Computer Graphic GRAFIKA KOMPUTER PENDAHULUAN

Page : 1 of 26

Pada saat ditemukan pertama kali, komputer digunakan sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Dalam perkembangan selanjutnya, banyaknya data yang harus ditangani menjadi sangat besar. Hal ini tentu menimbulkan persoalan baru, yakni bagaimana data yang sangat banyak bisa ditangani dan disajikan dengan cara yang lebih efisien dan efektif. Memang komputer bisa mencetak hasil keluaran sampai beribu-ribu halaman jika diperlukan. Tapi tentu akan sangat membosankan apabila manusia harus membaca laporan-laporan yang sangat panjang, tidak saja akan memakan waktu, tapi kemungkinan salah menjadi lebih besar, dan yang jelas, mereka yang membaca laporan-laporan tersebut harus benarbenar tahu apa yang sesungguhnya terkandung dalam angka-angka yang tersaji dalam laporan tersebut. Orang kemudian mengembangkan satu alat bantu yang bisa dipakai untuk menyajikan data dalam jumlah yang sangat besar ke dalam sebuah bagan, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Dengan adanya alat bantu tersebut, pada saat-saat tertentu dan untuk keperluankeperluan tertentu, orang lebih suka menggunakan bagan dibanding hanya melihat deretan angka yang sangat membosankan. Sejalan dengan hal ini, para ahli komputer juga tanggap dan mereka kemudian mengembangkan perangkat yang membuat komputer menjadi sangat pandai, yakni dengan menambahkan kemampuan grafis pada komputer-komputer yang mereka kembangkan. Sehingga untuk saat ini bisa dikatakan bahwa semua komputer pasti mempunyai kemampuan grafis dan kemudian lahirlah apa yang disebut dengan grafika komputer (computer graphic). Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu obyek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram-diagram SISTEM GRAFIKA KOMPUTER Data yang banyak  dapat diwakili dengan bagan. Dalam hal ini, operator memasukkan sejumlah data, dan dengan prosedur tertentu komputer akan menampilkan bagan yang diinginkan. Bagan yang dihasilkan ini merupakan gambar statis karena operator tidak dapat berinterkasi dengan gambar yang ada pada layar komputer. Cara ini sangat tidak memadai, karena ada kalanya operator ingin berinteraksi langsung dengan gambar pada layar komputer. Sistem yang memungkinkan operator berdialog dengan apa yang terlihat pada layar komputer disebut dengan sistem grafika komputer interaktif (interactive computer graphic). Dalam sistem interaktif, operator bisa mengendalikan segala aspek gambar yang terlihat secara dinamis. Aspek-aspek tersebut : isi gambar, format gambar, bentuk gambar, ukuran gambar dan warna gambar. Pengendalian secara dinamis dapat dilakukan dengan piranti-piranti seperti : keyboard, mouse, joystick, light pen, dll. Keuntungan yang kita peroleh dari sistem interaktif adalah bahwa dengan mudah kita bisa menirukan atau mensimulasikan sesuatu kejadian dalam dunia nyata ( real world) pada layar komputer. Berdasarkan cara pandang kita terhadap gambar yang ada pada layar, kita bisa membedakan apa yang dimaksud dengan motion dynamic dan update dynamic. Motion dynamic  pada dasarnya adalah cara pandang kita terhadap suatu obyek yang bergerak dan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam atau obyek yang kita amati diam dan kita sebagai pengamat bisa bergerak bebas di sekeliling obyek tersebut. Contoh : flight simulator.

Eddy Muntina Dharma

Computer Graphic

Page : 2 of 26

Update dynamic  pada dasarnya berhubungan erat dengan perubahan sifat dari obyek yang sedang diamati. Sifat-sifat tersebut bisa berupa bentuk, warna atau sifat-sifat yang lain. Dengan menggunakan komputer, dengan mudah kita mensimulasikan tabrakan antara dua buah mobil dengan kecepatan yang bisa dibuat bervariasi. Dengan cara ini, pabrik mobil bisa mempelajari hasil simulasi dan menambahkan unsur-unsur yang diperlukan untuk lebih menjamin keselamatan pengemudi dan penumpang. PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Computer Graphic mencakup bidang : • Computer Aided Design (CAD)  untuk proses perancangan terutama pada sistem rekayasa dan arsitektur. Misal : grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem-sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, pirantipiranti elektronis, struktur bangunan, reaktor kimia, badan-badan mobil, pesawat terbang, badan kapal lengkap dengan ruang-ruang yang ada, jaringan komputer, jaringan telepon, dll. Dalam bidang ini tekanan utama dari pemakaian grafika komputer adalah untuk memproduksi gambar dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu, gambar yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan ke suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan dan dengan cara-cara tertentu operator bisa mengubah model yang sudah ada untuk disesuaikan dengan kebutuhan. • Presentasi • Art  membuat logo, gambar • Hiburan  game • Pendidikan dan pelatihan  simulasi pesawat terbang (flight simulator) • Visualisasi • GUI (Graphical User Interface) KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER Ada sejumlah kriteria yang bisa dipakai untuk mengelompokkan penerapan grafika komputer pada bidang-bidang seperti dijelaskan diatas, yaitu : 1. Berdasarkan tipe dari objek dan gambar yang dihasilkan. Terapan-terapan yang termasuk didalam kriteria ini antara lain gambar-gambar garis dari objek 2D dan 3D (yang sering disebut dengan wired-frame pictures), misalnya garis-garis yang menunjukkan struktur suatu bangunan, gambar 2D dengan gray scale yang berbeda, gambar 3D yang memperhatikan efek pencahayaan/bayangan. 2. Berdasarkan interaksi dan derajat pengendalian objek/gambar dalam layar. Dalam offline plotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diperoleh dari basis data, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bisa diubah kecuali mengubah basis data. Dalam interactive plotting, user bisa berinteraksi dengan gambar sehingga user bisa mengubah gambar yang tampil dilayar dengan menggunakan piranti yang ada. Dalam interactive design user bisa menggambar bentuk tertentu dimulai dari layar dalam keadaan kosong, kemudian ditambahkan sejumlah objek dimana user bisa mengubah gambar yang telah terbentuk dengan mudah, misalnya memperbesar atau memperkecil gambar. 3. Berdasarkan role of the picture atau bagaimana gambar yang tertampil mempunyai arti bagi user atau siapa saja yang melihatnya. Dalam bidang-bidang tertentu misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidangbidang lain gambar yang dihasilkan hanya merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin diamati. 4. Berdasarkan hubungan antara objek dan gambar yang tertampil. Dalam hal ini user dapat menampilkan sebuah gambar dalam sekali tampil, sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lain.

Eddy Muntina Dharma

dimana gambar pada komputer dibentuk dengan model 2D matrix M x N  BITMAP. maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 1. 2.Computer Graphic CITRA (Image Processing) vs GRAPHIC (Computer Graphic)  Page : 3 of 26    Citra : berorientasi pixel. Graphic : Menggunakan model 2D atau 3D untuk mendapatkan hasil realistik pada layar Citra : menitikberatkan pembahasannya pada teknik-teknik untuk meningkatkan kualitas suatu citra yang telah ada sebelumnya sesuai dengan keperluan penggunanya atau pada metode persepsi mesin terhadap suatu informasi visual (misalnya dalam dunia robotika) Graphic : Grafika Komputer cenderung mempelajari konsep dan implementasi dari suatu metode untuk membangkitkan suatu citra maupun animasi.(3.(4. Citra : mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D atau 3D dari objek dalam citra.Barat).(4.Utara).3) Jika ada suatu gambar yang terdiri dari grafik dan area dapat diisi dengan warna tertentu. Cara ketiga : Menggunakan informasi atribut segi empat.Timur). yaitu dengan cara mengubah elemen-elemen dari vektor yang bersangkutan. Graphic :Proses-proses Grafika Komputer berawal dari primitif-primitif dasar grafis (titik. cukup dengan memanipulasi warna/intensitas dari pixel yang bersangkutan (elemen matrixnya). Kelemahan : kita tidak dapat menentukan titik asal dari vektor.1. maka itu disebut grafik juga.Selatan). Vektor memiliki arah dan besaran. [(0.1). sehingga untuk memanipulasi citra. Graphic : berorientasi vektor. maka kita mengetahui titik asal dan tujuan sehingga kita dapat memperoleh arah dan besar dari vektor tersebut. sehingga untuk memanipulasi suatu grafik.3)] atau (0.1). Eddy Muntina Dharma . garis. maka gambar tersebut direpresentasikan sbg : 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 Tapi jika di pandang sebagai vektor dalam grafik. baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi.(0. lingkaran dll) yang mendeskripsikan objek-objek yang kemudian akan membentuk suatu citra dua dimensi maupun tiga dimensi.4.(0. Cara pertama : (3.1). [(4. [(4.3).1)] Dengan cara ini.3). Arah = tan-1[(Y2-Y1)/(X2-X1)] Besar = √ (X1-X2)2 + (Y1-Y2)2 3. [(0.(4.3)]. 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 Jika dipandang sebagai bitmap (BMP) dalam citra.(4.(4. Intinya grafik adalah gambar yang koordinatnya dapat diubah. atau dianalisa untuk mendapatkan deskripsi objek-objek yang terdapat dalam citra tersebut. Cara kedua : [(0.3)]. Citra : Pengolahan Citra berawal dari citra digital yang kemudian akan dianalisa dan atau disintesa ulang untuk mendapatkan citra baru dengan kualitas yang lebih baik.1)].

Sebuah pixel pada layar bisa dihidup-matikan dengan mudah. Vector Display/Calligraphic Display/Stroke Display. grafis. Dalam jenis tampilan ini. berfungsi untuk melewatkan isi frame buffer dan mengolahnya untuk ditampilkan ke display. Untuk gambar hitam-putih  warna hitam digunakan bit 1 dan warna putih digunakan bit 0. Karena sinar pendar dari fosfor itu tidak bertahan lama. monitor adalah salah satu perangkat penting.Computer Graphic Page : 4 of 26 MONITOR Dalam computer graphic. Layar datar (LED. Cara untuk menampilkan gambar pada layar membedakan jenis tampilan yang ada : 1. printer merupakan perangkat penting dalam computer graphic). Frame Buffer. dimana gambar yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix dimana nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan. yang apabila mengenai tabung display yang dilapisi fosfor akan menyebabkan fosfor tersebut berpendar dan terlihat ada gambar. Dengan cara inilah sesungguhnya suatu citra grafis disimpan dalam frame buffer. Pada dasarnya. Raster Display. Perintah-perintah ini selanjutnya akan diolah oleh display processor yang akan mengubah data digital menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk memancarkan elektron. (Zaman dulu. Karena status sebuah pixel adalah hidup(nyala) atau mati. Display 2. dalam puluhan atau ratusan milidetik. Plasma display) Eddy Muntina Dharma . 2. Layar Tabung (CRT = Cathode-Ray Tube) 2. Untuk gambar warna. perintah penggambaran garis dan perintah penggambaran karakter. karakter dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik atau pixel/pel (picture element). Proses ini disebut sebagai electron refresh. 3. LCD. (60-an) Frame buffer pada jenis vector display berisi display list/display program yang memberi perintah penggambaran titik. (70-an) Dikembangkan berdasarkan teknologi televisi. semua monitor dengan kemampuan grafis memiliki 3 komponen utama : 1. ex :  Citra 4 bit  menggunakan 16 kombinasi warna  Citra 8 bit  menggunakan 256 kombinasi warna  Citra 24 bit  menggunakan 16 juta kombinasi warna Jenis-jenis monitor : 1. Display Controller/Display Processor. maka dengan mudah dikodekan menggunakan biner (0/1). maka elektron-elektron tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali per detik untuk menghindari adanya kedip.

640 x 400. antara lain : • Jumlah pixel dalam 1 layar (resolusi layar) Mis. XGA. Operation of an electron gun with an accelerating anode Layar LCD Di dalamnya berisi cairan yang dapat diubah warnanya tergantung dari tegangan yang diberikan. maka bagian x dan bagian y dialiri tegangan tertentu. Setiap mode layar mempunyai perbedaan dalam beberapa hal.Computer Graphic Page : 5 of 26 Figure 1. Color : CGA.y) ingin diberikan warna tertentu. 340 x 200. Mis. VGA. B/W : Hercules 2. SVGA. X Y Macam layar/tampilan : 1. 640 x 480. EGA. Pada titik (x. 1024 x 968 Eddy Muntina Dharma . IBM8514. dll. Basic Design of a magnetic-deflection CRT Figure 2. 800 x 600.

000 byte ≈ 469 KB Horizontal & Vertical Retrace Refresh Rate : Kecepatan update dari awal (kiri atas layar) hingga kembali setelah vertcal retrace Horizontal Retrace Vertical Retrace PLOTTER Jika pada printer menggunakan Raster Technology (mencetak dari atas ke bawah.39mm Semakin kecil dot pitch. 16 M Color. 2 color. 0. Warna tampilan layar Jumlah Warna 2 4 16 256 ∑ Bit 1 2 4 8 Contoh Monitor B/W CGA Mode DOS VGA Mengapa jumlah warna yang ditampilkan selalu merupakan kelipatan 2. NB : Scanner tidak termasuk hardware grafik. 0. 0.840.26mm.  Dot pitch dapat dibedakan berdasarkan kerapatannya. Mis.4.28mm.000 bit = 480. Contoh soal : Berapakah memori yang dibutuhkan untuk citra 8 bit dengan ukuran 800 x 600 ?  Memori yang dibutuhkan = 800 x 600 x 8 bit = 3. 16 color.16. PERANGKAT LUNAK GRAFIS Eddy Muntina Dharma . 4 color. 0. Dot Pitch  Merupakan unit terkecil dalam menampilkan warna pixel.32mm. maka tampilan gambar semakin halus. maka pada plotter menggunakan Vector Technology (mencetak dari segala arah). tapi lebih tepatnya termasuk hardware citra karena gambar hasil scan disimpan dalam bentuk bitmap (dengan teknologi raster). 256 color. dari kiri ke kanan).256  karena alasan efisiensi penggunaan teknologi yang telah ada dan kemudian dipadukan untuk menghasilkan tampilan warna yang baru.Computer Graphic • Page : 6 of 26 Warna (informasi warna)  jumlah byte untuk tiap pixel Mis.

contohnya : • Corel draw.y1). 3D Studio MAX. Dikumpulkan 1 minggu. MS. dll Perangkat Tools untuk pengembangan grafis (pustaka/library) : • BGI (Borland Graphic Interface) • OpenGL • DirectX Tugas I Buat Grafik dengan salah satu library di atas (BGI. AutoCAD. (3D  x.y2) Ada juga yang menyatakan garis dengan : titik awal. mis : (x1. PRIMITIF GRAFIS TITIK (PIXEL/DOT) Attributnya : • Lokasi • Warna (2D  x.y.OpenGL.DirectX).Computer Graphic Page : 7 of 26 Untuk menampilkan suatu informasi grafis. banyak perangkat lunak yang telah dibuat dalam membantu proses-proses dalam grafika komputer. (x2.Paint.Yp) • Jari-jari lingkaran atau radius (r atau d) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna ELLIPSE Attributnya : • Titik pusat (Xp.y) . arah dan panjang.z) GARIS (LINE) Attributnya : • Lokasi  titik-titik ujung.Yp) • Jari-jari horizonal (a) & Jari-jari vertical (b) • Ketebalan (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna POLYGON • Yang teratur : • Yang tidak teratur : Eddy Muntina Dharma . • Ketebalan garis (Thickness) • Tipe Garis (Pattern) • Warna LINGKARAN (CIRCLE) Attributnya : • Titik pusat (Xp.

3) 4 4 4 Untuk polygon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan algoritma iterasi. Contoh : Polygon (6.5. (x1.y1) • Thickness • Pattern (x2.y2) KURVA • Kurva Teratur Misal : Kurva sinus. Hasil : 4 4 (6.y2) Untuk menggambar segi – 4 seperti :  Hal ini dapat dilakukan dengan rotasi (x2. SEGI – 4 Attributnya : • Lokasi : Titik kiri atas (x1. cosinus. tetapi untuk polygon yang tidak teratur digunakan suatu array yang menyimpan suatu lokasi titik-titik sikunya.3)  lokasi awal • 5  Segi 5 • 4  Panjang sisi. Misal : Bezier. kurva y=x2 • Kurva Tak Teratur Gunakan Metode Control Point.y2) • Warna (x1.y1) dan Titik kanan bawah (x2.4). dimana : • (6.y1) Control Point Eddy Muntina Dharma .Computer Graphic Page : 8 of 26 Poligon yang teratur dapat dibuat dengan menggunakan dimensi garis yang memiliki panjang tetap.3.

color) • Window API  DrawPixel (x. Low Level Programming • Interupt. Pustaka Grafik (Graphic Library). misal : • BGI  putpixel (x.y.color) 2.y. Pembuatan titik dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain : 1. yaitu : . vertical • Thickness • Super/Subscript • Warna Titik (Dot/Pixel) Titik merupakan elemen yang paling dasar. yang beroperasi pada processor . maka alamat offsetnya : = 800 * y + x = 800 * 6 + 5 = 4805 Eddy Muntina Dharma . Untuk mode text  B800:0000h Untuk mode grafis  A000:0000h Mode Text B800:0000h B800:0001h B800:0002h B800:0003h B800:0004h Karakter Attribut Mode Grafis A000:0000h A000:0001h A000:0002h A000:0003h A000:0004h Warna Warna Jika ingin mengakses koordinat (5.H/W.color) • OPENGL GL_Drawdot (x.S/W. mis : horizontal.0).y. ada 2 yaitu : DOS dan BIOS • DMA (Direct Memory Access)  langsung mangakses ke alamat memory : ex.Computer Graphic Page : 9 of 26 CHARACTER (FONT) Attributnya : • Jenis Character • Kemiringan (Slanted).0) 600  Dengan titik acuan (0.6) dengan resolusi 800 x 600 : (0.

} (799.&R). (Segmen+(800*y+x)) = color.599) procedure getpixel_DMA(x.29 3. maka algoritma menjadi sulit.1 = 19/7 y = 2/7. end.57 3. GARIS (LINE) Persamaan garis :  y – y1 y2 – y 1 = x2 – x1 x – x1 Y2  y = m.&R.005 X Eddy Muntina Dharma . Misalkan : Line (1. R. m = (y2-y1)/(x2-x1) = (5-3)/(8-1) = 2/7 c = y1 – m.color). } void setpixel_DMA (x.y.Computer Graphic Page : 10 of 26 800 void mode_int (no_mode) { REGS R.y.3.x + 19/7 Selanjutnya kita membuat iterasi dari x1  x2 Xi 1 2 3 4 5 6 7 Yi 3. Int86(0x10.x1 atau c = y2 – m.ah = no_mode.color) { char *Segmen = 0xA0000000.86 4.x + c dimana : • m = (y2-y1)/(x2-x1) = ∆ y/∆ x • c = y1 – m.00 3. begin mem[A000:(800*y+x)] := color. tetapi bila garis tersebut miring.8.43 4.71 Yi (dibulatkan) 7 3 3 4 4 4 4 5 2 6 1 5 0 4 3 0123456789 10 Y 85.5).x1 = 3 – 2/7.14 4.x2 Y1 Algoritma Pembuatan Garis X1 X2 Algoritma pembuatan garis lurus vertikal dan horisontal relatif mudah.h.

16) (28.12) (23.Yk) Otherwise Pk +1 = Pk + 2∆y Plot (Xk+1.30.∆X = 6 2∆Y = 16 2∆Y .17) (30.Computer Graphic Page : 11 of 26 DDA (Digital Differential Analyser) Algorithm y = m. ∆Y = 8 Po = 2∆Y .18) ∆X = 10.Yk+1) Pk +1 = Pk + 2∆y − 2∆x Until X=end Contoh : Line (20.16) (29.Yk+1) (26.18) Eddy Muntina Dharma .14) K 5 6 7 8 9 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.11) (22.13) (25.15) (27.x + c m=   Jika 0<m<1  Jika m>1  yk+1 xk+1 xk+1 yk+1 y2 − y1 ∆y = x2 − x1 ∆x = = = = yk + m xk + 1 xk + 1/m yk + 1 Bresenham’s Algorithm (|m|<1 P0 = 2∆y − ∆x Repeat If Pk<0 then Plot (Xk+1.10.2∆X = -4 Maka proses generate garis nya adalah : K 0 1 2 3 4 Pk 6 2 -2 14 10 (Xk+1.12) (24.Yk+1) (21.

1 8.1 (x.9) (6.Y) Pk+1 = Pk+2X+1 Otherwise X=X+1.r).10) (2.6 8 7. cos θ y = yc + r. expressed : ( x − xc ) 2 + ( y − yc ) 2 = r 2  Calculate the position of points  stepping along x axis from (Xc-r) to (Xc+r) with : y = y 2 ± r 2 − ( xc − x) 2 Problem :  Considerable computation at each step  Spacing between plotted pixel is not uniform.8) (7.9) (5. Y=Y-1 Plot (X.5) (10.10) x 4 5 6 7 y 9.y) (8.Yc).10) 2X 0 2Y 20 Pk -9 Eddy Muntina Dharma .Yo)  P0 = 1 – r  Repeat If Pk<0 then X=X+1 Plot (X.Y) (0.9 9.  Example : x 2 + y 2 =100 y 2 =100 − x 2 x 0 1 2 3 y 10 9.10) (1.Yo)=(0.10) (3.y) (4. sin θ Equally Spaced points  Symmetric in octant  calculating only sector from x=0 to x=y Midpoint Circle Algorithm  (Xo.5 (x.7) x 8 9 10 y 6 4.y) (0. Plot (Xo.8 9.Computer Graphic Page : 12 of 26 CIRCLE  Defined as the set of points that are all at given distance r from a center position (Xc.Y) Pk+1 = Pk+2X– 2Y+1  Until X ≥ Y Example :x 2 + y 2 = 100 k (X.6) (9.5 0 (x.0)  Using polar coordinate approach : x = xc + r.

y) d1 F1 d2 d1+d2 = constant F2 Ellipse Equation : Polar : ( x − xc ) 2 ( y − yc ) 2 + =1 rx ry x = xc + rx .8) (7. sin θ Midpoint Ellipse Algorithm rx ry Reg.10) (2.10) (3.Computer Graphic Page : 13 of 26 0 1 2 3 4 5 6 ELLIPSE (1.I Reg.10) (4.7) 2 4 6 8 10 12 14 20 20 20 18 18 16 14 -6 -1 6 -3 8 5 6  Set of points such as the sum of the distance from two pixed position (foci) is the same for all points P(x.9) (6. cos θ y = yc + ry .II Eddy Muntina Dharma .9) (5.

Plot (xo.3) Pk+ry2+Px-Py Otherwise rx=8.6) (4.yo) P0 = ry2 (x+½ )2+rx2(y-1)– rx2ry2 While y>0 y=y-1 Py = Py .6) (3.6) (2. Py=2rx2y While Px<Py x=x+1 Px = Px + 2ry2 If P ≥ 0 y=y-1 Py = P y – 2rx2 Pk+1 = Example :  Region II : (xo.y) Pk -332 -224 -44 208 -108 288 244 400 Eddy Muntina Dharma .4) (7.5) (6.6) Plot(x.y) x 0 1 2 3 4 5 6 7 (1.yo)=(0.ry).yo) P0 = ry2 – rx2ry+1/4rx2 Px = 0.y) Pk+rx2-Py Plot(x.yo)=(0. Plot (xo. ry=6 Pk+1 = Px 0 72 144 216 288 360 432 504 (0.ry).5) (5.2rx2 If P ≤ 0 x=x+1 Px = P x + 2ry2 Pk+1 = Pk+rx2+Px-Py Otherwise Pk+1 = Py 768 768 768 768 640 640 512 384 Region I : 2 k Pk+ry +P(x.Computer Graphic Page : 14 of 26 Region I : (xo.

 Posisi awal diletakkan pada area filling. Untuk pengisian warna pada grafik diterapkan pada titik yang memiliki hole.  Solusi : periksa semua informasi titik ujung berdasarkan list vektor yang dimiliki setiap primitif. yaitu :  Scan Line  Boundary Fill Algorithm  Flood Fill Algorithm Scan Line • Dimulai dari kiri atas layar • Bergerak ke kanan hingga batas kanan layar • Ulangi untuk baris-baris berikutnya • Jika ditemukan suatu batas area.1) (8.2) (8. diperlukan algoritma khusus untuk mengisi warna. Contoh : Ada beberapa algortima yang dapat digunakan untuk melakukan area filling.Computer Graphic Page : 15 of 26  Region II : k 0 1 2 (x. Boundary Fill Algorithm  Dengan teknik ini pengisian warna dilakukan berdasarkan penentuan titik awal. sehingga perlu penanganan khusus.0) Px 576 576 576 Py 256 128 0 Pk -151 233 169 233 AREA FILLING Dalam grafis.y) (8. maka dilakukan operasi putpixel hingga ditemukan batas area berikutnya Kelemahan : • Algoritma akan gagal jika ditemui titik-titik ujung.  Kemudian semua titik tetangga diuji terhadap batas area Eddy Muntina Dharma . selain digunakan primtif-primitif grafis.

fillColor.boundcol). Begin If getpixel(x.y)= oldColor then Begin Putpixel (x.fillColor. End. Bfill(x.fillcol).boundcol).y. End.fillcol.y.fillcol.boundcol).fillcol.Computer Graphic Page : 16 of 26  Ada 2 metoda untuk mencari titik tetangga : • 4 Connected 1 4 X 3 • 8 Connected 2 1 8 7   2 X 6 3 4 5 Kemudian digunakan suatu algoritma rekursif untuk pengisiannya. Flood Fill Algorithm Procedure floodFill (x.boundcol). Bfill(x.y+1.boundcol). If (Currcol<>boundcol) and (Currcol<>fillcol) then Begin Putpixel (x.y-1. Bfill(x+1.boundcol).fillcol.y.y.y+1.oldColor). End. Begin Currcol  getpixel(x.boundcol).fillColor.y.boundcol).fillColor. Bfill(x-1.fillColor). Bfill(x-1.boundcol).y. Bfill(x. Algoritma 4 Connected : Procedure BFill (x. Bfill(x. Bfill(x+1. Eddy Muntina Dharma . End.y).fillcol. Var Currcol : integer.y-1.fillColor.y.y.

0) X Eddy Muntina Dharma .3) x → (6.Computer Graphic Page : 17 of 26 TRANSFORMASI 2D Transformasi digunakan untuk mengubah bentuk objek grafik. Y Matrix Homogen Skala (terhadap titik (0.3) di translasi arah x=4 dan arah y=1 =4 y =1 ( 2. y ' )  x’ = x +Tx y’ = y + Ty Operasi Translasi : 0 1  [ x y 1].0)) (0.Arah X .Ty ( x. Skala dapat dilakukan dalam arah x dan/atau arah y.3) → (6. 0 1  Tx Ty Transformasi Skala • • 0 0  = [ x +Tx 1  y +Ty 1] Digunakan untuk memperbesar/memperkecil objek. yaitu:  Transformasi 2D  Transformasi 3D Kategori transformasi dasar :  Translasi  Rotasi  Skala Transformasi lain :  Shear  Refleksi Transformasi Translasi Objek digeser dalam : .4) Matrix Homogen Translasi  Memudahkan perhitungan suatu translasi dapat dinyatakan dalam matrix homogen berikut : 0 0 1 0 1 0    Tx Ty 1   Tx . Ada 2 macam untuk transformasi. y )    →( x' .Arah Y Misal : Diketahui titik (2.

Skala-kan 3. Translasi balik ke (Xf.0): 0 0 Sx  [ x y 1].Sy  0 1 0  1] Penskalaan terhadap sembarang titik Y Yf (0. Sx + Xf − Yf . y )    →( x' .0) Xf X Langkah-langkah : 1. Translasi ke (0. 0 Sy 0  = [ x.Yf)) 0 0Sx 0 0 1 0  1      = 0 1 0 0 Sy 0 0 1  −Yf 1  0 1 − Xf  0  Xf Yf Sx 0 0   = 0 Sy 0    − Xf .0) 2. y ' )  Operasi Translasi terhadap titik (0. Sy + Yf 1   Sx 0 0  = 0 Sy 0     Xf ( 1 − Sx ) Yf ( 1 − Sy ) 1   0 0  1  Eddy Muntina Dharma .Sy Sx . Sy ( x.Sx y’ = y.Computer Graphic Page : 18 of 26 Sx 0   0 0 Sy 0 0 0  1  x’ = x.Yf) Matrix Homogen Skala (terhadap titik (Xf.Sx y.

cos β–r.sin β =b.cos β+r.− sin β 1   0 sin β cos β 0 0 1  0  0 1  Xf 0 1 Yf 0 0  1  GRAFIKA 3 DIMENSI Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 :  Grafika 2D  Grafika 3D Eddy Muntina Dharma .cos β + a.sin(α+β)=r.sin α c=r.cos α b=r. Rotasi-kan 3. Translasi balik ke (Xf.sin β =a. cos β − y.sin β (a.Computer Graphic Transformasi Rotasi Operasi Rotasi terhadap titik (0.Yf) Langkah-langkah : 1.b) a [x y  cos β 1].cos β – b.Yf)  1    0  − Xf 0 1 − Yf 0  cos β  0 .b) (c. dimana : a=r.d) d r b r β α c Matrix Homogen Rotasi sin β 0  cos β − sin β cos β 0    0 1  0  Operasi Rotasi terhadap titik (0.cos(α+β)=r.0) Page : 19 of 26 (c.cos α.cos α.0) 2.sin α. sin β 1  x.sin α. − sin β   0 sin β cos β 0 0 0  = [ x.0): Titik (a. Translasi ke (0. sin β + cos β 1] Rotasi terhadap sembarang titik (mis. Terhadap titik (Xf.d).sin β d=r.

Pada sistem koordinat inilah sebuah objek dideskripsikan.z. Jika dalam grafika 2D dikenal sistem koordinat dengan 2 sumbu/axis x dan y. Kekurangan ini sangat dirasakan terutama dalam bidang desain. Beberapa titik yang berdekatan akan membentuk sebuah garus. maka dalam grafika 3D digunakan sistem koordinat dengan 3 sumbu.z2) yang menjadu ujung dari sebuah garis. yaitu : ketidakmampuannya untuk merepresentasikan objek 3D. harus memiliki attribut x. objek yang paling sederhana adalah sebuah titik.y.y.z untuk menunjukkan letaknya pada sebuah dunia 3D (world). Seperti pada grafika 2D.y dan z. Grafika 3D memiliki kemampuan untuk membuat visualisasi dari sebuah benda yang nyata yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. sebuah objek harus dispesifikasikan dengan metode geometri analitik.y2. GEOMETRI 3D Dalam grafika komputer. kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi. sebuah garis dibentuk dengan mendeskripsikan dua buah titik. Sebuah garis dalam grafika 3D dapat diekspresikan dengan sepasang persamaan. yaitu (x1.z).z1) dan (x2. Sama halnya dengan grafika 2D. Sebuah titik dalam grafika komputer harus dideskripsikan dengan benar dimana letaknya. Karena itu dibutuhkan sebuah sistem koordinat untuk mendeskripsikan letak titik tersebut. Hal inilah yang membuat grafika 3D banyak dipakai terutama dalam bidang desain dari sebuah produk. peta. yaitu : y − y1 y 2 − y1 = x − x1 x 2 − x1 z − z1 z 2 − z1 = x − x1 x 2 − x1 Eddy Muntina Dharma . sehingga tidak ada ambiguitas dimana titik tersebut berada. dimana kebanyakan desainer membuat barang yang ada dalam dunia nyata yang berdimensi 3.Computer Graphic Page : 20 of 26 Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik.y1.y. Grafika 3D mengenal 2 buah sistem koordinat. Pada sistem koordinat 3D harus diperhatikan orientasi dari sumbu x. Grafika 2D memiliki kekurangan. Sebuah titik. objek paling sederhana dalam grafika komputer. yaitu :   Right-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan) Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri) +y +y +z +x +x +z Right-handed Left-handed Posisi sebuah titik dalam grafika 3D diekspresikan dengan (x. yaitu x.

garis dan bidang datar. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Pada wireframe rendering. Titik (x.Computer Graphic Page : 21 of 26 Pada grafika 3D.y. PRIMITIF 3D Primitif adalah beberapa bentuk dasar yang dapat dengan mudah didefinisikan secara matematik. 2. Pada grafika 3D  terdapat primitif yang paling umum :  Bola (sphere)  Kubus(cube)  Silinder (cylinder)  Kericut (cone)  Cincin (torus) Primitif-primitif ini biasanya diambil dari bentuk-bentuk dasar benda yang sangat umum. RENDERING  Proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. yaitu : Ax + By + Cz + D = 0 Dengan adanya geometri 3D untuk mengekspresikan sebuah titik. terdapat sebuah geometri yang sangat penting. Sehingga pemodelan benda-benda pada grafika 3D dapat dimodelkan dengan menggunakan primitif-primitif tersebut. yaitu bidang datar ( plane). Sebuah objek dalam grafika 3D dapat dibangun dengan menggunakan primitif 3D.y. Wireframe rendering Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. sekaligus berfungsi untuk menentukan letak primitif tersebut dalam world. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depam dan sisi belakang dari sebuah objek. Dengan metode ini. yaitu :  Nilai yang mengekspresikan letak  Bentuk primitif tersebut Misal : Kubus dapat diekspresikan dengan 1 buah titik (x. maka sebuah objek 3D dapat didekripsikan dengan geometri tersebut. sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Setiap primitif 3D memiliki parameter. hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan.z) menentukan salah satu titik sudut dari kubus. Eddy Muntina Dharma . terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Primitif dalam grafika 3D memiliki parameter yang berbeda satu dengan yang lain. Sebuah bidang datar pada grafika 3D dispesifikasikan dengan sebuah persamaan. Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D : 1. sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek.z) dan sebuah nilai yang mengekspresikan panjang rusuk primitif tersebut. Sehingga setiap objek dalam grafika 3D harus didefinisikan dari primitif apa dia diturunkan dan bagiaman cara melakukan rendering pada objek tersebut. Hidden Line Rendering  Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek. sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek.

Faktor kedua adalah arah pandang kamera. komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan. tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik. Geometri + Kamera + Cahaya + Karakteristik Permukaan + Algoritma Rendering Citra Rendering Secara umum.N.z) yang disebut camera interest. Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor. tekstur. sudut pandang (point of view) adlah bagian dari kamera. namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world. dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera. sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor.V).Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid. karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. shadow casting. dll. Shaded Rendering  Pada metode ini. karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. seperti warna. tapi masih dikatakan relatif cepat. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut sistem koordinat acuan pandang atau sistem (U. pencahayaan.z). Objek di dalam Field of View Objek diluar Field of View Pada kamera. karakteristik permukaan.Computer Graphic Page : 22 of 26 tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. kilauan (shininess). Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut. Field Eddy Muntina Dharma . dll. Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting. 3. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x. Metode ini lebih lambat dari daro wireframe rendering. sehingga sering disebut virtual camera.y. proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :  Geometri  Kamera  Cahaya  Karakteristik Permukaan  Algoritma Rendering KAMERA Dalam grafika 3D. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik.y.

Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya. karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut.  Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya.z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :  Lokasi  Lokasi (x. namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahay. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya. diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun. CAHAYA Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. makin terang sumber cahaya tersebut. area light directional light  memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. ambient light  cahaya latar/alam. Eddy Muntina Dharma . dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera.Computer Graphic Page : 23 of 26 of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek parallel point  sama dengan directional. sehingga perhitungan dalam proses rendering.y.      Model dari pencahayaan. dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. yaitu :  point light  memancar ke segala arah. benda masih dapat dilihat. Parameter ini merupakan angka. masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objekobjek 3D yang ada. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya. yang biasanya makin besar nilainya. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber. Spotlight  memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. tidak perlu dilakukan pada seluruh objek. dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Ketika melihat sebuah benda.

dan sifat permukaan. Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. hijau. dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. sifat tekstur. Hal ini disebabkan karena pada algoritma ini. Eddy Muntina Dharma . Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering  berarti program melihat dari setiap pixel. refleksisifitas. objek lainnya diabaikan untuk sementara waktu. objek-objek dalam world dianggap terisolasi. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Ray-tracing  Mirip ray-casting. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut. warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. dan lain-lain. makin besar nilai parameternya. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer. tekstur. Ray-tracing sangat baik memproduksi citra rendering pada produksi akhir ( final production). yaitu RGB. ALGORITMA RENDERING  prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Saat rendering. Misalnya pada rougness. transparansi. secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. perulangan tekstur. Sehingga pewarnaan sebuah objek dipengaruhi oleh objek lainnya. makin kasar objek tersebut. seperti kekasaran (roughness). jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Pada algoritma ray-casting ini terdapat sub program yang digunakan untuk menghitung warna pada sebuah titik pada objek dan letak objek pada sumbu z. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. kalkulasi diteruskan ke pixel berikutnya. maka warna objek tersebut akan menjadi warna pixel tempat penembak sinar itu. seperti diffuseness. Sehingga perhitungan hanya ada satu objek. karena citra yang dihasilkannya sangat realisatik. refleksifitas. Saat ini dikenal 3 algoritma :  Ray-Casting  Ray-Tracing  Radiosity Ray-Casting  sebuah algoritma yang menembakkan seberkas sinar ke point of view. Kelebihan : rendering relatif lebih cepat dari algoritma yang lainnya. biru atau lebih dikenal dengan RGB. Setelah pixel tersebut diberi warna. diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek). yaitu: merah. Untuk itu digunakan algoritma shader dan Z-buffer. dan lain-lain. KARAKTERISTIK PERMUKAAN Salah satu elemen yang dibutuhkan dalam melakukan proses rendering adalah karakteristik permukaan dari objek.Computer Graphic Page : 24 of 26  Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. Karakteristik permukaan ini meliputi warna. jika sinar mengenai objek. satu per satu. Parameter-parameter lainnya. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek. hanya saja isolasi pada sebuah objek dihilangkan.

Computer Graphic Page : 25 of 26 Kekurangan : waktu rendering yang lama. sebuah benda secara umum direpresentasikan dalam bentuk permukaan segibanyak atau poligon.  Face  polygon. tapi pengaruhnya tidak terjadi pada seluruh permukaan. Setiap vertex mempunyai nilai x. Bentuk dari poligon ditentukan dari posisi vertex-vertexnya. Suatu poligon dikatakan konvex bila suatu garis yang dibuat antara dua titik sudutnya tidak berada diluar poligon tersebut. Radiosity  algoritma ini memecah permukaan yang ada menjadi beberapa permukaan yang lebih kecil. Masing-masing poligon Eddy Muntina Dharma . tapi jika arah verktor normal menjauhi pengamat maka permukaan tersebut tidak akan tampak.  Mesh  sekumpulan face/poligon yang digabung menjadi satu kesatuan membentuk suatu objek baru. Pada dasarnya objek-objek yang kompleks terdiri dari poligon-poligon yang sederhana. Poligon ini adalah suatu permukaan yang nantinya akan di-render. Dalam grafika komputer. hanya ada permukaan tertentu saja. Nilai-nilai ini menentukan posisi vertex pada dunia 3D. Vertex-vertex ini menentukan titik sudut dari poligon tersebut. Poligon konvex dapat dirender lebih cepat daripada poligon konkaf. Hal ini disebabkan karena algoritma ini memperhitungkan berbagai objek untuk mengetahui warna dari sebuah pixel.y.z. Sebuah benda 3D sederhana. Segitiga dipilih karena segitiga selalu konvex. mis. kubus terdiri dari enam permukaan datar berbentuk poligon segi empat beraturan. maka permukaan tersebut dapat dilihat oleh pengamat. Umumnya poligon yang menjadi dasar pembentukan bagi objek-objek lain adalah segitiga. Hal ini memperbaiki teknik ray-tracing yang pengaruh dari objek lainnya mempengaruhi seluruh permukaan atau kadang tidak berpengaruh sama sekali ( diffuse interaction problem) Kelemahan : lambat (bahkan lebih lambat dari ray-tracing) Ray-Casting Menembakkan sinar untuk mengetahui warna dari cell Menggunakan metode sampling untuk menam-pilkan hasil Biasanya dimodifikasi sesuai kebutuhan Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering cepat Digunakan untuk visuali-sasi secara cepat Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering kadang terlihat kotak-kotak Ray-Tracing Menelusuri sinar secara terbalik untuk mengetahui warna dari sebuah pixel Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Dapat digunakan untuk outdoor dan in-door scene Hasil rendering sangat realistik Radiosity Membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menentukan warna Tidak menggunakan sampling Tidak dapat dimodifikasi Tidak Memiliki konstrain geometrik tertentu Waktu rendering sangat lambat Digunakan untuk visualiasi hasil akhir Biasanya digunakan untuk indoor scene Hasil rendering sangat realistik REPRESENTASI BENDA GRAFIKA 3D Istilah-istilah :  Vertex  titik pada dunia 3D. Pemecahan ini mengakibatkan sebuah objek akan berpengaruh pada pewarnaan objek lainnya. Setiap poligon memiliki vektor normal yang tegak lurus terhadap permukaan itu. Bila arah vektor normal menuju ke pengamat.

V3 E4 : V2.z1 V2 : x2.z4 V5 : x5. seperti : V2 E1 V1 E2 S1 E3 V3 E4 S2 E6 V5 E5 V4 Tabel Titik V1 : x1.y2. dimana garis-garis tersebut membentuk sebuah permukaan dan permukaan-permukaan tersebut membentuk sebuah benda 3D. Eddy Muntina Dharma . Sehingga data sebuah benda berbentuk kubus pada grafika komputer diwakili oleh beberapa titik yang saling berhubungan membentuk sebuah garis.E6 Dari tabel-tabel tersebut.z5 Tabel Sisi E1 : V1.E2.y5.y1.V5 E6 : V3.y4.V4 Tabel Permukaan S1 : E1.V5 E5 : V4.E5.V3 E3 : V2. antar garIs dan antar permukaan dapat dinyakan dengan sebuah tabel.Computer Graphic Page : 26 of 26 permukaan kubus terdiri dari empat titik sudut.y3.V2 E2 : V1.z2 V3 : x3. didapatkan data-data mengenai objek yang akan diolah dalam grafika komputer.z3 V4 : x4.E4. dimana titik sudut ini merupakan sebuah titik pada dunia 3D. Relasi antar titik.E3 S2 : E3.