You are on page 1of 6

APLIKASI E-COMMERCE UNTUK FACTORY OUTLET (Studi Kasus:Blackjack, Bandung)

Fauzi Hermawan
fauzi.hermawan@mi.politekniktelkom.ac.id

Risnandar, ST.,MT
Risnandar01@gmail.com

Tora Fahrudin trf@politekniktelkom.ac.id

Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Telkom Bandung 2010

ABSTRAK CV Blackjack merupakan salah satu factory outlet yang bergerak dalam bidang bisnis pakaian dan asesoris, jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis pakaian yang dijalankan oleh CV Blackjack semakin hari semakin meningkat dan proses bisnisnya menjadi semakin besar. Seiring berkembangnya jaman perkembangan dunia IT yang begitu cepat membawa banyak manfaat. Dalam setiap perkembangannya teknologi bisa membantu pekerjaan manusia menjadi lebih mudah. Salah satu teknologi di bidang IT yang paling sering kita gunakan yaitu website. Sebuah website dapat memberikan keuntungan tersendiri bagi manusia, khususnya dalam bidang bisnis. Kini aktivitas bisnis dan transaksi bisnis dapat dilakukan melalui sebuah website, yang dikenal dengan istilah E-Commerce. Ini akan mempermudah customer dan produsen dalam melakukan aktivitas bisnis, misalnya saja transaksi dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja tanpa terbatas tempat dan waktu. Dalam pembuatan projek akhir ini akan diimplementasikan pembangunan website BlackJack dikota Bandung dengan metode Waterfall. Pihak BlackJack pun menyadari bahwa tidak semua pelanggannya mempunyai waktu untuk berkunjung dan berbelanja dikarenakan kesibukannya. Dengan dibangunnya website online ini diharapkan dapat menjadi media penghubung antara pengelola BlackJack dan customer yang membutuhkan informasi, serta mempermudah proses transaksi yang biasa dilakukan dengan cara manual. Keyword : Blackjack, Website, E-Commerce, Waterfall.

PENDAHULUAN c. d.

1.1 Latar Belakang CV Blackjack merupakan salah satu factory outlet yang bergerak dalam bidang bisnis pakaian dan asesoris dan jenis transaksinya adalah B2C (Business to Consumer), jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis pakaian yang dijalankan oleh CV Blackjack semakin hari semakin meningkat dan proses bisnisnya menjadi semakin besar. Untuk mempermudah dan memperlancar proses transaksi secara online. 1.2 Metodologi Penelitian Metode pengembangan kegiatan bisnis di CV Blackjack maka diperlukan suatu aplikasi yang berguna dan bermanfaat bagi kelancaran proses bisnis CV Blackjack yaitu dengan dibangunnya aplikasi penjualan secara online (e-commerce). 1.3 a. Rumusan Masalah Bagaimana membangun sebuah toko online factory outlet dimana didalamnya menyediakan informasi mengenai produk factory outlet dan menangani pembelian secara online? Bagaimana membuat serta mensimulasikan sistem toko online factory outlet?

pembayaran secara otomatis, proses konfirmasi dilakukan via telepon atau via paypal. Web ini tidak melayani masalah penggajian karyawan. Web ini hanya menyediakan informasi produk dan tidak menyediakan system transaksi pembelian.dalam membangun website online ini didasarkan pada teori model Waterfall. Jadwal Pengerjaan Table jadwal pengerjaan

1.6

2 2.1

TINJAUAN PUSTAKA Konsep Dasar e-commerce

b.

c.

Bagaimana menyediakan reporting untuk setiap transaksi penjualan?


Tujuan Membangun sebuah toko online factory outlet dimana didalamnya menyediakan informasi produk dan menangani pembelian secara online. Membuat serta mensimulasikan toko online factory outlet. Menyediakan reporting untuk setiap transaksi penjualan. Batasan Masalah Produk yang dijual adalah produk yang ditampilkan atau yang tersedia pada katalog. Pada Website ini tidak menyediakan proses konfirmasi transaksi

1.4 a.

b. c.

1.5 a.

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga ecommerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya[1]. Definisi e-commerce secara umum dapat diartikan proses membeli, menjual, baik dalam bentuk barang, jasa ataupun informasi, yang dilakukan melalui media Internet ( disarikan dari berbagai sumber) [3]. Menurut Stefan Probst (Opticom), definisi e-commerce adalah business yang dilakukan secara electronic yang melibatkan aktivitas-aktivitas bisnis berupa business to business ataupun business to consumen melalui teknologi Internet [3]. Sementara itu, menurut Bidgoli (Bidgoli, 2002) e-commerce adalah proses penjualan dan pembelian melalui media Internet. Selain itu, dalam bukunya Bidgoli dalam bukunya juga mendefinisikan e-business sebagai berikut ebusiness adalah transaksi yang yang menggunakan media elektronik yangdipergunakan untuk berjualan atau proses pembelian suatu atau beberapa produk menggunakan teknologi ICT[3].

b.

2.2

Factory outlet Factory outlet adalah sebuah tempat yang menyediakan tempat untuk menjual pakaian-pakaian dan asesoris dengan merkmerk terkenal dari dalam dan luar negri dengan harga miring[2]. 2.3 PHP PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada serverside [4]. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja. Ketika seorang pengguna internet membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas serverside scripting PHP, maka terlebih dahulu server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam format HTML ke web server pengguna internet tadi. Sehingga kode asli yang ditulis dengan PHP tidak terlihat di browser pengguna[4]. PHP tergolong sebagai perangkat lunak opensource yang diatur dalam dalam aturan general purpose licences(GPL). Pemograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam linngkungan web, Karena PHP bisa dilekatkan pada script HTML atau sebaiknya. PHP dikhususkan untuk pengembanga web dinamis. Maksudnya, PHP mampu menghasilkan website yang secara terus-menerus hasilnya bisa berubah-ubah sesuai dengan pola yang diberikan[5]. 2.4 MySQL MySQL merupakan database yang paling populer digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya [4]. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah kecil. MySQL merupakan database yang digunakan oleh situs-situs terkemuka di Internet untuk menyimpan datanya. Software database MySQL kini dilepas sebagai software manajemen database yang open source, sebelumnya merupakan software database yang shareware. Shareware adalah suatu software yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya.

Software open source menjadikan software dapat didistribusikan secara bebas dan dapat dipergunakan untuk keperluan pribadi atau pun komersial, termasuk di dalamnya source code dari software tersebut.[4] MySQL adalah aplikasi atau sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data dan informasi kekomputer kita menggunakan data, contoh kita menyimpan data karyawan pada suatu perusahaan dan memasukan pada suatu file [12]. File data inilah yang disebut database, dan MySQL bertugas mengatur dan mengelola datadata pada database [12]. 2.5 UML (Unified Modeling Language) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (ObjectOriented)[7]. UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org)[7]. Pemodelan dengan UML terdiri dari 8 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak, yaitu [8]: 1. Use case Diagram 2. Class Diagram 3. Object Diagram 4. State Diagram 5. Activity Diagram 6. Sequence Diagram 7. Collaboration diagram 8. Component diagram 9. Deployment diagram 3 ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan minimum perangkat keras yang digunakan dalam membangun factory outlet online di lingkungan penulisan adalah : 1. Processor Intel Pentium 4/lebih. 2. VGA Intel 64 MB (OnBoard). 3. Memory 512 MB 4. Space Harddrive Minimal 100 MB

5. Space Harddrive Minimal 2 GB 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk membangun factory outlet online dibutuhkan perangkat lunak yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan system dalam factory outlet online. Berikut adalah beberapa perangkat lunak yang digunakan dilingkungan penuslisan dalam proses pembangunannya : 1. Sistem Operasi berbasis windows. 2. Macromedia DreamWaver cs3. 3. Apache Server(MySQL). 4. Browser Mozilla Firefox. 5. Corel Draw cs3. 3.3 Perancanan

3.3.1 Analisa Sistem Existing Pada awalnya untuk melakukan sebuah transaksi pada BlackJack, pembeli datang langsung ke BlackJack dan memilih pakaian atau asesoris apa yang disuka dan apabila sesuai maka transaksi pembelian dilakukan. Namun ini akan menjadi masalah ketika pengunjung sedikit dan tidak mengetahui mengenai adanya black jack baik itu tempat maupun produk yang dijualnya dan dilihat dari segi oprasional itu adalah sebuah kerugian. Sebelumnya beberapa dari proses penyimpan data penjualan dan pencatatan data order pelanggan sudah menggunakan aplikasi office seperti Microsoft excel ataupun Microsoft access. Kebutuhan Sistem Membahas spesifikasi kebutuhan untuk mengimplementasikan karya, seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan intelektual pengguna karya atau kebutuan lingkungan. 3.3.2 Analisa Sistem BlackJack online Sitem BlackJack online, didalamnya terdapat beberapa keunggulan diantaranya dapat menarik lebih banyak pelanggan, mengurangi biaya operasional, meningkatkan proses penjualan pemasaran produk dan kemudahan pembayaran transaksi secara elektronik. Sistem yang akan dibangun adalah berbasis web, dimana website ini dapat menampilkan Catalog lengkap dengan detail , Black Jack online juga menyediakan layanan proses belanja secara electronic dengan

ditambahkannya modul shopping cart/modul keranjang belanja. Dengan adanya modul keranjang belanja ini, pembeli dapat melakukan proses belanja dengan mudah. Setelah pembeli melihat-melihat katalog produk pembeli dapat langsung melakukan proses pembelian produk dengan memasukannya pada keranjang belanja cukup dengan satu kali klik pada tombol add to chart maka produk yang diinginkan akan masuk ke keranjang belanja. pelangganpun dapat menentukan jumlah barang yang diinginkan dan membatalkan barang yang tidak diinginkan. Setelah selesai menentukan barang yang diinginkan pembeli dapat langsung melakukan checkout atau pembayaran atas barang yang dibelinya dengan menentukan metode pembayaran dan metode pengiriman barang. Sebelum pada proses transaksi, system akan meminta data berupa identitas lengkap costumer yang akan melakukan proses transaksi. Barang akan dikirimkan setelah costumer atau pembeli melakukan konfirmasi pembayaran kepada admin system. 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi Database dalam tahap implementasi ini digunakan untuk menyimpan data-data Blackjack seperti data produk, data customer, data order, data kategori dan tabel table lain yang disesuaikan dengan kebutuhan system dan diimplementasikan dalam struktur table.. 4.2 Pengujian Pengujian sistem bertujuan untuk menemukan kesalahan yang mungkin masih terdapat dalam aplikasi dan untuk mengetahui apakah program yang dibuat telah sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Dalam pengujian ini dilakukan dengan metode black box yaitu pengecekan input dan output, apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan 1 Aplikasi Blackjack online dapat mempermudah proses transaksi pembelian produk blackjack.

Costumer dapat langsung melihat produk baru dari blackjack sehingga dapat melakukan proses pembelian.

ANONIM,http://lecturer.eepisits.edu/~tessy/tut orial/java/5UML%20Class%20Diagram .pdf, diakses pada 7 Mei 2010 pukul 07:00 ANONIM,http://henny.blogpendidikan.com/wpcontent/uploads/2010/03/ERD.pdf, Diakses pada 7 Mei 2010 pukul 07:00 Pressman, Roger S.2005.Software Enginering : A Practitioners Approach Sixth Edition.McGrawHill.New York. EDY, KML, dkk.2008.Rekayasa Lunak.Politeknik Telkom.Bandung. Perangkat

5.2 Saran 1. Meningkatkan desain antar muka yang lebih menarik. 2. Untuk pengembangan aplikasi bisa dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fitur reporting pada sisi client. 3. Mengimplementasikan aplikasi Blackjack online pada server Blackjack yang memiliki spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang tinggi mengingat jumlah user yang besar saat melaksanakan transaksi. 4. Meningkatkan segi keamanan data mengingat proses transaksi merupakan salah satu faktor terpenting dalam proses transaksi penjualan pada Blackjack online. 6 REFERENSI

Gunawan, Wahyu.2010.Kebut Sehari Menjadi Master PHP.Genius Publisher.Yogyakarta. Kadir, Abdul.2009.Mastering PHP.ANDI.Yogyakarta. Ajax dan

ANONIM,http://one.indoskripsi.com/judulskripsi-makalah-tentang/e-commerceglobal,diakses pada 6 April 2010 pukul 17:08 Anonim,http://dspace.widyatama.ac.id/bitstrea m/handle/10364/901/content%201.pdf?sequen ce=1,diakses pada 23 Mei 2010 pukul 18:00 Hendra, Ade, dkk.2009.Aplikasi commerce.Politeknik Telkom. Bandung. E-

Suryatiningsih,S.T,Wardani Muhamad, S.T.2008.Pemograman Web.Politeknik Telkom. Bandung. Suprianto, Dudit.2008.Buku pintar pemograman PHP.Oase Media.Bandung. Kurniawan, Rulianto. 2008. Membangun Situs Belanja Online Dengan Joomla. Maxikom. Palembang. ANONIM,http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Do wnloads/files/1034/Pengenalan+UML.pdf,Diaks es pada 7 Mei 2010 pukul 07:00

LAMPIRAN

Communication (project initialitation, requirements, gathering) Planning (estimating,scheduling,tracking) Modeling (analysis,design) Construction (code,test)

Deployment (delivery,support,feedback)

You might also like