Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

Pd. Muhammad Kholis. Drs. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu.Pd. Oktober 2011 Penulis . Kecamatan Sambungmacan. S.Pd. Kabupaten Sragen. 4. 2. Drs.Pd.Si. selaku Supervisor 2. 3. S.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. Sri Indarti. Tri Wahyuni. Bapak. M. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. M. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. 7. 6. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan. Sragen. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. selaku UPBJJ UT Surakarta. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. M. selaku Tutor Pembimbing. Ir. 5. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. Mulyono. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Anwarul Hadi. Ibu serta kakak-kakakku tercinta.

.......................................................................................................... B......................................... B........................... MOTTO ................................... Manfaat Perbaikan........................................................................................................ B................................................................................................................ Bermain............................... Saran............................................................................................................................... Kemampuan Kognitif..................................................... LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................... DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ..... Pembahasan dari setiap Siklus.......................... KATA PENGANTAR....... Prosedur Penelitian.................. DAFTAR ISI.......... Puzzle....................... D....................... Subyek Penelitian...........DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL......................... Kerangka Berpikir......... E............... Tujuan Perbaikan ............................................................................................................................................................................................ BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A..... D......................... Latar Belakang Masalah......... C.......................................... Kesimpulan.................................................... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C.................................................................................................. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.. Deskripsi Per Siklus.............. BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A............................. C................................................................... B............................................................................................................. Rumusan Masalah......................................................................................... BAB I PENDAHULUAN A.... B............................... Deskripsi Per Siklus................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A.......................

27 Tahun 1990). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Untuk mencapai tujuan semua itu. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. . Oleh karena itu. pengasuh. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. 1998 : 2). Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. sikap perilaku. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. pengetahuan. keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar.BAB I PENDAHULUAN A.

apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. B. e). Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. Mengingat masalah di atas. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain.Menurut J. lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. jika guru sedang menjelaskan. jika guru menjelaskan di depan kelas. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). d). c). Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. b). Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. anak kurang berkonsentrasi.

maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. 5. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. . Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. 4.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Kecamatan Sambungmacan. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. D. 2. 3.

1986 : 1. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Apabila kita bicara kemampuan dasar. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. 2001 : 2. kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J.24). kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. Pikiran merupakan bagian dari otak. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. Belajar. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. bagian yang digunakan untuk bernalar. berpikir dan memahami sesuatu. B.29). . berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya.

Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. Seperti kemampuan kreativitas. 3. 2. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. bukan merupakan kewajiban. . misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain.2. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. misalnya . baik secara fisik maupun mental. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. 4. Bermain 1. C. 5. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia.

Terdapat bermacam-macam puzzle. Anak akan menemukan dirinya. di antaranya adalah : jigsaw.html (2007). bahasa dan perilaku. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. dan lain-lain. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. crossword.jigsaw. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. Puzzle Seperti yang disadur dari www. D. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. b) Bermain itu bergerak. emosi/perasaan.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. nilai agama. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. c) Bermain membentuk perilaku.org/jigsaw-puzzle-histoy. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. tower of hanoi. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik.3. bereksperimen. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. intelektual.

Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. tanpa tepi yang halus. http://enwikipedia. seperti binatang.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka.jpg. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. E. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama.org/wiki/whodunit.kecil. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. untuk membuat mereka lebih menantang. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk.

.

Kecamatan Sambungmacan. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. Subyek Penelitian 1. Kabupaten Sragen. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan.30 – 10. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip.00 Wib. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru. Kecamatan Sambungmacan. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. proses dan hasil pembelajaran. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. siswa. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). dan setiap siklus melalui . B. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. laki-laki 10. 3. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. 2. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). guru dan pembelajaran. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. perempuan 11 anak.

tahapan-tahapan : perencanaan (planning). 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. kemudian dengan kegiatan menyanyi. penugasan. absen. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. unjuk kerja. Deskripsi Per Siklus 1. salam. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. berdo’a. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). pelaksanaan (acting). Pada siklus pertama. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. Perencanaan tindakan . hasil karya dan sebagainya. Kecamatan Sambungmacan. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. Kabupaten Sragen. C. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. tanya jawab.

bercerita serta bertepuk tangan. Menghitung potongan gambar puzzle. b). bercakap-cakap. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. d). Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. HA RI KE I.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. c). Lalu melanjutkan siklus berikutnya. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. . III.

Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. berbagi cerita. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. V. salam. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. berdo’a. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. tanya jawab. dan lain-lain. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. Menyiapkan alat peraga (puzzle). Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . absen. Mencari dan memasang puzzle yang diacak.1-8. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. IV. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif.

Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. hasil karya dan sebagainya. percakapan atau bercerita. HA RI KE I.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. o √ • JUMLA H ANAK . Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. penugasan. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. menyanyi. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. unjuk kerja. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.

JUMLAH III. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh.II. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. IV. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. V. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang .

Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. dan refleksi. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Kabupaten Sragen. Kecamatan Sambungmacan. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. pelaksanaan tindakan. tanggal 3 Oktober 2011. Deskripsi Pra Siklus 1. observasi atau pengamatan.

16. 13. √ Andara Diva A. 11. M. 20. 15. Putri A. Khoirul S. 14. Bareta Kartika C. Niansa √ √ √ √ √ .Candra J. 12. 17. Masruri A. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F. Iktifa R. 21. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Alvin Mustofa L. Sindi S. 18. Z. Tegar G. Rio F. 10. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Rahmat I.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. Awaludin Ridho U. Nadia A.Tabel 4. Della S. Ridwan N. 19.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%).Tabel 4. 4. 2.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. yang nilainya cukup 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%). 3. . yang nilainya cukup 6 anak (30%). dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). dan yang kurang ada 17 anak (80%). yang cukup 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. yang nilainya cukup 5 (25%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). 2. dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). 3. dan yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). 5.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1.

. Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 5). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan.Grafik 4. 2). Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. 3). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. 4). Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian.

Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle.2. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.

Rio F. Nadia A. Awaludin Ridho U. Khoirul S. √ Andara Diva A. 19. 21. 15.Candra J. 14. 13. Putri A. 17. 20. 10. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . 11. M. 18. Bareta Kartika C. Ridwan N. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A.Tabel 4. Tegar G. 16. Alvin Mustofa L.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Sindi S. Z. Dinta Cantika F. Della S. 12. Rahmat I. Iktifa R. Masruri A. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). yang nilainya cukup ada 9 anak (40%).Tabel 4. Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). dan yang kurang ada 14 anak (65%). Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. 5. Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. . 4. yang nilainya cukup 2 anak (25%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%).4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). 3. 4. 5. 2. 2. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). 3. Mencari dan memasang puzzle yang diacak.

Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. Siklus kedua . 3. 5). 2). 4). 3). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang.Grafik 4.

Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. situasi yang kondusif. alat peraga yang memadai. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : . serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat.

21. Awaludin Ridho U. Tegar G. Iktifa R. Dinta Cantika F. 20. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . 16.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Z.Candra J.Tabel 4. Della S. 11. Bareta Kartika C. Andara Diva A. Alvin Mustofa L. 17. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Masruri A. M. Sindi S. Rahmat I. 10. 19. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Ridwan N. Putri A. Nadia A. Khoirul S. Rio F. 14. 13. 18. 12. 15.

Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. d. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. B. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. a. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. a. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. 3). anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. c. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. 2. 4). 2). Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. . 5).Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. b. 1. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung.

Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru.b. c. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. 6 10 5 21 5. 2. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. 8 9 4 21 4. 9 8 4 21 3.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. a. 3. b. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. Tabel 4. c. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. 4 11 6 21 . Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh.

5.Dari tabel 4. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). 3. yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). Grafik 4. 2. yang nilainya cukup ada 7 anak (35%).6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). 4. dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%).3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%).

.

Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. 2. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. d. c. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. b. B. c. a. 2. 4. b. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. 3. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. a. .

Gunarti. Jakarta : Universitas Terbuka.org/wiki/file:jigsawpuzzling. 2008.. Jakarta : Balai Pustaka. Bermain dan Permainan Anak. 2007. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Universitas Terbuka. Sujiono. Puzzle.html). Jakarta : Universitas Terbuka. (http://en.2011. 2002. Montolalu. William. Anne D. Penelitian Tindakan Kelas.wikipedia. Winda.jpg) . 2005. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. Wardhani. Wihardit Kuswaya. 1989. (http://jigsaw-puzzle.2007. 2004.org/wiki/whodunit).org/jigsaw-puzzle-historyy. Kamus Besar Bahasa Indonesia.wikipedia.at. IGAK. Puzzle. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.ocp. Metode Pengembangan Kognitif.DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. (http://en. Yuliana Nurani.

semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. Banyurip. S. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang.P. Sambungmacan.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. Sambungmacan. Sambungmacan. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 .

NIP. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya.Pd.TRI WAHYUNI. . S. S. sehingga hasil belum maksimal. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle.Pd.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . SRI INDARTI.

upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. .

REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan. .

REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. .

Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya. Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback . Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil.REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan.