TUGAS AKHIR MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR

U NIV DE PA ER R S

ENDID IKA NP N ME P ENDI DIK NA E AN S S T A IT

L NA S HA IO N E A G

U NDI KSH A

OLEH I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika

Oleh: I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

i

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR AHLI MADYA

MENYETUJUI

Pembimbing I

Pembimbing II

(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom ) NIP. 131 570 551

(I Ketut Purnamawan, S.Kom) NIP. 132 320 120132 320 120

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya.

Pada : Hari :

Tanggal :

Mengetahui, Ketua Ujian Sekretaris Ujian

(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639

(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928

Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepat pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam pembuatan media pembelajaran ini.

iv

Keluarga yang telah memberi semangat. 8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian. Agustus 2006 Penulis v .7. Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna. dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Singaraja.

vi . khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf. contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil belajar.MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR Oleh I Nengah Budiartana. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. Kata-kata kunci : Interaktif. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan Photoshop CS sebagai pengolah gambar. pengucapan huruf. 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA ABSTRAK Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar. media.

............................................................................................. 1..... iii KATA PENGANTAR ........................................................................................ 2........ i ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii ......................................................................................................4 Flash MX ............................................................................................................................................ vii DAFTAR GAMBAR....................................... 31 3......................................................................... 26 3................................................5 Manfaat .................. 10 3............................... .............................. BAB III PEMBAHASAN ................................................................................................................................... 1.............................................................................................................................4 Pengumpulan Data ..............2 Pengucapan Bahasa Jepang .................... LEMBAR PENGESAHAN ............... 1 1 3 3 4 4 5 4 5 7 8 9 9 3............................... 2...............................................................1 Latar Belakang ............................... iv ABSTRAK ...3 Batasan Masalah............................ BAB II LANDASAN TEORI.............2 Rumusan Masalah .................. 1....................................3 Rancangan Antarmuka .... 37 4....1 Rancangan Sistem .4 Tujuan...................................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN .................. 37 4.................................................................................................................................................... 2..........................5 Implementasi........................ 2.... vi DAFTAR ISI... 31 BAB IV PENUTUP............................1 Pengertian Media Pembelajaran................................................. 1................................................................................................................3 Hiragana...DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL........................................2 Rancangan Proses.........................1 Simpulan .................................................................................................................................................................................................................. 1..2 Saran...................................................................................... 3....................................

....... 25 Gambar 3............27 Tampilan Autorun Pada Notepad .... 30 Gambar 3....................11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf ..... 21 Gambar 3............................7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf. 13 Gambar 3.. 22 Gambar 3..............18 Rancangan Form Utama .......................................10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf..9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ...24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ..............................15 Diagram Sequence Melakukan Latihan .........1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar............ 27 Gambar 3..............23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf.....12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata .25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan.................................... 11 Gambar 3....... 29 Gambar 3................8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf....... 19 Gambar 3..DAFTAR GAMBAR Gambar 3...... 20 Gambar 3.....21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ...20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf........... 17 Gambar 3.. 24 Gambar 3............. 14 Gambar 3.....6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ...... 17 Gambar 3.......14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan.........17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program .....19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang .....3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang .......26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan......4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf........ 27 Gambar 3. 36 viii . 23 Gambar 3........ 28 Gambar 3.............. 11 Gambar 3....................................................... 19 Gambar 3..................13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata..........2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang .....................................5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf ......................... 30 Gambar 3.... 15 Gambar 3....... 26 Gambar 3...............................16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program...... 29 Gambar 3.................... 12 Gambar 3................................................... 10 Gambar 3......22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf............. 28 Gambar 3......

masyarakat. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena motivasi belajar peserta didik sangat menentukan hasil belajarnya. bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. tujuan sosial-budaya dan pendidikan serta tujuan pengembangan karier. Untuk itu pemerintah perlu meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar.1 Latar Belakang Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. hubungan antarbangsa. dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan. teknologi dan seni. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. Proses belajar 1 . pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia. bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan. Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu.BAB I PENDAHULUAN 1. Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia pendidikan. khususnya penddidikan bahasa Jepang. Dalam era globalisasi ini. teknologi dan seni.

2 tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata. Untuk menangani permasalahan tersebut. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih tinggi. pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer dalam bentuk Media interaktif. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. Dalam penulisan. Seorang pengajar tidak . Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga. Dalam proses pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan pelajaran tersebut membosankan. peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik. sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan. diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan.

3 perlu lagi mengulang-ulang. . baik dalam hal penulisan maupun cara baca. Peran pengajar disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX? 1. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang. Secara tidak langsung proses belajarmengajar akan lebih menyenangkan. 1. pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana 3. pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. Cara penulisan. 4. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun bisa meningkat seperti yang diharapkan. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2.3 Batasan Masalah Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang. karena para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer. 1. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar? 2.

Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. 2.4 1. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX. . 1.5 Manfaat Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik.4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. 1. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta didik.

media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk. film bingkai adalah contoh-contohnya.2 Pengucapan Bahasa Jepang . membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. film. devokalisasi vocal dan tekanan. dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran. bunyi. 2004). 2. Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata. Sesuai pendapat tersebut. kaset. 5 . Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya.BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). Buku. perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih baik. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

a. c.1. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu. t. sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya. Devokalisasi Vokal Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara. o 2.1. 2. b.1. p. n. r. z. s.2. u. h. Vocal: a. aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. Sebagai . mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata. terdiri dari 14 konsonan . Semi vocal: y. 2. i. diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”. e. Konsonan: k. Pada saat yang sama. g. d. Bunyi Vonem bahasa Jepang saat ini. Tekanan Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris. b.3. vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara. 4 semi vokal dan 5 vokal. Apabilla aksen energi. “hito” dan “aki”. Suku Kata Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. m. bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus.1.1.4. Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia. rj=dibaca ±ng(sengau). w c.6 2.

2004:4). yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.7 tambahan.2. Pada masa silam. c. menulis akhiran kata (okurigana . menulis kata keterangan (adverb). 送 り 仮 名 ). Yang bercetak tebal itulah okurigana.2. beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif). animasi dan komik (manga).2. 2.1. 2. menulis furiragana. e. dikenal juga dengan rubi. b. a. d. 2. suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati. Menulis Huruf Hiragana . Kegunaan Hiragana Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita.3 Hiragana Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks. perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan. Contoh: okuru (mengirim) ditulis: 送る. yaitu teks kecil di atas kanji.

Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. text serta data. 2004). gambar bitmap dan vector. partikel atau kata sandang. serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio. kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi. hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati. Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan. sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif pembelajaran . kata keterangan. kata kerja Bantu. kata sifat. Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki Flash MX. 2004: 8). Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja. dan kata sambung serta nama tumbuhan. Lagi pula kata ganti. 2. video. dan yang sejenis.8 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah. pengolahan.4 Flash MX Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini.

dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling Language (UML). 9 . dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna. Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage). 3. sesuai dengan menu yang di pilih user.1 Rancangan Sistem Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini.BAB III PEMBAHASAN 3. Rancangan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini. Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas.1.1). Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini. Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini.

2. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.2. 3. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut. .2 Rancangan Proses Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case.10 melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang mendengarkan pengucapan huruf melihat pengenalan huruf pengguna melihat penggunaan huruf melihat penulisan huruf menggunakan latihan melihat contoh kata (dengan Clipt Art) melihat bantuan penggunaan Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 3.1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang a. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri.

3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang . Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang : pengguna : form menu utam a 1. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang 2.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu sekilas : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa ditampilkan Jepang b.11 start menampilkan menu utama memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang finish Gambar 3. tampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang Gambar 3.

3. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf a.2. 1. start menampilkan menu utama memilih menu pengenalan huruf menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf memilih menu pembagian huruf menampilkan pembagian huruf finish Gambar 3.12 Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas 2.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf .

menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih Gambar 3. dan bagian-bagiannya ditampilkan b. 1. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. memilih menu pengenalan huruf 2. pengguna juga memilih menu bagian-bagian huruf. Kondisi akhir : penjelasan tenteng huruf Jepang. menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf 3. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang. memilih menu pembagian huruf 4. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu pengenalan huruf 2. .13 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu pengenalan huruf.

pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu pembagian huruf 4. form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf. 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf .14 3. start menampilkan menu utama menampilkan menu huruf menampilkan cara penulisan huruf secara langsung menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan memilih menu penulisan huruf memilih menu huruf memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan finish Gambar 3. Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang adalah sebagai berikut. yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan per langkah penulisan.3 Proses Melihat Penulisan Huruf a.2. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu huruf. Proses ini dapat di bagi 2 versi penulisan.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf . tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step 5. 1.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. memiih menu proses penulisan per step 6. memilih menu lanjut 8. memilih menu huruf 4. baik secara langsung maupun perlangkah penulisan Kondisi akhir : proses penulisan ditampilkan b. Tampilkan m enu huruf menu huruf ini terdiri dari s emua huruf hiragana dasar 3. menampilkan penulisan per step 7. menampilkan proses penulisan selanjutnya Gambar 3.15 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu penulisan huruf. Memilih menu penulisan huruf 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.

pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya 4.2. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu penulisan perlangkah penulisan 6.8. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutnya. . Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf a. 3. Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung. Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah 5. 7.16 2. form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar 3. pengguna memilih menu langkah selanjutnya 8.

9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf . : keluar pengucapan huruf b. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang : form menu utama : pengguna 1.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan. memilih menu pengucapan huruf 2.17 start menampilkan menu utama memilih menu pengucapan huruf menampilkan menu huruf pilih huruf keluarkan suara pengucapan finish Gambar 3. tampilkan menu huruf 3. memilih menu huruf menu huruf dalam bentuk tombol. yang terdiri dari huruf hiragana dasar 4. keluarkan pengucapan Gambar 3.

form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. form menu utama akan mengeluarkan suara.18 Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. . pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 2. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang. 1. yaitu cara pengucapan huruf sesuai pilihan pengguna 3. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3.2. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya 4.10.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf a.

Tampilkan penjelas an s ekilas kegunaan huruf hiragana Gambar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. memilih menu kegunaan huruf 2. . Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang : pengguna : form menu utam a 1.19 start menampilkan menu utama menampilkan sekilas kegunaan hiragana memilih menu kegunaan huruf finish Gambar 3.11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu kegunaan huruf : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana ditampilkan b.

pengucapan. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf.6 Proses Melihat Contoh Kata a. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). Diagram aktivitas contoh penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3. kata.2. dan gambar ditampilkan .12.20 1. pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih finish Gambar 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 2. start menampilkan menu utama memilih menu contoh kata menampilkan submenu contoh memilih submenu contoh menampilkan contoh gambar. 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu contoh kata : contoh kata.

memilih menu contoh kata 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata 3. memilih salah satu menu contoh menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf yang dapat membetuk kata 4. 1.21 b. Tam pilkan m enu contoh kata 3.2.7 Proses Melakukan Latihan a. berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna. Diagram Sequence Melihat Contoh Kata : pengguna : form m enu utam a 1. form menu utama menampilkan gambar.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu contoh kata 2. Tam pilkan contoh kata m enurut m eu yang dipilih Gambar 3. pengucapan dan arti kata. kata. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan . pengguna memilih submenu contoh kata 4. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 3.

apakah benar/salah? jawaban benar jawaban salah tampilkan salah (nilai+0) tampilkan benar (nilai +1) tampilkan nilai akhir finish Gambar 3. start menampilkan menu utama memilih menu latihan menampilkan soal jawab soal cek jawaban.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : setelah soal ditapilkan. pengguna menjawab soal . Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3.22 Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran.14.

1. form utama menampilkan hasil latihan . form utama mengecek jawaban user 5. pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3. Diagram Sequence melakukan latihan : form menu utam a : pengguna 1. memilih menu latihan 2. tampilkan soal 3.15 Diagram Squence Melakukan Latihan Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. cek jawaban 4. jawab soal 4. 4.23 Kondisi akhir : hasil latihan ditampilkan b. tampilkan hasil Gambar 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu latihan 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.

8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program a. : penjelasan/bantuan ditampilkan . start menampilkan menu utama memilih menu bantuan menampilkan sub menu bantuan memilih menu bantuan tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih finish Gambar 3. Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai berikut.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna submenu bantuan penggunaan.24 3.2. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini.

Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. pilih menu bantuan 2. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan 2. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif Bahasa Jepang Dasar : pengguna : form menu utama 1. pilih sub menu bantuan 4. tampilkan sub mnu bantuan 3. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user Gambar 3. form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna . 4.25 b. 3. 1. pengguna memilih submenu bantuan yang ada. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu bantuan penggunaan.17 Diagram Squence Melihat Bantuan Penggunaan Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.

19.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan Bahasa Jepang Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa jepang. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa form yaitu: 3.3 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat dalam pembelajaran ini di tampilkan. Gambar 3.3. Rancangan antarmuka form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.1 Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang.26 3. .3.18 Rancangan Form Menu Utama 3. Adapun rancangan antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat pada gambar 3.

3.27 Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf .3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf Jepang dan bagian-bagiannya.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang 3. Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan pengenalan huruf adalah sebagai berikut.

22 Rancangan Form Pengucapan Huruf .21.5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf. Gambar 3. Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat pada Gambar 3.3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 3.3. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.28 3.

Gambar 3. Rancangan antarmuka form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.23 Rancangan Form Kegunaan Huruf 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut.24 Rancangan Form Contoh Kata .6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya.3.29 3.3.7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna. Gambar 3.

25 Rancangan Form Latihan 3. Gambar 3.3.8 Form Utama Dengan Tampilan latihan Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan.26 Rancangan Form Bantuan . Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan bantuan menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka form utama dengan tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.30 3.3.

3. .0. 3. sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya. Form utama berfungsi untuk menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini.4 Pengumpulan Data Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan perangkat pendukungnya.1 Pembuatan Form Utama Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut. Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah Photoshop Cs. a.31 3. penampilan video dan text serta pemanggilan submenu.1.2. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon dan 1 unit komputer.5 Implementasi Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas.5. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam bentuk wav. Adapun bagian-bagian dari pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan form utama. didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan Macromedia Flash MX. 3. sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.

Disamping itu. b. Dalam memadukan antara desain.2 Pembuatan Form Submenu Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada form utama. disini menggunakan Flash MX. Disini terdapan 8 submenu yaitu: 1. b. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan. Desain. dan . Submenu Sekilas.swf. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti a. Langkah sama dengan langkah a. 7. 5. media pembelajaran ini juga disediakan animasianimasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis.animasi. 3. yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu. Submenu Contoh. dan gambar-gambar yang lain.2.1. 6. c dan d pada pembuatan form utama. 2. Kemudian file ini disimpan dengan nama master. serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik. 4. d. c. Submenu Penulisan. teks. Submenu Pengucapan. Submenu Pengenalan.32 b. Submenu Penggunaan. e.swf 3. animasi tulisan. Submenu Bantuan.

2. Demikian sampai pada semua desain submenu.3 Pembuatan Desain Intro Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan. Langkah sama dengan langkah a. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. b. Dengan actionscript on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”. .33 8. program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. b. a. } 3. c dan d pada pembuatan form utama. Submenu Latihan c. 1). b. a.2. 3.1. c dan d pada pembuatan form utama. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.1. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis. Langkah sama dengan langkah a. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini.4 Pembuatan Desain Ending Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.

on (release) 2.2. Yaitu seperti script yang ada di bawah ini: 1. 1). 6.swf”. { 3 4.swf". Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama. Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program.1.5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script yang digunakan untuk memanggil file.} unloadMovieNum(3).34 b. } 3. unloadMovieNum(2).1). . langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan. Keterangan sintak diatas 1. } Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { fscommand("quit". 5. 1). loadMovieNum ("main/desain contoh.

swf". Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain 3.swf merupakan file berektensi .swf yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini. Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun.6 Pembuatan Desain Halaman Master Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro.35 2.2. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action pada flash 3.exe.exe dapat dibuka . maka file master harus berektensi . 5. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 4. submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat file berektensi . Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat file autorun yang berfungsi untuk membuka file master. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load saat media interaktif dijalankan.1. langkah 4 berarti memanggil atau load . 1.” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro. 0).2 Pembuatan kemasan berbentuk CD Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut. desain contoh.swf yang akan dipanggil.5.swf. desain utama dan desain ending. 3.

Spesifiksi minimum yang disarankan untuk pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz. monitor 16 bit. Sistem Operasi diantaranya Windows 98. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit menggunakan space hardisk.27 Tampilan autorun pada notepad 3. RAM 128 Mb. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.. .6 Kebutuhan Sistem Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama. Gambar 3.27.36 secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM. 300 Mb disk space. CD ROM.

teknik penulisan huruf Jepang.1 Simpulan Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelannya. contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar. orang yang ingin belajar bahasa Jepang menggunakan media interaktif ini dapat belajar di rumah mereka masing-masing. Dengan adanya media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran. dan pengucapan serta artinya masing-masing. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pembelajaran. Disamping itu. Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf Jepang. Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna. 37 .BAB IV PENUTUP 4.

. Hal ini bisa dikembangkan dengan menambahkan huruf-huruf Jepang yang lain.2 Saran Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini memiliki kekurangan yaitu tidak membahas huruf selain hiragana. seperti Katakana dan Kanji. Untuk pengembangan.38 4. Pembelajaran ini juga belum membahas tata bahasa Jepang secara lengkap. pembelajaran ini bisa ditambahkan dengan tata bahasa Jepang.

Elida.DAFTAR PUSTAKA Chandra. 2004. Motivasi dalam Belajar. dkk. 1989. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Prayitno. Hastro. Patricia Ambarwati. 2004. Mengenal Adobe Photoshop CS. Maxikom: Palembang. Jakarta: PT. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK. 2004. . Rineka Cipta. 2002. Grasindo: Jakarta. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Salemba Imfotek: Jakarta. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. Belajar dan Pembelajaran . Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. CV. Setemen Komang. Suprayogo. 2004. IKIP N Singaraja: Bali. Dimyati dan Mudjiono. 2004. ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer.

Lampiran .

Halama Intro Gambar 1: Halaman Intro 2. Halaman Utama Gambar 2: Halaman Utama .1.

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf 4. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf .3.

5. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata 6. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan .

7. Menu Utama Dengan Menu Bantuan Peggunaan Program Gambar 7: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Bantuan Pemakaian .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful