Computer Graphic GRAFIKA KOMPUTER PENDAHULUAN

Page : 1 of 26

Pada saat ditemukan pertama kali, komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Dalam perkembangan selanjutnya, banyaknya data yang harus ditangani menjadi sangat besar. Hal ini tentu menimbulkan persoalan baru, yakni bagaimana data yang sangat banyak bisa ditangani dan disajikan dengan cara yang lebih efisien dan efektif. Memang komputer bisa mencetak hasil keluaran sampai beribu-ribu halaman jika diperlukan. Tapi tentu akan sangat membosankan apabila manusia harus membaca laporan-laporan yang sangat panjang, tidak saja akan memakan waktu, tapi kemungkinan salah menjadi lebih besar, dan yang jelas, mereka yang membaca laporan-laporan tersebut harus benarbenar tahu apa yang sesungguhnya terkandung dalam angka-angka yang tersaji dalam laporan tersebut. Orang kemudian mengembangkan satu alat bantu yang bisa dipakai untuk menyajikan data dalam jumlah yang sangat besar ke dalam sebuah bagan, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Dengan adanya alat bantu tersebut, pada saat-saat tertentu dan untuk keperluankeperluan tertentu, orang lebih suka menggunakan bagan dibanding hanya melihat deretan angka yang sangat membosankan. Sejalan dengan hal ini, para ahli komputer juga tanggap dan mereka kemudian mengembangkan perangkat yang membuat komputer menjadi sangat pandai, yakni dengan menambahkan kemampuan grafis pada komputer-komputer yang mereka kembangkan. Sehingga untuk saat ini bisa dikatakan bahwa semua komputer pasti mempunyai kemampuan grafis dan kemudian lahirlah apa yang disebut dengan grafika komputer (computer graphic). Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu obyek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram-diagram SISTEM GRAFIKA KOMPUTER Data yang banyak  dapat diwakili dengan bagan. Dalam hal ini, operator memasukkan sejumlah data, dan dengan prosedur tertentu komputer akan menampilkan bagan yang diinginkan. Bagan yang dihasilkan ini merupakan gambar statis karena operator tidak dapat berinterkasi dengan gambar yang ada pada layar komputer. Cara ini sangat tidak memadai, karena ada kalanya operator ingin berinteraksi langsung dengan gambar pada layar komputer. Sistem yang memungkinkan operator berdialog dengan apa yang terlihat pada layar komputer disebut dengan sistem grafika komputer interaktif (interactive computer graphic). Dalam sistem interaktif, operator bisa mengendalikan segala aspek gambar yang terlihat secara dinamis. Aspek-aspek tersebut : isi gambar, format gambar, bentuk gambar, ukuran gambar dan warna gambar. Pengendalian secara dinamis dapat dilakukan dengan piranti-piranti seperti : keyboard, mouse, joystick, light pen, dll. Keuntungan yang kita peroleh dari sistem interaktif adalah bahwa dengan mudah kita bisa menirukan atau mensimulasikan sesuatu kejadian dalam dunia nyata ( real world) pada layar komputer. Berdasarkan cara pandang kita terhadap gambar yang ada pada layar, kita bisa membedakan apa yang dimaksud dengan motion dynamic dan update dynamic. Motion dynamic  pada dasarnya adalah cara pandang kita terhadap suatu obyek yang bergerak dan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam atau obyek yang kita amati diam dan kita sebagai pengamat bisa bergerak bebas di sekeliling obyek tersebut. Contoh : flight simulator.

Eddy Muntina Dharma

Computer Graphic

Page : 2 of 26

Update dynamic  pada dasarnya berhubungan erat dengan perubahan sifat dari obyek yang sedang diamati. Sifat-sifat tersebut bisa berupa bentuk, warna atau sifat-sifat yang lain. Dengan menggunakan komputer, dengan mudah kita mensimulasikan tabrakan antara dua buah mobil dengan kecepatan yang bisa dibuat bervariasi. Dengan cara ini, pabrik mobil bisa mempelajari hasil simulasi dan menambahkan unsur-unsur yang diperlukan untuk lebih menjamin keselamatan pengemudi dan penumpang. PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Computer Graphic mencakup bidang : • Computer Aided Design (CAD)  untuk proses perancangan terutama pada sistem rekayasa dan arsitektur. Misal : grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem-sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, pirantipiranti elektronis, struktur bangunan, reaktor kimia, badan-badan mobil, pesawat terbang, badan kapal lengkap dengan ruang-ruang yang ada, jaringan komputer, jaringan telepon, dll. Dalam bidang ini tekanan utama dari pemakaian grafika komputer adalah untuk memproduksi gambar dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu, gambar yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan ke suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan dan dengan cara-cara tertentu operator bisa mengubah model yang sudah ada untuk disesuaikan dengan kebutuhan. • Presentasi • Art  membuat logo, gambar • Hiburan  game • Pendidikan dan pelatihan  simulasi pesawat terbang (flight simulator) • Visualisasi • GUI (Graphical User Interface) KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Ada sejumlah kriteria yang bisa dipakai untuk mengelompokkan penerapan grafika komputer pada bidang-bidang seperti dijelaskan diatas, yaitu : 1. Berdasarkan tipe dari objek dan gambar yang dihasilkan. Terapan-terapan yang termasuk didalam kriteria ini antara lain gambar-gambar garis dari objek 2D dan 3D (yang sering disebut dengan wired-frame pictures), misalnya garis-garis yang menunjukkan struktur suatu bangunan, gambar 2D dengan gray scale yang berbeda, gambar 3D yang memperhatikan efek pencahayaan/bayangan. 2. Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian objek/gambar dalam layar. Dalam offline plotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diperoleh dari basis data, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bisa diubah kecuali mengubah basis data. Dalam interactive plotting, user bisa berinteraksi dengan gambar sehingga user bisa mengubah gambar yang tampil dilayar dengan menggunakan piranti yang ada. Dalam interactive design user bisa menggambar bentuk tertentu dimulai dari layar dalam keadaan kosong, kemudian ditambahkan sejumlah objek dimana user bisa mengubah gambar yang telah terbentuk dengan mudah, misalnya memperbesar atau memperkecil gambar. 3. Berdasarkan role of the picture atau bagaimana gambar yang tertampil mempunyai arti bagi user atau siapa saja yang melihatnya. Dalam bidang-bidang tertentu misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidangbidang lain gambar yang dihasilkan hanya merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin diamati. 4. Berdasarkan hubungan antara objek dan gambar yang tertampil. Dalam hal ini user dapat menampilkan sebuah gambar dalam sekali tampil, sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lain.

Eddy Muntina Dharma

Vektor memiliki arah dan besaran.(4.(0. Eddy Muntina Dharma .Selatan).3). [(4. cukup dengan memanipulasi warna/intensitas dari pixel yang bersangkutan (elemen matrixnya). Citra : Pengolahan Citra berawal dari citra digital yang kemudian akan dianalisa dan atau disintesa ulang untuk mendapatkan citra baru dengan kualitas yang lebih baik. Cara ketiga : Menggunakan informasi atribut segi empat.Computer Graphic CITRA (Image Processing) vs GRAPHIC (Computer Graphic)  Page : 3 of 26    Citra : berorientasi pixel.1. 2. lingkaran dll) yang mendeskripsikan objek-objek yang kemudian akan membentuk suatu citra dua dimensi maupun tiga dimensi.Timur).Utara). maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 1. Graphic : Menggunakan model 2D atau 3D untuk mendapatkan hasil realistik pada layar Citra : menitikberatkan pembahasannya pada teknik-teknik untuk meningkatkan kualitas suatu citra yang telah ada sebelumnya sesuai dengan keperluan penggunanya atau pada metode persepsi mesin terhadap suatu informasi visual (misalnya dalam dunia robotika) Graphic : Grafika Komputer cenderung mempelajari konsep dan implementasi dari suatu metode untuk membangkitkan suatu citra maupun animasi. Citra : mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D atau 3D dari objek dalam citra.3)].(4.(4.3). baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.Barat).1)]. maka kita mengetahui titik asal dan tujuan sehingga kita dapat memperoleh arah dan besar dari vektor tersebut. dimana gambar pada komputer dibentuk dengan model 2D matrix M x N  BITMAP. [(0. atau dianalisa untuk mendapatkan deskripsi objek-objek yang terdapat dalam citra tersebut.(3. [(0.1). Arah = tan-1[(Y2-Y1)/(X2-X1)] Besar = √ (X1-X2)2 + (Y1-Y2)2 3. sehingga untuk memanipulasi citra. maka itu disebut grafik juga. Graphic : berorientasi vektor.(0. Graphic :Proses-proses Grafika Komputer berawal dari primitif-primitif dasar grafis (titik. Cara kedua : [(0. Cara pertama : (3.3)].(4.3) Jika ada suatu gambar yang terdiri dari grafik dan area dapat diisi dengan warna tertentu.1)] Dengan cara ini. maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 Tapi jika di pandang sebagai vektor dalam grafik. Intinya grafik adalah gambar yang koordinatnya dapat diubah.(4. sehingga untuk memanipulasi suatu grafik.1). garis.1). Kelemahan : kita tidak dapat menentukan titik asal dari vektor. yaitu dengan cara mengubah elemen-elemen dari vektor yang bersangkutan.3)] atau (0. [(4. 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 Jika dipandang sebagai bitmap (BMP) dalam citra.4.

(70-an) Dikembangkan berdasarkan teknologi televisi. Layar datar (LED. Untuk gambar hitam-putih  warna hitam digunakan bit 1 dan warna putih digunakan bit 0. dalam puluhan atau ratusan milidetik. Layar Tabung (CRT = Cathode-Ray Tube) 2. Cara untuk menampilkan gambar pada layar membedakan jenis tampilan yang ada : 1. Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan dalam frame buffer. Sebuah pixel pada layar bisa dihidup-matikan dengan mudah. dimana gambar yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix dimana nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan. Frame Buffer. perintah penggambaran garis dan perintah penggambaran karakter. 2. grafis. (Zaman dulu. ex :  Citra 4 bit  menggunakan 16 kombinasi warna  Citra 8 bit  menggunakan 256 kombinasi warna  Citra 24 bit  menggunakan 16 juta kombinasi warna Jenis-jenis monitor : 1. berfungsi untuk melewatkan isi frame buffer dan mengolahnya untuk ditampilkan ke display. Plasma display) Eddy Muntina Dharma . 3. printer merupakan perangkat penting dalam computer graphic). LCD. Display 2. Karena status sebuah pixel adalah hidup(nyala) atau mati. yang apabila mengenai tabung display yang dilapisi fosfor akan menyebabkan fosfor tersebut berpendar dan terlihat ada gambar. monitor adalah salah satu perangkat penting. Display Controller/Display Processor. (60-an) Frame buffer pada jenis vector display berisi display list/display program yang memberi perintah penggambaran titik. maka elektron-elektron tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedip. maka dengan mudah dikodekan menggunakan biner (0/1). Dalam jenis tampilan ini. Perintah-perintah ini selanjutnya akan diolah oleh display processor yang akan mengubah data digital menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk memancarkan elektron. semua monitor dengan kemampuan grafis memiliki 3 komponen utama : 1. Vector Display/Calligraphic Display/Stroke Display.Computer Graphic Page : 4 of 26 MONITOR Dalam computer graphic. Proses ini disebut sebagai electron refresh. Untuk gambar warna. karakter dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik atau pixel/pel (picture element). Karena sinar pendar dari fosfor itu tidak bertahan lama. Pada dasarnya. Raster Display.

EGA. maka bagian x dan bagian y dialiri tegangan tertentu. B/W : Hercules 2. Color : CGA. antara lain : • Jumlah pixel dalam 1 layar (resolusi layar) Mis. Setiap mode layar mempunyai perbedaan dalam beberapa hal. 1024 x 968 Eddy Muntina Dharma . VGA. X Y Macam layar/tampilan : 1. dll. IBM8514. Mis. Operation of an electron gun with an accelerating anode Layar LCD Di dalamnya berisi cairan yang dapat diubah warnanya tergantung dari tegangan yang diberikan. XGA. Pada titik (x. 800 x 600. 340 x 200. 640 x 480.y) ingin diberikan warna tertentu. Basic Design of a magnetic-deflection CRT Figure 2. SVGA. 640 x 400.Computer Graphic Page : 5 of 26 Figure 1.

16 color. 2 color. maka tampilan gambar semakin halus. 0. maka pada plotter menggunakan Vector Technology (mencetak dari segala arah).32mm.000 byte ≈ 469 KB Horizontal & Vertical Retrace Refresh Rate : Kecepatan update dari awal (kiri atas layar) hingga kembali setelah vertcal retrace Horizontal Retrace Vertical Retrace PLOTTER Jika pada printer menggunakan Raster Technology (mencetak dari atas ke bawah. 4 color. PERANGKAT LUNAK GRAFIS Eddy Muntina Dharma . dari kiri ke kanan). Mis. NB : Scanner tidak termasuk hardware grafik. Dot Pitch  Merupakan unit terkecil dalam menampilkan warna pixel. 0. tapi lebih tepatnya termasuk hardware citra karena gambar hasil scan disimpan dalam bentuk bitmap (dengan teknologi raster). 16 M Color. Warna tampilan layar Jumlah Warna 2 4 16 256 ∑ Bit 1 2 4 8 Contoh Monitor B/W CGA Mode DOS VGA Mengapa jumlah warna yang ditampilkan selalu merupakan kelipatan 2. 0.  Dot pitch dapat dibedakan berdasarkan kerapatannya.840.16. 256 color.4.Computer Graphic • Page : 6 of 26 Warna (informasi warna)  jumlah byte untuk tiap pixel Mis.256  karena alasan efisiensi penggunaan teknologi yang telah ada dan kemudian dipadukan untuk menghasilkan tampilan warna yang baru.26mm. 0.28mm.39mm Semakin kecil dot pitch.000 bit = 480. Contoh soal : Berapakah memori yang dibutuhkan untuk citra 8 bit dengan ukuran 800 x 600 ?  Memori yang dibutuhkan = 800 x 600 x 8 bit = 3.

banyak perangkat lunak yang telah dibuat dalam membantu proses-proses dalam grafika komputer. (x2. mis : (x1.y2) Ada juga yang menyatakan garis dengan : titik awal. 3D Studio MAX.Yp) • Jari-jari lingkaran atau radius (r atau d) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna ELLIPSE Attributnya : • Titik pusat (Xp. Dikumpulkan 1 minggu.Computer Graphic Page : 7 of 26 Untuk menampilkan suatu informasi grafis.Paint. arah dan panjang. • Ketebalan garis (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna LINGKARAN (CIRCLE) Attributnya : • Titik pusat (Xp.y1).DirectX).y) .z) GARIS (LINE) Attributnya : • Lokasi  titik-titik ujung. (3D  x. dll Perangkat Tools untuk pengembangan grafis (pustaka/library) : • BGI (Borland Graphic Interface) • OpenGL • DirectX Tugas I Buat Grafik dengan salah satu library di atas (BGI.Yp) • Jari-jari horizonal (a) & Jari-jari vertical (b) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna POLYGON • Yang teratur : • Yang tidak teratur : Eddy Muntina Dharma .y. PRIMITIF GRAFIS TITIK (PIXEL/DOT) Attributnya : • Lokasi • Warna (2D  x. AutoCAD.OpenGL. contohnya : • Corel draw. MS.

3) 4 4 4 Untuk polygon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan algoritma iterasi.y2) Untuk menggambar segi – 4 seperti :  Hal ini dapat dilakukan dengan rotasi (x2. Contoh : Polygon (6.Computer Graphic Page : 8 of 26 Poligon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan dimensi garis yang memiliki panjang tetap. SEGI – 4 Attributnya : • Lokasi : Titik kiri atas (x1. tetapi untuk polygon yang tidak teratur digunakan suatu array yang menyimpan suatu lokasi titik-titik sikunya. Hasil : 4 4 (6.y1) Control Point Eddy Muntina Dharma .y2) KURVA • Kurva Teratur Misal : Kurva sinus.5.y1) dan Titik kanan bawah (x2.4).y1) • Thickness • Pattern (x2. dimana : • (6.3)  lokasi awal • 5  Segi 5 • 4  Panjang sisi. (x1.y2) • Warna (x1. Misal : Bezier. kurva y=x2 • Kurva Tak Teratur Gunakan Metode Control Point. cosinus.3.

vertical • Thickness • Super/Subscript • Warna Titik (Dot/Pixel) Titik merupakan elemen yang paling dasar. maka alamat offsetnya : = 800 * y + x = 800 * 6 + 5 = 4805 Eddy Muntina Dharma .y.H/W. Untuk mode text  B800:0000h Untuk mode grafis  A000:0000h Mode Text B800:0000h B800:0001h B800:0002h B800:0003h B800:0004h Karakter Attribut Mode Grafis A000:0000h A000:0001h A000:0002h A000:0003h A000:0004h Warna Warna Jika ingin mengakses koordinat (5.0).6) dengan resolusi 800 x 600 : (0. mis : horizontal. yang beroperasi pada processor . misal : • BGI  putpixel (x.0) 600  Dengan titik acuan (0.S/W. yaitu : . ada 2 yaitu : DOS dan BIOS • DMA (Direct Memory Access)  langsung mangakses ke alamat memory : ex. Pembuatan titik dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain : 1.y.color) • Window API  DrawPixel (x. Pustaka Grafik (Graphic Library).color) 2.Computer Graphic Page : 9 of 26 CHARACTER (FONT) Attributnya : • Jenis Character • Kemiringan (Slanted).color) • OPENGL GL_Drawdot (x. Low Level Programming • Interupt.y.

00 3.29 3.&R.ah = no_mode. } (799.x + 19/7 Selanjutnya kita membuat iterasi dari x1  x2 Xi 1 2 3 4 5 6 7 Yi 3. Int86(0x10.h.x1 = 3 – 2/7. m = (y2-y1)/(x2-x1) = (5-3)/(8-1) = 2/7 c = y1 – m.5). } void setpixel_DMA (x.x2 Y1 Algoritma Pembuatan Garis X1 X2 Algoritma pembuatan garis lurus vertikal dan horisontal relatif mudah.x1 atau c = y2 – m.3.Computer Graphic Page : 10 of 26 800 void mode_int (no_mode) { REGS R. (Segmen+(800*y+x)) = color. Misalkan : Line (1. tetapi bila garis tersebut miring.y.color).&R).14 4.71 Yi (dibulatkan) 7 3 3 4 4 4 4 5 2 6 1 5 0 4 3 0123456789 10 Y 85.599) procedure getpixel_DMA(x.color) { char *Segmen = 0xA0000000.57 3. maka algoritma menjadi sulit.x + c dimana : • m = (y2-y1)/(x2-x1) = ∆ y/∆ x • c = y1 – m.005 X Eddy Muntina Dharma . R. end. begin mem[A000:(800*y+x)] := color. GARIS (LINE) Persamaan garis :  y – y1 y2 – y 1 = x2 – x1 x – x1 Y2  y = m.8.86 4.1 = 19/7 y = 2/7.43 4.y.

10.30.Yk+1) (21.16) (28.13) (25.∆X = 6 2∆Y = 16 2∆Y .Computer Graphic Page : 11 of 26 DDA (Digital Differential Analyser) Algorithm y = m.12) (24.16) (29.Yk) Otherwise Pk +1 = Pk + 2∆y Plot (Xk+1.Yk+1) (26.14) K 5 6 7 8 9 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1. ∆Y = 8 Po = 2∆Y .18) Eddy Muntina Dharma .x + c m=   Jika 0<m<1  Jika m>1  yk+1 xk+1 xk+1 yk+1 y2 − y1 ∆y = x2 − x1 ∆x = = = = yk + m xk + 1 xk + 1/m yk + 1 Bresenham’s Algorithm (|m|<1 P0 = 2∆y − ∆x Repeat If Pk<0 then Plot (Xk+1.2∆X = -4 Maka proses generate garis nya adalah : K 0 1 2 3 4 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.17) (30.11) (22.12) (23.15) (27.18) ∆X = 10.Yk+1) Pk +1 = Pk + 2∆y − 2∆x Until X=end Contoh : Line (20.

Yo)  P0 = 1 – r  Repeat If Pk<0 then X=X+1 Plot (X. sin θ Equally Spaced points  Symmetric in octant  calculating only sector from x=0 to x=y Midpoint Circle Algorithm  (Xo.Yo)=(0.10) (1. Plot (Xo.r).0)  Using polar coordinate approach : x = xc + r.9) (5.9) (6.y) (8.7) x 8 9 10 y 6 4.9 9.10) 2X 0 2Y 20 Pk -9 Eddy Muntina Dharma .Y) (0. Y=Y-1 Plot (X.10) x 4 5 6 7 y 9.Computer Graphic Page : 12 of 26 CIRCLE  Defined as the set of points that are all at given distance r from a center position (Xc.8 9.1 (x.6) (9.6 8 7.Y) Pk+1 = Pk+2X+1 Otherwise X=X+1.  Example : x 2 + y 2 =100 y 2 =100 − x 2 x 0 1 2 3 y 10 9.10) (3.1 8.Y) Pk+1 = Pk+2X– 2Y+1  Until X ≥ Y Example :x 2 + y 2 = 100 k (X.y) (4. cos θ y = yc + r.10) (2. expressed : ( x − xc ) 2 + ( y − yc ) 2 = r 2  Calculate the position of points  stepping along x axis from (Xc-r) to (Xc+r) with : y = y 2 ± r 2 − ( xc − x) 2 Problem :  Considerable computation at each step  Spacing between plotted pixel is not uniform.5 (x.5 0 (x.y) (0.5) (10.Yc).8) (7.

10) (2.Computer Graphic Page : 13 of 26 0 1 2 3 4 5 6 ELLIPSE (1.10) (4. cos θ y = yc + ry .9) (6. sin θ Midpoint Ellipse Algorithm rx ry Reg.9) (5.7) 2 4 6 8 10 12 14 20 20 20 18 18 16 14 -6 -1 6 -3 8 5 6  Set of points such as the sum of the distance from two pixed position (foci) is the same for all points P(x.10) (3.y) d1 F1 d2 d1+d2 = constant F2 Ellipse Equation : Polar : ( x − xc ) 2 ( y − yc ) 2 + =1 rx ry x = xc + rx .8) (7.II Eddy Muntina Dharma .I Reg.

6) (2.6) (4.yo)=(0.ry).6) (3.y) Pk+rx2-Py Plot(x.4) (7. Py=2rx2y While Px<Py x=x+1 Px = Px + 2ry2 If P ≥ 0 y=y-1 Py = P y – 2rx2 Pk+1 = Example :  Region II : (xo.3) Pk+ry2+Px-Py Otherwise rx=8.y) Pk -332 -224 -44 208 -108 288 244 400 Eddy Muntina Dharma .yo) P0 = ry2 – rx2ry+1/4rx2 Px = 0. Plot (xo.yo) P0 = ry2 (x+½ )2+rx2(y-1)– rx2ry2 While y>0 y=y-1 Py = Py .Computer Graphic Page : 14 of 26 Region I : (xo.5) (5.yo)=(0.y) x 0 1 2 3 4 5 6 7 (1.5) (6.ry).6) Plot(x.2rx2 If P ≤ 0 x=x+1 Px = P x + 2ry2 Pk+1 = Pk+rx2+Px-Py Otherwise Pk+1 = Py 768 768 768 768 640 640 512 384 Region I : 2 k Pk+ry +P(x. Plot (xo. ry=6 Pk+1 = Px 0 72 144 216 288 360 432 504 (0.

diperlukan algoritma khusus untuk mengisi warna.2) (8.  Posisi awal diletakkan pada area filling. sehingga perlu penanganan khusus. maka dilakukan operasi putpixel hingga ditemukan batas area berikutnya Kelemahan : • Algoritma akan gagal jika ditemui titik-titik ujung.0) Px 576 576 576 Py 256 128 0 Pk -151 233 169 233 AREA FILLING Dalam grafis.  Kemudian semua titik tetangga diuji terhadap batas area Eddy Muntina Dharma . Boundary Fill Algorithm  Dengan teknik ini pengisian warna dilakukan berdasarkan penentuan titik awal. yaitu :  Scan Line  Boundary Fill Algorithm  Flood Fill Algorithm Scan Line • Dimulai dari kiri atas layar • Bergerak ke kanan hingga batas kanan layar • Ulangi untuk baris-baris berikutnya • Jika ditemukan suatu batas area. selain digunakan primtif-primitif grafis. Contoh : Ada beberapa algortima yang dapat digunakan untuk melakukan area filling.  Solusi : periksa semua informasi titik ujung berdasarkan list vektor yang dimiliki setiap primitif.Computer Graphic Page : 15 of 26  Region II : k 0 1 2 (x.1) (8. Untuk pengisian warna pada grafik diterapkan pada titik yang memiliki hole.y) (8.

Bfill(x.Computer Graphic Page : 16 of 26  Ada 2 metoda untuk mencari titik tetangga : • 4 Connected 1 4 X 3 • 8 Connected 2 1 8 7   2 X 6 3 4 5 Kemudian digunakan suatu algoritma rekursif untuk pengisiannya. End. Bfill(x.y-1. End.boundcol).fillcol.y.y.fillColor). Bfill(x+1.boundcol).boundcol).fillColor.fillcol.boundcol).boundcol). Begin If getpixel(x.fillcol.y.boundcol). Algoritma 4 Connected : Procedure BFill (x.y. End.fillcol.fillColor.y-1.y)= oldColor then Begin Putpixel (x. Eddy Muntina Dharma . If (Currcol<>boundcol) and (Currcol<>fillcol) then Begin Putpixel (x.boundcol). Bfill(x-1.fillColor. Bfill(x+1.boundcol).y.fillColor. Bfill(x-1. Flood Fill Algorithm Procedure floodFill (x. End.y.y).y.oldColor). Bfill(x. Bfill(x.y.boundcol). Var Currcol : integer.fillcol.fillColor. Begin Currcol  getpixel(x.y+1.fillcol).y+1.

3) di translasi arah x=4 dan arah y=1 =4 y =1 ( 2.3) x → (6. y )    →( x' .0)) (0. 0 1  Tx Ty Transformasi Skala • • 0 0  = [ x +Tx 1  y +Ty 1] Digunakan untuk memperbesar/memperkecil objek. yaitu:  Transformasi 2D  Transformasi 3D Kategori transformasi dasar :  Translasi  Rotasi  Skala Transformasi lain :  Shear  Refleksi Transformasi Translasi Objek digeser dalam : . Skala dapat dilakukan dalam arah x dan/atau arah y.0) X Eddy Muntina Dharma . Y Matrix Homogen Skala (terhadap titik (0.3) → (6.Arah Y Misal : Diketahui titik (2.Computer Graphic Page : 17 of 26 TRANSFORMASI 2D Transformasi digunakan untuk mengubah bentuk objek grafik. y ' )  x’ = x +Tx y’ = y + Ty Operasi Translasi : 0 1  [ x y 1].Ty ( x.4) Matrix Homogen Translasi  Memudahkan perhitungan suatu translasi dapat dinyatakan dalam matrix homogen berikut : 0 0 1 0 1 0    Tx Ty 1   Tx .Arah X . Ada 2 macam untuk transformasi.

Sy + Yf 1   Sx 0 0  = 0 Sy 0     Xf ( 1 − Sx ) Yf ( 1 − Sy ) 1   0 0  1  Eddy Muntina Dharma .Yf)) 0 0Sx 0 0 1 0  1      = 0 1 0 0 Sy 0 0 1  −Yf 1  0 1 − Xf  0  Xf Yf Sx 0 0   = 0 Sy 0    − Xf .Yf) Matrix Homogen Skala (terhadap titik (Xf.0): 0 0 Sx  [ x y 1].0) Xf X Langkah-langkah : 1. Translasi ke (0.Computer Graphic Page : 18 of 26 Sx 0   0 0 Sy 0 0 0  1  x’ = x. Skala-kan 3.Sy  0 1 0  1] Penskalaan terhadap sembarang titik Y Yf (0. Sy ( x. 0 Sy 0  = [ x.0) 2. Translasi balik ke (Xf. y )    →( x' . Sx + Xf − Yf . y ' )  Operasi Translasi terhadap titik (0.Sy Sx .Sx y.Sx y’ = y.

sin β + cos β 1] Rotasi terhadap sembarang titik (mis.sin β d=r.sin α.cos β–r.cos β – b.sin α c=r.d) d r b r β α c Matrix Homogen Rotasi sin β 0  cos β − sin β cos β 0    0 1  0  Operasi Rotasi terhadap titik (0.0): Titik (a.Yf)  1    0  − Xf 0 1 − Yf 0  cos β  0 . Translasi ke (0.sin α. − sin β   0 sin β cos β 0 0 0  = [ x.0) 2. Rotasi-kan 3.sin(α+β)=r.cos α.0) Page : 19 of 26 (c.b) a [x y  cos β 1]. sin β 1  x.sin β (a.Computer Graphic Transformasi Rotasi Operasi Rotasi terhadap titik (0.− sin β 1   0 sin β cos β 0 0 1  0  0 1  Xf 0 1 Yf 0 0  1  GRAFIKA 3 DIMENSI Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 :  Grafika 2D  Grafika 3D Eddy Muntina Dharma . Terhadap titik (Xf.Yf) Langkah-langkah : 1.sin β =a.cos β+r.cos α b=r.b) (c.cos β + a. cos β − y. dimana : a=r. Translasi balik ke (Xf.sin β =b.d).cos(α+β)=r.cos α.

z). maka dalam grafika 3D digunakan sistem koordinat dengan 3 sumbu. objek paling sederhana dalam grafika komputer. Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. harus memiliki attribut x. yaitu :   Right-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan) Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri) +y +y +z +x +x +z Right-handed Left-handed Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (x. GEOMETRI 3D Dalam grafika komputer. Pada sistem koordinat inilah sebuah objek dideskripsikan.y2. yaitu (x1. Grafika 3D mengenal 2 buah sistem koordinat. Sama halnya dengan grafika 2D. objek yang paling sederhana adalah sebuah titik. sebuah objek harus dispesifikasikan dengan metode geometri analitik.y1. Beberapa titik yang berdekatan akan membentuk sebuah garus. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem koordinat untuk mendeskripsikan letak titik tersebut. sehingga tidak ada ambiguitas dimana titik tersebut berada. Sebuah titik dalam grafika komputer harus dideskripsikan dengan benar dimana letaknya. Sebuah titik. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain. Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan. dimana kebanyakan desainer membuat barang yang ada dalam dunia nyata yang berdimensi 3.z2) yang menjadu ujung dari sebuah garis.y.y.y. sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik.z untuk menunjukkan letaknya pada sebuah dunia 3D (world). Hal inilah yang membuat grafika 3D banyak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk. kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi. Jika dalam grafika 2D dikenal sistem koordinat dengan 2 sumbu/axis x dan y. yaitu x. yaitu : ketidakmampuannya untuk merepresentasikan objek 3D.Computer Graphic Page : 20 of 26 Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik.z1) dan (x2. Grafika 2D memiliki kekurangan.z. Pada sistem koordinat 3D harus diperhatikan orientasi dari sumbu x.y dan z. yaitu : y − y1 y 2 − y1 = x − x1 x 2 − x1 z − z1 z 2 − z1 = x − x1 x 2 − x1 Eddy Muntina Dharma . peta. Seperti pada grafika 2D.

sehingga sebuah objek terlihat tranparent.z) dan sebuah nilai yang mengekspresikan panjang rusuk primitif tersebut. Pada wireframe rendering. PRIMITIF 3D Primitif adalah beberapa bentuk dasar yang dapat dengan mudah didefinisikan secara matematik.y. Dengan metode ini. terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Hidden Line Rendering  Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek. sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. maka sebuah objek 3D dapat didekripsikan dengan geometri tersebut. Setiap primitif 3D memiliki parameter. Sehingga setiap objek dalam grafika 3D harus didefinisikan dari primitif apa dia diturunkan dan bagiaman cara melakukan rendering pada objek tersebut. Titik (x.z) menentukan salah satu titik sudut dari kubus. Sebuah objek dalam grafika 3D dapat dibangun dengan menggunakan primitif 3D. 2.Computer Graphic Page : 21 of 26 Pada grafika 3D. yaitu bidang datar ( plane). yaitu : Ax + By + Cz + D = 0 Dengan adanya geometri 3D untuk mengekspresikan sebuah titik. Sehingga pemodelan benda-benda pada grafika 3D dapat dimodelkan dengan menggunakan primitif-primitif tersebut. garis dan bidang datar. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depam dan sisi belakang dari sebuah objek. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D : 1. terdapat sebuah geometri yang sangat penting. Wireframe rendering Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan. Pada grafika 3D  terdapat primitif yang paling umum :  Bola (sphere)  Kubus(cube)  Silinder (cylinder)  Kericut (cone)  Cincin (torus) Primitif-primitif ini biasanya diambil dari bentuk-bentuk dasar benda yang sangat umum. RENDERING  Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. sekaligus berfungsi untuk menentukan letak primitif tersebut dalam world. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat. sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek. Primitif dalam grafika 3D memiliki parameter yang berbeda satu dengan yang lain.y. Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan. yaitu :  Nilai yang mengekspresikan letak  Bentuk primitif tersebut Misal : Kubus dapat diekspresikan dengan 1 buah titik (x. Eddy Muntina Dharma .

tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan. Metode ini lebih lambat dari daro wireframe rendering. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.N. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik.V). dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U. sehingga sering disebut virtual camera. 3. namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world. Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra. pencahayaan. karakteristik permukaan. Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid. dll. proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :  Geometri  Kamera  Cahaya  Karakteristik Permukaan  Algoritma Rendering KAMERA Dalam grafika 3D. Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor. seperti warna. Geometri + Kamera + Cahaya + Karakteristik Permukaan + Algoritma Rendering Citra Rendering Secara umum. Shaded Rendering  Pada metode ini.Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Field Eddy Muntina Dharma . tekstur. Objek di dalam Field of View Objek diluar Field of View Pada kamera. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut. karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera.z) yang disebut camera interest. tapi masih dikatakan relatif cepat. komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan. kilauan (shininess).z). sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor.Computer Graphic Page : 22 of 26 tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.y.y. karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. shadow casting. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik. dll. sudut pandang (point of view) adlah bagian dari kamera.

Parameter ini merupakan angka. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda.      Model dari pencahayaan. Spotlight  memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :  Lokasi  Lokasi (x. yang biasanya makin besar nilainya. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan. dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Eddy Muntina Dharma . dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera.  Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek parallel point  sama dengan directional. Ketika melihat sebuah benda. masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya. dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objekobjek 3D yang ada.z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. tidak perlu dilakukan pada seluruh objek. CAHAYA Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting. ambient light  cahaya latar/alam. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya.y. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. sehingga perhitungan dalam proses rendering.Computer Graphic Page : 23 of 26 of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahay. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun. area light directional light  memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. yaitu :  point light  memancar ke segala arah. makin terang sumber cahaya tersebut. benda masih dapat dilihat. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya. karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam. hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek. Pada algoritma ray-casting ini terdapat sub program yang digunakan untuk menghitung warna pada sebuah titik pada objek dan letak objek pada sumbu z. jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. biru atau lebih dikenal dengan RGB. Eddy Muntina Dharma . satu per satu.Computer Graphic Page : 24 of 26  Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek. maka warna objek tersebut akan menjadi warna pixel tempat penembak sinar itu. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. kalkulasi diteruskan ke pixel berikutnya. Ray-tracing sangat baik memproduksi citra rendering pada produksi akhir ( final production). karena citra yang dihasilkannya sangat realisatik. dan lain-lain. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. seperti kekasaran (roughness). dan sifat permukaan. makin kasar objek tersebut. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut. tekstur. objek-objek dalam world dianggap terisolasi. refleksisifitas. Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. objek lainnya diabaikan untuk sementara waktu. secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. yaitu: merah. Parameter-parameter lainnya. yaitu RGB. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer. seperti diffuseness. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering  berarti program melihat dari setiap pixel. warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Saat rendering. perulangan tekstur. Setelah pixel tersebut diberi warna. makin besar nilai parameternya. Saat ini dikenal 3 algoritma :  Ray-Casting  Ray-Tracing  Radiosity Ray-Casting  sebuah algoritma yang menembakkan seberkas sinar ke point of view. ALGORITMA RENDERING  prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. hijau. jika sinar mengenai objek. Sehingga perhitungan hanya ada satu objek. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar. diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek). transparansi. Misalnya pada rougness. Untuk itu digunakan algoritma shader dan Z-buffer. dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Sehingga pewarnaan sebuah objek dipengaruhi oleh objek lainnya. sifat tekstur. Karakteristik permukaan ini meliputi warna. KARAKTERISTIK PERMUKAAN Salah satu elemen yang dibutuhkan dalam melakukan proses rendering adalah karakteristik permukaan dari objek. refleksifitas. Hal ini disebabkan karena pada algoritma ini. hanya saja isolasi pada sebuah objek dihilangkan. dan lain-lain. Ray-tracing  Mirip ray-casting. Kelebihan : rendering relatif lebih cepat dari algoritma yang lainnya.

 Face  polygon. Masing-masing poligon Eddy Muntina Dharma .  Mesh  sekumpulan face/poligon yang digabung menjadi satu kesatuan membentuk suatu objek baru. Vertex-vertex ini menentukan titik sudut dari poligon tersebut. maka permukaan tersebut dapat dilihat oleh pengamat.z. Poligon ini adalah suatu permukaan yang nantinya akan di-render. kubus terdiri dari enam permukaan datar berbentuk poligon segi empat beraturan. Bila arah vektor normal menuju ke pengamat. tapi pengaruhnya tidak terjadi pada seluruh permukaan. Segitiga dipilih karena segitiga selalu konvex. Dalam grafika komputer. Setiap vertex mempunyai nilai x.y. Suatu poligon dikatakan konvex bila suatu garis yang dibuat antara dua titik sudutnya tidak berada diluar poligon tersebut. Umumnya poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain adalah segitiga. Radiosity  algoritma ini memecah permukaan yang ada menjadi beberapa permukaan yang lebih kecil. tapi jika arah verktor normal menjauhi pengamat maka permukaan tersebut tidak akan tampak. sebuah benda secara umum direpresentasikan dalam bentuk permukaan segibanyak atau poligon. Hal ini memperbaiki teknik ray-tracing yang pengaruh dari objek lainnya mempengaruhi seluruh permukaan atau kadang tidak berpengaruh sama sekali ( diffuse interaction problem) Kelemahan : lambat (bahkan lebih lambat dari ray-tracing) Ray-Casting Menembakkan sinar untuk mengetahui warna dari cell Menggunakan metode sampling untuk menam-pilkan hasil Biasanya dimodifikasi sesuai kebutuhan Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering cepat Digunakan untuk visuali-sasi secara cepat Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering kadang terlihat kotak-kotak Ray-Tracing Menelusuri sinar secara terbalik untuk mengetahui warna dari sebuah pixel Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering sangat realistik Radiosity Membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menentukan warna Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering sangat lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Biasanya digunakan untuk indoor scene Hasil rendering sangat realistik REPRESENTASI BENDA GRAFIKA 3D Istilah-istilah :  Vertex  titik pada dunia 3D. mis. hanya ada permukaan tertentu saja.Computer Graphic Page : 25 of 26 Kekurangan : waktu rendering yang lama. Nilai-nilai ini menentukan posisi vertex pada dunia 3D. Pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon yang sederhana. Sebuah benda 3D sederhana. Pemecahan ini mengakibatkan sebuah objek akan berpengaruh pada pewarnaan objek lainnya. Poligon konvex dapat dirender lebih cepat daripada poligon konkaf. Setiap poligon memiliki vektor normal yang tegak lurus terhadap permukaan itu. Bentuk dari poligon ditentukan dari posisi vertex-vertexnya. Hal ini disebabkan karena algoritma ini memperhitungkan berbagai objek untuk mengetahui warna dari sebuah pixel.

didapatkan data-data mengenai objek yang akan diolah dalam grafika komputer.z2 V3 : x3.y2. Relasi antar titik.E6 Dari tabel-tabel tersebut.E3 S2 : E3.z5 Tabel Sisi E1 : V1.z3 V4 : x4.y1.V2 E2 : V1.E4.Computer Graphic Page : 26 of 26 permukaan kubus terdiri dari empat titik sudut. dimana garis-garis tersebut membentuk sebuah permukaan dan permukaan-permukaan tersebut membentuk sebuah benda 3D. seperti : V2 E1 V1 E2 S1 E3 V3 E4 S2 E6 V5 E5 V4 Tabel Titik V1 : x1.V5 E5 : V4. antar garIs dan antar permukaan dapat dinyakan dengan sebuah tabel.y3. Sehingga data sebuah benda berbentuk kubus pada grafika komputer diwakili oleh beberapa titik yang saling berhubungan membentuk sebuah garis.E5.E2.z4 V5 : x5.y5.V3 E3 : V2.z1 V2 : x2.V5 E6 : V3.V4 Tabel Permukaan S1 : E1.y4. dimana titik sudut ini merupakan sebuah titik pada dunia 3D. Eddy Muntina Dharma .V3 E4 : V2.