You are on page 1of 5

PUZZLE KARDUS ALTERNATIF DALAM MENINGKATKAN KECERDASAN ANAK USIA DINI

PENDAHULUAN Latar Belakang Pembinaan dan pengembangan potensi anak bangsa dapat diupayakan sejak dini. Anak usia dini sebagai tunas bangsa dan penerus cita-cita perjuangan bangsa perlu mendapatkan perhatian baik dari segi pendidikan atau pengasuhan. Anak usia dini adalah masa dimana seorang anak dilahirkan sampai umur 6 tahun. Pada hakikatnya seorang anak tidak dapat lepas dari dunia bermain karena bermain merupakan suatu kesenangan tersendiri bagi anak. Kebanyakan orang tua (yang kurang faham dunia anak) berpendapat bahwa bermain hanya buang-buang waktu dan membuat anak tidak belajar sehabis pulang sekolah. Oleh karena itu orang tua jangan melarangnya karena anak mempunyai hak untuk bermain. Orang tua atau pembimbing dapat memilih dan memilah-milah mana saja mainan yang dapat meningkatkan kecerdasan anak dan mana mainan ataupun permainan yang yang dapat merusak karakter anak. Permainan edukatif sempurna dan yang meningkatkan kecerdasan adalah mencakup 5 unsur, yaitu: (1.) Motorik (gerak fisik) (2.) Afeksi (perasaan) (3.) Kognitif (kecerdasan) (4.) Spiritual (budi pekerti) (5.) Keseimbangan (keseimbangan hidup) (Muliawan,2009) Berdasarkan beberapa alasan atau problem diatas, penulis mempunyai gagasan untuk menciptakan sebuah permainan yang dapat membuat anak bermain sekaligus mengembangkan kecerdasannya, yaitu melalui permainan puzzle kardus. Permainan ini diharapkan dapat menjadi alternatif permainan anak yang edukatif dan bermanfaat. Permainan puzzle bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan komprehensif yang meliputi kecerdasan intelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, dan estetika. Permainan puzzle juga bertujuan mengembangkan kecerdasan linguistik, logika matematika, visual, intrapersonal dan interpersonal bahkan dapat

membangun jiwa kompetitif anak, terutama anak usia dini. Puzzle kardus ini terbuat dari bahan limbah yaitu memanfaatkan limbah kardus, dengan asumsi bahwa bahan dasar ini banyak menjadi sampah dan masyarakat kurang dalam memanfaatkan limbah ini. TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan Menstimulasi kecerdasan anak yang meliputi kecerdasan linguistik, logika matematika, visual, intrapersonal dan intrapersonal serta membangun jiwa kompetitif anak. Meningkatkan rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitar karena bahaya sampah jika dibiarkan menumpuk terutama sampah kertas kardus. Meningkatkan kecerdasan komprehensif yang meliputi kecerdasan intelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, dan estetika. Kecerdasan komprehensif merupakan satu kesatuan kecerdasan total yang idealnya dimiliki oleh setiap anak. Manfaat Manfaat dari media ini, diantaranya adalah melatih nalar konstruktif benda dalam diri anak, melatih daya ingat anak, merangsang imajinasi anak , mengajari anak merancang bangunan sederhana, mengenalkan anak pada pola-pola baru dan meminimalisir sampah kardus menjadi media pembelajaran yang edukatif dan dapat menyadari betapa pentingnya kebersihan terhadap lingkungan sekitar. GAGASAN Kecerdasan anak usia dini merupakan modal dasar yang sangat menentukan arah hidup di masa dewasa. Anak usia dini yang akan menjadi anak tunas bangsa, memerlukan perhatian khusus terutama dalam hal pendidikan. Dalam dunia maya, anak usia dini belajar melalui bermain. Dengan bermain dapat meningkatkan kecerdasan multiple inteligence. Menstimulasi kecerdasan tersebut, anak dapat dilakukan melalui permainan puzzle. Puzzle ini bahan bakunya dari kardus bekas. Selain mudah didapat bahannya dan harganya terjangkau, juga dapat memberikan rangsangan pada perkembangan otak anak. Sebagaimana yang tertuang dalam hasil konferensi Genewa tahun 1979, bahwa aspek-aspek yang perlu dikembangkan pada anak usia dini yaitu motorik, bahasa, kognitif, emosi, social, moralitas dan kepribadian. Berikut ini teoriteori bermain dalam perkembangan anak: 1. Psikoanalitik 2. KognitifPiaget 3. KognitifVygotsky 4. KognitifBruner/ SuttonSumith Mengatasi pengalaman traumatik Mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep serta ketrampilan yang telah dipelajari sebelumnya. Memajukan berfikir abstrak, belajar dalam kaitan ZPD, pengaturan diri. Memunculkan fleksibilitas perilaku dan berfikir, imajinasi dan narasi, mengatur kecepatan stimulasi dari dalam dan luar.

singer 5. Arovsal Modulation 6. Batesoll Tetap membuat anak terjaga pada tingkat optimal dengan menambah stimulant. Memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna.

(sumber: Johson et al,1999,hal.9) Hasil penelitian Roger Spery pada tahun 1960 (dalam Gunawan, 2003) menunjukkan adanya dua hemisfer otak, yaitu hemisfer kiri dan kanan yang masing-masing mempunyai struktur dan fungsi yang berbeda. FUNGSI OTAK 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Urut/Sekuensial Deskriptif Detail Huruf Simbol Kata Teratur Logis Rasional Intelektual Acak/ Random Asosiatif Global/Gestalt Gambar/Grafik Warna Spontan Intuitif Emosional (Otak Kecerdasan Emosional (Otak Kanan)

Kecerdasan Kiri)

(Sumber: Roger Sperry, 1961) Menurut DePorter (1999), bahwa otak kiri karakteristiknya bersifat logis, sekuensial, linear dan rasional, sedangkan karakteristik otak kanan adalah bersifat acak, tidak teratur, intuitif dan holistik. Dalam proses kerja otak manusia, stimulasi otak bagian kiri atau kanan saja kurang sempurna tanpa adanya rangsangan atau dorongan dari bagian lainnya. Dari berbagai pernyataan dan problem-problem tentang bagaimana meningkatkan kecerdasan anak dalam usia dini melalui permainan, oleh karena itu penulis mempunyai gagasan ide untuk menstimulasikan kondisi tersebut dengan menginovasi permainan puzzle yang terbuat dari kardus bekas. Selain mudah dan murah bahan bakunya, juga intensitasnya tinggi dalam meningkatkan kecerdasan. Bahan dan Alat pembuatan Puzzle kardus: (1)Kardus (2)Sterofom/ Gabus (3)Lem (4)Pewarna (5)Guting Dan Cuter (6)Pensil dan penghapus (7)Penggaris. Langkah-langkah Pembuatan Puzzle kardus adalah: 1. Siapkan kardus yang utuh 2. Buatlah 9 pola bangun kubus dari kardus dengan alat tulis, dengan sisi 4 cm

3. Buatlah 9 kotak dari sterofom yang diukur berdasarkan bagian dalam kubus kira-kira sisinya 3 cm 4. Kemudian sterofom yang sudah jadi dimasukkan kedalam bangun kubus yang terbuat dari kardus, lalu direkatkan pada bagian sisi dalamnya 5. Buatlah bingkai dari kardus yang ukuranya 14 x 14 cm, sisi tepi bingkai diberi jarak 2 cm, tinggi 5 cm dari sisi luar dan 4 cm dari sisi dalam 6. Semua kubus yang sudah jadi dikumpulkan dan dilukis gambar seperti gambar kartun dan sebagainya lalu keringkan kemudian dilanjutkan untuk melukis sisi yang lain dengan gambar yang berbeda 7. Ketika bahan-bahan sudah siap tahap teraheir adalah masukan kubus-kudus tersebut kadalam bingkai sesuai gambar Manfaat media pembelajaran ini adalah meningkatkan kecerdasan anak, melatih anak untuk mengenal (warna, banguan,serta gambar). Tujuannya adalah semakin tinggi derajat kesulitan suatu alat permainan maka semakin membutuhkan kemampuan berfikir yang tinggi dan lebih sesuai untuk dimainkan oleh anak dengan kemampuan berfikir yang memadai pula. Anak yang lebih kecil akan lebih memperoleh manfaat dari alat permainan yang tidak terlalu rumit baginya sedangkan anak usia dini akan lebih tertantang untuk bermain dengan alat permainan yang lebih canggih dan majemuk. Kegiatan sentra puzzle ini dapat dirangkai dengan potongan jumlah yang sesuai dengan usia anak. Misalnya pada usia 2-3 tahun, potongan puzzlenya tidak kurang dari 4 biji; usia 3-4 tahun potongan puzzlenya tidak lebih dari 5 biji, untuk anak TK (4-5) tahun potongan puzzlenya tidak lebih dari enam biji dan untuk SD keatas potongan puzzlenya tidak lebih dari tujuh biji. Seperti sentra-sentra lainnya sentra puzzle pun bisa dikemas sedemikian rupa, oleh karena itu semua kecerdasan anak terealisasikan dengan baik. Misalnya di puzzle tersebut diberi gambar orang yang sedang solat ( untuk mencerdaskan daya spiritualisasinya anak), dimainkan oleh dua anak (untuk mengasah daya emosi-sosial dan interpersonal), jika permainan puzzle ini jika dilakukan oleh anak-anak maka akan mengasah daya kompetitif anak dan lain-lain. KESIMPULAN Mencermati fenomena seperti itu pendidikan sewaktu anak usia dini lebih baikanya dilakukan secara komprehensif agar semua kecerdasan yang meliputikecerdasanintelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, danestetika. Sedangkankecerdasan komprehensif sendiri merupakan satu kesatuan kecerdasan yang baik dimiliki oleh setiap anak dan yang harus diperhatikan juga adalah satu kecerdasan dengan kecerdasan lainnya saling berkesinambungan secara langsung maupun tidak langsung. Jenis kecerdasan akan mempengaruhi jenis kecerdasan lainnya sekaligus mempengaruhi kinerja anak usia dini. Implementasi puzzle kardus yaitu: Pasangkan semua anak dua-dua. Mintalah masing-masing pasangan anak saling berhadapan dan bekerja sama untuk merangkai puzzle secara bergantian. Sebelum dimainkan puzzle harus dalam keadaan rapi atau utuh. Mintalah semua pasangan anak untuk mencermati garis potong dan sambungan gambar yang menghubungkan antara potongan yang satu dengan yang lain. Mintalah anak-anak melepaskan rangkaian potongan puzzle. Mintalah anak untuk merangkai potongan potongan tersebut seperti semula dengan cara bergantian.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

7. Pendidik mengamati jalannya permainan dan menetukan pasangan yang cepat merangkai puzzle dengan kerjasama yang baik. 8. Kemudian guru menginstruksikan jika waktu mendekati menit-menit akhir. 9. Pemenang adalah pasangan anak yang mampu merangkai puzzle dengan cepat kemudian cepat dalam bergantian bermain puzzlenya. Manfaat media pembelajaran ini adalah meningkatkan kecerdasan anak, melatih anak untuk mengenal (warna, banguan,serta gambar). Tujuannya adalah semakin tinggi derajat kesulitan suatu alat permainan maka semakin membutuhkan kemampuan berfikir yang tinggi dan lebih sesuai untuk dimainkan oleh anak dengan kemampuan berfikir yang memadai pula. Anak yang lebih kecil akan lebih memperoleh manfaat dari alat permainan yang tidak terlalu rumit baginya sedangkan anak usia usia dini akan lebih tertantang untuk bermain dengan alat permainan yang lebih canggih dan majemuk. DAFTAR PUSTAKA Muliawan, Jasa Ungguh.2009.Tips jitu memilih mainan positif dan reatif untuk anak anda. Yogyakarta:Diva Press. Suyadi,2009.Permaian edukatif yang mencerdaskan. Yogyakarta:Power Books (ihdina). Sugihartanto,dkk.2007.Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Tedjasaputra, Mayke S. 2001.Bermain, mainan dan permainan. Jakarta:PT Gramedia Widiasarana Indonesia. Fajriananda,dkk. 2008. Efektifitas Alat Permainan Edukatif Produksi BPPLSP Regional 1 dalam Peningkatan Multiple Intelligence anak usia dini.(http://www.bpplsp-reg1.go.id/buletin/read.php?id=63&dir=1&idStatus=0) 23 Februari 2012. 12.30 Ebekunt. 2010. (ebekunt.wordpress.com/2010/06/30/konsep-konsep-dasar-pendidikan-anakusia-3/). Rabu,22/02/2012,13.00. Theo Riyanto FIC dan Martin Handoko FIC.2004. Pendidikan pada anak usia dini. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia

You might also like