Computer Graphic GRAFIKA KOMPUTER PENDAHULUAN

Page : 1 of 26

Pada saat ditemukan pertama kali, komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Dalam perkembangan selanjutnya, banyaknya data yang harus ditangani menjadi sangat besar. Hal ini tentu menimbulkan persoalan baru, yakni bagaimana data yang sangat banyak bisa ditangani dan disajikan dengan cara yang lebih efisien dan efektif. Memang komputer bisa mencetak hasil keluaran sampai beribu-ribu halaman jika diperlukan. Tapi tentu akan sangat membosankan apabila manusia harus membaca laporan-laporan yang sangat panjang, tidak saja akan memakan waktu, tapi kemungkinan salah menjadi lebih besar, dan yang jelas, mereka yang membaca laporan-laporan tersebut harus benarbenar tahu apa yang sesungguhnya terkandung dalam angka-angka yang tersaji dalam laporan tersebut. Orang kemudian mengembangkan satu alat bantu yang bisa dipakai untuk menyajikan data dalam jumlah yang sangat besar ke dalam sebuah bagan, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Dengan adanya alat bantu tersebut, pada saat-saat tertentu dan untuk keperluankeperluan tertentu, orang lebih suka menggunakan bagan dibanding hanya melihat deretan angka yang sangat membosankan. Sejalan dengan hal ini, para ahli komputer juga tanggap dan mereka kemudian mengembangkan perangkat yang membuat komputer menjadi sangat pandai, yakni dengan menambahkan kemampuan grafis pada komputer-komputer yang mereka kembangkan. Sehingga untuk saat ini bisa dikatakan bahwa semua komputer pasti mempunyai kemampuan grafis dan kemudian lahirlah apa yang disebut dengan grafika komputer (computer graphic). Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu obyek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram-diagram SISTEM GRAFIKA KOMPUTER Data yang banyak  dapat diwakili dengan bagan. Dalam hal ini, operator memasukkan sejumlah data, dan dengan prosedur tertentu komputer akan menampilkan bagan yang diinginkan. Bagan yang dihasilkan ini merupakan gambar statis karena operator tidak dapat berinterkasi dengan gambar yang ada pada layar komputer. Cara ini sangat tidak memadai, karena ada kalanya operator ingin berinteraksi langsung dengan gambar pada layar komputer. Sistem yang memungkinkan operator berdialog dengan apa yang terlihat pada layar komputer disebut dengan sistem grafika komputer interaktif (interactive computer graphic). Dalam sistem interaktif, operator bisa mengendalikan segala aspek gambar yang terlihat secara dinamis. Aspek-aspek tersebut : isi gambar, format gambar, bentuk gambar, ukuran gambar dan warna gambar. Pengendalian secara dinamis dapat dilakukan dengan piranti-piranti seperti : keyboard, mouse, joystick, light pen, dll. Keuntungan yang kita peroleh dari sistem interaktif adalah bahwa dengan mudah kita bisa menirukan atau mensimulasikan sesuatu kejadian dalam dunia nyata ( real world) pada layar komputer. Berdasarkan cara pandang kita terhadap gambar yang ada pada layar, kita bisa membedakan apa yang dimaksud dengan motion dynamic dan update dynamic. Motion dynamic  pada dasarnya adalah cara pandang kita terhadap suatu obyek yang bergerak dan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam atau obyek yang kita amati diam dan kita sebagai pengamat bisa bergerak bebas di sekeliling obyek tersebut. Contoh : flight simulator.

Eddy Muntina Dharma

Computer Graphic

Page : 2 of 26

Update dynamic  pada dasarnya berhubungan erat dengan perubahan sifat dari obyek yang sedang diamati. Sifat-sifat tersebut bisa berupa bentuk, warna atau sifat-sifat yang lain. Dengan menggunakan komputer, dengan mudah kita mensimulasikan tabrakan antara dua buah mobil dengan kecepatan yang bisa dibuat bervariasi. Dengan cara ini, pabrik mobil bisa mempelajari hasil simulasi dan menambahkan unsur-unsur yang diperlukan untuk lebih menjamin keselamatan pengemudi dan penumpang. PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Computer Graphic mencakup bidang : • Computer Aided Design (CAD)  untuk proses perancangan terutama pada sistem rekayasa dan arsitektur. Misal : grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem-sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, pirantipiranti elektronis, struktur bangunan, reaktor kimia, badan-badan mobil, pesawat terbang, badan kapal lengkap dengan ruang-ruang yang ada, jaringan komputer, jaringan telepon, dll. Dalam bidang ini tekanan utama dari pemakaian grafika komputer adalah untuk memproduksi gambar dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu, gambar yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan ke suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan dan dengan cara-cara tertentu operator bisa mengubah model yang sudah ada untuk disesuaikan dengan kebutuhan. • Presentasi • Art  membuat logo, gambar • Hiburan  game • Pendidikan dan pelatihan  simulasi pesawat terbang (flight simulator) • Visualisasi • GUI (Graphical User Interface) KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Ada sejumlah kriteria yang bisa dipakai untuk mengelompokkan penerapan grafika komputer pada bidang-bidang seperti dijelaskan diatas, yaitu : 1. Berdasarkan tipe dari objek dan gambar yang dihasilkan. Terapan-terapan yang termasuk didalam kriteria ini antara lain gambar-gambar garis dari objek 2D dan 3D (yang sering disebut dengan wired-frame pictures), misalnya garis-garis yang menunjukkan struktur suatu bangunan, gambar 2D dengan gray scale yang berbeda, gambar 3D yang memperhatikan efek pencahayaan/bayangan. 2. Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian objek/gambar dalam layar. Dalam offline plotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diperoleh dari basis data, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bisa diubah kecuali mengubah basis data. Dalam interactive plotting, user bisa berinteraksi dengan gambar sehingga user bisa mengubah gambar yang tampil dilayar dengan menggunakan piranti yang ada. Dalam interactive design user bisa menggambar bentuk tertentu dimulai dari layar dalam keadaan kosong, kemudian ditambahkan sejumlah objek dimana user bisa mengubah gambar yang telah terbentuk dengan mudah, misalnya memperbesar atau memperkecil gambar. 3. Berdasarkan role of the picture atau bagaimana gambar yang tertampil mempunyai arti bagi user atau siapa saja yang melihatnya. Dalam bidang-bidang tertentu misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidangbidang lain gambar yang dihasilkan hanya merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin diamati. 4. Berdasarkan hubungan antara objek dan gambar yang tertampil. Dalam hal ini user dapat menampilkan sebuah gambar dalam sekali tampil, sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lain.

Eddy Muntina Dharma

dimana gambar pada komputer dibentuk dengan model 2D matrix M x N  BITMAP. sehingga untuk memanipulasi suatu grafik.1)] Dengan cara ini.(4.(0. garis.4. Citra : mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D atau 3D dari objek dalam citra.(3. yaitu dengan cara mengubah elemen-elemen dari vektor yang bersangkutan.1)].(4. Intinya grafik adalah gambar yang koordinatnya dapat diubah. maka kita mengetahui titik asal dan tujuan sehingga kita dapat memperoleh arah dan besar dari vektor tersebut. Graphic : berorientasi vektor.Computer Graphic CITRA (Image Processing) vs GRAPHIC (Computer Graphic)  Page : 3 of 26    Citra : berorientasi pixel. 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 Jika dipandang sebagai bitmap (BMP) dalam citra. maka itu disebut grafik juga. Graphic : Menggunakan model 2D atau 3D untuk mendapatkan hasil realistik pada layar Citra : menitikberatkan pembahasannya pada teknik-teknik untuk meningkatkan kualitas suatu citra yang telah ada sebelumnya sesuai dengan keperluan penggunanya atau pada metode persepsi mesin terhadap suatu informasi visual (misalnya dalam dunia robotika) Graphic : Grafika Komputer cenderung mempelajari konsep dan implementasi dari suatu metode untuk membangkitkan suatu citra maupun animasi.3)]. [(0. 2. lingkaran dll) yang mendeskripsikan objek-objek yang kemudian akan membentuk suatu citra dua dimensi maupun tiga dimensi. Cara kedua : [(0.3). maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 1.Selatan). Cara ketiga : Menggunakan informasi atribut segi empat.(4.(0.(4. Vektor memiliki arah dan besaran.1.3)] atau (0.(4. [(4. sehingga untuk memanipulasi citra. maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 Tapi jika di pandang sebagai vektor dalam grafik. baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.Barat).3) Jika ada suatu gambar yang terdiri dari grafik dan area dapat diisi dengan warna tertentu. Eddy Muntina Dharma . Citra : Pengolahan Citra berawal dari citra digital yang kemudian akan dianalisa dan atau disintesa ulang untuk mendapatkan citra baru dengan kualitas yang lebih baik.1). Arah = tan-1[(Y2-Y1)/(X2-X1)] Besar = √ (X1-X2)2 + (Y1-Y2)2 3. Graphic :Proses-proses Grafika Komputer berawal dari primitif-primitif dasar grafis (titik.3)]. Cara pertama : (3.Timur). cukup dengan memanipulasi warna/intensitas dari pixel yang bersangkutan (elemen matrixnya). atau dianalisa untuk mendapatkan deskripsi objek-objek yang terdapat dalam citra tersebut.1). [(4.Utara). [(0.3). Kelemahan : kita tidak dapat menentukan titik asal dari vektor.1).

Karena sinar pendar dari fosfor itu tidak bertahan lama. Karena status sebuah pixel adalah hidup(nyala) atau mati. (Zaman dulu. Dalam jenis tampilan ini. yang apabila mengenai tabung display yang dilapisi fosfor akan menyebabkan fosfor tersebut berpendar dan terlihat ada gambar. maka elektron-elektron tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedip. Plasma display) Eddy Muntina Dharma . dalam puluhan atau ratusan milidetik. LCD. karakter dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik atau pixel/pel (picture element). perintah penggambaran garis dan perintah penggambaran karakter. ex :  Citra 4 bit  menggunakan 16 kombinasi warna  Citra 8 bit  menggunakan 256 kombinasi warna  Citra 24 bit  menggunakan 16 juta kombinasi warna Jenis-jenis monitor : 1. Sebuah pixel pada layar bisa dihidup-matikan dengan mudah. Cara untuk menampilkan gambar pada layar membedakan jenis tampilan yang ada : 1. 3. Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan dalam frame buffer. Perintah-perintah ini selanjutnya akan diolah oleh display processor yang akan mengubah data digital menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk memancarkan elektron. grafis.Computer Graphic Page : 4 of 26 MONITOR Dalam computer graphic. Display Controller/Display Processor. Layar Tabung (CRT = Cathode-Ray Tube) 2. Untuk gambar warna. monitor adalah salah satu perangkat penting. berfungsi untuk melewatkan isi frame buffer dan mengolahnya untuk ditampilkan ke display. maka dengan mudah dikodekan menggunakan biner (0/1). (70-an) Dikembangkan berdasarkan teknologi televisi. dimana gambar yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix dimana nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan. (60-an) Frame buffer pada jenis vector display berisi display list/display program yang memberi perintah penggambaran titik. Vector Display/Calligraphic Display/Stroke Display. Frame Buffer. 2. Pada dasarnya. semua monitor dengan kemampuan grafis memiliki 3 komponen utama : 1. Layar datar (LED. printer merupakan perangkat penting dalam computer graphic). Raster Display. Untuk gambar hitam-putih  warna hitam digunakan bit 1 dan warna putih digunakan bit 0. Display 2. Proses ini disebut sebagai electron refresh.

EGA. XGA. 1024 x 968 Eddy Muntina Dharma . Color : CGA. Basic Design of a magnetic-deflection CRT Figure 2. dll. maka bagian x dan bagian y dialiri tegangan tertentu. Setiap mode layar mempunyai perbedaan dalam beberapa hal. Mis. 340 x 200. 640 x 400. antara lain : • Jumlah pixel dalam 1 layar (resolusi layar) Mis. IBM8514. 800 x 600. Operation of an electron gun with an accelerating anode Layar LCD Di dalamnya berisi cairan yang dapat diubah warnanya tergantung dari tegangan yang diberikan. B/W : Hercules 2. Pada titik (x. SVGA. VGA.y) ingin diberikan warna tertentu. 640 x 480. X Y Macam layar/tampilan : 1.Computer Graphic Page : 5 of 26 Figure 1.

Warna tampilan layar Jumlah Warna 2 4 16 256 ∑ Bit 1 2 4 8 Contoh Monitor B/W CGA Mode DOS VGA Mengapa jumlah warna yang ditampilkan selalu merupakan kelipatan 2. Dot Pitch  Merupakan unit terkecil dalam menampilkan warna pixel. 2 color. 0.26mm. Contoh soal : Berapakah memori yang dibutuhkan untuk citra 8 bit dengan ukuran 800 x 600 ?  Memori yang dibutuhkan = 800 x 600 x 8 bit = 3.840. maka pada plotter menggunakan Vector Technology (mencetak dari segala arah). tapi lebih tepatnya termasuk hardware citra karena gambar hasil scan disimpan dalam bentuk bitmap (dengan teknologi raster). maka tampilan gambar semakin halus. 4 color.256  karena alasan efisiensi penggunaan teknologi yang telah ada dan kemudian dipadukan untuk menghasilkan tampilan warna yang baru. 0.Computer Graphic • Page : 6 of 26 Warna (informasi warna)  jumlah byte untuk tiap pixel Mis. 16 color.  Dot pitch dapat dibedakan berdasarkan kerapatannya.39mm Semakin kecil dot pitch. 16 M Color. Mis.16. 256 color.000 bit = 480.000 byte ≈ 469 KB Horizontal & Vertical Retrace Refresh Rate : Kecepatan update dari awal (kiri atas layar) hingga kembali setelah vertcal retrace Horizontal Retrace Vertical Retrace PLOTTER Jika pada printer menggunakan Raster Technology (mencetak dari atas ke bawah.4. NB : Scanner tidak termasuk hardware grafik. dari kiri ke kanan).28mm. 0. PERANGKAT LUNAK GRAFIS Eddy Muntina Dharma . 0.32mm.

Yp) • Jari-jari horizonal (a) & Jari-jari vertical (b) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna POLYGON • Yang teratur : • Yang tidak teratur : Eddy Muntina Dharma . PRIMITIF GRAFIS TITIK (PIXEL/DOT) Attributnya : • Lokasi • Warna (2D  x. contohnya : • Corel draw.z) GARIS (LINE) Attributnya : • Lokasi  titik-titik ujung.y2) Ada juga yang menyatakan garis dengan : titik awal. (x2. arah dan panjang.OpenGL. • Ketebalan garis (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna LINGKARAN (CIRCLE) Attributnya : • Titik pusat (Xp.y) . banyak perangkat lunak yang telah dibuat dalam membantu proses-proses dalam grafika komputer. mis : (x1.Paint. (3D  x.DirectX).Yp) • Jari-jari lingkaran atau radius (r atau d) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna ELLIPSE Attributnya : • Titik pusat (Xp.y. MS. dll Perangkat Tools untuk pengembangan grafis (pustaka/library) : • BGI (Borland Graphic Interface) • OpenGL • DirectX Tugas I Buat Grafik dengan salah satu library di atas (BGI. Dikumpulkan 1 minggu.Computer Graphic Page : 7 of 26 Untuk menampilkan suatu informasi grafis.y1). 3D Studio MAX. AutoCAD.

y2) KURVA • Kurva Teratur Misal : Kurva sinus.3) 4 4 4 Untuk polygon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan algoritma iterasi. dimana : • (6. Contoh : Polygon (6. SEGI – 4 Attributnya : • Lokasi : Titik kiri atas (x1.4). Misal : Bezier.Computer Graphic Page : 8 of 26 Poligon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan dimensi garis yang memiliki panjang tetap. Hasil : 4 4 (6.y2) Untuk menggambar segi – 4 seperti :  Hal ini dapat dilakukan dengan rotasi (x2.5.3.y1) Control Point Eddy Muntina Dharma . kurva y=x2 • Kurva Tak Teratur Gunakan Metode Control Point. cosinus.y2) • Warna (x1.3)  lokasi awal • 5  Segi 5 • 4  Panjang sisi. tetapi untuk polygon yang tidak teratur digunakan suatu array yang menyimpan suatu lokasi titik-titik sikunya.y1) • Thickness • Pattern (x2.y1) dan Titik kanan bawah (x2. (x1.

Pembuatan titik dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain : 1.6) dengan resolusi 800 x 600 : (0. yang beroperasi pada processor . yaitu : .y.color) • Window API  DrawPixel (x. ada 2 yaitu : DOS dan BIOS • DMA (Direct Memory Access)  langsung mangakses ke alamat memory : ex. Pustaka Grafik (Graphic Library). misal : • BGI  putpixel (x. vertical • Thickness • Super/Subscript • Warna Titik (Dot/Pixel) Titik merupakan elemen yang paling dasar.color) 2.0). mis : horizontal. Low Level Programming • Interupt.H/W.0) 600  Dengan titik acuan (0.color) • OPENGL GL_Drawdot (x. maka alamat offsetnya : = 800 * y + x = 800 * 6 + 5 = 4805 Eddy Muntina Dharma . Untuk mode text  B800:0000h Untuk mode grafis  A000:0000h Mode Text B800:0000h B800:0001h B800:0002h B800:0003h B800:0004h Karakter Attribut Mode Grafis A000:0000h A000:0001h A000:0002h A000:0003h A000:0004h Warna Warna Jika ingin mengakses koordinat (5.S/W.y.Computer Graphic Page : 9 of 26 CHARACTER (FONT) Attributnya : • Jenis Character • Kemiringan (Slanted).y.

599) procedure getpixel_DMA(x. m = (y2-y1)/(x2-x1) = (5-3)/(8-1) = 2/7 c = y1 – m. tetapi bila garis tersebut miring.57 3. GARIS (LINE) Persamaan garis :  y – y1 y2 – y 1 = x2 – x1 x – x1 Y2  y = m. } (799.h. (Segmen+(800*y+x)) = color.&R.x + 19/7 Selanjutnya kita membuat iterasi dari x1  x2 Xi 1 2 3 4 5 6 7 Yi 3.y.Computer Graphic Page : 10 of 26 800 void mode_int (no_mode) { REGS R.x1 atau c = y2 – m.8.00 3. end. Misalkan : Line (1. Int86(0x10. begin mem[A000:(800*y+x)] := color.005 X Eddy Muntina Dharma .3.color) { char *Segmen = 0xA0000000.color).14 4. maka algoritma menjadi sulit.&R).x + c dimana : • m = (y2-y1)/(x2-x1) = ∆ y/∆ x • c = y1 – m.71 Yi (dibulatkan) 7 3 3 4 4 4 4 5 2 6 1 5 0 4 3 0123456789 10 Y 85.y.5).86 4.1 = 19/7 y = 2/7. } void setpixel_DMA (x.x2 Y1 Algoritma Pembuatan Garis X1 X2 Algoritma pembuatan garis lurus vertikal dan horisontal relatif mudah.ah = no_mode. R.29 3.43 4.x1 = 3 – 2/7.

2∆X = -4 Maka proses generate garis nya adalah : K 0 1 2 3 4 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.16) (29.Computer Graphic Page : 11 of 26 DDA (Digital Differential Analyser) Algorithm y = m.16) (28.14) K 5 6 7 8 9 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.12) (24.13) (25.Yk+1) (21.18) ∆X = 10.x + c m=   Jika 0<m<1  Jika m>1  yk+1 xk+1 xk+1 yk+1 y2 − y1 ∆y = x2 − x1 ∆x = = = = yk + m xk + 1 xk + 1/m yk + 1 Bresenham’s Algorithm (|m|<1 P0 = 2∆y − ∆x Repeat If Pk<0 then Plot (Xk+1. ∆Y = 8 Po = 2∆Y .∆X = 6 2∆Y = 16 2∆Y .Yk+1) Pk +1 = Pk + 2∆y − 2∆x Until X=end Contoh : Line (20.18) Eddy Muntina Dharma .30.12) (23.11) (22.Yk+1) (26.17) (30.Yk) Otherwise Pk +1 = Pk + 2∆y Plot (Xk+1.15) (27.10.

8) (7. cos θ y = yc + r.9) (5.1 (x.Yo)=(0.5 0 (x.y) (8.Y) Pk+1 = Pk+2X– 2Y+1  Until X ≥ Y Example :x 2 + y 2 = 100 k (X. Plot (Xo.9) (6.Computer Graphic Page : 12 of 26 CIRCLE  Defined as the set of points that are all at given distance r from a center position (Xc.r).10) (1.10) 2X 0 2Y 20 Pk -9 Eddy Muntina Dharma .5 (x. Y=Y-1 Plot (X.Yc).y) (4.5) (10.6) (9.9 9. expressed : ( x − xc ) 2 + ( y − yc ) 2 = r 2  Calculate the position of points  stepping along x axis from (Xc-r) to (Xc+r) with : y = y 2 ± r 2 − ( xc − x) 2 Problem :  Considerable computation at each step  Spacing between plotted pixel is not uniform.10) (3.10) (2.  Example : x 2 + y 2 =100 y 2 =100 − x 2 x 0 1 2 3 y 10 9.8 9.0)  Using polar coordinate approach : x = xc + r.Yo)  P0 = 1 – r  Repeat If Pk<0 then X=X+1 Plot (X.1 8.y) (0.Y) (0. sin θ Equally Spaced points  Symmetric in octant  calculating only sector from x=0 to x=y Midpoint Circle Algorithm  (Xo.6 8 7.7) x 8 9 10 y 6 4.10) x 4 5 6 7 y 9.Y) Pk+1 = Pk+2X+1 Otherwise X=X+1.

10) (2.9) (6.9) (5. cos θ y = yc + ry .Computer Graphic Page : 13 of 26 0 1 2 3 4 5 6 ELLIPSE (1.y) d1 F1 d2 d1+d2 = constant F2 Ellipse Equation : Polar : ( x − xc ) 2 ( y − yc ) 2 + =1 rx ry x = xc + rx .II Eddy Muntina Dharma .10) (3.10) (4.I Reg. sin θ Midpoint Ellipse Algorithm rx ry Reg.7) 2 4 6 8 10 12 14 20 20 20 18 18 16 14 -6 -1 6 -3 8 5 6  Set of points such as the sum of the distance from two pixed position (foci) is the same for all points P(x.8) (7.

y) Pk -332 -224 -44 208 -108 288 244 400 Eddy Muntina Dharma .6) (4.6) Plot(x. ry=6 Pk+1 = Px 0 72 144 216 288 360 432 504 (0. Plot (xo.5) (5.Computer Graphic Page : 14 of 26 Region I : (xo.yo)=(0.yo)=(0.6) (3. Py=2rx2y While Px<Py x=x+1 Px = Px + 2ry2 If P ≥ 0 y=y-1 Py = P y – 2rx2 Pk+1 = Example :  Region II : (xo.y) x 0 1 2 3 4 5 6 7 (1.ry).y) Pk+rx2-Py Plot(x. Plot (xo.3) Pk+ry2+Px-Py Otherwise rx=8.yo) P0 = ry2 (x+½ )2+rx2(y-1)– rx2ry2 While y>0 y=y-1 Py = Py .5) (6.6) (2.ry).4) (7.2rx2 If P ≤ 0 x=x+1 Px = P x + 2ry2 Pk+1 = Pk+rx2+Px-Py Otherwise Pk+1 = Py 768 768 768 768 640 640 512 384 Region I : 2 k Pk+ry +P(x.yo) P0 = ry2 – rx2ry+1/4rx2 Px = 0.

2) (8. selain digunakan primtif-primitif grafis.  Posisi awal diletakkan pada area filling.0) Px 576 576 576 Py 256 128 0 Pk -151 233 169 233 AREA FILLING Dalam grafis.1) (8. Untuk pengisian warna pada grafik diterapkan pada titik yang memiliki hole. yaitu :  Scan Line  Boundary Fill Algorithm  Flood Fill Algorithm Scan Line • Dimulai dari kiri atas layar • Bergerak ke kanan hingga batas kanan layar • Ulangi untuk baris-baris berikutnya • Jika ditemukan suatu batas area. Boundary Fill Algorithm  Dengan teknik ini pengisian warna dilakukan berdasarkan penentuan titik awal.  Solusi : periksa semua informasi titik ujung berdasarkan list vektor yang dimiliki setiap primitif.  Kemudian semua titik tetangga diuji terhadap batas area Eddy Muntina Dharma . sehingga perlu penanganan khusus.Computer Graphic Page : 15 of 26  Region II : k 0 1 2 (x.y) (8. Contoh : Ada beberapa algortima yang dapat digunakan untuk melakukan area filling. maka dilakukan operasi putpixel hingga ditemukan batas area berikutnya Kelemahan : • Algoritma akan gagal jika ditemui titik-titik ujung. diperlukan algoritma khusus untuk mengisi warna.

boundcol).y+1.fillColor. Bfill(x.Computer Graphic Page : 16 of 26  Ada 2 metoda untuk mencari titik tetangga : • 4 Connected 1 4 X 3 • 8 Connected 2 1 8 7   2 X 6 3 4 5 Kemudian digunakan suatu algoritma rekursif untuk pengisiannya.y)= oldColor then Begin Putpixel (x.fillColor. Bfill(x. End.y.boundcol). Begin If getpixel(x.fillcol).y.boundcol).fillColor.y).y+1. Algoritma 4 Connected : Procedure BFill (x.boundcol).fillcol.y-1. End.boundcol).fillcol. Var Currcol : integer. Flood Fill Algorithm Procedure floodFill (x.y. Eddy Muntina Dharma .y.fillColor).y.boundcol). End. Bfill(x-1.y-1.y.oldColor). End.fillcol.y.boundcol).boundcol).boundcol). Bfill(x.fillcol.fillcol. Bfill(x-1. Bfill(x+1. If (Currcol<>boundcol) and (Currcol<>fillcol) then Begin Putpixel (x. Begin Currcol  getpixel(x.y. Bfill(x+1. Bfill(x.fillColor.fillColor.

Arah Y Misal : Diketahui titik (2.Computer Graphic Page : 17 of 26 TRANSFORMASI 2D Transformasi digunakan untuk mengubah bentuk objek grafik.4) Matrix Homogen Translasi  Memudahkan perhitungan suatu translasi dapat dinyatakan dalam matrix homogen berikut : 0 0 1 0 1 0    Tx Ty 1   Tx .0)) (0.3) x → (6. Skala dapat dilakukan dalam arah x dan/atau arah y. 0 1  Tx Ty Transformasi Skala • • 0 0  = [ x +Tx 1  y +Ty 1] Digunakan untuk memperbesar/memperkecil objek. y )    →( x' . Ada 2 macam untuk transformasi.Ty ( x. Y Matrix Homogen Skala (terhadap titik (0. yaitu:  Transformasi 2D  Transformasi 3D Kategori transformasi dasar :  Translasi  Rotasi  Skala Transformasi lain :  Shear  Refleksi Transformasi Translasi Objek digeser dalam : .0) X Eddy Muntina Dharma .3) di translasi arah x=4 dan arah y=1 =4 y =1 ( 2.Arah X .3) → (6. y ' )  x’ = x +Tx y’ = y + Ty Operasi Translasi : 0 1  [ x y 1].

Sx y.Sy  0 1 0  1] Penskalaan terhadap sembarang titik Y Yf (0.0) 2. Sx + Xf − Yf . Translasi ke (0. Skala-kan 3.Computer Graphic Page : 18 of 26 Sx 0   0 0 Sy 0 0 0  1  x’ = x. Sy ( x. y )    →( x' .Yf) Matrix Homogen Skala (terhadap titik (Xf. Sy + Yf 1   Sx 0 0  = 0 Sy 0     Xf ( 1 − Sx ) Yf ( 1 − Sy ) 1   0 0  1  Eddy Muntina Dharma . Translasi balik ke (Xf.0): 0 0 Sx  [ x y 1]. 0 Sy 0  = [ x. y ' )  Operasi Translasi terhadap titik (0.Sx y’ = y.Sy Sx .Yf)) 0 0Sx 0 0 1 0  1      = 0 1 0 0 Sy 0 0 1  −Yf 1  0 1 − Xf  0  Xf Yf Sx 0 0   = 0 Sy 0    − Xf .0) Xf X Langkah-langkah : 1.

sin α.b) (c.sin β =b.cos β–r. Translasi ke (0.sin(α+β)=r. Rotasi-kan 3. dimana : a=r.Yf)  1    0  − Xf 0 1 − Yf 0  cos β  0 .cos β – b.cos β+r.cos β + a.0): Titik (a. − sin β   0 sin β cos β 0 0 0  = [ x. sin β 1  x.sin α.cos α.sin β d=r.cos(α+β)=r.d) d r b r β α c Matrix Homogen Rotasi sin β 0  cos β − sin β cos β 0    0 1  0  Operasi Rotasi terhadap titik (0.b) a [x y  cos β 1].Yf) Langkah-langkah : 1.− sin β 1   0 sin β cos β 0 0 1  0  0 1  Xf 0 1 Yf 0 0  1  GRAFIKA 3 DIMENSI Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 :  Grafika 2D  Grafika 3D Eddy Muntina Dharma .sin α c=r. cos β − y.sin β =a.cos α. sin β + cos β 1] Rotasi terhadap sembarang titik (mis.cos α b=r.0) Page : 19 of 26 (c. Terhadap titik (Xf. Translasi balik ke (Xf.0) 2.Computer Graphic Transformasi Rotasi Operasi Rotasi terhadap titik (0.sin β (a.d).

yaitu :   Right-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan) Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri) +y +y +z +x +x +z Right-handed Left-handed Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (x. yaitu : y − y1 y 2 − y1 = x − x1 x 2 − x1 z − z1 z 2 − z1 = x − x1 x 2 − x1 Eddy Muntina Dharma .y.y dan z. yaitu : ketidakmampuannya untuk merepresentasikan objek 3D. yaitu (x1. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem koordinat untuk mendeskripsikan letak titik tersebut.Computer Graphic Page : 20 of 26 Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik.z2) yang menjadu ujung dari sebuah garis. objek yang paling sederhana adalah sebuah titik. Beberapa titik yang berdekatan akan membentuk sebuah garus. Sama halnya dengan grafika 2D. Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Seperti pada grafika 2D. Sebuah titik dalam grafika komputer harus dideskripsikan dengan benar dimana letaknya. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain. sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik. Grafika 3D mengenal 2 buah sistem koordinat.y.y. harus memiliki attribut x. Sebuah titik. Pada sistem koordinat inilah sebuah objek dideskripsikan. dimana kebanyakan desainer membuat barang yang ada dalam dunia nyata yang berdimensi 3.y1. sehingga tidak ada ambiguitas dimana titik tersebut berada. Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan.z. objek paling sederhana dalam grafika komputer. GEOMETRI 3D Dalam grafika komputer. peta.y2. kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.z1) dan (x2.z untuk menunjukkan letaknya pada sebuah dunia 3D (world). Hal inilah yang membuat grafika 3D banyak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk. maka dalam grafika 3D digunakan sistem koordinat dengan 3 sumbu. yaitu x. Jika dalam grafika 2D dikenal sistem koordinat dengan 2 sumbu/axis x dan y. Pada sistem koordinat 3D harus diperhatikan orientasi dari sumbu x.z). sebuah objek harus dispesifikasikan dengan metode geometri analitik. Grafika 2D memiliki kekurangan.

Dengan metode ini. Hidden Line Rendering  Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek. Sehingga setiap objek dalam grafika 3D harus didefinisikan dari primitif apa dia diturunkan dan bagiaman cara melakukan rendering pada objek tersebut. terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek. garis dan bidang datar. Eddy Muntina Dharma . Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan. yaitu :  Nilai yang mengekspresikan letak  Bentuk primitif tersebut Misal : Kubus dapat diekspresikan dengan 1 buah titik (x. terdapat sebuah geometri yang sangat penting. Pada wireframe rendering. Primitif dalam grafika 3D memiliki parameter yang berbeda satu dengan yang lain. Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan. Pada grafika 3D  terdapat primitif yang paling umum :  Bola (sphere)  Kubus(cube)  Silinder (cylinder)  Kericut (cone)  Cincin (torus) Primitif-primitif ini biasanya diambil dari bentuk-bentuk dasar benda yang sangat umum. yaitu bidang datar ( plane). Titik (x. sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Setiap primitif 3D memiliki parameter.z) menentukan salah satu titik sudut dari kubus.y. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depam dan sisi belakang dari sebuah objek. sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D : 1. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat. maka sebuah objek 3D dapat didekripsikan dengan geometri tersebut. RENDERING  Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Sebuah objek dalam grafika 3D dapat dibangun dengan menggunakan primitif 3D. Wireframe rendering Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan.y. yaitu : Ax + By + Cz + D = 0 Dengan adanya geometri 3D untuk mengekspresikan sebuah titik. sekaligus berfungsi untuk menentukan letak primitif tersebut dalam world.z) dan sebuah nilai yang mengekspresikan panjang rusuk primitif tersebut. Sehingga pemodelan benda-benda pada grafika 3D dapat dimodelkan dengan menggunakan primitif-primitif tersebut.Computer Graphic Page : 21 of 26 Pada grafika 3D. PRIMITIF 3D Primitif adalah beberapa bentuk dasar yang dapat dengan mudah didefinisikan secara matematik. 2.

dll. Shaded Rendering  Pada metode ini. proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :  Geometri  Kamera  Cahaya  Karakteristik Permukaan  Algoritma Rendering KAMERA Dalam grafika 3D.N.y. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik. karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. 3. sudut pandang (point of view) adlah bagian dari kamera. Field Eddy Muntina Dharma . karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. tapi masih dikatakan relatif cepat. tekstur. shadow casting. dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor. seperti warna.z) yang disebut camera interest. Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid.Faktor pertama adalah lokasi (camera location). pencahayaan. sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor.y. kilauan (shininess). Objek di dalam Field of View Objek diluar Field of View Pada kamera. Geometri + Kamera + Cahaya + Karakteristik Permukaan + Algoritma Rendering Citra Rendering Secara umum. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x.Computer Graphic Page : 22 of 26 tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U. dll.V). komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan. tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan. Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting. namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world. karakteristik permukaan. Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut.z). sehingga sering disebut virtual camera. Metode ini lebih lambat dari daro wireframe rendering.

diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun. yaitu :  point light  memancar ke segala arah. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. ambient light  cahaya latar/alam. Eddy Muntina Dharma . Spotlight  memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya. dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. Parameter ini merupakan angka. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber. tidak perlu dilakukan pada seluruh objek. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya. yang biasanya makin besar nilainya. benda masih dapat dilihat.z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya. area light directional light  memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda. karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. sehingga perhitungan dalam proses rendering.      Model dari pencahayaan. dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :  Lokasi  Lokasi (x. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek parallel point  sama dengan directional. hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahay.Computer Graphic Page : 23 of 26 of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering.  Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis.y. Ketika melihat sebuah benda. CAHAYA Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting. namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objekobjek 3D yang ada. makin terang sumber cahaya tersebut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut.

Computer Graphic Page : 24 of 26  Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek. hanya saja isolasi pada sebuah objek dihilangkan. Karakteristik permukaan ini meliputi warna. Ray-tracing sangat baik memproduksi citra rendering pada produksi akhir ( final production). Sehingga pewarnaan sebuah objek dipengaruhi oleh objek lainnya. maka warna objek tersebut akan menjadi warna pixel tempat penembak sinar itu. Kelebihan : rendering relatif lebih cepat dari algoritma yang lainnya. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek. dan sifat permukaan. objek-objek dalam world dianggap terisolasi. Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Untuk itu digunakan algoritma shader dan Z-buffer. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar. Misalnya pada rougness. Sehingga perhitungan hanya ada satu objek. perulangan tekstur. refleksisifitas. Ray-tracing  Mirip ray-casting. dan lain-lain. secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. yaitu RGB. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. seperti diffuseness. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut. Saat rendering. dan lain-lain. satu per satu. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer. jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. objek lainnya diabaikan untuk sementara waktu. tekstur. dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. makin besar nilai parameternya. yaitu: merah. hijau. KARAKTERISTIK PERMUKAAN Salah satu elemen yang dibutuhkan dalam melakukan proses rendering adalah karakteristik permukaan dari objek. jika sinar mengenai objek. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. kalkulasi diteruskan ke pixel berikutnya. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. karena citra yang dihasilkannya sangat realisatik. makin kasar objek tersebut. Eddy Muntina Dharma . refleksifitas. biru atau lebih dikenal dengan RGB. Parameter-parameter lainnya. seperti kekasaran (roughness). Pada algoritma ray-casting ini terdapat sub program yang digunakan untuk menghitung warna pada sebuah titik pada objek dan letak objek pada sumbu z. ALGORITMA RENDERING  prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek). Hal ini disebabkan karena pada algoritma ini. transparansi. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering  berarti program melihat dari setiap pixel. Saat ini dikenal 3 algoritma :  Ray-Casting  Ray-Tracing  Radiosity Ray-Casting  sebuah algoritma yang menembakkan seberkas sinar ke point of view. sifat tekstur. Setelah pixel tersebut diberi warna.

Poligon ini adalah suatu permukaan yang nantinya akan di-render. hanya ada permukaan tertentu saja. tapi pengaruhnya tidak terjadi pada seluruh permukaan.  Mesh  sekumpulan face/poligon yang digabung menjadi satu kesatuan membentuk suatu objek baru. kubus terdiri dari enam permukaan datar berbentuk poligon segi empat beraturan. Vertex-vertex ini menentukan titik sudut dari poligon tersebut. sebuah benda secara umum direpresentasikan dalam bentuk permukaan segibanyak atau poligon. Pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon yang sederhana. Bila arah vektor normal menuju ke pengamat.  Face  polygon. Nilai-nilai ini menentukan posisi vertex pada dunia 3D. Hal ini memperbaiki teknik ray-tracing yang pengaruh dari objek lainnya mempengaruhi seluruh permukaan atau kadang tidak berpengaruh sama sekali ( diffuse interaction problem) Kelemahan : lambat (bahkan lebih lambat dari ray-tracing) Ray-Casting Menembakkan sinar untuk mengetahui warna dari cell Menggunakan metode sampling untuk menam-pilkan hasil Biasanya dimodifikasi sesuai kebutuhan Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering cepat Digunakan untuk visuali-sasi secara cepat Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering kadang terlihat kotak-kotak Ray-Tracing Menelusuri sinar secara terbalik untuk mengetahui warna dari sebuah pixel Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering sangat realistik Radiosity Membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menentukan warna Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering sangat lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Biasanya digunakan untuk indoor scene Hasil rendering sangat realistik REPRESENTASI BENDA GRAFIKA 3D Istilah-istilah :  Vertex  titik pada dunia 3D. Radiosity  algoritma ini memecah permukaan yang ada menjadi beberapa permukaan yang lebih kecil. Poligon konvex dapat dirender lebih cepat daripada poligon konkaf. Umumnya poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain adalah segitiga. Masing-masing poligon Eddy Muntina Dharma . mis. Bentuk dari poligon ditentukan dari posisi vertex-vertexnya. Pemecahan ini mengakibatkan sebuah objek akan berpengaruh pada pewarnaan objek lainnya. Setiap vertex mempunyai nilai x.Computer Graphic Page : 25 of 26 Kekurangan : waktu rendering yang lama. Setiap poligon memiliki vektor normal yang tegak lurus terhadap permukaan itu. Segitiga dipilih karena segitiga selalu konvex. Suatu poligon dikatakan konvex bila suatu garis yang dibuat antara dua titik sudutnya tidak berada diluar poligon tersebut. Hal ini disebabkan karena algoritma ini memperhitungkan berbagai objek untuk mengetahui warna dari sebuah pixel.z. tapi jika arah verktor normal menjauhi pengamat maka permukaan tersebut tidak akan tampak. Sebuah benda 3D sederhana. Dalam grafika komputer.y. maka permukaan tersebut dapat dilihat oleh pengamat.

V3 E4 : V2.E6 Dari tabel-tabel tersebut.E5.V2 E2 : V1. dimana titik sudut ini merupakan sebuah titik pada dunia 3D.E4. Relasi antar titik.V5 E5 : V4.y5.y2.E2.y3.z4 V5 : x5. Eddy Muntina Dharma .y4.y1.E3 S2 : E3. didapatkan data-data mengenai objek yang akan diolah dalam grafika komputer. seperti : V2 E1 V1 E2 S1 E3 V3 E4 S2 E6 V5 E5 V4 Tabel Titik V1 : x1.V5 E6 : V3.V4 Tabel Permukaan S1 : E1.z1 V2 : x2.z5 Tabel Sisi E1 : V1. dimana garis-garis tersebut membentuk sebuah permukaan dan permukaan-permukaan tersebut membentuk sebuah benda 3D. Sehingga data sebuah benda berbentuk kubus pada grafika komputer diwakili oleh beberapa titik yang saling berhubungan membentuk sebuah garis. antar garIs dan antar permukaan dapat dinyakan dengan sebuah tabel.z2 V3 : x3.z3 V4 : x4.V3 E3 : V2.Computer Graphic Page : 26 of 26 permukaan kubus terdiri dari empat titik sudut.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful