Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

Bapak. Anwarul Hadi.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat.Pd. 2. Sragen. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. 4. 7. selaku Tutor Pembimbing. Sri Indarti. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Drs. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. selaku Supervisor 2. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta.Pd. Drs. 6. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. M. 5. Oktober 2011 Penulis . Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Tri Wahyuni. Ir. Muhammad Kholis.Si. S. S. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan. M. Mulyono. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. selaku UPBJJ UT Surakarta. Kabupaten Sragen.Pd.Pd. 3. M.

.................................................................................................................................... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C.........................................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL. MOTTO ......................................................................... D................................................................... LEMBAR PENGESAHAN............ Saran............................................................................ DAFTAR ISI....... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A............................................................................ DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................................................. KATA PENGANTAR................................ Kesimpulan............................... Deskripsi Per Siklus.. C............................................................ BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A.................. Puzzle.......................... Kemampuan Kognitif......................................... Deskripsi Per Siklus................ C................................................................................................... B................... Manfaat Perbaikan............................................ BAB II KAJIAN PUSTAKA A.......................... Latar Belakang Masalah.......................................................................................................... Bermain. Prosedur Penelitian.................... Subyek Penelitian....................... BAB I PENDAHULUAN A................................................................. E............................................................................ BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.................... Pembahasan dari setiap Siklus.................................................................................................................................................................................... B. B..... B........................................................ B................................................ D........................... Rumusan Masalah................................ Kerangka Berpikir..................... Tujuan Perbaikan ........

27 Tahun 1990).BAB I PENDAHULUAN A. Oleh karena itu. Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. pengasuh. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. 1998 : 2). perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. . Untuk mencapai tujuan semua itu. pengetahuan. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). sikap perilaku. fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap.

Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung.Menurut J. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. anak kurang berkonsentrasi. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. jika guru menjelaskan di depan kelas. anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. B. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. b). Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). d). e). Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. Mengingat masalah di atas. jika guru sedang menjelaskan. c).

Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. . Kecamatan Sambungmacan. 5. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. 4. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. 3.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. D. 2.

Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. berpikir dan memahami sesuatu.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. 2001 : 2. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock.24). bagian yang digunakan untuk bernalar. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. Pikiran merupakan bagian dari otak. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. Apabila kita bicara kemampuan dasar. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. 1986 : 1. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. B. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J.29). . Belajar.

b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. 3. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. . Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. baik secara fisik maupun mental. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. C. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. 2. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. Bermain 1. 5. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. misalnya . bukan merupakan kewajiban. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. Seperti kemampuan kreativitas. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. 4. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak.2. misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia.

Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. Terdapat bermacam-macam puzzle.html (2007). kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an.org/jigsaw-puzzle-histoy. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. nilai agama. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. D. b) Bermain itu bergerak. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. dan lain-lain. Puzzle Seperti yang disadur dari www. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik.3. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. crossword. intelektual. Anak akan menemukan dirinya. bahasa dan perilaku. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. c) Bermain membentuk perilaku. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. tower of hanoi. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. emosi/perasaan. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. bereksperimen. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1.jigsaw. di antaranya adalah : jigsaw.

Kebanyakan jigsaw puzzle persegi. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. tanpa tepi yang halus. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. untuk membuat mereka lebih menantang. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping.kecil.jpg. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . seperti binatang. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. http://enwikipedia. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP.org/wiki/whodunit. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. E.

.

dan setiap siklus melalui . Kecamatan Sambungmacan. Subyek Penelitian 1. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). perempuan 11 anak. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip. B. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru.00 Wib. Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. siswa. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. proses dan hasil pembelajaran. 3. laki-laki 10. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Kabupaten Sragen. guru dan pembelajaran.30 – 10.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. 2. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa.

Kabupaten Sragen. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. absen. salam. penugasan. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. C. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Kecamatan Sambungmacan. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. Perencanaan tindakan . pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). tanya jawab. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. Deskripsi Per Siklus 1. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. berdo’a. hasil karya dan sebagainya. unjuk kerja.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). pelaksanaan (acting). 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). kemudian dengan kegiatan menyanyi. Pada siklus pertama. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas.

. bercakap-cakap. d). Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. HA RI KE I. c). III. Menghitung potongan gambar puzzle. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. b). Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. bercerita serta bertepuk tangan.

tanya jawab. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Menyiapkan alat peraga (puzzle). salam. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. berbagi cerita. V. dan lain-lain. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. berdo’a. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. absen. IV.1-8. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung.

o √ • JUMLA H ANAK . HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. unjuk kerja. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. HA RI KE I. penugasan. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. hasil karya dan sebagainya. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. percakapan atau bercerita. menyanyi. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2).

Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang .II. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. V. IV. JUMLAH III. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.

Deskripsi Pra Siklus 1. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. pelaksanaan tindakan. Kecamatan Sambungmacan.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. tanggal 3 Oktober 2011. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Kabupaten Sragen. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. dan refleksi. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. observasi atau pengamatan. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : .

Ridwan N.Candra J. Bareta Kartika C. Della S. Tegar G. Awaludin Ridho U.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. 18. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Sindi S. 11. Iktifa R. Rio F. Putri A. Nadia A. M. 12. 19. 13. √ Andara Diva A. Khoirul S. Masruri A. Z. 15. 16. Alvin Mustofa L. Rahmat I. 21. 20. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. 17.Tabel 4. 10. Niansa √ √ √ √ √ . 14. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

yang nilainya cukup 5 (25%). dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). 2.Tabel 4. yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). dan yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 2. 4. 3. dan yang nilainya kurang 10 anak (45%).2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. dan yang kurang ada 17 anak (80%). yang nilainya cukup 6 anak (30%). yang nilainya cukup 7 anak (35%). yang cukup 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%). Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. 5. 3. 4. .

4). 2). 5). Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil.Grafik 4. Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian. 3). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. .1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1).

2. anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.

√ Andara Diva A. 10. Ridwan N. Rahmat I. 12. 15. Z. Bareta Kartika C. M. Alvin Mustofa L. Iktifa R. 18. Tegar G. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 19. 21. 16. 20. Rio F. 11. 13. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A.Candra J. 14. Masruri A.Tabel 4. Awaludin Ridho U. Dinta Cantika F. Khoirul S. Sindi S. Della S. Putri A. Nadia A. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ .2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. 17.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

4. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%).4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Dari tabel 4. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). 5. yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. 2. 3.Tabel 4. 3. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. yang nilainya cukup 2 anak (25%). . Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 4. 2. dan yang kurang ada 14 anak (65%). yang nilainya cukup ada 9 anak (40%).4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.

3. Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. 2). Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. 3). Siklus kedua .Grafik 4. 5).1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 4). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.

Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. alat peraga yang memadai. situasi yang kondusif. serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : .

Iktifa R. 10. Tegar G. Dinta Cantika F. 11. 13.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket.Tabel 4. Sindi S. 15. Khoirul S. Della S. Putri A. 17. 14. 16. Awaludin Ridho U. 19. Z. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . 12. Rahmat I. Nadia A. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Alvin Mustofa L. Rio F. M. 18. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Andara Diva A. 21. Bareta Kartika C. Masruri A. Ridwan N. 20.Candra J.

Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. a. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. c. a. 5). Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). B. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. d. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. 2. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. 4). 2). 3). Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. . 1. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. b. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran.

Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. 2. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1.b. 3. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. b. c. 4 11 6 21 . Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. a. 8 9 4 21 4. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. Tabel 4. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. c. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. 6 10 5 21 5. 9 8 4 21 3. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.

Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). 2. yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1.Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%).6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. yang nilainya cukup ada 7 anak (35%). 4. Grafik 4. dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%).3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . 3. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). 5.

.

b. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. 2. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. B. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. a. b. 2.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. 4. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. c. a. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. c. 3. d. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. .

2011.wikipedia.org/wiki/whodunit). Wardhani. Jakarta : Balai Pustaka.wikipedia.html). Anne D. 2008.ocp. Gunarti. IGAK. William. Jakarta : Universitas Terbuka.. Penelitian Tindakan Kelas. Winda.jpg) . Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. Jakarta : Universitas Terbuka. 2007. Yuliana Nurani. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2004. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Universitas Terbuka. Bermain dan Permainan Anak. (http://en.at. 2005.org/wiki/file:jigsawpuzzling. 2002. Sujiono. (http://jigsaw-puzzle.2007. Puzzle. Wihardit Kuswaya. Metode Pengembangan Kognitif. Montolalu. Puzzle.org/jigsaw-puzzle-historyy. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. (http://en.DAFTAR PUSTAKA Depdikbud.

Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini.P.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. Sambungmacan. Sambungmacan. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang. Banyurip. Sambungmacan. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI. S.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran.

Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle.TRI WAHYUNI. . Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya. S. NIP. S. SRI INDARTI.Pd.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . sehingga hasil belum maksimal.Pd.

dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. .

REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini. . Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.

Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. . sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback .REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful