Computer Graphic GRAFIKA KOMPUTER PENDAHULUAN

Page : 1 of 26

Pada saat ditemukan pertama kali, komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Dalam perkembangan selanjutnya, banyaknya data yang harus ditangani menjadi sangat besar. Hal ini tentu menimbulkan persoalan baru, yakni bagaimana data yang sangat banyak bisa ditangani dan disajikan dengan cara yang lebih efisien dan efektif. Memang komputer bisa mencetak hasil keluaran sampai beribu-ribu halaman jika diperlukan. Tapi tentu akan sangat membosankan apabila manusia harus membaca laporan-laporan yang sangat panjang, tidak saja akan memakan waktu, tapi kemungkinan salah menjadi lebih besar, dan yang jelas, mereka yang membaca laporan-laporan tersebut harus benarbenar tahu apa yang sesungguhnya terkandung dalam angka-angka yang tersaji dalam laporan tersebut. Orang kemudian mengembangkan satu alat bantu yang bisa dipakai untuk menyajikan data dalam jumlah yang sangat besar ke dalam sebuah bagan, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Dengan adanya alat bantu tersebut, pada saat-saat tertentu dan untuk keperluankeperluan tertentu, orang lebih suka menggunakan bagan dibanding hanya melihat deretan angka yang sangat membosankan. Sejalan dengan hal ini, para ahli komputer juga tanggap dan mereka kemudian mengembangkan perangkat yang membuat komputer menjadi sangat pandai, yakni dengan menambahkan kemampuan grafis pada komputer-komputer yang mereka kembangkan. Sehingga untuk saat ini bisa dikatakan bahwa semua komputer pasti mempunyai kemampuan grafis dan kemudian lahirlah apa yang disebut dengan grafika komputer (computer graphic). Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu obyek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram-diagram SISTEM GRAFIKA KOMPUTER Data yang banyak  dapat diwakili dengan bagan. Dalam hal ini, operator memasukkan sejumlah data, dan dengan prosedur tertentu komputer akan menampilkan bagan yang diinginkan. Bagan yang dihasilkan ini merupakan gambar statis karena operator tidak dapat berinterkasi dengan gambar yang ada pada layar komputer. Cara ini sangat tidak memadai, karena ada kalanya operator ingin berinteraksi langsung dengan gambar pada layar komputer. Sistem yang memungkinkan operator berdialog dengan apa yang terlihat pada layar komputer disebut dengan sistem grafika komputer interaktif (interactive computer graphic). Dalam sistem interaktif, operator bisa mengendalikan segala aspek gambar yang terlihat secara dinamis. Aspek-aspek tersebut : isi gambar, format gambar, bentuk gambar, ukuran gambar dan warna gambar. Pengendalian secara dinamis dapat dilakukan dengan piranti-piranti seperti : keyboard, mouse, joystick, light pen, dll. Keuntungan yang kita peroleh dari sistem interaktif adalah bahwa dengan mudah kita bisa menirukan atau mensimulasikan sesuatu kejadian dalam dunia nyata ( real world) pada layar komputer. Berdasarkan cara pandang kita terhadap gambar yang ada pada layar, kita bisa membedakan apa yang dimaksud dengan motion dynamic dan update dynamic. Motion dynamic  pada dasarnya adalah cara pandang kita terhadap suatu obyek yang bergerak dan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam atau obyek yang kita amati diam dan kita sebagai pengamat bisa bergerak bebas di sekeliling obyek tersebut. Contoh : flight simulator.

Eddy Muntina Dharma

Computer Graphic

Page : 2 of 26

Update dynamic  pada dasarnya berhubungan erat dengan perubahan sifat dari obyek yang sedang diamati. Sifat-sifat tersebut bisa berupa bentuk, warna atau sifat-sifat yang lain. Dengan menggunakan komputer, dengan mudah kita mensimulasikan tabrakan antara dua buah mobil dengan kecepatan yang bisa dibuat bervariasi. Dengan cara ini, pabrik mobil bisa mempelajari hasil simulasi dan menambahkan unsur-unsur yang diperlukan untuk lebih menjamin keselamatan pengemudi dan penumpang. PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Computer Graphic mencakup bidang : • Computer Aided Design (CAD)  untuk proses perancangan terutama pada sistem rekayasa dan arsitektur. Misal : grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem-sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, pirantipiranti elektronis, struktur bangunan, reaktor kimia, badan-badan mobil, pesawat terbang, badan kapal lengkap dengan ruang-ruang yang ada, jaringan komputer, jaringan telepon, dll. Dalam bidang ini tekanan utama dari pemakaian grafika komputer adalah untuk memproduksi gambar dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu, gambar yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan ke suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan dan dengan cara-cara tertentu operator bisa mengubah model yang sudah ada untuk disesuaikan dengan kebutuhan. • Presentasi • Art  membuat logo, gambar • Hiburan  game • Pendidikan dan pelatihan  simulasi pesawat terbang (flight simulator) • Visualisasi • GUI (Graphical User Interface) KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Ada sejumlah kriteria yang bisa dipakai untuk mengelompokkan penerapan grafika komputer pada bidang-bidang seperti dijelaskan diatas, yaitu : 1. Berdasarkan tipe dari objek dan gambar yang dihasilkan. Terapan-terapan yang termasuk didalam kriteria ini antara lain gambar-gambar garis dari objek 2D dan 3D (yang sering disebut dengan wired-frame pictures), misalnya garis-garis yang menunjukkan struktur suatu bangunan, gambar 2D dengan gray scale yang berbeda, gambar 3D yang memperhatikan efek pencahayaan/bayangan. 2. Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian objek/gambar dalam layar. Dalam offline plotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diperoleh dari basis data, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bisa diubah kecuali mengubah basis data. Dalam interactive plotting, user bisa berinteraksi dengan gambar sehingga user bisa mengubah gambar yang tampil dilayar dengan menggunakan piranti yang ada. Dalam interactive design user bisa menggambar bentuk tertentu dimulai dari layar dalam keadaan kosong, kemudian ditambahkan sejumlah objek dimana user bisa mengubah gambar yang telah terbentuk dengan mudah, misalnya memperbesar atau memperkecil gambar. 3. Berdasarkan role of the picture atau bagaimana gambar yang tertampil mempunyai arti bagi user atau siapa saja yang melihatnya. Dalam bidang-bidang tertentu misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidangbidang lain gambar yang dihasilkan hanya merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin diamati. 4. Berdasarkan hubungan antara objek dan gambar yang tertampil. Dalam hal ini user dapat menampilkan sebuah gambar dalam sekali tampil, sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lain.

Eddy Muntina Dharma

3). [(0.Computer Graphic CITRA (Image Processing) vs GRAPHIC (Computer Graphic)  Page : 3 of 26    Citra : berorientasi pixel. Cara pertama : (3.3)]. maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 1. Graphic :Proses-proses Grafika Komputer berawal dari primitif-primitif dasar grafis (titik.1)] Dengan cara ini.3)].Timur). atau dianalisa untuk mendapatkan deskripsi objek-objek yang terdapat dalam citra tersebut. lingkaran dll) yang mendeskripsikan objek-objek yang kemudian akan membentuk suatu citra dua dimensi maupun tiga dimensi.4. cukup dengan memanipulasi warna/intensitas dari pixel yang bersangkutan (elemen matrixnya).(4. [(4. dimana gambar pada komputer dibentuk dengan model 2D matrix M x N  BITMAP. Kelemahan : kita tidak dapat menentukan titik asal dari vektor. maka itu disebut grafik juga.Barat).1)]. sehingga untuk memanipulasi citra.(4.Selatan).3)] atau (0.3). Graphic : berorientasi vektor. [(4.Utara). Cara ketiga : Menggunakan informasi atribut segi empat. sehingga untuk memanipulasi suatu grafik. Graphic : Menggunakan model 2D atau 3D untuk mendapatkan hasil realistik pada layar Citra : menitikberatkan pembahasannya pada teknik-teknik untuk meningkatkan kualitas suatu citra yang telah ada sebelumnya sesuai dengan keperluan penggunanya atau pada metode persepsi mesin terhadap suatu informasi visual (misalnya dalam dunia robotika) Graphic : Grafika Komputer cenderung mempelajari konsep dan implementasi dari suatu metode untuk membangkitkan suatu citra maupun animasi. Citra : Pengolahan Citra berawal dari citra digital yang kemudian akan dianalisa dan atau disintesa ulang untuk mendapatkan citra baru dengan kualitas yang lebih baik.(4.1). baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.(0.3) Jika ada suatu gambar yang terdiri dari grafik dan area dapat diisi dengan warna tertentu. Citra : mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D atau 3D dari objek dalam citra. yaitu dengan cara mengubah elemen-elemen dari vektor yang bersangkutan. maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 Tapi jika di pandang sebagai vektor dalam grafik.(4. [(0.(4. maka kita mengetahui titik asal dan tujuan sehingga kita dapat memperoleh arah dan besar dari vektor tersebut. Intinya grafik adalah gambar yang koordinatnya dapat diubah.1). garis.(0. Eddy Muntina Dharma .1). Vektor memiliki arah dan besaran. 2.1. 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 Jika dipandang sebagai bitmap (BMP) dalam citra. Arah = tan-1[(Y2-Y1)/(X2-X1)] Besar = √ (X1-X2)2 + (Y1-Y2)2 3.(3. Cara kedua : [(0.

Karena status sebuah pixel adalah hidup(nyala) atau mati. ex :  Citra 4 bit  menggunakan 16 kombinasi warna  Citra 8 bit  menggunakan 256 kombinasi warna  Citra 24 bit  menggunakan 16 juta kombinasi warna Jenis-jenis monitor : 1. Frame Buffer. maka dengan mudah dikodekan menggunakan biner (0/1). perintah penggambaran garis dan perintah penggambaran karakter. monitor adalah salah satu perangkat penting. Sebuah pixel pada layar bisa dihidup-matikan dengan mudah. dalam puluhan atau ratusan milidetik. Perintah-perintah ini selanjutnya akan diolah oleh display processor yang akan mengubah data digital menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk memancarkan elektron. (60-an) Frame buffer pada jenis vector display berisi display list/display program yang memberi perintah penggambaran titik. Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan dalam frame buffer. Plasma display) Eddy Muntina Dharma . Layar Tabung (CRT = Cathode-Ray Tube) 2. dimana gambar yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix dimana nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan. Dalam jenis tampilan ini. LCD. Layar datar (LED. karakter dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik atau pixel/pel (picture element).Computer Graphic Page : 4 of 26 MONITOR Dalam computer graphic. grafis. printer merupakan perangkat penting dalam computer graphic). Karena sinar pendar dari fosfor itu tidak bertahan lama. Untuk gambar hitam-putih  warna hitam digunakan bit 1 dan warna putih digunakan bit 0. Cara untuk menampilkan gambar pada layar membedakan jenis tampilan yang ada : 1. maka elektron-elektron tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedip. Pada dasarnya. Raster Display. (70-an) Dikembangkan berdasarkan teknologi televisi. Display 2. 2. 3. Untuk gambar warna. yang apabila mengenai tabung display yang dilapisi fosfor akan menyebabkan fosfor tersebut berpendar dan terlihat ada gambar. (Zaman dulu. Display Controller/Display Processor. Vector Display/Calligraphic Display/Stroke Display. semua monitor dengan kemampuan grafis memiliki 3 komponen utama : 1. Proses ini disebut sebagai electron refresh. berfungsi untuk melewatkan isi frame buffer dan mengolahnya untuk ditampilkan ke display.

800 x 600. maka bagian x dan bagian y dialiri tegangan tertentu. SVGA. VGA. Color : CGA. 640 x 480. 640 x 400. antara lain : • Jumlah pixel dalam 1 layar (resolusi layar) Mis. Mis. IBM8514. Pada titik (x. dll. 340 x 200. B/W : Hercules 2. EGA. Basic Design of a magnetic-deflection CRT Figure 2. XGA. 1024 x 968 Eddy Muntina Dharma . X Y Macam layar/tampilan : 1. Operation of an electron gun with an accelerating anode Layar LCD Di dalamnya berisi cairan yang dapat diubah warnanya tergantung dari tegangan yang diberikan.y) ingin diberikan warna tertentu. Setiap mode layar mempunyai perbedaan dalam beberapa hal.Computer Graphic Page : 5 of 26 Figure 1.

28mm. 256 color.16. 0.000 byte ≈ 469 KB Horizontal & Vertical Retrace Refresh Rate : Kecepatan update dari awal (kiri atas layar) hingga kembali setelah vertcal retrace Horizontal Retrace Vertical Retrace PLOTTER Jika pada printer menggunakan Raster Technology (mencetak dari atas ke bawah.39mm Semakin kecil dot pitch.26mm. tapi lebih tepatnya termasuk hardware citra karena gambar hasil scan disimpan dalam bentuk bitmap (dengan teknologi raster). Dot Pitch  Merupakan unit terkecil dalam menampilkan warna pixel. Warna tampilan layar Jumlah Warna 2 4 16 256 ∑ Bit 1 2 4 8 Contoh Monitor B/W CGA Mode DOS VGA Mengapa jumlah warna yang ditampilkan selalu merupakan kelipatan 2.32mm.840.4. 0. 0.000 bit = 480. maka tampilan gambar semakin halus. PERANGKAT LUNAK GRAFIS Eddy Muntina Dharma . Mis. dari kiri ke kanan). 2 color. 4 color. NB : Scanner tidak termasuk hardware grafik. Contoh soal : Berapakah memori yang dibutuhkan untuk citra 8 bit dengan ukuran 800 x 600 ?  Memori yang dibutuhkan = 800 x 600 x 8 bit = 3. 16 color. 16 M Color. 0. maka pada plotter menggunakan Vector Technology (mencetak dari segala arah).  Dot pitch dapat dibedakan berdasarkan kerapatannya.256  karena alasan efisiensi penggunaan teknologi yang telah ada dan kemudian dipadukan untuk menghasilkan tampilan warna yang baru.Computer Graphic • Page : 6 of 26 Warna (informasi warna)  jumlah byte untuk tiap pixel Mis.

dll Perangkat Tools untuk pengembangan grafis (pustaka/library) : • BGI (Borland Graphic Interface) • OpenGL • DirectX Tugas I Buat Grafik dengan salah satu library di atas (BGI. contohnya : • Corel draw. AutoCAD. (x2. (3D  x. banyak perangkat lunak yang telah dibuat dalam membantu proses-proses dalam grafika komputer.z) GARIS (LINE) Attributnya : • Lokasi  titik-titik ujung.Paint.y.Computer Graphic Page : 7 of 26 Untuk menampilkan suatu informasi grafis.y) .y1). MS. PRIMITIF GRAFIS TITIK (PIXEL/DOT) Attributnya : • Lokasi • Warna (2D  x. mis : (x1. Dikumpulkan 1 minggu.Yp) • Jari-jari lingkaran atau radius (r atau d) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna ELLIPSE Attributnya : • Titik pusat (Xp.y2) Ada juga yang menyatakan garis dengan : titik awal.OpenGL. 3D Studio MAX.Yp) • Jari-jari horizonal (a) & Jari-jari vertical (b) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna POLYGON • Yang teratur : • Yang tidak teratur : Eddy Muntina Dharma . • Ketebalan garis (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna LINGKARAN (CIRCLE) Attributnya : • Titik pusat (Xp. arah dan panjang.DirectX).

y1) dan Titik kanan bawah (x2.y2) • Warna (x1. cosinus.4). dimana : • (6.y2) KURVA • Kurva Teratur Misal : Kurva sinus. tetapi untuk polygon yang tidak teratur digunakan suatu array yang menyimpan suatu lokasi titik-titik sikunya.Computer Graphic Page : 8 of 26 Poligon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan dimensi garis yang memiliki panjang tetap.y1) • Thickness • Pattern (x2. Hasil : 4 4 (6.3) 4 4 4 Untuk polygon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan algoritma iterasi.3. kurva y=x2 • Kurva Tak Teratur Gunakan Metode Control Point.y2) Untuk menggambar segi – 4 seperti :  Hal ini dapat dilakukan dengan rotasi (x2. (x1. Misal : Bezier.3)  lokasi awal • 5  Segi 5 • 4  Panjang sisi.5. SEGI – 4 Attributnya : • Lokasi : Titik kiri atas (x1. Contoh : Polygon (6.y1) Control Point Eddy Muntina Dharma .

Low Level Programming • Interupt.Computer Graphic Page : 9 of 26 CHARACTER (FONT) Attributnya : • Jenis Character • Kemiringan (Slanted).y.color) • Window API  DrawPixel (x.0).0) 600  Dengan titik acuan (0. Pembuatan titik dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain : 1.H/W.S/W.color) • OPENGL GL_Drawdot (x. misal : • BGI  putpixel (x. maka alamat offsetnya : = 800 * y + x = 800 * 6 + 5 = 4805 Eddy Muntina Dharma .6) dengan resolusi 800 x 600 : (0. ada 2 yaitu : DOS dan BIOS • DMA (Direct Memory Access)  langsung mangakses ke alamat memory : ex.y.y. yang beroperasi pada processor . yaitu : . vertical • Thickness • Super/Subscript • Warna Titik (Dot/Pixel) Titik merupakan elemen yang paling dasar. Untuk mode text  B800:0000h Untuk mode grafis  A000:0000h Mode Text B800:0000h B800:0001h B800:0002h B800:0003h B800:0004h Karakter Attribut Mode Grafis A000:0000h A000:0001h A000:0002h A000:0003h A000:0004h Warna Warna Jika ingin mengakses koordinat (5. Pustaka Grafik (Graphic Library).color) 2. mis : horizontal.

m = (y2-y1)/(x2-x1) = (5-3)/(8-1) = 2/7 c = y1 – m.x2 Y1 Algoritma Pembuatan Garis X1 X2 Algoritma pembuatan garis lurus vertikal dan horisontal relatif mudah.599) procedure getpixel_DMA(x.y.&R). GARIS (LINE) Persamaan garis :  y – y1 y2 – y 1 = x2 – x1 x – x1 Y2  y = m. } (799.x1 = 3 – 2/7.1 = 19/7 y = 2/7.x + c dimana : • m = (y2-y1)/(x2-x1) = ∆ y/∆ x • c = y1 – m. tetapi bila garis tersebut miring.57 3.3.color) { char *Segmen = 0xA0000000.Computer Graphic Page : 10 of 26 800 void mode_int (no_mode) { REGS R. Misalkan : Line (1. end. Int86(0x10. } void setpixel_DMA (x.x + 19/7 Selanjutnya kita membuat iterasi dari x1  x2 Xi 1 2 3 4 5 6 7 Yi 3.ah = no_mode.71 Yi (dibulatkan) 7 3 3 4 4 4 4 5 2 6 1 5 0 4 3 0123456789 10 Y 85.&R.x1 atau c = y2 – m.5).43 4.00 3.86 4.005 X Eddy Muntina Dharma .29 3.8. begin mem[A000:(800*y+x)] := color.h. (Segmen+(800*y+x)) = color.y.color). maka algoritma menjadi sulit. R.14 4.

Yk+1) (26.13) (25.∆X = 6 2∆Y = 16 2∆Y .14) K 5 6 7 8 9 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.Yk+1) (21.10.30.x + c m=   Jika 0<m<1  Jika m>1  yk+1 xk+1 xk+1 yk+1 y2 − y1 ∆y = x2 − x1 ∆x = = = = yk + m xk + 1 xk + 1/m yk + 1 Bresenham’s Algorithm (|m|<1 P0 = 2∆y − ∆x Repeat If Pk<0 then Plot (Xk+1.18) ∆X = 10.11) (22.16) (28.Yk) Otherwise Pk +1 = Pk + 2∆y Plot (Xk+1.Computer Graphic Page : 11 of 26 DDA (Digital Differential Analyser) Algorithm y = m.12) (24.16) (29.12) (23.18) Eddy Muntina Dharma .15) (27. ∆Y = 8 Po = 2∆Y .Yk+1) Pk +1 = Pk + 2∆y − 2∆x Until X=end Contoh : Line (20.17) (30.2∆X = -4 Maka proses generate garis nya adalah : K 0 1 2 3 4 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.

5 0 (x.Y) Pk+1 = Pk+2X– 2Y+1  Until X ≥ Y Example :x 2 + y 2 = 100 k (X.10) (2.8 9. Plot (Xo.8) (7.6 8 7. cos θ y = yc + r.Yo)  P0 = 1 – r  Repeat If Pk<0 then X=X+1 Plot (X.10) (1.Y) (0.0)  Using polar coordinate approach : x = xc + r.9 9.Computer Graphic Page : 12 of 26 CIRCLE  Defined as the set of points that are all at given distance r from a center position (Xc.10) x 4 5 6 7 y 9. sin θ Equally Spaced points  Symmetric in octant  calculating only sector from x=0 to x=y Midpoint Circle Algorithm  (Xo. Y=Y-1 Plot (X.9) (6.5) (10.1 8.r).Y) Pk+1 = Pk+2X+1 Otherwise X=X+1.Yc).5 (x.y) (4.10) (3.y) (0.Yo)=(0.1 (x.6) (9. expressed : ( x − xc ) 2 + ( y − yc ) 2 = r 2  Calculate the position of points  stepping along x axis from (Xc-r) to (Xc+r) with : y = y 2 ± r 2 − ( xc − x) 2 Problem :  Considerable computation at each step  Spacing between plotted pixel is not uniform.9) (5.10) 2X 0 2Y 20 Pk -9 Eddy Muntina Dharma .7) x 8 9 10 y 6 4.  Example : x 2 + y 2 =100 y 2 =100 − x 2 x 0 1 2 3 y 10 9.y) (8.

II Eddy Muntina Dharma .7) 2 4 6 8 10 12 14 20 20 20 18 18 16 14 -6 -1 6 -3 8 5 6  Set of points such as the sum of the distance from two pixed position (foci) is the same for all points P(x.y) d1 F1 d2 d1+d2 = constant F2 Ellipse Equation : Polar : ( x − xc ) 2 ( y − yc ) 2 + =1 rx ry x = xc + rx .10) (2.10) (3.I Reg.9) (5. sin θ Midpoint Ellipse Algorithm rx ry Reg.9) (6.8) (7.Computer Graphic Page : 13 of 26 0 1 2 3 4 5 6 ELLIPSE (1. cos θ y = yc + ry .10) (4.

yo) P0 = ry2 – rx2ry+1/4rx2 Px = 0.yo) P0 = ry2 (x+½ )2+rx2(y-1)– rx2ry2 While y>0 y=y-1 Py = Py .Computer Graphic Page : 14 of 26 Region I : (xo.y) Pk -332 -224 -44 208 -108 288 244 400 Eddy Muntina Dharma . ry=6 Pk+1 = Px 0 72 144 216 288 360 432 504 (0.6) (3. Plot (xo.6) Plot(x.6) (2.6) (4.5) (6.ry).3) Pk+ry2+Px-Py Otherwise rx=8.2rx2 If P ≤ 0 x=x+1 Px = P x + 2ry2 Pk+1 = Pk+rx2+Px-Py Otherwise Pk+1 = Py 768 768 768 768 640 640 512 384 Region I : 2 k Pk+ry +P(x.yo)=(0.y) x 0 1 2 3 4 5 6 7 (1.5) (5. Py=2rx2y While Px<Py x=x+1 Px = Px + 2ry2 If P ≥ 0 y=y-1 Py = P y – 2rx2 Pk+1 = Example :  Region II : (xo.yo)=(0. Plot (xo.4) (7.ry).y) Pk+rx2-Py Plot(x.

1) (8.y) (8. selain digunakan primtif-primitif grafis. sehingga perlu penanganan khusus.0) Px 576 576 576 Py 256 128 0 Pk -151 233 169 233 AREA FILLING Dalam grafis. Untuk pengisian warna pada grafik diterapkan pada titik yang memiliki hole. Boundary Fill Algorithm  Dengan teknik ini pengisian warna dilakukan berdasarkan penentuan titik awal.  Solusi : periksa semua informasi titik ujung berdasarkan list vektor yang dimiliki setiap primitif.  Posisi awal diletakkan pada area filling.2) (8.Computer Graphic Page : 15 of 26  Region II : k 0 1 2 (x. diperlukan algoritma khusus untuk mengisi warna. maka dilakukan operasi putpixel hingga ditemukan batas area berikutnya Kelemahan : • Algoritma akan gagal jika ditemui titik-titik ujung. yaitu :  Scan Line  Boundary Fill Algorithm  Flood Fill Algorithm Scan Line • Dimulai dari kiri atas layar • Bergerak ke kanan hingga batas kanan layar • Ulangi untuk baris-baris berikutnya • Jika ditemukan suatu batas area. Contoh : Ada beberapa algortima yang dapat digunakan untuk melakukan area filling.  Kemudian semua titik tetangga diuji terhadap batas area Eddy Muntina Dharma .

y. Flood Fill Algorithm Procedure floodFill (x. Begin Currcol  getpixel(x. Bfill(x.fillcol.fillColor.y+1.boundcol).fillcol.fillColor.y)= oldColor then Begin Putpixel (x. If (Currcol<>boundcol) and (Currcol<>fillcol) then Begin Putpixel (x. Bfill(x.y.y+1.fillcol.fillColor.fillcol.boundcol). Bfill(x-1.boundcol).oldColor).boundcol).Computer Graphic Page : 16 of 26  Ada 2 metoda untuk mencari titik tetangga : • 4 Connected 1 4 X 3 • 8 Connected 2 1 8 7   2 X 6 3 4 5 Kemudian digunakan suatu algoritma rekursif untuk pengisiannya.fillColor. Bfill(x+1. Bfill(x.boundcol). Bfill(x-1.y.y-1. End.fillColor. Algoritma 4 Connected : Procedure BFill (x.boundcol).boundcol).boundcol). Bfill(x+1.y.y.y. End.y.fillColor). Eddy Muntina Dharma .fillcol. End. End.y.y-1. Begin If getpixel(x.fillcol).y). Var Currcol : integer.boundcol). Bfill(x.

Arah Y Misal : Diketahui titik (2.4) Matrix Homogen Translasi  Memudahkan perhitungan suatu translasi dapat dinyatakan dalam matrix homogen berikut : 0 0 1 0 1 0    Tx Ty 1   Tx .3) di translasi arah x=4 dan arah y=1 =4 y =1 ( 2.3) x → (6.3) → (6.Ty ( x. Ada 2 macam untuk transformasi.Computer Graphic Page : 17 of 26 TRANSFORMASI 2D Transformasi digunakan untuk mengubah bentuk objek grafik.Arah X .0)) (0. Skala dapat dilakukan dalam arah x dan/atau arah y.0) X Eddy Muntina Dharma . y ' )  x’ = x +Tx y’ = y + Ty Operasi Translasi : 0 1  [ x y 1]. 0 1  Tx Ty Transformasi Skala • • 0 0  = [ x +Tx 1  y +Ty 1] Digunakan untuk memperbesar/memperkecil objek. y )    →( x' . Y Matrix Homogen Skala (terhadap titik (0. yaitu:  Transformasi 2D  Transformasi 3D Kategori transformasi dasar :  Translasi  Rotasi  Skala Transformasi lain :  Shear  Refleksi Transformasi Translasi Objek digeser dalam : .

Yf)) 0 0Sx 0 0 1 0  1      = 0 1 0 0 Sy 0 0 1  −Yf 1  0 1 − Xf  0  Xf Yf Sx 0 0   = 0 Sy 0    − Xf .0) Xf X Langkah-langkah : 1.Sx y’ = y. Translasi balik ke (Xf. 0 Sy 0  = [ x.0) 2. Sy ( x. y ' )  Operasi Translasi terhadap titik (0.Sy Sx .Sy  0 1 0  1] Penskalaan terhadap sembarang titik Y Yf (0.Sx y. Skala-kan 3. Sx + Xf − Yf .Computer Graphic Page : 18 of 26 Sx 0   0 0 Sy 0 0 0  1  x’ = x. y )    →( x' . Translasi ke (0.Yf) Matrix Homogen Skala (terhadap titik (Xf.0): 0 0 Sx  [ x y 1]. Sy + Yf 1   Sx 0 0  = 0 Sy 0     Xf ( 1 − Sx ) Yf ( 1 − Sy ) 1   0 0  1  Eddy Muntina Dharma .

cos β+r.b) (c.cos β + a. Translasi balik ke (Xf. − sin β   0 sin β cos β 0 0 0  = [ x.sin β =b.sin β d=r.cos α.d) d r b r β α c Matrix Homogen Rotasi sin β 0  cos β − sin β cos β 0    0 1  0  Operasi Rotasi terhadap titik (0. dimana : a=r.d).cos β – b.0) Page : 19 of 26 (c. Translasi ke (0.sin β =a. sin β + cos β 1] Rotasi terhadap sembarang titik (mis.cos β–r.sin α.b) a [x y  cos β 1].sin β (a.Yf) Langkah-langkah : 1. Terhadap titik (Xf.cos α b=r.Computer Graphic Transformasi Rotasi Operasi Rotasi terhadap titik (0.− sin β 1   0 sin β cos β 0 0 1  0  0 1  Xf 0 1 Yf 0 0  1  GRAFIKA 3 DIMENSI Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 :  Grafika 2D  Grafika 3D Eddy Muntina Dharma .sin α.Yf)  1    0  − Xf 0 1 − Yf 0  cos β  0 .sin(α+β)=r.0) 2.cos(α+β)=r.sin α c=r.cos α. sin β 1  x.0): Titik (a. Rotasi-kan 3. cos β − y.

z.y. harus memiliki attribut x. yaitu x. maka dalam grafika 3D digunakan sistem koordinat dengan 3 sumbu. sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik. Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. yaitu : ketidakmampuannya untuk merepresentasikan objek 3D. yaitu (x1. Seperti pada grafika 2D. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain. Hal inilah yang membuat grafika 3D banyak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk. objek paling sederhana dalam grafika komputer. Beberapa titik yang berdekatan akan membentuk sebuah garus. yaitu :   Right-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan) Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri) +y +y +z +x +x +z Right-handed Left-handed Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (x.y dan z. yaitu : y − y1 y 2 − y1 = x − x1 x 2 − x1 z − z1 z 2 − z1 = x − x1 x 2 − x1 Eddy Muntina Dharma . Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan.z2) yang menjadu ujung dari sebuah garis.y1. sehingga tidak ada ambiguitas dimana titik tersebut berada.z). GEOMETRI 3D Dalam grafika komputer.z1) dan (x2. sebuah objek harus dispesifikasikan dengan metode geometri analitik. kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi. Jika dalam grafika 2D dikenal sistem koordinat dengan 2 sumbu/axis x dan y.z untuk menunjukkan letaknya pada sebuah dunia 3D (world). peta. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem koordinat untuk mendeskripsikan letak titik tersebut. Grafika 3D mengenal 2 buah sistem koordinat.Computer Graphic Page : 20 of 26 Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik. objek yang paling sederhana adalah sebuah titik.y. Sebuah titik dalam grafika komputer harus dideskripsikan dengan benar dimana letaknya.y. Grafika 2D memiliki kekurangan. Pada sistem koordinat inilah sebuah objek dideskripsikan. Sama halnya dengan grafika 2D. Pada sistem koordinat 3D harus diperhatikan orientasi dari sumbu x. dimana kebanyakan desainer membuat barang yang ada dalam dunia nyata yang berdimensi 3. Sebuah titik.y2.

Sehingga setiap objek dalam grafika 3D harus didefinisikan dari primitif apa dia diturunkan dan bagiaman cara melakukan rendering pada objek tersebut. Titik (x.z) menentukan salah satu titik sudut dari kubus.y. 2. Pada grafika 3D  terdapat primitif yang paling umum :  Bola (sphere)  Kubus(cube)  Silinder (cylinder)  Kericut (cone)  Cincin (torus) Primitif-primitif ini biasanya diambil dari bentuk-bentuk dasar benda yang sangat umum. Sebuah objek dalam grafika 3D dapat dibangun dengan menggunakan primitif 3D. yaitu : Ax + By + Cz + D = 0 Dengan adanya geometri 3D untuk mengekspresikan sebuah titik. PRIMITIF 3D Primitif adalah beberapa bentuk dasar yang dapat dengan mudah didefinisikan secara matematik. terdapat sebuah geometri yang sangat penting. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depam dan sisi belakang dari sebuah objek. sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. yaitu bidang datar ( plane). sekaligus berfungsi untuk menentukan letak primitif tersebut dalam world. RENDERING  Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat. Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan. sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Setiap primitif 3D memiliki parameter. maka sebuah objek 3D dapat didekripsikan dengan geometri tersebut. Eddy Muntina Dharma .Computer Graphic Page : 21 of 26 Pada grafika 3D. garis dan bidang datar. Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D : 1. Pada wireframe rendering. Primitif dalam grafika 3D memiliki parameter yang berbeda satu dengan yang lain. Wireframe rendering Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Sehingga pemodelan benda-benda pada grafika 3D dapat dimodelkan dengan menggunakan primitif-primitif tersebut. yaitu :  Nilai yang mengekspresikan letak  Bentuk primitif tersebut Misal : Kubus dapat diekspresikan dengan 1 buah titik (x. hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan.y. Hidden Line Rendering  Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek. Dengan metode ini.z) dan sebuah nilai yang mengekspresikan panjang rusuk primitif tersebut.

Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor. pencahayaan. Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid. Metode ini lebih lambat dari daro wireframe rendering. karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat.z) yang disebut camera interest. kilauan (shininess). proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :  Geometri  Kamera  Cahaya  Karakteristik Permukaan  Algoritma Rendering KAMERA Dalam grafika 3D. tekstur. Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x. karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. karakteristik permukaan. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U.V). dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. dll.Computer Graphic Page : 22 of 26 tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. sudut pandang (point of view) adlah bagian dari kamera.Faktor pertama adalah lokasi (camera location). seperti warna.z). Field Eddy Muntina Dharma . Geometri + Kamera + Cahaya + Karakteristik Permukaan + Algoritma Rendering Citra Rendering Secara umum. sehingga sering disebut virtual camera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x. tapi masih dikatakan relatif cepat. 3. dll. tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan. sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Objek di dalam Field of View Objek diluar Field of View Pada kamera. Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra.N. komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting. namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik. shadow casting. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik.y.y. Shaded Rendering  Pada metode ini.

dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :  Lokasi  Lokasi (x. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda. tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.Computer Graphic Page : 23 of 26 of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering.z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya. benda masih dapat dilihat. Ketika melihat sebuah benda. sehingga perhitungan dalam proses rendering. karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya.  Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya.      Model dari pencahayaan. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. CAHAYA Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak. dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain.y. hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. area light directional light  memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek parallel point  sama dengan directional. yaitu :  point light  memancar ke segala arah. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya. ambient light  cahaya latar/alam. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan. Spotlight  memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahay. dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun. Parameter ini merupakan angka. yang biasanya makin besar nilainya. kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya. Eddy Muntina Dharma . Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya. makin terang sumber cahaya tersebut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objekobjek 3D yang ada.

Computer Graphic Page : 24 of 26  Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek. Sehingga perhitungan hanya ada satu objek. Ray-tracing  Mirip ray-casting. makin kasar objek tersebut. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut. objek lainnya diabaikan untuk sementara waktu. Parameter-parameter lainnya. yaitu RGB. perulangan tekstur. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering  berarti program melihat dari setiap pixel. dan lain-lain. Untuk itu digunakan algoritma shader dan Z-buffer. dan lain-lain. karena citra yang dihasilkannya sangat realisatik. Setelah pixel tersebut diberi warna. ALGORITMA RENDERING  prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. satu per satu. diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek). KARAKTERISTIK PERMUKAAN Salah satu elemen yang dibutuhkan dalam melakukan proses rendering adalah karakteristik permukaan dari objek. jika sinar mengenai objek. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek. biru atau lebih dikenal dengan RGB. secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. dan sifat permukaan. hijau. objek-objek dalam world dianggap terisolasi. Kelebihan : rendering relatif lebih cepat dari algoritma yang lainnya. warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Karakteristik permukaan ini meliputi warna. transparansi. Saat rendering. Saat ini dikenal 3 algoritma :  Ray-Casting  Ray-Tracing  Radiosity Ray-Casting  sebuah algoritma yang menembakkan seberkas sinar ke point of view. seperti kekasaran (roughness). makin besar nilai parameternya. maka warna objek tersebut akan menjadi warna pixel tempat penembak sinar itu. sifat tekstur. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. hanya saja isolasi pada sebuah objek dihilangkan. Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Ray-tracing sangat baik memproduksi citra rendering pada produksi akhir ( final production). kalkulasi diteruskan ke pixel berikutnya. seperti diffuseness. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. refleksifitas. yaitu: merah. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer. Hal ini disebabkan karena pada algoritma ini. tekstur. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar. jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Pada algoritma ray-casting ini terdapat sub program yang digunakan untuk menghitung warna pada sebuah titik pada objek dan letak objek pada sumbu z. Misalnya pada rougness. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Eddy Muntina Dharma . dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Sehingga pewarnaan sebuah objek dipengaruhi oleh objek lainnya. refleksisifitas.

Bila arah vektor normal menuju ke pengamat. Masing-masing poligon Eddy Muntina Dharma . Segitiga dipilih karena segitiga selalu konvex. Sebuah benda 3D sederhana.z. Bentuk dari poligon ditentukan dari posisi vertex-vertexnya. Hal ini memperbaiki teknik ray-tracing yang pengaruh dari objek lainnya mempengaruhi seluruh permukaan atau kadang tidak berpengaruh sama sekali ( diffuse interaction problem) Kelemahan : lambat (bahkan lebih lambat dari ray-tracing) Ray-Casting Menembakkan sinar untuk mengetahui warna dari cell Menggunakan metode sampling untuk menam-pilkan hasil Biasanya dimodifikasi sesuai kebutuhan Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering cepat Digunakan untuk visuali-sasi secara cepat Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering kadang terlihat kotak-kotak Ray-Tracing Menelusuri sinar secara terbalik untuk mengetahui warna dari sebuah pixel Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering sangat realistik Radiosity Membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menentukan warna Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering sangat lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Biasanya digunakan untuk indoor scene Hasil rendering sangat realistik REPRESENTASI BENDA GRAFIKA 3D Istilah-istilah :  Vertex  titik pada dunia 3D. Hal ini disebabkan karena algoritma ini memperhitungkan berbagai objek untuk mengetahui warna dari sebuah pixel. tapi jika arah verktor normal menjauhi pengamat maka permukaan tersebut tidak akan tampak. Setiap poligon memiliki vektor normal yang tegak lurus terhadap permukaan itu. Umumnya poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain adalah segitiga. Pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon yang sederhana. sebuah benda secara umum direpresentasikan dalam bentuk permukaan segibanyak atau poligon. Suatu poligon dikatakan konvex bila suatu garis yang dibuat antara dua titik sudutnya tidak berada diluar poligon tersebut. Poligon konvex dapat dirender lebih cepat daripada poligon konkaf. kubus terdiri dari enam permukaan datar berbentuk poligon segi empat beraturan. Nilai-nilai ini menentukan posisi vertex pada dunia 3D. Pemecahan ini mengakibatkan sebuah objek akan berpengaruh pada pewarnaan objek lainnya. mis. hanya ada permukaan tertentu saja.  Mesh  sekumpulan face/poligon yang digabung menjadi satu kesatuan membentuk suatu objek baru.y.Computer Graphic Page : 25 of 26 Kekurangan : waktu rendering yang lama. Vertex-vertex ini menentukan titik sudut dari poligon tersebut. Dalam grafika komputer. maka permukaan tersebut dapat dilihat oleh pengamat. Poligon ini adalah suatu permukaan yang nantinya akan di-render. Setiap vertex mempunyai nilai x. tapi pengaruhnya tidak terjadi pada seluruh permukaan.  Face  polygon. Radiosity  algoritma ini memecah permukaan yang ada menjadi beberapa permukaan yang lebih kecil.

E4.y1.z5 Tabel Sisi E1 : V1. dimana garis-garis tersebut membentuk sebuah permukaan dan permukaan-permukaan tersebut membentuk sebuah benda 3D.z4 V5 : x5.E2.y2. didapatkan data-data mengenai objek yang akan diolah dalam grafika komputer. antar garIs dan antar permukaan dapat dinyakan dengan sebuah tabel. Sehingga data sebuah benda berbentuk kubus pada grafika komputer diwakili oleh beberapa titik yang saling berhubungan membentuk sebuah garis.E6 Dari tabel-tabel tersebut. seperti : V2 E1 V1 E2 S1 E3 V3 E4 S2 E6 V5 E5 V4 Tabel Titik V1 : x1.V5 E5 : V4.y3. dimana titik sudut ini merupakan sebuah titik pada dunia 3D.V3 E3 : V2.V4 Tabel Permukaan S1 : E1.Computer Graphic Page : 26 of 26 permukaan kubus terdiri dari empat titik sudut.V2 E2 : V1. Relasi antar titik.y5.E3 S2 : E3.z3 V4 : x4.z1 V2 : x2.y4.V3 E4 : V2.E5.z2 V3 : x3. Eddy Muntina Dharma .V5 E6 : V3.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful