Professional Documents
Culture Documents
Apakah multimedia? Gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Keupayaan interaktif yang tinggi.
. Merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.
Multimedia
Informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi.
Contohnya menggunakan audio dan video, ia merupakan atu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja
Multimedia
Alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran Pelajar boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan . minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya. American Football gloves fitted with sensors to assist referees
Liu Xiang
World Champion
Nike Prosthetics
1965 - tennis rackets were made of wood. 1965 - steel tennis racket (French player Rene Lacoste) 1968 - first aluminum rackets (Spalding company) . These metal rackets caught on gradually (a change in design to allow a broader head /greater string tension.
An oversized aluminum racket - Howard Head in the mid 1970s was at first scoffed at by professionals, but amateurs quickly discovered that they could hit better with it. The prime hitting area, or so called "sweet spot," was doubled in size in the the new, larger rackets, and so for most people, it was easier to use.
The larger rackets - the standard at all levels of play by the early 1980s
Composite rackets are made out of layers of different materials, usually graphite and fiberglass, and perhaps other layers containing boron, kevlar or a material similar to fiberglass, carbon that contains ceramic particles, molecule
Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam pendidikan sukan iaitu:
a) Kurikulum Kurikulum dalam sistem pendidikan sekolah akan bercorak terarah kendiri mengikut kadar individu, berkesinambungan dan reflektif.
Semua sekolah akan dilengkapkan dengan teknologi multomedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Budaya sekolah akan berasaskan pengetahuan pemikiran, kreatif, inovatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi yang terkini dan tercanggih.
TEKNOLOGI MULTIMEDIA MEMBANTU P&P DALAM BILIK DARJAH Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam pendidikan sukan iaitu :
. Bahan P & P adalah berteraskan kepada teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia.
Bahan-bahan P&P adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri yang berikut:
1. VCD/DVD yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta kemahiran berfikir. 2. VCD/DVD yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.
KELEBIHAN - KELEBIHAN MULTIMEDIA BERBANDING MEDIA PENGAJARAN YANG LAIN Tahap interaktif yang tinggi
Perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang . disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.
KELEBIHAN - KELEBIHAN MULTIMEDIA BERBANDING MEDIA PENGAJARAN YANG LAIN b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Contoh: Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang . berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.
c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan . pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya.
Pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.
d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari.
Assisting the Umpires / Referees Most professional sports in the United States have long used instant replay and other high-tech aids to help referees make the right call. Gridiron has used video replay systems to check referees' calls for many years.
. Basketball referees use replay systems to make sure players are shooting within the time allotted by the shot clock.
Soccer Goal Line Technology There has been a need for goal line technology in soccer, partuclarly as TV replys are showing in retrospect wrong decisions by the referee. The International Football Association Board (IFAB) has laid down four criteria that they want to see in goal-line systems: The technology should only apply to goal-line decisions.
Hawk-Eye Technology Hawk-eye is the name of a computer and camera system which traces a ball's trajectory. It is being used in international cricket and tennis, and many other sports are also looking at making use of this technology. The system is also being trialed in soccer. The Premier League of Football in the UK has agreed to the introduction of goal-line sensors after being given approval by football's rulemakers. The system being developed by the UK company HawkEye, would give a definitive decision on whether the ball had crossed the line. The Hawke Eye uses a camera taking 600 frames a second on the goalline. The information is analysed by computer and sent to the referee's headset or a device on his wrist.