2. Kegiatan Belajar 2 : Memulai SwiShmax dan Mengenali Menumenu pada SWiSHmax a.

Tujuan Kegiatan Pembelajaran 2 1) Peserta diklat mampu melakukan operasi file, antara lain membuat file baru, membuka file, menyimpan file, mencoba file, dan mengubah jenis file. 2) Peserta diklat mampu mengoperasikan fungsi-fungsi yang terdapat pada main menu dan sub menu. b. Uraian Materi 2 1) Memulai SWiSHmax a) Membuat File Baru Untuk membuat file baru di SWiSHmax ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu : Menutup file sebelumnya Untuk dapat membuat file baru, masuklah ke menu File > New atau dengan menekan tombol Ctrl+N. Jika file sebelumnya belum disimpan dan akan membuat file baru, maka akan tampil jendela informasi. Kemudian pilih Yes jika ingin menyimpan file tersebut, No untuk tidak menyimpan file, dan Cancel untuk tidak membuat file baru.

Gambar 10. Jendela informasi

17

Masuklah ke menu File > New Window s atau cukup dengan menekan tombol Ctrl+Shift+N. Dengan melakukan hal ini, file sebelumnya tidak akan terganggu namun sistem recourse pada komputer akan berkurang sebab anda menggunakan dua aplikasi SWiSHmax sekaligus.

Gambar 11. Jendela pada desktop b) Membuka File Untuk membuka file, masuklah ke Menu > Open atau cukup dengan menekan tombol Ctrl+O. Untuk membuka file yang diinginkan, cukup pilih file tersebut dan klik open.

Gambar 12. Jendela open file c) Menyimpan File Untuk menyimpan file, ada dua cara yang dapat dilakukan yakni; Menyimpan file yang belum pernah disimpan sebelumnya. Masuklah ke menu File > Save As, kemudian akan keluar jendela Save As. Anda dapat mengetikan untuk memberi nama file yang

18

akan anda simpan. Kalau tidak mengetikan nama, maka dengan sendirinya nama file akan tersimpan dengan nama movie1.

Gambar 13. Jendela save as Menyimpan file yang sudah disimpan sebelumnya. Masuklah ke menu File > Save atau cukup menekan tombol Ctrl+S. Dokumen anda akan langsung tersimpan. d) Memasukkan Jenis File Untuk dapat memasukkan jenis file tertentu seperti file gambar, lagu, teks dan lainnya, dapat digunakan fasilitas Import dari SWiSHmax. Caranya masuklah ke menu File > Import....

Gambar 14. Jendela import

19

AVI.. HTML+ SWF. dengan format ini. Copy HTML to Clipboard.. SWF.. digunakan untuk membuat file berekstensi .. dengan demikian anda dapat langsung memasukkan ke file HTML.. sama seperti HTML namun disini hasilnya bukan disimpan ke dalam file. maka file dapat langsung digunakan di komputer tanpa memiliki program SWiSHmax.merupakan file untuk film atau video. anda dapat menggunakan fasilitas Export.e) Mengubah Jenis File Untuk mengubah jenis file. yakni.swf yang merupakan file standart Flash. ada tiga langkah yang dapat dilakukan. HTML. Gambar 15. Sehingga dapat langsung digunakan dalam pembuatan web. EXE. Jendela export f) Mencoba Dokumen Untuk mencoba hasil animasi yang telah anda buat. 20 ... Masuklah ke menu File > Export .. SWF. maka akan tampil sub menu sebagai berikut. EXE. AVI. namun disimpan ke clipboard.

21 . Report : Digunakan untuk menyajikan laporan file . Jendela test In Player : Digunakan untuk mencoba dokumen yang sudah selesai anda kerjakan di Flash Payer. In Browser : Digunakan untuk mencoba dokumen yang sudah anda kerjakan di browser anda. (3) Menekan tombol Ctrl+P.SWF yang dihasilkan oleh dokumen anda. (2) Menggunakan fasilitas Control Toolbar yang ada di jendela ruang kerja SWiSHmax. Gambar 16.(1) Masuklah ke menu File > Test.

22 .KlikPlay Gambar 17. toolbar. Main menu terletak di bagian teratas window SWiSHmax. Main Menu Toolbox Toolbar-toolbar termasuk toolbar standart. dan control. a) Menu Utama Main menu adalah menu utama dari SWiSHmax yang sangat penting bagi pengguna. perlu mengetahui ruang kerja SWiSHmax. Panel-panel termasuk panel Timeline. Ruang kerja SWiSHmax terdiri atas komponen berikut. Ruang kerja yang ada biasanya terdiri atas menu. dan komponen-komponen lain. Status Bar. Didalamnya terdapat menu-menu yang sering digunakan. Jendela ruang kerja SWiSHmax 2) Tampilan SWiSHmax Sebelum memulai menggunakan SWiSHmax. dan text. Layout. insert. Outline.

Standart Toolbar Stack Main Menu Control Toolbar Insert Toolbar Timeline Panel Outline Panel Jendela Movie Zoom Control Toolbox Movie Panel Bidang kerja Layout Panel Status Bar Gambar 18 jendela tampilan SWiSHmax Menu File Menu File memiliki berbagai submenu yang memiliki banyak fungsi tertentu. fungsi-fungsi yang disediakan sebagai berikut. Berikut ini penjelasan submenu yang ada. 23 .

Gambar 19. Jendela menu File Menu Edit Menu Edit digunakan untuk membuat perubahan suatu movie, misalnya copy paste obyek.

Gambar 20. Jendela Menu Edit Menu View Memberikan fasilitas untuk merubah tampilan movie, serta

mengatur toolbar yang ditampilkan.

24

Gambar 21. Jendela Menu View Menu Insert Menu Insert ini memberikan fasilitas untuk menambahkan sesuatu pada movie seperti text, button, sprite dan sebagainya.

Gambar 22. Jendela Menu Insert Menu Modify Menu Modify memberikan fasilitas untuk mengubah properti dari obyek yang sekarang sedang diseleksi.

25

Gambar 23. Jendela menu Modify Menu Control Menu Control memberikan fasilitas untuk mengontrol bagaimana movie dimainkan dan di-preview di dalam ruang kerja SWiSHmax.

Gambar 24. Jendela Menu Control Menu Tools Menu Tools memberikan fasilitas untuk mengatur setting untuk aplikasi SWiSHmax secara keseluruhan dan menambahkan perintah pada user interface SWiSHmax.

Gambar 25. Jendela Menu tools

26

Standart toolbar merupakan toolbar utama. tutorial SWiSHmax. Jendela Menu Help b) Standart Toolbar Toolbar merupakan kumpulan icon-icon. link ke forum support. 27 . Jendela Menu Panels Menu Help Pada menu ini anda dapat mengakses Help SWiSHmax. dan informasi singkat mengenai SWiSHmax itu sendiri.Menu Panels Menu Panels memberikan fasilitas untuk dapat memilih untuk menampilkan atau menyembunyikan panel yang diinginkan. Gambar 26. link mengenai Macromedia Flash. Gambar 27. link ke situs SWiSHmax.

swi) Cut [ Ctrl+ X] Menghapus obyek dan Menyimpan di clipboard Copy [Ctrl+C] Menyalin clipboard Paste [Ctrl+V] Menyalin clipboard Delete [Del] Menghapus obyek Fine [Ctrl+f] Mencari obyek obyek dari Redo [Ctrl+Y] Mengembalikan langkah yang dilakukan oleh perintah undo Help topics [F1] Menampilkan jendela help Contect-sensitif Help Menampilkan help pada bagian tertentu Obyek ke dokumen Bring to Font Memindahkan suatu obyek ke urutan paling atas stack Send to back Memindahkan suatu obyek ke urutan paling bawah stack Undo [Ctrl+Z] Membatalkan langkah terakhir 28 . Jendela standart toolbar Fungsi dari icon-icon tersebut antara lain sebagai berikut: New [Ctrl+N] Membuat dokumen baru Bring Forword Memindahkan suatu obyek satu langkah menuju atas stack Open [Ctrl+O] Membuka dokumen (.Gambar 28.swi) Send Backward Memindahkan suatu obyek satu langkah menuju bawah obyek Save [Ctrl+S] Menyimpan (.

Gambar 30. Jendela Insert toolbar Fungsi dari icon-icon tersebut antara lain sebagai berikut. Jendela Control Toolbar Fungsi dari icon-icon tersebut antara lain sebagai berikut: 29 . Gambar 29. Insert scane Menambah scene baru Insert Content Menyisipkan suatu file/ dokumen Insert text Memasukkan tulisan/ text Insert button Membuat obyek button (tombol) Insert Image Menyisipkan gambar dari file gambar Insert Sprite Membuat obyek sprite d) Control toolbar Control Toolbar merupakan toolbar untuk pengaturan movie yang sudah jadi dan siap untuk dijalankan.c) Insert Toolbar Insert toolbar merupakan gabungan beberapa icon yang digunakan untuk menyisipkan suatu obyek tertentu ke dalam dokumen.

Step Back.Stop Menghentikan movie yang sedang berjalan Rewind Menuju frame pertama pada Preview Frame Play Memainkan movie Step Back Menuju frame sebelumnya Pada mode Preview Frame Play Scane Memainkan Yang aktif hanya scane Preview Frame Mengaktifkan/ mengnonaktifkan mode Preview Frame. Gambar 31. Agar icon icon Review. Jendela Grouping Toolbar 30 . Step or ward dan Go To End bisa bekerja. fasilitas ini harus dalam kondisi on Play Effect Memainkan hanya effect Yang aktif Step Forword Menuju frame berikutnya Pada mode Preview Frame Go To End Menuju frame terakhir pada Mode Preview Frame e) Grouping Toolbar Grouping Toolbar merupakan toolbar untuk mengabungkan beberapa obyek menjadi suatu group obyek atau mengkonversi suatu bentuk ke bentuk obyek yang lain.

Jendela Export toolbar 31 .Fungsi dari icon-icon tersebut antara lain sebagai berikut: Group as group Menggabungkan beberapa Obyek menjadi satu obyek Group Group as Button Menggabungkan beberapa Obyek menjadi satu buah Obyek button Group as Sprite Menggabungkan beberapa Obyek menjadi satu buah Obyek sprite Group as Shape Menggabungkan beberapa Obyek menjadi satu buah Obyek shape UngroupMemisahkan komponen. Break into pieces Memisahkan obyek kelompok menjadi obyek yang lebih kecil Convert to Button mengubah suatu obyek menjadi obyek tombol (button) Convert to Sprite Mengubah suatu obyek menjadi obyek sprite Gambar 32.Komponen di dalam suatu Obyek group menjadi obyek-obyek tersediri f) Export Toolbar Export Toolbar merupakan toolbar untuk mengeksport file SWI yang dihasilkan oleh SWiSHmax menjadi format file lainnya. Break into Shapes Memisahkan obyek shapes yang kompleks menjadi shape-shape tersendiri Break into letters Memisahkan obyek texs yang kompleks menjadi text-text tersendiri.

Dengan Timeline dapat digunakan untuk membuat movie dengan pengaturan waktu. yang Merupakan file project Export to AVI Menghasilkan file AVI. yaitu Suatu format file video yang Umum digunakan Report Digunakan untuk menyajikan file .Fungsi dari icon-icon tersebut antara lain sebagai berikut: Export to SWF Menghasilkan file SWF. yang Merupakan format file Keluaran Flash Export to HTML+SWF Menghasilkan file HTML dan SWF. g) Stack Stack merupakan urutan penyusunan cara penampakan (display) obyek-obyek pada ruang kerja di scane yang bersangkutan. Test in Browser Mencoba dokumen yang sudah dikerjakan di browser. h) Timeline Panel Timeline merupakan rangkaian urutan-urutan waktu eksekusi suatu movie. yaitu berguna untuk Menampilkan di browser Export to EXE Menghasilkan file EXE.SWF yang dihasilkan oleh dokumen Test in Player Mencoba dokumen yang dikerjakan di flash Player Export HTML to clipboard Menghasilkan file HTML yang ada di clipboard ke dalam Halaman web. 32 .

sehingga seperti pohon. yaitu. Bidang kerja Bidang kerja adalah layar utama untuk menggambar dan memainkan movie yang telah dibuat. Bagian putih adalah bidang kerja dari SWiSHmax.i) Outline Panel Outline Panel menampilkan struktur dari movie yang sedang dikerjakan. Struktur ini dari atas menuju kebawah. j) Layout Panel Layout Panel memiliki tiga komponen utama. Toolbox Toolbox digunakan untuk menggambarkan di bidang kerja. Jendela Toolbox Fungsi dari icon-icon tersebut antara lain sebagai berikut: 33 . Gambar 33.

dan Mengubah bentuk obyek Berbentuk image Fill Transform Mengubah isi dari suatu obyek tanpa mengubah obyek itu sendiri. Pan Memindahkan bidang kerja Zoom Memperbesar bidang kerja Auto Shape Menggambar beberapa bentuk tertentu yang sudah disediakan Text Membuat tulisan/ text. k) Zoom Control Zoom Control berfungsi mirip dengan kaca pembesar. Pencil Menggambar bebas Motion Path membuat animasi pergerakan pada suatu obyek Line Menggambar garis lurus Bezier Menggambar dengan menghubungkan titik-titik. Ellipse Menggambar ellips atau lingkaran Rectangle Menggambar persegi panjang Atau bujur sangkar. yaitu berfungsi untuk membesarkan atau mengecilkan bagian-bagian tertentu pada bidang kerja. dan Mengubah ukuran obyek Reshape Memilih. 34 . memindahkan. memindahkan.Select/ scale Memilih.

Action. Obyek. m) Status Bar Status bar menampilkan status dan panduan kecil untuk bagian-bagian yang sedang disorot/ aktif. Animasi tersebut pada dasarnya dari bentuk-bentuk statik (tidak bergerak) yang disusun sehingga menjadi bentuk yang dinamis. Scane. SWiSHmax akan menampilkan movie panel disebelah kanan Layout Panel.l) Panel Panel digunakan untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu elemen SWSHmax. Jika belum ada. terdapat beberapa elemen utama yang digunakan. 3) Elemen-elemem SWiSHmax Elemen-elemen pada SWiSHmax merupakan komponen-komponen yang digunakan untuk membuat suatu animasi. Pada SWiSHmax. yakni: Movie. kemudian beri tanda centang ( ) berarti Movie Panel aktif. Frame. Timeline. Efek. Elemen tersebut saling kerjasama untuk membuat animasi agar terlihat hidup dan tidak terlihat patah-patah atau sambungan-sambungan. Script a) Movie Setiap animasi yang dibuat merupakan sebuah movie. Event. 35 . Jadi jika anda membuka suatu file berarti anda membuka sebuah movie. anda dapat mengaktifkan dengan memilih menu Panels > Movie. perintah yang sedang dijalankan dan lainnya.

Jika Frame rate semakin kecil maka semakin lambat pula movie berjalan. Debug. maka akan mengantar ke Movie Panel. Tint. Content. Aktifkanlah Movie dengan cara klik pada tab bertuliskan Movie. Shape. Align. Width & Height Width & Height merupakan pengaturan lebar dan tinggi bidang kerja yang digunakan dalam ukuran pixel. yang berarti setiap detiknya ada 12 frame yang dijalankan. tranform. Semakin besar nilai Frame Rate berarti semakin banyak frame yang digunakan dalam satuan detik sehingga movie semakin cepat pula berjalan. Nilai ini digunakan terutama jika mengeksport suatu movie ke dokumen HTML. 36 . Nilai default untuk Frame rate adalah 12 frame/ detik. Frame Rate Frame Rate merupakan ukuran kecepatan movie dalam banyaknya frame per detik.Gambar 34. Guides. Jendela Movie Panel Pada Movie Panel diatas terdapat beberapa tab yakni. Movie. Export.

Jika ingin membuat scane yang baru dapat dilakukan dengan: Masuklan ke menu Insert > Scane Klik icon . Warna latar belakang ini dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan dengan menekan tombol Stop playing and at movie Pilihan ini digunakan. Ini dilakukan dengan memberi tanda centang pada .Background Color Background Color digunakan untuk pengaturan (background) dari movie. jika diinginkan obyek yang digerakkan oleh sebuah efek movie berhenti dan tidak melakukan perulangan lagi. Gambar 35. Untuk menampilkan Scane Panel. bisa dilakukan dengan: Jangan memilih satu atau lebih obyek di Layout Panel. Jendela Scane 37 . b) Scane Scane merupakan bagian-bagian kecil dari suatu movie. yang berada di Insert Toolbar. Pilih Scane yang diinginkan di Outline Panel. Dalam suatu scane terdapat bermacam-macam obyek.

maka akan menghubungkan pada HTML. Sehingga sewaktu scane di klik saat movie sedang berjalan. Do nothing Do nothing merupakan tidak ada gerakan pada obyek. Go to Link (URL) Go to Link (URL). Jika menggunakan suatu nilai alfha kurang dari 100%. Label scane Label scane merupakan label frame pertama pada scane dengan nama label scane. Go to Next Scane Go to Next Scane merupakan perintah untuk berganti ke scane selanjutnya. Color Color digunakan untuk memberi warna pada background scane dengan merubah Color Selector. Ini juga akan membantu dalam action Goto frame .Keterangan pada jendela Scane : Name Name digunakan untuk memberi nama suatu scane yang tampilannya bisa dilihat pada stack atau Outline Panel. Jika menggunakan suatu nilai alfa 0% (transparan yang ada di default setting). On Click Seting untuk action pada mouse selama scane. memberikan URL pada scane. maka dapat mewarnai background movie. scane akan mempunyai warna yang sama dengan movie default. 38 .

Sehingga memungkinkan untuk forward dan Back tombol pada web browser yang digunakan di navigasi pada movie. Objek-objek yang merupakan simple object yaitu. Pada seting Stop at And dan Go to Next Scane tidak akan dijalankan. c) Objek Objek merupakan benda-benda yang ada di dalam suatu scane. Apply these setting to all scanes Secara otomatis akan merespon properties pada scane ke seluruh scane movie dengan menggunakan background yang telah dipilih. yakni. o Objek Shape Obyek shape merupakan bentuk yang paling dasar dari simple object. Stop playing at end of movie Secara otomatis akan menghentikan movie saat akhir scane. Pada dasarnya objek dapat dibedakan menjadi dua jenis yakni. Simple Object Complex Object Simple Object Simple Object merupakan objek-objek yang tidak memiliki komponenkomponen di dalamnya. Use this scane as a background Use this scane as a background merupakan seting scane untuk ditampilkan dibelakang scane berikutnya. 39 . Object Shape ada dua jenis.Use as anchor Use as Anchor merupakan Scane yang lebih spesifik yang digunakan dalam halaman web.

Objek shape yang berbentuk vektor. Rectangle. Jika objek yang digabungkan bukan berupa Text atau shape. namun menjadi objek Shape yang masing-masing berdiri sendiri. dimana objek yang satu berada di dalam objek yang lain. Jika ingin menggabungkan objek yang style-nya sama. Line. yakni. Pencil. Masuklah menu Modify > Grouping > Group as Shape. GIF. dan Auto Shape. maka objek yang berada di dalamnya akan hilang. bisa dengan cara berikut. Selain itu. Objek semacam ini dapat dibuat dari icon-icon yang terdapat pada Toolbox.Objek shape yang berbentuk bitmap. o Group as Shape Dengan menggabungkan beberapa objek Text atau shape sehingga menjadi satu bentuk gabungan dari objek-objek tersebut. yaitu dengan menggunakan icon Insert Image dari Insert Toolbar. 40 . anda dapat membuat suatu objek shape dengan menggunakan. yaitu objek yang berasal dari file gambar bitmap seperti JPG. atau bitmap. yaitu. Untuk menggunakannya. Objek shape ini. Bezier. Ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penggunaan Group as Shape. Maka objek-objek tersebut bukan digabungkan menjadi suatu bentuk tersendiri. Menggunakan icon Gruop as Shape dari Grouping Toolbar. Ellips. misalnya objek gambar. jika diperbesar gambarnya tidak akan pecah berbeda dengan gambar dari bitmap. Objek ini diambil dari gambar yang sudah ada. yaitu objek yang digambar langsung pada SWiSHmax.

namun garis-garis batas keduanya akan terlihat sehingga objekobjek tersebut tidak terlihat saling menimpa tapi seakan-akan berada di urutan yang sama pada Layout Panel. Group to Shape dari objek yang saling berpotongan Jika ingin menggabungkan objek-objek yang saling berpotongan namun dengan style yang berbeda. Group to Shape dari dua buah objek Jika ingin menggabungkan objek yang saling berpotongan dengan style yang sama. maka jika objek-objek tersebut digabungkan objek tersebut tidak saling terpotong. maka jika objek-objek tersebut itu akan digabungkan. 41 . perpotongan objek-objek (a) Sebelum di-Group (b) Setelah di-Group Gambar 37.(a) Sebelum di-Group (b) Setelah di-Group Gambar 36. dihilangkan.

jpg. Kemudian akan ditampilkan suatu jendela Import File. Jenis file yang dapat di-Import adalah sebagai berikut. *. Images Windows bitmap (*. *. efek atau event yang ada pada objek harus dihilangkan dahulu. Untuk mengimport suatu file.jpeg) PNG image (*.png) Graphics (vektor) Windows Metafile (*.bmp. Agar bisa digabungkan.wmf) Enhanced Metafile (*.dib) GIF image (*. pilih jenis file yang diinginkan lalu klik tombol Open.if.emf) 42 . pilihlah menu File > I mport .(a) Sebelum di-Group (b) Setelah di-Group Gambar 38. Group to Shape dari objek dengan style berbeda Objek-objek yang memiliki efek dan even tidak bisa digabungkan dengan menggunakan perintah Group as Shape.gif) JPEG image (*. o Import File Import File pada dasarnya mengambil file dalam format file yang disimpan oleh software tersebut. *.

Shape Panel pada objek bitmap Name Nama ini digunakan untuk memberi nama objek di outline Panel agar tidak kesulitan membedakan dengan objek yang lain.swf both compressed and uncompressed) Pengaturan shape dapat diatur dari Shape Panel. Line Line digunakan untuk membuat garis pinggir pada gambar. Objek bitmap dengan garis tepi 43 .Flash Graphics (*. Untuk bentuk Bitmap Gambar 39. e dan untuk merubah Gambar 40. Pengaturan agak berbeda antara objek Shape yang berbentuk bitmap dengan yang berbentuk vektor. Bentuk garis dapat diatur dari kotak line serta ukuran garis dengan warna garis dengan merubah .

akan didapati beberapa jenis Fill Style. Linear Gradient. Jika gambar yang digunakan tidak memenuhi shape atau ada yang sisa ruang. Clipped image. Radial Gradient. Solid. Jika gambar yang digunakan untuk memenuhi shape terlalu kecil.Fill Style Fill Style digunakan untuk pengisian shape. Dengan tidak menggunakan warna untuk mengisi shape sehingga yang ditampilkan hanyalah kerangka objek saja. Selain itu saat Fill Style berupa Tiled Image dan Clipped image . Tiled Image. gambar ini akan diperbesar untuk dapat memenuhi shape. 44 . menggunakan suatu warna untuk mengisi shape. Gambar diatas Fiil Style berbentuk Tiled Image . menggunakan beberapa warna yang berbeda dan disusun secara radial. menggunakan beberapa warna yang berbeda dan disusun secara linear. antara lain. None. pada di Fill Style akan terdapat: Properties Jika tombol ini diaktifkan. maka akan muncul Jendela Image Propeties. maka akan dibuat gambar berbentuk tile. Jika tombol ini di klik.

Gambar 41.50) 45 .50) akan seperti pada gambar berikut. Objek bitmap dengan titik pusat 150. Sebagai contoh nilai X dan Y sebesar (150. Keterangan dari gambar diatas: Image Tranform X dan Y Digunakan untuk mengatur titik tengah (pusat) objek. (a) Tiled image (b) Clipped image Gambar 42. Karena pengaturan ini akan menghasilkan bentuk yang lebih baik pada objek bitmap. Jendela Image Properties Pengaturan disini hanya dijelaskan penggunaan pada Fill Style bentuk Tiled image dan Clipped image saja.

Disini nilai X-scale dan Nilai Y-scale akan mempengaruhi perubahan pada W dan H. Jika X-scale dan Nilai Y-scale dalam %. X-scale dan Y-scale Nilai X-scale digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek secara horisontal. sehingga 100% berarti melambangkan ukuran normal. Sebagai contoh. maka W dan H dalam pixel. Objek bitmap titik (0. Nilai X-scale akan berkaitan dengan nilai W. Nilai Y-scale objek secara vertikal. titik X dan Y (0. dan nilai Y-scale berkaitan dengan nilai H. Nilai yang dimasukkan dalam persen (%).0) dan scale sebesar 50% akan terlihat pada gambar. jika nilai yang dimasukkan lebih besar maka objek juga akan lebih besar. (a) Tiled image (b) Clipped image Gambar 43.W dan H Digunakan untuk mengatur nilai lebar (W) dan tinggi (H) dari objek bitmap.0) scale 50% 46 . Jika nilai yang digunakan untuk mengubah ukuran suatu dimasukkan lebih kecil maka objek akan lebih kecil dan sebaliknya.

Nilai yang dimasukkan dalam derajat ( 0) searah dengan jarum jam. jika diinginkan ukuran menurut sumbu horisontal dan vertikal berbeda hilangkanlah tanda centang. (a) Tiled image (b) Clipped image Gambar 44. Untuk Uniform yang ada disamping X-Angle dan Y-Angle digunakan jika ada tanda centang berarti permutaran objek dengan objek yang tetap proposional. obyek gambar tidak bisa diubah-ubah keadaannya. nilai 00 berarti objek tidak diputar. untuk pemutaran sudut pemutaran sebesar 500 pada X-Angle dan Y-Angle akan terlihat pada gambar. 47 .X-Angle dan Y-angle Ini digunakan untuk mengubah sudut pemutaran dari objek. yaitu tetap memenuhi shape. Nilai X-Angle digunakan untuk mengubah sudut Y-Angle pemutaran objek pada sumbu horisontal dan digunakan untuk mengubah sudut pemutaran objek pada sumbu vertikal. Always Fit Jika pilihan ini diaktifkan. namun jika dihilangkan tanda centang maka nilai X-Angle dan Y-Angle akan berbeda serta menginginkan objek menjadi miring. Sebagai contoh. Objek dengan X-Angle dn Y-Angle 50% Uniform Untuk Uniform yang berada di samping X-Scale dan Y-Scale digunakan jika diinginkan ukuran menurut sumbu horisontal dan vertikal sama.

maka objek gambar tidak akan diperhalus ketika diubah bentuknya. namun akan memperburuk gambar jika gambar diperbesar. Ini akan menyebabkan animasi akan berjalan tersendat-sendat. yakni kembali ke keadaan sebelumnya. Pilihannya sebagai berikut. Objek akan dipanggil sebelum scane dimulai. Abjek Default Pengaturan preload image diatur dari Objek Export Panel. At Preload frame Preload dilakukan dengan mengacu pada action Preload Content dan If Frame loaded. Disabled Berarti tidak adanya preload.Reset Jika pilihan ini diaktifkan maka keadaan gambar pada shape akan seperti semula. Before Movie Preload objek gambar akan dilakukan sebelum suatu movie dimulai. 48 . Sehingga objek gambar yang perlu dipanggil. Objek akan dipanggil sebelum movie dimulai. Akan bagus dilakukan saat gambar diperkecil. Don t Smooth Jika pilihan ini diaktifkan. dipanggil tepat pada bagian tersebut akan digunakan. Before Scane Preload objek gambar akan dilakukan sebelum suatu movie dimulai. Export options Preload Digunakan untuk menentukan kapan gambar akan dipanggil ke memori komputer.

maka dapat digunakan alternatif lain yakni akan menggunakan JPEG Compress dari hasil mengimport gambar atau menggunakan fasilitas dari SWiSHmax untuk recompress image lagi dengan kualitas level yang dapat diatur sendiri. Adjust Appearance Contrast Contrast ini digunakan untuk melakukan penyesuaian keseluruhan kontras gambar. Semakin besar ukuran Bit/ pixel. JPEG Compression Jika memilih JPEG Compress. tinggi. ukuran Bit/pixel dan ukuran file dari image. maka dapat diatur kualitas image. maka kualitas image akan semakin bagus pula dan sebaliknya semakin kecil nilai pengaturannya semakin jelek kualitas imagenya. Semakin besar nilai pengaturan.8 Bit/pixel ZIP. Bit/pixel. Recompress JPEG Jika memilih JPEG Compress dan juga memilih Recompress JPEG image. 16 Bit/pixel ZIP dan 32 Bit/pixel ZIP Jika dipilih ZIP Compress dan image yang asli pada 16 Bit warna atau lebih. atau file yang asli tidak di JPEG compress. maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Width. maka dapat dipilih untuk menyimpan dalam format 8 atau 16 Bit/ pixel. Height. Beberapa image harus di recompress karena ada yang menggunakan progressive JPEG encoding. dan size (bytes) Fasilitas ini digunakan untuk mengetahui lebar. 49 .

Saturasition Saturation digunakan untuk pengaturan penyesuaian kejenuhan warna gambar. akan muncul pilihan transparant color yang akan dibuat tranparan. Resolution Resolution digunakan untuk melakukan penyesuaian resolusi pixel pada gambar suatu resolusi yang asli. 50 .Brightness Brightness digunakan untuk melakukan penyesuaian gelap terangnya gambar. Transparency Transparency disediakan untuk membuat gambar menjadi buram. dengan mengubah warna dapat menambah suatu warna ke keseluruhan gambar. Hue Hue digunakan untuk melakukan penyesuaian warna gambar. maka dapat membuat warna yang spesifik dari gambaran transparan. Ketika pilihan ini dipilih. Semakin kecil nilainya. Ini hanya digunakan pada objek-objek yang padat. maka warnanya semakin padat dan sebaliknya semakin besar nilainya maka warna semakin bersifat transparan. Nilai toleransi yang digunakan antara 0 sampai 255. Kotak transparan dipakai untuk menentukan nilai untuk memilih warna toleransi transparasi dari warna yang dipilih. Jika diaktifkan.

sebelum di klik Fit to shape. Icon-icon Digunakan untuk memilih image baru. Digunakan untuk memilih bentuk objek yang sudah ada. Reset Tranform Untuk mereset ke keadaan semula.Gambar 45. Jendela pengaturan transparansi Fit to shape Membuat objek untuk memenuhi shape. Digunakan untuk mengisi image dari disk. Untuk bentuk Vektor Gambar 46. Shape Panel pada objek vektor Name 51 .

menggunakan suatu warna untuk mengisi shape. serta dan untuk merubah warna garis Gambar 47. Objek vektor dengan garis tepi Fill Style Fill Style digunakan untuk pengisian shape. Bentuk garis dapat diatur dari kotak line ukuran garis dengan dengan merubah . 52 .Digunakan untuk memberi nama objek sehingga mudah dikenali dan mudah membedakan dengan yang lain di Outline Panel. Line Line digunakan untuk membuat garis pinggir pada gambar. Gambar diatas Fiil Style berbentuk Tiled Image . akan didapati beberapa jenis Fill Style. antara lain. Solid. None. Dengan tidak menggunakan warna untuk mengisi shape sehingga yang ditampilkan hanyalah kerangka objek saja. Jika tombol ini di klik.

Linear Gradient. Jika gambar yang digunakan untuk memenuhi shape terlalu kecil. gambar ini akan diperbesar untuk dapat memenuhi shape. solid pada Fill Style Linear Gradient 53 . sehingga dapat dipilih warna yang diinginkan. Radial Gradient. Gambar 49. Clipped image. Jika gambar yang digunakan tidak memenuhi shape atau ada yang sisa ruang. menggunakan beberapa warna yang berbeda dan disusun secara radial. Jika menggunakan pilihan Tiled image atau Clipped image. Contoh gambar Clipped image Solid Solid menggunakan sebuah warna untuk mengisi objek shape. iled Image. Gambar 48. maka akan muncul gambar bitmap sehingga pengaturan bukan dalam bentuk vektor. menggunakan beberapa warna yang berbeda dan disusun secara linear. maka akan dibuat gambar berbentuk tile.

dengan mengatur warna-warna. Dengan menggunakan Linear Gradient ini seolah-olah seperti membuat silinder. yakni Gradient Properties Gambar 51. Segitiga tersebut dapat diubah warnanya dengan klik kiri pada segitiga tersebut dan pilih warna yang diinginkan. Gambar 50. Contoh gambar Linear Gradient Jika tombol Properties ditekan. akan muncul suatu jendela baru. isi dari jendela hampir sama dengan isi jendela pada Fill Properties di bagian gambar bitmap. scale & rotare) bukan kerangka dari objek tersebut tapi isi dari kerangka objek. Jendela Gradient Properties Pada dasarnya.Linear Gradient digunakan untuk membuat warna-warna yang berbeda berbentuk bergaris-garis pada suatu objek gambar vektor.W.H.Y. Hal yang perlu diperhatikan bahwa yang diubah-ubah pengaturannya (X. Segitiga dibagian kiri mewakili bagain kiri objek dan segitiga di bagian kanan mewakili bagian kanan objek. 54 . Pengaturan warna dapat dilakukan dengan mengatur segitiga yang berada didaerah pewarna.

Jika ditambahkan segitiga lagi dengan cara klik ganda diantara segitiga. pengaturan warna Radial Gradient o Obyek Button (tombol ) Objek Button merupakan objek yang dapat diperlakukan sebagai suatu tombol sehingga dapat memiliki keadaan-keadaan seperti gambar berikut. namun pada Radial Gradient digunakan untuk membuat seakan-akan seperti bentuk bola. Pengaturan warna dengan mengatur segitiga pada daerah pewarna. maka hasilnya juga akan di antara dua warna sebelumnya.Radial Gradient Radial Gradient untuk membuat warna-warna yang berbeda yang secara radial berbentuk lingkaran pada suatu objek vektor. segitiga di bagian kiri akan mewakili warna di bagian tengah. 55 . Pada keadaan normal. Gambar 52. Penggunaannya seperti pada Linear Gradient. sedang segitiga yang ada dibagian kanan akan mewakili warna di bagian luar.

yakni dengan menggunakan. Memilih dari menu Insert > Convert to button Masuklah dari menu Modify > Convert> Convert to Button. Bentuk ini tidak dapat terlihat dalam keadaan biasa. atau Button. Insert Button Dapat digunakan untuk membuat sebuah tombol baru. Over State Keadaan ketika mouse melewati atau berada pada objek tombol. saat objek tombol tidak dikenai suatu aksi tertentu. Membuat tombol baru dapat dilakukan dengan. Ada dua cara untuk dapat membuat sebuah tombol. Down State Keadaan ketika tombol kiri mouse ditekan atau klik kiri mouse pada objek tombol. Hit State Merupakan bentuk objek yang dijadikan objek Tombol.Gambar 53. namun dapat terlihat jika bagian ini dipilih di Outline Panel. Klik icon Insert Button dari Insert Toolbar. Objek disini sebelumnya bukan merupakan sebuah 56 . Keadaan pada sebuah tombol Up State Keadaan normal.

yakni. Target Jika diset dengan memberi tanda centang. tombol dapat di klik. Gaya pada objek tombol saat mouse bergerak disekitar tombol ada dua. As a push button Track pada tombol dan ketika scane atau sprite di jalankan. maka dapat diperlakukan sebagai script objek. Pilihan target dapat digunakan jika objek diberi nama. seperti gambar.tombol. Jendela Button Panel Name Digunakan untuk memberi nama tombol di Outline Panel. Gambar 54. Objek yang diubah menjadi tombol merupakan objek shape. Sebuah objek tombol dapat diatur dari Button Panel. Track as menu Tombol bergerak saat mouse bergerak disekitar objek tombol. Pergerakan mouse diarahkan pada objek tombol sampai tombol mouse dilepaskan. Proses ini disebut capturing mouse atau 57 .

Sebagai contoh saat warna berbeda dengan warna pada tombol. ini akan nampak ketika tombol dipilih. Tombol over state dapat diatur untuk dimodifikasi agar saat over state nampak. Has separated down state Ketika menambahkan tombol over state di Outline Panel. Dapat melakukan pengaturan memodifikasi tombol saat Down State sesuai dengan keinginan. Sebagai contoh. saat digunakan 58 . jika kita klik tombol kemudian kita drag ke luar dari objek. ketika kita klik tombol dengan tombol mouse. pergerakan mouse akan direkam. as a menu Pada kondisi ini. saat mouse mengklik tombol. Has separated over state Jika menambah tombol over state di Outline Panel.merekam pergerakan mouse. Sebagai contoh misalnya jika kita klik tombol dan kita drag ke luar dari objek tombol. Sebagai contoh saat warna berbeda dengan warna pada tombol. Has separated hit state Ketika memilih menambah tombol over hit di Outline Panel. saat versi warna berbeda dengan objek tombol ini akan nampak saat tombol dilewati mouse. tombol akan diperlakukan sebagai kondisi Over State dan krusor mouse akan berbentuk tangan. Dapat dilakukan pengaturan dan memodifikasi jarak jangkauan tombol hit state saat dipilih. tombol akan diperlakukan sebagai kondisi Up State dan krusor mouse akan berbentuk tangan. Sebagai contoh.

Klik icon Insert Sprite dari Insert Toolbar. yakni. Import dari suatu file animasi GIF atau File SWF Masuklah ke menu File > I mport untuk dapat mengimport file-file yang diinginkan. pilihlah jenis-jenis file animasi. yaitu. Untuk membuat Sprit baru bisa melalui dua cara. Termasuk objek Sprite yang dimasukkan dan dikelompokkan di dalam objek Sprite yang baru. 59 . Memilih dari menu Insert > Convert to Sprite Pilihan ini digunakan untuk mengubah suatu objek yang bukan sprite menjadi objek sprite. anda akan membuat sprit baru.tombol hit state sehingga ketika diklik maka tombol akan bergerak sesuai dengan modifikasi. Jika digunakan sebagai Spite. Sprite . Untuk membuat obyek sprite digunakan beberapa cara sebagai berikut. o Objek Sprite Objek Sprite merupakan objek yang memiliki Timeline sendiri. Insert Sprite Dengan memilih ini. atau Sprite. Dapat dikatakan bahwa objek sprite merupakan scane didalam scane. Objek Sprite juga memiliki frame-frame sendiri untuk mengatur efek-efeknya. Caranya yaitu dengan memilih menu Modify > Convert > Group as Sprite Fasilitas ini digunakan untuk mengelompokkan beberapa objek menjadi sebuah Sprite baru.

Format animasi Flash (* . Keterangan dari gambar Jendela Import Frames: Show File Information Menampilkan information dari file yang diimport. banyaknya frame yang digunakan. ukuran movie. bagian-bagian yang bisa diimport.EXE).GI F). frame rate. Flash Projector (* . Information ini meliputi besarnya ukuran file. yang merupakan format Flash yang sudah dijadikan file executable. Untuk gambar GIF animasi memiliki lebih dari satu gambar di dalamnya sehingga gambar-gambar tersebut seolah bergerak. Jendela Import Frames Memilih frame yang ingin dipakai dengan menggunakan tombol Ctrl untuk pemilihan frame yang tidak berurutan atau tombol Shift untuk pemilihan frame yang berurutan. Gambar 55.Format gambar GI F beranimasi (* . 60 . dan bagian-bagian yang tidak bisa diimport.SWF). ini berbeda dengan GIF statis yang hanya memiliki satu buah gambar didalamnya. yang merupakan format file Flash.

Import Background Digunakan untuk mengimport gambar sebagai background pada file animasi. Secara default. pilihan ini non aktif. 61 . Import as Sprite Fasilitas ini digunakan untuk mengimport gambar sebagai Sprite tersendiri. maka objek-objek yang akan diimport sebagai satu buah objek Group yang berisi objek-objek di dalam file animasi. Import Script Fasilitas ini digunakan untuk mengimport script pada file animasi. Secara defalut ini harus aktif. Jika tidak aktif. Jika pilihan ini tidak digunakan maka tidak bisa menggunakan tombol Ctrl maupun Shift.Gambar 56. Jendela Show File Information Select All Frame Fasilitas ini digunakan untuk memilih semua frame.

Gambar 57. ini berarti belum ada objek pada Sprite atau Instance. sehingga akan masuk ke dalam Sprite. 62 . yaitu. maka objek Sprite harus mempunyai nama. Pengaturan objek Instance bisa dilihat pada pengaturan objek Sprite. klik pada tanda ---. ada dua cara yang dapat dilakukan. Memasuki suatu objek Sprite atau Instance. Untuk membuat suatu objek Instance. Kondisi awal scane Gambar 58. Untuk dapat membuat objek Instance dari suatu.di samping nama Sprite atau Instance pada Outline Panel sampai muncul tanda . Kondisi sedang diedit o Objek Instance Objek Instance adalah suatu objek yang merupakan clonning dari sebuah objek Sprite. Jika tanda Plus tidak ada.Masked Fasilitas ini digunakan untuk background yang akan digunakan sebagai mask jika pilihan diaktifkan.

Pilihlah Objek Sprite yang ingin di-Clonning dari bidang kerja. akan muncul jendela Insert Instance. sebab ada beberapa efek yang digunakan untuk Complex Object dan animasi yang dilakukan per komponen pada objek. Gambar 59. Jendela Insert Instance (b) Membuat Instance langsung dari Sprite yang diinginkan. Klik kanan pada Sprite yang ingin di-Clonning pada Outline. Ada dua macam Complex Object. Ada dua cara untuk membuat objek text. Pada objek text. Complex Object Complex Object merupakan objek yang memiliki komponen-komponen di dalamnya. Pilihlah Make Instance dari menu pop up muncul. Pilih Menu Edit > Make Instance. setiap huruf termasuk spasi merupakan sebuah komponen. yaitu. ini berbeda dengan Simple objek yang tidak memiliki komponen-komponen di dalamnya. Insert text 63 . Dengan cara seperti ini. kata-kata atau kalimat.Membuat instance baru. o Objek Text Objek ini merupakan objek yang berupa tulisan. Masuklah ke menu Insert > Instance. Pilih salah satu cara berikut untuk membuatnya. yaitu dengan. Complex Object ini lebih baik dalam membuat efek-efek khusus.

Pilihlah file teks kemudian tekan Open... Jika tidak diberi nama. yakni dengan. Kemudian akan tampil jendela Open. Copy file text dari Microsoft Word dan paste di bidang kerja. Klik icon Insert Text dari Toolbar.Prosedur Insert text ada dua macam. Gambar 60. atau Text Memilih dari menu Insert > o Import dari file teks Prosedur Insert Text dengan menggunakan fasilitas Import. Masuklah ke menu File > Import. Jendela Text Panel Keterangan dari jendela Text panel : o Name Digunakan untuk memberi nama text yang tampil pada Outline Panel. yakni.. 64 . maka text yang ditulis akan tampil di Outline Panel. Pengaturan objek Text dapat dilakukan di Text panel.

dengan menggunakan tipe format masukan. o Jenis dan ukuran huruf Jenis dan ukuran font dapat diatur dari kotak drop down Font Selector dan Font Size . maka obyek dapat digunakan sebagai script Object. Jenis dan ukuran font tergantung dari pada font-font yang ada di komputer. o Text type selection Pemilihan Jenis Teks Object Teks dapat digambarkan sebagai salah satu dari tiga jenis: Static Suatu obyek teks standard. 65 . o Warna Warna digunakan untuk memberi warna pada font dengan mengatur pada Font Color . Pilihan Target hanya ditampilkan jika obyek berisi nama.o Target Jika di beri tanda centang. klik kiri pada tanda panah di Font Color dan pilih warna yang diinginkan. Dinamic Suatu text objek dapat diubah dengan scrip ketika movie sedang berjalan atau saat play. Input Suatu text objek dapat diubah dengan Movie Viewer.

seperti. (a) Enable Margins and Indent Pilihan ini digunakan untuk mengatur margin dan ident di objek text.o Hide Options/Dimensions/Formatting/Advanced Pilihan yang ada di text option antara lain: Hide Options Menyembunyikan dimensi. Auto-Size Height dapat 66 . Hide Options Dimensions Menampilkan option control untuk pengontrolan text. Width Menetapkan ukuran garis tepi yang benar untuk Obyek Teks. Indent Menetapkan jumlah untuk memberi spasi garis yang pertama Obyek Teks. Ketika dipilih maka pengaturan yang dilakukan sebagai berikut. format dan pengeturan text lebih lanjut. Gambar 61.

Dimentions (b) Formatting Pilihan yang ada pada Formatting option sebagai berikut. Jika didak dapat dilakukan. digunakan pengaturan kerling Setting. maka dapat menggambarkan tingginya bidang teks untuk di-set dalam ukuran pixels. HTML teks pengaturan hanya dapat dilihat secara eksternal dari SWISHMAX. Render text as HTML Format option untuk Text HTLM. dapat menggambarkan tingginya bidang teks untuk pengaturan tebal garis. Auto kerling Ketika menggunakan fasilitas ini. seperti ukuran dan hyperlinks untuk masukan dan bidang teks dinamis. maka dapat menggunakan fasilitas. Gambar 62. Kerling 67 . Height/Lines Ketika fasilitas ini dipilih.Ketika dipilih tinggi bidang text sebagai ukuran text. Wrap Text at Word Breaks Garis tepi pada text pada keseluruhan bidang text. Ketika garis ini dipilih.

Text is Selectable Dapat digunakan untuk teks. Untuk nilai negatif. Sedang nilai positif. Black Border with White Background Menunjukkan bidang teks dengan suatu perbatasan hitam dan suatu backgroud putih. Gambar 63. Suatu nilai nol atau default tidak membuat perubahan.Kerling dapat digunakan untuk mengatur jarak horisontal antar huruf-huruf pada teks. Sedang sebaliknya untuk nilai positif akan membuat jarak antar huruf semakin menjauh. Leading Leading digunakan untuk mengatur vertikal antar barisbaris pada teks. membuat jarak antar baris semakin mendekat. Nilai negatif membuat jarak antar huruf semakin mendekat. Formatting (c) Advenced Pilihan yang ada pada Advenced option sebagai berikut. memilih teks di dalam bidang 68 . Suatu nilai nol atau default tidak membuat perubahan. membuat jarak antar baris semakin menjauh.

Menggunakan teks di button states ketika teks nampak di tombol dengan nama yang sama. Advanced o Text Flow Aliran teks dapat diatur dengan menggunakan kotak drop down Text Flow. Use Parent Name as Text Menggunakan nama parent group/ scane/ Button/ sprite sebagai teks. dari atas ke bawah Ini digunakan untuk default seting mengatur dari atas ke bawah. Gambar 64.Password Text Karakter ditampilkan untuk masing-masing karakter teks. dan dari kanan ke kiri mengatur dari kanan ke kiri. dan dari atas ke bawah mengatur dari atas ke bawah. Multiline Text Pengguna harus menggunakan memasukan kunci untuk newlines ketika memasuki teks di dalam suatu bidang teks masukan. icon diklik maka akan mucul empat buah icon. yakni. yang bermanfaat untuk kata sandi masuk bidang. dan dari kiri ke kanan 69 . mengatur dari kiri kekanan.

Gambar 65. Macam-macam pilihan perataan teks. menu Modify > kemudian pilih aliran yang diinginkan. Masuklah ke menu Modify > Appereance > Gunakan kombinasi tombol Ctrl+B. Aktifkan icon Bold pada Text Panel. Aktifkan icon Italic pada Text Panel. Appereance. Bold . 70 . Masuklah ke menu Modify > Appereance > Gunakan kombinasi tombol Ctrl+I. o Perataan text Penataan teks digunakan untuk mengetur perataan pada teks. yakni. yaitu. Italic . Peraturan ini akan lebih jelas terlihat jika dalam satu paragraf.Selain itu juga bisa melalui. ada beberapa cara yang dapat dilakukan. Jendela Text Flow o Bold Untuk membuat teks menjadi tebal. o Italic Untuk membuat teks miring. cara yang dapat dilakukan sebagai berikut.

Align Left Centrer Align Right Full untuk mengtur teks rata kiri. untuk mengetur teks rata kanan. Timeline sangat penting untuk menentukan animasi yang akan dipakai dan pada waktu tertentu. untuk mengatur teks rata tengah. Sehingga yang ada membuat group dari objekobjek yang sudah ada sebelumnya. 71 . Masuklah ke menu Modify > Grouping > Group as Group. o Objek Group Komponen-komponen yang ada pada objek Group bukanlah huruf-huruf. Jendela Modify Grouping 3) Timeline Timeline merupakan tempat dimana frame-frame yang menyusun suatu efek. Untuk membuat objek Group bisa menggunakan Group as Group dengan cara sebagai berikut. untuk mengetur teks rata kiri dan rata kanan. Gambar 66. atau Klik kanan pada objek pilih Grouping > Group as Group. namun merupakan komponen-komponen yang dipilih sendiri.

Pilihan yang disediakan. Del Object Digunakan untuk menghapus objek yang berada di Outline maupun yang berada di Stack. yakni. Sehingga animasi dapat dibuat pada objek tersebut. Jendela Timeline Add Effect Fasilitas ini digunakan untuk memberi efek pada objek. Wide Membuat lebar Timeline menjadi lebar. Standard Height Membuat tinggi Timeline menjadi standar atau normal. 72 . Short Membuat tinggi baris pada Timeline manjadi pendek.Gambar 67. Narrow Membuat lebar Timeline manjadi lebih sempit. Options Option ini digunakan untuk mengatur ukuran yang ada pada Frame-frame di Timeline. Tall Membuat tinggi baris pada Timeline manjadi panjang. Standard width Membuat lebar Timeline menjadi standar atau normal.

Contoh Shrink Stack Pada Stack akan terlihat scane dan objek-objek yang digunakan. Stack 4) Frame Frame merupakan suatu bagian dari Timeline. Sebuah frame mewakili suatu selang waktu yang digunakan pada Timeline. Shrink Digunakan untuk minimize dan maximize tombol. Banyaknya Frame yang digunakan dalam satuan detik dapat diatur dengan Frame Rate yang terdapat pada Movie Panel. (a) sebelum (b) Sesudah Gambar 68. Gambar 69.Show Seconds Memberi tanda hitam pada Timeline yang menunjukkan waktu atau banyaknya frame. Scane selalu terletak dibagian paling atas kemudian baru objekobjek. Komponen-komponen pada urutan bidang kerja pada abstrak disebut dengan layer. 73 .

Frame yang terpilih akan ditandai dengan warna biru. lakukan salah satu langkah berikut. 6) Event dan Action Event adalah suatu keadaan. atau o Klik kanan pada frame. Jika ingin menghapus suatu frame. Perbedaan antara efek dengan action adalah bahwa efek digunakan pada baris objek dan action digunakan pada baris scane. atau o Klik kanan pada frame. juga ditampilkan pada Timeline Panel dengan simbol action yang dilakukan. kemudian pilih insert frame. Jika ingin menyisipkan suatu frame ke Timeline. akan nampak kotak merah atau Play Head yang berjalan seiring dengan animasi. Pada saat animasi sedang berjalan. o Menggunakan tombol shortcut Shift+F5. jika mengaktifkan Play effect . Semakin banyak penggunaan Frame maka file yang akan dihasilkan semakin besar dan animasi yang dihasilkan juga lama.Setiap Frame memiliki nomor Frame masing-masing yang ditunjukkan pada Frame Ruler. 5) Efek dan Action Efek yang ditampilkan pada Timeline Panel berwarna putih serta menampilkan nama atau jenis dari efek. o Menggunakan tombol shortcut F5. Efek bisa ditampilkan lebih dari frame. maka akan dilakukan suatu action. dimana jika keadaan itu dilakukan. Untuk pembahasan yang lebih lanjut akan dibahas di bab berikutnya. kemudian pilih delete frame. Action hampir sama dengan efek. Nomor dimulai dari 0 sampai tak batas. lakukan salah satu langkah berikut. 74 .

Bidang kerja yang ada terdiri atas menu. 2) Elemen-elemen pada SWiSHmax merupakan komponen-komponen yang digunakan untuk membuat suatu animasi. dan status bar. Sehingga terbentuk suatu animasi yang pergerakannya halus tanpa patah-patah. 75 . Dapat dilakukan pengaturan untuk menambah Action. penel-panel. Gambar 70. sehingga lebih memudahkan dalam pembuatan animasi. Rangkuman 2 1) Di dalam mempelajari animasi 2D dengan menggunakan program ShiWHmax perlu terlebih dahulu mengenal bidang kerja yang disediakan. Ruang kerja ScripT c. Scrip ini dapat diedit di Scrip Panel. Event.7) Script Digunakan untuk menambahkan scrip pada objek yang dipilih. atau Defined Functions. toolbar.toolbox.

d. Tes Formatif 2 1) Buatlah file baru dalam SWiSHmax di komputer? 2) Lakukan penyimpan file ke dalam memori pada hardisk di komputer. Kunci Jawaban Formatif 2 1) Membuat file baru di dalam SWiSHmax sebagai berikut. Bandingkan data yang didapat dengan teori yang ada. e. c) Klik kiri pada standart tool bar. a) Masuk pada menu bar File > New. Seperti pada gambar. f. N pada 76 . perhatikan dan amati fungsi-fungsi dari setiap bagian yang ada. b) Dengan menggunakan kombinasi tombol Ctrl + keyboard. Seperti pada gambar. Tugas 2 Lakukan pengamatan terhadap tampilan pada program SWiSHmax.

sedang kalau menggunakan Save file sudah tidak baru lagi atau file sudah pernah di simpan. 77 . a) Masuk pada menu bar File > Save as atau save. Seperti pada gambar.2) Menyimpan file dalam SWiSHmax sebagai berikut. Baik Save as atau Save hampir sama. bedanya kalau menggunakan Save as maka penyimpanan file baru.

Setelah itu akan tampil jendela penyimpanan.b) Dengan menggunakan kombinasi tombol Ctrl + keyboard. pilih format yang diinginkan kemudian klik kiri mouse. 1) Masuk pada menu bar File > Export . Seperti pada gambar sbb. Windows 95/98/ME/NT4/2000/Xp Pentium II 64 Mb RAM Monitor 800X600 pixel dengan 256 warna Langkah Kerja Lakukan langkah-langkah seperti berikut ini. beri nama file tersebut setelah itu klik save. Lembar Kerja 2 Tujuan S pada Peserta diklat mampu mengubah jenis format file yang sudah dibuat ke format yang lain. g. Alat dan Bahan Seperangkat komputer dengan spesifikasi kebutuhan hardware minimum sebagai berikut. 78 .

GAMBAR KERJA Bidang kerja SWiSHmax.2) Dengan menggunakan kombinasi tombol sebagai berikut. 79 . beri nama file kemudian klik Save. c) Ctrl + M : untuk format AVi d) Ctrl + H : untuk format Clipboard e) Setelah itu akan tampil jendela penyimpanan seperti diatas. sebagai berikut. b) Ctrl + P : untuk format SWF + Html. a) Ctrl + E : untuk format SWf.

.com.daneprairie. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.This document was created with Win2PDF available at http://www.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful