.Cline , didalam bukunya Power, Madness , and Imortality : The future of Virtual Reality berbpendapat bahwa virtual reality akan menyebabkan sejumlah perubahan penting dalam kehidupan manusia beserta aktivitas nya . Pendapatnya adalah : 1. Virtual reality akan diintegerasikan ke dalam kehidupan sehari hari dan aktivitasnya , dan juga akan digunakan dalam berbagai cara.

2. Teknik- teknik yang telah di kembangkan akan mempengaruhi tingkah laku manusia , komukasi interpersonal , dan pengetahuan manusia. 3. Semakin banyak kita menghabiskan waktu di dunia virtual , akan terjadi perpindahan perlahan lahan kedunia virtual tersebut , yang akan berdampak pada bidang ekonomi , budaya , dan pandangan global. 4. Desain dari dunia virtual dapat mengembangkan hak asasi manusia yang paling mendasar kedalam ruang virtual , untuk mempromosikan kebebasan manusia , keberadaan nya , dan stabilitas social. Jadi jika menurut saya sendiri sebagai sesorang yang melihat virtual reality akan memberikan suatu dampak besar dalam kehidupan manusia , dimana dapat menimbulkan suatu kecanduan terhadap keinginan setiap manusia , dikarenakan proyeksi dunia virtual yang lebih baik dibandingkan keadaan dunia nyata. Namun dapat juga memberikan dampak yang positif seperti mempermudah pekerjaan manusia dalam melakukan sesuatu hal yang perlu di prediksi terlebih dahulu , sehingga mengurangi resiko kerugian yang besar.

APLIKASI VIRTUAL REALITY Dalam Bidang Penerbangan. Dalam bidang pernerbangan virtual reality digunakan untuk mensimulasi bagi para calon pilot . Dikarenakan terdapat bahaya yang besar dalam melakukan uji coba terbang para pilot baru atau calon pilot , makan dengan kemajuan teknologi virtual reality di ciptakanlah simulasi pesawat terbang. Dalam hal ini saya akan membahas tentang 2 program aplikasi vitual reality untuk penerbangan yaitu VirtualPilot3D dan ProFlightSimulator. VirtualPilot3D , mungkin anda termasuk orang yang menjadi pilot tetapi karena satu dan lain hal tidak dapat mencapai impian anda atau mungkin anda ingin merasakan bagaimana menjadi seorang pilot sesungguhnya. Dengan bantuan virtual reality melalui aplikasi VirtualPilot3D membuat seorang user atau pengguna dapat merasakan suatu virtual kenyataan penerbangan pesawat ,

walau pun sedang berada di rumah. Aplikasi ini di kembangkan secara intensif dengan FAA dan NASA selama 5 tahun , dimana aplikasi ini hadir untuk memberikan pemandangan 100 % nyata dam cockpits pesawat yang juga nyata. Sehingga seorang user atau pengguna dapat merasakan seolah olah sedang menerbangkan pesawat.

Gambar 5 . Real Cockpit Control .

Gambar 6. Real Tampilan Bandara

Kehebatan dari aplikasi VirtualPilot3D ini adalah dapat memilih dari sekitar 200 lebih model pesawat terbang yang dapat user atau pengguna terbangkan secara nyata dan benar benar menguji keterampilan penerbangan seorang user atau pengguna. Dalam aplikasi tersedia alat - alat penunjang yang sangat 100 % akurat seperti keadaan sebenarnya. ProFlightSimulator , salah satu dari aplikasi virtual reality dalam bidang penerbangan. Dengan fungsi fungsi yang menyerupai VirtualPilot3D , dimana aplikasi ini bertujuan untuk melatih seseorang menjadi seorang yang handal dan mahir dalam menerbangkan pesawat. Perbedaan nya hanya disensai dan vitur penunjang nya saja , di Proflightsimulator user atau pengguna dapat secara nyata mengemudikan pesawat Jets terbaru fighter militer. Kelebihan kelebihan yang dimiliki ProFlightSimulator :

1. Uji keterampilan dengan pesawat terbang berbeda , dapat menerbangkan 1903 Wright Flyer , mengepakan sayap aneh Omithopters, dan lain lain nya. 2. User dapat menerbangkan Helikopter yang berbeda secara realita, dengan berbagai landasan bebas dimana saja. 3. Mengendalikan ATC fungsi , seluruh fungsi ATC mulai dari izin untuk keberangkatan , aksi lepas landas. 4. Wortwide pemandangan, keakuratan cakupan pemandangan worldwide seluruh dunia. 5. Realistis malam pencahayaan , terbang di malam hari , seorang user dapat menerbangkan pesawat dengan bantuan pencahayaan tanah dari daerah perkotaan . 6. Realistas control . 7. Multiplayer , kemampuan aplikasi ini terhubung dengan user lain nya, sehingga memungkinkan user untuk melakukan penerbangan secara formasi dan acrobatic , dan juga untuk pengisian bahan bakar di udara. 8. Terbang dengan bantuan dari autopilot , user pun dapat merasakan realitas penerbangan secara autopilot. 9. 150 pesawat dan helicopter , serta pemandangn virtual yang nyata dan uptodate sesuai dengan keadaan sebenarnya 10. Memamerkan keterampilan terbang user , aplikasi ini dapat merekam ketrampilan user dalam menerbangkan pesawat.

Gambar 7. Acurate Control.

Gambar 8. Landing aCitation X.

Dalam Bidang Pendidikan. Dunia maya tiga dimensi atau virtual reality adalah salah satu teknologi yang dapat di gunakan dalam membantu dan memperkaya media dan efektivitas belajar. Kemapuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata kedalam dunia maya , semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas kedalam dunia maya. Dengan semakin berkembang nya teknologi computer , teknologi virtual reality pun berkembang pesat. Konsep virtual reality juga dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif . Selain itu aplikasi virtual reality dapat beruba labotarium virtual , studi effek angin , simulasi gempa, model astronomi , dan pengujian matematika yang kompleks. Di jepang terdapat pameran yang berjudul Dinosaurs Miracle of the Desert dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. Apabila ada pengunjung yang merasa takut mungkin akan lari , tapi itu bukan pilihan yang terbaik karena tentu saja anda hanya perlu meletakan alat tersebut. Virtual Reality dimanfaatkan untuk membuat permodelan molekul, permodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan secara nyata.

Virtual Reality digunakan sebagai media belajar bagi orang-orang sebelum terjun langsung ke dunia nyata. Contohnya belajar menyetir (bayangkan bila stir mobil sungguhan langsung diberikan pada mereka). Maka teknologi Virtual Reality akan sangat membantu sebagai fasilitas pembelajaran bagi orang-orang yang ingin belajar menyetir misalnya agar dapat berlatih dahulu di dunia virtual untuk meminimasi kejadian yang tidak diinginkan seperti kecelakaan.

Gambar 9. Virtual Reality Alat latihan Menyetir.

Dalam Bidang Industri. Virtual reality dalam industry biasanya digunakan untuk mempermudah dalam proses persiapan maupun pengechekan suatu proses dan hasil dari produksi tersebut. Contoh contoh aplikasi nya adalah pengujian rancangan , prototype semu , analisis ergonomic , simulasi semu dalam perakitan , dan produksi dan pemeliharaan. Dalam Bidang Olahraga. Virtual Reality juga ada di bidang olahraga.Ini digunakan untuk meminimasi cedera terutama bagi penggandrung olahraga ekstrem tetapi tidak berani melakukan nya. Jadi mereka hanya akan melakukan olahraga tersebut melalui dunia virtual, tanpa harus takut mengalami cedera.

Gambar 10 . Olaharga Berkuda Menggunakan Virtual Reality

Dalam Bidang Medis.

Virtual reality juga dapat di aplikasikan dalam bidang medis . Seperti simulasi pembedahan , pembelajaran fisiologi , permodelan internal . Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Progam ini dibuat dengan video interaktif . Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata. Bedah Saraf dengan virtual reality , Bedah saraf mungkin merupakan salah satu keahlian bedah yang memiliki banyak intrik dan membutuhkan perhatian. Dalam operasi, ahli bedah saraf harus mencari dan mengoperasi disekitar bagian penting yang kritis bagi kehidupan yang membutuhkan pengetahuan struktur tubuh manusia. Bedah Saraf Virtual Reality Dilakukan , Neurosurgery Department di National Neuroscience Institute (NNI) menggunakan Dextroscope Virtual Reality Surgery System, dikembangan dengan interaksi volume, sebagai bagian dari keseluruhan manajemen pasien sejak 1998. Semua gambar yang berhubungan seperti MRI, CT scan, venografi dan angiografi dimasukkan ke dalam sistem dekstroskopi untuk membentuk hasil komputer 3D. Keunggulan Bedah Saraf Virtual Reality Individualisasi Rencana Pembedahan , Tempat kerja virtual menghasilkan landasan interaktif virtual 3-D bagi ahli bedah saraf untuk merencanakan pembedahan. Peralatan penggabungan gambar, pengkodean warna dan transparansi, segmentasi struktur manual dan otomatis seperti tumor otak, pengukuran kurva, linier, volumentrik juga stimulasi pembuangan jaringan tersedia. Penggunaan peralatan canggih ini berdasarkan scan aktual dan gambar pasien memberikan informasi penting tentang hubungan spasial individual struktur relevan pembedahan, yang dapat diekplorasi dan distimulasikan dengan pendekatan yang berbeda untuk membantu keputusan perencanaan pembedahan terbaik. Hasil akhirnya adalah perencanaan pembedahan yang sesuai dengan pasien. Pembedahan Virtual Reality merupakan bagian penting dari berbagai teknologi yang ada untuk meningkatkan perawatan pasien, hasil pembedahan dan keamanan dalam bedah saraf.

Gambar 11 . Kegiatan Bedah Saraf.

Dalam Bidang Entertaiment dan Game. Sangat banyak aplikasi dari Virtual Reality , seperti contoh di Social Life. Apakah kalian pernah memainkan game The SIMS ? Nah, game populer ini merupakan suatu bentuk aplikasi dari Virtual Reality,kehidupan nyata yang dibuat secara virtual. Di The SIMS, kita dapat berinteraksi dengan pemain diseluruh dunia melalui SIMS (avatar) yang kita buat. Kita dapat menjadi kuat, kaya dan populer dengan menjalankan bisnis seperti di kehidupan nyata, serta mendapatkan teman.

Gambar 12 . Game The Sims.

Gambar 13. Audition Game Dance.

Jadi pada dasarnya virtual reality dalam dunia game lebih seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3D serta dibuat seolah olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.

Dalam Bidang Architecture. Selain itu , virtual reality juga dapat menyentuh bidang architecture , permodelan digital mempunyai peluang besar dalam pengembangan aplikasi virtual reality sebagai salah satu bagian dari CAID yang penting. Virtual reality dapat mengajak orang untuk berjalan jalan dan memeriksa desain agar dapat mencapai daya apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. Virtual reality ini akan lebih berguna lagi mengevaluasi desain yang berukuran besar . Virtual reality akan dapat membuat model 3D lebih muda lagi , dengan sistem yang baik , desainer akan mampu mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia semu, semudah kita mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata.

Gambar 14. Aplikasi Design

Peluang lain di masa depan adalah penggunaan parametric modeling. Sistem parametic modeling , seperti yang di tawarkan oleh perangkat lunak Pro Engineer dari Parametric Technology , dapat memungkinkan desainer membuat model 3D yang asal tanpa dimensi eksak, kemudian menyesuaikan geometri geometri yang di hasilkan tersebut pada tahap berikutnya dalam proses desain. Dalam dunia rekayasa saat ini dikenal sebuah perhitungan fuzzy logic , yaitu tekonologi yang dapat mengambil keputusan bukan 1 atau bukan 0 , melainkan di tengah tengahnya. Perangkat lunak yang berbasis parametric ini dapat menangkap parameter parameter dan metoda metoda yang dipakai untuk membuat model , sehingga ia dapat di modifikasi dengan mudah melalui merubah nilai numeric atau merubah keterkaitan keterkaitan geometris. CAID akan membantu membangun , memperjelas dan mengkomunikasikan desain dengan lebih jelas dan lebih lengkap di bandingkan dengan mendesain dengan pena atau pensil, tanpa imbuhan computer grafik

yang baik. Komitmen para desainer dalam menggunakan teknologi ini bukan saja membantu aktivitas perancangan , atau gembar gembor pemakaian teknologi canggih , melainkan juga usaha untuk meningkatkan daya saing yang sama antara desainer dan engineer , berjuta kemampuan meningkatkan nilai teknologi CAD/CAM tingkat tinggi dari desain produk industry. Dalam Bidang Militer Virtual reality dalam bidang ini sangatlah berperan sangat aktif , dan juga sangat sering digunakan oleh pihak militer. Dalam dunia militer virtual reality digunakan untuk berbagai hal , seperti latihan terjun payung perdana , latihan simulator perang , latihan menembak sasaran , atau pun latihan dalam penggunaan simulator pesawat tempur. Virtual reality membantu dalam mengurangi resiko terjadinya kecelakaan saat uji coba militer. Selain itu virtual reality lebih berguna dalam mengurangi dimensi ruang dan waktu.

Gambar 15. Simulator Pesawat Tempur.

Gambar 16. Latihan Simulator Peperangan.

Gambar 17. Latihan Menembak.

BAB III AUGMENTED REALITY

PEMAHAMAN AUGMENTED REALITY Dalam era globalisasi seperti ini , perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mewabah di kalangan masyarakat umum. Seiring dengan berjalannya waktu dan semakin berkembang pesatnya teknologi , maka informasi dan komukasi pun bisa di katakan ikut berkembang. Pada dasarnya kita sebagai manusia ingin mempunyai hal hal yang simple dan mempermudah kegiatan dan pekerjaan kita , begitu juga dalam hal

informasi dan komunikasi. Dari awal nya manusia hanya bisa mengetahui informasi melalui cerita mulut kemulut, lalu berkembang dengan surat kabar , setelah itu berkembang lagi melalui saluran radio . Dan sampai saat ini telah berkembang sampai dengan teknologi media televisi dan internet juga. Perkembangan perkembangan tersebut mempunyai satu tujuan yang pasti yaitu mempermudah manusia mendapatkan informasi. Sebesar tuntutan tersebut maka manusia mulai berangan - angan untuk meciptkan teknologi media informasi dan komunikasi baru , dimana kita dapat melihat media tersebut dalam tampilan 3 dimensi dan mendengar dan merasakan atau menyentuh informasi tersebut . Pertanyaannya bagaimanakah cara mengembangkan proses tersebut?? Augmented Reality mungkin adalah salah satu perkembangan yang akan menjawab tuntutan dari keinginan manusia tersebut , dimana kita menerima atau menyampaikan informasi secara bebas tanpa batasan . Hanya dalam 1 media yang cukup kecil ataupun cukup sederhana. Jadi nya tidak terpikirkan oleh kita jika kita membawa sesuatu desain ataupun sesuatu informasi hanya dalam selembar kertas kecil bukan. Mungkin Tidak perlu lagi surat kabar dan Koran Koran lain nya. Karena semuanya akan di permudah oleh augmented reality.

PENGERTIAN AUGMENTED REALITY Augmented reality suatu kata kata atau kalimat yang mungkin masih asing di telinga kita. Secara harafiah Augmented reality berarti penambahan realitas kedalam dunia nyata. Secara umum nya Augmented reality adalah suatu teknologi yang berfungsi menggabungkan benda nyata (3 dimensi) dengan benda maya (2 dimensi). Menurut beberapa ahli Augmented reality adalah :

1. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda benda nyata dan maya di lingkungan nyata , berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan dapat terintegrasi antarbenda dalam tiga dimensi , yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya di mungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai , interaktivitas di mungkinkan melalui perangkat perangkat input tertentu , dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. 2. Menurut Stephen Cawood dan Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul Augmented reality : A Pratical Guide mendefinisikan bahwa augmented reality merupakan cara alami mengeksplorasi objek 3 dimensi dan data , augmented reality merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world/real reality. Sehingga obyek obyek virtual 2 dimensi atau 3 dimensi seolah olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Virtuality continuum oleh Milgram dan Kishino (1994) merumuskan suatu kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata , dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

Gambar 18. Virtuality continuum.

Dalam augmented reality yang lebih dekat ke sisi kiri , lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya , sementara itu alam augmented virtual yang lebih dekat ke sisi kanan , lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Augmented reality dan augmented virtual digabungkan menjadi mixed reality.

Gambar 19. Penampilan Augmented Reality pada iklan Adidas.

SEJARAH AUGMENTED REALITY Pada dasarnya perkembangan awal dari augmented reality hampir sama dengan perkembangan virtual reality , dimana cikal bakal dan awal dari penemuaan augmented reality adalah dari awal sejarah nya tahun 1957 1962 , ketika seorang bernama Morton Heilig , seorang sinematografer menemukan ,

dan merancang konsep dari Sensorama dengan Visual, getaran dan bau. Lalu di lanjutkan oleh Ivan Shutterland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah alat jendela ke dunia virtual.

Gambar 20 . Sensorama Morton heiligh.

Gambar 21 . Sensorama 2

Berbeda nya sejarah augmented reality dengan virtual reality dimulai dari sini , Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna atau user dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989 , Jaron Lanier , yang telah memperkenalkan virtual reality dan meciptakan bisini komersial pertama kali di dunia maya, tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing , dan pada tahun yang sama , LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi system augmented reality yang disebut dengan Virtual Fixtures , yang di gunakan di angakat udasa Amerika Serikat Amstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia , dan pada tahun 1992 juga , Steven Feiner , Blair Maclntyre dan doree Seligmann , memperkenalkan untuk pertama kalinya Mayor paper untuk perkembang Prototype augmented reality.

Gambar 22. Penemuan Myron Kruger

Pada Tahun 1999 , Hirokazu Kato , mengembangkan ArToolkit di HIT lab dan di demostrasikan di Siggraph , pada tahun 2000 . Bruce H Thomas mengembangkan ArQuake , sebuah mobile game augmented reality yang di tunjukan di International Symposium on Wearable Komputers. Arquake adalah augmented reality versi popular Quake permainan dengan id software. Dibuat di labotarorium computer di University of South Australia. ARQuake menyediakan layanan pertama yang memungkinkan pengguna atau user untuk menjalankan di dalam dunia nyata sementara bermain game di computer yang di hasilkan dunia. Sistem ini menggunakan GPS , dan inersia orientasi sensor mangnetik hibrida , pistol controller custom mede , dan sebuah laptop standar di jalanan ransel. Arquake sepenuhnya bekerja memanfaatkan augmented reality pertama game yang di buat untuk penggunaan outdoor.

Gambar 23 . ARQuake.

Pada tahun 2008 , Wikitude Ar Travel Guide , memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi augmented reality. Tahun 2009 , Saqoosha memperkenalkan Flartoolkit yang merupakan perkembangan dari ARToolkit. FlarToolkit memungkinkan kita memasang teknologi augmented reality di sebuah website , karena output yang di hasilkan Flartoolkit berbentuk flash. Ditahun yang sama Wikitude Drive meluncurkan system navigasi berteknologi augmented

reality di Platform Android. Lalu di tahun 2010 , Acrossair menggunakan teknologi augmented reality pada I-Phone 3gs.

Gambar 24 . Contoh AR pada Iphone.

PERANGKAT PENDUKUNG AUGMENTED REALITY 1. HMD (Head Mounted Display)

Sebuah perangkat tampilan yang di pakai di kepala atau sebagai bagian dari helm , memiliki layar kecil optic di depan satu (HMD monocular) atau di setiap mata (HMD Teropong / binocular). Opaque Head-Mounted Display , Ketika digunakan di atas satu mata pengguna atau user harus mengintegrasikan pandangan dunia nyata yang di amati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang di proyeksikan kepada mata yang satunya. Namun ketika digunakan menutupi kedua mata , pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang di tangkap oleh kamera . Sebuah computer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan augmented relity yang didasarkan pada rekaman. See Through Head Mounted Display , Tidak seperti penggunaan opaque HMD , see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain , itu sebuah sistem cermin yang diletakan di depan mata pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan computer. Pencitraan yang di hasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Gambar 25. HMD Binocular.

2. VRD ( Virtual Retina Display) Memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna atau user. Tergantung pada intesitas cahaya yang di keluarkan. Virtual retina

display dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggambungkan realitas nyata dengan gamabr yang di proyeksikan melalui sistem penglihatannya , Virtual retina display dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada Head mounted display dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain virtual retina display adalah kontruksinya yang kecil dan ringan, namun virtual retina display yang ada kini masih merupakan prototype yang masih terdapat dalam tahap perkembangan , sehingga masih belum dapat menggantikan head mounted display yang masih dominan digunakan dalam bidang augmented reality.

Gambar 26. Salah satu jenis VRD

3. Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata , keadaan augmented reality dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar ini dapat memproyeksikan gamabar kepada pengguna atau user menggunakan tabung sinarkatoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya , gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalu sistem yang menutup pandangan mata kiri selagi gambar mata kanan di tampilkan dan sebaliknya. Tampilan berbasis layar ini juga telah di aplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela

atau kaca pembesar yang menambahkan benda benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang di tangkap.

Gambar 27. Tampilan Augmented Reality.

APLIKASI AUGMENTED REALITY DALAM KEHIDUPAN Augmented reality sebagi teknologi yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan kegiatan dalam dunia nyata , dengan mengambungkan dunia nyata

dengan dunia maya dapat di aplikasikan untuk semua indra , termasuk pendengaran , sentuhan, dan penciuman. Dalam bidang Hiburan Bentuk sederhana dari augmented reality telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televise dimana wartawan di tampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan computer menggunakan teknik yang bernama chroma keying.

Gambar 28. Sitem Chroma Keying.

Prince Electronic Billboard telah mengembangkan sistem augmented reality yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukan iklan kedalam area tertentu gambar siaran. Contohnya adalah ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepakbola , sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium. Dalam bidang game. Augmented reality juga sudah digunakan dalam dunia game , seperti di San Diego Amerika Serikat. Qualcom mendemonstrasikan telepon seluler HTC Desire dimana viturnya sudah bisa digunakan atau dipakai untuk memutar game augmented reality. Aplikasi augmented reality yang bisa di mainkan di telepon seluler sekarang ini umumnya bukan untuk memutar game . Dalam bidang Mobile / telepon genggam

Navigasi Telepon Genggam , dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini , telah banyak integrasi augmented reality yang di manfaatkan pada telepon genggam. Saat inia da 3 sistem operasi genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap augmented reality melalui antarmuka pemograman aplikasinya masing masing. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi aplikasi navigasi . Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetaui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Salah satu penggunaan augmented reality adalah layar stream. Layar stream adalah sebuah aplikasi yang menggabungkan teknologi augmented reality (mengkombinasikan antara informasi dari computer ke dalam computer ke dalam kehidupan yang sesungguhnya) untuk aplikasi ponsel. Sederhananya adalah jika anda sedang berada di suatu tempat dan ingin tahun lebih banyak tentang daerah tersebut, tinggal nyalakan aplikasi layar, fungsi kamera di ponsel , GPS dan koneksi internet kemudian ada mulai mengambbil layar yanga da seperti mau mengambil gambar video. Pada saat anda melihat gambar di kamera secara otomatis aplikasi layar stream akan menampilkan informasi sesuai dengan area yang sedang di lihat di layar telepon genggam.

Gambar 29. Layar Stream.

Sekai Camera , Selain layar stream , Tonchidot juga mengembangkan suatu aplikasi berbasis teknologi augmented reality . Aplikasi tersebut dinamakan SEKAI Camera (sekai berasal dari bahasa Jepang yang berarti dunia). Pada awal nya aplikasi ini dibuat untuk perangkat mobile Apple , namun demikian pihak Tonchidot juga mengembangkan aplikasi ini untuk perangkat mobile bersistem operasi Android.

Beberapa fitur yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah : 1. Airt Tag , Penandaan digital berdasarkan lokasi atau dikenal pula dengan location-based digital post. Tanda tandanya dapat berupa teks , foto, atau pesan suara. Pengguna atau user dapat berbagi komentar, momen , graffiti, dan lain sebaginya dengan menggunakan Air Tag pada lokasi tertentu. Selain itu , pengguna Iphone dapat melihatnya hanya dengan mengarahkan Iphone pada lokasi yang di tentukan. 2. Air Filter, Suatu filter untuk mencari Air Tag yang di inginakan , dengan menentukan waktu , jarak , dan sejenisnya, pengguna atau user dapat memilih dan mengurutkan Air Tag yang muncul terhadap yang di tentukan. 3. Air Pocket, Suatu penanda (bookmark) yang memungkinkan pengguna dapat melihat Air Tag meskipun pengguna tidak berada di lokasi yang di tentukan sebelumnya.

Gambar 30. Tag dari Sekai Kamera.

Dalam bidang Militer. Kalangan militer telah bertahun tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan augmented reality SIMNET, Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm , aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat di tampilkan. Contoh nya seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat

melihat helicopter yang datang. Dalam perperangan , tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

Gambar 31. Simulator Terjun Payung.

Dalam Bidang Kesehatan. Bidang ini merupakn salah satu bidang yang paling penting bagi augmented reality. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi , seperti CT scan atau MRI , yang memberikan gambaran kepada ahli beda mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar - gambar ini kemudian pembedahan di rencanakan. Augmented Reality dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonic , dimana teknisi ultrasonic dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.

Gambar 32. Mesin alat CT Scan

Dalam Bidang Manufaktur dan Reparasi Bidang lain dimana augmented reality dapat diaplikasikan adalah pemasangan , pemeliharaan, dan reparasi mesin mesin berstruktur kompleks , seperti mesin mobil. Instruksi instruksi yang di butuhkan dapat dimengerti

dengan lebih mudah dengan augmented reality , yaitu dengan menampilkan gambar gambar tiga dimensi diatas peralatan yang nyata. Gambar gambar ini menampilkan langkah langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu , gambar gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang di berikan menjadi semakin jelas. Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototype di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi augmented reality untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini , untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan papan besar yang perlu di simpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi instruksi pembuatan kerangka pesawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

BAB IV PERBEDAAN VIRTUAL REALITY DAN

AUGMENTED REALITY

Jadi setelah kita sudah banyak membahas dan mepelajari apa itu Virtual Reality dan apa itu Augmented Reality , kita dapat mengetahui bahwa kedua kemajuan teknologi ini adalah hal yang saling mensupport atau mendukung satu sama lain nya. Dimana Virtual reality tidak akan berkembang jika Augmented reality nya tidak berkembang juga. Oleh karena itu kita dapat menyimpulkan kedua topic diatas , tentang virtual reality dan augmented reality adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Kenapa suatu virtual reality dan augmented reality di pisahkan menjadi dua teknologi berbeda , di karenakan perbedaan penggunaan dan tujuan dari kedua teknologi tersebut. Dimana virtual reality bertujuan untuk menggantikan kenyataan dengan dunia semua secra keseluruhan secara virtual , jadi user atau pengguna dapat merasakan segala sesuatu lingkungan nya secara maya. Sedangkan augmented reality berguna untuk menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda benda semu.

Gambar 33. Perbedaan virtual reality dan augmented reality.

Jadi pada dasarnya virtual reality mengacu pada penggabungan dari obejek nyata ke dunia virtual atau maya , sedangkan Augmented reality merupakan kebalikan dari virtual reality yang berarti integrasi elemen elemen

digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.

BAB V PENUTUP

Kesimpulan Jadi setelah kita mempelajari tentang virtual reality dan augmented reality kita jadi semakin paham dan mengerti tentang suatu teknologi virtual , dimana semakin dengan cepat nya perkembangan teknologi computer membuat perkembangan virtual reality dan augmented reality juga semakin berkembang. Sehingga teknologi ini dapat membantu kita dalam mengatasi permasalahan permasalahan hidup yang sulit di lakukan dalam keadaan nyata. Seperti uji coba pesawat , desain dari bangunan , belajar cara terjun payuang, dan hal hal lainnya . Dengan adanya virtual dan augmented reality membuat kita dapat mempermudah pekerjaan pekerjaan kita di kehidupan nyata. Jadi semoga kita sebagai salah satu penerus bangsa dapat mengembangkan teknologi ini kembali.

Saran Semoga perkembang teknologi virtual dan augmented reality ini tidak digunakan untuk hal hal yang berbau negative , tapi malah sebalikanya di gunakan untuk kepentingan positive dan membantu semua pihak kalangan . Dengan begitu teknologi ini bisa sangat berguna untuk kehidupan umat manusia di masa depan.

DAFTAR PUSTAKA
1. www.Wikipedia.org

2. Andrew S. Tanembaum , Structure Computer Organization, Fourth Edition , Prentice-Hall 1999 3. Kuniadi Adi , Membuat Dunia 3D dengan VRML , PT. Elex Media Komputindo , Jakarta : 1999 4. Azuma , Ronald T (August 1997) . A Surver of Augmented Reality. Presence : Teleoperators and virtual Environments. 5. Anggi Andriyadi,2011, Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Untuk Media. 6. Buku Augmented Reality With ARToolkit Anggi Andriyadi, S. Kom. 7. Buku Animal Family Paulina Candra Agista Kanisius 8. Buku 3ds Max 2011 Handi Candra Maxikom. 9. Furht, Borko. (2011). Handbook of Augmented Reality.

You might also like