P. 1
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

|Views: 1,484|Likes:
Tugas akhir Samuel Liputra @ umn
no: ACTION SCRIP/2/SCNSG156/DONE/2013

Samuelliputra@gmail.com

Samora Center Copyright(C) 2013
Tugas akhir Samuel Liputra @ umn
no: ACTION SCRIP/2/SCNSG156/DONE/2013

Samuelliputra@gmail.com

Samora Center Copyright(C) 2013

More info:

Categories:Topics, Art & Design
Published by: Samuel Liputra - SLNSG on Jul 15, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/16/2014

pdf

text

original

Sections

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Laporan Tugas akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

Nama

: Samuel Liputra

NIM

: 09120210124

Program Studi

: Desain Komunikasi Visual

Falkutas

: Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGGERANG
2013

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA

oleh

Nama

: Samuel Liputra

NIM

: 09120210124

Program Studi

: Desain Komunikasi Visual

Falkutas

: Seni dan Desain

Tangerang, 23-05-2013

Pembimbing I

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Nama

: Samuel Liputra

NIM

: 09120210124

Program Studi

: Desain Komunikasi Visual

Falkutas

: Seni dan Desain

Tangerang, 23-05-2013

Pembimbing I

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

Penguji

Ketua Sidang

M.S. Gumelar, M.A.

Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech

Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

Kata Pengantar

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah memberikan

rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan

tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERANCANGAN GAME

EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”.

Laporan ini berisikan tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran

matematika untuk kelas 1 SD. Pada bagain ini penulis mengambil pembatasan

masalah pada bidang aritmatika kelas 1 SD bagian penjumlahan.

Diharapkan tuga askhir ini dapat membantu anak kelas 1 SD untuk belajar

matematika khusunya penjumlahan, agar lebih mahir dalam tingkat selanjutnya.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu

kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan

demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah

berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga

Tuhan YME senantiasa memberkati segala usaha kita. Amin.

Tanggerang 23 Mei 2013

Penulis

ABSTRAKSI

Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat dikatakan

merupakan sebuah “kebutuhan “ yang sangat diperlukan anak anak untuk mengisi

waktu waktu luang mereka. Bahkan terlebih game yang telah dimainkan

menjadi sebuah kehidupan bagi sebagian orang, sehingga dikatakan bahwa

“Game adalah candu”. Karena alasan itu banyak orang tua yang melarang

anaknya untuk bermain game. Tetapi ketika kita memperhatikan tingkah laku

para pemain game tersebut, maka akan terlihat sebuah perbedaan yang mendasar

yaitu adanya peningkatan daya ingat serta lebih cepat dalam pemecahan

masalah yang ada. Berdasarkan hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi

sangat dapat membantu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah

otak dibandingkan anak yang harus terpaku berjam jam di depan buku.

Berdasarkan itu penulis sebagai creator ingin membuat game berbasis edukasi

untuk anak kelas 1 SD.

ABSTRACT

In the era of highly developed as today, Game can be said is a

"necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game

that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is

addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But

when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental

difference is the increasing memory and faster the problem solving. Based on that

fact, in today's highly educational game is helping children to learn media and

sharpening their brain rather than the child to be glued for hours in front of the

book. Based on the fact the author as the creator wanted to make education a

game-based for children 1st

grade.

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI
KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI……………………………………
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BABI PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ...........................................................................................
1.2. Rumusan Masalah ......................................................................................
1.3. Batasan Masalah .........................................................................................
1.4. Tujuan tugas Akhir/Skripsi
1.5. Manfaat Tugas Akhir/Skripsi
1.6. Metode .......................................................................................................
1.7. Sistematika Penulisan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………….…………..5

2.1.

Matematika. .. …………………………………………………….…..….5
2.1.1Deskripsi Matematika …………………..…...……………………5
2.1.2 Sejarah Matematika…………….…...….……….………..……5
2.1.3 Klasifikasi Matematika…………...……….....……………...……8
2.1.4 Artimatika…………… ……………………………………..……9
2.1.5 Klasifikasi Artimatika ………………………………………….10

2.2.

Anak Anak . ........................................................................................ 12
2.2.1 Definisi Anak Anak …………….…..…...……………………12
2.2.2 Teori Perkembangan Belajar Anak……. .....…………………..12
2.2.2 Cara Belajar Anak Kelas 1 SD….……………………..………13

2.3.

Permainan . ........................................................................................ .15

2.3.1 Permainan ………….…….……...…………………..……..……15
2.3.2 Sejarah Permainan ……………………...…….…..……………17
2.3.2 Klasifikasi permainan ………………………….….…......……21

2.4.

Desain Permainan Digital …………………………………………..24
2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan ……….……….……..…….……24
2.4.2 Element dalam membuat permainan ....……...…….………….25
2.4.3 Genre Permainan Digital ……………….……...……………..…27

2.5.

Interaksi Media …………………………………………………..…...31

2.6.

Warna dan komposisi ……. ................................................................ 33
2.7 Permainan Digital untuk Anak………………………………......……34

2.8 Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD……………………....36

BAB III METODOLOGI ………………………………………………….……..37
3.1. Gambaran Umum ...............................................................
3.2. Praproduksi ............................................................................................
3.2.1 Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar…………………38

3.2.2 Hasil Studi Referesi ……………………………………….…....44

3.2.3 Hasil Wawancara………………………………………………..46

3.2.4 Eksplorasi………………………………………………………50

3.3. Produksi .................................................................................................. 68
3.3.1 Pembuatan Gambar Dasar……………………………………...68

BAB IV
ANALISA………………………………………………………………....70
4.1.Pembelajaran Matematika ................................................................. 70
4.2.Alur Interaksi ..................................................................................... 71
4.3.GamePlay ........................................................................................... 72
4.4.Desain Game ....................................................................................... 73
4.4.1. Teks…………………………………………….…………74

4.4.2 Visual………………………………………………...….....78

BAB V KESIMPULAN………………………………………………………….... .89
5.1. Kesimpulan .......................................................................................... …89
5.2. Saran ...................................................................................................... 90
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………………9
LAMPIRAN 93

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika pada 18.000 SM …………….........7

Gambar 2. 2 Matematika pada 600 SM ………………………………..................… 7

Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno…………......……..8

Gambar 2. 4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD …………………………….……. 15

Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Awal Dari Penemuan ……………..…......19

Gambar 2. 6 Harpast………………………………………………………..…….....20

Gambar 2. 7 Permainan catur ………………………………………………...….....20

Gambar 2. 8 Kartu tarot Sebuah Permainan Keberuntungan ……………......….…21

Gambar 2. 9 Permainan moderen pertama ……………………………………....…22

Gambar 2. 10 Warcraft 1989 ………………………………...……………............. 23

Gambar 2. 11 Permainan Tradisional : congklak………………………………...…24

Gambar 2. 12 Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital…………… 25

Gambar 2. 13 Nodal Plot ……………………………………………………..……34

Gambar 2. 14 Modular Plot …………………………………………………..……34

Gambar 2. 15 Open Plot …………………………………………………....…....…35

Gambar 3. 1 Langkah Kerja ………………………………………………..….…..41

Gambar 3. 2 Game Edukasi oleh akal interaktif …………………………..….…....43

Gambar 3. 3 gambar alur dalam game Hutan Naga Onar ……………..…...…..…44

Gambar 3. 4 P gambar layout pada Hutan Naga Onar ……………..……..…..........45

Gambar 3. 5 Gambar Karakter Dalam Hutan Naga Onar.……...…………….…....46

Gambar 3. 6 Gambar Benda Dalam Hutan Naga Onar ..………………………..…47

Gambar 3. 7 Prof. Yohanes Surya,PhD Mengajarkan Dasar Matematika ...............49

Gambar 3. 8 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah, S.Pd., M.Si…………....….50

Gambar 3. 9 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah, S.Pd., M.Si….…………….51

Gambar 3. 10 Konsep Alur Modulated Plot Untuk Game Edukasi …………….….53

Gambar 3. 11 Konsep Layer Start Untuk Permulaan Permainan Edukasi………....54

Gambar 3. 12 Konsep Layer Main Menu Untuk Permulaan Permainan ……….….56

Gambar 3. 13 Konsep Layer Kredit Untuk Permainan Edukasi …………...…..57

Gambar 3. 14 Konsep Setting Game Edukasi ….……..…………………….…...….58

Gambar 3. 15 Konsep Game Edukasi Level 1………………...…………………….59

Gambar 3. 16 Konsep Game Edukasi Level 2 ………………………………...…....60

Gambar 3. 17 Konsep Game Edukasi Level 3…………..……………………...…...62

Gambar 3. 18 Konsep Game Edukasi Level 4…………………..…………….....….63

Gambar 3. 19 Konsep Game Edukasi Level 4…………………………..……….….64

Gambar 3. 20 Konsep Hadiah Pada Game Edukasi ………….……..……………..65

Gambar 3. 21 referensi tempat bermain…..……………. …………………………..66

Gambar 3. 22 referensi tempat bermain …………………………….…..………….66

Gambar 3. 23 Konsep Toko Mainan …………………….……….…..……….……67

Gambar 3. 24 Referensi rak Toko Mainan ……………………..……….…….….68

Gambar 3. 25 Referensi Rak dan Bagian Dalam Toko Mainan ……………....….68

Gambar 3. 26 Rak Toko Mainan ….…………………………….…………..….…..69

Gambar 3. 27 Bola Dalam Toko Mainan …………………………………….….70

Gambar 3. 28 Kotak Pensil Dalam Toko Mainan …………….………………..….70

Gambar 3. 29 Gelas Minum dan jam dinding Dalam Toko Mainan ………..…...70

Gambar 3. 30 botol minuman Dalam Toko Mainan ………………..……….…..71

Gambar 3. 31 Barang Barang Dalam Toko Mainan ……………………….……..71

Gambar 3. 32 Gambar Dasar Setelah Konsep ………………………………..…..73

Gambar 4. 1 Modulate plot dalam permainan edukasi …………………………...76

Gambar 4. 2 Gambar Mobil-Mobilan …………………………………...……..81

Gambar 4. 3 Gambar Robot-robotan ……………………………………..……82

Gambar 4. 4 Gambar Bola ………..……………………………………...….…82

Gambar 4. 5 Gambar Reward …………..………………………………..……83

Gambar 4. 6 Gambar User Interface ……………………………………...……84

Gambar 4. 7 Layar Gambar Opening ……………………………………..…...85

Gambar 4. 8 Layar Gambar User Interface Level 1 .....………………...…..…85

Gambar 4. 9 Layar Gambar User Interface Level 2……………………….…86

Gambar 4. 10 Layar Gambar User Interface Level 3..……………..….…..…86

Gambar 4. 11 Karakter Yang Digunakan …………………………….………..87

Gambar 4. 12 Gambar Pembukaan ………………………………...…………87

Gambar 4. 13 Layout Level 1……………….…………………………….……88

Gambar 4. 14 Layout Level 2 …………………………………………….…...89

Gambar 4. 15 Layout Level 3 ………………………………………….…...…90

Gambar 4. 16 Layout Level 4 ……………………………………….……...…91

Gambar 4. 17 Layout Level 5 ……………….……………………….….……92

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan bagi semua orang. Bahkan

bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja, pemuda, bahkan

orang tua sekalipun. Bahkan dalam berita online dijelaskan bahwa kecanduannya

seorang anak di Bandung akan game nekat untuk mencuri motor. Anak tersebut

memiliki kemauan yang keras untuk menyelesaikan game tersebut. Walaupun dia

tidak mempunyai uang untuk menyelesikan permainanan yang dia mainkan

belakangan ini di warung internet, hal ini seperti yang diberitakan Detik.com pada

tanggal 21 Januari 2013.

Dalam perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama sehingga

membantu mendidik anak dalam hal belajar di sekolah sehingga permainan yang

dilakukan mengasah otak dan memikirkan beberapa strategi untuk mengalahkan

lawan secara sportif atau sesuai aturan. Walaupun kebanyakan permainan terdahulu

yang dimainkan berupa game board dan game manual. Tetapi tidak mengurangi

beberapa unsur edukasi dan pembelajaran yang terdapat dalam pemainan tersebut.

Karena menurut Psikolog, Rosdiana Setyaningrum menjelaskan bahwa dunia anak

adalah dunia bermain sambil belajar lingkungan sekitar. Hal ini seperti yang

diberitakan Kompas.com pada tanggal 10 April 2012.

2

Sedangkan dalam hal pelajaran, siswa mengeluhkan bahwa Matematika

merupakan sebuah pelajaran yang sangat menakutkan untuk dipelajari. Hal ini

diperkuat oleh berita tentang soal Matematika dalam ujian yang diberitakan

Kompas.com pada tanggal 18 April 2012.

Matematika merupakan sebuah pelajaran yang cukup sulit, karena

pelajaran Matematika mempunyai sifat yang berstruktur dan sistematis. Dimana jika

ingin menguasai pelajaran Matematika, seseorang harus mengerti Matematika itu dari

dasar hingga penghitungan yang paling rumit tanpa ada yang dilewati.

Maka dari pada itu penulis mencoba membuat sebuah game yang menarik

berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 1 SD.

1.2. Rumusan Masalah

Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika dasar

untuk kelas 1 SD?

1.3. Batasan Masalah

1. Perancangan ini pada game edukasi kelas 1 SD.

2. Pembahasan konsep Matematika dasar penjumlahan 2 digit.

1.4. Tujuan Pembuatan

Merancang alat bantu digital untuk pembelajaran Matematika aritmatika agar mudah

untuk dipahami dan menyenangkan.

3

1.5. Manfaat Perancangan

Untuk membantu anak anak dalam pendidikan Matematika aritmatika di sekolah

dengan lebih menyenangkan.

1.6. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini:

1. Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk mendapatkan

informasi tentang tema yang diambil dalam rangka membuat projek ini.

2. Pengumpulan data

3. Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba software yang digunakan untuk

membuat game

1.7. Sistematika Penulisan

BAB I: PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek

yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya dari proyek ini,

ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi proyek.

4

BAB II: LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber dari studi

pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar untuk

membuat proyek ini.

BAB III: METODE

Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk melengkapi

penelitian ini

BAB IV: ANALISA

Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game dalam projek ini

BAB V: PENUTUP

Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari perancangan proyek

ini.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Matematika

2.1.1. Deskripsi Matematika

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan

yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan

masalah mengenai bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam

melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan.

Sedangkan menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul The

Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, Matematika berasal dari

bahasa Yunani kuno dalam bahasanya (máth ma), yang berarti pengkajian,

pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.

2.1.2. Sejarah Matematika

Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang

mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal

adalah ‘The Ishango Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM.

Pertama kali Matematika digunakan pada tahun 3000 SM dimana Matematika

digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan

6

pencatatan waktu. Pertama kali Matematika digunakan oleh orang Babelonia dan

orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.

Gambar 2.1. “The Ishango Bone “Matematika pada18.000 SM

(http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-Matematika.jpg)

Sedangkan pengkajian Matematika secara sistematis sendiri dimulai pada

tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno.

Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/lambang yang

diketahui bersama dalam satu wilayah, berupa ikatan tali yang diikat.

Gambar 2.2 Matematika pada Tahun 600 SM

(http://masdiisya.files.wordpress.com/2010/11/greek-letter.jpg)

7

Sejak saat itu Matematika berkembang sangat luas, terutama perkembangan

Matematika itu sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut Eugene Wigner

pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics” dikatakan bahwa Matematika

adalah suatu bidang yang murni yang dapat dipakai kedalam terapan. Sehingga

Matematika pun lahir menjadi Matematika murni dan Matematika terapan.

Gambar 2.3. Salah Satu Bentuk Angka dari Suku Maya

(http://b68389.medialib.glogster.com/media/0dfe070031362330d52f340eead2f7beaa1e59f0bc5d64787
45ef991ef6826e3/angka-maya.jpg)

Kemudian pada abad ke 18 ditemukannya notasi modern sehingga

Matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi Matematika sangat kaku

dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya. Menurut

Philip dalam bukunya yang berjudul The Nature of Mathematics mengatakan bahwa

dari dahulu sampai sekarang.

8

Matematika bersifat kaku, Matematika sangat terpaku akan fakta yang

berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada tahun 1930, Kacl popper

dalam buku “In Search of a Better World: Lectures and Essays from Thirty Years

(1998;hal.20) mengatakan bahwa Matematika adalah salah satu dasar dari

pendekatan ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu

pengetahuan dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat secara umum

2.1.3. Klasifikasi Matematika

Menurut Rihard dan Robbin dalam buku “What Is Mathematics?” (2011: hal.30)

dikatakan bahwa klasifikasi Matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4

bagian yaitu:

1.

Aljabar

Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah masalah

dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang tidak linear

2.

Geometri

Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan bidang

menjadi satu bagian. Ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik yang berada pada

permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.

3.

Analisis

Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur Matematika dan fisika.

Notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan sebagainya.

9

4.

Aritmatika

Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi,

menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi

nominal yang lainnya.

2.1.4. Aritmatika

Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “Berhitung Super

Cepat: Cara Hitung Cepat Terbaru” (2000), aritmatika dari kata bahasa Yunani

(arithmós) = angka. Merupakan cara atau notasi penghitungan yang paling

tua yang pernah ada, karena mempelajari operasi dasar sebuah bilangan. Aritmatika

dimulai pada tahun 18.000 SM dimana terindikasi adanya penggunaan konsep

penambahan dan pengurangan. Pada 1650 SM dimana orang Mesin telah menemukan

arimatika yang berkonsep perkalian dan pembagian.

Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam

peradaban Islam. Menurut David J. Darling dalam buku “Universal Book of

Mathematics” (2004), perhitungan aritmatika mudah, tetapi sebenarnya aritmatika

merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan pengembangan Matematika kuno.

Dan aritmatika inipun disederhanakan oleh ahli Matematika pada masa Renaissance

di Eropa.

10

2.1.5. Klasifikasi Aritmatika

Menurut David J. Darling dalam buku “Universal Book of Mathematics” (2004:hal.

50), operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah

1.

Penjumlahan

Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua bilangan menjadi suatu

bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak mempengaruhi nilai pada

angka 0.

Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak membuat

angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas dari penjumlahan adalah 0, karena

menghasilkan nilai yang Sama dalam setiap penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan

hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat

berubah (A+B =B+A).

2.

Pengurangan

Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi suatu

bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang mempengaruhi nilai pada

angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan membuat

angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satu dengan sisi

satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A).

3.

Perkalian

Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan secara berulang yang

menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian. Perkalian juga sering

11

disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat yang hampir sama dengan

penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1.

Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan angka

tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang

satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A x B = B x A).Nilai nominal 0

tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun dikalikan 0

menghasilkan angka 0

4.

Pembagian

Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian

merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung pengurangan secara

berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir

sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu

pembagian tidak dapat didevinisikan jika di bagi dengan 0 sama dengan

kebalikannya ( a : b tidak sama dengan b : a ).

Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari pembagian (1 : A = B

berarti sama dengan A x B = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana sama dengan

perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka yang dibagi oleh 0

maka hasilnya adalah tidak terdefinisikan.

12

2.2. Anak-Anak

2.2.1. Definisi Anak

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak“ memiliki arti keturunan kedua,

manusia yang masih kecil. Sedangkan kata “anak-anak” menurut arti Kamus Besar

Bahasa Indonesia bahwa anak-anak adalah manusia yang masih kecil.

Sedangkan menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974

dikatakan bahwa anak-anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan

belum menikah. Sedangkan menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan

Pengadilan anak dikatakan bahwa anak-anak adalah orang yang berumur dibawah 18

tahun.

2.2.2. Teori Perkembangan Belajar Anak

Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development (2011)

dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan rentang usia

dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa perkembangan anak

yang cukup singkat dan penting bagi kehidupannya. Biasanya anak berumur 6 sampai

8 tahun anak-anak akan mencapai satu tingkat kematangan fisik dan menunjukan

keakuanya tentang jenis kelamin, tentang kompetisi, persahabatan dan

kemandiriannya.

Dalam hal mengajak dan membangun semangat seorang anak akan suatu

hal yang baru dan sulit maka sangat tidak dianjurkan untuk mengunakan kata-kata

13

yang membangun dan positif. Sehingga anak anak mampu untuk selalu mempunyai

minat yang tinggai akan hal tersebut.

Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam bukunya menjelaskan empat

tahapan penting dari perkembangan anak :

a.

Karakteristik pengembangan anak

b.

Karateristik anak belajar

c.

Konsep belajar

d.

Belajar bermakna

2.2.3. Cara Belajar anak Kelas 1 SD

Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika

“(2005) dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk

mempelajari suatu materi yang akan diajarkan.

Menurut Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada

tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah

termasuk katagori kelas rendah dimana ini merupakan masa transisi dari balita

ke kelas atas.

Anak-anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas

belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang formal. Sehingga

anak-anak tidak bisa dituntut untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk

tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.

14

Gambar 2.4 Suasana Belajar Anak Kelas 1 SD

(http://blogs.unpad.ac.id/kknmkaryamukti2012/files/2012/02/IMG_5774.jpg)

Untuk mendapatkan perhatian dari anak-anak kelas bawah maka diperlukan

beberapa unsur-unsur pendukung, antara lain:

1.

Kebebasan untuk mengalami kegagalan

Kebebasan melakukan sesuatu yang mereka suka/pikirkan walaupun terlihat sangat

gagal dalam berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi soal, karena tidak

dibatasinya kebebasan anak akan membuatnya berkembang dimana pemikiran anak

akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu sendiri untuk keluar dari

kegagalan menuju kesuksesan.

2.

Kebebasan untuk bereksperimen

Kebebasan bereksperimen atau mencoba sesuatu yang baru merupakan sebuah hal

yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dengan manuver dan cara-cara baru

akan selalu ada jika adanya sikap terbeban untuk selalu mencoba.

15

Eksperimen tidak akan berarti, tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan

kebebasan untuk mengerjakanya. Kebebasnya bereksperimen membuat anak akan

lebih menyadari dan memahami lingkungan sekitar dan peraturan yang ada di

sekitarnya.

3.

Kebebasan untuk menemukan identitas diri

Kebebasan menemukan identitas diri merupakan cara berpikir anak untuk

mengekplorasi identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan

yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan korporatif yang tinggi

sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->