BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P 1.0 PENGENALAN & KONSEP TEKNOLOGI 1.

Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 2. Evan & Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya. 3. Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. 1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan. 2. Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual. 3. Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran. 4. Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain. 1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran. 2. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran. PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1. Pembelajaran Kendiri 2. Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran 3. Peluang Belajar Untuk Semua.

BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP) 2.1 KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN 1. Satu proses sistematis menterjemahkan prinsip-prinsip umum P&P kepada bentuk perancangan bahan dan penyampaian pembelajaran. 2. 3 kategori RP : RP sebagai Satu Proses (Briggs, 1977) RP sebagai Satu Disiplin (Duffy dan Jonassen, 1991) RP sebagai Satu Sains (Richey, 1986) 3. Yusup Hashim (1998) - RP mengandungi 4 bidang: Reka bentuk sistem pengajaran Reka bentuk strategi Reka bentuk mesej Ciri-ciri pelajar 2.2 MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN 1. Richey (1986) – menggariskan 6 elemen asas, iaitu : Menentukan keperluan pelajar Menentukan matlamat dan objektif Membina prosedur penilaian Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran Menilai keseluruhan sistem 2. Gustalfon (1991) – membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan : Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem) Produk Sistem 2.2.1 MODEL ADDIE - Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP. A (Analysis) - Analisis D (Design) - Bentuk D (Development) - Perkembangan I (Implementation) - Pelaksanaan E (Evaluation) - Penilaian 2.2.2 MODEL ASSURE Heinech et al (1982) - Model RP berasaskan bilik darjah.

Saluran mesej – alat fizikal yg digunakan dalam penyampain mesej. 4. Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.2. Torkelson (1972) – membahagikan media kepada 3 komponen : Mesej – isi kandungan @ maklumat yg hendak disampaikan. cth: Pendidikan Jarak Jauh 2. gambaran dan bentuk bahasa. Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai. Heinech et al (2002) – media sebagai alat yg membantu proses komunikasi. Reiser dan Gagne (1983) – media sebagai sebarang cara fizikal yg memungkinkan mesej disampaikan. Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar. media and materials) – Pilih kaedah. media & bahan sumber U (Utilise media and materials) – Gunakan media & bahan sumber R (Require learner response / participation) – Libatkan pelajar E (Evaluate and revise materials). A (Analyses learner) – Analisis pelajar S (State objectives) – Nyatakan objektif S (Select method.. 4. 2. 2. mekanikal dan digital. Membantu dalam proses membuat keputusan.Nilai & semak semula 2. simbol. dalam bentuk abstrak. 3. visual. dalam bentuk elektrikal. dalam bentuk yg sebenar.3 MODEL GAGNE.3 REKA BENTUK MESEJ 1. BRIGGS DAN WAGER (1992) Tentukan matlamat pengajaran Laksanakan analisis pengajaran Kenal pasti ciri-ciri pelajar Bentuk objektif pengajaran pembelajaran Pilih kaedah pengajaran Sediakan bahan pengajaran Rancang dan laksanakan penilaian formatif Rancang dan laksanakan penilaian sumatif PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN 1.Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan. 3. Bentuk mesej – merujuk kepada cara maklumat disimpan. Meningkatkan pencapaian pelajar. Gagne dan Briggs (1974) – 6 kategori media berdasarkan rangsangan fizikal media : Perkataan / struktur bahasa Bentuk bunyi bukan bahasa Perkataan bercetak . 5. 6.

6. Pengalaman Abstrak – pengalaman yg dilalui oleh pelajar melalui sesuatu simbol visual @ verbal yg perlu ditafsirkan. pita rakaman dll.Gambar statik Gambar bergerak Sampel sebenar BAB 3 MEDIA PENGAJARAN 1. gambar. pemilihan strategi. 4. Percival dan Elington (1984) – mengetengahkan 2 bentuk media : Saluran Komunikasi – radio. Guru berperanan dalam menentukan hasil pembelajaran. Pengalaman Konkrit – pengalaman sebenar yg dialami oleh pelajar dan ia semakin berkurangan apabila pelajar menjadi pemerhati kepada sesuatu peristiwa. televisyen dan suratkhabar. 3. pemilihan tajuk dan isi pelajaran. Alatan Fizikal Teknologi – filem. 2. teknik dan kaedah pengajaran serta penilaian. perasaan. Media dalam pengajaran – sesuatu alatan yg berupaya menyalurkan mesej pengirim kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang pemikiran. . Berperanan untuk mendorong minat pelajar mengikuti proses pengajaran dan dengan ini meningkatkan pemahaman pelaja terhadap isi pengajaran. 2.3 JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA 1. minat dan menarik perhatian penerima. slaid. 5. Hoban dan Zissman (1937) – meletakkan nilai sesuatu bahan pandang dengar bergantung pada tahap realistiknya. 7. FUNGSI MEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Pembantu Guru Pengganti Guru Pembelajaran Berasaskan Projek Media Dalam Pendidikan Khas Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh Media Dalam Folio Pembelajaran Media Penyebar Ilmu 3. Teknologi memungkinkan proses P&P berlangsung tanpa kehadiran guru. 3. Media pengajaran yg mendorong pembelajaran kendiri boleh berbentuk bahanbahan media yg disediakan oleh guru sendiri @ pihak lain. Media = Medium yg bermaksud sesuatu saluran komunikasi yg membawa maklumat.

transparensi dll) Audio (suara. Tingkatkan ingatan dan pemindahan pembelajaran. 2. Sampaikan isi pelajaran / bahan pengajaran-pembelajaran. Uji penguasaan pembelajaran pelajar melalui aktiviti. Jenis dan klafikasi media : Media Bergerak (rakaman video. vi. risalah & modul) Visual (diagram. viii. v. Nyatakan Objektif / Hasil Pembelajaran Penyataan objektif yg baik mengandungi 4 kriteria : Kumpulan pelajar Bentuk tingkah laku baru Situasi @ Syarat perlakuan Tahap pencapaian minimum perlakuan 3. Beritahu objektif pembelajaran.4. bunyi-bunyian. Media dan Bahan Sumber Proses pemilihan merangkumi 3 langkah : . Tarik perhatian pelajar. 4.1 PERANCANGAN PENGAJARAN PEMBELAJARAN 1. Bimbing pembelajaran pelajar. iii. animasi & filem) Orang (guru. ix. ii. vii. buku. suratkhabar. Pemilihan Kaedah. pelajar & orang ramai) Objek / Model yg boleh disentuh dan dipegang oleh pelajar Teks (poster. foto. lukisan. majalah. Events of Instruction : i. Analisis Pelajar Berdasarkan aspek-aspek berikut : Ciri-ciri umum pelajar Pengetahuan / pengalaman sedia ada Gaya pembelajaran pelajar 2. grafik. iv. Cungkil dan kaitkan pengetahuan sedia ada pelajar.2 MODEL ASSURE 1. muzik & lagu) BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE 4. slaid. Taksir pencapaian pembelajaran. Beri maklum balas tentang penguasaan pembelajaran pelajar. Gagne (1985) – pembelajaran berlaku sebagai satu proses yg berkembang secara berperingkat.

BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK 5. iaitu teks. Gunakan Media dan Bahan Sumber Tindakan-tindakan berikut perlu dilakukan oleh guru : Semak / pratonton / kaji bahan sumber sebelum menggunakannya dalam kelas. Nilai dan Semak Semula Penilaian semasa proses dan selepas proses P&P membolehkan guru membuat pembetulan. Pemilihan bahan sumber – memilih bahan sumber sedia ada. grafik. penambahbaikan. Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @ ‘grafik multimedia’ 4. pengalaman sedia ada. 4. Sediakan pelajar untuk mendapat manfaat daripada bahan sumber. Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran Libatkan murid dalam pembelajaran melalui aktiviti berpusatkan pelajar berasaskan bahan dapat memotivasikan dan mengekalkan perubahan tingkah laku pelajar.kombinasi gambar. angka. Pemilihan format media – merujuk kepada bentuk fizikal sesuatu maklumat yg hendak disampaikan.Penentuan kaedah – ciri-ciri pelajar. Sediakan pengalaman pembelajaran bagi pelajar. perkataan @ citra yg menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep @ idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P). gaya pembelajaran pelajar & objektif pembelajaran. dan tindakan susulan yg sesuai. 6. lukisan. audio dan video. 5. mengubahsuai bahan sumber sedia ada & merekabentuk bahan sumber baru. huruf. Multimedia – perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media. lakaran. Sediakan bahan untuk penggunaan dalam kelas. Sediakan persekitaran yg sesuai untuk penggunaan bahan sumber. 2. animasi. Grafik . lambang. Grafik – suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej 3.1 GRAFIK 1. PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK Akal (kreativiti) Mata .

tidak mempunyai arah. Rupa organik – rupa-rupa yg bebas. dan menimbulkan jalinan. Warna . tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap. 6. Warna asas – Biru. lukisan dll. dijadikan motif mencorak.pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan.mempunyai keluasan. Permukaan . 2. Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan pergerakkan.Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah = Jingga.percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. secara relatif bebas. Garisan . Warna sekunder . 2. 5. dll. Merah dan Kuning. menimbulkan bentuk.kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D. menghasilkan ton. Bentuk .penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu kedudukan di dalam ruang. Ruang tampak – ruang ilusi yg timbul. . permukaan menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi). 4.tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar. . Warna tertier – Warna Asas + Warna Sekunder. Titik .contoh : permukaan di atas (bumbung rumah). dakwat. FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN 1. Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK 1. . Ruang . jisim dan lebih daripada satu permukaan. iaitu objek sebenar bersifat 3D.kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu benda. bersifat statik. Ruang nyata – ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit. iaitu bersifat 2D seperti gambar. mencipta ruang. ketinggian. Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza.Tangan Alat-alat tradisional (pensel. . dll) Komputer. Rupa geometri – rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap.beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau mendatar. 5. dan menjadi pusat sesuatu unsur. 3.

5. . Dekoratif – pengembangan daripadabentuk-bentuk fon yg ada. Egyption – ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk persegi. risalah dll. carta. 6 prinsip asas reka letak visual – CASPER C (Contrast) – Kontras A (Alignment) – Seimbang S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It Simple and Stupid) P (Proximity) – Kumpulan item yg berkaitan bersama jarak E (Emphasis) – Fokus kepada item utama R (Repetition) – Berulang grafik 2. Bahan Bercetak Buku teks – asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya. . Skrip @ Kursif – goresan tangan. Kelemahan: . Tipografi – suatu ilmu dalam pemilihan dan penyusunan fon pada ruang-ruang yg tersedia untuk mencipta kesan tertentu yg menolong pembaca berasa selesa untuk membaca semaksimum mungkin. ii.Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu.Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan. Sans serif – fon ini tidak mempunyai sirip / serif. iaitu lebar dan panjang.Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk.Boleh dialih. . Saiz Fon Saiz normal yg sering digunakan – 6 ke 72 poin. Bahan bacaan percuma – brosur.Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar).fungsi warna – melahirkan kesan @ pengaruh tertentu.mewujudkan perasaan harmoni. . graf. § Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak. . ..5 Prinsip Reka Letak Visual 1. i. Stail Fon : Roman – fon yg memiliki sirip / kaki / serif yg berbentuk lancip pada hujungnya. BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI 6.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D) § Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi. poster dan gambar.Murah dari segi penghasilan / percuma. Kelebihan : .Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi). . miring ke kanan.

Jenis-jenis Graf : Graf bar – menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti yg ingin diwakili. . haiwan dan sebagainya. Kelebihan : . Peta Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual. § Jenis bahan 3D ialah : realia. panjang dan ketinggian.Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran. Jenis-jenis Carta : Carta organisasi – menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi pemeringkatan. Graf garisan – graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi. Gambar Bahan visual 2D mengenai manusia. .Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar. Carta tabular / jadual – mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam bentuk jadual.Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis. peristiwa. .Memberikan rangsangan sebagai bukti visual. . . dan ciptaan objek tiruan (diorama.Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya. Graf Perwakilan visual data numerikal. Kekurangan : .Murah dan mudah diperoleh. Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian peratus daripada keseluruhan.Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D) § Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar. dan warna. 6. model. garisan. binaan pasir dan model-model).- Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala. . tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman pelajar. prosedur.Perincian visualnya memudahkan pemahaman. Realia .Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya. Carta Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan / bertulis. atau aliran sesuatu aktiviti. Carta aliran – carta proses menunjukkan sekuen. . Carta klasifikasi – menggambarkan kategori benda.

Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D. Jenis-jenis Kanta : . Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit. Mempunyai input maklumat. pemprosesan maklumat dan output keputusan. George Eastmen mencipta kamera Kodak. Tujuan – mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan. 3. KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P 1. 2. KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P 1.Tahun 1900. Meja Pasir Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika. 7. Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.2 KOMPONEN ASAS KAMERA LENSA § Lensa. Kekangan masa untuk membina bahan 3D. BAB 7 ASAS FOTOGRAFI 7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI . digunakan untuk membentuk imej yg jelas di atas permukaan filem di dalam kamera. .Sekitar 1888.Sekitar abad 17-18. Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang. @ dikenali sebagai kanta. Diorama Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar. Ciptaan Objek Tiruan Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran. 3. Zukowski-Faust (1997) – objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.Photography secara literal bermaksud ‘menulis dengan cahaya’. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran. . kamera Mammoth dicipta (beratnya 1400 paun). Model Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil. 2. Mengembangkan kemahiran dan konsep.Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah. kamera ‘Abscura’ dicipta untuk kemudahan melukis imej berbantukan cahaya. .

250. 15. 3. 16.1. Lensa Zoom Gabungan beberapa jenis kanta pada satu unit. Sudut pandangan sisesuaikan dengan pandangan biasa mata. 135 mm – 200 mm : sesuai untuk sukan. Digunakan untuk penggambaran pemandangan jauh yg luas. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke normal 50 mm – 100 mm : normal ke sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke jauh 135 mm – 300 mm : sederhana ke jauh Sesuai pada subjek yg berubah-ubah dengan cepat. 2. 4. 30. 4. FILEM .8. Tingkap pengatup akan hanya dibuka untuk jangka masa dedahan tertentu yg sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg baik. 2.8/3. Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lens) Ukurannya 6 mm – 45 mm. 3. 500. 300 mm – 600 mm : sesuai untuk pergerakan. Lensa Foto Jauh (Telefoto) 85 mm – 120 mm : untuk gambar potret. Skala pada apertur akan ditanda dengan 2. Shutter @ pengatup ialah sebuah tingkap yg menutup permukaan filem daripada terkena cahaya. 4. 1000. Skala pada apertur ini berukuran / ditanda dengan f @ f/stops. § Fokus ialah satu proses untuk mengubah jarak lensa (kanta) dari permukaan filem supaya satu imej subjek yg jelas akan terbentuk di atas permukaan filem. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih singkat masa dedahan dibenarkan dan lebih indeks kelajuan maka lebih lama dedahan dibenarkan. 11. berfungsi untuk mengawal kemasukan cahaya yg akan menuju ke filem. APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA) 1.6. 8. SHUTTER (PENGATUP) 1. 2. 1. dan 22. 2. Apertur ialah gegelang yg boleh membesar dan mengecil. 60. dan 2000 yg bermaksud setiap tanda 1 menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan pengatup. 4. alam semula jadi. 125. Indeks kelajuan pengatup – B. (skala dari besar ke kecil). 5. 3. 6. dan hidupan liar. Lensa Biasa (Standard / Normal Lens) Ukurannya 43 mm – 50 mm.

2. Halaan terus ke objek (direct flash) 2. . Filem ialah kepingan plastik khas yg mempunyai satu permukaan bahan kimia (silver halide crystals) yg peka cahaya. § Semakin tinggi nombor. kepekaannya semakin tinggi dan sebaliknya. Simbahan manual – sesuai dengan teknik low shutter speed 7. Filem slaid – Filem positif untuk mendapatkan slaid berwarna dan boleh dicetak.7 JENIS KAMERA Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di pasaran.sensitiviti / kelajuan filem . Kepekaan Filem § Kadar kepekaan filem yg berlainan ukuran adalah tidak sama. sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik pandangan yg kedudukannya jauh sedikit dari lensa. § Dedahan cahaya yg tepat (correct exposure) kepada filem bergantung pada tiga faktor utama : . Filem warna – negatif warna untuk membuat gambar foto berwarna-warni. Flash berkembar – beri tambahan cahaya 5.bukaan apertur lensa . Halaan pantulan (bounce flash) – sesuai untuk potret 3. Jenis-jenis filem : Filem hitam putih – negatif hitam putih menghasilkan cetakan gambar hitam putih.kelajuan shutter. Antaranya ialah : Kamera piring (disk) Kamera segera (instant) @ polaroid Kamera katrij (catridge) Kamera pembalikan Kamera format besar (large format view) KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS TETAP) § Tidak mempunyai mekanisme fokus. LAMPU FLASH Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika menggunakan flash : 1.1. Kepekaan filem disukat berdasarkan skala : ASA (American Standard Association) JIS (Japan Industrial Standards) DIN (Deutche Industrie Norme) ISO (International Organization of Standardization) 3. Penggunaan filter pada flash 4. § Mempunyai apertur pelaras yg mudah dengan simbol.

KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR) § Tidak mempunyai tingkap penilik pandang di sebelah depannya. § Pengguna dapat melihat dengan segera imej. @ merakam semula. Ia hanya mempunyai tingkap menenang di sebelah belakang. Kamera hendaklah dipegang dengan teguh supaya tidak bergoyang semasa anda memetik punat pelepas shuttle. § CMOS (complementary metal oxide semiconductor) digunakan bagi kamera yg berharga murah. Imej tidak jelas apabila diperbesar saiznya. tetapi objek yg statik akan kelihatan kabur. Muat turun imej ke komputer . Hasilnya. 7. § Menggunakan sistem CCD (charge-coupled-device) bagi menukar imej cahaya kepada signal @ informasi digital. § Sistem lensa yg boleh ditukar ganti. Jangan menghalang bidikan – bagi mengelakkan gambar kelihatan sebahagian gelap @ terlindung. § Camcorder juga boleh menghasilkan imej pegun.8 TEKNIK PENGGAMBARAN Secara umum : 1. Teknik Jarak Sederhana – Untuk Foto Pemandangan Sangat sesuai dijadikan BBM kerana imej yg menyeluruh itu meluaskan pemandangan dengan pelajar terhadap sesuatu perkara. 7. menyimpan. Teknik Jarak Dekat Imej yg dirakamkan dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg membantu P&P apabila guru ingin fokus terhadap sesuatu kandungan pengetahuan kepada pelajar. 2. Teknik Panning – Foto Aksi @ Sukan Kamera digerakkan mengikut arah pergerakan objek ketika menekan shutter pada kelajuan shutter yg agak perlahan. imej objek yg bergerak itu kelihatan jelas. § Kegemaran jurufoto profesional dan penggiat seni foto.9 MUAT TURUN IMEJ 1. KAMERA DIGITAL § Mempunyai sensor elektronik yg menggantikan filem. tetapi resolusinya agak kasar. memadam. terutama apabila melibatkan penggunaan lensa zoom @ kelajuan shuttle yg perlahan.

Memerlukan kuasa bekalan elektrik.Mengekalkan komunikasi lisan dan bukan lisan dengan pelajar. 3. Merangsang pemikiran pelajar untuk berfikir lebih jauh dan mendorong penerokaan dan perkembangan idea pelajar. Muat turun imej dari telefon bimbit 3. Jenis model OHP – jenis meja dan jenis mudah alih (boleh dibuka pasang. 4. . Menggunakan mesin pengimbas PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P 1.Memudahkan pengawalan bilik darjah. . Memudahkan tugas guru dalam menerapkan nilai dan kesedaran dalaman ke dalam jiwa pelajar. . 2. Projektor dan skrin perlu diletakkan pada kedudukan yg betul dan sesuai untuk mengelakkan dua bentuk keystone. 2. Panduan Menggunakan OHP 1. . Menarik minat pelajar. . 3. transparensi untuk fotokopi dan cetakan.2.Kos agak tinggi untuk membeli alat membuat transparensi normal. Suatu alat pengganti papan tulis yg dapat memprojeksikan imej dari transparensi ke skrin. Pastikan permukaan lensa platen dan kepala adalah bersih. Kelemahan : . Pastikan jarak antara projektor dengan skrin disesuaikan supaya imej yg dipancarkan itu memenuhi seluruh kawasan skrin.Pengganti kepada papan tulis. . . masalah keystone akan berlaku.Mudah disimpan dan boleh digunakan secara berulang-ulang. 2. Kelebihan : .Jika projektor tidak diletakkan dengan betul.Tidak memerlukan kemahiran teknikal yg kompleks. Meningkatkan pemahaman pelajar terhada sesuatu konsep @ tema. ringan dan mudah di bawa ke mana-mana). BAB 8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSI PROJEKTOR OHP 1.

Cara Penyediaan Transparensi OHP 1. .menggunakan mesin fotostat @ pencetal laser berwarna. BAB 9 BAHAN AUDIO 9. Keberkesanan OHP bergantung pada : a) Tulisan pada transparensi harus sesuai dan jelas. menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah. . memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse). 2. 3.dimasukkan ke dalam alat pembuat stensel.untuk memperkenalkan isi pelajaran secara urutan. TRANPARENSI OHP Prinsip Asas dalam Penyediaan Transparensi OHP 1. Jenis Termal @ Peka Haba . Teknik untuk Persembahan Transparensi OHP 1.Perlu mempunyai kemahiran grafik untuk menghasilkan transparensi yg sempurna dan bermutu.boleh dibuat melalui OHP seperti dalam persembahan aliran dan pergerakan. Penggunaan Animasi . dan bergerak ke otak untuk ditafsirkan. c) Bahan pada transparensi tidak padat dan hanya terdiri daripada isi-isi penting sahaja. 3. Pastikan semua bahan pameran dalam transparensi dapat diprojeksikan pada skrin. 2.memerlukan pengguna menggunakan pen tranparensi untuk menulis pada transparensi. 3.berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga. Transparensi Tindih-tindan .mempunyai permukaan bersalut lapisan bahan kimia termal. Dicetak dan Salinan Foto . Pendengaran ialah proses fisiologi .membolehkan tokok tambah maklumat sehingga memberikan gambaran secara keseluruhan secara bersistem dengan bantuan tranparensi tindan. Reka letak transparensi harus sistematik. Tranparensi Urutan / Progresif . Jangan cuba masukkan terlalu banyak maklumat dalam satu transparensi. Mendengar pula berlaku secara psikologi – bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan.1 PROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID 1. b) Jarak antara baris sesuai.dicetak terus @ salinan foto amat jelas.. Secara Write-on @ Tulis Terus . 2. . 2.

Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan. 9. Langkah 4 : Menulis skrip. Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan. Langkah 6 : Membuat rakaman. Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous) § Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam. Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKAN Langkah-langkah perlu dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio : Langkah 1 : Tetapkan matlamat. Langkah 7 : Prebiu. Kesediaan Mendengar § Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak disampaikan. Langkah 3 : Pemilihan bahan. Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar). 9. (rujuk ms 146-148) Alat perakam (perakam dan pemain kaset). anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut : Mikrofon. Langkah 5 : Menyediakan peralatan.4 PENERBITAN AUDIO Untuk menerbitkan bahan audio.3 FORMAT AUDIO Format-format audio : Kaset audio Kaset mikro Fonograf @ piring hitam Cakera padat @ CD 9. Kejelasan Punca Audio § Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.Kemahiran Bahasa § Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar. .

5. 3. 9. Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.02 (25-28/10/2009) 9. 9.7 FORMAT FAIL AUDIO 1. Sebelum memulakan rakaman. Studio (tempat rakaman yg khusus) Bilik kawalan (pilihan) Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar) Muzik (sebagai muzik latar) Kabel. FUp (Fade Up) – Muzik menaik perlahan-lahan. 3. 2. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF) Musical Instrument Digital Interface (MID. FD (Fade Down) – Muzik menurun perlahan-lahan.Pita audio @ kaset audio. skrip hendaklah disediakan dan membuat latihan membaca skrip. FI (Fade In) – Muzik masuk perlahan-lahan. MDI dan MFF) Sound (SND) Roll (ROL) Wave (WAV) Sun Audio (AU) Voice (VOC) MPEG Level 3 (MP3) . 5. BG (Background) – Muzik latar. 8. 2. Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip : 1. 2. 4. 6. 4. FO (Fade Out) – Muzik hilang perlahan-lahan.5 PENGADUN SUARA 1.6 SUNTINGAN Boleh melakukan penyuntingan melalui beberapa cara seperti melalui perisian Sound Forge. 7. 3. Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output. (rujuk ms 151-157) © Azure PISMP 4.

Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik. mikrofon. 10. video.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO Kamera Video Analog § Merakamkan imej dan menyimpannya dalam bentuk analog. Masa dan ruang juga boleh dimanipulasikan melalui animasi. 3. Cip CCD – lagi banyak mempunyai cip CCD. perlulah mengambil kira perkara-perkara yg berikut : Format storan. bom atom dll. RealAudio atau RealMedia (. semakin baik resolusi dan warna yg dapat dirakamkan. 2. Warna dan resolusi.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO 1. serta memanipulasi ruang.9.RA dan . 10. headphone dan punca kuasa luar. Intensiti cahaya – kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti. Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan gunung berapi. Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat. 4. Input dan Output – iaitu aksesori seperti audio.RAM) BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN 10. § Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS. Pada masa yg sama. Kamera Video Digital . 2. juga akan dirakam di atas pita yg sama. bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik melalui mikrofon bina dalam. VHS-C.1 VIDEO DALAM P&P 1. Hi 8. Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik. Video – media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu mesej kepada penonton. dan U-matic. Sekiranya ingin membeli camcorder. Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu camera dan recorder. 3.

4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO 1. semakin terhad medan jelasnya. Butang White Balance – untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik tetapi mungkin bukan warna asal. Sensor dedahan (exposure) – mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa yg sesuai dengan intensiti cahaya. 10.6 JENIS-JENIS SHOT Full Length Shot (FLS) Long Shot (L/S) Knee Shot (KS) Waist Shot (WS) Bust / Medium Close-up Shot Close Up Shot (C/UP) Big Close Up (BC/U) . § Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer. Sebaliknya. 4. 2. § Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire. apertur. 3. Shutter – kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya. 10. dan jarak fokus. terutama apabila memfokus subjek yg dekat. § Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC (Digital Video Cassette). Semakin luas bukaan apertur. Alat rakam suara – untuk merakam suara semula jadi. Butang Zoom – merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara fizikal.§ Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital. menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan jelas menjadi lebih tohor. 3. maka imej ketajaman atau kejelasan yg dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek kelihatan lebih jelas. sekiranya bukaan apertur kecil. 5.5 MEDAN JELAS 1. Medan jelas bergantung pada jenis kamera. Medan jelas – jarak di antara subjek yg kelihatan jelas. 6. 10. Gelang Fokus – melakukan fokus secara manual. 4. 2.

10. Tetapkan tujuan dan objektif. § Biasanya. Sediakan bahan-bahan grafik. 7. Mulakan penggambaran. Pilih bahan-bahan yg sesuai. Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan. Teknik asas menyunting video – menggunakan hanya sebuah pemain video dan sebuah perakam video serta dua buah televisyen. 8. Sediakan bahan dan peralatan. Pergerakan Truck § Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda. cerun atau untuk membanding beza dua objek yg berlainan saiz.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA Panning § Cari poin permulaan dan poin akhir sebelum merakam. § Untuk merakam imej objek yg bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba. Gunakan dalam pengajaran. pokok. 4. Kedua-dua perlu disambungkan dengan AV cable. merakam objek yg bergerak @ berjalan. 12. Bersedia membuat penggambaran. 13. Menulis skrip. 11. Menyunting. 10. 3. Membuat rakaman audio. 9.Extra Big Close Up (EBC/U) 10. 6.9 MENYUNTING VIDEO 1. Pergerakan Tilting § Untuk menunjukkan ketinggian bangunan. Prebiu. 5. Pergerakan Dolly § Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda. . 2. Penilaian dan penambahbaikan. 10.8 MERANCANG PENERBITAN BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN 1.

04 (ms 191.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Word bagi tugas menaip. penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat.2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru. Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail. audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran. menyusun serta menyaring data. 5. grafik. Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks. menyunting.Windows Movie Maker (ms 182-191) .VCD Cutter v. Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran. . 3. 3.4. . 2. memberikan gred. dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun. Menyunting dengan menggunakan Three-machine Editting. purata. pengeditan melalui arahan. Menyunting dalam kamera – shot dan panjang shot ditentukan semasa rakam dibuat.195) BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM P&P 1. Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan. dan mencetak sesuatu dokumen. (rujuk ms 180-181) 6. Teknik sisipan – rakaman baru dilakukan pada pita asal. 4. Assemble editing – shot disalin ke pita baharu mengikut susunan yg dikehendaki. dan mengubahsuai maklumat. animasi. mengurus. Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred. Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah. pameran di skrin. Menyunting berbantukan komputer. iaitu berbentuk teks dan nombor.

Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik. dan keupayaan (self-access. Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan. grafik. atau kehendak mereka sendiri. animasi. 5. Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan. keupayaan. pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap. Di samping itu. 7. BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN HAK CIPTA TERPELIHARA § Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka. video. 8. § Bahan karya sastera.Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci. self-paced dan self-directed). grafik dan animasi. Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P. World Book Encyclopedia dll. Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat. serta disokong dengan audio. . KESELAMATAN § Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara. rakaman bunyi. 6. video. dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif. filem. muzik.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif. dinamik. kesuaian masa. Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka. seni. siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia). interaktif.

. TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN § Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan § Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal. KAWALAN KENDIRI § Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku. pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi. bahan bertulis sperti peta. PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS § Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas. PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU § Sebagai fasilitator.KERAHSIAAN § Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek. tindakan dan proses-proses pemikiran.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful