P. 1
Aksara Jawa

Aksara Jawa

|Views: 44|Likes:
Published by Roy Turner

More info:

Published by: Roy Turner on Aug 20, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/17/2014

pdf

text

original

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA AKSARA JAWA BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS VII SMP Ratna

Dewi Astutik* Pembimbing: (1) Dwi Sulistyorini, S.S. M. Hum, (2) Indra Suherjanto, S.Pd., M.Sn Universitas Negeri Malang E-mail: acna_nia@yahoo.co.id
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah (1) menghasilkan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash untuk siswa kelas VII SMP, (2) untuk mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash untuk siswa kelas VII SMP. Hasil penelitian berupa produk CD interaktif pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash. Produk tersebut telah diuji cobakan pada siswa-siswi kelas VII SMP Negeri 19 Malang. Berdasarkan hasil uji coba produk sudah dikatakan valid, tetapi memerlukan revisi. Kata Kunci : permainan kosakata, macromedia flash, bahasa Jawa

Abstract: The purpose of reaserch (1) Producing a media of learning to read Java script based-macromedia flash for students of junior high school in grade VII, (2) To describe the feasibility media of learning to read Java script based-macromedia flash for students of junior high school in grade VII. The result is a product form of an interactive CD-based learning to read Java script macromedia flash and tested to student on class VII of junior high school. Based on the results of testing the product is said to be valid, but it requiresrevision. Key Words: vocabulary games, macromedia flash, Java language

Media pembelajaran sangat beragam macam dan bentuknya, Gagne dan Briggs (dalam Arsyad 2009) mengemukakan bahwa media pembelajaran, meliputi alat yag digunakan secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, perangkat lunak dan perangkat keras seperti: komputer, TV, OHP,video, tape, slide, buku film, model transparasi dan lainlainnya. Dengan berkembangnya dunia teknologi komputer saat ini membuka peluang yang sangat lebar bagi pendidik untuk memanfaatkannya dengan baik. Salah satunya adalah mengembangkan media permaianan kosakata berbasis macromedia flash untuk pembelajaran membaca aksara bahasa Jawa kelas VII SMP. Macromedia flash adalah sebuah program multimedia dan animasi interaktif dengan menggunakan secara optimal kemampuan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada flash (action Script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik (Ramadianto:2008). * Ratna Dewi Astutik adalah mahasiswa di Universitas Negeri Malang (UM), Malang. Artikel
ini diangkat dari Skripsi Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, 2012.

Media permainan dalam pembelajaran membaca aksara Jawa tentunya dapat membuat siswa tertarik. Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa (Rahmawati, 2010). Bermain merupakan salah satu cara membangkitkan semangat belajar siswa. Oleh karena itu diciptakan media pembelajaran dengan memunculkan permainan (game). Dengan hadirnya media pembelajaran yang menarik diharapkan dapat menciptakan suasana nyaman dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash untuk siswa kelas VII SMP ini ditujukan untuk menumbuhkan semangat, minat, serta mengaktifkan siswa dalam belajar mandiri dan kelompok. Dalam pembelajaran bahasa Jawa terdapat empat materi pokok yang dibelajarkan meliputi keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Sedangkan pada penelitian ini difokuskan pada ketrampilan membaca aksara Jawa. Berdasarkan observasi yang dilakukan, pembelajaran membaca aksara Jawa dirasa sangat kurang optimal. Oleh karena itu penelitian ini difokuskan dalam ketrampilan membaca aksara Jawa sedangkan subjek penelitiannya adalah kelas VII disesuaikan dengan materi pelajaran bahasa Jawa yaitu tahap pengenalan aksara Jawa. Pada umumnya proses pembelajaran bahasa Jawa pada tingkat SMP masih menggunakan metode ceramah sehingga pembelajaran hanya bersifat satu arah. Selain dengan metode ceramah biasanya guru hanya menggunakan buku teks dan LKS. Hal tersebut menghambat upaya pengoptimalan pembelajaran, misalnya saja (1) hasil belajar siswa pada umumnya hanya sampai pada tingkat penguasaan terendah, siswa umumnya belajar dengan teknik menghafal penjelasan dari guru atau dari buku-buku, (2) sumber yang digunakan siswa terbatas pada penjelasan guru dan sedikit dari buku-buku pegangan, (3) dalam kegiatan mengajar, guru kurang merangsang aktivitas belajar siswa secara optimal, metode yang digunakan hanya sebatas ceramah dan tanya jawab. Dari paparan di atas dapat dilihat bahwa media pembelajaran kurang dimanfaatkan secara optimal. Padahal media pembelajaran dapat mempermudah guru dalam menyampaikan isi materi pelajaran agar lebih jelas dan mudah dipahami siswa. sehingga guru tidak perlu lagi menyampaikan seluruh materi pelajaran melaluai ceramah, tetapi guru bertugas sebagai fasilitator dalam memecahkan kesulitan-kesulitan belajar yang dialami oleh siswa. Guru perlu meningkatkan penggunaan media pembelajaran sehingga akan berpengaruh pada tercapainya tujuan pembelajaran. Kecakapan dalam membaca aksara Jawa merupakan suatu hal yang berat bagi peserta didik. Apabila melihat kondisi seperti ini, maka pengembangan permainan kosakata berbasais Macromedia Flash untuk pembelajaran membaca aksara Jawa kelas VII SMP ini merupakan salah satu alternatif pemecahan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Media yang berbasis Macromedia Flash berupa game (permainan) yang dikemas dengan baik dapat menarik perhatian siswa dan menumbuhkan motivasi belajar. Dengan adanya media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash diharapkan dapat membuat siswa lebih senang, tertarik terhadap pelajaran bahasa Jawa khususnya dalam membaca aksara Jawa. Adapun tujuan yang ingin dicapai atas pengembangan media ini adalah; (1)

menghasilkan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash untuk siswa kelas VII SMP, (2) untuk mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash, yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan membaca aksara Jawa siswa kelas VII SMP.

Metode Penelitian ini dilakukan empat kali pertemuan. Pertemuan pertama melakukan pengamatan di lapangan untuk mengetahui metode dan media yang digunakan dalam pembelajaran. Pertemuan kedua melakukan kegiatan prapengembangan seputar kebutuhan siswa dan guru dengan membagikan angket. Pertemuan ketiga dan keempat pengambilan data di lapangan. Teknik pengumpulan data penelitian yang dikembangkan ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Penelitian yang akan dilakukan ini termasuk kategori penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan mengadaptasi dari model pengembangan Abidin & Susilaningsih (1990:28) dengan sedikit modifikasi. Dalam menyusun Pengembangan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash untuk kelas VII SMP melalui kegiatan sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) rumusan tujuan, (3) mengembangkan materi, (4) produksi, (5) menyusun petunjuk pemanfaatan, (6) uji ahli materi, (7) revisi produk 1, (8) uji coba lapang, (9) revisi produk akhir. Rancangan penelitian pengembangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Metode kualitatif berupa data verbal diperoleh dari hasil observasi dan wawancara. Sedangkan untuk hasil angket menggunakan metode kuantitatif yang dianalisa menggunakan rumus persentase. Metode kuantitatif digunakan sebagai metode pendamping bukan sebagai metode tunggal atau linier, untuk memperkuat agar sebuah produk diakui kevalidtannya. Data yang berupa observasi dan wawancara menghasilkan data verbal tentang harapan-harapan guru dan siswa mengenai game (permaianan) kosakata, dan persepsi guru terhadap permainan. Adapun angket digunakan untuk menjawab rumusan masalah terkait kelayakan pengembangan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash untuk siswa kelas VII SMP. Data kuantitatif berupa skor yang dianalisis menggunakan teknik analisis data persentase. Rumus yang digunakan dalam perhitungan adalah sebagai berikut:
P= P = Persentase. Σ X = Jumlah Skor penilaian. Σ Xi = Jumlah Skor tertinggi. 100 = bilangan konstan

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah: (1) ahli media Drs. Dwi Saksomo, M.Si. Beliau merupakan salah satu dosen JSI FS UM, (2) ahli materi (a) Drs. Gatut Susanto, M.M, M.Pd. Beliau merupakan salah satu ahli pembelajaran dan dosen JSI FS UM dan (b) Drs. Sunoto M.Pd. Beliau merupakan salah satu ahli pembelajaran dan dosen JSI FS UM, (3) siswa kelas VII C SMP Negeri Malang.

Hasil Hasil pengembangan ini berupa media permaianan kosakaata berbasis macromedia flash yang dikemas dalam CD interaktif. Setelah rancangan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis Macromedia Flash selesai dibuat, kemudian dilakukan validasi, meliputi validasi materi dan media. Pengumpulan data yang dilakukan dalam proses validasi ini, menggunakan angket yang diisi oleh ahli materi dan ahli media. Data uji ahli diperoleh dari format penilaian yang sebelumnya diberikan kepada ahli pembelajaran. Format penilaian ini digunakan untuk memperoleh data tentang validasi (penilaian dan respon) dari ahli pembelajaran terhadap produk yang dikembangkan, dan digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi. Pertimbangan tersebut digunakan untuk (1) mempertahankan produk yang dikembangkan sehingga benar dianggap layak untuk diaplikasikan dalam pembelajaran, (2) merevisi atau mengganti komponen produk yang dianggap tidak sesuai dengan pandangan dan penilaian ahli pembelajaran. Data hasil uji ahli materi dan media terhadap produk pengembangan, berpedoman pada skala penilaian 1,2,3, dan 4. Nilai 4 bermakna sangat sesuai/ sangat jelas/ sangat efektif, nilai 3 bermakna sesuai/ jelas/ efektif, nilai 2 bermakna kurang sesuai/ kurang jelas/ kurang efektif, dan nilai 1 bermakna tidak sesuai/ tidak jelas/ tidak efektif. Berdasarkan hasil penilaian ahli media dari 9 aspek yang menjadi aspek penilaian diketahui bahwa 3 aspek penilaian masuk dalam kategori valid/ yang bernilai 100%, dan 6 aspek penilaian dikategorikan cukup valid/ yang bernilai 75%. Sedangkan hasil penilaian ahli materi, dari 9 aspek yang menjadi aspek penilaian diketahui bahwa 5 aspek penilaian masuk dalam ketegori valid/ yang bernilai 88% dan 100%, dan 4 aspek penilaian dikategorikan cukup valid/ yang bernilai 75% dan 63%. Secara keseluruhan produk pengembangan dikategorikan valid, akan tetapi memerlukan beberapa revisi dengan tujuan agar diperoleh hasil yang lebih baik. Oleh karena itu, dilakukan beberapa revisi berdasarkan hasil validasi dan saran/masukan dari ahli materi dan ahli media, pembimbing penelitian maupun inisiatif peneliti sendiri. Setelah melakukan validasi dari ahli materi dan ahli media serta penyempurnaan media pembelajaran, kemudian media pembelajaran diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Negeri 19 Malang sebagai subjek uji coba. Berdasarkan hasil uji coba lapangan yang telah dilakukan diperoleh hasil persentase penilaian 84%. Persentase penilaian diperoleh dari hasil angket yang diisi oleh siswa. Berdasarkan analisis data dan hasil uji coba produk terdapat banyak kekurangan pada media, sehingga perlu dilakukan revisi. Hal ini dilakukan agar menghasilkan produk yang benar-benar valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 19 Malang. Berikut ini akan diuraikan hasil revisi produk yang terdiri dari revisi media dan revisi materi berdasarkan hasil validasi dan uji coba dari masing-masing responden. Revisi produk yang dilakukan berdasarkan hasil validasi dan hasil uji coba lapangan antara lain: (1) kosakata yang tidak ada hubungannya dengan topik dihilangkan, revisi dilakukan dengan menghilangkan kosakata yang tidak ada hubungannya dengan topik atau tema, (2) kata yang masih menggunakan bahasa indonesia diubah dengan bahasa Jawa dan

mengubah kata yang kurang tepat, revisi dilakukan dengan mengubah kata “kosakata” diubah menjadi “tembung”, dan kata “tataran” diubah menjadi “undhakan”, (3) petunjuk penggunaan permainan lebih diperjelas, revisi dilakukan dengan mengubah petunjuk penggunaan agar lebih jelas, (4) perlu ditambah satu level dengan materi kosakata tembung legana dan tembung swara, revisi dilakukan dengan menambahkan satu level pada level 1 (undhakan 1) yang berupa tembung legana dan tembung swara, (5) menu kamus dalam menu utama dihilangkan, revisi dilakukan dengan menghilangkan menu kamus dalam menu utama, (6) penggunaan font dan size, revisi dilakukan dengan mengubah bentuk font dan size yang digunakan, (7) penggunaan warna, revisi dilakukan dengan mengubah warna pada setiap layout menjadi warna-warna cerah. Pembahasan Rancangan Media Pembelajaran Membaca Macromedia Flash untuk Siswa Kelas VII SMP

Aksara

Jawa

Berbasis

Tampilan Media Permaianan Kosakata Berbasis Macromedia Flash Pengembangan ini berupa media permainan kosakaata berbasis macromedia flash. Untuk membuat permainan kosakata berbasis Macromedia Flash dalam pembelajaran kosakata bahasa arab ini peneliti menggunakan berbagai software; microsoft office word 2007, corelDRAW Graphic Suite X3, Adobe Photoshop CS3, notped arbic, dan Macromedia Flash. Macromedia Flash merupakan software terpenting dalam pembuatan permainan kosakata ini. Software ini digunakan untuk membuat desain tampilan dan animasi-animasi dalam permaianan kosakata. Software inilah yang mengintregasikan antar teks, gambar dan suara dengan hasil akhir yang disimpan dalam format __.fla (flash movie authoring) dan __.swf (ShockWave Flash). Sedangkan software lain yang mendukung pembuatan media permaianan berbasis macromedia flash adalah microsoft office word 2007 dan noteped Java yang digunakan untuk membuat konsep awal permainan. Materi yang akan disampaikan dan diaplikasikan dalam permainan terlebih dahulu diketik menggunakan microsoft office word 2007 dan noteped Java. CorelDRAW Graphic Suite X3dan Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk membuat foto atau gambar yang ada di halaman permainan, seperti gambar pada layer dan gambar yang ada dalam kosakata. Selain itu, software tersebut juga digunakan untuk membuat tombol menu-menu yang ada dalam media. Media permainan kosakata berbasis macromedia flash merupakan media yang dirangcang khusus untuk pembelajaran membaca aksara Jawa kelas VII SMP. Media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash yang berupa permainan kosakata adalah sebuah media yang dirancang untuk pembelajaran membaca aksara Jawa untuk siswa kelas VII SMP. Media ini memuat tiga tema empat level, yaitu: level 1 (undhakan 1) tembung legana lan tembung swara merupakan pengenalan dasar aksara Jawa, level 2 (undhakan 2) disajikan sudah bertema senthong ( ) kosakata yang disajikan pada level ini kosakata yang biasanya berada di dalam sebuah kamar, level 3 (undhakan 3) bertema pawon ( ) kosakata yang disajikan meliputi barang-barang

yang biasanya berada di dalam sebuah dapur, sedangkan level 4 bertema bale ( ) kosakata yang disajikan meliputi barang-barang yang biasanya berada di dalam ruang tamu. Pemilihan tema pada setiap level disesuaikan untuk mempermudah siswa dalam memahami media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash berupa permainan kosakata, yaitu tema-tema yang digunakan adalah tempat-tempat yang berada disekitar tempat tinggal siswa dan biasa dilihat siswa. Dengan pemilihan tema yang sudah biasa dilihat oleh siswa diharapkan siswa akan lebih mudah memahami kosakata dalam tiap level yang disajikan. Semua materi pada setiap tema diadaptasi dari buku Dinas Rahayu, dkk (2011), Sukendro & Sukarman (2009), dan Nugraha & Abi (2006). Pada pengembangan media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash yang berupa permainan kosakata ini, peneliti membagi media ini menjadi 2 sisi kanan dan kiri. Sisi sebelah kanan memuat gambar atau tema yang akan atau telah dipelajari, sedangkan sisi sebelah kiri memuat kosakata sesuai gambar atau tema yang ada disisi sebelah kanan dan siswa harus mencari kosakata yang sesuai dengan gambar. Sebagai contoh, pada tema ( ) pawon peneliti akan menampilkan berbagai macam gambar peralatan atau barangbarang yang biasanya ada di dapur pada sisi sebelah kanan. Misalnya pisau, gelas, piring, panci, dan sebagainya. Pada sisi sebelah kiri peneliti akan menampilkan kumpulan kosakata dalam aksara Jawa yang terdapat pada gambar di sisi kanan. Tugas siswa adalah mencocokkan antara gambar yang ada pada sisi sebelah kanan dengan kosakata aksara Jawa yang ada pada sisi sebelah kiri. Media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash yang berupa permainan kosakata ini adalah produk pengembangan dari penelitian ini. Macromedia flash adalah sebuah program multimedia dan animasi interaktif, dengan menggunakan secara optimal kemampuan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada flash (action Script) ini kita mampu mebuat gamegame yang menarik (Ramadianto, 2008:9). Media pembelajaran ini merupakan media yang dirancang khusus untuk siswa kelas VII SMP yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam kegiatan belajar khususnya pelajaran membaca aksara Jawa. Berdasarkan observasi pada saat uji coba lapangan, media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macomedia flash berupa permainan kosakata ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran ini berbentuk audiovisual, media audiovisul yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media auditif dan visual (Sanjaya, 2006:172). Sebuah media pembelajaran jika dikemas dalam bentuk permainan menjadi lebih menarik karena dalam permainan tersebut terdapat tantangan dan aturan yang dikemas dalam suatu skenario tertentu (Mahtarami, 2010). Oleh karena itu, siswa cenderung lebih tertarik dan antusias belajar dengan media ini dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan sebelumnya.

Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Kosakata Berbasis Macromedia Flash Langkah awal penggunaan media permainan berbasis macromedia flash adalah dengan cara memasukkan CD interaktif ke dalam CD-ROOM. Agar tidak terjadi loading yang cukup lama maka program ini dapat di copy ke dalam hard disk terlebih dahulu. Pemakai juga tidak perlu menginstal program tambahan untuk menjalankan media ini, karena CD interaktif yang sudah dilengkapi fasilitas autorun yang secara langsung bisa dijalankan oleh sistem pada komputer. Untuk menggunakan media diperlukan: (1) Windows 2000 Profesional, Windows XP Profesional, Windows 7, (2) minimal 128 MB of RAM, (3) minimal 32-64 MB or Higher of VGA, (4) Intel Pentium-Class or Compatible Processor rated at 100 MHz or Higher, (5) CD-Room/DVD-Room drive. Kemudian klik tombol atau tombol untuk memulai permainan kosakata berbasis macromedia flash. Pada tampilan awal akan muncul halaman utama yaitu proses loading, pengguna harus menunggu hingga proses loading selesai dan muncul menu utama. Dalam menu utama ini terdapat judul permaianan dan halaman menu. Pada menu utama ini disajikan instrumen lagu gundul-gundul pacul. Langkah selanjutnya adalah pengguna dapat masuk dan menjalankan permaianan kosakata berbasis macromedia flash dengan cara klik tombol miwiti pada menu utama, dan pilih undhakan 1. Penggunaan media permainan kosakata berbasis macromedia flash ini dapat diterapkan dengan dua cara; (1) ditayangkan langsung pada layar LCD sehingga bisa menjadi model presentasi bagi guru, (2) Menjadi bahan belajar mandiri bagi siswa melalui media komputer dengan bimbingan guru. Produk ini berupa CD yang berorientasi pada prinsip-prinsip pembelajaran berbantuan komputer. CD pembelajarn ini hanya bisa dijalankan melalui media komputer/ diputar pada VCD player. Tampilan pada media permainana koskata ini terdiri atas; tampilan menu level, menu mulai (miwiti), menu petunjuk (pituduh), menu hanacaraka. Dalam media pembelajaran yang dikembangkan ini terdapat beberapa kekuatan dan kelemahan produk. Kekuatan produk meliputi; (1) disenangi siswa karena media dikemas dalam bentuk audiovisual sehingga membuat siswa lebih tertarik dan tidak bosan, (2) menunjang tercapainya tujuan yang menyangkut kognitif, psikomotor, dan afektif, (3) dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri siswa. Adapaun kelemahan dari produk meliputi; (1) hanya efektif jika digunakan pada siswa kelas VII SMP, (2) membutuhkan perencanaan yang matang dari guru agar tercapai tujuan yang diinginkan.

Penutup Simpulan Media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash yang berupa permainan kosakata ini adalah produk pengembangan dari penelitian ini. Berdasarkan observasi pada saat uji coba lapangan, media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macomedia flash berupa permainan kosakata ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu siswa cenderung lebih tertarik dan antusias belajar dengan media ini dengan bantuan guru, dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan sebelumnya.

Saran Berdasarkan paparan di atas, maka saran/rekomendasi pemanfaatan produk penelitian ini bagi siswa, media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash ini dapat dijadikan sebagai media dan sumber belajar membaca aksara Jawa secara mandiri yang tidak dibatasi oleh jarak dan waktu. Bagi guru, media pembelajaran membaca aksara Jawa berbasis macromedia flash ini dapat dijadikan sebagai media yang efektif dan menarik untuk pembelajaran bahasa Jawa (bahasa daerah). Media ini dapat juga dimanfaatkan sebagai media belajar tambahan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga guru hanya sebagai fasilitator. Bagi Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia dan Daerah Jurusan Sastra Indonesia Fakultas Sastra Universtas Negeri Malang, hasil penelitian dapat dijadikan sebagai masukan dan bahan refleksi untuk perbaikan dan pengembangan dalam pengembangan media bahasa Jawa.Bagi peneliti lain hasil pengembangan ini dapat digunakan sebagai bahan masukan dalam melakukan penelitian pengembangan yang akan datang. Inovasi-inovasi baru masih perlu ditingkatkan, penambahan animasi-animasi dan fitur-fitur baru dalam pengembangan media permainan berbasis macromedia flash akan membuat media lebih menarik bagi siswa. Daftar Rujukan Abidin, Zainul. & Susilaningsih. 1990. Media Audio Instruksional dan Teknik Pembuatannya. Malang: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan IKIP Malang. Arsyad, Azhar. 2009. Bahasa Arab dan Metode Pengajarannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Rahayu, Asih., Sri, Andayani., Sriwahyuni., & Ana Rachmawati. 2011. Gladhen Basa Jawa. Dinas Pendidikan Kota Malang. Malang: Pustaka Grafika. Mahtarani, Afan. & M. Noor Ifansyah. 2010. Pengembangan Game Pembelajaran Otomata Finit. Makalah disajikan pada seminar Nasional Informatika 2010 (semnasIF 2010), (online), (http://repository.upnyk.ac.id/356/1/A1_PENGEMBANGAN_GAME_PE MBELAJARAN_OTOMATA_FINIT.pdf), diakses 26 Maret 2012. Nugraha, Setyo., & Abi Tofani. 2006. Buku Pintar Basa Jawa. Surabaya: Kartika. Ramadianto, Anggara Yuda. 2008. Membuat Gambar Vektor dan Animasi Atraktif dengan Flash 8. Bandung: Yrama Widia. Rahmawati, Indah. Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, (online), (http://www.dinaspendidikanparepare.info/index.php?option=com_content&view=article&id=335:medi a-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa&catid=59:artikelpembelajaran), diakses 26 Maret 2012. Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Sukendro, Tresno., & Sukarman. 2009. Widya Basa Jawa. Surabaya: Erlangga.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->