TUGAS AKHIR MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR

U NIV DE PA ER R S

ENDID IKA NP N ME P ENDI DIK NA E AN S S T A IT

L NA S HA IO N E A G

U NDI KSH A

OLEH I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika

Oleh: I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

i

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR AHLI MADYA

MENYETUJUI

Pembimbing I

Pembimbing II

(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom ) NIP. 131 570 551

(I Ketut Purnamawan, S.Kom) NIP. 132 320 120132 320 120

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya.

Pada : Hari :

Tanggal :

Mengetahui, Ketua Ujian Sekretaris Ujian

(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639

(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928

Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepat pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam pembuatan media pembelajaran ini.

iv

Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna. Singaraja.7. untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Agustus 2006 Penulis v . baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Keluarga yang telah memberi semangat. dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. 8.

Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf. media. 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA ABSTRAK Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil belajar. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan Photoshop CS sebagai pengolah gambar. pengucapan huruf. vi . Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. Kata-kata kunci : Interaktif. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang.MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR Oleh I Nengah Budiartana.

..................................... LEMBAR PENGESAHAN .1 Latar Belakang .................. 1.................................................................1 Pengertian Media Pembelajaran................ viii BAB I PENDAHULUAN ............. 31 3........................................1 Simpulan ........................................................................................................ iv ABSTRAK ......................................... BAB II LANDASAN TEORI........................................................3 Rancangan Antarmuka ......................................... 37 4............................................................................................................. 2.............................................................. 37 4...........................................................2 Saran........................................................ 1................................ 10 3.........................4 Tujuan....................2 Rancangan Proses.................................................................................................................................................................................... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii ....... iii KATA PENGANTAR ........... BAB III PEMBAHASAN ...................... 1............... vii DAFTAR GAMBAR.. 26 3...... 1.............................................................................................................................................. 1 1 3 3 4 4 5 4 5 7 8 9 9 3........................................................................................2 Rumusan Masalah ........................................................................................................................................................................................................................................... 31 BAB IV PENUTUP........................................................................5 Manfaat .......4 Pengumpulan Data .........................2 Pengucapan Bahasa Jepang .......................................................... 3........................................................................ i ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................ 1................3 Batasan Masalah............................ .............5 Implementasi....................................................................................................................4 Flash MX ...1 Rancangan Sistem ........................ vi DAFTAR ISI.....................................................................DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL............................... 2......... 2.............................3 Hiragana................. 2.......

.................... 17 Gambar 3..................................9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ...... 11 Gambar 3........... 36 viii ........................20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf..............2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang .... 19 Gambar 3........26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan... 25 Gambar 3............................... 13 Gambar 3....... 30 Gambar 3..... 29 Gambar 3........................ 26 Gambar 3................ 12 Gambar 3....... 17 Gambar 3..19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ................21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ..................... 21 Gambar 3......15 Diagram Sequence Melakukan Latihan ....7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf... 11 Gambar 3..........23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf.................. 14 Gambar 3.. 28 Gambar 3.................5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf .....8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf.... 15 Gambar 3...................27 Tampilan Autorun Pada Notepad .......25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan...........................6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ...24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ..14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan.................... 20 Gambar 3............................... 10 Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar... 27 Gambar 3....11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf ... 27 Gambar 3.............16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program....4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf.....3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang .............................. 24 Gambar 3................... 29 Gambar 3............DAFTAR GAMBAR Gambar 3................. 28 Gambar 3..18 Rancangan Form Utama ........13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata.......................................................... 22 Gambar 3..............12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata ..............10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf............ 19 Gambar 3.......22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf.. 23 Gambar 3................17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program ..... 30 Gambar 3.......

bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. Proses belajar 1 . teknologi dan seni. khususnya penddidikan bahasa Jepang. tujuan sosial-budaya dan pendidikan serta tujuan pengembangan karier. bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan.BAB I PENDAHULUAN 1. dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu. Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia pendidikan. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena motivasi belajar peserta didik sangat menentukan hasil belajarnya. Untuk itu pemerintah perlu meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal.1 Latar Belakang Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan. teknologi dan seni. hubungan antarbangsa. masyarakat. pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia. Dalam era globalisasi ini.

salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih tinggi. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar. Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata. salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan.2 tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Seorang pengajar tidak . Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer dalam bentuk Media interaktif. Dalam penulisan. Untuk menangani permasalahan tersebut. peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik. sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan. Dalam proses pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan pelajaran tersebut membosankan. pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik.

3 perlu lagi mengulang-ulang. 1. baik dalam hal penulisan maupun cara baca. Peran pengajar disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2. 1. Secara tidak langsung proses belajarmengajar akan lebih menyenangkan. pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV. 4. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana 3. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar? 2. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun bisa meningkat seperti yang diharapkan. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX? 1. karena para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer.3 Batasan Masalah Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. Cara penulisan. pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. . 1. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang.

4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 2.5 Manfaat Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. . Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. 1. 1. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta didik.4 1. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX.

2 Pengucapan Bahasa Jepang .BAB II LANDASAN TEORI 2. Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. film bingkai adalah contoh-contohnya. 2. Sesuai pendapat tersebut. perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih baik. film.1 Pengertian Media Pembelajaran Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. devokalisasi vocal dan tekanan. 2004). Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya. media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk. 5 . Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. kaset. bunyi. Buku. dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran.

3.1.1. mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata. n. diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”. o 2. Konsonan: k.6 2.2. Pada saat yang sama. b. i. Devokalisasi Vokal Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara. w c. Suku Kata Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. d. p. u. bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus. vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara. Sebagai . Bunyi Vonem bahasa Jepang saat ini. c. Vocal: a. a. Semi vocal: y. aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu. 2. sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya. h. terdiri dari 14 konsonan . Tekanan Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris. t.1. Apabilla aksen energi. r. z. rj=dibaca ±ng(sengau). s. Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia.1. “hito” dan “aki”. e. 2. 4 semi vokal dan 5 vokal. b. m. g.1.4.

2. 2. b. yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca. c. suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati. ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. menulis furiragana. Pada masa silam. yaitu teks kecil di atas kanji. dikenal juga dengan rubi. e. d. Yang bercetak tebal itulah okurigana. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks. 2004:4). beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif). Kegunaan Hiragana Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut.2. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. Contoh: okuru (mengirim) ditulis: 送る. 送 り 仮 名 ). animasi dan komik (manga).3 Hiragana Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. a. menulis akhiran kata (okurigana . menulis kata keterangan (adverb). perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan.2. 2.1.7 tambahan. Menulis Huruf Hiragana . 2.

dan yang sejenis.8 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah. Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer.4 Flash MX Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini. video. 2. dan kata sambung serta nama tumbuhan. text serta data. kata sifat. 2004). Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan. partikel atau kata sandang. kata keterangan. kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki Flash MX. 2004: 8). Lagi pula kata ganti. sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif pembelajaran . akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja. serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio. gambar bitmap dan vector. pengolahan. hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati. kata kerja Bantu.

pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage). 9 .BAB III PEMBAHASAN 3.1. Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini. Rancangan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini. dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling Language (UML). 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna.1). Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini.1 Rancangan Sistem Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas. sesuai dengan menu yang di pilih user. dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3. Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini.

3.2.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 3. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri.1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang a. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.10 melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang mendengarkan pengucapan huruf melihat pengenalan huruf pengguna melihat penggunaan huruf melihat penulisan huruf menggunakan latihan melihat contoh kata (dengan Clipt Art) melihat bantuan penggunaan Gambar 3. .2 Rancangan Proses Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case.2.

11 start menampilkan menu utama memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang finish Gambar 3. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang 2.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu sekilas : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa ditampilkan Jepang b. tampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang Gambar 3. Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang : pengguna : form menu utam a 1.3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang .

Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf a.2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.12 Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas 2. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut. 1.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf . start menampilkan menu utama memilih menu pengenalan huruf menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf memilih menu pembagian huruf menampilkan pembagian huruf finish Gambar 3. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang.

.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu pengenalan huruf 2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang. menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf 3. Kondisi akhir : penjelasan tenteng huruf Jepang.13 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu pengenalan huruf. memilih menu pengenalan huruf 2. memilih menu pembagian huruf 4. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. pengguna juga memilih menu bagian-bagian huruf. menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih Gambar 3. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. dan bagian-bagiannya ditampilkan b.

start menampilkan menu utama menampilkan menu huruf menampilkan cara penulisan huruf secara langsung menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan memilih menu penulisan huruf memilih menu huruf memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan finish Gambar 3. yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan per langkah penulisan.14 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf . 3. Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang adalah sebagai berikut. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu huruf. Proses ini dapat di bagi 2 versi penulisan. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu pembagian huruf 4.3 Proses Melihat Penulisan Huruf a. form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf.2.

menampilkan proses penulisan selanjutnya Gambar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.15 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu penulisan huruf. menampilkan penulisan per step 7. baik secara langsung maupun perlangkah penulisan Kondisi akhir : proses penulisan ditampilkan b. memilih menu huruf 4. Tampilkan m enu huruf menu huruf ini terdiri dari s emua huruf hiragana dasar 3.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. memiih menu proses penulisan per step 6. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf . Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. memilih menu lanjut 8. 1. tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step 5. Memilih menu penulisan huruf 2.

form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3.16 2. 7.8.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf a. Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar 3. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya.2. pengguna memilih menu langkah selanjutnya 8. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu penulisan perlangkah penulisan 6. Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya 4. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutnya. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah 5. 3. .

keluarkan pengucapan Gambar 3.17 start menampilkan menu utama memilih menu pengucapan huruf menampilkan menu huruf pilih huruf keluarkan suara pengucapan finish Gambar 3. memilih menu huruf menu huruf dalam bentuk tombol.9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf . memilih menu pengucapan huruf 2. yang terdiri dari huruf hiragana dasar 4. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang : form menu utama : pengguna 1. tampilkan menu huruf 3. : keluar pengucapan huruf b.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan.

. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya 4.10. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang. 1. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3.18 Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. yaitu cara pengucapan huruf sesuai pilihan pengguna 3.2. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. form menu utama akan mengeluarkan suara.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf a.

11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. .19 start menampilkan menu utama menampilkan sekilas kegunaan hiragana memilih menu kegunaan huruf finish Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu kegunaan huruf : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana ditampilkan b. memilih menu kegunaan huruf 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang : pengguna : form menu utam a 1. Tampilkan penjelas an s ekilas kegunaan huruf hiragana Gambar 3.

Diagram aktivitas contoh penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3. pengucapan.12. kata.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu contoh kata : contoh kata. 3. start menampilkan menu utama memilih menu contoh kata menampilkan submenu contoh memilih submenu contoh menampilkan contoh gambar. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 2. dan gambar ditampilkan .6 Proses Melihat Contoh Kata a. pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih finish Gambar 3.2.20 1.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu contoh kata 2.21 b.2. 1. pengucapan dan arti kata. Diagram Sequence Melihat Contoh Kata : pengguna : form m enu utam a 1. kata. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan . form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata 3. berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna.7 Proses Melakukan Latihan a. form menu utama menampilkan gambar. Tam pilkan contoh kata m enurut m eu yang dipilih Gambar 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 3. Tam pilkan m enu contoh kata 3. pengguna memilih submenu contoh kata 4.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. memilih salah satu menu contoh menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf yang dapat membetuk kata 4. memilih menu contoh kata 2.

14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : setelah soal ditapilkan. pengguna menjawab soal .14. Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3.22 Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran. start menampilkan menu utama memilih menu latihan menampilkan soal jawab soal cek jawaban. apakah benar/salah? jawaban benar jawaban salah tampilkan salah (nilai+0) tampilkan benar (nilai +1) tampilkan nilai akhir finish Gambar 3.

23 Kondisi akhir : hasil latihan ditampilkan b. tampilkan hasil Gambar 3.15 Diagram Squence Melakukan Latihan Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. form utama menampilkan hasil latihan . pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu latihan 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. Diagram Sequence melakukan latihan : form menu utam a : pengguna 1. cek jawaban 4. pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama. tampilkan soal 3. memilih menu latihan 2. 1. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3. form utama mengecek jawaban user 5. 4. jawab soal 4.

16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna submenu bantuan penggunaan. start menampilkan menu utama memilih menu bantuan menampilkan sub menu bantuan memilih menu bantuan tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih finish Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini. Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai berikut.2.24 3.8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program a. : penjelasan/bantuan ditampilkan .

form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu bantuan penggunaan. pengguna memilih submenu bantuan yang ada. 3. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif Bahasa Jepang Dasar : pengguna : form menu utama 1. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user Gambar 3. 4. tampilkan sub mnu bantuan 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan 2. form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna .17 Diagram Squence Melihat Bantuan Penggunaan Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.25 b. 1. pilih menu bantuan 2. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. pilih sub menu bantuan 4.

Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa form yaitu: 3. .19.3.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan Bahasa Jepang Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa jepang. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat dalam pembelajaran ini di tampilkan.1 Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang.3 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. Rancangan antarmuka form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia. Gambar 3.3.26 3.18 Rancangan Form Menu Utama 3. Adapun rancangan antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat pada gambar 3.

3.3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf Jepang dan bagian-bagiannya. Gambar 3.27 Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan pengenalan huruf adalah sebagai berikut.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf .

28 3.21. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat pada Gambar 3. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.22 Rancangan Form Pengucapan Huruf .5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf. Gambar 3.3.3. Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 3.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf.

7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna. Gambar 3.24 Rancangan Form Contoh Kata .23 Rancangan Form Kegunaan Huruf 3.3.3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut.29 3. Gambar 3.6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya. Rancangan antarmuka form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.

3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut.3.30 3. Gambar 3.25 Rancangan Form Latihan 3. Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan bantuan menurut pilihan pengguna.26 Rancangan Form Bantuan .8 Form Utama Dengan Tampilan latihan Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan.

sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya. 3. Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah Photoshop Cs. Adapun bagian-bagian dari pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut. a.0. 3. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon dan 1 unit komputer.5 Implementasi Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas. 3.5.4 Pengumpulan Data Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan perangkat pendukungnya.1.31 3.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan form utama. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam bentuk wav. Form utama berfungsi untuk menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini. sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.1 Pembuatan Form Utama Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut. penampilan video dan text serta pemanggilan submenu. didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan Macromedia Flash MX. .2.

Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti a. yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. Kemudian file ini disimpan dengan nama master. 7.32 b. Desain. b. animasi tulisan. dan .2. e. c. 5. Submenu Penggunaan. dan gambar-gambar yang lain. Disini terdapan 8 submenu yaitu: 1. Submenu Bantuan. Submenu Pengucapan. 6. b. 2. c dan d pada pembuatan form utama.swf 3. d.2 Pembuatan Form Submenu Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada form utama.animasi.1. Submenu Contoh. 4. serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu. Submenu Pengenalan. media pembelajaran ini juga disediakan animasianimasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis. Dalam memadukan antara desain. Disamping itu. Submenu Sekilas.swf. disini menggunakan Flash MX. Langkah sama dengan langkah a. 3. Submenu Penulisan. teks. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan.

c dan d pada pembuatan form utama. b. Demikian sampai pada semua desain submenu. Submenu Latihan c. c dan d pada pembuatan form utama.3 Pembuatan Desain Intro Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.swf”.33 8. 1). a. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis.2. . Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. } 3.1. b. Dengan actionscript on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.2. a. Langkah sama dengan langkah a. Langkah sama dengan langkah a.1. program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. 3.4 Pembuatan Desain Ending Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. b. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini.

{ 3 4. 1). 6.5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script yang digunakan untuk memanggil file.34 b.1. Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama.1). Yaitu seperti script yang ada di bawah ini: 1. Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program.swf”. on (release) 2. langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan. } 3. 5.2. loadMovieNum ("main/desain contoh. } Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { fscommand("quit".swf". . Keterangan sintak diatas 1. unloadMovieNum(2).} unloadMovieNum(3). 1).

5.2. 5. 1.swf merupakan file berektensi .2 Pembuatan kemasan berbentuk CD Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut. submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat file berektensi . desain utama dan desain ending. 3.swf yang akan dipanggil.1. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 4. Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain 3. Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro.exe.35 2. desain contoh. 0).swf yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini.exe dapat dibuka . langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action pada flash 3.swf". maka file master harus berektensi . Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun. langkah 4 berarti memanggil atau load .6 Pembuatan Desain Halaman Master Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat file autorun yang berfungsi untuk membuka file master. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load saat media interaktif dijalankan.” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro.swf.

300 Mb disk space. RAM 128 Mb. Gambar 3. Spesifiksi minimum yang disarankan untuk pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz.27 Tampilan autorun pada notepad 3. CD ROM. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit menggunakan space hardisk. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.. monitor 16 bit. Sistem Operasi diantaranya Windows 98.27. .36 secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM.6 Kebutuhan Sistem Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama.

Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf Jepang. 37 . orang yang ingin belajar bahasa Jepang menggunakan media interaktif ini dapat belajar di rumah mereka masing-masing. teknik penulisan huruf Jepang. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pembelajaran. Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna. contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar. dan pengucapan serta artinya masing-masing.1 Simpulan Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelannya. Disamping itu.BAB IV PENUTUP 4. Dengan adanya media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran.

seperti Katakana dan Kanji.38 4.2 Saran Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini memiliki kekurangan yaitu tidak membahas huruf selain hiragana. . Pembelajaran ini juga belum membahas tata bahasa Jepang secara lengkap. Hal ini bisa dikembangkan dengan menambahkan huruf-huruf Jepang yang lain. pembelajaran ini bisa ditambahkan dengan tata bahasa Jepang. Untuk pengembangan.

Mengenal Adobe Photoshop CS. 2004. IKIP N Singaraja: Bali. CV. Salemba Imfotek: Jakarta. 2002. Patricia Ambarwati. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. Prayitno. Dimyati dan Mudjiono. 2004. Jakarta: PT. 2004. 1989. Suprayogo. Maxikom: Palembang. . Rineka Cipta. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. 2004. Motivasi dalam Belajar. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Hastro.DAFTAR PUSTAKA Chandra. 2004. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK. Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. Setemen Komang. dkk. Elida. Belajar dan Pembelajaran . Grasindo: Jakarta.

Lampiran .

Halama Intro Gambar 1: Halaman Intro 2. Halaman Utama Gambar 2: Halaman Utama .1.

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf . Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf 4.3.

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata 6.5. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan .

Menu Utama Dengan Menu Bantuan Peggunaan Program Gambar 7: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Bantuan Pemakaian .7.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer: Get 4 months of Scribd and The New York Times for just $1.87 per week!

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times