PUZZLE KARDUS ALTERNATIF DALAM MENINGKATKAN KECERDASAN ANAK USIA DINI

PENDAHULUAN Latar Belakang Pembinaan dan pengembangan potensi anak bangsa dapat diupayakan sejak dini. Anak usia dini sebagai tunas bangsa dan penerus cita-cita perjuangan bangsa perlu mendapatkan perhatian baik dari segi pendidikan atau pengasuhan. Anak usia dini adalah masa dimana seorang anak dilahirkan sampai umur 6 tahun. Pada hakikatnya seorang anak tidak dapat lepas dari dunia bermain karena bermain merupakan suatu kesenangan tersendiri bagi anak. Kebanyakan orang tua (yang kurang faham dunia anak) berpendapat bahwa bermain hanya buang-buang waktu dan membuat anak tidak belajar sehabis pulang sekolah. Oleh karena itu orang tua jangan melarangnya karena anak mempunyai hak untuk bermain. Orang tua atau pembimbing dapat memilih dan memilah-milah mana saja mainan yang dapat meningkatkan kecerdasan anak dan mana mainan ataupun permainan yang yang dapat merusak karakter anak. Permainan edukatif sempurna dan yang meningkatkan kecerdasan adalah mencakup 5 unsur, yaitu: (1.) Motorik (gerak fisik) (2.) Afeksi (perasaan) (3.) Kognitif (kecerdasan) (4.) Spiritual (budi pekerti) (5.) Keseimbangan (keseimbangan hidup) (Muliawan,2009) Berdasarkan beberapa alasan atau problem diatas, penulis mempunyai gagasan untuk menciptakan sebuah permainan yang dapat membuat anak bermain sekaligus mengembangkan kecerdasannya, yaitu melalui permainan puzzle kardus. Permainan ini diharapkan dapat menjadi alternatif permainan anak yang edukatif dan bermanfaat. Permainan puzzle bertujuan untuk mengembangkan kecerdasan komprehensif yang meliputi kecerdasan intelektual (IQ), emosional, sosial, spiritual, dan estetika. Permainan puzzle juga bertujuan mengembangkan kecerdasan linguistik, logika matematika, visual, intrapersonal dan interpersonal bahkan dapat

imajinasi dan narasi. GAGASAN Kecerdasan anak usia dini merupakan modal dasar yang sangat menentukan arah hidup di masa dewasa. mengenalkan anak pada pola-pola baru dan meminimalisir sampah kardus menjadi media pembelajaran yang edukatif dan dapat menyadari betapa pentingnya kebersihan terhadap lingkungan sekitar. mengajari anak merancang bangunan sederhana. KognitifVygotsky 4. belajar dalam kaitan ZPD. merangsang imajinasi anak . Puzzle ini bahan bakunya dari kardus bekas. . TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan Menstimulasi kecerdasan anak yang meliputi kecerdasan linguistik. Puzzle kardus ini terbuat dari bahan limbah yaitu memanfaatkan limbah kardus. pengaturan diri. Kecerdasan komprehensif merupakan satu kesatuan kecerdasan total yang idealnya dimiliki oleh setiap anak. emosional. Psikoanalitik 2. sosial. anak dapat dilakukan melalui permainan puzzle. Selain mudah didapat bahannya dan harganya terjangkau. mengatur kecepatan stimulasi dari dalam dan luar. logika matematika. dengan asumsi bahwa bahan dasar ini banyak menjadi sampah dan masyarakat kurang dalam memanfaatkan limbah ini. Meningkatkan kecerdasan komprehensif yang meliputi kecerdasan intelektual (IQ). juga dapat memberikan rangsangan pada perkembangan otak anak. Dalam dunia maya. Menstimulasi kecerdasan tersebut. Sebagaimana yang tertuang dalam hasil konferensi Genewa tahun 1979. melatih daya ingat anak. Meningkatkan rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitar karena bahaya sampah jika dibiarkan menumpuk terutama sampah kertas kardus. social. terutama anak usia dini. KognitifPiaget 3. kognitif.membangun jiwa kompetitif anak. bahwa aspek-aspek yang perlu dikembangkan pada anak usia dini yaitu motorik. bahasa. Berikut ini teoriteori bermain dalam perkembangan anak: 1. emosi. intrapersonal dan intrapersonal serta membangun jiwa kompetitif anak. Dengan bermain dapat meningkatkan kecerdasan multiple inteligence. dan estetika. Anak usia dini yang akan menjadi anak tunas bangsa. visual. moralitas dan kepribadian. memerlukan perhatian khusus terutama dalam hal pendidikan. Manfaat Manfaat dari media ini. Memunculkan fleksibilitas perilaku dan berfikir. diantaranya adalah melatih nalar konstruktif benda dalam diri anak. Memajukan berfikir abstrak. KognitifBruner/ SuttonSumith Mengatasi pengalaman traumatik Mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep serta ketrampilan yang telah dipelajari sebelumnya. anak usia dini belajar melalui bermain. spiritual.

Dalam proses kerja otak manusia. 6. linear dan rasional. Memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. FUNGSI OTAK 1. 7. Urut/Sekuensial Deskriptif Detail Huruf Simbol Kata Teratur Logis Rasional Intelektual Acak/ Random Asosiatif Global/Gestalt Gambar/Grafik Warna Spontan Intuitif Emosional (Otak Kecerdasan Emosional (Otak Kanan) Kecerdasan Kiri) (Sumber: Roger Sperry. 3. 2. Batesoll Tetap membuat anak terjaga pada tingkat optimal dengan menambah stimulant.hal. oleh karena itu penulis mempunyai gagasan ide untuk menstimulasikan kondisi tersebut dengan menginovasi permainan puzzle yang terbuat dari kardus bekas. Dari berbagai pernyataan dan problem-problem tentang bagaimana meningkatkan kecerdasan anak dalam usia dini melalui permainan. bahwa otak kiri karakteristiknya bersifat logis. 2003) menunjukkan adanya dua hemisfer otak.1999. 8. 5. 4. dengan sisi 4 cm . intuitif dan holistik. sedangkan karakteristik otak kanan adalah bersifat acak. yaitu hemisfer kiri dan kanan yang masing-masing mempunyai struktur dan fungsi yang berbeda. Langkah-langkah Pembuatan Puzzle kardus adalah: 1. Selain mudah dan murah bahan bakunya. Buatlah 9 pola bangun kubus dari kardus dengan alat tulis. Arovsal Modulation 6. Bahan dan Alat pembuatan Puzzle kardus: (1)Kardus (2)Sterofom/ Gabus (3)Lem (4)Pewarna (5)Guting Dan Cuter (6)Pensil dan penghapus (7)Penggaris.singer 5. 1961) Menurut DePorter (1999). sekuensial. tidak teratur. stimulasi otak bagian kiri atau kanan saja kurang sempurna tanpa adanya rangsangan atau dorongan dari bagian lainnya. Siapkan kardus yang utuh 2. juga intensitasnya tinggi dalam meningkatkan kecerdasan.9) Hasil penelitian Roger Spery pada tahun 1960 (dalam Gunawan. (sumber: Johson et al.

Implementasi puzzle kardus yaitu: Pasangkan semua anak dua-dua. melatih anak untuk mengenal (warna. Sebelum dimainkan puzzle harus dalam keadaan rapi atau utuh. 6.3. Mintalah anak-anak melepaskan rangkaian potongan puzzle. Semua kubus yang sudah jadi dikumpulkan dan dilukis gambar seperti gambar kartun dan sebagainya lalu keringkan kemudian dilanjutkan untuk melukis sisi yang lain dengan gambar yang berbeda 7. dimainkan oleh dua anak (untuk mengasah daya emosi-sosial dan interpersonal). lalu direkatkan pada bagian sisi dalamnya 5. jika permainan puzzle ini jika dilakukan oleh anak-anak maka akan mengasah daya kompetitif anak dan lain-lain. Kemudian sterofom yang sudah jadi dimasukkan kedalam bangun kubus yang terbuat dari kardus. danestetika. Misalnya pada usia 2-3 tahun. Sedangkankecerdasan komprehensif sendiri merupakan satu kesatuan kecerdasan yang baik dimiliki oleh setiap anak dan yang harus diperhatikan juga adalah satu kecerdasan dengan kecerdasan lainnya saling berkesinambungan secara langsung maupun tidak langsung. Anak yang lebih kecil akan lebih memperoleh manfaat dari alat permainan yang tidak terlalu rumit baginya sedangkan anak usia dini akan lebih tertantang untuk bermain dengan alat permainan yang lebih canggih dan majemuk. Kegiatan sentra puzzle ini dapat dirangkai dengan potongan jumlah yang sesuai dengan usia anak. Tujuannya adalah semakin tinggi derajat kesulitan suatu alat permainan maka semakin membutuhkan kemampuan berfikir yang tinggi dan lebih sesuai untuk dimainkan oleh anak dengan kemampuan berfikir yang memadai pula. Seperti sentra-sentra lainnya sentra puzzle pun bisa dikemas sedemikian rupa. 2. spiritual. Mintalah semua pasangan anak untuk mencermati garis potong dan sambungan gambar yang menghubungkan antara potongan yang satu dengan yang lain. banguan. oleh karena itu semua kecerdasan anak terealisasikan dengan baik. usia 3-4 tahun potongan puzzlenya tidak lebih dari 5 biji. tinggi 5 cm dari sisi luar dan 4 cm dari sisi dalam 6. Mintalah masing-masing pasangan anak saling berhadapan dan bekerja sama untuk merangkai puzzle secara bergantian. 3. 1. Mintalah anak untuk merangkai potongan potongan tersebut seperti semula dengan cara bergantian. 4. sisi tepi bingkai diberi jarak 2 cm. KESIMPULAN Mencermati fenomena seperti itu pendidikan sewaktu anak usia dini lebih baikanya dilakukan secara komprehensif agar semua kecerdasan yang meliputikecerdasanintelektual (IQ). Ketika bahan-bahan sudah siap tahap teraheir adalah masukan kubus-kudus tersebut kadalam bingkai sesuai gambar Manfaat media pembelajaran ini adalah meningkatkan kecerdasan anak. 5. . Misalnya di puzzle tersebut diberi gambar orang yang sedang solat ( untuk mencerdaskan daya spiritualisasinya anak). potongan puzzlenya tidak kurang dari 4 biji. untuk anak TK (4-5) tahun potongan puzzlenya tidak lebih dari enam biji dan untuk SD keatas potongan puzzlenya tidak lebih dari tujuh biji.serta gambar). sosial. Jenis kecerdasan akan mempengaruhi jenis kecerdasan lainnya sekaligus mempengaruhi kinerja anak usia dini. Buatlah bingkai dari kardus yang ukuranya 14 x 14 cm. Buatlah 9 kotak dari sterofom yang diukur berdasarkan bagian dalam kubus kira-kira sisinya 3 ¼ cm 4. emosional.

2004. 9. banguan.Bermain. Suyadi.22/02/2012.7.php?id=63&dir=1&idStatus=0) 23 Februari 2012. Yogyakarta: UNY Press. Sugihartanto.id/buletin/read. melatih anak untuk mengenal (warna. Tujuannya adalah semakin tinggi derajat kesulitan suatu alat permainan maka semakin membutuhkan kemampuan berfikir yang tinggi dan lebih sesuai untuk dimainkan oleh anak dengan kemampuan berfikir yang memadai pula. Efektifitas Alat Permainan Edukatif Produksi BPPLSP Regional 1 dalam Peningkatan Multiple Intelligence anak usia dini. Yogyakarta:Power Books (ihdina). Kemudian guru menginstruksikan jika waktu mendekati menit-menit akhir.Permaian edukatif yang mencerdaskan.2009. mainan dan permainan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia . (ebekunt. 2001. Pendidikan pada anak usia dini. Anak yang lebih kecil akan lebih memperoleh manfaat dari alat permainan yang tidak terlalu rumit baginya sedangkan anak usia usia dini akan lebih tertantang untuk bermain dengan alat permainan yang lebih canggih dan majemuk.serta gambar).30 Ebekunt. DAFTAR PUSTAKA Muliawan. Manfaat media pembelajaran ini adalah meningkatkan kecerdasan anak. Pemenang adalah pasangan anak yang mampu merangkai puzzle dengan cepat kemudian cepat dalam bergantian bermain puzzlenya. Jasa Ungguh. Yogyakarta:Diva Press. Theo Riyanto FIC dan Martin Handoko FIC.2009.dkk. Jakarta:PT Gramedia Widiasarana Indonesia.bpplsp-reg1. Rabu.dkk. Fajriananda. 2010.wordpress. Mayke S.00.com/2010/06/30/konsep-konsep-dasar-pendidikan-anakusia-3/).2007.Psikologi pendidikan. 8. Tedjasaputra.go.(http://www. Pendidik mengamati jalannya permainan dan menetukan pasangan yang cepat merangkai puzzle dengan kerjasama yang baik.Tips jitu memilih mainan positif dan reatif untuk anak anda.13. 12. 2008.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful