Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

5. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan. selaku Supervisor 2.Pd. M.Pd. S. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Drs. 6. Kecamatan Sambungmacan. Sri Indarti. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.Si. selaku UPBJJ UT Surakarta. 4. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. Tri Wahyuni. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. Sragen. Drs. S. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. Ir. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. Muhammad Kholis. Anwarul Hadi. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu. 3. M.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. selaku Tutor Pembimbing. Kabupaten Sragen. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. Bapak. Mulyono. 7. 2.Pd. M. Oktober 2011 Penulis .Pd.

...................................................... LEMBAR PENGESAHAN................ DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN A........................................................... Kemampuan Kognitif........................................................................................................................... BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A.......................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL....... Rumusan Masalah....................................... C.................. Prosedur Penelitian.................. Deskripsi Per Siklus............ B.... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C.................................................... Kerangka Berpikir......................... B.... Tujuan Perbaikan ................................................................................................................................................. Subyek Penelitian................... B.......................................................................................................................................... E.............................. B............... D............................................... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A........................................................................................ DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................... Latar Belakang Masalah........................... Saran................................................................................................................................................ BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A........................................................................................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A...................................................................................... B................................. Pembahasan dari setiap Siklus.... Puzzle............................. Bermain............................................................... D................................................ Deskripsi Per Siklus..................... Kesimpulan. Manfaat Perbaikan..................................... KATA PENGANTAR................................. C.............................................................................. MOTTO ..

Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Oleh karena itu. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. Untuk mencapai tujuan semua itu. pengetahuan. sikap perilaku. guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). . Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak.27 Tahun 1990). Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. 1998 : 2). pengasuh. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan.BAB I PENDAHULUAN A.

maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya. jika guru menjelaskan di depan kelas. lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. b). Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. e). Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. Mengingat masalah di atas. B. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. jika guru sedang menjelaskan. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. anak kurang berkonsentrasi. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing).Menurut J.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. c). anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. d).

Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. D. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. .“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan. 3. Kecamatan Sambungmacan. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. 5. 2. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. 4. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012.

kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi.29). bagian yang digunakan untuk bernalar. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Pikiran merupakan bagian dari otak. Belajar. . kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. berpikir dan memahami sesuatu.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. B. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna.BAB II KAJIAN PUSTAKA A.24). Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. 2001 : 2. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Apabila kita bicara kemampuan dasar. 1986 : 1. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis.

misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. 5. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. C. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. 2. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. .2. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. 4. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. misalnya . Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. Seperti kemampuan kreativitas. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. 3. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. baik secara fisik maupun mental. Bermain 1. bukan merupakan kewajiban.

b) Bermain itu bergerak. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. di antaranya adalah : jigsaw. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . c) Bermain membentuk perilaku. D. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika.org/jigsaw-puzzle-histoy. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar.html (2007). bereksperimen. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. Anak akan menemukan dirinya. crossword. Puzzle Seperti yang disadur dari www. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. nilai agama. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan.jigsaw.3. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. dan lain-lain. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. Terdapat bermacam-macam puzzle. bahasa dan perilaku. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. emosi/perasaan. intelektual. tower of hanoi.

org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi. E.jpg. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak.org/wiki/whodunit. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. untuk membuat mereka lebih menantang. seperti binatang. http://enwikipedia. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : .kecil. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. tanpa tepi yang halus. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi.

.

Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Kabupaten Sragen. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa.00 Wib. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. laki-laki 10. 3. Kecamatan Sambungmacan. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Subyek Penelitian 1. perempuan 11 anak. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. dan setiap siklus melalui . proses dan hasil pembelajaran. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. B. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru.30 – 10. siswa. 2. guru dan pembelajaran. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kecamatan Sambungmacan. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak.

penugasan. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. pelaksanaan (acting). Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. Kabupaten Sragen. C. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. kemudian dengan kegiatan menyanyi. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. Pada siklus pertama. hasil karya dan sebagainya. Kecamatan Sambungmacan. salam. Deskripsi Per Siklus 1. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). Perencanaan tindakan . unjuk kerja. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. berdo’a. tanya jawab. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). absen.

b). Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. HA RI KE I. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. d). Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. bercerita serta bertepuk tangan. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. c). Lalu melanjutkan siklus berikutnya. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. . III.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Menghitung potongan gambar puzzle. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). bercakap-cakap.

Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. dan lain-lain. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. tanya jawab. IV. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. V. Menyiapkan alat peraga (puzzle). salam. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. berdo’a. Dari kelima rencana kegiatan tersebut.1-8. berbagi cerita. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. absen. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Mencari satu bagian puzzle yang hilang.

Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. percakapan atau bercerita.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. HA RI KE I. penugasan. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. hasil karya dan sebagainya. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. o √ • JUMLA H ANAK . Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. unjuk kerja. menyanyi.

Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. IV. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang . Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh.II. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. V. JUMLAH III.

Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Kecamatan Sambungmacan.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen. Deskripsi Pra Siklus 1. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. tanggal 3 Oktober 2011. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. observasi atau pengamatan. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. pelaksanaan tindakan. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin.

Rio F. 13. M.Tabel 4. Putri A. Z. 16. Della S. Nadia A. 10. Tegar G. √ Andara Diva A. Masruri A. 20. 19. Sindi S. Bareta Kartika C. 17. 12. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F. 11. 18. 15. Niansa √ √ √ √ √ .1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. Iktifa R. Alvin Mustofa L. Rahmat I. Awaludin Ridho U. 21. Ridwan N. 14.Candra J. Khoirul S.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%).Tabel 4. dan yang kurang ada 17 anak (80%). 5. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). dan yang nilainya baik 4 anak (20%). 2. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. yang nilainya cukup 7 anak (35%).2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 4. 3. . 2. 5. 4. dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). 3. yang cukup 2 anak (10%). yang nilainya cukup 5 (25%). Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. yang nilainya cukup 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%).

Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil.Grafik 4. 3). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian. 4). . Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. 2). Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 5).

Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.2. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan.

Dinta Cantika F. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 10. Rahmat I. Z. Khoirul S. 18. Bareta Kartika C. 12. √ Andara Diva A. Nadia A. Rio F. 14. Della S.Tabel 4. 21. 20. Sindi S. M. Tegar G. Masruri A. 11. 16. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Ridwan N.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. 19. 13. Alvin Mustofa L. Iktifa R. Awaludin Ridho U.Candra J. 15. 17. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Putri A.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. 2. yang nilainya cukup 2 anak (25%). Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%).4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 4. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). dan yang kurang ada 14 anak (65%). 5. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). 4. . yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%).4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Dari tabel 4. yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). 2. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. 5. dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). 3.Tabel 4. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 3.

Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.Grafik 4. Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. 5). 3. Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 3). 2). 4).1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. Siklus kedua .

Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat. serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. alat peraga yang memadai. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : . situasi yang kondusif.Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan.

Alvin Mustofa L. 12. Tegar G. Della S. 20. Rio F. Rahmat I. Iktifa R. 17. Awaludin Ridho U. 18. 16. 14. Ridwan N. 11. 10. Putri A. 15. Andara Diva A. 13. 21. Dinta Cantika F. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Bareta Kartika C. Khoirul S. Masruri A. 19. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . M. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Sindi S. Nadia A.Candra J. Z.Tabel 4.

Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. 5). Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. . Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. b. 4). a. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. 2). Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. 2. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. B. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. 3). Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. c. d. 1.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. a.

c. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. 8 9 4 21 4. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. 6 10 5 21 5. c. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. Tabel 4. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. 4 11 6 21 . 3. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. 2. 9 8 4 21 3.b.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. a. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. b. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat.

4. yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%).3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). 3.Dari tabel 4. yang nilainya cukup ada 7 anak (35%).6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 2. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). 5. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). Grafik 4. dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).

.

a. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. 3.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. b. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. B. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. . Kualitas pembelajaran semakin meningkat. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. d. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. 2. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. b. c. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. c. 2. 4. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. a. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.

org/jigsaw-puzzle-historyy. Metode Pengembangan Kognitif. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. Gunarti. Sujiono. Puzzle. (http://en. 2008.DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. Bermain dan Permainan Anak. Anne D.wikipedia.2007. Yuliana Nurani. Jakarta : Universitas Terbuka. 2005. 2004. 2002. IGAK.org/wiki/whodunit). Jakarta : Universitas Terbuka. (http://en. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. Kamus Besar Bahasa Indonesia.ocp.html). (http://jigsaw-puzzle. Winda.2011. 2007.. William.org/wiki/file:jigsawpuzzling. Jakarta : Universitas Terbuka. Montolalu. 1989. Penelitian Tindakan Kelas.jpg) . Jakarta : Balai Pustaka. Puzzle. Jakarta : Universitas Terbuka.at. Wihardit Kuswaya. Wardhani.wikipedia.

Sambungmacan. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. Banyurip. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini.P.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. S. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Sambungmacan. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Sambungmacan. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang.

S. SRI INDARTI. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan .Pd. NIP. S.Pd. .TRI WAHYUNI. sehingga hasil belum maksimal.

REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. . dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.

.REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.

sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. .REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak.

REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya. Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful