PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK

PEMBELAJARAN MATEMATIKA



Laporan Tugas akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)


Nama : Samuel Liputra
NIM : 09120210124
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Falkutas : Seni dan Desain















UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGGERANG
2013

ll


HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA

oleh
Nama : Samuel Liputra
NIM : 09120210124
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Falkutas : Seni dan Desain

Tangerang, 23-05-2013

Pembimbing I





Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.








lll


HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Nama : Samuel Liputra
NIM : 09120210124
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Falkutas : Seni dan Desain

Tangerang, 23-05-2013

Pembimbing I




Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.


Penguji Ketua Sidang




M.S. Gumelar, M.A. Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech

Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual






Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.
lv


Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan
tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERANCANGAN GAME
EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”.
Laporan ini berisikan tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran
matematika untuk kelas 1 SD. Pada bagain ini penulis mengambil pembatasan
masalah pada bidang aritmatika kelas 1 SD bagian penjumlahan.
Diharapkan tuga askhir ini dapat membantu anak kelas 1 SD untuk belajar
matematika khusunya penjumlahan, agar lebih mahir dalam tingkat selanjutnya.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu
kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan
demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga
Tuhan YME senantiasa memberkati segala usaha kita. Amin.

Tanggerang 23 Mei 2013


Penulis

v


ABSTRAKSI
Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat dikatakan
merupakan sebuah “kebutuhan “ yang sangat diperlukan anak anak untuk mengisi
waktu waktu luang mereka. Bahkan terlebih game yang telah dimainkan
menjadi sebuah kehidupan bagi sebagian orang, sehingga dikatakan bahwa
“Game adalah candu”. Karena alasan itu banyak orang tua yang melarang
anaknya untuk bermain game. Tetapi ketika kita memperhatikan tingkah laku
para pemain game tersebut, maka akan terlihat sebuah perbedaan yang mendasar
yaitu adanya peningkatan daya ingat serta lebih cepat dalam pemecahan
masalah yang ada. Berdasarkan hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi
sangat dapat membantu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah
otak dibandingkan anak yang harus terpaku berjam jam di depan buku.
Berdasarkan itu penulis sebagai creator ingin membuat game berbasis edukasi
untuk anak kelas 1 SD.










vl


ABSTRACT

In the era of highly developed as today, Game can be said is a
"necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game
that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is
addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But
when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental
difference is the increasing memory and faster the problem solving. Based on that
fact, in today's highly educational game is helping children to learn media and
sharpening their brain rather than the child to be glued for hours in front of the
book. Based on the fact the author as the creator wanted to make education a
game-based for children 1
st
grade.


vll


DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI.................ll
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI..................lll
KATA PENGANTAR..........................................lv
ABSTRAKSI……………………………………........................v
ABSTRACT...............................................vl
DAFTAR ISI...............................................vll
DAFTAR GAMBAR..........................................x
BABI PENDAHULUAn........................................1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ......................................................................................... 3
1.4. Tujuan tugas Akhir/Skripsi ................................................................................ 3
1.5. Manfaat Tugas Akhir/Skripsi ............................................................................ 3
1.6. Metode ....................................................................................................... 3
1.7. Sistematika Penulisan.....................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………….…………..5
2.1. Matematika. .. …………………………………………………….…..….5
2.1.1Deskripsi Matematika …………………..…...……………………5
2.1.2 Sejarah Matematika…………….…...….……….………..……5
2.1.3 Klasifikasi Matematika…………...……….....……………...……8
2.1.4 Artimatika…………… ……………………………………..……9
2.1.5 Klasifikasi Artimatika ………………………………………….10
2.2. Anak Anak . ........................................................................................ 12
2.2.1 Definisi Anak Anak …………….…..…...……………………12
2.2.2 Teori Perkembangan Belajar Anak……. .....…………………..12
2.2.2 Cara Belajar Anak Kelas 1 SD….……………………..………13
2.3. Permainan . ........................................................................................ .15
vlll


2.3.1 Permainan ………….…….……...…………………..……..……15
2.3.2 Sejarah Permainan ……………………...…….…..……………17
2.3.2 Klasifikasi permainan ………………………….….…......……21
2.4. Desain Permainan Digital …………………………………………..24
2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan ……….……….……..…….……24
2.4.2 Element dalam membuat permainan ....……...…….………….25
2.4.3 Genre Permainan Digital ……………….……...……………..…27
2.5. Interaksi Media …………………………………………………..…...31
2.6. Warna dan komposisi ……. ................................................................ 33
2.7 Permainan Digital untuk Anak………………………………......……34
2.8 Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD……………………....36

BAB III METODOLOGI ………………………………………………….……..37
3.1. Gambaran Umum ............................................................... ..........37
3.2. Praproduksi ............................................................................................ .38
3.2.1 Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar…………………38
3.2.2 Hasil Studi Referesi ……………………………………….…....44
3.2.3 Hasil Wawancara………………………………………………..46
3.2.4 Eksplorasi………………………………………………………50
3.3. Produksi .................................................................................................. 68
3.3.1 Pembuatan Gambar Dasar……………………………………...68
BAB IV
ANALISA………………………………………………………………....70
4.1.Pembelajaran Matematika ................................................................. 70
4.2.Alur Interaksi ..................................................................................... 71
4.3.GamePlay ........................................................................................... 72
4.4.Desain Game ....................................................................................... 73
4.4.1. Teks…………………………………………….…………74
4.4.2 Visual………………………………………………...….....78
lx


BAB V KESIMPULAN………………………………………………………….... .89
5.1. Kesimpulan .......................................................................................... …89
5.2. Saran ...................................................................................................... .90
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………………91
LAMPIRAN ............................................93



















x



DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika pada 18.000 SM …………….........7
Gambar 2. 2 Matematika pada 600 SM ………………………………..................… 7
Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno…………......……..8
Gambar 2. 4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD …………………………….……. 15
Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Awal Dari Penemuan ……………..…......19
Gambar 2. 6 Harpast………………………………………………………..…….....20
Gambar 2. 7 Permainan catur ………………………………………………...….....20
Gambar 2. 8 Kartu tarot Sebuah Permainan Keberuntungan ……………......….…21
Gambar 2. 9 Permainan moderen pertama ……………………………………....…22
Gambar 2. 10 Warcraft 1989 ………………………………...……………............. 23
Gambar 2. 11 Permainan Tradisional : congklak………………………………...…24
Gambar 2. 12 Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital…………… 25
Gambar 2. 13 Nodal Plot ……………………………………………………..……34
Gambar 2. 14 Modular Plot …………………………………………………..……34
Gambar 2. 15 Open Plot …………………………………………………....…....…35
Gambar 3. 1 Langkah Kerja ………………………………………………..….…..41
Gambar 3. 2 Game Edukasi oleh akal interaktif …………………………..….…....43
Gambar 3. 3 gambar alur dalam game Hutan Naga Onar ……………..…...…..…44
Gambar 3. 4 P gambar layout pada Hutan Naga Onar ……………..……..…..........45
Gambar 3. 5 Gambar Karakter Dalam Hutan Naga Onar.……...…………….…....46
Gambar 3. 6 Gambar Benda Dalam Hutan Naga Onar ..………………………..…47
Gambar 3. 7 Prof. Yohanes Surya,PhD Mengajarkan Dasar Matematika ...............49
xl


Gambar 3. 8 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah, S.Pd., M.Si…………....….50
Gambar 3. 9 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah, S.Pd., M.Si….…………….51
Gambar 3. 10 Konsep Alur Modulated Plot Untuk Game Edukasi …………….….53
Gambar 3. 11 Konsep Layer Start Untuk Permulaan Permainan Edukasi………....54
Gambar 3. 12 Konsep Layer Main Menu Untuk Permulaan Permainan ……….….56
Gambar 3. 13 Konsep Layer Kredit Untuk Permainan Edukasi …………...…..57
Gambar 3. 14 Konsep Setting Game Edukasi ….……..…………………….…...….58
Gambar 3. 15 Konsep Game Edukasi Level 1………………...…………………….59
Gambar 3. 16 Konsep Game Edukasi Level 2 ………………………………...…....60
Gambar 3. 17 Konsep Game Edukasi Level 3…………..……………………...…...62
Gambar 3. 18 Konsep Game Edukasi Level 4…………………..…………….....….63
Gambar 3. 19 Konsep Game Edukasi Level 4…………………………..……….….64
Gambar 3. 20 Konsep Hadiah Pada Game Edukasi ………….……..……………..65
Gambar 3. 21 referensi tempat bermain…..……………. …………………………..66
Gambar 3. 22 referensi tempat bermain …………………………….…..………….66
Gambar 3. 23 Konsep Toko Mainan …………………….……….…..……….……67
Gambar 3. 24 Referensi rak Toko Mainan ……………………..……….…….….68
Gambar 3. 25 Referensi Rak dan Bagian Dalam Toko Mainan ……………....….68
Gambar 3. 26 Rak Toko Mainan ….…………………………….…………..….…..69
Gambar 3. 27 Bola Dalam Toko Mainan …………………………………….….70
Gambar 3. 28 Kotak Pensil Dalam Toko Mainan …………….………………..….70
Gambar 3. 29 Gelas Minum dan jam dinding Dalam Toko Mainan ………..…...70
Gambar 3. 30 botol minuman Dalam Toko Mainan ………………..……….…..71
Gambar 3. 31 Barang Barang Dalam Toko Mainan ……………………….……..71
Gambar 3. 32 Gambar Dasar Setelah Konsep ………………………………..…..73
xll


Gambar 4. 1 Modulate plot dalam permainan edukasi …………………………...76
Gambar 4. 2 Gambar Mobil-Mobilan …………………………………...……..81
Gambar 4. 3 Gambar Robot-robotan ……………………………………..……82
Gambar 4. 4 Gambar Bola ………..……………………………………...….…82
Gambar 4. 5 Gambar Reward …………..………………………………..……83
Gambar 4. 6 Gambar User Interface ……………………………………...……84
Gambar 4. 7 Layar Gambar Opening ……………………………………..…...85
Gambar 4. 8 Layar Gambar User Interface Level 1 .....………………...…..…85
Gambar 4. 9 Layar Gambar User Interface Level 2……………………….…86
Gambar 4. 10 Layar Gambar User Interface Level 3..……………..….…..…86
Gambar 4. 11 Karakter Yang Digunakan …………………………….………..87
Gambar 4. 12 Gambar Pembukaan ………………………………...…………87
Gambar 4. 13 Layout Level 1……………….…………………………….……88
Gambar 4. 14 Layout Level 2 …………………………………………….…...89
Gambar 4. 15 Layout Level 3 ………………………………………….…...…90
Gambar 4. 16 Layout Level 4 ……………………………………….……...…91
Gambar 4. 17 Layout Level 5 ……………….……………………….….……92

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Game adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan bagi semua orang. Bahkan
bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja, pemuda, bahkan
orang tua sekalipun. Bahkan dalam berita online dijelaskan bahwa kecanduannya
seorang anak di Bandung akan game nekat untuk mencuri motor. Anak tersebut
memiliki kemauan yang keras untuk menyelesaikan game tersebut. Walaupun dia
tidak mempunyai uang untuk menyelesikan permainanan yang dia mainkan
belakangan ini di warung internet, hal ini seperti yang diberitakan Detik.com pada
tanggal 21 Januari 2013.
Dalam perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama sehingga
membantu mendidik anak dalam hal belajar di sekolah sehingga permainan yang
dilakukan mengasah otak dan memikirkan beberapa strategi untuk mengalahkan
lawan secara sportif atau sesuai aturan. Walaupun kebanyakan permainan terdahulu
yang dimainkan berupa game board dan game manual. Tetapi tidak mengurangi
beberapa unsur edukasi dan pembelajaran yang terdapat dalam pemainan tersebut.
Karena menurut Psikolog, Rosdiana Setyaningrum menjelaskan bahwa dunia anak
adalah dunia bermain sambil belajar lingkungan sekitar. Hal ini seperti yang
diberitakan Kompas.com pada tanggal 10 April 2012.

2

Sedangkan dalam hal pelajaran, siswa mengeluhkan bahwa Matematika
merupakan sebuah pelajaran yang sangat menakutkan untuk dipelajari. Hal ini
diperkuat oleh berita tentang soal Matematika dalam ujian yang diberitakan
Kompas.com pada tanggal 18 April 2012.
Matematika merupakan sebuah pelajaran yang cukup sulit, karena
pelajaran Matematika mempunyai sifat yang berstruktur dan sistematis. Dimana jika
ingin menguasai pelajaran Matematika, seseorang harus mengerti Matematika itu dari
dasar hingga penghitungan yang paling rumit tanpa ada yang dilewati.
Maka dari pada itu penulis mencoba membuat sebuah game yang menarik
berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 1 SD.

1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika dasar
untuk kelas 1 SD?

1.3. Batasan Masalah
1. Perancangan ini pada game edukasi kelas 1 SD.
2. Pembahasan konsep Matematika dasar penjumlahan 2 digit.

1.4. Tujuan Pembuatan
Merancang alat bantu digital untuk pembelajaran Matematika aritmatika agar mudah
untuk dipahami dan menyenangkan.

3


1.5. Manfaat Perancangan
Untuk membantu anak anak dalam pendidikan Matematika aritmatika di sekolah
dengan lebih menyenangkan.

1.6. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini:
1. Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk mendapatkan
informasi tentang tema yang diambil dalam rangka membuat projek ini.
2. Pengumpulan data
3. Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba software yang digunakan untuk
membuat game

1.7. Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek
yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya dari proyek ini,
ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi proyek.





4

BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber dari studi
pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar untuk
membuat proyek ini.

BAB III: METODE
Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk melengkapi
penelitian ini

BAB IV: ANALISA
Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game dalam projek ini

BAB V: PENUTUP
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari perancangan proyek
ini.


3

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Matematika
2.1.1. Deskripsi Matematika
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan
yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah mengenai bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam
melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan.
Sedangkan menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul The
Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, Matematika berasal dari
bahasa Yunani kuno dalam bahasanya (máthma), yang berarti pengkajian,
pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.

2.1.2. Sejarah Matematika
Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang
mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal
adalah ‘The Ishango Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM.
Pertama kali Matematika digunakan pada tahun 3000 SM dimana Matematika
digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan

6

pencatatan waktu. Pertama kali Matematika digunakan oleh orang Babelonia dan
orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.

Gambar 2.1. “The Ishango Bone “Matematika pada18.000 SM
(http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-Matematika.jpg)

Sedangkan pengkajian Matematika secara sistematis sendiri dimulai pada
tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno.
Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/lambang yang
diketahui bersama dalam satu wilayah, berupa ikatan tali yang diikat.




Gambar 2.2 Matematika pada Tahun 600 SM
(http://masdiisya.files.wordpress.com/2010/11/greek-letter.jpg)


7

Sejak saat itu Matematika berkembang sangat luas, terutama perkembangan
Matematika itu sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut Eugene Wigner
pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics” dikatakan bahwa Matematika
adalah suatu bidang yang murni yang dapat dipakai kedalam terapan. Sehingga
Matematika pun lahir menjadi Matematika murni dan Matematika terapan.



Gambar 2.3. Salah Satu Bentuk Angka dari Suku Maya
(http://b68389.medialib.glogster.com/media/0dfe070031362330d52f340eead2f7beaa1e59f0bc5d64787
45ef991ef6826e3/angka-maya.jpg)

Kemudian pada abad ke 18 ditemukannya notasi modern sehingga
Matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi Matematika sangat kaku
dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya. Menurut
Philip dalam bukunya yang berjudul The Nature of Mathematics mengatakan bahwa
dari dahulu sampai sekarang.


8

Matematika bersifat kaku, Matematika sangat terpaku akan fakta yang
berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada tahun 1930, Kacl popper
dalam buku “In Search of a Better World: Lectures and Essays from Thirty Years“
(1998;hal.20) mengatakan bahwa Matematika adalah salah satu dasar dari
pendekatan ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu
pengetahuan dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat secara umum

2.1.3. Klasifikasi Matematika
Menurut Rihard dan Robbin dalam buku “What Is Mathematics?” (2011: hal.30)
dikatakan bahwa klasifikasi Matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4
bagian yaitu:
1. Aljabar
Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah masalah
dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang tidak linear
2. Geometri
Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan bidang
menjadi satu bagian. Ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik yang berada pada
permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.
3. Analisis
Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur Matematika dan fisika.
Notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan sebagainya.


9

4. Aritmatika
Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi,
menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi
nominal yang lainnya.

2.1.4. Aritmatika
Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “Berhitung Super
Cepat: Cara Hitung Cepat Terbaru” (2000), aritmatika dari kata bahasa Yunani
(arithmós) = angka. Merupakan cara atau notasi penghitungan yang paling
tua yang pernah ada, karena mempelajari operasi dasar sebuah bilangan. Aritmatika
dimulai pada tahun 18.000 SM dimana terindikasi adanya penggunaan konsep
penambahan dan pengurangan. Pada 1650 SM dimana orang Mesin telah menemukan
arimatika yang berkonsep perkalian dan pembagian.
Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam
peradaban Islam. Menurut David J. Darling dalam buku “Universal Book of
Mathematics” (2004), perhitungan aritmatika mudah, tetapi sebenarnya aritmatika
merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan pengembangan Matematika kuno.
Dan aritmatika inipun disederhanakan oleh ahli Matematika pada masa Renaissance
di Eropa.




10

2.1.5. Klasifikasi Aritmatika
Menurut David J. Darling dalam buku “Universal Book of Mathematics” (2004:hal.
50), operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah
1. Penjumlahan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua bilangan menjadi suatu
bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak mempengaruhi nilai pada
angka 0.
Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak membuat
angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas dari penjumlahan adalah 0, karena
menghasilkan nilai yang Sama dalam setiap penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan
hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat
berubah (A+B =B+A).
2. Pengurangan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi suatu
bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang mempengaruhi nilai pada
angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan membuat
angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satu dengan sisi
satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A).
3. Perkalian
Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan secara berulang yang
menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian. Perkalian juga sering

11

disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat yang hampir sama dengan
penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1.
Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan angka
tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang
satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A x B = B x A).Nilai nominal 0
tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun dikalikan 0
menghasilkan angka 0
4. Pembagian
Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian
merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung pengurangan secara
berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir
sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu
pembagian tidak dapat didevinisikan jika di bagi dengan 0 sama dengan
kebalikannya ( a : b tidak sama dengan b : a ).
Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari pembagian (1 : A = B
berarti sama dengan A x B = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana sama dengan
perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka yang dibagi oleh 0
maka hasilnya adalah tidak terdefinisikan.





12

2.2. Anak-Anak
2.2.1. Definisi Anak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak“ memiliki arti keturunan kedua,
manusia yang masih kecil. Sedangkan kata “anak-anak” menurut arti Kamus Besar
Bahasa Indonesia bahwa anak-anak adalah manusia yang masih kecil.
Sedangkan menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974
dikatakan bahwa anak-anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan
belum menikah. Sedangkan menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan
Pengadilan anak dikatakan bahwa anak-anak adalah orang yang berumur dibawah 18
tahun.

2.2.2. Teori Perkembangan Belajar Anak
Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development (2011)
dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan rentang usia
dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa perkembangan anak
yang cukup singkat dan penting bagi kehidupannya. Biasanya anak berumur 6 sampai
8 tahun anak-anak akan mencapai satu tingkat kematangan fisik dan menunjukan
keakuanya tentang jenis kelamin, tentang kompetisi, persahabatan dan
kemandiriannya.
Dalam hal mengajak dan membangun semangat seorang anak akan suatu
hal yang baru dan sulit maka sangat tidak dianjurkan untuk mengunakan kata-kata

13

yang membangun dan positif. Sehingga anak anak mampu untuk selalu mempunyai
minat yang tinggai akan hal tersebut.
Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam bukunya menjelaskan empat
tahapan penting dari perkembangan anak :
a. Karakteristik pengembangan anak
b. Karateristik anak belajar
c. Konsep belajar
d. Belajar bermakna

2.2.3. Cara Belajar anak Kelas 1 SD
Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika
“(2005) dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk
mempelajari suatu materi yang akan diajarkan.
Menurut Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada
tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah
termasuk katagori kelas rendah dimana ini merupakan masa transisi dari balita
ke kelas atas.
Anak-anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas
belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang formal. Sehingga
anak-anak tidak bisa dituntut untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk
tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.

14


Gambar 2.4 Suasana Belajar Anak Kelas 1 SD
(http://blogs.unpad.ac.id/kknmkaryamukti2012/files/2012/02/IMG_5774.jpg)

Untuk mendapatkan perhatian dari anak-anak kelas bawah maka diperlukan
beberapa unsur-unsur pendukung, antara lain:
1. Kebebasan untuk mengalami kegagalan
Kebebasan melakukan sesuatu yang mereka suka/pikirkan walaupun terlihat sangat
gagal dalam berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi soal, karena tidak
dibatasinya kebebasan anak akan membuatnya berkembang dimana pemikiran anak
akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu sendiri untuk keluar dari
kegagalan menuju kesuksesan.
2. Kebebasan untuk bereksperimen
Kebebasan bereksperimen atau mencoba sesuatu yang baru merupakan sebuah hal
yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dengan manuver dan cara-cara baru
akan selalu ada jika adanya sikap terbeban untuk selalu mencoba.

15

Eksperimen tidak akan berarti, tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan
kebebasan untuk mengerjakanya. Kebebasnya bereksperimen membuat anak akan
lebih menyadari dan memahami lingkungan sekitar dan peraturan yang ada di
sekitarnya.
3. Kebebasan untuk menemukan identitas diri
Kebebasan menemukan identitas diri merupakan cara berpikir anak untuk
mengekplorasi identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan
yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan korporatif yang tinggi
sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.

2.3. Permainan
2.3.1. Permainan
Kata “permainan” berasal dari kata “main” yang memiliki arti berenang senang.
Karena menurut KBBI kata “permainan” memiliki sebuah kata dasar yaitu” main “
yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan
alat-alat tertentu atau tidak) atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang
(dengan alat-alat tertentu atau tidak) permainan pun sering digunakan dalam segala
bidang diantaranya untuk menarik perhatian, untuk melemaskan otot, hingga
menghilangkan penat/ kesibukan rutinitas. Sehingga kata permainan dapat
disimpulkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang digunakan

16

untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan mainan perbuatan yang
dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh.

Psikolog Anna Surti Ariani dalam artikel kompas.com tanggal 20 november
2012 mengatakan bahwa permainan merupakan salah satu faktor yang membuat
anak belajar akan hal yang ada dilingkunganya dan akan segala sesuatunya. Eva
Imania Eliasa dalam buku dunia anak dan permainannya (2011) dikatakan bahwa
dunia bermain yaitu dunia yang penuh dengan spontanitas dan menyenangkan.
Andang Ismael dalam buku Education Games (2010) menjelaskan bahwa bermain
adalah kegiatan yang murni mencari suatu kesenangan. Sedangkan

Permainan biasanya digunakan untuk menghibur dari waktu ke waktu.
Permainan dilakukan orang tua zaman dahulu sebagai cara orang tua untuk
mengajarkan tentang nilai nilai kehidupan yang digunakan dalam masyarakat.
Permainan juga merupakan cara orang untuk mengajarkan mata pelajaran yang sulit
bagi anak. Sebenarnya dalam permainan sudah terdapat beberapa hal yang
berhubungan dengan pengembangan otak dan meningkatkan konsentrasi terutama
pada anak anak





17

2.3.2. Sejarah Permainan
Permainan ditemukan pertama kali di mesir kuno pada tahun 3100 sebelum masehi
dimana ditemukan permain dadu di kota Backgammon. Menurut para ahli mesin
kuno disimpulkan bahwa permainan dadu secara mendasar ditetapkan sebagai
permainan.
Penduduk telah menemukan sebuah permainan olahraga yang disebut
dengan Polo. Dimana seperti kerajaan Persia, Polo digunakan sebagai latihan para
pasukan militer Persia untuk menghadapai musuh musuh yang datang.



Gambar 2.5. Permainan Dadu Dianggap Awal dari Penemuan
( http://www.wilderdom.com/images/dice.gif )


Kemudian pada tahun 2500 sebelum Masehi, Mesir menemukan sebuah
permainan yang disebut sepak bola Mesir. Walaupun pada awalnya ini merupakan
sebuah cara/ ritual meminta kesuburan kepada dewa. Pada jaman itu hal tersebut
dinamakan Harpastum. Dan kembali dipopulerkan kekaisaran Romawi pada jaman
mesir tahun 700- 800 Masehi. Permainan ini dimainkan oleh laki laki dan wanita
tanpa membedakan status yang ada pada mereka

18


Gambar 2.6. Harpastum
(http://roble.pntic.mec.es/~jquilez/hadrianus/images/harpastum91.gif)

Sebenarnya banyak sekali permainan yang ada yang timbul dari masyarakat di
setiap daerah yang ada dimana masyarakat itu menempati suatu daerah.


Gambar 2.7 Permainan Catur
(http://mandingshop.com/wp-content/uploads/2013/04/bidak-catur-exrw0dwo.jpg)

Sehingga suatu hari permainan catur ada, dimana permainan catur adalah
permainan yang fenomenal yang menggabungkan abstraksi dengan sebuah
keadaan militer yang pada saat itu situasi yang berkembang di seluruh dunia.


19

Dimana pada saat itu para menteri yang ada belajar dari permainan catur untuk
melatih berpikir secara logis untuk memenangkan sebuah pertarungan yang ada.
Sehingga suatu hari, Benjamin Franklin membuat sebuah esai dari permain catur
tersebut yang dikenal dengan Morals of Chess. Dalam esai Benjamin mengajarkan
tentang kehati- hatian dan keinginan.
Sehingga pada adab ke 16 muncul sebuah permainan berasal dari India
yang lebih moderen dan lebih memiliki sisi bentuk dinamis yaitu kartu tarot.
Pada jaman itu kartu tarot hanya berupa mainan kesempatan dan keberuntungan (
Walau pada masa itu kartu tarot belum dijadikan sebuah alat untuk melakunan
sebuah ramalan).

Gambar 2.8 Kartu Tarot Merupakan Sebuah Permainan Keberuntungan
(http://www.aprillins.net/wp-content/uploads/2011/02/kartu-tarot.jpg)

Pada tahun 1974 merupakan sebuah tonggak yang penting bagi sejarah
permainan dimana permainan moderen yang diperjualbelikan kepada masyarakat
dan beredar di pasaran luar yaitu Dungeons and Dragons. Dalam permainan ini
memadukan tentang pertempuran yang abstrak dengan fantasi cerita dan aspek
sosial yang unik. Pemain harus memadukan antara imajinasi dengan kreativitas
mereka.

20


Gambar 2.9 Permainan Moderen Pertama
( http://images.publicradio.org/content/2009/10/20090410_dungeonsdragons_33.jpg )

Pada tahun tahun berikutnya telah hadir sebuah permainan dari sebuah
komputer berjaringan awal yang digunakan untuk beberapa pengguna sehingga
muncul berbagai permainan yang ada seperti video game yang ada. Berapa
permainan yang muncul yaitu Star Wars: The Old Republic dan World of Warcraft.



Gambar 2.10 Warcraft 1989
(http://pixelatedgeek.com/wp-content/uploads/2009/11/molten_core.jpg)

Menurut Bob Bates dalam buku Game Design (2006;80) pada tahun 2000
orang berpikir bahwa menghubungkan antara satu pemain dengan pemain lain

21

dimana sehingga muncul sistem play by mail dimana ini sebagai pintu pemain
agar pemain dapat bermain game tersebut. Dari hal ini terus berkembang hingga
sekarang ini yang melibatkan media media sosial yang ada di dalam sebuah web
dan media online yang ada.

Sebenarnya dunia game ini berkembang akibat adanya kompetisi Spiel des
Jahres (kompetisi yang ada di Jerman untuk mendesain permainan di Jerman) yang
mendukung perkembangan industri permainan digital hingga sekarang.

2.3.3. Klasifikasi permainan
Permainan menurut jenisnya dapat dibagi menjadi beberapa macam :
1) Permainan Tradisional :
Menurut Dra. Tiarma Rita Siregar, dalam “Permainan Tradisional Indonesia” (1998;
hal 40) permainan tradisional adalah permainan yang diajarkan turun temurun dari
satu generasi ke generasi yang akan datang. Dan terus menerus dilakukan serta
diajarkan dari waktu ke waktu dalam waktu yang lama. Biasanya dalam permainan
tradisional memiliki arti dan pelajaran yang diambil oleh pemain.


22


Gambar 2.11. Permainan Tradisional Congklak
(http://2.bp.blogspot.com/-aLWge-UNAsM/ /Congklak.JPG)

Permainan tradisional adalah permainan masyarakat yang tinggal disuatu
daerah dan yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat/ daerah
tertentu yang berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi (1998,
hal. 40)
2) Permainan Digital :
Menurut Marc Prensky dalam buku “Digital Game-Based Learning” tahun 2008,
permainan digital adalah kebudayaan yang disediakan oleh media untuk bersenang
senang, melepaskan stress, refresing, bahkan profesi pembuat game itu sendiri


Gambar 2.12 nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital
( http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS/Digital-Game-for-PVP-Station-Lite-Sega-
Game.jpg)


23

Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku Rules of Play, Game
Design Fundamentals, permainan digital adalah sebuah sistem lunak yang berbentuk
permainan yang dimainkan dalam sebuah benda yang disebut komputer. Dijaman
yang semakin berkembang maka komputer pun berkembang menjadi beberapa alat
lainnya seperti Console, elektronik, dan masih banyak alat alat digital yang terus
berkembang.

2.4. Desain Permainan Digital
2.4.1. Prinsip Interaksi Permainan
Menurut buku Game Design yang ditulis Bob Bates (2006: 17), Sebuah game harus
memiliki unsur yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu :
1. Empati pemain ( player empathy )
Bagian ini sangat krusial. Dimana game harus bisa membuat pemain memiliki
rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena permainan yang
dimainkan harus seimbang dengan kemampunan pemainnya. Dimana pemainan
itu tidak membuat si pemainan menjadi frustasi dan meninggalkan permainan
2. Tanggapan pemain ( feedback)
Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan
sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan mainan itu pun harus bisa
memberikan reaksi. Tanpa interaksi dalam game pemain hanya menonton film/
cuplikan pada setiap tingkatnya


24

3. Dasar permainan ( Grounding the player )
Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia dan apa serta
kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan.
4. Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment experience)
Ketika bermain suatu permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk
mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap kejadian/ pengalaman
yang menarik yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain secara
konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain terus melanjutkan. Dan
setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus terjadi setiap dalam
permainan itu
5. Larut di dalam permainan (immersion )
Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah
permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan
membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan
memiliki rasa ingin terus bermain atau ketagihan
Pemain akan terus dalam imajinasinya walaupun si pemain sudah berada
dalam dunia nyata, dan jika seseorang merusak mimpi itu maka pemain itu akan
kehilangan mimpinya atau imajinasinya yang melarutkan atau membuat ketagihan
dalam bermain sebuah permainan.




25

2.4.2. Elemen dalam membuat permainan
Menurut Bates (2006;hal 16) menegaskan bahwa dalam sebuah game juga harus
memiliki elemen yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu:

1. Konsep
Untuk membuat sebuah permainan diharuskan si pembuat permainan tersebut
memiliki konsep yang matang. Dimana konsep tersebut dapat diartikan dalam 1
atau 2 kata untuk mempermudah dalam menvisualkan.
2. Aliran dan Peraturan permainan
Dalam sebuah permainan membutuhkan sebuah kebiasaan atau aturan yang ada
didalam sebuah permainan. Dimana aliran sangat menentukan tentang peraturan
permainan. Dimana dari setiap aliran memiliki aturan yang harus dapat
dikembangkan dan menarik.
3. Alur perjalanan
Dalam membuat sebuah game yang cukup menarik yang sangat dibutuhkan sebuah
cerita atau tingkat selanjutnya. Dimana dan akan kemana si pemain akan diajak
bermain .



26

4. Cerita
Dimana cerita sebagai salah satu faktor yang memberikan keterangan apa yang
dilakukan dalam game tersebut dan apa yang akan diberikan dalam game tersebut
5. Target market
Target merupakan salah satu element yang terpenting yaitu untuk siapa kita
membuat permainan ini. Apakah ini menyangkut sejarah atau tidak. Sehingga
permainan yang kita buat dapat menyemtu pangsa pasar yang kita tuju
6. Target perangkat keras
Perangkat keras merupakan salah satu element yang harus diperhatikan. Dimana
perangkat keras harus diindikasikan bahwa permainan yang akan memainkan
permainan yang anda kedalam perangkat yang mana. Sehingga kita dapat mengetahui
game apa yang harus dibuat dan bagaimana cara agar permainan itu nyaman
dimainkan oleh pemain.

2.4.3. Genre Permainan Digital
Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi
bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar
manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang
dapat dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bates (2006; hal.6) mengatakan
bahwa permaian menggunakan teknologi harus meliputi beberapa kriteria yaitu :

27

1. Karakter
2. Peraturan dan alur permainan
3. genre permainan yang akan dibuat
4. Teknologi yang akan digunakan
Karena menurut Bob Bates (2006; hal.6) pemain dalam permainan teknologi
“game” akan selalu berharap untuk mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda
dari permainan yang sudah ada. Tetapi jika konsep ide yang ada mengambil konsep
cerita yang sudah ada atau sudah diketahui oleh pemain, maka kita tidak dapat
mengubah alur cerita yang ada di dalam cerita tersebut. Yang terpenting dari
sebuah permainan teknologi yaitu “ game apa yang dimainkan itu? “ karena
pemikitan utama dalam permaian teknologi adalah pemain dapat melakukan
sesuatu yang didak dapat dilakukan oleh orang lain di dunia nyata

Bates (2006: hal.9) membagi permainan dengan mengunakan alat dari
teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:

1. Adventure Game: permainan yang meminta pemain untuk menyusuri suatu
tempat dengan tujuan dan maksud tertentu didalam layar
2. Action Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain harus
menanggapai dengan cepat apa yang ada didalam layar , dan biasanya untuk
“game: aksi ini mengunakan sudut pandang first person shooter (seolah olah
si pemain sebagai orang yang bermain - sudut pandang seperti mata pemainan )

28

biasanya dalam game action, karakter akan menembak musuh/ target dan
membunuh musuh mereka
3. RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai lebih yaitu
dimana pemain dapat mengelilingi dunia petualangan yang lebih luas
dibandingkan game petualangan yang tidak realtime. Pada game RPG memiliki
tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur
si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam game
ini menggunakan realtime, karena si pemain dapat mengatur sendiri kemana
karaktre akan bergerak
4. Strategy Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya untuk berpikir
bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan alat yang
ada/ yang disediakan pada lever tersebut
5. Simulation Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat
seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya maka
semua tempat dan akurasinya sangat lengkap dan fungsi atau kontrol yang
sangat sangat berbeda
6. Sports Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh para pemainan
dimana kita adalah sebagai dari para pemain tersebut, pemain harus
mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang berlaku. Terkadang si pemain pun
bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan tersebut

29

7. Fighting Game: permainan teknologi antara 2 orang dengan kontrol atau
figure di layar dengan kombinasi perpindahan untuk menyerang musuh dan
sebaliknya
8. Casual Game: permainan teknologi yang mengadopsi dari permainan
tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan dan membutuhkan waktu
yang relatif lebih pendek dan peraturan yang sudah sangat umum diketahui
oleh si pemain
9. God Game: adalah permainan teknologi yang tidak memiliki tujuan yang jelas
bagi pemainnya tetapi hanya menyelesaikan masalah dan menanggapi
masalah masalah yang ada di sekitarnya
10. Educational Game: permainan teknologi yang mengajarkan dengan cara yang
menyeluruh dan menarik, game ini dibuat dengan secara khusus dengan target
yang khusus yang sudah ditentukan terlebih dahulu
11. Puzzle Game: permainan teknologi yang memainkan permainan tantangan
untuk memecahkan sebuah masalah ,dan tidak memiliki sebuah cerita/
terintegrasi dengan cerita yang ada
12. Online Game: permainan yang mencampurkan segala genre yang ada tetapi
harus memiliki sambungan dengan internet/ dunia luar. Permainan teknologi ini
masih dalam masa pertumbuhan dan para perusahaan masih meraba raba
tentang fungsi dan pendapatan akan hal ini


30

Menurut Bates (2006; hal 20) para pemain akan senang dan akan terus
melanjutkan permainan jika permainan itu dapat dikendalikan dengan fungsi-
fungsi yang sangat sederhana dan sangat mendasar
Permainan elektronik khusunya genre petualangan harus memiliki elastisitas
yang tinggi dan membuat pemain tetap pada permainan itu. Dan hal terpenting
dari sebuah permainan adalah jangan membuat permainan yang dimainkan
membuat pemain merasa bodoh/ tidak berguna
Sebenarnya dalam permainan digital khususnya dalam genre pendidikan
yaitu membuat si pemain untuk menantang diri sendiri sehingga mengembangkan
apa yang ada didalam dia dan menolong si pemain agar dapat memenangkanya
permainan tersebut dan tidak membuat jenuh si pemain.

2.5. Interaksi media
Menurut Tomaszewski (2005), mengatakan bahwa interaksi dalam semua media
merupakan sebuah cara untuk mengajak penonton untuk ikut dalam sebuah cerita
yang dimainkan. Narasi interaktif yang paling kuno, mengajak penonton untuk
menjadi tokoh utama dalam narasi atau alur cerita itu. Adapun beberapa aluar yang
biasa digunakan dalam sebuah inetraksi antara lain:





31

1. Nodal Plot

Gambar 2.13 Nodal Plot
( http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/nodal.gif )


Nodal plot adalah interaksi yang sering dipakai dalam interaksi.Pemain harus
menyelesaikan tugas yang ada, agar dapat melanjutkan cerita yang ada.

2. Modulated plot

Gambar 2.14 Modulated plot
( http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/modulated.gif )

Modulated plot adalah interaksi yang dipakai agar si pemain dapat menentukan alur
ceritanya sendiri. Dimana disetiap plot flownya memiliki cerita tersendiri yang tidak
sama satu dengan yang lainya. Sehingga memperbanyak variasi atau kemungkinan
yang berbeda.



32


3. Open plot

Gambar 2.15 Open Plot
(http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/open.gif )
Open plot adalah interaksi yang dipakai jika permainan tidak memiliki cerita.
Ini memungkinkan pemain untuk meneksplorasi cerita mereka sendiri. Pemain harus
membuat ceritanya sendiri dengan kemungkian yang ada
Laurel mengatakan bahwa setiap plot memiliki kelebihannya tersendiri. Sesuai
dengan alur cerita yang diterapkan dalamnya.
2.6. Warna dan komposisi
Menurut Eko Nugroho dalam buku Mengenal teori Warna ( 2008; hal 27)
dikatakan bahwa warna merupakan salah satu untsur terpenting dari sebuah
sebuah visualisasi dimana dalam warna terdapat keterikatan emosi antara
pembuat dan orang yang melihatnya. Menurut Maitland Graves dalam buku The
Art of Color and Design ( 1951 , hal 100) dikatakan bahwa warna untuk anak-anak
merupakan warna yang memiliki nilai primer yang solid memiliki nilai pembeda
yang mendasar. Dimana kondisi ini dipengaruhi oleh turunan warna pertama (Warna

33

primer atau warna panas) dan ketiga (warna tersier /warna dingin) yang memiliki
nilai pembeda yang dasar dan mengikat emosi anak-anak.
Menurut Blue Fier dalam buku “Composition Photo Workshop” (2007)
komposisi yang baik komposisi yang mengelompokan bagian bagian tertentu
sehingga memudahkan orang untuk menangkap isi pesan tersebut.
2.7. Permainan Digital untuk anak
Menurut Freitas dan Maharg dalam buku Digital Games Dan Learning (2011; hal.
40) , permainan digital adalah aktivitas sruktur atau semi struktur yang digunakan
sebagai sarana pendidikan, sehingga membuat pemain akan belajar dengan sesuatu
yang menarik
Menurut foreman dalam buku permainan digital berbasis edukasi adalah
sebuah cara mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru yang dalam dunia
pendidikan, sehingga memancing minat belajar terhadap materi yang dimainkan
dalam permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi
tersebut
Menurut de Freitas dan Maharg (2011;hal. 60) mengatakan bahwa jika
berpikir tentang permainan edukasi maka suatu hal terutama dalam dunia
permainan akan memperhatikan bahwa anak anak akan bermain tentang sesuatu
yang berantakan/ tersebar dimana biasanya anak anak akan menghasilkan
sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.

34

Contoh yang diambil adalah anak lagi lagi yang bermain lego, mobil mobilan,
dan anak perempuan yang bermain boneka. Disini mereka akan berpikir untuk
berusaha menyusun apa yang mereka mainkan ketika bermain lego maka akan
membentu bangunan baru, bermain mobil mobil an dan boneka maka akan
menyusun sebuah cerita imajinasi yang mereka punya dan mereka tahu.
Bahwa anak-anak yang bermain akan memiliki pikiran yang berkembang
secara natural bahkan memahami tentang lingkungan dan peraturan sosial yang
ditetapkan
Menurut Psikolog Anna Surti Ariani dalam artikel kompas.com tanggal 17
April 2012 mengatakan bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat
apabila terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan
menjauhi suasana yang tidak menyenangkan.
Sehingga memudahkan anak anak untuk mengikuti hal hal tersebut serta
belajar akan hal hal yang bagi anak tersebut. Karena menurut Menurut Psikolog
Anna Surti Ariani dalam artikel kompas.com, dalam bermain dikatakan bahwa
Salah satu proses pembentukan tingkah laku diperoleh dengan cara meniru sehingga
anak anak anak mudah sekali meniru apa yang mereka lihat dan apa yang mereka
rasakan.
Dalam perkembangan jaman yang begitu pesat, permainan digital merupakan
sebuah jawaban bagi anak anak. Karena menurut Psikolog Anna Surti Ariani
dikatakan bahwa permainan digital adalah kegiatan yang dilakukan untuk
memperoleh kenikmatan dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali

35

kompetisi dengan satu anak atau lebih. Dikala orang tua tidak dapat menemani
anaknya untuk bemain.
Dengan perkembangan game yang luar biasanya banyaknya, terdapat banyak
sekali faktor yang terdapat dalam permainan digital tersebut bisa membuat pengaruh
yang buruk terhadap anak anak.
Maka daripada itu sangat dibutuhkannya permainan digital yang memiliki
dasar atau unsur edukasi/pendidikan bagi anak anak. Dimana menurut Sara de Freitas
dan Paul Maharg tahun 2011 permain tersebut memiliki beberapa unsur yaitu

1) Merangsang perkembangan kognitif: dengan perkembangan kognitif anak anak
akan lebih mampu untuk mengimajinasikan segala sesuatunya serta dapat
menghargai aturan,keteraturan serta logika yang ada
2) Membangun struktur kognitif: anak-anak akan mendapatkan informasi tentang
pemahaman dan pengetahuan yang lebih mendalam akan ilmu pengetahuan
3) Membangun kemampuan kognitif : sehingga anak menyadari akan prinsip dasar
dari sebab akibat, serta menarik sebuah kesimpulan yang mendalam
4) Belajar memecahkan masalah: disini melalui permainan anak akan diajarkan
tetang pemecahan masalah yang mendasar yang mereka miliki
5) Mengembangkan rentang konsentrasi: dengan adanya imajinasi maka
membantu anak untuk mengembahkan konsntrasi yang mereka miliki untuk
sesuatu yang mereka sukai

36

Sehingga diperlukanya dasar dalam membuat permainan yang membantu
anak anak kelas 3SD mau atau dengan senang belajar dan menghilangkan rasa
takut akan belajar.

2.8. Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD
Pada jaman sekarang ini game bukan merupakan sebuah kata yang baru bagi anak
anak. Dimana pada jaman ini, anak anak lebih suka bermain game dibandingkan
belajar di depan buku. Sehingga membuat para orang tua kesal tentang tingkah laku
anak ini.
Steve Biddulph dalam buku Raising Boys (2005, hal. 30) dijelaskan bahwa,
dijaman sekarang ini permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas
struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat.
Sehingga bukan hanya membuat anak senang melainkan anak akan termotivasi
dalam untuk mencari sebuah jalan keluar dalam pemecahan masalah belajar mereka
sendiri.
Menurut Biddulph juga mengatakan bahwa sikap anak yang senang akan sebuah
pelajaran akan mempu membuat anak secara sadar maupun tidak sadar untuk belajar
hal tersebut, walaupun pelajaran itu sangat susah. Karena anak-anak akan menyukai
bentuk tampilan yang menarik.

37

BAB III
METODOLOGI TUGAS AKHIR

3.1. Gambaran Umum
Dalam perkembangan sekarang ini metode sebuah pembelajaran Matematika menjadi
sebuah hal yang penting. Dimana dengan metode pembelajaran yang baik dan
menyenangkan maka akan memudahkan anak-anak untuk memahami konsep
pelajaran Matematika yang diajarkan.
Dari gambaran umum tersebut, Maka daripada itu penulis merancang game
edukasi untuk anak kelas 1 SD.

Langkah kerja





Gambar 3.1. Langkah Kerja
Pengumpulan data
Explorasi
Pra Produksi Produksi
Membuat gambar dasar
Membuat game
Post Produksi
Publish

38

3.2. Praproduksi
Dalam hal ini, penulis mengumpulkan data untuk mengetahui tentang game edukasi
yang sudah ada khusunya dalam bidang Matematika dan metode dalam mengajarkan
bilangan dan penjumlahan dasar. Adapun metode yang dipakai adalah
1. Observasi game edukasi : Petualangan Juara – Hutan Naga Onar
2. Studi referensi : Video Penjumlahan 1-9 Prof. Yohanes Surya, Ph.D
3. Wawancara: Abdul Azis Abdillah, S.Pd, M.Si. (STKIP Surya)
3.2.1. Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar
Dalam langkah ini penulis mencari tahu tentang Matematika kelas 1SD. Dengan
melakukan observasi terhadap game edukasi berjudul Petualangan Juara – Hutan
Naga Onar yang dibuat oleh Akal Interaktif. Menurut situs resmi Akal Inetraktif
menjelaskan bahwa materi game ini disusun berdasarkan materi KTSP yang sangat
tematik. Dalam permainan ini dibuat dengan berdasarkan pengenalan akan anak-anak
akan mata pelajaran. Dalam permainan ini diceritakan tentang bagaimana anak akan
membantu si ajo dalam meperbaiki sesuatu yang rusak. Game ini mengangkat satu
tema yaitu diri sendiri yang merupakan salah satu nilai kompetensi yang disyaratkan
oleh kurikulum KTSP.


39

Permainan ini telah dipasarkan secara online dan dijual kepada agen dan
reseller yang telah di tunjuk oleh Akal interaktif sebagai perusahaan induk. Materi
yang terdapat dalam game Petualangan Juara – Hutan Naga Onar yaitu
1) IPA
2) PKN
3) Bahasa Indonesia
4) IPS
5) Matematika

Gambar 3.2. Game Edukasi oleh akal interaktif
(http://www.youtube.com/watch?v=ctwfaHm6UJk)



40

3.2.1.1 Gameplay
Dalam permainan interaktif ini, mempunyai tujuan membantu Ajo (karakter
yang menjadi penuntun pemain dalam permainan) untuk menanam kembali
pohon yang dibakar oleh naga. Peraturan yang dibuat dalam dalam permainan
ini mengumpulkan 5 bintang atau barang yang dibutuhkan untuk disesuaikan
dengan arahan si Ajo.
Untuk mendapatkan barang atau bintang yang ada, pemain harus
memainkan setiap mini game yang ada. Setiap mini game memiliki
peraturannya sendiri, dimana setiap peraturan mini game disesuaikan dengan
permainan yang dirancang seperti hanya tanya jawab berpilihan ganda,
menangkap kata kata yang harus ada dalam susunan dan masih hanyak yang
lainnya.

3.2.1.2 Alur Interaksi

Gambar 3.3 Contoh Alur Modulated dalam Game Hutan Naga Onar
( hLLp://www2.hawall.edu/~zLomasze/lcs699/modulaLed.glf)

Interaksi dalam permainan ini mengunakan modulated plot. Dimana dalam
permainan ini pemain dapat memilih sendiri soal mana yang akan dikerjakan

41

dahulu. Sehingga pemain dapat menentukan sendiri urutan atau alur yang
berbeda-beda satu dengan lainnya dengan hasil yang sama. GUI yang dipakai
dalam permainan ini adalah pada bagian tengah atas.



Gambar 3.4 gambar layout pada Hutan Naga Onar
( http://www.youtube.com/watch?v=ctwfaHm6UJk)

Dalam hal layout permainan ini, penulis melihat bahwa semua sisi
yang ada digunakan untuk bermain. Pesan atau quest diletakan di tengah
tengah dan objek-objek yang ada cukup besar. Sehingga memudahkan anak
anak untuk memperhatikan apa yang perlu diperhatikan dalam permainan
tersebut.



42

3.2.1.2 Elemen Visual
Pada permainan ini terdapat banyak elemen visual yang digunakan untuk
menarik perhatian pemain, antara lain:
1. Background :
a. Warna: Biru solid ( dengan gradasi jika diperlukan ).
b.Bentuk: Menyerupai bentuk asli tetapi dengan penyederhana.
2. Karakter :

Gambar 3.5 Gambar Karakter Dalam Hutan Naga Onar
( http://www.youtube.com/watch?v=ctwfaHm6UJk)

a. Warna :
1.) Hitam solid dengan sedikit warna yang gradasi terang pada bagian
yang terkena sinar .
2.) Kuning gading solid dengan sedikt warna gradasi kuning gading
gelap bagian sisi yang cukup gelap.
1
2
3

43

3.) Hijau solid dengan sedikt gradasi dengan hijau gelap sisi yang
gelap

b. Bentuk: Tokoh yang disederhanakan dengan gaya Manga.
c. Layout : Penempanan karakter selalu berada di tengah dan kanan
ketika bercerita atau berbicara sedangkan di sebelah kiri ketika
berinteraksi.
3. Benda :

Gambar 3.6 Gambar Benda Dalam Hutan Naga Onar
(http://www.youtube.com/watch?v=ctwfaHm6UJk)


a. Warna:
1. Coklat solid.
2. Wana abu abu dan biru solid diseuaikan dengan barangnya dengan gradasi
pada tempat yang gelap.
b.Bentuk : sederhana dan cenderung kartun
c. Layout: penempatan benda benda di tengah dengan ukuran yang cukup besar.
1
2


44

3.2.1.3 Sound dan musik
Pada permainan ini terdapat sound dan musik yang menjadi salah satu pendukung
untuk menarik perhatian pemain. Antara lain:
a) Background:
Musik yang ditampilkan memliki volume yang sangat perlahan dengan beat
cukup cepat dan semangat.
b) Voice over:
Karakter dapat berbicara dan juga membacakan soal atau quest untuk
pemain.

3.2.2. Hasil Studi Referensi
Penulis melakukan studi yang diunduh atau bisa dilihat di Yotube oleh Prof. Yohanes
Surya dalam hal mengajarkan Matematika.
a. hLLp://www.youLube.com/waLch?v=Mqdyz_xbgn4
b. hLLp://www.youLube.com/waLch?v=cflcqubLdku

45


Gambar 3.7 Prof. Yohanes Surya,PhD Mengajarkan Dasar Matematika
(http://www.youtube.com/watch?v=Mqdyz_xbgn4 )
Dalam video tersebut Prof. Yohanes Surya, PhD. menjelaskan bagaimana cara
mengajarkan kepada anak-anak tentang bilangan dasar dan penjumlahan dasar untuk
anak-anak. Dari penjelasan ini penulis mendapatkan konsep tentang dasar bilangan
dan penjumlahan Matematika.
Prof. Yohanes Surya menjelaskan bahwa hal yang terpenting dari sebuah
Matematika adalah bilangan. Dimana bilangan harus diajarkan kepada anak-anak
dalam bentuk apapun. Sehingga anak-anak dapat mengenal bahwa barang berbeda
atau penempatan yang berbeda maka itu adalah bilangan.
Disini Prof.Yohanes Surya menjelaskan untuk membuat anak ingat akan dasar
Matematika atau bilangan Matematika maka anak harus di ingatkan terus menerus
tentang angka. Walaupun tidak terus menerus, tetapi harus secara rutin dengan
beberapa kombinasi angka dan bentuk yang berbeda.

46

Begitu pula dengan penjumlahan 1 digit dengan 1 digit, dimana penjumlahan
yang masih terbilang cukup kecil yang memiliki nilai dasar penjumlahan yang sama
dengan pengenalan bilangan. Ini merupakan dasar dari sebuah penerapan
penjumlahan tingkat dasar.
3.2.3. Hasil Wawancara
Dalam langkah ini penulis menemui Abdul Azis Abdillah merupakan salah satu
pengajar dan ahli Matematika di Surya College of Education (STKIP Surya),
Gading Serpong. Percakapan penulis dengan bapak Azis terdapat dalam lampiran.
Menurut Abdul Azis Abdillah Mengatakan bahwa pembelajaran Matematika
harus menunjukan pola dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat
memahami penjumlahan secara keseluruhan dari metode bilangan sampai metode
penghitungan dasar. Karena Matematika merupakan sebuah kesatuan antara dasar dan
turunannya.




Gambar 3.8 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah

47

Menurut Bapak Azis, untuk mempelajari penjumlahan dengan banyak digit
harus dimulai dengan penjumlahan 1digit ditambah satu digit. Dimana penjumlahan
satu digit dengan satu digit serta dua digit akan menjadi dasar untuk anak-anak
mengenal penjumlahan yang lebih besar dan lebih rumit lagi.

Gambar 3.9 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah
Menurut Abdul Azis Abdillah memperlajari penjumlahan satu digit dengan
satu digit maka diperlukan sebuah perumpamaan sehingga anak-anak yang belajar
lebih bisa membayangkan bilangan secara lebih nyata. Cara ini lebih efektif
dibandingkan dengan memberikan penjumlahan dalam bentuk bilangan yang
abstrak yang kurang dikenal oleh anak-anak.


48

3.2.4 Eksplorasi
Penulis mendapatkan kesimpulan bahwa Matematika dasar yang digunakan untuk
mengajarkan matemtaika anak-anak kelas 1 SD adalah
a) Mengulang-ulang bilangan dan penjumlahan dasar secara berkala
b) Belajar Matematika dari dasar seperti satu digit ditambah dengan satu digit, satu digit
dengan dua digit, dan seterusnya
c) Pembelajaran dengan perumpamaan dengan benda di sekitar
Dengan dasar pertimbangan tersebut diatas, penulis mencoba menvisualisaikan
angka tersebut dengan kehidupan sehari-hari. Pasar atau supermarket merupakan
contoh tempat yang banyak dikunjungi oleh orang. Maka penulis membuat konsep
permainan sebagai berikut:
a) Tingkat pertama anak-anak akan diperkenalkan tentang bilangan. Pemain akan
menghitung barang yang ada di rak dalam toko tersebut. Setelah pemain selesai
menghitung barang yang ada di rak, maka pemain dapat melanjutkan permainan
menjadi kasir.
b) Pada tingkat dua, pemain akan menjadi kasir dan akan diajak untuk belajar
menghitung jumlah barang. Pada tahap ini barang akan dihitung dengan nominal 1
digit.

49

c) Pada tingkat tiga, pemain akan menjadi pelayan toko tersebut. Dimana pemain akan
membantu untuk menghitung benda benda yang memilii bentuk dasar seperti bentuk
bulat, kotak, dan sebagainya
d) Pada tingkat empat, pemain akan membantu pemilik toko membungkus sepuluh buah
benda menjadi 1 kantong. Dimana pemain akan menghitung benda benda yang masuk
kedalam kantong.
e) Pada tingkat lima, pemain anak membantu menghitung jumlah benda benda yang ada
di keranjang. Dimana pada tahap ini barang akan dihitung dengan nominal 2 digit
dengan 1digit.
Setelah penulis mengeksplorasi konsep dasar, maka penulis mengekplorasi
alur alternative yang diambil penulis adalah Modulated plot. Dimana alur yang akan
dibuat penulis adalah





Gambar 3.10 Konsep Alur Modulated Plot Untuk Game Edukasi

50

a) Start
Pada layar ini, penulis membuat perkenalan tentang tempat penulis membuat karya
ini dan cerita singkat tentang yang terjadi. Dalam permainan ini penulis mengajak
pemain untuk mendapatkan mainan yang diinginkan di dalam toko mainan itu. Cara
mendapatkannya dengan membantu orang yang bekerja di toko mainan itu.

Gambar 3.11 Konsep Layer Start Untuk Permulaan Permainan Edukasi
Pada layar start ini, penulis menempatkan benda atau gambar logo UMN pada
tengah layar. Dilanjutkan dengan visual gambar bagunan yang dari atas ke bawah ke
bawah dengan header dan footer. Header dan Footer digunakan untuk
membedakan antara layar interaktif dan cerita pada layar.




Sklp >>
header
fooLer
Screen

51

Warna yang digunakan dalam layer ini yaitu
a) Background :
a. Perkenalan : Hitam solid
b. Cerita : Biru muda gradasi putih
b) Bentuk :
Logo UMN: Biru solid
c) Border :
Cerita : Hitam solid
b) Main menu
Pada layar ini, penulis membuat main menu sebagai awal interaksi untuk pemain.
Dalam layar ini pemain dapat memilih kemana pemain akan lakukan. Dalam main
menu ada 3 pilihan yang dapat dipilih yaitu:
1. Ayo main : mulai bermain
2. Kredit : penjelasan tentang pembuat dan ucapan terima kasih
3. Pengaturan: pengatuaran tentang volume, fullscreen, dan tingkat kesulitan
permainan.


52


Gambar 3.12 Konsep Layer Main Menu Untuk Permulaan Permainan Edukasi
Pada layar ini , penulis menempatkan menu pada sisi kanan dan pada sisi
kiri terdapat gambar toko dengan background awan yang bergerak .

Warna yang digunakan dalam layout ini:
1. Background : biru langit (#D3EDF8)
2. Benda :
a. screen : sesuai dengan bendanya
b. Taskbar : abu gelap
c. Tombol : radial biru abu



b
c
a

53

c) Kredit
Pada layar ini, penulis menuliskan profil penulis dan mengucapkan terima kasih
terhadap pihak yang membantu dalam proses penulisan dan pembuatan game ini.

Gambar 3.13 Konsep Layer Kredit Untuk Permainan Edukasi
Pada layar ini, penulis menempatkan sebuah papan di tengah-tengah dimana terdapat
tulisan tentang ucapan terima kasih. Dan sediktit profil tentang penulis.
Warna yang digunakan dalam layout ini yaitu:
a. Background : biru muda seperti langit
b. Benda :
a. Papan pengumuman : coklat
b. Daun : hijau gradasi kuning


a
b

54

d) Option
Pada layar ini, penulis membuat layer ini untuk mengatur volume, mematikan
volume, full Sceren. Penulis membuat layer ini untuk pemain mengatur suara dan
tampilan.


Gambar 3.14 Konsep Setting Game Edukasi
Pada layar ini option ada ditengah tengan seperti buku. Dimana di sebelah kiri
terdapat pengatur volume dan fullscreen. Sedangkan sebelah kanan terdapat untuk
mengatur level soal yang akan dikeluarkan.



Mudah
Susah


55

Warna yang digunakan dalam layar ini yaitu:
a. Background : warna biru muda
b. Benda : : putih dan coklat
e) Level 1
Pada layar ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung
jumlah benda-benda yang ada di rak dalam toko. Dimana pemain akan menjawab soal
tersebut dengan cara pilihan ganda yang ada di dalam kotak suara.


Gambar 3.15 Konsep Game Edukasi Level 1
Pada layar ini penulis akan menutup background dengan rak yang besar dimana
akan berisi barang barang yang yang akan dihitung oleh pemain. Pemain akan
menjawab pilihan ganda yang telah disediakan. Dengan cara mengklik jawaban
yang benar.
PlLung [umlah bloa yang ada dl rak 1
A B C

56

Warna yang digunakan dalam layer ini yaitu
a. Background rak: coklat solid gradasi pada tempat gelap
b. Benda benda : disesuaikan dengan benda benda yang ada
f) Level 2
Pada layer ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung
jumlah benda-benda yang ada yang ada di kasir. Dimana pemain akan menghitung
jumlah barang ada di meja kasir.

Gambar 3.16 Konsep Game Edukasi Level 2
Pada layer ini penulis menutup background sebelah kanan dengan meja
untuk menaruh barang pada kasir, sedangkan sebelah kiri dengan mesin kasir yang
berisikan angka angka dasar 1 sampai 9.



57

Warna yang digunakan dalam layer ini adalah :
a) Background
a. Sebelah kanan : abu terang dengan gradasi abu gelap
b. Sebelah kiri : abu terang

b) Benda
a. Benda benda : disesuiakan dengan warna benda
b. Tombol kasir : cokelat

g) Level 3
Pada layer ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung
mencari benda-benda yang ada di rak sesuai dengan yang diminta. Dimana pemain
akan menjawab soal tersebut dengan cara pilihan ganda yang ada di dalam kotak
dialog.

58


Gambar 3.17 Konsep Game Edukasi Level 3
Dalam layar ini, menutup background dengan warna abu dan di sebelah
kanan dan kiri terdapat rak yang berisi barang-barang yang dicari oleh pemain.
Warna yang digunakan dalam layar ini adalah
a. Background : abu dan coklat
b. Benda : disesuaikan dengan benda yang ada.

h) Level 4
Pada layar ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung
jumlah benda-benda hingga 10 yang ada dan dimasukan kedalam kantong.

59


Gambar 3.18 Konsep Game Edukasi Level 4
Dalam layar ini, di sebelah kanan terdapat nampan yang ada benda yang
akan dimasukan kedalam kantong, dan sebelah kiri terdapat kantong yang terbuka.
Pemain dapat memasukkan benda-benda tersebut ke dalam kantong yang telah
disediakan dengan cara di drag ke dalam kantong.
Warna yang digunakan dalam layer ini adalah
a. Background : abu solid
b. Benda : Warna benda disesuaikan

i) Level 5
Pada layar ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung
jumlah benda-benda yang ada dan ditambah dengan kantong yang berjumlah puluhan.

60

Dimana pemain akan menghitung jumlah barang yang ada dengan yang ada di
kantong sebagai puluhan.

Gambar 3.19 Konsep Game Edukasi Level 4
Dalam layar ini, di sebelah kanan terdapat mesin kasir , dan sebelah kiri
terdapat kantong dan barang yang akan di jumlahkan. Pemain dapat menghitung
benda tersebut di meja sebelah kanan.
Warna yang digunakan dalam layer ini adalah
a. Background :
i. Sebelah kanan : abu terang dengan gradasi abu gelap
ii. Sebelah kiri : abu terang
b. Benda :
Benda yang akan dimasukan: disesuaikan dengan benda dan kantong yang
berbeda.
kanLong puluhan
SaLuan buah 1empaL men[awab

61

j) Hadiah
Pada layar ini, pemain akan mendapatkan hadiah yang diinginkan. Disini penulis
mengakhiri cerita dalam permainan ini.

Gambar 3.20 Konsep Hadiah Pada Game Edukasi
Dalam layout ini , terdapat karakter terdapat di sebelah kiri dan hadiah yang
akan diberikan ada di bagian tengah. Untuk memberikan efek kejutaan maka
digunakan percikan bintang – bintang kecil yang menunjukan kejutan.
Warna yang digunakan dalam layer ini:
a. Background : abu abu solid
b. Benda : disesuaikan dengan warna benda


62

Setelah konsep yang ada maka penulis melakukan studi bentuk. Dalam
langkah ini penulis membuat sketsa dasar untuk anak anak kelas 1 SD. Penulis
mengolah bentuk-bentuk yang sederhana yang sering di jumpai oleh anak-anak, agar
anak-anak dapat lebih memahami.
Sebagai contoh konsep yang digunakan adalah toko mainan. Referensi toko
mainan yang ada

Gambar 3.21 referensi tempat bermain
(http://www.johnharveyphoto.com/Japan/TokyoLast/RoadBlock.jpg)

Gambar 3.22 referensi tempat bermain
(http://www.disney-pal.com/CaliforniaAdventure/images/engine_ears_toys1.jpg)



63

Dari referensi diatas maka penulis membuat beberapa konsep toko mainan
adalah sebagai berikut:

Gambar 3.23 Konsep Toko Mainan
Dari konsep yang diatas penulis mengunakan beberapa warna yaitu:
1. Biru
2. Merah
3. Kuning
Setelah membuat konsep tentang toko mainan, maka penulis membuat bagian
dalam toko mainan tersebut. Sebagai contoh konsep yang digunakan dalam
pembuatan konsep bagian dalam toko mainan. Referensi toko mainan yang ada

64


Gambar 3.24 Referensi rak Toko Mainan
(hLLp://www.lflmages.com/phoLos/g2?ce3m6/Corgl-Loy-dlsplay-lnslde-large.[pg)


Gambar 3.25 Referensi Rak dan Bagian Dalam Toko Mainan
(hLLp://preclousones.com/flles/preclous-ones-shop-lnslde.[pg )




65

Dari referensi diatas maka penulis membuat beberapa konsep rak dalam
toko mainan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.26 Rak Toko Mainan
Dari konsep yang diatas penulis mengunakan beberapa warna yaitu :
1. Biru ( 0F1ED1 )
2. Merah ( FF0000 )
3. Kuning ( FFF800 )
4. Hijau (53E505 )
Setelah membuat konsep dalam toko mainan, maka penulis membuat
barang barang yang menjadi properti mainan yang ada di toko tersebut. Beberapa
contoh konsep yang digunakan dalam pembuatan konsep properti mainan. Referensi
toko mainan yang ada

66


Gambar 3.27 Bola Dalam Toko Mainan
(hLLp://4.bp.blogspoL.com/-0aLaLk!Þ0zs/uCl[[kw!7ql/xfWo/s1600/bola.[pg)

Gambar 3.28 Kotak Pensil Dalam Toko Mainan
(hLLp://4.bp.blogspoL.com/-0aLaLk!Þ0zs/uCl[[kw!7ql/xfWo/s1600/bola.[pg)

Gambar 3.29 Gelas Minum dan jam dinding Dalam Toko Mainan
(hLLp://2.bp.blogspoL.com/-C00cLdCLzM/1600/gelas+LuLup+karLun+300ml.[pg)

67


Gambar 3.30 botol minuman Dalam Toko Mainan
(hLLp://2.bp.blogspoL.com/-C00cLdCLzM/1600/gelas+LuLup+karLun+300ml.[pg)
Dari referensi diatas maka penulis membuat beberapa konsep mainan
dalam toko mainan adalah sebagai berikut:


Gambar 3.31 Barang Barang Dalam Toko Mainan

68

Dari konsep yang diatas penulis mengunakan beberapa warna yaitu :
1. Biru ( 0F1ED1 )
2. Merah ( FF0000 )
3. Kuning ( FFF800 )
4. Hijau (53E505 )
5. Coklat (C9780D)
3.3. Produksi
Setelah selesai dengan pengumpulan data dan eksplorasi, penulis akan masuk pada
tahap selanjutnya yaitu membuat gambar dasar secara digital dan membuat game
tersebut.
3.3.1. Pembuatan Gambar Dasar
Setelah penulis mengeksplorasi bentuk yang akan digunakan dalam pembuatan game
tersebut. Penulis mengubah dari konsep menjadi bentuk dalam bentuk digital.

69

Antara lain :

Gambar 3.32 Gambar Dasar Setelah Konsep





70

BAB IV
ANALISA
4.1. Pembelajaran Matematika
Menurut Peter K.Smith dalam buku Understanding Childern’s development (2011)
menjelaskan bahwa anak- anak yang memasuki masa umur 6- 12 tahun
merupakan masa yang sangat rentan terhadapt lingkungan sekitarnya. Pada masa
tersebut anak-anak akan menentukan apa yang mereka sukai dan apa yang
mereka tidak sukai. Sehingga diperlukan cara-cara khusus mengajar suatu hal yang
susah kepada anak. Anak-anak harus memiliki rasa senang dan penasaran akan hal
tersebut.
Begitu juga dengan pendapat Ariesandi Setyono dalam buku
“Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “ (2005) mengatakan bahwa
untuk mengajak seorang anak belajar hal yang menurut mereka sulit harus
memiliki cara yang berbeda. Mengajarkan dengan cara yang mereka senang
misalnya bermain sambil belajar dan diajurkan agar tidak membuat anak untuk
bosan.
Sedangkan menurut Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.com
pada tanggal 26 oktober 2012 mengatakan bahwa umur 4-6 tahun merupakan
masa peralihan yang sangat krusial. Pada tahap ini anak-anak perlu dukungan orang
yang ada di sekitar mereka untuk belajar dengan cara yang menyenangkan.

71

Menurut Prof. Yohanes Surya dalam video ”Penjumlahan by Prof. Yohanes
Surya, Ph.D “ menjelaskan bahwa hal terpenting dalam mengajarkan Matematika
adalah bilangan, yang harus diajarkan dalam bentuk apapun. Dimana cara untuk
mengajarkan bilangan kepada anak adalah dengan mengingatkan terus menerus
dan secara rutin selama 10 sampai 15 menit dengan bentuk bentuk yang berbeda.
Pengajaran pun dimulai dengan digit yang kecil lalu ke digit selanjunya.
Abdul Azis Abdillah menjelaskan bahwa mengajarkan Matematika kepada
seorang anak harus menunjukan pola dan struktur. Untuk mengajarkan Matematika
anak anak harus mulai dengan 1 digit dan disandingkan dengan sebuah
perumpamaan, sehingga anak anak bisa lebih memahami dan lebih mengerti akan
pola dan struktur Matematika dengan baik dan sempurna.

4.2. Alur Interaksi
Alur Modulate plot memiliki alur interaksi yang bebas yang tidak terlalu kaku dimana
pemain bebas menentukan jalannya sendiri. Disisi lain dengan Alur Modulate plot,
keputusan untuk mengambil salah satu jalan terkadang akan mengubah akhir atau
proses menuju akhir yang berbeda antara alur yang satu dengan yang lainnya. Alur
Modulate plot diambil karena memiliki elatisitas yang terstuktur tetapi memiliki
tujuan tertentu.
Sebuah ilmu yang akan diajarkan kepada anak anak harus menyenangkan
dan memberikan berdasarkan kebebasan anak untuk memilih pelajaran mana yang
mereka kerjakan dahulu sehingga tidak membosankan. Sesuai dengan pernyataan

72

Smith (2011) dan Setyono (2005) menyatakan permainan tidak boleh
membosankan dan harus memancing penasaran pemain untuk terus mencoba.









Gambar 4.1 Alur Modulate plot dalam permainan edukasi
4.3. Gameplay
Aturan yang terdapat dalam permainan ini yaitu pemain dapat memilih salah satu
permainan yang telah disediakan dan pemain pun dapat memilih permainan apa
yang akan dimainkan terlebih dahulu. Ini sesuai dengan pernyataan Setyono (2005)
dan Prof. Yohanes Surya yang mengatakan bahwa sebuah pembelajaran harus
menyenangkan dan tidak membosankan tetapi diulang- ulang. Jika pemain bosan
dengan permainan yang dimainkan, maka pemain dapat meninggalkan permainan ini.
Untuk menyampaikan pelajaran dalam aplikasi ini, pemain harus
menyelesaikan lima permainan yang ada untuk mendapatkan hadiah atau
menyelesaikan permainan yang ada. Permainan yang adapun bertingkat seperti

73

1. Mengenal bilangan
2. Penjumlahan 1 digit
3. Cari dan hitung
4. Mengenal puluhan
5. Penjumlahan 2 digit
Ini sesuai juga dengan yang pernyataan Abdul Azis Abdillah, S.Pd.,M.Si
yang menyarankan agar anak belajar dari tingkat yang paling dasar menuju ke
tingkat yang paling susah dengan metode yang menyenangkan.

4.4. Desain Game
4.4.1. Teks
Kata-kata merupakan salah satu unsur terpenting untuk memberikan informasi apa
yang akan dikerjakan oleh pemain. Sesuai dengan Smith (2011) yang menyatakan
bahwa untuk mengajarkan kepada anak anak maka seorang pengajar tidak boleh
mengunakan kata-kata yang negatif yang dapat menjatuhkan mental dan kemauan
belajar pada anak. Berdasarkan pernyataan di atas maka penulis merancang pesan-
pesan dalam game dengan kalimat-kalimat sebagai berikut:

Bagian Teks Keterangan
Intro Selamat siang ada yang bisa saya bantu? Mau
beli apa?
sebelum permainan

74

Oh kamu ingin beli mainan tapi tidak punya
uang?
Sebelum permainan
Ya sudah, kamu bantu saya di toko, nanti saya
beri satu, apa kamu mau?
sebelum permainan
Kamu bisa pilih bantu apa dulu?
Banyak tugas yang harus dikerjakan
sebelum permainan
Level 1 Kamu harus menghitung bola yang ada di
lemari di atas

Hitung dengan baik, ya….
Lalu pilih jawabannya di bawah soal di dalam
kotak ini….
Kamu mau bantu om kan?

Siap?
Coba hitung ada berapa bola di lemari itu ? pertanyaan
Masa …..?
Mau coba hitung lagi …...?
salah
Kamu hebat …....
Kamu mau lanjut?
benar
Level 2 Apakah kamu bisa bantu untuk menghitung
barang belanjaan pelanggan saya?

Kamu siap?

75

Kamu yakin bisa?
Ada berapa bola yang ada di meja kasir? pertanyaan
Kamu yakin? Coba hitung lagi..
Apakah Kamu mau menghitungnya lagi?
salah
Berapa bola yang ada di atas meja? pertanyaan
Berapa jumlah barang yang ada diatas meja? pertanyaan
Kamu hebat …
Apakah kamu mau lanjut?
benar
Level 3 Apakah kamu mau cari barang yang yang
dibutuhkan

?

Kamu harus mencari barang barang Yang
dibutuhkan oleh pelanggan om.
Apa kamu mau?



Minta 5 mobil-mobilan yang ada di lemari Pertanyaan
Wah….Kamu hebat …
Kamu mau lanjut?
Benar
Level 4 Masukan 10 bola kedalam kantong,
Apakah kamu mau bantu?

Kamu hebat …..
Kamu mau lanjut?
benar



76

Level 5 Ayo bantu saya menghitung kantong
pelanggan, kamu mau?


Ingat! 1 kantong= 10 buah
Apakah kamu mau bantu?

Berapa jumlah bola?
Kamu hebat....
Kamu mau lanjut?
benar
Coba hitung lagi.... salah
reward Kamu hebat
Silakan ambil hadiahnya.
Ini buat kamu


4.4.2. Visual
1. Background:
Konsep yang digunakan dalam pembuatan background adalah sesuai dengan
konsep toko mainan yang menjadi referensi pada Bab III. Dengan berdasarkan
pendapat Graves (1951) bahwa setiap warna yang ada di dalam sebuah karya akan
menciptakan emosi dan rasa penasaran kepada orang yang melihatnya sesuai dengan
umur dan perkembangan seseorang. Dari referensi yang ada di dalam toko mainan
kebanyakan mengunakan warna solid. Dimana kebanyakan menggunakan warna
dasar dari konsep gedung tersebut.

77

2. Item game:
1. Mobil-Mobilan

Gambar 4.2. Gambar Mobil-Mobilan
Desain yang diambil ini merupakan hasil dari sketsa yang dibuat berdasarkan
beberapa referensi yang ada dari toko mainan. Warna yang digunakan dalam
mainan ini sesuai dengan pendapat Graves (1951) yang mengatakan bahwa Warna
yang digunakan untuk anak anak harus memiliki warna yang solid dan memiliki
nilai pembeda yang mendasar. Sehingga anak-anak dapat memahami warna yang
ada.










78

2. Robot-robotan

Gambar 4.3. Gambar Robot-robotan
Desain mainan diambil dari salah satu toko mainan yang menjual mainan robot.
Warna yang diambil pun sesuai dengan landasan Graves (1951).

3. Bola

Gambar 4.4. Gambar Bola
Desain yang diambil dari mainan yang dijual dalam toko mainan. Ada beberapa
konsep bola .


79

3. Reward:
Reward diberikan kepada pemain setelah menyelesaikan permainan. Bentuk reward
dirancang untuk memberikan efek kejutan pada pemaain. Untuk tujuan itu, maka
digunakan percikan bintang–bintang kecil yang menunjukan kejutan. Kejutan yang
diberikan seperti petasan kertas yang keluar dari tabung atau confetti.

Gambar 4.5 Gambar Reward






80

4. User Interface:

Gambar 4.6 Gambar User Interface
Pada bagian kanan ini sesuai dengan pendapat Fier (2007) yang mengatakan bahwa
komposisi yang baik adalah komposisi yang dapat mengelompokkan bagian pada
gambar tersebut. Sehingga penulis meletakan posisi tiap objek sesuai dengan
kelompoknya dalam sebuah layar.
Pada bagian main menu, penulis menempatkan papan penunjuk jalan
disebelah kanan yang bertujuan agar gambar dapat menyatu dengan layar sebelah kiri
dimana terdapat rumah sebagai infomrsi awal yang didapat oleh pemain. Begitu juga
dengan layar yang lainnya, dimana ada pengelompokan area yang digunakan sebagai
alat atau media interaksi.

81










Gambar 4.7 Layar Gambar Opening

Gambar 4.8 Layar Gambar User Interface Level 1

Area layar
Area lnLeraksl
Area Layar
Þermalnan
Area lnLeraksl
kemball
ÞengaLuran
S

82












Gambar 4.9 Layar Gambar User Interface Level 2









Gambar 4.10 Layar Gambar User Interface Level 3



Area lnLerakLlf
Area lnformasl
Area lnformasl
Area lnformasl
Area lnLerakLlf
kemball
kemball
ÞengaLuran
S
ÞengaLuran
S

83

5. Karakter
Karakter yang digunakan dalam permainan ini merupakan hasil dari eksplorasi
penulis terhadap bentuk pegawai toko. Dimana warna yang digunakan adalah warna-
warna yang dasar sesuai dengan referensi warna kulit manusia. Karakter yang










Gambar 4.11 Karakter Yang Digunakan
6. Start

Gambar 4.12 Gambar Pembukaan

84

Pada bagian permulaan ini, penulis menggambarkan seolah oleh pemain masuk ke
dalam sebuah toko mainan. Dalam layar ini terdapat informasi dimana pemain akan
memberikan informasi dengan sebuah cerita dan dimana pemain melakukan
interaksi dengan permainan tersebut.
7. Level 1

Gambar 4.13 Layout Level 1
Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk menghitung jumlah bola dalam lemari
yang ada. Disini pemain akan diajarkan untuk mengenal bilangan sesuai dengan
benda benda yang ada di toko mainan tersebut. Pemain hanya menjawab
pertanyaan pilihan ganda yang ada di dalam kotak dialog.




85

8. Level 2

Gambar 4.14 Layout Level 2

Pada tingkat ini, pemain di tantang untuk mengenal bilangan dan jumlah barang yang
ada di atas meja kasir. Disini pemain akan diajarkan untuk menghitung jumlah barang
atau bilangan satu digit atau bilangan sederhana yang ada di meja kasir. Penulis juga
ingin memperkenalkan alat mesin hitung kepada pemain. Pemain akan belajar juga
menngenal mesin hitung yang ada.







86

9. Level 3

Gambar 4.15 Layout Level 3
Pada tingkat ini, pemain ditantang untuk mencari barang yang dibutuhkan oleh
pelanggan toko sesuai dengan permintaan dan jumlah pelanggan toko. Anak anak
mulai diajarkan untuk untuk mencampurkan bilangan dengan benda benda yang
ada disekitar mereka dengan cara mencari barang tersebut. Untuk menyelesaikan
pemain harus menemukan barang yang dicari dengan jumlah yang ditentukan.







87

10. Level 4

Gambar 4.16 Layout Level 4

Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk memasukan 10 barang yang sama
kedalam sebuah kantong. Pemain akan men-drag benda benda satuan kedalam
sebuah kantong yang lebih besar. Pemain akan diajarkan untuk mengenal puluhan
pada tingkat dasar. Pemain akan diajarkan megubah satuan yang dikenal dengan satu
digit menjadi puluhan atau yang dikenal dengan dua digit.






88

11. Level 5

Gambar 4.17 Layout Level 5
Pada tingkat ini pemain akan ditantang untuk menghitung puluhan. Dimana pemain
akan belajar tentang cara menghitung puluhan atau dua digit secara sama. Disini
pemain akan mengibaratkan atau mengumpamakan bahwa satu kantong adalah
sepuluh buah atau puluhan, sehingga pemain dapat mengerti bahwa mengitung
puluhan sama halnya dengan menghitung bilangan lainnya.






89

BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Setelah mempelajari dan membuat sebuah contoh Game Edukasi. Maka penulis
mendapatkan beberapa kesimpulan dalam pembuatan dan merancang game edukasi
untuk pembelajaran Matematika dasar.
1. Untuk membuat sebuah game edukasi yang mengajarkan Matematika dasar
perlu memhami dan mengerti terlebih dahulu materi Matematika tersebut
secara menyeluruh dan cara yang mudah untuk menyampaikan atau
mengajarkan Matematika tersebut dengan mudah kepada anak anak.
2. Untuk membuat sebuah game edukasi harus mengerti dan mempelajari dunia
anak beserta dengan psikologi anak. Sehingga anak-anak akan semakin
tertarik dan mempunyai semangat untuk mempelajari sifat dan kelakuan
anak
3. Untuk membuat game edukasi diperlukan untuk mempelajari kode dan
kemampuan ICT lainnya agar aplikasi bisa dijalankan sesuai dengan
tujuannya.
4. Untuk membuat game edukasi diperlukannya untuk terus mengeksplorasi
gambar yang sesuai dengan kondisi yang ada dilingkungan anak-anak dan
bagaimana menyampaikan serta membuat pemain tertarik untuk bermain


90

Setelah Penulis menyelesaikan game edukasi tersebut, penulis menyadari bahwa
untuk membuat sebuah game yang sangat menarik dan dapat dimengerti oleh pemain
khusunya anak anak tidaklah mudah. Dibutuhkan beberapa disiplin ilmu lainnya
sehingga melengkapi satu bagian dengan bagian lainnya.

5.2 Saran
Penulis mengharapkan agar karya penulis ini dapat terus dikembangan dan bahkan
dikembangkan dengan beberapa disiplin ilmu yang berkaitan. Sehingga dapat
benar-benar berguna untuk metode pembelajaran untuk anak-anak yang akan
mempelajari Matematika dasar dan terus dapat terus dikembangkan untuk
Matematika tingkat lanjutan.
Penulis juga mengharapkan agar cara ini juga dapat terus dikembangkan
lebih lanjut serta dapat dipakai dalam materi-materi yang lainnya. Seperti Bahasa
Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, dan sebagainya sehingga anak-anak lebih
menyukai dan mau belajar pelajaran di sekolah yang mereka anggap susah hingga
bisa.






91

DAFTAR PUSAKA
Anna, Lusia Kus. (April, 2012). Soal UN Matematika Dianggap Sulit. Kompas.com. Diakses
pada tanggal 25 Februari 2013 dari http://tekno.kompas.com/read/2012/04/18/12042
95/soal.un.Matematika.dianggap.sulit
Bates, B. (2004). Game Design Second Edition. Boston. USA. Course Technology
Castillo, T, & Novak, J. (2008). Game Development Essentials: Game Level Design. NY.
Delmar
Courant, R. & Robbins, H. (1996). What Is Mathematics?: An Elementary Approach to Ideas
and Methods (2nd ed). USA. Oxford University Press
Gandapurnama, Baban. (Januari, 2013). Kecanduan Game Online, Bocah Ini Nekat Mencuri
Motor. Detik.com. Diakses pada tanggal 25 Februari 2013 dari
http://news.detik.com/bandung/read/2013/01/21/181007/2148753/486/kecanduan-game-
online-bocah-ini-nekat-mencuri-motor.
Jourdain, Philip E.B. (2003). The Nature of Mathematics, in The World of Mathematics.
USA. Oxford University Press
Salen, K. & Eric, s. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamental.USA. MIT Press
Smith. Peter k. (2011). Understanding Children’s Development. NY. Wiley-Blackwell
Setyanti, Christina Andhika. (Juni, 2014). Bermain Bantu Rangsang Kemampuan Motorik
Anak. Kompas.com. diakes pada tanggal 9 Februari 2013 dari
http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsang.Kem
ampuan.Motorik.Anak

92

Setyanti, Christina Andhika. (April,2012). Bermain Membantu Anak Lebih Kreatif .
Kompas.com. Diakses pada tanggal 25 Februari 2013 dari
http://female.kompas.com/read/2012/04/10/18542230/Bermain.Membant u.Anak.Lebi
h.Kreatif.









93

LAMPIRAN
Hasil Wawancara dengan Azis Abdillah, S.Pd., M.Si.
Q: Bagaimana cara mengajarkan soal penjumlahan bersusun untuk anak kelas 3 SD ?
A : Sebenarnya mereka harus paham dulu penjumlahan 1 digit dulu satu satu ,
sebelumya mereka harus paham dulu 1, 2,3, sampai 9 oh ini 2 ,oh ini 3 ,oh ini 4 nah
kalo udah setelah itu baru naik ke puluhan. Kamu harus menunjukan polanya dulu.
Misal 10 ditambah 1 jadi sebelas terusin sampai 9 kamu kembangin idenya , nah
nanti baru lanjut 20 tambah dan seterusnya. Kamua harus one by one . satu digit sama
satu digit .. 2 digitsama 1 digit terus belasan sama belasan 2 digit tambah 2 digit . nah
kalo bahan kelas tiga sampai mana ya??
Q: Kalo yang kkps kemarin sampai 3 digit
A: Kalo kamu mau mulai jangan dari sini , harus step by step . bgitu pula dengan
pengurangan . 1 digit satu digit kaya tadi gitu aja .
Q :Nah pak , kalo soal cerita bagaimana pak ??
A : Mereka harus bisa transalet ke sini dulu Dasarnya ini dulu . pointnya semuanya
disini. Ya satu digit , trus ke dua digit seperti itu . semuanya harus terstuktur. Kamu
jangan tiba tiba loncat ke sini . ibarat dia gak punya pondasi apa apa ,kalo kamu bikin
bangunan gak punya pondasi apa apa nanti rubuh Saya masih belum dapat tuh cerita
kamu ?? metode kamu hanya ini aja Metode itu banyak, saya tidak bisa secara
langsung kasih .. ini kan orisinal kamu .. bagusih idenya … kamu harus main dari sini
dulu … ibarat ini puluhan , ini ratusan … mungkin idenya kaya gini ya … oh ini

94

tempatnya .satuan sama satuan puluhan sama puluhan … idenya banyak kok .. tapi
kalo kamu pake ini kamu harus pake itu terus . harus konsisten

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful