Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

M. 5. serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.Pd. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan.Si. Drs. selaku Supervisor 2. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Sri Indarti. 3. 4.Pd. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. M. S. S. Ir. Tri Wahyuni.Pd. selaku Tutor Pembimbing. 7.Pd. Kabupaten Sragen. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. 2. 6. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. Sragen. Muhammad Kholis. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. M. Oktober 2011 Penulis . Mulyono. Kecamatan Sambungmacan. selaku UPBJJ UT Surakarta. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. Bapak. Anwarul Hadi. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Drs. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya.

.................................................................. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C........................................ Latar Belakang Masalah.......................................... Deskripsi Per Siklus...................................................... BAB I PENDAHULUAN A............................ MOTTO ....................... B............................................................................................ Bermain..................................................... C..................................................................................................... C............................... Puzzle... Kesimpulan............................................ Pembahasan dari setiap Siklus........................ DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A........................................................... B........................................................................................ BAB II KAJIAN PUSTAKA A........................... Kemampuan Kognitif................................................................................................ Prosedur Penelitian...... LEMBAR PENGESAHAN............. Deskripsi Per Siklus.... KATA PENGANTAR................... D............................................................................................. Saran..................................... B.......................... B............................................... DAFTAR ISI................................................................................................................................................ D............ Kerangka Berpikir. BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A.............. Tujuan Perbaikan ........................................................................................................................................................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL.............................................................. E......................................................... B.................. Rumusan Masalah.................................................................... Manfaat Perbaikan.............. Subyek Penelitian.......................... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A..............

guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. .BAB I PENDAHULUAN A. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud.27 Tahun 1990). Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. pengasuh. Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal. Oleh karena itu. 1998 : 2). Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. pengetahuan. perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. Untuk mencapai tujuan semua itu. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. sikap perilaku. Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan).

Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Mengingat masalah di atas. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya.4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a). maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. anak kurang berkonsentrasi. c). apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. b). dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. e). d). Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. jika guru sedang menjelaskan. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. B.Menurut J. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. jika guru menjelaskan di depan kelas. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka.

D. 5. 2. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. . 4. Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. Kecamatan Sambungmacan. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. 3. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Kecamatan Sambungmacan. Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna.

. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal.29). Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. 2001 : 2. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. Apabila kita bicara kemampuan dasar. Pikiran merupakan bagian dari otak. Belajar.24). Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. B. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. berpikir dan memahami sesuatu. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. 1986 : 1.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya. bagian yang digunakan untuk bernalar. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan.

Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. Bermain 1. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. 4. menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. misalnya . 5. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. .2. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. C. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. bukan merupakan kewajiban. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. baik secara fisik maupun mental. Seperti kemampuan kreativitas. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. 3. 2. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah.

3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. bereksperimen.jigsaw.html (2007). Terdapat bermacam-macam puzzle. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. di antaranya adalah : jigsaw. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu. Puzzle Seperti yang disadur dari www. b) Bermain itu bergerak. c) Bermain membentuk perilaku. dan lain-lain.org/jigsaw-puzzle-histoy. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. D. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. bahasa dan perilaku. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. tower of hanoi. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. crossword. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. intelektual.3. nilai agama. emosi/perasaan. Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. Anak akan menemukan dirinya. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya.

Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. http://enwikipedia. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . 2001 : 159) dalam http:enwikipedia.org/wiki/whodunit. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. tanpa tepi yang halus. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak.jpg. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner.org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan.kecil. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. E. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. seperti binatang. untuk membuat mereka lebih menantang.

.

Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip.00 Wib. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. 3. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. Kecamatan Sambungmacan.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Subyek Penelitian 1. Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. perempuan 11 anak. dan setiap siklus melalui . Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak.30 – 10. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. proses dan hasil pembelajaran. 2. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. siswa. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). laki-laki 10. guru dan pembelajaran. B. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. Kabupaten Sragen. Kecamatan Sambungmacan. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru.

4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. absen. terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen. Deskripsi Per Siklus 1. C. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). penugasan. salam. pelaksanaan (acting). 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. Kecamatan Sambungmacan. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. unjuk kerja. Perencanaan tindakan . 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. hasil karya dan sebagainya. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. Pada siklus pertama. tanya jawab. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. berdo’a. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). kemudian dengan kegiatan menyanyi. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi.tahapan-tahapan : perencanaan (planning).

2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal. 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. HA RI KE I. Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. b). III. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. bercerita serta bertepuk tangan. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. c). Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Menghitung potongan gambar puzzle. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. d). Lalu melanjutkan siklus berikutnya.Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). . bercakap-cakap. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.

Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. tanya jawab. Mencari dan memasang puzzle yang diacak.1-8. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. V. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. absen. terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. Menyiapkan alat peraga (puzzle). kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. IV. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. berbagi cerita. berdo’a. dan lain-lain. salam. Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Membuat skenario perbaikan selama lima hari.

unjuk kerja. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. HA RI KE I. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. penugasan. hasil karya dan sebagainya. menyanyi. o √ • JUMLA H ANAK . HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus. Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. percakapan atau bercerita. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle.

Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. V. JUMLAH III. IV. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang .II. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle.

Kabupaten Sragen. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. pelaksanaan tindakan. tanggal 3 Oktober 2011. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Kecamatan Sambungmacan. Deskripsi Pra Siklus 1. observasi atau pengamatan. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. dan refleksi. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.

15. Alvin Mustofa L. 11. Khoirul S. 12. Bareta Kartika C.Tabel 4. 17. Tegar G.Candra J. Rio F. 14. Sindi S. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. 19. M. Della S. 13. Z.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket. Iktifa R. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Putri A. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F. 21. 20. Niansa √ √ √ √ √ . Nadia A. Rahmat I. 10. Ridwan N. Awaludin Ridho U. 16. Masruri A. √ Andara Diva A. 18.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). .2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). yang nilainya cukup 5 (25%). yang cukup 2 anak (10%). 5. yang nilainya cukup 6 anak (30%). dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 2. Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. 2. 4. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%).Tabel 4.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). dan yang kurang ada 17 anak (80%). 3. yang nilainya cukup 7 anak (35%). 4. dan yang nilainya baik 4 anak (20%). 3. yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1.

. Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. 2).Grafik 4. Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian. Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. 3). 4). 5).1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1).

Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : . anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal.2. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.

13. √ Andara Diva A. Della S. Bareta Kartika C. M. Khoirul S. Ridwan N. 15. 19. Sindi S. 18. Rahmat I. 20. Awaludin Ridho U. Alvin Mustofa L. 16. Dinta Cantika F. 12. 11.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Iktifa R. √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Putri A. 17. Tegar G. 21. Rio F. 14. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Masruri A. Nadia A.Candra J. Z. 10.Tabel 4.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

Tabel 4. 4. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. 3. Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%).4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 3. 5. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. 4. 5. Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). Dari tabel 4. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%). yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). . o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. yang nilainya cukup 2 anak (25%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). 2.4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. dan yang kurang ada 14 anak (65%). 2. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%).

3). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 3. 4). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. 5).Grafik 4.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. 2). Siklus kedua .

serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. alat peraga yang memadai. Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : . situasi yang kondusif.Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat.

Nadia A. Z. 21. 13. Rahmat I.Tabel 4. Ridwan N. 12. 18. Dinta Cantika F. 10.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. Bareta Kartika C. 14. M. Tegar G. Khoirul S. 16. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Fuad Maskuni Friska Dwi A. 17. Putri A. Rio F. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . Della S. 19. Iktifa R. 20. Alvin Mustofa L.Candra J. 11. Awaludin Ridho U. Masruri A. Andara Diva A. Sindi S. 15.

. 5). Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. 3). Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. 2). Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. b. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. a. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. 4). 1. B. a. c.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. d. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. 2.

o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. 4 11 6 21 . Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. 9 8 4 21 3. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi. 6 10 5 21 5. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru.b. Tabel 4. 2. 8 9 4 21 4. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang.6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. b. 3. c. a. c. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan.

2.3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%). yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). yang nilainya cukup ada 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%). 4. yang nilanya cukup ada 11 anak (55%). Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 5. 3. dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%).Dari tabel 4. Grafik 4.

.

Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. d. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. b. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. 4. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. c. 2. B. 2. a. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. b. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. 3. a. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. c.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. . Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan.

IGAK.wikipedia.ocp. 2004.html). 1989.. Penelitian Tindakan Kelas. (http://en. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Universitas Terbuka. Gunarti. William. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.2011. Jakarta : Balai Pustaka. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Metode Pengembangan Kognitif. Anne D. Montolalu. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers. 2008. Jakarta : Universitas Terbuka. 2002.wikipedia. Jakarta : Universitas Terbuka. Wihardit Kuswaya. Bermain dan Permainan Anak.at. (http://en.org/jigsaw-puzzle-historyy. (http://jigsaw-puzzle.2007.jpg) .DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. Puzzle. Sujiono. 2005. Wardhani. Puzzle.org/wiki/whodunit). Winda.org/wiki/file:jigsawpuzzling. Yuliana Nurani. 2007.

Sambungmacan. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 .P. S. Banyurip.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI. Sambungmacan.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Sambungmacan.

sehingga hasil belum maksimal. NIP.Pd. S. . SRI INDARTI.TRI WAHYUNI. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya.19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan . Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle. S.Pd.

upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga. dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. .REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan.

. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini.

. Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya.REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback .REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil. Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful