TUGAS AKHIR MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR

U NIV DE PA ER R S

ENDID IKA NP N ME P ENDI DIK NA E AN S S T A IT

L NA S HA IO N E A G

U NDI KSH A

OLEH I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika

Oleh: I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

i

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR AHLI MADYA

MENYETUJUI

Pembimbing I

Pembimbing II

(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom ) NIP. 131 570 551

(I Ketut Purnamawan, S.Kom) NIP. 132 320 120132 320 120

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya.

Pada : Hari :

Tanggal :

Mengetahui, Ketua Ujian Sekretaris Ujian

(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639

(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928

Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepat pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam pembuatan media pembelajaran ini.

iv

8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian. Singaraja. baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Keluarga yang telah memberi semangat. Agustus 2006 Penulis v .7.

contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil belajar. Kata-kata kunci : Interaktif. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan Photoshop CS sebagai pengolah gambar. Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA ABSTRAK Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar.MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR Oleh I Nengah Budiartana. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. vi . pengucapan huruf. media.

....... 1 1 3 3 4 4 5 4 5 7 8 9 9 3...................................... 31 3...................................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN ......... 37 4.................................................................1 Rancangan Sistem ................................DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL.........................................................................................................1 Latar Belakang .............................. ...................................................................................................................................1 Pengertian Media Pembelajaran....... BAB II LANDASAN TEORI.. 26 3.....................................................................4 Tujuan..................................................... 1...................................................................................2 Rancangan Proses.........2 Pengucapan Bahasa Jepang .............................. iv ABSTRAK ...................................................................................... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii .............................................................................................................................................. 1....... vii DAFTAR GAMBAR.................................5 Implementasi............................2 Rumusan Masalah ....................4 Flash MX ...................................1 Simpulan ........................................ LEMBAR PENGESAHAN .........................................................................4 Pengumpulan Data ........... 1............................................................. iii KATA PENGANTAR ........................................................................... 3..................... 1..2 Saran....................................................................................3 Batasan Masalah.............. BAB III PEMBAHASAN ...................... i ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ................5 Manfaat .................3 Rancangan Antarmuka ..................................................... vi DAFTAR ISI................................... 1.............................................................................3 Hiragana.............. 2........................................................................................ 2.......................... 2...... 31 BAB IV PENUTUP.......................................................... 37 4.......................................... 2.................................................. 10 3...................................................................................................................................

.....................11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf .............23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf..4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf...................... 17 Gambar 3....................5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf ....................10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf...... 36 viii .......................................... 26 Gambar 3...... 29 Gambar 3................................................................ 17 Gambar 3.......... 29 Gambar 3. 14 Gambar 3............... 12 Gambar 3... 20 Gambar 3...................... 25 Gambar 3.....24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ... 21 Gambar 3............. 11 Gambar 3.... 10 Gambar 3...... 27 Gambar 3........ 27 Gambar 3....3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ...............18 Rancangan Form Utama ...25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan...........12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata ...................................27 Tampilan Autorun Pada Notepad ...........7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf....................................2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ..13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata..........................................19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ............. 11 Gambar 3......................21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ............... 22 Gambar 3.................. 19 Gambar 3......1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar..DAFTAR GAMBAR Gambar 3........ 23 Gambar 3...........26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan..15 Diagram Sequence Melakukan Latihan ...8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf.... 28 Gambar 3. 30 Gambar 3..... 15 Gambar 3......... 19 Gambar 3........ 24 Gambar 3........9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ...14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan..............20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf.17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program ..... 30 Gambar 3........................22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf.................... 28 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ............. 13 Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program.....

bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. Untuk itu pemerintah perlu meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar.BAB I PENDAHULUAN 1. teknologi dan seni. dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. tujuan sosial-budaya dan pendidikan serta tujuan pengembangan karier. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena motivasi belajar peserta didik sangat menentukan hasil belajarnya. Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia pendidikan. pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia.1 Latar Belakang Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu. Dalam era globalisasi ini. Proses belajar 1 . bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan. masyarakat. khususnya penddidikan bahasa Jepang. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. hubungan antarbangsa. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan. teknologi dan seni.

Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga. salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik. peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar. pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. Dalam penulisan. Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. Untuk menangani permasalahan tersebut. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih tinggi. Seorang pengajar tidak . salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan.2 tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer dalam bentuk Media interaktif. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. Dalam proses pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan pelajaran tersebut membosankan. sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata.

baik dalam hal penulisan maupun cara baca. Peran pengajar disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV. .3 Batasan Masalah Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang. pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. 1. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun bisa meningkat seperti yang diharapkan. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana 3. Secara tidak langsung proses belajarmengajar akan lebih menyenangkan. 1. Cara penulisan.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. 1. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar? 2. pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX? 1. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2.3 perlu lagi mengulang-ulang. 4. karena para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer.

khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX.5 Manfaat Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik.4 1. .4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. 2. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta didik. 1. Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.

Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata. 2. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. kaset. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). devokalisasi vocal dan tekanan. 5 .BAB II LANDASAN TEORI 2. membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya. 2004). bunyi. media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk. perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih baik. dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran. film.1 Pengertian Media Pembelajaran Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. film bingkai adalah contoh-contohnya. Sesuai pendapat tersebut.2 Pengucapan Bahasa Jepang . Buku.

1. t.1. m. Suku Kata Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. Bunyi Vonem bahasa Jepang saat ini. u. r. diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”.1. rj=dibaca ±ng(sengau). b. Semi vocal: y. Tekanan Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris. b. h. a.6 2. 2. Devokalisasi Vokal Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara. d. z. Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia. Vocal: a. s. vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara. 4 semi vokal dan 5 vokal. e. o 2.4.1. Konsonan: k.2. mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata. “hito” dan “aki”. c. p. n. Apabilla aksen energi. i. Sebagai .1. Pada saat yang sama. w c. sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya. terdiri dari 14 konsonan . aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus. 2.3. g. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu.

ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Contoh: okuru (mengirim) ditulis: 送る. b. 2. Pada masa silam. 2004:4). 送 り 仮 名 ). suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati.1.7 tambahan. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. menulis furiragana. menulis akhiran kata (okurigana .2. perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan.2. yaitu teks kecil di atas kanji. Menulis Huruf Hiragana . Yang bercetak tebal itulah okurigana. menulis kata keterangan (adverb). beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif). yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.3 Hiragana Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. 2. e. animasi dan komik (manga). d. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks. Kegunaan Hiragana Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut. a. 2. dikenal juga dengan rubi.2. c.

kata kerja Bantu. Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan. hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati. kata keterangan. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. Lagi pula kata ganti. 2. 2004: 8). kata sifat. 2004). gambar bitmap dan vector. pengolahan.8 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah. text serta data. Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki Flash MX. serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio. dan kata sambung serta nama tumbuhan. video. kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi. Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer.4 Flash MX Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini. dan yang sejenis. sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif pembelajaran . akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja. partikel atau kata sandang.

BAB III PEMBAHASAN 3. dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3. pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.1 Rancangan Sistem Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. sesuai dengan menu yang di pilih user.1. Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini.1). Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna. 3. 9 . Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini. Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage). Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini. Rancangan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini. dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling Language (UML).

Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 3. 3. . Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang a.2.2.2 Rancangan Proses Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri.10 melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang mendengarkan pengucapan huruf melihat pengenalan huruf pengguna melihat penggunaan huruf melihat penulisan huruf menggunakan latihan melihat contoh kata (dengan Clipt Art) melihat bantuan penggunaan Gambar 3.

Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang : pengguna : form menu utam a 1. tampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu sekilas : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa ditampilkan Jepang b.11 start menampilkan menu utama memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang finish Gambar 3.3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang . memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang 2.

start menampilkan menu utama memilih menu pengenalan huruf menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf memilih menu pembagian huruf menampilkan pembagian huruf finish Gambar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.12 Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf . 3.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf a. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang. 1.2.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu pengenalan huruf 2. Kondisi akhir : penjelasan tenteng huruf Jepang. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. memilih menu pembagian huruf 4. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang.13 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu pengenalan huruf. memilih menu pengenalan huruf 2.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. pengguna juga memilih menu bagian-bagian huruf. menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih Gambar 3. . 1. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. dan bagian-bagiannya ditampilkan b. menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf 3.

Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang adalah sebagai berikut.3 Proses Melihat Penulisan Huruf a. yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan per langkah penulisan.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf . pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu pembagian huruf 4.2.14 3. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu huruf. Proses ini dapat di bagi 2 versi penulisan. start menampilkan menu utama menampilkan menu huruf menampilkan cara penulisan huruf secara langsung menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan memilih menu penulisan huruf memilih menu huruf memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan finish Gambar 3. form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf. 3.

memilih menu huruf 4.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step 5.15 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu penulisan huruf. memilih menu lanjut 8. baik secara langsung maupun perlangkah penulisan Kondisi akhir : proses penulisan ditampilkan b. Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. Memilih menu penulisan huruf 2. menampilkan penulisan per step 7. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf . Tampilkan m enu huruf menu huruf ini terdiri dari s emua huruf hiragana dasar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. menampilkan proses penulisan selanjutnya Gambar 3. memiih menu proses penulisan per step 6.

Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya. form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya 4.16 2.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf a. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu penulisan perlangkah penulisan 6.8.2. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutnya. . Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah 5. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. 7. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar 3. pengguna memilih menu langkah selanjutnya 8. 3.

17 start menampilkan menu utama memilih menu pengucapan huruf menampilkan menu huruf pilih huruf keluarkan suara pengucapan finish Gambar 3. memilih menu pengucapan huruf 2. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang : form menu utama : pengguna 1. tampilkan menu huruf 3. memilih menu huruf menu huruf dalam bentuk tombol.9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf . keluarkan pengucapan Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan. yang terdiri dari huruf hiragana dasar 4. : keluar pengucapan huruf b.

2. .18 Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.10.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf a. 1. form menu utama akan mengeluarkan suara. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya 4. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. yaitu cara pengucapan huruf sesuai pilihan pengguna 3.

.19 start menampilkan menu utama menampilkan sekilas kegunaan hiragana memilih menu kegunaan huruf finish Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu kegunaan huruf : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana ditampilkan b. Tampilkan penjelas an s ekilas kegunaan huruf hiragana Gambar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang : pengguna : form menu utam a 1. memilih menu kegunaan huruf 2.

20 1. Diagram aktivitas contoh penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 2.2.6 Proses Melihat Contoh Kata a. pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih finish Gambar 3. start menampilkan menu utama memilih menu contoh kata menampilkan submenu contoh memilih submenu contoh menampilkan contoh gambar. kata. dan gambar ditampilkan . 3. pengucapan.12. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu contoh kata : contoh kata.

kata.2.7 Proses Melakukan Latihan a. 3. Tam pilkan contoh kata m enurut m eu yang dipilih Gambar 3. pengucapan dan arti kata. form menu utama menampilkan gambar. berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata 3.21 b. pengguna memilih submenu contoh kata 4. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu contoh kata 2. Tam pilkan m enu contoh kata 3.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. 1. Diagram Sequence Melihat Contoh Kata : pengguna : form m enu utam a 1. memilih salah satu menu contoh menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf yang dapat membetuk kata 4. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan . memilih menu contoh kata 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.

apakah benar/salah? jawaban benar jawaban salah tampilkan salah (nilai+0) tampilkan benar (nilai +1) tampilkan nilai akhir finish Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : setelah soal ditapilkan.14.22 Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran. Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3. pengguna menjawab soal . start menampilkan menu utama memilih menu latihan menampilkan soal jawab soal cek jawaban.

jawab soal 4. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu latihan 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3. Diagram Sequence melakukan latihan : form menu utam a : pengguna 1. pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama.15 Diagram Squence Melakukan Latihan Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. 4.23 Kondisi akhir : hasil latihan ditampilkan b. 1. form utama mengecek jawaban user 5. cek jawaban 4. form utama menampilkan hasil latihan . Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. tampilkan soal 3. tampilkan hasil Gambar 3. memilih menu latihan 2.

8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program a.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna submenu bantuan penggunaan. : penjelasan/bantuan ditampilkan .2.24 3. Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai berikut. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini. start menampilkan menu utama memilih menu bantuan menampilkan sub menu bantuan memilih menu bantuan tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih finish Gambar 3.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan 2. pengguna memilih submenu bantuan yang ada. 1.17 Diagram Squence Melihat Bantuan Penggunaan Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.25 b. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user Gambar 3. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu bantuan penggunaan. pilih sub menu bantuan 4. tampilkan sub mnu bantuan 3. form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna . Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif Bahasa Jepang Dasar : pengguna : form menu utama 1. pilih menu bantuan 2. 4. 3.

1 Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang.3 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa form yaitu: 3.26 3.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan Bahasa Jepang Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa jepang. Gambar 3. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat dalam pembelajaran ini di tampilkan.3.18 Rancangan Form Menu Utama 3.19. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia.3. . Rancangan antarmuka form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut. Adapun rancangan antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat pada gambar 3.

Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf .3.3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf Jepang dan bagian-bagiannya.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan pengenalan huruf adalah sebagai berikut.27 Gambar 3.

Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat pada Gambar 3.3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 3.5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf. Gambar 3. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.3.22 Rancangan Form Pengucapan Huruf .28 3.21.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf.

7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna.3.24 Rancangan Form Contoh Kata .6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya. Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut. Rancangan antarmuka form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.29 3. Gambar 3.3.23 Rancangan Form Kegunaan Huruf 3.

3.26 Rancangan Form Bantuan .9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan bantuan menurut pilihan pengguna.30 3.25 Rancangan Form Latihan 3. Gambar 3. Gambar 3.8 Form Utama Dengan Tampilan latihan Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan. Rancangan antarmuka form utama dengan tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut.3.

1 Pembuatan Form Utama Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut.31 3. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam bentuk wav. Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah Photoshop Cs.1. . sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya. didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon dan 1 unit komputer.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan form utama.5 Implementasi Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas.0. penampilan video dan text serta pemanggilan submenu. a. Form utama berfungsi untuk menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini. Adapun bagian-bagian dari pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.4 Pengumpulan Data Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan perangkat pendukungnya. 3.2. 3. 3. sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.5.

4. c.animasi. media pembelajaran ini juga disediakan animasianimasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis.2 Pembuatan Form Submenu Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada form utama. disini menggunakan Flash MX. Disamping itu. b. Submenu Pengucapan. 3. Disini terdapan 8 submenu yaitu: 1.swf 3. yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. Submenu Sekilas. d.1. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti a. Submenu Pengenalan. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan.swf. Submenu Bantuan. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu. Submenu Contoh.32 b. 2. dan . c dan d pada pembuatan form utama. serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik. Kemudian file ini disimpan dengan nama master. Langkah sama dengan langkah a. Submenu Penggunaan. 6. Submenu Penulisan. Desain. 5. animasi tulisan. teks.2. 7. e. b. dan gambar-gambar yang lain. Dalam memadukan antara desain.

3. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. b.1. program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. Langkah sama dengan langkah a.4 Pembuatan Desain Ending Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.3 Pembuatan Desain Intro Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan.33 8.2. a. } 3. . 1). Submenu Latihan c. b. b. Demikian sampai pada semua desain submenu.1.2. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. a. Langkah sama dengan langkah a. c dan d pada pembuatan form utama.swf”. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis. c dan d pada pembuatan form utama. Dengan actionscript on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.

5.34 b.2. 6.1). } 3. unloadMovieNum(2). loadMovieNum ("main/desain contoh. 1). on (release) 2.} unloadMovieNum(3). } Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { fscommand("quit". Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program. . langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan.5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script yang digunakan untuk memanggil file.swf”. { 3 4. Keterangan sintak diatas 1. Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.1.swf". 1). Yaitu seperti script yang ada di bawah ini: 1.

swf yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini.exe dapat dibuka . desain contoh.2. desain utama dan desain ending. 3.” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro.swf. 1. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 4.exe.swf merupakan file berektensi . Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro. Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain 3.swf". submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat file berektensi . 0).6 Pembuatan Desain Halaman Master Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro.swf yang akan dipanggil.35 2. 5.1.2 Pembuatan kemasan berbentuk CD Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat file autorun yang berfungsi untuk membuka file master. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load saat media interaktif dijalankan. Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun. langkah 4 berarti memanggil atau load .5. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action pada flash 3. maka file master harus berektensi .

Gambar 3. 300 Mb disk space.27 Tampilan autorun pada notepad 3.. RAM 128 Mb. CD ROM.27.6 Kebutuhan Sistem Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit menggunakan space hardisk. monitor 16 bit.36 secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM. . Spesifiksi minimum yang disarankan untuk pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3. Sistem Operasi diantaranya Windows 98.

orang yang ingin belajar bahasa Jepang menggunakan media interaktif ini dapat belajar di rumah mereka masing-masing.1 Simpulan Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelannya. Dengan adanya media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran. 37 . Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf Jepang. Disamping itu. Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna.BAB IV PENUTUP 4. contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pembelajaran. teknik penulisan huruf Jepang. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya. dan pengucapan serta artinya masing-masing.

pembelajaran ini bisa ditambahkan dengan tata bahasa Jepang.38 4. seperti Katakana dan Kanji.2 Saran Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini memiliki kekurangan yaitu tidak membahas huruf selain hiragana. Untuk pengembangan. Pembelajaran ini juga belum membahas tata bahasa Jepang secara lengkap. Hal ini bisa dikembangkan dengan menambahkan huruf-huruf Jepang yang lain. .

CV. 2004. Suprayogo. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. 2002. 2004. Elida. 2004. Salemba Imfotek: Jakarta. IKIP N Singaraja: Bali. dkk. 2004. ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK. Grasindo: Jakarta. Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. Rineka Cipta. Prayitno.DAFTAR PUSTAKA Chandra. Maxikom: Palembang. Setemen Komang. 1989. Mengenal Adobe Photoshop CS. 2004. Patricia Ambarwati. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). . Belajar dan Pembelajaran . Motivasi dalam Belajar. Dimyati dan Mudjiono. Jakarta: PT. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Hastro.

Lampiran .

1. Halaman Utama Gambar 2: Halaman Utama . Halama Intro Gambar 1: Halaman Intro 2.

3. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf 4. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf .

5. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata 6. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan .

Menu Utama Dengan Menu Bantuan Peggunaan Program Gambar 7: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Bantuan Pemakaian .7.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.