Agus Ansori

Sidebar
• • • • • • •

Classic Flipcard Magazine Mosaic Sidebar Snapshot Timeslide

Nov 8

Laporan PKP PAUD

LAPO RAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501) Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Disusun oleh : Nama NIM Program Pokjar : DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : Sambungmacan

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS TERBUKA UPBJJ SURAKARTA 2011.2
LAPORAN PENGESAHAN LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

Nama Mahasiswa NIM Program Studi Tempat Mengajar Tanggal Pelaksanaan

: DWI GINARSIH : 821158079 : S1 PG PAUD : TK Pertiwi 1 Banyurip : Siklus I = 17 Oktober – 22 Oktober 2011 Siklus II = 24 Oktober – 29 Oktober 2011

: Upaya meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak melalui Bermain Puzzle pada Anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip, Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012

Sragen, Oktober 2011 Mengetahui Tutor Pembimbing Mahasiswa

Drs. ANWARUL HADI, M.Pd.

DWI GINARSIH NIM. 821 158 079

MOTTO

    

Hidup adalah sebuah perjuangan. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Jadikan hidupmu suatu pelajaran, janganlah kau anggap sebagai beban. Pendidikan adalah perhiasan diwaktu senang dan tempat berlindung di waktu susah. Tiada kekal kehidupan di dunia ini, perbanyaklah untuk beribadah.

Pd. 2. 7.Pd. Muhammad Kholis. Laporan ini dibuat untuk dapat memenuhi salah satu tugas dalam mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PAUD 4501). Ir. Sragen. Kami berharap semoga semua ibadahnya diterima Allah SWT dan selalu mendapatkan Ridho_Nya.Si. Program S1 PG PAUD ini tidak akan berjalan dengan baik tanpa dukungan dari berbagai pihak. 4. Kabupaten Sragen. Kecamatan Sambungmacan. Drs. M. Ibu serta kakak-kakakku tercinta. Drs. Sri Indarti. maka saran yang membangun sangat kami harapkan. selaku Koordinator Bantuan Belajar dan Layanan BAHAN Ajar UPBJJ UT Surakarta. selaku Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip. 3. M. 5. Semua pihak kami tidak menyebutkan satu-persatu. M. Maka pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Oktober 2011 Penulis . serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas berupa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kami menyadari sepenuh hati bahwa laporan ini masih terdapat banyak kekurangan.Pd. 6. selaku UPBJJ UT Surakarta. Tri Wahyuni.Pd. S. selaku Supervisor 2. Akhir kata semoga laporan ini bermanfaat dan diterima. selaku Tutor Pembimbing. Anwarul Hadi. Mulyono. Bapak.KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat. S.

Subyek Penelitian......... Kesimpulan... D......................................................................................... Bermain....... MOTTO ............................ DAFTAR ISI......................................... C....... BAB I PENDAHULUAN A................................................................................... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.................................................................................. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A........ Kerangka Berpikir............................................................................. Deskripsi Per Siklus................................. Saran..................... B......................................... Manfaat Perbaikan.. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................... Deskripsi Per Siklus..................................................................... B.......................................................................................................... Kemampuan Kognitif............... B.............. Prosedur Penelitian............. E.................................. Pembahasan dari setiap Siklus........................................................................................................................ KATA PENGANTAR......... Tujuan Perbaikan ............... B.. Rumusan Masalah............. BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A.................................................................................................. Latar Belakang Masalah...................................................................... LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................................................................................... D.......................................... BAB II KAJIAN PUSTAKA A.....................DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL......................................................................... B.................................................... Puzzle......... Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung C.............................................................................................................................................. C...........................................................................

Tujuan pendidikan Taman Kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap. pengasuh. Oleh karena itu. . perlu perhatian khusus terutama pendidikan sejak dini yaitu sebuah pendidikan di taman kanak-kanak yang dapat menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku agar anak dapat mengembangkan seluruh kemampuan yang dimilikinya sesuai dengan tahap perkembangannya. tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. Untuk mencapai tujuan semua itu. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses penyesuaian diri secara timbal balik (memberi dan menerima pengetahuan). guru) dengan anak usia dini secara terencana untuk mencapai suatu tujuan. Oleh karena itu peran orang tua dan guru sangat penting dalam membantu mengembangkan potensi-potensi yang ada pada diri anak. Sasaran tugas dan fungsi pendidikan adalah manusia yang senantiasa tumbuh dan berkembang mulai dari periode kandungan ibu sampai meninggal dunia. Sebagai lembaga pendidikan pra sekolah. keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar.27 Tahun 1990). 1998 : 2). Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan pra sekolah yang terdapat di jalur pendidikan sekolah (PP No. Masa kanak-kanak merupakan masa golden age (usia emas). fungsi pendidikan adalah menyediakan fasilitas yang dapat memungkinkan tugas pendidikan berjalan lancar dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat hidup di kelak kemudian hari dan sebagai sumber peraturan yang akan digunakan sebagai pegangan hidup dan pegangan langkah pelaksanaan oleh tenaga pendidik. pengetahuan. sikap perilaku. Pada masa ini pertumbuhan dan perkembangan anak akan berkembang secara pesat dan optimal.BAB I PENDAHULUAN A. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)) merupakan proses interaksi antara pendidik (orang tua. keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya (Depdikbud.

maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : . b). Hal ini disebabkan siswa terlebih dahulu merasa ketakutan terhadap kegiatan berhitung. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 3. d). dari 20 anak hanya 50% saja yang dapat menyebutkan angka dan menuliskannya dengan benar. Dengan bermain puzzle diharapkan tingkat kemampuan anak akan meningkat dan akhirnya anak akan menyukai pelajaran berhitung. anak belum terbiasa menggunakan benda di sekolah yang tersedia seperti puzzle untuk sarana atau media berhitung. Mengingat masalah di atas. anak cenderung dapat menyebutkan bilangan namun tidak tahu jumlah bendanya. Oleh karena itu mereka sering mencari kesibukan sendiri dan suka ramai dengan temannya. jika guru menjelaskan di depan kelas. Sehubungan dengan itu penulis ingin memecahkan permasalahan yang terjadi dengan metode belajar sambil bermain puzzle. c). Berdasarkan pengamatan terhadap kegiatan pengembangan kognitif di TK Kelompok B ditemukan masalah yang berkaitan dengan kemampuan anak dalam menghitung angka 1-10 dengan benda-benda/puzzle yang tersedia di sekolah dan di alam sekitar kehidupan anak. jika guru sedang menjelaskan. e).4) menyatakan bahwa perkembangan kognitif anak usia dini berada pada tahapan praoperasional yaitu anak menggunakan simbol dan penyusunan tanggapan internal. anak kurang berkonsentrasi. anak masih sering keliru atau terbalik dalam menuliskan angka. Selain itu anak kurang berminat terhadap berhitung karena kemampuan intelegensinya tidak mampu untuk memecahkan soal-soal berhitung. Pada masa ini anak masih berada pada tahap belajar sambil bermain (learning by doing). lebih cenderung bersendau gurau sendiri dengan temannya. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas. Pada umumnya anak kesulitan dalam memecahkan soal berhitung. dari 20 anak hanya ada 5 anak (25%) saja yang mampu menyebutkan nama bilangan sesuai dengan bendanya. Sesuai dengan prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. apabila tidak segera diatasi dan diselesaikan akan berakibat munculnya masalah-masalah baru seperti anak akan semakin kesulitan menerima materi berikutnya dan anak kurang menyenangi pelajaran berhitung. B.Menurut J. Hal ini ditandai adanya beberapa kondisi yaitu : a).

Anak TK Kelompok B dapat berhitung 1-10 melalui media bermain puzzle yang menyenangkan dan bermakna. Kecamatan Sambungmacan. Kemampuan anak dalam berhitung dengan bermain puzzle dapat meningkat. 4. 5.“Apakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan kognitif anak dalam berhitung 1-10 pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. D. Bagi guru dapat menambah wawasan tentang stimulasi yang tepat dalam merangsang perkembangan kognitif anak dan berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle yang bervariatif. 3. . Bagi orang tua agar dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam berhitung dari 1-10 melalui media bermain puzzle yang bervariatif. sehingga dapat menumbuhkan minat anak dalam berhitung sambil bermain sesuai dengan kebutuhan anak. Manfaat Perbaikan Perbaikan pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Anak dapat termotivasi dalam belajar di bidang pengembangan kognitif. maka tujuan perbaikan pembelajaran dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan kognitif anak TK Kelompok B dalam berhitung 1-10 melalui metode bermain puzzle di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012. Tujuan Perbaikan Sesuai dengan rumusan masalah di atas. Kecamatan Sambungmacan. 2. Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2011/2012?” C.

Belajar. 1986 : 1. Pikiran merupakan bagian dari otak.24).29). Kemampuan Kognitif Kemampuan kognitif merupakan salah satu kemampuan dasar yang dimiliki anak usia 3-4 tahun.12) mengatakan bahwa kemampuan seseorang untuk merasakan dan mengingat serta membuat alasan dan berimajinasi. Piaget dalam Yuliani Nurani Sujiono (2004 : 6. berkomunikasi dan membaca mendapatkan lebih banyak pengalaman lainnya. Kemampuan kognitif senantiasa berkembang dan sering kali kita menyebutkan dengan istilah lebih intelek dan cerdas. yaitu faktor gen (pembawaan) dan lingkungan. Dalam banyak buku psikologi potensi sering diartikan sebagai pembawaan sejak lahir atau kesanggupan untuk berkembang yang dimiliki seorang manusia sejak lahir (Lubis. Apabila kita bicara kemampuan dasar. Beberapa kegiatan yang dapat mengasah logika matematika kepada anak : 1. . bagian yang digunakan untuk bernalar. mengurutkan dari yang kecil ke besar dan sebagainya.BAB II KAJIAN PUSTAKA A. maka kita akan menghubungkannya dengan istilah “potensi”. Mengenai bentuk geometri Pada anak usia 4 tahun pengenalan bentuk bisa dilakukan dengan mengelompokkan berdasar bentuk yang sama dengan ukuran dan warna. kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk beradaptasi dan belajar dari pengalaman hidup sehari-hari (Santrock. B. Implikasi Perkembangan Kognitif dengan Kecerdasan Logika Berhitung Perkembangan kognitif menurut J. berpikir dan memahami sesuatu. Agar perkembangan berjalan optimal maka stimulasi perlu diberikan secara terus menerus dan berkesinambungan. kognitif dapat diartikan sebagai kemampuan verbal. namun potensi tersebut harus didukung oleh orang dewasa yang ada di sekitarnya agar dapat berkembang secara optimal dan maksimal. Ketika seorang manusia sejak lahir ia membawa segudang potensi. Kemampuan kognitif dapat berkembang dipengaruhi oleh dua faktor. 2001 : 2. Perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Setiap hari pemikiran anak berkembang ketika mereka belajar tentang orang yang ada di sekitarnya.

menebak penjumlahan dan pengurangan sederhana serta menyajikan lagu-lagu yang berkaitan dengan bilangan dan membantu anak mengenal bilangan. bermain diartikan sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. 4. Eksperimen di alam Dapat dilaksanakan dengan melakukan pengamatan dengan anak di alam terbuka. 2. Menyelesaikan puzzle Menyusun puzzle adalah salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengasah kemampuan menggunakan logika. misalnya mengamati jumlah kendaraan yang berlalu lalang di dekat sekolah dan lain-lain. baik secara fisik maupun mental. bukan merupakan kewajiban. . Pengertian Bermain Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. C. Anak benar-benar aktif dalam kegiatan tersebut. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain. Karakteristik Bermain Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut : a) Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai yang positif bagi anak. Jadi seorang anak yang bermain berarti anak itu sedang melakukan aktivitas yang menyenangkan bagi dirinya. b) Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri anak.2. d) e) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. tanpa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. c) Bermain sifatnya spontan dan sukarela. memecahkan masalah kemampuan berbahasa. 3. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulangulang demi kesenangan. Bermain 1. kemampuan bersosialisasi dengan teman sebaya. air selalu berubah bentuk mengikuti wadah yang ditempatinya dan lain-lain. misalnya . kita dapat membuat sendiri bersama anak-anak. Pengenalan pola Kemampuan melihat pola dapat dikembangkan dengan mengajak anak melakukan pengamatan. Puzzle tidak harus selalu yang sudah tersedia. Mengenal bilangan melalui bermain Bermain tebak-tebakan dengan menghitung jumlah mainan. 5. mengamati bahwa air mengalir ke tempat yang paling rendah. Seperti kemampuan kreativitas.

3) bahwa pembelajaran menjadi bermakna karena hal berikut ini : a) Bermain itu belajar. Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan pada tahun 1970-an. bereksperimen. tetapi juga dapat menyelesaikan masalah matematika dan logika. kemampuan bersosialisasi dan disiplin dengan tujuan anak tumbuh menjadi pribadi yang matang dan mandiri.jigsaw. nilai agama. Terdapat bermacam-macam puzzle. Pada saat orang Eropa membuat peta dengan menempelkan peta pada kayu dan memotongnya menjadi kepingan yang . yaitu kekuatan dan kelemahannya serta juga minat dan kebutuhannya. D. Sesuai dengan yang dikemukakan oleh Montolalu (2005 : 1. dan menumbuhkan ras aingin menyelidiki sesuatu yang akan memperkaya pengetahuannya. intelektual. Penyelesaian masalah puzzle dapat membutuhkan pola dan membuat susunan tertentu.html (2007). Implementasi Arti Bermain Sudah kita ketahui bersama bahwa prinsip belajar di TK adalah “belajar seraya bermain”. tower of hanoi. di antaranya adalah : jigsaw. emosi/perasaan. bahasa dan perilaku. saat bermain tampak jelas perilaku anak baik moral. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik. c) Bermain membentuk perilaku. kegiatan bermain merangsang anak menggunakan motorik kasar dan halus. Secara ilmiah memotivasi anak mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi. Seringkali puzzle merupakan suatu bentuk hiburan.3. serta mengembangkan kesadaran anak akan kemampuan tubuhnya ketika ia menggunakannya. Anak akan menemukan dirinya. crossword. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan potensi-potensi yang ada padanya. Arti Bermain bagi Anak Berdasarkan pengamatan dan pengalaman dan hasil penelitian para ahli dalam Montolalu (2005 : 1/3) dikatakan bahwa bermain mempunyai arti sebagai berikut : a) b) c) d) e) 4. Puzzle adalah permain menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan. Puzzle Seperti yang disadur dari www. Memberikan peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya bagi fisik. melalui bermain anak memperoleh kesempatan pengalaman. dan lain-lain. b) Bermain itu bergerak.org/jigsaw-puzzle-histoy.

org/wiki/file:jigsaw puzzling at OCP. Beberapa teka-teki jigsaw memiliki potongan-potongan yang dipotong seperti semua sisa potongan interlocking. Cara kerjanya adalah keping-keping diambil kemudian dikembalikan menurut bentuk semula. 2001 : 159) dalam http:enwikipedia. Pada anak usia dini permainan puzzle biasanya berbentuk leg puzzle atau teka-teki. Akhir-akhir ini dapat dimainkan pada komputer (Tunner. persegi panjang atau bulat dengan potongan tepi yang memiliki satu sisi yang baik lurus atau melengkung dengan lancar untuk menciptakan bentuk.jpg.org/wiki/whodunit. melatih daya pengamatan dan daya konsentrasi anak serta melatih keterampilan jari-jari anak. Kerangka berpikir yang peneliti rencanakan adalah sebagai berikut : . Triplek yang dilukis dipotong menjadi 10-12 keping.kecil. teka-teki lainnya dirancang sehingga bentuk-bentuk keseluruhan teka-teki angka. tanpa tepi yang halus. Puzzle tersebut mulai digunakan sebagai alat pembelajaran geografi. Permainan ini dari triplek yang terdiri dari satu bagian dengan ukuran yang sama. Perkembangan selanjutnya pembuatan puzzle jigsaw menggunakan karton atau styrofoam dan berbentuk tiga dimensi. seperti binatang. Satu bagian dibuat lukisan sederhana misalnya seekor ayam sedang makan atau gambar lainnya. Kebanyakan jigsaw puzzle persegi. Tujuan permainan ini adalah agar anak mengenal bentuk. ditambah dengan empat potong sudut jika teka-teki adalah persegi atau persegi panjang. Kerangka Berpikir Kerangka pemikiran pada dasarnya adalah merupakan uraian penalaran untuk bisa sampai pada pemberi jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. E. Potongan-potongan tepi dapat bervariasi lebih dalam kasus ini. untuk membuat mereka lebih menantang. http://enwikipedia.

.

00 Wib. c) Tiap siklus ada 5 kali pertemuan. perempuan 11 anak. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek penelitian Subyek penelitian adalah anak-anak kelompok B TK Pertiwi 1 Banyurip. Kabupaten Sragen. siswa. 3. proses dan hasil pembelajaran. Dalam proses pembelajaran dilaksanakan observasi baik terhadap guru. 2. b) Siklus kedua dilaksanakan pada tanggal. guru dan pembelajaran. B. Waktu penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian ini dilaksanakan. Subyek Penelitian 1.BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus : a) Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal. Kecamatan Sambungmacan. d) Subyek pertemuan waktunya pukul 07. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Kabupaten Sragen dengan jumlah siswa 21 anak. dan setiap siklus melalui . Prosedur yang akan dilalui adalah observasi awal sebelum diadakannya tindakan dan serta refleksi diri guru terhadap pembelajaran awal yang telah dilakukan. Tindakan dilakukan dengan 2 siklus (tahap). Kecamatan Sambungmacan.30 – 10. laki-laki 10. Hasil observasi awal dianalisis dan diolah bersama-sama antar guru (peneliti) dan rekan sejawat (pengamat) untuk dibuat tindakan yang akan dilakukan untuk mengatasi masalah yang timbul pada siswa. Penelitian ini di TK Pertiwi 1 Banyurip.

Deskripsi Per Siklus 1. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Dalam kegiatan istirahat anak terbiasa makan bekal bersama lalu melakukan kegiatan bermain di luar kelas. Perencanaan tindakan . unjuk kerja. berdo’a. 3) Membuat Rencana Kegiatan Harian (RKH) selama 5 hari. Hasil observasi awal yang dianalisis dan diolah menjadi rencana tindakan Siklus I dianalisis serta direfleksi untuk acuan pelaksanaan pada Siklus II. 2) Kegiatan inti ± 60 menit Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Hasil observasi pada Siklus I dan II dianalisis dan diolah datanya dan dijadikan bahan laporan hasil penelitian. 2) Membuat Rancangan Kegiatan (RK) siklus ke-1. hasil karya dan sebagainya. 5) Menyiapkan alat peraga (puzzle) Dari lima rencana kegiatan tersebut. C. pengamatan/observasi (observing) dan refleksi (reflecting). absen. terlebih dahulu guru membuat suatu rencana kegiatan yaitu : 1) Membuat rancangan satu siklus. Pada siklus pertama. tanya jawab. salam. pelaksanaan per RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. Sehingga pada tahap penelitian dihasilkan laporan penulisan dan pelaporan hasil penelitian. Siklus pertama Sebelum penelitian dilaksanakan. 4) Membuat skenario perbaikan untuk 5 hari. atau bercakap-cakap dengan tema yang sedang berlangsung. 4) Kegiatan akhir ± 30 menit a). penugasan. pelaksanaan (acting). Kabupaten Sragen. kemudian dengan kegiatan menyanyi.tahapan-tahapan : perencanaan (planning). terlebih dahulu penulis menyampaikan keadaan awal tentang kegiatan yang dilaksanakan di TK Pertiwi 1 Banyurip. Kecamatan Sambungmacan.

Kegiatan akhir diisi dengan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan seharian yaitu dengan memberi penguatan kepada anak yang lebih berhasil dan memberi bimbingan bagi anak yang kurang berhasil. Karena tindakan penelitian dilaksanakan 2 siklus. bercerita serta bertepuk tangan. . Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan o √ • JUMLA H ANAK II. Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Lalu melanjutkan siklus berikutnya. c). 4) Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. III. b). bercakap-cakap. Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Hasil observasi dilaksanakan dan dibahas kelebihan dan kekurangannya. HA RI KE I. Menghitung potongan gambar puzzle. 3) Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. Sebelum pulang guru berpesan tentang kegiatan hari esok. d). Selanjutnya anak-anak bisa diajak bernyanyi. 2) Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle secara klasikal.

dan lain-lain. berbagi cerita. Hasil evaluasi dari siklus ke-1 disajikan dalam tabel untuk mengetahui seberapa tingkat keberhasilan anak. Membuat rancangan kegiatan (RK) siklus kedua. JUMLAH Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif.1-8. Dari kelima rencana kegiatan tersebut. Membuat skenario perbaikan selama lima hari. IV. pelaksanaan per-RKH ada rincian waktu sebagai berikut : 1) Kegiatan awal ± 30 menit Pada kegiatan awal. Kegiatan lain yang bisa dilakukan adalah menyanyi. V. berdo’a. Kegiatan tetap mengarah pada tema yang sedang berlangsung. a) Perencanaan kegiatan kegiatan pembelajaran di siklus pertama pada siklus kedua. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. 2) Kegiatan inti ± 60 menit . Membuat rencana kegiatan harian (RKH) selama 5 hari. salam. kegiatan yang dilakukan kegiatan secara rutin yaitu berbaris. tanya jawab. Menyiapkan alat peraga (puzzle). terlebih dahulu guru membuat rencana kegiatan siklus kedua seperti pada siklus pertama yaitu : 1) 2) 3) 4) 5) Membuat rancangan satu siklus. Mencari satu bagian puzzle yang hilang. Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang Siklus Kedua Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada siklus kedua ini merupakan perbaikan dari 2. absen.

Guru menjelaskan kegiatan bermain puzzle. unjuk kerja. b) Pelaksanaan kegiatan Langkah-langkah pelaksanaan kegiatan : 1) 2) 3) 4) Guru mengatur tempat duduk 3 kelompok. penugasan. c) Observasi kegiatan Cara yang digunakan untuk memperoleh data adalah melalui pengumpulan data sebagai dokumentasi berupa hasil karya anak yang akan dinilai oleh guru sebagai peneliti dan dibantu oleh 2 orang penilai (penilai 1 dan penilai 2). Kemudian guru membahas tentang kegiatan yang telah dilakukan dan kegiatan hari esok. 3) Kegiatan istirahat ± 30 menit Kegiatan akhir bisa diisi dengan kegiatan seperti sajak. hasil karya dan sebagainya. HA RI KE I. menyanyi. HASIL JENIS KEGIATAN Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Hasil pengumpulan data yang didapat dari refleksi kemudian dianalisis secara deskriptif. o √ • JUMLA H ANAK . Tetapi pelaksanaan siklus dihentikan karena pelaksanaan penelitian sudah dilakukan 2 siklus.Kegiatan ini merupakan pokok dari kegiatan yang bisa dilakukan secara observasi. Guru memberi contoh cara membongkar dan memasang puzzle. d) Refleksi Refleksi hasil observasi dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Dalam kegiatan bermain puzzle guru membimbing anak yang belum mampu mengerjakan. Hasil evaluasi dari siklus kesatu dan siklus kedua dibandingkan untuk diketahui seberapa besar peningkatan kemampuan kognitif yang sudah direncanakan yang dalam hal ini disajikan dalam tabel. Pengamatan juga bisa dilakukan dengan cara menilai keaktifan anak selama melakukan kegiatan pembelajaran tersebut. percakapan atau bercerita.

Keterangan : O √ • = kurang = cukup = kurang . Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh.II. IV. V. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. JUMLAH III. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle.

sehingga hasil yang didapat kurang memuaskan. observasi atau pengamatan. tanggal 3 Oktober 2011. Deskripsi Pra Siklus 1. Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan langkah-langkah pokok : perencanaan.BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Prasiklus Sebagai dasar pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini adalah hasil analisis dan refleksi pada kondisi awal prasiklus pada hari Senin. dan refleksi. Hasil kegiatan berhitung pada prasiklus disajikan dalam tabel berikut : . Kabupaten Sragen. Kegiatan dalam prasiklus metode yang digunakan untuk mengajar berhitung masih kurang efektif. Tujuan utama pembelajaran ini adalah upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain puzzle. Perbaikan pembelajaran dilakukan dalam dua siklus dengan mengambil lokasi TK Pertiwi 1 Banyurip. Sebelum pelaksanaan perbaikan pembelajaran. pelaksanaan tindakan. Kecamatan Sambungmacan.

√ Fuad Maskuni Friska Dwi A. 21. Niansa √ √ √ √ √ . 19. 17. √ Andara Diva A. 20. Bareta Kartika C. Iktifa R. Z. M. 15. 16. 14. Putri A. Khoirul S. Rahmat I. Della S. Sindi S. Rio F. 13. Ridwan N. 18.Candra J. 12. Awaludin Ridho U. √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ Dinta Cantika F.1 Tabel Data Hasil Nilai Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Prasiklus No Nama Anak I II III IV V Ket.Tabel 4. Nadia A. Tegar G. 10. Masruri A. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 11. Alvin Mustofa L.

Jumlah 1 1 1 1 1 2 2 5 2 6 3 5 4 7 4 7 4 2 2 0 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

3. Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 2 anak (10%). 5. dan yang nilainya baik 4 anak (20%). dan yang nilainya kurang 12 anak (55%). yang cukup 2 anak (10%). Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik 2 anak (10%). 4. dan yang kurang ada 17 anak (80%). Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik 3 anak (15%).2 dalam kegiatan prasiklus di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. 2. Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. yang nilainya cukup 7 anak (35%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%). Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus o 17 14 12 12 10 √ 2 5 6 5 7 • 2 2 3 4 4 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 Berhitung dengan jari tangan Berhitung dengan potongan lidi Berhitung dengan kerikil Berhitung dengan kapur tulis Berhitung dengan biji-bijian Dari tabel 4. 2. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik 4 anak (20%).Tabel 4. . 3. 5.2 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke 1. dan yang nilainya kurang 10 anak (45%). yang nilainya cukup 6 anak (30%). yang nilainya cukup 5 anak (25%) dan yang kurang 14 anak (65%). yang nilainya cukup 5 (25%). 4.

Kegiatan hari ke-1 berhitung dengan jari tangan. 4). 3). 5). .Grafik 4.1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Prasiklus Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-4 berhitung dengan kapur tulis. Kegiatan hari ke-3 berhitung dengan kerikil. 2). Kegiatan hari ke-2 berhitung dengan potongan lidi. Kegiatan hari ke-5 berhitung dengan biji-bijian.

anak belum memanfaatkan puzzle secara maksimal. Siklus pertama Dari hasil pelaksanaan siklus pertama ditemukan masih rendahnya minat berhitung anak dengan bermain puzzle. potongan gambar puzzle yang rumit membuat anak malas untuk mengerjakan. Media pembelajaran yang kurang memadai sehingga tidak mencukupi untuk semua anak. Hal tersebut dikarenakan situasi ruangan yang kurang menyenangkan bagi anak. Hal ini dapat terlihat pada tabel data hasil pembelajaran siklus I berikut : .2. serta kurangnya motivasi dari guru terhadap minat anak tidak diperhatikan.

Dinta Cantika F.Candra J.2 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. 19. 13. Ridwan N. 21. 18. Sindi S. 14. Bareta Kartika C. Tegar G. 10. Alvin Mustofa L. Putri A. √ Andara Diva A. Iktifa R. Masruri A. Nadia A.Tabel 4. 12. Della S. 17. Awaludin Ridho U. M. 20. 16. 15. Z. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ . √ Fuad Maskuni Friska Dwi A. Rio F. Khoirul S. Rahmat I. 11.

Jumlah 1 1 1 5 2 9 8 4 8 9 4 6 5 4 6 4 0 1 Keterangan : o √ • = kurang = cukup = kurang .

dan yang nilainya kurang ada 6 anak (25%). yang nilainya cukup ada 11 anak (55%). dan yang kurang ada 14 anak (65%). Dari tabel 4. 2. . Kegiatan hari ke-4 yang nilainya baik ada 5 anak (25%). 4. 5. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). yang nilainya cukup ada 9 anak (40%). o 14 9 8 6 4 √ 5 8 9 10 11 • 2 4 4 5 6 Jumla h Anak 21 21 21 21 21 1. Kegiatan hari ke-2 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). Adapun rincian perbaikan kegiatan dalam lima hari tersebut adalah sebagai berikut : 1. Kegiatan hari ke-3 yang nilainya baik ada 4 anak (20%). Mencari satu bagian puzzle yang hilang. 3. Menghitung potonganpotongan gambar puzzle. Menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. yang nilainya cukup 8 anak (40%) dan yang nilainya kurang kurang ada 9 anak (40%).Tabel 4. 3. Kegiatan hari ke-5 yang nilainya baik ada 6 anak (30%). 5. dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). 4.4 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus I Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. Mencari dan memasang puzzle yang diacak. 2. Kegiatan hari ke-1 yang nilainya baik ada 2 anak (10%). yang nilainya cukup 2 anak (25%). dan yang nilainya kurang ada 8 anak (40%).4 dalam kegiatan siklus pertama di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase.

Kegiatan hari ke-4 mencari satu bagian puzzle yang hilang. 2).1 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus 1 Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Keterangan : 1). 3. Kegiatan hari ke-2 menghitung potongan-potongan gambar puzzle. Siklus kedua .Grafik 4. Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle menjadi bentuk yang utuh. 5). Kegiatan hari ke-3 menyusun kepingan puzzle berdasarkan konsep bilangan 1-8. 3). Kegiatan hari ke-5 mencari dan memasang puzzle yang diacak. 4).

Data keberhasilan dapat dilihat pada tabel data hasil pembelajaran Siklus II sebagai berikut : . serta motivasi yang sangat berperan dalam tujuan pembelajaran. alat peraga yang memadai. situasi yang kondusif. Keberhasilan tersebut diupayakan guru dalam persiapannya memilih metode pembelajaran yang tepat.Berdasarkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran berhitung dengan bermain puzzle pada anak kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip sudah dinyatakan berhasil sesuai dengan indikator yang ditentukan.

o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● o √ ● Anisa Ahsana N. Sindi S. Putri A. Masruri A.Tabel 4. 13. Rio F. Nadia A. 18. Della S. 10.Candra J. 11. Iktifa R. Rahmat I. Awaludin Ridho U. 19. Tegar G. Bareta Kartika C. 15. 20. 16. Fuad Maskuni Friska Dwi A. 21. 17. Alvin Mustofa L. Z. Dinta Cantika F. 12. 14. Ridwan N. Andara Diva A. Khoirul S.5 Tabel Data Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Hasil Anak Siklus I No Nama Anak I II III IV V Ket. M. Niansa √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ .

Kegiatan hari ke-3 lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. a. 3). Anak sudah bisa memusatkan perhatian keinginan guru. Dorongan serta motivasi yang dibutuhkan anak kurang. Anak kurang suka dengan metode dan media yang digunakan oleh guru. . 4). 1. Pada kenyataannya anak belum bisa memahami harapan dari guru yaitu kreatif dan terampil dalam kegiatan berhitung. Kegiatan hari ke-4 mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga berbentuk puzzle yang utuh. Hal itu disebabkan karena pembelajaran yang diberikan guru dianggap unik. Kegiatan hari ke-5 menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. Anak masih menggantungkan menyelesaikan tugas berhitung kepada bimbingan guru satu persatu. Anak-anak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung. Meskipun media yang digunakan untuk kegiatan berhitung masih bersifat sederhana. B. 2. Pembahasan dari Setiap Siklus Pra Siklus Berdasarkan pelaksanaan prasiklus terlihat bahwa : Suasana pembelajaran khususnya pembelajaran kognitif anak masih terlihat kurang aktif. anak sudah mampu memusatkan perhatian dalam proses pembelajaran. Kegiatan hari ke-2 memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. a.Jumlah 4 1 1 1 1 1 6 4 7 2 9 2 7 1 3 1 0 0 2 7 Keterangan : 1). Kegiatan hari ke-1 membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. Siklus pertama Suasana pembelajaran ada perubahan yang semula anak ramai sendiri sekarang sudah lebih aktif. d. c. Anak merasa bosan dengan kegiatan berhitung. b. 2). Media dan sumber belajar yang digunakan kurang menarik minat anak. 5). Anakanak malas dan kurang senang mengerjakan kegiatan berhitung.

6 Ringkasan Hasil Nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip Har i ke Hasil Anak Jenis Kegiatan Prasiklus Membongkar dan memasang puzzle sesuai dengan pasangannya. ada anak yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan tepat. c. 2. anak-anak dapat berkreasi sesuai keinginan guru. karena ada keseimbangan antara media yang digunakan oleh guru dengan keaktifan anak dalam meningkatkan pembelajaran. 6 10 5 21 5. 3. Dalam kegiatan berhitung mengalami kemajuan. Menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnai. b.b. Siklus kedua Suasana pembelajaran pada siklus kedua sudah menyenangkan. 9 8 4 21 3. Dalam kegiatan berhitung semua anak aktif bersama-sama menyelesaikan tugas berhitung dengan semampunya. o 14 √ 5 • 2 Jumla h Anak 21 1. a. Tabel 4. c. 8 9 4 21 4. 4 11 6 21 . Tetapi hasil yang diharapkan belum dapat terpenuhi karena anak belum terbiasa dengan kegiatan berhitung. Lomba memasangkan puzzle dengan mencari lambang bilangan 1-8 di belakang gambar puzzle. Memasangkan puzzle dengan mencari 2 bagian yang hilang. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung lebih lancar dan cepat dari waktu yang ditentukan. Mencari dan memasang puzzle yang diacak hingga membentuk puzzle yang utuh. tetapi masih ada juga anak yang kurang tepat. Kemampuan menyelesaikan tugas berhitung masih bervariasi.

dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). 4. Kegiatan hari ke-3 dari 21 anak yang nilainya baik ada 9 anak (45%). 3. yang nilainya cukup ada 3 anak (15%). 2.6 dalam kegiatan siklus kedua di atas maka dapat disimpulkan tentang ketercapaian indikator yang ditentukan dalam bentuk prosentase. Kegiatan hari ke-4 dari 21 anak yang nilainya baik ada 12 anak (60%). dan yang nilainya kurang ada 2 anak (5%). Kegiatan hari ke-5 dari 21 anak yang nilainya baik ada 17 anak (80%).3 Grafik Hasil nilai Pembelajaran Siklus II Kelompok B Ta man Kanak-kanak Pertiwi 1 Banyurip . yang nilanya cukup ada 11 anak (55%).Dari tabel 4. 5. Kegiatan hari ke-2 dari 21 anak yang nilainya baik ada 7 anak (35%). yang nilainya cukup ada 7 anak (35%). Grafik 4. yang nilainya cukup 10 anak (50%) dan yang nilainya kurang ada 4 anak (15%). dan yang nilainya kurang ada 1 anak (5%). Kegiatan hari ke-1 dari 21 anak yang nilainya baik ada 6 anak (30%). Adapun rincian perbaikan sebagai berikut : 1. yang nilainya cukup ada 10 anak (50%). dan yang nilanya kurang ada 4 anak (15%).

.

Guru jangan membiarkan anak melakukan kegiatan pembelajaran tanpa bimbingan. a. b. Kualitas pembelajaran semakin meningkat. Bagi Guru Guru dalam menjelaskan materi kepada anak hendaknya memberi kesempatan pada anak untuk bertanya. maka dikemukakan saran-saran sebagai berikut : 1. Bagi Sekolah Proses kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rancangan kegiatan. Guru hendaknya memberi motivasi belajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. Guru hendaknya menggunakan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak. B. c. Saran Berdasarkan kesimpulan dari pelaksanaan observasi kemampuan kognitif anak dengan media bermain puzzle pada anak kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip. Penjelasan dan peragaan guru akan mudah dipahami anak bila anak diberi kesempatan langsung berhitung-hitung dengan bendanya dan diberi kesempatan untuk bertanya. Kegiatan pembelajaran anak akan tidak membosankan bila dilakukan dengan situasi yang menyenangkan atau tidak tertekan dengan keinginan guru untuk pencapaian indikator karena sesuai prinsip belajar di TK yaitu belajar seraya bermain. 3. d. 4. a. c. b. Tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal sesuai indikator. . Kemampuan kognitif anak dengan bermain puzzle dapat ditingkatkan dengan memberi motivasi dan media yang bervariasi dan langsung dapat disentuh oleh anak. 2. Kesimpulan Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis pada kegiatan pembelajaran berhitung dengan media puzzle pada anak Kelompok B di TK Pertiwi 1 Banyurip.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Pembelajaran dengan media puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. 2.

Yuliana Nurani. 2002. William.2011. Puzzle. (http://en.org/wiki/whodunit). IGAK.org/jigsaw-puzzle-historyy. Gunarti. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Universitas Terbuka. Jakarta : Balai Pustaka. Metode Pengembangan Kognitif. Winda. Metode Pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini. 2004.2007.ocp.at. Montolalu.html).jpg) .DAFTAR PUSTAKA Depdikbud. Jakarta : Universitas Terbuka. 2007.org/wiki/file:jigsawpuzzling. Jakarta : Universitas Terbuka. Penelitian Tindakan Kelas.wikipedia. 1989. Puzzle. (http://jigsaw-puzzle. Anne D. Jakarta : Universitas Terbuka. Wardhani. 2008. Jigsawa Puzzles a Brief History from the 17605 to Modern Day Puzzle Markers..wikipedia. (http://en. Sujiono. Wihardit Kuswaya. Bermain dan Permainan Anak.

menerangkan bahwa : Nama NIP Tempat mengajar Alamat Sekolah : SRI INDARTI. Banyurip.d : 19630806 198303 2 006 : TK Pertiwi 1 Banaran : Banaran. Oktober 2011 Mengetahui Kepala TK Pertiwi 1 Banyurip Penilai 1 . Sambungmacan.SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN BERPERAN SEBAGAI PENILAI DALAM PENYELENGGARAAN PKP Kepada Yth. Sragen Menyatakan bersedia berperan sebagai penilai dalam pelaksanaan PKP atas nama : Nama NIM Tempat mengajar Alamat Sekolah : DWI GINARSIH : 821 158 079 : TK Pertiwi 1 Banyurip : Gondangkalang. S. semoga dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Kepala UPBJJ UT 44 Surakarta Di Surakarta Yang bertanda tangan di bawah ini. Sragen Demikian surat pernyataan ini kami buat. Sambungmacan.P. Sambungmacan.

NIP.Pd. S. .19630806 198303 2 006 REFLEKSI HARI PERTAMA Dalam kegiatan yang dilaksanakan pada kegiatan inti di Rencana Kegiatan .TRI WAHYUNI. SRI INDARTI. S. Dari hasil refleksi dalam memasang puzzle anak agak kesulitan dalam memasangkan puzzle sesuai pasangannya. sehingga hasil belum maksimal. Harian (RKH) Siklus II yaitu membongkar dan memasang puzzle.Pd.

REFLEKSI HARI KEDUA Pada kegiatan berhitung dengan bermain puzzle berkat bimbingan. dan motivasi guru mulai ada peningkatan dibanding kegiatan pada Rencana Kegiatan Harian satu. . upaya meningkatkan hasil yang lebih baik perlu adanya pengulangan perbaikan pada siklus ketiga.

. Guru hares selalu membimbing anak supaya mencapai hasil yang maksimal sesuai dengan indikator yang ditentukan.REFLEKSI HARI KETIGA Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) ketiga Siklus II ini sudah menampakkan hasil. maka guru berusaha menambah kegiatan bermain puzzle yang bervariasi yang telah tersedia pada kegiatan pembelajaran hari ketiga ini.

Pada rencana kegiatan hari kelima siklus II nanti dilanjutkan kegiatan menjiplak bentuk puzzle pada lembar kegiatan dan mewarnainya. sehingga tercapai tujuan pembelajaran. .REFLEKSI HARI KEEMPAT Pada kegiatan yang ada di Rencana Kegiatan Harian (RKH) keempat Siklus II ini semakin ada peningkatan berkat usaha guru yang membimbing dan memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan minat anak.

Posted 8th November 2011 by Agus Ansori 0 Add a comment Loading Send feedback . Keberhasilan dalam pembelajaran tersebut untuk dikembangkan pada kegiatan pembelajaran yang lainnya serta dapat dikembangkan pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.REFLEKSI HARI KELIMA Dari berbagai metode dan bimbingan serta usaha keras guru dalam perbaikan pembelajaran pada Rencana Kegiatan Harian (RKH) hari pertama sampai kegiatan hari kelima dalam kegiatan berhitung dengan bermain puzzle memperoleh hasil yang maksimal sesuai indikator yang ditentukan. Dengan demikian perbaikan terhadap upaya peningkatan kognifif anak dalam berhitung dengan menggunakan media puzzle pada anak kelompok B TK Pertiwi 1 Sambungmacan dinyatakan berhasil.