TUGAS AKHIR MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR

U NIV DE PA ER R S

ENDID IKA NP N ME P ENDI DIK NA E AN S S T A IT

L NA S HA IO N E A G

U NDI KSH A

OLEH I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika

Oleh: I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

i

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR AHLI MADYA

MENYETUJUI

Pembimbing I

Pembimbing II

(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom ) NIP. 131 570 551

(I Ketut Purnamawan, S.Kom) NIP. 132 320 120132 320 120

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya.

Pada : Hari :

Tanggal :

Mengetahui, Ketua Ujian Sekretaris Ujian

(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639

(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928

Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepat pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam pembuatan media pembelajaran ini.

iv

untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian. Singaraja. dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Keluarga yang telah memberi semangat. baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna. 8. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Agustus 2006 Penulis v .7.

Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan Photoshop CS sebagai pengolah gambar. media.MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR Oleh I Nengah Budiartana. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Kata-kata kunci : Interaktif. Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA ABSTRAK Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar. vi . contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil belajar. pengucapan huruf.

........ 37 4.... 1........1 Simpulan .............................................................................................................................1 Rancangan Sistem .......................5 Implementasi......................... BAB II LANDASAN TEORI.................................... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii ............... 1...................................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN ..................................................... 2...............................4 Flash MX .1 Latar Belakang ....................... 1...................................... iii KATA PENGANTAR .................................................................. 2................. 1...................................................................................................1 Pengertian Media Pembelajaran.......................... 2........................................... BAB III PEMBAHASAN .............................................................................................3 Hiragana..3 Rancangan Antarmuka ....................................................................................... 3.................... 26 3...............................................................................................DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL................................................. vi DAFTAR ISI............................................................................................ 10 3........... vii DAFTAR GAMBAR.4 Pengumpulan Data ............................................................................. 37 4............................... ...................................5 Manfaat ............... iv ABSTRAK .............................2 Saran.......2 Pengucapan Bahasa Jepang ..................................................................................................... 31 BAB IV PENUTUP................................. 31 3.......................... 1 1 3 3 4 4 5 4 5 7 8 9 9 3...3 Batasan Masalah...............2 Rancangan Proses...................... 2..................................................................................... LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................................................... 1............................................................................................... i ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................................................................................4 Tujuan...........................................................................2 Rumusan Masalah ...............................................

............ 36 viii ...... 28 Gambar 3.............................................3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang .......2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ....................DAFTAR GAMBAR Gambar 3..................... 10 Gambar 3....19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ............. 30 Gambar 3.............. 14 Gambar 3........ 28 Gambar 3... 22 Gambar 3........1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar................ 25 Gambar 3......14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan.............. 11 Gambar 3..16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program...4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf.5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf ...............21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ....9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ....................8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf..........6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ........22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf........................18 Rancangan Form Utama ....25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan.... 17 Gambar 3..................10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf.........................24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata .......................................................................... 12 Gambar 3....27 Tampilan Autorun Pada Notepad ........... 23 Gambar 3............................ 17 Gambar 3......15 Diagram Sequence Melakukan Latihan . 26 Gambar 3............... 20 Gambar 3........13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata.............7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf......... 27 Gambar 3... 11 Gambar 3.. 21 Gambar 3........................... 24 Gambar 3.......... 29 Gambar 3..... 29 Gambar 3................12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata .....26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan................ 15 Gambar 3............. 27 Gambar 3....11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf .............. 19 Gambar 3.............23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf.17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program ......... 19 Gambar 3...................20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf........... 13 Gambar 3. 30 Gambar 3..............

Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia pendidikan. masyarakat.BAB I PENDAHULUAN 1. khususnya penddidikan bahasa Jepang. teknologi dan seni. bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan. Proses belajar 1 . Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena motivasi belajar peserta didik sangat menentukan hasil belajarnya. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. teknologi dan seni. Untuk itu pemerintah perlu meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar. bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. tujuan sosial-budaya dan pendidikan serta tujuan pengembangan karier. hubungan antarbangsa. pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia. dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. Dalam era globalisasi ini.1 Latar Belakang Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan.

Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar.2 tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih tinggi. diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar. salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga. peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Dalam penulisan. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata. Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer dalam bentuk Media interaktif. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang. Dalam proses pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan pelajaran tersebut membosankan. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. Untuk menangani permasalahan tersebut. Seorang pengajar tidak . Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan.

. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana 3. baik dalam hal penulisan maupun cara baca.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut.3 Batasan Masalah Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang. 1.3 perlu lagi mengulang-ulang. 1. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV. Cara penulisan. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun bisa meningkat seperti yang diharapkan. pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. Peran pengajar disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2. pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Secara tidak langsung proses belajarmengajar akan lebih menyenangkan. 1. karena para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX? 1. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar? 2. 4.

. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta didik.5 Manfaat Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik.4 1.4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 2. Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX. 1. 1. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang.

film bingkai adalah contoh-contohnya. Sesuai pendapat tersebut. devokalisasi vocal dan tekanan. membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.1 Pengertian Media Pembelajaran Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. bunyi. 5 . Buku. media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk. kaset. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). film. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya. dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran.BAB II LANDASAN TEORI 2. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. 2004).2 Pengucapan Bahasa Jepang . 2. perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih baik. Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata.

Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia. Pada saat yang sama.1. c. Devokalisasi Vokal Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara. h.1. g. n. rj=dibaca ±ng(sengau). s. diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”.4. mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata. vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara. aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. 2. Apabilla aksen energi. 2. w c. a. t. Bunyi Vonem bahasa Jepang saat ini. b. o 2. i. u. Sebagai .1. Vocal: a.1. “hito” dan “aki”. 4 semi vokal dan 5 vokal. terdiri dari 14 konsonan . p.6 2. Semi vocal: y. Konsonan: k. Tekanan Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris. bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu.3. Suku Kata Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. z. r.2. b. m. d. e.1. sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya.

menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks. c. Pada masa silam. menulis akhiran kata (okurigana . dikenal juga dengan rubi. suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati. 2.2. ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. menulis furiragana. animasi dan komik (manga). a. beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif). yaitu teks kecil di atas kanji.3 Hiragana Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. b.2. d. perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan. yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca. 送 り 仮 名 ). menulis kata keterangan (adverb). 2004:4).1. Kegunaan Hiragana Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut. Menulis Huruf Hiragana . Contoh: okuru (mengirim) ditulis: 送る. e.2. 2. 2.7 tambahan. Yang bercetak tebal itulah okurigana. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana.

2004: 8). hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati. Lagi pula kata ganti. dan kata sambung serta nama tumbuhan. pengolahan. kata keterangan. kata kerja Bantu. akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja. gambar bitmap dan vector. serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio. dan yang sejenis. 2004).4 Flash MX Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini. sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif pembelajaran . text serta data. partikel atau kata sandang.8 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah. kata sifat. Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan. Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki Flash MX. Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. video. kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi. 2. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet.

Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini.1 Rancangan Sistem Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. 9 .BAB III PEMBAHASAN 3. pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.1.1). Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini. sesuai dengan menu yang di pilih user. Rancangan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini. Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas. Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage).1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna. 3. dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3. Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini. dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling Language (UML).

1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang a.2 Rancangan Proses Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut.2. .10 melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang mendengarkan pengucapan huruf melihat pengenalan huruf pengguna melihat penggunaan huruf melihat penulisan huruf menggunakan latihan melihat contoh kata (dengan Clipt Art) melihat bantuan penggunaan Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 3. 3.2.

11 start menampilkan menu utama memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang finish Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu sekilas : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa ditampilkan Jepang b. tampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang Gambar 3.3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang . Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang : pengguna : form menu utam a 1. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang 2.

3.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf a.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf . 1.2. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas 2.12 Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang. start menampilkan menu utama memilih menu pengenalan huruf menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf memilih menu pembagian huruf menampilkan pembagian huruf finish Gambar 3.

pengguna juga memilih menu bagian-bagian huruf.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. dan bagian-bagiannya ditampilkan b. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. Kondisi akhir : penjelasan tenteng huruf Jepang. menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf 3.13 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu pengenalan huruf. memilih menu pengenalan huruf 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. memilih menu pembagian huruf 4. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu pengenalan huruf 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang. . menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih Gambar 3.

3 Proses Melihat Penulisan Huruf a. form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf. 3.14 3. Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang adalah sebagai berikut. start menampilkan menu utama menampilkan menu huruf menampilkan cara penulisan huruf secara langsung menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan memilih menu penulisan huruf memilih menu huruf memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan finish Gambar 3. yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan per langkah penulisan.2. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu huruf.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf . Proses ini dapat di bagi 2 versi penulisan. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu pembagian huruf 4.

tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step 5.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf .15 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu penulisan huruf. memiih menu proses penulisan per step 6. menampilkan proses penulisan selanjutnya Gambar 3. menampilkan penulisan per step 7. Tampilkan m enu huruf menu huruf ini terdiri dari s emua huruf hiragana dasar 3. memilih menu lanjut 8. 1. memilih menu huruf 4. Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. Memilih menu penulisan huruf 2. baik secara langsung maupun perlangkah penulisan Kondisi akhir : proses penulisan ditampilkan b.

Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar 3. Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah 5. Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya 4.8. pengguna memilih menu langkah selanjutnya 8. 3.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf a. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu penulisan perlangkah penulisan 6. .2. 7. form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutnya.16 2. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya.

tampilkan menu huruf 3. : keluar pengucapan huruf b. memilih menu huruf menu huruf dalam bentuk tombol. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang : form menu utama : pengguna 1.17 start menampilkan menu utama memilih menu pengucapan huruf menampilkan menu huruf pilih huruf keluarkan suara pengucapan finish Gambar 3. memilih menu pengucapan huruf 2.9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf . keluarkan pengucapan Gambar 3. yang terdiri dari huruf hiragana dasar 4.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan.

Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya 4. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. form menu utama akan mengeluarkan suara. yaitu cara pengucapan huruf sesuai pilihan pengguna 3.18 Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 2. 1. . Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf a.10.2. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang.

11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.19 start menampilkan menu utama menampilkan sekilas kegunaan hiragana memilih menu kegunaan huruf finish Gambar 3. Tampilkan penjelas an s ekilas kegunaan huruf hiragana Gambar 3. . memilih menu kegunaan huruf 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu kegunaan huruf : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana ditampilkan b. Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang : pengguna : form menu utam a 1.

Diagram aktivitas contoh penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3. dan gambar ditampilkan . Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). pengucapan. kata. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf.20 1.2.6 Proses Melihat Contoh Kata a. pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih finish Gambar 3. 3. start menampilkan menu utama memilih menu contoh kata menampilkan submenu contoh memilih submenu contoh menampilkan contoh gambar.12.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu contoh kata : contoh kata. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 2.

form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata 3.21 b. memilih salah satu menu contoh menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf yang dapat membetuk kata 4. berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna. Tam pilkan m enu contoh kata 3. Diagram Sequence Melihat Contoh Kata : pengguna : form m enu utam a 1. pengucapan dan arti kata.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. pengguna memilih submenu contoh kata 4. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu contoh kata 2. 3. 1. kata. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan .2. Tam pilkan contoh kata m enurut m eu yang dipilih Gambar 3.7 Proses Melakukan Latihan a. form menu utama menampilkan gambar. memilih menu contoh kata 2.

pengguna menjawab soal .14. start menampilkan menu utama memilih menu latihan menampilkan soal jawab soal cek jawaban. Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3. apakah benar/salah? jawaban benar jawaban salah tampilkan salah (nilai+0) tampilkan benar (nilai +1) tampilkan nilai akhir finish Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : setelah soal ditapilkan.22 Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran.

1. Diagram Sequence melakukan latihan : form menu utam a : pengguna 1. form utama menampilkan hasil latihan . form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3.23 Kondisi akhir : hasil latihan ditampilkan b. cek jawaban 4. tampilkan hasil Gambar 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu latihan 2.15 Diagram Squence Melakukan Latihan Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. memilih menu latihan 2. tampilkan soal 3. form utama mengecek jawaban user 5. pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama. jawab soal 4. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 4.

Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini. Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai berikut.24 3. : penjelasan/bantuan ditampilkan .8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program a.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna submenu bantuan penggunaan. start menampilkan menu utama memilih menu bantuan menampilkan sub menu bantuan memilih menu bantuan tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih finish Gambar 3.2.

form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu bantuan penggunaan. pilih sub menu bantuan 4. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user Gambar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 3. 4. 1. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan 2. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif Bahasa Jepang Dasar : pengguna : form menu utama 1. form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna . tampilkan sub mnu bantuan 3.25 b.17 Diagram Squence Melihat Bantuan Penggunaan Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. pilih menu bantuan 2. pengguna memilih submenu bantuan yang ada.

Gambar 3. Rancangan antarmuka form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.3. .26 3.3 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.19. Adapun rancangan antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat pada gambar 3. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa form yaitu: 3.18 Rancangan Form Menu Utama 3.1 Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang.3. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat dalam pembelajaran ini di tampilkan.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan Bahasa Jepang Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa jepang.

27 Gambar 3. Gambar 3.3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf Jepang dan bagian-bagiannya.3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf .19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan pengenalan huruf adalah sebagai berikut.

Gambar 3. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.28 3.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf.22 Rancangan Form Pengucapan Huruf .3.5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 3.21. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3.3.

3.6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut.29 3.24 Rancangan Form Contoh Kata . Rancangan antarmuka form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.23 Rancangan Form Kegunaan Huruf 3. Gambar 3.3. Gambar 3.7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna.

Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.3.26 Rancangan Form Bantuan . Gambar 3.8 Form Utama Dengan Tampilan latihan Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut.25 Rancangan Form Latihan 3.30 3.3.9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan bantuan menurut pilihan pengguna.

Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah Photoshop Cs.5.4 Pengumpulan Data Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan perangkat pendukungnya. sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya. 3. . a. Adapun bagian-bagian dari pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut. 3.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan form utama. penampilan video dan text serta pemanggilan submenu.1. 3. Form utama berfungsi untuk menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon dan 1 unit komputer.1 Pembuatan Form Utama Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut. sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.5 Implementasi Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas.0.2. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam bentuk wav.31 3. didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan Macromedia Flash MX.

3. teks. c dan d pada pembuatan form utama. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti a.2. Desain. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan. media pembelajaran ini juga disediakan animasianimasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis. b. b. Submenu Pengenalan. animasi tulisan. Submenu Pengucapan. 5. Submenu Penggunaan. 4. 7. Submenu Sekilas. dan gambar-gambar yang lain. yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. dan .1. serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik.32 b. Submenu Penulisan. Submenu Contoh. disini menggunakan Flash MX. e. 2. Submenu Bantuan. Disini terdapan 8 submenu yaitu: 1. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu.swf 3. d. c. Disamping itu. Kemudian file ini disimpan dengan nama master.swf.2 Pembuatan Form Submenu Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada form utama. Langkah sama dengan langkah a. Dalam memadukan antara desain. 6.animasi.

Submenu Latihan c.2. b. b. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini. Langkah sama dengan langkah a.33 8. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. c dan d pada pembuatan form utama.1. .3 Pembuatan Desain Intro Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis.1. } 3. 1).4 Pembuatan Desain Ending Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. a.2. Langkah sama dengan langkah a. c dan d pada pembuatan form utama. b. program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. 3. Demikian sampai pada semua desain submenu.swf”. Dengan actionscript on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama. a. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.

swf”.swf". on (release) 2. 6. } 3. 1). loadMovieNum ("main/desain contoh.1). .34 b. 5. Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.} unloadMovieNum(3).2.1. Yaitu seperti script yang ada di bawah ini: 1. } Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { fscommand("quit". { 3 4. langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan. unloadMovieNum(2).5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script yang digunakan untuk memanggil file. 1). Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program. Keterangan sintak diatas 1.

1. Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun. langkah 4 berarti memanggil atau load .” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro. 3.exe. maka file master harus berektensi .6 Pembuatan Desain Halaman Master Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action pada flash 3.swf yang akan dipanggil.swf". Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain 3.swf yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini. 1.exe dapat dibuka .2 Pembuatan kemasan berbentuk CD Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut.5. 5. Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load saat media interaktif dijalankan. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 4. submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat file berektensi .swf merupakan file berektensi .2. desain contoh. 0). desain utama dan desain ending. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat file autorun yang berfungsi untuk membuka file master.swf.35 2.

6 Kebutuhan Sistem Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama. RAM 128 Mb. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit menggunakan space hardisk.27 Tampilan autorun pada notepad 3.. Gambar 3. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.36 secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM.27. Spesifiksi minimum yang disarankan untuk pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz. . monitor 16 bit. CD ROM. Sistem Operasi diantaranya Windows 98. 300 Mb disk space.

37 . teknik penulisan huruf Jepang. Dengan adanya media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran. Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf Jepang. orang yang ingin belajar bahasa Jepang menggunakan media interaktif ini dapat belajar di rumah mereka masing-masing. Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna.1 Simpulan Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelannya. dan pengucapan serta artinya masing-masing.BAB IV PENUTUP 4. Disamping itu. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pembelajaran. contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya.

Pembelajaran ini juga belum membahas tata bahasa Jepang secara lengkap. seperti Katakana dan Kanji. pembelajaran ini bisa ditambahkan dengan tata bahasa Jepang.38 4. Untuk pengembangan. .2 Saran Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini memiliki kekurangan yaitu tidak membahas huruf selain hiragana. Hal ini bisa dikembangkan dengan menambahkan huruf-huruf Jepang yang lain.

Mengenal Adobe Photoshop CS. Jakarta: PT. Suprayogo. IKIP N Singaraja: Bali. Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. 2004. Elida. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK. Hastro. 2004. dkk. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Prayitno. Setemen Komang. CV. 2004. Grasindo: Jakarta. 1989. Patricia Ambarwati. 2002. 2004. Salemba Imfotek: Jakarta. . Rineka Cipta.DAFTAR PUSTAKA Chandra. Dimyati dan Mudjiono. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. Belajar dan Pembelajaran . ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Motivasi dalam Belajar. 2004. Maxikom: Palembang.

Lampiran .

1. Halama Intro Gambar 1: Halaman Intro 2. Halaman Utama Gambar 2: Halaman Utama .

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf . Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf 4.3.

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata 6.5. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan .

Menu Utama Dengan Menu Bantuan Peggunaan Program Gambar 7: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Bantuan Pemakaian .7.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.