Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

selaku UPBJJ UT Surakarta. Bapak. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. 3. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat.Pd. Oktober 2011 Penulis . Kabupaten Sragen.Pd. 6. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. M. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). S. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan.Si. S. M. Tri Wahyuni. selaku Tutor Pembimbing. Drs. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. Kecamatan Sambungmacan.Pd. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Ir. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. Drs. M. Mulyono. Sri Indarti. 4. 7. 5. selaku Supervisor 2. 2. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Sragen.Pd. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Anwarul Hadi. Muhammad Kholis.

....................................................................... Saran.................................................................................................................... BAB I PENDAHULUAN A............................ B................................... Prosedur Penelitian........................... Deskripsi Per Siklus.................................................................. Bermain............ Tujuan Perbaikan ......................................... Kesimpulan.................................................................. B................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A............. LEMBAR PENGESAHAN........................... BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A................................................................................................ D.......................................................................... KATA PENGANTAR... E...................................................................................................................................... Pembahasan dari setiap Siklus.............................. Kemampuan Kognitif. D................................................ Deskripsi Per Siklus.................................................................................................... Puzzle........... Rumusan Masalah............. MOTTO .................................................. B....................................................... Subyek Penelitian. C.......................................................................................................................... Manfaat Perbaikan..........................................................................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL............ DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................. B.. DAFTAR ISI........................ BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A..... C.......................................................................... Latar Belakang Masalah....................................................................... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C........................................................ Kerangka Berpikir..................... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A............................................. B.............................

27 Tahun 1990). keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. pengetahuan. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. . Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). sikap perilaku. Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. pengasuh. Untuk mencapai tujuan semua itu. fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. Oleh karena itu. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan).BAB I PENDAHULUAN A. 1998 : 2).

jika guru menjelaskan di depan kelas. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . Mengingat masalah di atas. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). d). Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. b). Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. jika guru sedang menjelaskan. lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. c). Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. B. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. anak kurang berkonsentrasi. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya.Menurut J. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. e). anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya.

Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. 4. D. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. 2. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Kecamatan Sambungmacan. . 5. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. 3.

kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. Apabila kita bicara kemampuan dasar. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. B. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. Pikiran merupakan bagian dari otak. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. bagian yang digunakan untuk bernalar. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya.29). . Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. 1986 : 1.24).BAB II KAJIAN PUSTAKA A. 2001 : 2. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Belajar. berpikir dan memahami sesuatu.

. baik secara fisik maupun mental. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan.2. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. Bermain 1. 3. C. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. misalnya . 2. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. Seperti kemampuan kreativitas. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. bukan merupakan kewajiban. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. 5. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. 4. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak.

di antaranya adalah : jigsaw. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1.jigsaw. dan lain-lain. b) Bermain itu bergerak. bereksperimen. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi.org/jigsaw-puzzle-histoy. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. crossword. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . c) Bermain membentuk perilaku. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. D. tower of hanoi. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. Terdapat bermacam-macam puzzle. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. Puzzle Seperti yang disadur dari www. emosi/perasaan.3. nilai agama. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral.html (2007). melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. Anak akan menemukan dirinya. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. bahasa dan perilaku. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. intelektual.

org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini.jpg.kecil. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . tanpa tepi yang halus.org/wiki/whodunit. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. untuk membuat mereka lebih menantang. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. E. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. http://enwikipedia. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. seperti binatang. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya.

.

Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). laki-laki 10.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip.00 Wib. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. Kabupaten Sragen. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. dan setiap siklus melalui . Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. siswa. Subyek Penelitian 1. proses dan hasil pembelajaran. Kecamatan Sambungmacan. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. B. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru.30 – 10. 3. guru dan pembelajaran. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. 2. perempuan 11 anak.

pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Perencanaan tindakan . Pada siklus pertama. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). tanya jawab. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). Kabupaten Sragen. salam. pelaksanaan (acting). berdo’a. hasil karya dan sebagainya. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. absen. penugasan. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. kemudian dengan kegiatan menyanyi. C. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. Deskripsi Per Siklus 1. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). unjuk kerja.

Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. . bercakap-cakap. HA RI KE I. d). 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. c). b). Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). bercerita serta bertepuk tangan. III. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. Menghitung potongan gambar puzzle. Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal.

V. salam. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . IV. berdo’a. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. Menyiapkan alat peraga (puzzle). Dari kelima rencana kegiatan tersebut. absen. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. tanya jawab. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari.1-8. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. dan lain-lain. berbagi cerita. Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus.

menyanyi. penugasan. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. unjuk kerja. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. hasil karya dan sebagainya. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. percakapan atau bercerita. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). o √ • JUMLA H ANAK . Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. HA RI KE I.

Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang . IV. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. JUMLAH III. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. V.II.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kecamatan Sambungmacan. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . dan refleksi. observasi atau pengamatan. pelaksanaan tindakan. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. tanggal 3 Oktober 2011. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. Deskripsi Pra Siklus 1. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Kabupaten Sragen.

1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. 10. Tegar G. Rio F. Sindi S. 12. Della S. Z. Masruri A. Niansa √ √ √ √ √ . 14. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F.Candra J. √ Andara Diva A.Tabel 4. 16. 11. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Putri A. M. 21. Rahmat I. Ridwan N. 18. Bareta Kartika C. Awaludin Ridho U. Iktifa R. 19. 15. 17. 20. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Alvin Mustofa L. Khoirul S. 13. Nadia A.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%). yang cukup 2 anak (10%). 4. 2. yang nilainya cukup 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). 5.Tabel 4. yang nilainya cukup 5 (25%). 3. . 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. dan yang nilainya baik 4 anak (20%). Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). yang nilainya cukup 7 anak (35%). yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). 2. 3. dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). dan yang kurang ada 17 anak (80%). dan yang nilainya kurang 12 anak (55%).2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). 4.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase.

Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. 5).Grafik 4. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. 3). .1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 2). 4). Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian. Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis.

Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak.2.

18. 17. Ridwan N. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Iktifa R. 13. 11. 12. Rahmat I. Dinta Cantika F. 21. 16.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. 14. 20. Tegar G. Masruri A. Bareta Kartika C. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N.Candra J. Khoirul S. M. Z. Sindi S. Rio F. 19. √ Andara Diva A. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Nadia A. 15. Alvin Mustofa L. Putri A.Tabel 4. 10. Della S. Awaludin Ridho U.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

2. 4. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 2. 4. 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%).4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 3. dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). dan yang kurang ada 14 anak (65%). yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). yang nilainya cukup 2 anak (25%). Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). . 3. Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 5. o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1.Tabel 4.4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.

3). 2).1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Siklus kedua . Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. 5). Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 3.Grafik 4. 4). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle.

Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : . Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat. alat peraga yang memadai.Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. situasi yang kondusif. serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran.

Nadia A. M. Bareta Kartika C.Tabel 4. Rio F. Alvin Mustofa L. 21. 15. Dinta Cantika F. Rahmat I. Tegar G. 20. Ridwan N. Fuad Maskuni Friska Dwi A.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Sindi S. 16. Masruri A. 14. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 11. 18. 13. 12. Awaludin Ridho U. Della S. Iktifa R. Andara Diva A. 17. Z. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ .Candra J. 10. Putri A. 19. Khoirul S.

Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. B. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. 3). 4). Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. b.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. a. c. Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. 1. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. . a. 2). 5). 2. d. Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung.

3. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. b. 6 10 5 21 5. 8 9 4 21 4.b. 4 11 6 21 . Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. 9 8 4 21 3. Tabel 4. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. c. c. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. a. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. 2. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh.

Grafik 4. 5.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%).Dari tabel 4. 4. 2. dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%).3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . yang nilainya cukup ada 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). 3. Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%).

.

c. 2. b. .BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. 3. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. a. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. d. c. b. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. B. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. 4. 2. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. a.

.wikipedia.org/jigsaw-puzzle-historyy. Jakarta : Universitas Terbuka. (http://jigsaw-puzzle. Penelitian Tindakan Kelas. 2004. Sujiono. Wihardit Kuswaya. 2007. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Balai Pustaka. Puzzle.org/wiki/file:jigsawpuzzling.html). (http://en. Montolalu.org/wiki/whodunit). Bermain dan Permainan Anak. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. Metode Pengembangan Kognitif. 2002. 1989.jpg) .DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.2011. (http://en. IGAK.2007. Anne D. Puzzle.wikipedia. 2008. Gunarti. Jakarta : Universitas Terbuka. Yuliana Nurani. William.ocp.at. Wardhani. 2005. Winda.

SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. Banyurip. Sambungmacan. S.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Sambungmacan.P. Sambungmacan.

. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle. S.Pd.TRI WAHYUNI. S.Pd. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya. sehingga hasil belum maksimal. SRI INDARTI. NIP.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan .

dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu.REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. . upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.

REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan. . maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini.

Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. sehingga tercapai tujuan pembelajaran. .

REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan. Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback . Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful