TUGAS AKHIR MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR

U NIV DE PA ER R S

ENDID IKA NP N ME P ENDI DIK NA E AN S S T A IT

L NA S HA IO N E A G

U NDI KSH A

OLEH I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR
Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Jurusan Manajemen Informatika

Oleh: I NENGAH BUDIARTANA 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2006

i

TUGAS AKHIR

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR AHLI MADYA

MENYETUJUI

Pembimbing I

Pembimbing II

(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom ) NIP. 131 570 551

(I Ketut Purnamawan, S.Kom) NIP. 132 320 120132 320 120

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya.

Pada : Hari :

Tanggal :

Mengetahui, Ketua Ujian Sekretaris Ujian

(I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) NIP. 132 148 639

(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) NIP. 132 307 928

Disahkan oleh, Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Nip. 132 018 667

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepat pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada : 1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika 3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun pembuatan program. 5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. 6. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen DIII Bahasa Jepang yang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam pembuatan media pembelajaran ini.

iv

Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini. untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian. Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna. dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.7. Keluarga yang telah memberi semangat. Agustus 2006 Penulis v . baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Singaraja. 8.

contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil belajar. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan Flash MX sebagai pengolah animasi dan Photoshop CS sebagai pengolah gambar. Kata-kata kunci : Interaktif.MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DASAR Oleh I Nengah Budiartana. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. vi . Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf. pengucapan huruf. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA ABSTRAK Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar. media.

....... i ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................... 2...3 Hiragana.... 1......................................................DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL................ 37 4................................................................... 2............................................................2 Rumusan Masalah ............... 1............................................2 Saran........................................................................................................................................1 Rancangan Sistem ......... iv ABSTRAK ........................3 Batasan Masalah................................3 Rancangan Antarmuka ..................................................................1 Pengertian Media Pembelajaran................................................................................ 2........................................................................4 Flash MX ........................................................................................................................ vi DAFTAR ISI.......... 31 BAB IV PENUTUP........................................................................................................................................................ 10 3................. vii DAFTAR GAMBAR......4 Tujuan.................................................................................................................... 31 3..5 Manfaat ................................... 1 1 3 3 4 4 5 4 5 7 8 9 9 3................................................................ 1...... 1............... BAB II LANDASAN TEORI......................................................................2 Rancangan Proses...................... 37 4.......................................................2 Pengucapan Bahasa Jepang .......1 Latar Belakang .........5 Implementasi.. BAB III PEMBAHASAN .......................................................................... 2......................................................... 1........................................................1 Simpulan .................................................................................................................................................................................... iii KATA PENGANTAR .....................4 Pengumpulan Data ........................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN .... ..................... 26 3............................................................... 3............................. LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii ..................................................

............ 17 Gambar 3.....14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan.................... 28 Gambar 3..... 27 Gambar 3.......6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf .............................22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf.....................5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf .. 22 Gambar 3....17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program ..................... 21 Gambar 3.... 29 Gambar 3..........21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ..27 Tampilan Autorun Pada Notepad ......4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf............25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan............................... 17 Gambar 3....8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf....... 20 Gambar 3............. 29 Gambar 3.......... 26 Gambar 3...26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan........ 12 Gambar 3.......................... 24 Gambar 3. 19 Gambar 3..18 Rancangan Form Utama ........................................... 27 Gambar 3........................2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang . 10 Gambar 3...........1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program............................9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf .12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata ........................23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf............................... 19 Gambar 3....3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ..........11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf ............7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf........24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ........................... 23 Gambar 3..20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf.....DAFTAR GAMBAR Gambar 3............ 30 Gambar 3........... 30 Gambar 3.............. 14 Gambar 3......19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ................... 25 Gambar 3...... 11 Gambar 3.....................................13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata........................ 36 viii ...15 Diagram Sequence Melakukan Latihan ............... 13 Gambar 3................... 28 Gambar 3... 11 Gambar 3.............10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf.... 15 Gambar 3....

1 Latar Belakang Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia. Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia pendidikan.BAB I PENDAHULUAN 1. bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. khususnya penddidikan bahasa Jepang. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan. Dalam era globalisasi ini. tujuan sosial-budaya dan pendidikan serta tujuan pengembangan karier. Untuk itu pemerintah perlu meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena motivasi belajar peserta didik sangat menentukan hasil belajarnya. Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu. dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global. bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan. Proses belajar 1 . hubungan antarbangsa. teknologi dan seni. teknologi dan seni. masyarakat.

Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer dalam bentuk Media interaktif. pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. ada beberapa unsur yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Dalam penulisan. diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar. Untuk menangani permasalahan tersebut. Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang. Seorang pengajar tidak . Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga.2 tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan pelajaran tersebut membosankan. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih tinggi. sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan.

Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar? 2. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang.3 Batasan Masalah Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. Cara penulisan. baik dalam hal penulisan maupun cara baca. karena para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer. Peran pengajar disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Huruf yang dibahas hanya huruf hiragana 3. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun bisa meningkat seperti yang diharapkan. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX? 1. . 1. 4. 1. pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut.3 perlu lagi mengulang-ulang. Secara tidak langsung proses belajarmengajar akan lebih menyenangkan. 1. pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut.

4 1. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX.4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang.5 Manfaat Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta didik. 1. Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar. . 1. 2.

perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih baik. dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran. devokalisasi vocal dan tekanan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya. media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk. film bingkai adalah contoh-contohnya. membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. bunyi.2 Pengucapan Bahasa Jepang . 5 . Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). Buku. 2004). Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata. Sesuai pendapat tersebut.BAB II LANDASAN TEORI 2. kaset. film. 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Apabilla aksen energi. n. b. 2. m. c. Tekanan Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris.1. Konsonan: k. 2.1. u. Vocal: a. 4 semi vokal dan 5 vokal. rj=dibaca ±ng(sengau). h. w c. t. mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata.3. b. s. sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya. vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara. g. Suku Kata Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. o 2. r.1. Sebagai . z.1. terdiri dari 14 konsonan . Bunyi Vonem bahasa Jepang saat ini. d. i. e. bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus. Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia. Pada saat yang sama.2. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu. aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya.6 2. “hito” dan “aki”. Semi vocal: y. p.1.4. Devokalisasi Vokal Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara. a. diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”.

1. Yang bercetak tebal itulah okurigana. 2004:4). b. dikenal juga dengan rubi.3 Hiragana Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. yaitu teks kecil di atas kanji. 2. menulis akhiran kata (okurigana . a. 2. d.7 tambahan. menulis kata keterangan (adverb). c. menulis furiragana. Pada masa silam. suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati.2. Kegunaan Hiragana Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut.2. Contoh: okuru (mengirim) ditulis: 送る. 送 り 仮 名 ). 2. beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif). animasi dan komik (manga). Menulis Huruf Hiragana .2. ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. e. perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks.

Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. kata kerja Bantu. Lagi pula kata ganti. Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki Flash MX. kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi.4 Flash MX Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat ini. kata keterangan. kata sifat. dan kata sambung serta nama tumbuhan. text serta data. partikel atau kata sandang. dan yang sejenis. akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja. Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2. serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio. Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan. hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati. sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif pembelajaran .8 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah. 2004: 8). video. gambar bitmap dan vector. 2004). pengolahan.

Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini.BAB III PEMBAHASAN 3.1). 9 . sesuai dengan menu yang di pilih user. dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling Language (UML). pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini. Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas. Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage).1 Rancangan Sistem Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. Rancangan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini. 3. Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini. dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3.1.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna.

.10 melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang mendengarkan pengucapan huruf melihat pengenalan huruf pengguna melihat penggunaan huruf melihat penulisan huruf menggunakan latihan melihat contoh kata (dengan Clipt Art) melihat bantuan penggunaan Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 3. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.2.2 Rancangan Proses Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case.1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang a.2. 3.

3 Diagram Squence Melihat Sekilas Jepang dan Bahasa Jepang . Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang : pengguna : form menu utam a 1.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu sekilas : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa ditampilkan Jepang b. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang 2. tampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang Gambar 3.11 start menampilkan menu utama memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang finish Gambar 3.

4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf . pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas 2. 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut.2. start menampilkan menu utama memilih menu pengenalan huruf menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf memilih menu pembagian huruf menampilkan pembagian huruf finish Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf a. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang. 1.12 Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu pengenalan huruf 2. menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf 3. menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih Gambar 3. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang. dan bagian-bagiannya ditampilkan b. 1. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. memilih menu pengenalan huruf 2.13 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu pengenalan huruf. . Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. memilih menu pembagian huruf 4. pengguna juga memilih menu bagian-bagian huruf. Kondisi akhir : penjelasan tenteng huruf Jepang.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.

Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang adalah sebagai berikut. 3. Proses ini dapat di bagi 2 versi penulisan.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf .3 Proses Melihat Penulisan Huruf a. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu huruf. yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan per langkah penulisan. start menampilkan menu utama menampilkan menu huruf menampilkan cara penulisan huruf secara langsung menampilkan cara penulisan per langkah-langkah penulisan memilih menu penulisan huruf memilih menu huruf memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan finish Gambar 3. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu pembagian huruf 4.14 3.2. form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf.

memiih menu proses penulisan per step 6. memilih menu lanjut 8. tampilkan proses penulisan lengkap dan menu proses penulisan penulisan per step 5.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf Diagram sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. baik secara langsung maupun perlangkah penulisan Kondisi akhir : proses penulisan ditampilkan b. 1. Memilih menu penulisan huruf 2. menampilkan penulisan per step 7. menampilkan proses penulisan selanjutnya Gambar 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf .15 Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu penulisan huruf. Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf Jepang : pengguna : form menu utama 1. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. Tampilkan m enu huruf menu huruf ini terdiri dari s emua huruf hiragana dasar 3. memilih menu huruf 4.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu penulisan perlangkah penulisan 6. Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. .16 2. 3. 7. form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutnya. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3. Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah 5. pengguna memilih menu langkah selanjutnya 8.2. Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar 3. pengguna mengirim pesan kembali ke form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya 4.8. form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf a. form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih.

tampilkan menu huruf 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan. Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang : form menu utama : pengguna 1. keluarkan pengucapan Gambar 3. : keluar pengucapan huruf b.17 start menampilkan menu utama memilih menu pengucapan huruf menampilkan menu huruf pilih huruf keluarkan suara pengucapan finish Gambar 3. yang terdiri dari huruf hiragana dasar 4. memilih menu pengucapan huruf 2. memilih menu huruf menu huruf dalam bentuk tombol.9 Diagram Squence Mendengarkan Pengucapan Huruf .

form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf hiragana 3.2. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3.10.18 Diagram sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf a. yaitu cara pengucapan huruf sesuai pilihan pengguna 3. 1. form menu utama akan mengeluarkan suara. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. . Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang. pengguna mengirim pesan kembali kepada form menu utama untuk memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya 4. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 2.

Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih menu kegunaan huruf : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana ditampilkan b. Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang : pengguna : form menu utam a 1.19 start menampilkan menu utama menampilkan sekilas kegunaan hiragana memilih menu kegunaan huruf finish Gambar 3. memilih menu kegunaan huruf 2.11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf Diagram sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. . Tampilkan penjelas an s ekilas kegunaan huruf hiragana Gambar 3.

pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 2. start menampilkan menu utama memilih menu contoh kata menampilkan submenu contoh memilih submenu contoh menampilkan contoh gambar. pengucapan.6 Proses Melihat Contoh Kata a.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna memilih submenu contoh kata : contoh kata.12.2.20 1. 3. dan gambar ditampilkan . kata. pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih finish Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). Diagram aktivitas contoh penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf.

Diagram Sequence Melihat Contoh Kata : pengguna : form m enu utam a 1. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 1. 3. pengucapan dan arti kata. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata 3. memilih salah satu menu contoh menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf yang dapat membetuk kata 4.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. form menu utama menampilkan gambar. pengguna memilih submenu contoh kata 4. Tam pilkan contoh kata m enurut m eu yang dipilih Gambar 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih menu contoh kata 2.2.21 b.7 Proses Melakukan Latihan a. Tam pilkan m enu contoh kata 3. berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna. kata. memilih menu contoh kata 2. Diagram Aktivitas Melakukan Latihan .

14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan Kondisi awal Proses : form menu utama ditampilkan : setelah soal ditapilkan. start menampilkan menu utama memilih menu latihan menampilkan soal jawab soal cek jawaban. pengguna menjawab soal . Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3. apakah benar/salah? jawaban benar jawaban salah tampilkan salah (nilai+0) tampilkan benar (nilai +1) tampilkan nilai akhir finish Gambar 3.14.22 Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran.

15 Diagram Squence Melakukan Latihan Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. memilih menu latihan 2. cek jawaban 4. Diagram Sequence melakukan latihan : form menu utam a : pengguna 1. form utama menampilkan hasil latihan . pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3. 4.23 Kondisi akhir : hasil latihan ditampilkan b. tampilkan hasil Gambar 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu latihan 2. tampilkan soal 3. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. jawab soal 4. form utama mengecek jawaban user 5. 1.

2.8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program a.24 3. : penjelasan/bantuan ditampilkan . Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai berikut. start menampilkan menu utama memilih menu bantuan menampilkan sub menu bantuan memilih menu bantuan tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih finish Gambar 3. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Kondisi awal Proses Kondisi akhir : form menu utama ditampilkan : pengguna submenu bantuan penggunaan.

tampilkan sub mnu bantuan 3. pengguna mengirim pesan ke form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan 2. pilih menu bantuan 2. 4. pilih sub menu bantuan 4.25 b. form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna . tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user Gambar 3.17 Diagram Squence Melihat Bantuan Penggunaan Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif Bahasa Jepang Dasar : pengguna : form menu utama 1. 1. pengguna memilih submenu bantuan yang ada. Langkah-langkah dalam diagram sequence ini adalah sebagai berikut. 3. form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu bantuan penggunaan.

26 3.19.18 Rancangan Form Menu Utama 3. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa form yaitu: 3. .1 Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang.3. Rancangan antarmuka form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan Bahasa Jepang Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa jepang. Adapun rancangan antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat pada gambar 3. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat dalam pembelajaran ini di tampilkan. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia. Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.3.

Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan pengenalan huruf adalah sebagai berikut.3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf Jepang dan bagian-bagiannya. Gambar 3.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang 3.27 Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf .3.

Gambar 3.28 3.21. Gambar 3.3.4 Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf.3.5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat pada Gambar 3. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.22 Rancangan Form Pengucapan Huruf .21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 3.

Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut.7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna. Gambar 3.6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf hiragana beserta contohnya. Rancangan antarmuka form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 3.24 Rancangan Form Contoh Kata .23 Rancangan Form Kegunaan Huruf 3.3.29 3.3.

Gambar 3.3.8 Form Utama Dengan Tampilan latihan Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan.3.30 3.9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan bantuan menurut pilihan pengguna.25 Rancangan Form Latihan 3. Gambar 3. Rancangan antarmuka form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut. Rancangan antarmuka form utama dengan tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.26 Rancangan Form Bantuan .

3.4 Pengumpulan Data Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan perangkat pendukungnya. didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan Macromedia Flash MX. 3.5 Implementasi Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas.5.2. . Adapun bagian-bagian dari pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.1 Pembuatan Form Utama Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan form utama. penampilan video dan text serta pemanggilan submenu. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam bentuk wav. Form utama berfungsi untuk menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini.31 3. Pembuatan form utama dilakukan dengan merancang desain-desain pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah Photoshop Cs. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon dan 1 unit komputer. 3. sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya. a.1. sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.0.

1. 2. Desain. 3. Submenu Sekilas. c dan d pada pembuatan form utama. Submenu Pengucapan. b.32 b. e. yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. disini menggunakan Flash MX. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti a. Langkah sama dengan langkah a. animasi tulisan. Disamping itu.swf. 6. dan . Submenu Contoh. Kemudian file ini disimpan dengan nama master.swf 3. dan gambar-gambar yang lain. Submenu Bantuan. Submenu Penggunaan.2 Pembuatan Form Submenu Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada form utama. 5. Dalam memadukan antara desain. Submenu Penulisan.animasi. d. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan. 4. Disini terdapan 8 submenu yaitu: 1. c. b. teks. 7. serta gambar-gambar yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu. Submenu Pengenalan.2. media pembelajaran ini juga disediakan animasianimasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis.

a. 1).2. b. b. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.1. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini.33 8. Demikian sampai pada semua desain submenu.3 Pembuatan Desain Intro Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis.swf”.1. . b. Submenu Latihan c. c dan d pada pembuatan form utama. 3. c dan d pada pembuatan form utama. Langkah sama dengan langkah a. } 3. a. program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. Dengan actionscript on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama. Langkah sama dengan langkah a.2.4 Pembuatan Desain Ending Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.

2. . } Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { fscommand("quit". } 3.swf”. { 3 4. 6. Yaitu seperti script yang ada di bawah ini: 1. Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program. 5. unloadMovieNum(2). langkah 1 menyatakan perintah dijalankan setelah tombol ditekan.5 Pemanggilan submenu ke ke dalam form utama Pemanggilan submenu ke dalam form utama memiliki beberapa script yang digunakan untuk memanggil file. Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release) { LoadMovieNum(“main/desain utama. loadMovieNum ("main/desain contoh. 1). Keterangan sintak diatas 1.swf". 1).1.34 b. on (release) 2.} unloadMovieNum(3).1).

2.swf merupakan file berektensi . desain contoh.1. langkah 4 berarti memanggil atau load .swf". Agar file master bisa dijalankan langsung atau autorun. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan file utama yang akan dipanggil atau di-load saat media interaktif dijalankan. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 4. 3. 0). maka file master harus berektensi .swf. desain utama dan desain ending.2 Pembuatan kemasan berbentuk CD Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut. Actioscript utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro.5.exe.35 2.swf yang akan dipanggil. 5. submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat file berektensi . 1. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action pada flash 3.swf yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini.exe dapat dibuka .” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat file autorun yang berfungsi untuk membuka file master. Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain 3.6 Pembuatan Desain Halaman Master Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro.

6 Kebutuhan Sistem Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash MX sebagai pembuatan menu utama. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3. RAM 128 Mb. monitor 16 bit.27 Tampilan autorun pada notepad 3. 300 Mb disk space. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe file Application yang sedikit menggunakan space hardisk. Sistem Operasi diantaranya Windows 98. Spesifiksi minimum yang disarankan untuk pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz.27.. Gambar 3. . CD ROM.36 secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM.

Disamping itu. orang yang ingin belajar bahasa Jepang menggunakan media interaktif ini dapat belajar di rumah mereka masing-masing. teknik penulisan huruf Jepang. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya. Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf Jepang. 37 . Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna. Dengan adanya media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses pembelajaran.BAB IV PENUTUP 4. contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pembelajaran. dan pengucapan serta artinya masing-masing.1 Simpulan Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelannya.

Pembelajaran ini juga belum membahas tata bahasa Jepang secara lengkap.38 4. Hal ini bisa dikembangkan dengan menambahkan huruf-huruf Jepang yang lain.2 Saran Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini memiliki kekurangan yaitu tidak membahas huruf selain hiragana. seperti Katakana dan Kanji. . Untuk pengembangan. pembelajaran ini bisa ditambahkan dengan tata bahasa Jepang.

2004. 2004. ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. Elida. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK. Maxikom: Palembang. dkk. Hastro. 2002. Setemen Komang. Dimyati dan Mudjiono. Mengenal Adobe Photoshop CS. Patricia Ambarwati. Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Jakarta: PT. Motivasi dalam Belajar. 2004. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. Grasindo: Jakarta. Rineka Cipta.DAFTAR PUSTAKA Chandra. Suprayogo. Salemba Imfotek: Jakarta. 2004. CV. IKIP N Singaraja: Bali. 1989. Prayitno. . Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. 2004.

Lampiran .

Halaman Utama Gambar 2: Halaman Utama .1. Halama Intro Gambar 1: Halaman Intro 2.

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf 4.3. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf Gambar 4: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf .

Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata 6.5. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan Gambar 6: Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan .

Menu Utama Dengan Menu Bantuan Peggunaan Program Gambar 7: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Bantuan Pemakaian .7.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful