Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

7. 6. Kabupaten Sragen. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya. Mulyono. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.Pd. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan. M. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. Tri Wahyuni. Bapak. Ir.Pd. 4. Kecamatan Sambungmacan. Sragen. S. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. selaku UPBJJ UT Surakarta. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. 3. Oktober 2011 Penulis . selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. Anwarul Hadi. Sri Indarti. M. M.Si.Pd. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501).KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. 2. selaku Supervisor 2. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. selaku Tutor Pembimbing. S. 5.Pd. Muhammad Kholis. Drs. Drs.

. Kerangka Berpikir.................................................. Kesimpulan................................................................................................. Manfaat Perbaikan...... B........................................................................................ DAFTAR ISI................................................... Prosedur Penelitian...................................................................... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C..................................................................... Rumusan Masalah........................................................... Deskripsi Per Siklus.... KATA PENGANTAR........ Bermain........................................................................ Subyek Penelitian............................................................................................................................. Kemampuan Kognitif............. Latar Belakang Masalah.................................................................................................... Deskripsi Per Siklus................................. Puzzle................................................. E................ BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A.......................... BAB I PENDAHULUAN A.......................................................... C................. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A............................................. Tujuan Perbaikan ........... C............................................ D................ MOTTO ......................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A............................................................................................................... B................................................................ LEMBAR PENGESAHAN.............................. B............................................................................... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A....... B.. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ...................................................................... Pembahasan dari setiap Siklus.............................................. D....................................... B................ Saran..................................................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL..................................

BAB I PENDAHULUAN A. Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. 1998 : 2).27 Tahun 1990). pengetahuan. . sikap perilaku. guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. Oleh karena itu. keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). pengasuh. Untuk mencapai tujuan semua itu. Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya.

Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. jika guru menjelaskan di depan kelas.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. B. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Mengingat masalah di atas. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. anak kurang berkonsentrasi. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. jika guru sedang menjelaskan. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. e). dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. c). b). lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya.Menurut J. d). anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka.

Kecamatan Sambungmacan. Kecamatan Sambungmacan. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. 3. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. 2. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. 5. . 4. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. D.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C.

bagian yang digunakan untuk bernalar. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. 1986 : 1. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. Pikiran merupakan bagian dari otak. . Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. Apabila kita bicara kemampuan dasar. 2001 : 2.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan.24). kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. berpikir dan memahami sesuatu. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. Belajar.29).12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. B. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya.

bukan merupakan kewajiban. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. 4. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. C. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. 5. baik secara fisik maupun mental. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. . misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. 2. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak.2. misalnya . Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. 3. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. Bermain 1. Seperti kemampuan kreativitas. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan.

Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. di antaranya adalah : jigsaw. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. intelektual. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. bereksperimen. Terdapat bermacam-macam puzzle. tower of hanoi. bahasa dan perilaku. nilai agama. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri.3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. dan lain-lain.3. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. b) Bermain itu bergerak.jigsaw.org/jigsaw-puzzle-histoy.html (2007). tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. emosi/perasaan. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. D. Puzzle Seperti yang disadur dari www. Anak akan menemukan dirinya. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. crossword. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. c) Bermain membentuk perilaku.

http://enwikipedia. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka.kecil. E. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. seperti binatang. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula.jpg. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi.org/wiki/whodunit. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. untuk membuat mereka lebih menantang. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . tanpa tepi yang halus. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi.

.

3. 2. guru dan pembelajaran.30 – 10. Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. Kecamatan Sambungmacan. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. siswa. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip.00 Wib. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip. B. dan setiap siklus melalui . Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap).BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. Kabupaten Sragen. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). perempuan 11 anak. Kecamatan Sambungmacan. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. Subyek Penelitian 1. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru. proses dan hasil pembelajaran. laki-laki 10.

Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. berdo’a. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. Deskripsi Per Siklus 1. tanya jawab. Perencanaan tindakan . Pada siklus pertama. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). Kabupaten Sragen. pelaksanaan (acting). Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). C. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. penugasan. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. absen.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). Kecamatan Sambungmacan. unjuk kerja. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. hasil karya dan sebagainya. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. salam. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. kemudian dengan kegiatan menyanyi. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi.

III. bercerita serta bertepuk tangan. bercakap-cakap. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. HA RI KE I. . Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. d). Menghitung potongan gambar puzzle. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. b). 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. c).

dan lain-lain. tanya jawab. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. absen. 2) Kegiatan inti ± 60 menit .1-8. berbagi cerita. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. IV. salam. Menyiapkan alat peraga (puzzle). Membuat skenario perbaikan selama lima hari. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. V. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. berdo’a. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak.

Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. hasil karya dan sebagainya. menyanyi. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. penugasan. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. percakapan atau bercerita. unjuk kerja. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. o √ • JUMLA H ANAK . HA RI KE I. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak.

Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. V. IV. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.II. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. JUMLAH III. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang .

observasi atau pengamatan. pelaksanaan tindakan. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kabupaten Sragen. tanggal 3 Oktober 2011. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. dan refleksi. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Kecamatan Sambungmacan. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . Deskripsi Pra Siklus 1. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle.

M. 13. Rio F. Nadia A. 17. 14. Rahmat I. Z. Awaludin Ridho U. Della S. Niansa √ √ √ √ √ . Khoirul S. Bareta Kartika C. Putri A. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F. Alvin Mustofa L. 18. 15. Sindi S. 12.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. Ridwan N. Masruri A. √ Andara Diva A. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Tegar G. 19. 20. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Iktifa R. 16. 21. 10.Tabel 4.Candra J. 11.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

3. yang nilainya cukup 7 anak (35%). yang cukup 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). dan yang kurang ada 17 anak (80%). 5.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. 2. dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). dan yang nilainya baik 4 anak (20%). yang nilainya cukup 6 anak (30%). 2.Tabel 4. 3. . Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. yang nilainya cukup 5 (25%). yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). 5. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). 4.2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase.

2). 4).Grafik 4. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). . Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. 5). 3). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian.

potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.2. anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak.

Dinta Cantika F. 19. Putri A. Rahmat I. M. Sindi S. 21. 13. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Ridwan N. Tegar G. Khoirul S. 18. √ Andara Diva A. Bareta Kartika C. Alvin Mustofa L.Candra J. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . 16. Della S. Rio F. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 20.Tabel 4. 17. Iktifa R. 10.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Nadia A. 11. Z. 14. Masruri A. Awaludin Ridho U. 15. 12.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

5. dan yang kurang ada 14 anak (65%). Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). 3. 2. Dari tabel 4. yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). 2. Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%).4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). Mencari dan memasang puzzle yang diacak. o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. .Tabel 4.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 3. 4. 4. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). yang nilainya cukup 2 anak (25%).

1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Siklus kedua . Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 2).Grafik 4. 5). Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. 3. 3). 4). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8.

Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : . situasi yang kondusif.Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat. alat peraga yang memadai.

5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. 10. 12. M. 19. 18. Putri A. Sindi S. Della S. Awaludin Ridho U. Dinta Cantika F. Rio F. Khoirul S. Bareta Kartika C. Iktifa R. Andara Diva A. Fuad Maskuni Friska Dwi A. Alvin Mustofa L.Candra J. Tegar G. Ridwan N. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 15. 17. 11. 20. 13. Nadia A. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . 21. Rahmat I. Masruri A. 14.Tabel 4. Z. 16.

Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. 2). Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. c. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. . 3). 4). anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. a. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. a. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. B. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. 1. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. b.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. 5). Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. 2. d.

b. 3. 6 10 5 21 5. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Tabel 4. c. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. 2.b. c. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. 4 11 6 21 . Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. a. 8 9 4 21 4. 9 8 4 21 3. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1.

dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). Grafik 4. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). 4. Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%).3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). 5.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). yang nilainya cukup ada 3 anak (15%).Dari tabel 4. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). yang nilainya cukup ada 7 anak (35%). 3. 2. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%).

.

maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. 2. . Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. 2. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. 3.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. b. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. c. a. d. b. 4. c. B. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. a. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan.

Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Universitas Terbuka. (http://en. Wardhani. Penelitian Tindakan Kelas.org/wiki/file:jigsawpuzzling. 2005.jpg) . Puzzle. (http://en.html). 2002. 2004. 2008.ocp.wikipedia. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. Montolalu.2007. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta : Balai Pustaka. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers.at. Jakarta : Universitas Terbuka. Gunarti. Sujiono. Winda. Anne D. Metode Pengembangan Kognitif. Puzzle. IGAK. Jakarta : Universitas Terbuka.org/wiki/whodunit).2011. 2007.wikipedia. Yuliana Nurani. Wihardit Kuswaya.org/jigsaw-puzzle-historyy. (http://jigsaw-puzzle. 1989. William.DAFTAR PUSTAKA Depdikbud..

Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. S.P. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang. Sambungmacan. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Banyurip. Sambungmacan.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. Sambungmacan.

Pd. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . .TRI WAHYUNI.Pd. S. S. sehingga hasil belum maksimal. NIP. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle. SRI INDARTI.

. upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu.

. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini.

REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. .

Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback . Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful