Algoritma dan Pemrograman I

NOPI RAMSARI, S.Si, M.T

POLITEKNIK PIKSI GANESHA BANDUNG 2012

Pengertian – Pengertian (AP1-1)

Tujuan Instuksional Umum “ Mahasiswa mampu mendefinisikan Algoritma dan Pemrograman serta mengenal berbagai jenis bahasa pemrograman“ Tujuan Instruksional khusus :  Mengenal asal pengertian algoritma dan pemrograman  Mengenal jenis penulisan logika pemrograman  Mengenal berbagai tata cara penulisan logika  Mampu menyebutkan dan mengelompokan bahasa pemrograman kedalam tingkatan bahasa pemrograman  Mampu menyebutkan bahasa pemrograman dan kegunaannya

2

Pengertian Algoritma dan Pemrograman

Ilustrasi :

Bagaimana caranya agar mobil dan pengemudi sampai di tujuan

3

Pengertian Algoritma dan Pemrograman

Dari gambar ilustrasi
  

Berapa kemungkinan penyelesaian jalan yang dilalui ? (buat tanda panah sebagai petunjuk arah) Anggap satu kemungkinan yang dipilih, tuliskan tahapan yang harus dilalui Dari tahapan yang dibuat apakah menyelesaikan masalah ?

4

Pengertian Algoritma dan Pemrograman

Dari pertanyaan yang diajukan, ada suatu hipotesa : – Untuk menyelesaikan suatu permasalahan pasti harus memiliki alur yang jelas dan tepat. – Dari alur yang dibuat pasti susunan / tahapan tersusun secara sistematis dan hirarkis – Susunan sistematis dan hirarkis pasti dapat menyelesaikan masalah tertentu Keyakinan yang didapat : – Setiap menyelesaikan masalah harus menggunakan cara-cara sistematis, terstruktur, dan hirarkis – Cara-cara tersebut harus bisa dituliskan secara benar dan masuk akal. (Metode Ilmiah)
5

Kawat Tembaga. dll) Eksekusi dipicu dari adanya masukan (input) listrik berkisar 5 volt dan berupa TRUE / FLASE Aliran data berupa dijit biner 1 dan 0. NAND.Pengertian Algoritma dan Pemrograman Bagaimana karateristik komputer ? Komputer terdiri dari rangkaian elektronik IC. NOR. dan masuk akal (sesuai logika) Question : Bagaimana agar instruksi dapat dimengerti dan bisa menghasilkan keluaran (output) sesuai keinginan ? 6 . mainboard.OR. dll Terdiri dari ribuan transistor (tergabung dalam IC) yang berisikan gerbang-gerbang logika (AND. yang tersusun sesuai instruksi Instruksi dibuat secara sistematis dan hirarkis.

karena itu hanya mengerti nilai 1 dan 0  Nilai 1 dan 0. dapat berupa rangkaian instruksi jika disusun dengan susunan yang sistematis dan masuk akal untuk menyelesaikan masalah tertentu  Susunan masuk akal dikenal dengan istilah urutan instruksi bahasa yang dikenal oleh komputer. 7 .Pengertian Algoritma dan Pemrograman  Answer :  Harus ada instruksi yang dimengerti oleh komputer  Komputer hanya terdiri dari rangkaian elektronik.  Karena itu pasti komputer punya bahasa. dan kita harus membuat bahasa yang dimengerti oleh komputer.  Program komputer harus dibuat dengan urutan logika yang benar dan sesuai dengan masalah yang ingin diselesaikan.  Bahasa tersebut dikenal dengan istilah bahasa pemrograman.

C. DELPHI.Pengertian Algoritma dan Pemrograman Urutan logika untuk menyelesaikan masalah tertentu Istilah Algoritma Diterjemahkan oleh bahasa pemrograman Contoh : PASCAL. dll Hasil Instruksi yang dikenal oleh komputer 8 .

often used for calculation and data processing .Pengertian Algoritma dan Pemrograman   Simpulan :  Algoritma : urutan-urutan logis dari suatu pernyataan untuk menyelesaikan kasus / masalah tertentu  Pemrograman : proses penterjemahan algoritma kedalam bahasa yang dimengerti oleh komputer. algorism Algoritmi Algorithm 9 the technique of performing basic arithmetic by writing numbers in place value form and applying a set of memorized rules and facts to the digits calculation method a sequence of finite instructions. Asal kata algoritma Al-Khwārizmī. Persian astronomer and mathematician.

Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.Beda Algoritma dan Program            1.2. Beda Algoritma dan Program Program adalah kumpulan pernyataan komputer. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma.1. Beberapa pakar memberi formula bahwa: Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. demikian juga sebaliknya. 10 . Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik.

3. 11 . Apapun bahasa pemrogramannya. artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya. 2.Keuntungan Algoritma         Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya: 1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Namun. maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. 3.hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma    1. supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. 12 . Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. 2.

hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma.  5.con’t 4. Agar dapat dijalankan oleh komputer pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang  yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer.. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke 13  . Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman.

b. 14 . Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya. Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. supaya dapat dilaksanakan oleh komputer. Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual..hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma. algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.cont        6. yaitu: a. c. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut.

Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program. e.hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma. 15 . Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.. Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan. Cara pengoperasian compiler atau interpreter. f. Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.cont       d.

Contoh-Contoh Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari 16 .

Definisi Komputer   Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut : 17 . mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. dapat menerima data (input). Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama.

18 .

mengurang dll) serta data logika 19  . Input Device. mouse.  2 Prosesor. merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer.  • Arithmetic Logic Unit (ALU).  • Control Unit (CU). yaitu . adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer. seperti keyboard.1. adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah. mulai dari input device sampai output device. Prosesor terdiri dari dua bagian utama. joystick dan lain-lain.

   3. yaitu . Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk. Memori adalah media penyimpan data pada komputer. EPROM (Erasable Program ROM). Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik.   . Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. b. d. Memori ini terbagi atas dua macam. tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM). yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram. perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. RPROM (Re-Programable ROM). • Read Only Memory (ROM). yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak 20 digunakan saat ini. tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.: a.    c. merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali. merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan. PROM (Programable ROM).

Output Device. PCMCIA card dan lain-lain. maka diperlukan media penyimpanan eksternal. monitor dan banyak yang lainnya. adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran. . ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa 21 suara. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. seperti Disket. plotter.   Random Access Memori (RAM). speaker. maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. Contohnya printer. Harddisk. apakah itu ke kertas (hardcopy). Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan.       4.

karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).   􀀙 Central Procesing Unit (CPU) Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting. Hardware (perangkat keras). Hardware ini terdiri dari . merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. harga komputer. jenis komputer.dll. Casing unit ini disebut juga dengan System Unit. maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal. card. CD-I. 22 . Baik tidaknya suatu komputer. Semakin canggih prosesor komputer.Komponen-Komponen Komputer        1. baik itu motherboard. ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. harddisk. 􀀙 Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket. 􀀙 Casing Unit   Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer. seperti keyboard dan printer. 􀀙 Monitor /Screen  Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. 􀀙 Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran. peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).

PC Tools. Windows. Payroll.cont 2.Komponen-Komponen Komputer. seperti GL. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.  Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi. seperti program gaji pada suatu perusahaan.  􀀙 Program Utility. MYOB. OS/2.  Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Novell. yaitu . Scandisk. Software (perangkat lunak). merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan 23 seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya. seperti Norton Utility. dll. seperti DOS. misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS. Software terdiri dari beberapa jenis. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. dll.  . dll.  􀀙 Program Aplikasi.  Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu.  􀀙 Sistem Operasi. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain.. tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. Unix.

Clipper. program paket dll.  1. dll  Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh  banyak orang dengan berbagai kepentingan. dBase. Bahasa pemrograman ini biasanya  dibagi atas 3 tingkatan. seperti MS-Word.  apakah itu sistem operasi. yaitu .Komponen-Komponen Komputer.cont Program Paket. bahasa pemrograman generasi pertama. Seperti MS-Word.  2. walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan  . bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. dll. merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari24 hari. MS-Excel.  􀀙 Bahasa Pemrograman. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja. dapat digunakan  oleh departemen keuangan untuk membuat nota.  Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer. Midle Level Language. Low Level Language. Fortran. Pascal.. atau bagian administrasi untuk  membuat surat penawaran dan lain sebagainya. Lotus 125.

karena menggunakan bahasa sehari-hari. adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian  komputer. COBOL. Pada organisasi yang  cukup besar. yang dikepalai oleh seorang Manager 25 EDP.  . seperti Sistem analis. merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri mudah dimengerti. dBase dll. user. programmer. Brainware (User). operator.Komponen-Komponen Komputer. dll.  4..cont 3. seperti BASIC. High Level Language. masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang  dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing). atau sering disebut dengan  EDP Departemen.

tetapi dalam penulisan tidak memperhatikan pemakaian subrutin (prosedur) . Bahasa Natural : digunakan untuk membuat algoritma yang komplek atau algoritma teknik.  Contoh : if NIM Valid then Eksekusi transkrip nilai else tampilkan pesan kesalahan end if 26 2. deklarasi varabel dan kode sistem khusus.Jenis Penulisan Logika Pemrograman 1.  Contoh : Buat kotak dengan sama sisi Tentukan sisi dengan ukuran yang sama panjang Pseudocode : susunan yang padat dan merupakan algoritma informal untuk deskripsi high-level dengan menggunakan struktur konvensi bahasa pemrograman. .

Flowcharts (representasi grafik) : representasi algoritma dengan skema atau langkah proses yang ditunjukan dengan berbagai macam bentuk dan dikaitkan dengan arah panah. 27 .Jenis Penulisan Logika Pemrograman 3.

Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. 28 . Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.Flowchart   Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya.

29 . dalam suatu sistem pengolahan data. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbolsimbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain. yaitu: 1.  Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer.

30 . Beberapa contoh Flowchart sistem:  2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbolsimbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama. 􀀙 Proses pengolahan dan 􀀙 Output 31 . yaitu: 􀀙 Input. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya.Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program     Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak.

􀀙 PROSES. berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. 􀀙 WRITE.      Untuk pengolahan data dengan komputer. 􀀙 READ. berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input. urutan dasar pemecahan suatu masalah: 􀀙 START. 􀀙 END. mengakhiri kegiatan pengolahan. 32 .

33 . namun ada beberapa anjuran: 􀀙 Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.    Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart. 􀀙 Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. 􀀙 Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.

34 .

13.j] := 1 else M[i. 11. end. begin for i:=1 to row do begin for j:=1 to col do begin if (i=j) then M[i. 9.Jenis Penulisan Logika Pemrograman Bahasa Pemrograman : bahasa buatan yang digunakan untuk menuliskan suatu program yang mengontrol kelakuan dari mesin. 35 . 3.j: integer. seperti komputer. 5. 7. var i. 14. 8. 10. 6. end 12.j] := 0. end. Contoh : bahasa pemrograman PASCAL 1. 4. 2.

Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian 3. Dari masalah yang kecil tersebut dilakukan analisis. Jika dimungkinkan maka masalah tersebut akan dipilah lagi menjadi subbagiansubbagian dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah penyelesaian yang lebih detail. Menulis Program Program yang baik memiliki standar penilaian: a. Definisikan Masalah 2. 36 . Prinsipnya adalah suatu masalah yang kompleks dibagibagi ke dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil.Teknik Top-Down Teknik pemecahan masalah yang paling umum digunakan. Standar teknik pemecahan masalah .Tahapan dalam Pemrograman          1.

 .Ekspresi penggunaan memori.Kecepatan maksimum eksekusi program.  ..Tahapan dalam Pemrograman.Pemrograman modular.Portability.User Friendly.Kebenaran logika dan penulisan.  .  37 .Waktu minimum untuk penulisan program.cont .Teknik Bottom-Up  Prinsip teknik bottom up adalah pemecahan masalah yang  kompleks dilakukan dengan menggabungkan prosedurprosedur  yang ada menjadi satu kesatuan program sebagai penyelesaian  masalah tersebut.  b.  .Kemudahan merawat dan mengembangkan program.  .  . Standar penyusunan program  .  .

b. logika. Kesalahan sintaks (penulisan program). Dokumentasi Program 7. 5. karena perubahan spesifikasi. Pemeliharaan Program a.Tahapan dalam Pemrograman. b. Memodifikasi. Kesalahan pelaksanaan: semantik.cont         4. Mencari Kesalahan a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian. Uji dan Verifikasi Program 6.. 38 . dan ketelitian.

39 .  Serial atau parallel atau distributed: algoritma yang biasanya dieksekusi dengan asumsi satu instruksi pada suatu waktu.Jenis Penulisan Logika Pemrograman  Klasifikasi Algoritma : 1.  Deterministic or non-deterministic: algoritma deterministik menyelesaikan masalah dengan keputusan yang tepat pada setiap tahapannya. sedangkan algoritma non-deterministic menyelesaikan masalah dengan perkiraan. dikenal dengan functional programming  Logical: suatu algoritma yang dapat dilihat sebagai deduksi lojik terkontrol. Ditinjau dari Implementasi :  Recursion or iteration: A recursive algorithm merupakan algoritma yang dapat memanggil dirinya sendiri sampai kondisi yang ditentukan dipenuhi. Biasa digunakan pada deterministik atau strategi random.  Exact atau approximate: mencari suatu perkiraan yang bisa menghampiri solusi yang benar.

machine learning. numerical algorithms. combinatorial algorithms. • • • • • • • • • Ditinjau dari Paradigma perancangan: Divide and conquer Dynamic programming The greedy method Linear programming Reduction. graph algorithms. merge algorithms. Search and enumeration The probabilistic and heuristic paradigm (Probabilistic algorithms. cryptography. Heuristic algorithms) Ditinjau dari Kajian Studi : search algorithms.Jenis Penulisan Logika Pemrograman 2. sorting algorithms. • • • • • • • 3. computational geometric algorithms. Genetic algorithms. data compression algorithms parsing techniques 40 • • . string algorithms.

• Ditinjau dari Kompleksitas: Algoritma efesien 5.Jenis Penulisan Logika Pemrograman 4. Ditinjau dari Computing Power : • • polynomial time . primitive recursive functions 41 .

Masukkan Mie kedalam wadah yang berisi air mendidih 6.Tata Cara Penulisan Logika • Yang harus diingat dalam menuliskan logika adalah :  Domain (masalah utama) yang ingin diselesaikan  Keteraturan / susunan pernyataan logika yang mengarah pada penyelesaian masalah  Penggunaan notasi / lambang / simbol yang digunakan dalam menterjemahkan suatu logika Contoh : Membuat Mie Rebus  Masalah utama : Mie Rebus (hasil yang akan diperoleh)  Susunan : 1. Ambil wadah dan isi air 4. • . Panaskan air hingga mendidih 5. Angkat dan sajikan  Lambang bilangan 1 – 7 merupakan penggunaan lambang untuk langkah 42 yang dikerjakan. Aduk hingga matang 7. Nyalakan kompor 3. Ambil Mie 2.

locks. dikenal dengan bahasa asembly. [esp+8+1] cmp edx. variables. 0 ja @f mov eax.Bahasa Pemrograman dan Tingkatan 1. High-Level languages : menunjukan level abtraksi tertinggi dari bahasa mesin . 2 ja @f mov eax. arrays dan aritmetik komplek atau ekspresi boolean. Contoh : fib: mov edx. Low-Level Languages : menunjukkan bahasa yang dekat dengan hardware. 0 ret 2. bekerja dengan teknik usability. @@: cmp edx. 1 43 . objects. threads.

TASM. Terbagi atas : 1. Intermediate representations : ketika eksekusi dibuat terlebih dulu representasi program dalam bentuk bytecode. MASM. C. dan tidak ada tahapan kompilasi. DELPHI. Machine code generation : mengkompilasi langusung menjadi bahasa mesin – Translated : bahasa diterjemahkan kedalam low level programming sehingga eksekusi mengikuti aturan eksekusi bahasa mesin. Contoh Bahasa : – High Level : PASCAL.Bahasa Pemrograman dan Tingkatan • • • Pengertian level bukan menunjukan lebih tinggi tetapi menunjukkan kedalaman informasi tentang bagaimana komputer bekerja produktif dengan bahasa yang diberikan. JAVA. dll Model Eksekusi : – Interpreted : Interpreted languages melakukan eksekusi dan pembacaan secar alangsung. – Compiled : menterjemahkan kedalam bentuk executable program sebelum di run. sehingga ketika kompilasi tidak membaca program sumber kembali 2. 44 . dll – Low Level : Assembler.

Array languages 2 Aspect-oriented languages 3 Assembly languages 4 Authoring languages 5 Command line interface languages 6 Compiled languages 7 Concurrent languages 8 Curly-bracket languages 9 Dataflow languages 10 Data-oriented languages 22 Logic-based languages 23 Machine languages 24 Macro languages 25 Metaprogramming languages 26 Multiparadigm languages 27 Numerical analysis 28 Non-English-based languages 29 Object-oriented class-based languages 29.1 Multiple dispatch 29.2 Single dispatch 11 Data-structured languages 12 Declarative languages 13 Esoteric languages 14 Extension languages 15 Fourth-generation languages 16 Functional languages 17 Interactive mode languages 18 Interpreted languages 19 Iterative languages 20 List-based languages – LISPs 45 30 Object-oriented prototype-based languages 31 Off-side rule languages 32 Procedural languages 36 Stack-based languages 33 Reflective languages 37 Synchronous languages 34 Rule-based languages 38 Syntax handling languages 35 Scripting languages 39 Visual languages 40 Wirth languages 41 XML-based languages .Bahasa Pemrograman dan Tingkatan 1.

Tipe Data dan Notasi Aritmetika (Kode AP1-2) • Tujuan Instuksional Umum “ Mahasiswa mampu menyebutkan tipe data dan kegunaan notasi aritmatika “ • Tujuan Instruksional khusus : – – – – Mengenal Tipe data ordinal dan tipe bentukan Mampu menyebutkan ranah tiap-tiap tipe ordinal dan tipe bentukan Mampu menggunakan tipe data untuk berbagai kasus Mengenal kegunaan notasi aritmetika dan cara menggunakannya • • Durasi 60 Menit Tatap Muka Metode : Tutorial dan Diskusi 46 .

7 x 10 e 38  Char : char(0) … char (255)  Bolean : [ TRUE. dll Tipe Array Tipe Set (himpunan) memiliki batas bawah 0 dan batas atas 255 elemen 47 .FALSE]  String : ‘abc’.9 x e -39 … 1.’10’ Tipe bentukan :  LIST  Record (rekaman)  STACK  FILE  TREE.’456’.Tipe data ordinal dan tipe bentukan      Data ordinal : tipe data yang memiliki ranah yang dapat dihitung. Contoh :  Integer : -32768 … 32767  Real : 2.

Operator  Operator Biner Aritmetik: Operator Operation + Addition * / div mod Subtraction Multiplication Division Integer division Remainder Operand types integer type real type integer type real type integer type real type integer type real type integer type integer type Result type integer type real type integer type real type integer type real type real type real type integer type integer type 48 .

An ordinal value C is in A * B only if C is in both A and B.Operator  String Operator Operator Operation Operand types + concatenation string type. 49 .B only if C is in A and not in B. An ordinal value C is in A . or packed string type Result type string type  Set Operator Operator + * Operation Union Difference Intersection Operand types compatible set types compatible set types compatible set types Hasil dari operasi set tergantung dari aturan logika set : An ordinal value C is in A + B only if C is in A or B. Char type.

Operator  Boolean Operator Operator not and or xor Operation negation logical and logical or logical xor Operand types Boolean Boolean Boolean Boolean Result type Boolean Boolean Boolean Boolean  Logical Operator Operator not and or xor shl shr Operation Bitwise negation Bitwise and Bitwise or Bitwise xor Shift left Shift right Operand types integer type integer type integer type integer type integer type integer type Result type integer type integer type integer type integer type integer type integer type 50 .

or packed string types compatible simple. packed string types. pointer. right operand: set whose base is compatible with T. pointer. string. Operator = <> < > <= >= <= >= in 51 . or PChar compatible simple. packed string types. or PChar compatible simple. or packed string types. or PChar compatible set types compatible set types left operand: any ordinal type T.Operator  Relational Operator Operation Equal Not equal Less than Greater than Less or equal Greater or equal Subset of Superset of Member of Result type Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Operand types compatible simple. or PChar compatible simple. or packed string types compatible simple. string. set. set. packed string types. string. string. string. string.

Tipe Data Untuk Berbagai Kasus • Kasus 1 : – Definisikan suatu tipe data untuk nilai-nilai berikut: 1. 120000 4. 8 mod 3 = 52 • . TRUE and False = 4. X bernilai False. 0. (Januari. ‘saya’ + ‘ dia’ = 3.…. 7 div 3 = 5. ‘Saya Pergi ke ST-INTEN’ 3. 3+3= 2. 12 x 10 7 5. Desember) 6.9899 2. berapakah hasilnya 1. Y = 10 Kasus 2 – Gunakan operator yang sudah ada. dan Y bernilai TRUE 7.

3.8) 1. 2. X – Y = 3. X + Y = 2.2. X * Y = – 1. Berapa hasilnya (TRUE / FALSE): A=A Aku = Aku 5 <> 7 4 >= 3 4 in [1.5. 5.6) Y = (3.3.5.4.4] 53 . 4.6.Tipe Data Untuk Berbagai Kasus • Kasus 3: – Berapa hasilnya X = (1.3.2.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful