Professional Documents
Culture Documents
Oleh:
Muhamad Rizki
0608659
2009
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI......................................................................................................................1
PENDAHULUAN .............................................................................................................3
1.1 Latar Belakang Masalah .....................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah ..............................................................................................3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................4
1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................4
1.5 Tujuan Penelitian................................................................................................5
1.6 Manfaat Penelitian..............................................................................................5
1.7 Hipotesis ............................................................................................................5
LANDASAN TEORI .........................................................................................................6
2.1 Metode Role Playing ..........................................................................................6
2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ...............................................................9
METODOLOGI PENELITIAN .......................................................................................11
3.1 Metode dan Desain Penelitian ..........................................................................11
3.1.1 Metode Penelitian .....................................................................................11
3.1.2 Desain Penelitian ......................................................................................11
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................12
3.3 Instrumen Penelitian .........................................................................................12
3.3.1 Tes Kemampuan .......................................................................................12
3.3.2 Angket ......................................................................................................13
3.4 Pelaksanaan Pembelajaran................................................................................13
3.5 Teknik Analisis Tes ..........................................................................................14
3.5.1 Validitas Butir Tes....................................................................................14
3.5.2 Reliabilitas Tes .........................................................................................16
3.5.3 Tingkat Kesukaran ...................................................................................17
3.5.4 Daya Pembeda ..........................................................................................18
3.6 Teknik Analisis Data ........................................................................................19
3.6.1 Uji Normalitas ..........................................................................................19
1
3.6.2 Uji Homogenitas.......................................................................................20
3.6.3 Uji Hipotesis .............................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................22
2
BAB I
PENDAHULUAN
menggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya. Salah satu metode
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002), Gangel (1986), dan Maier
efektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswa
dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa dan
Sekolah Menengah Atas. Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatan
berikut:
3
1. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat
berikut:
1. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing dengan
2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok
bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input, proses dan output
4
1.5 Tujuan Penelitian
penggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatan
kemampuan analisis siswa. Selain itu, penelitian ini bisa menjadi rujukan bagi
1.7 Hipotesis
digunakan adalah
H0: tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat
5
BAB II
LANDASAN TEORI
Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi
dan situasi tertentu (Gangel, 1986). Metode Role Playing adalah suatu cara
merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam
murid bisa mengenali tokohnya. Salah satu struktur permainan menurut Gangel
1. Persiapan
a. Tentukan masalah
c. Bangun suasana
d. Pilihlah tokohnya
6
f. Pertimbangkan latihan
2. Memainkan
a. Memainkan
b. Menghentikan
c. Melibatkan penonton
d. Menganalisa diskusi
e. Mengevaluasi
seluruh pengalaman.
tokoh, guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada
permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yang
Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa
yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga
penonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari
pemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada
situasinya.
7
Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa
Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi
belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-
disampaikan.
berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua
tertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota
yang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana
di mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada
seorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik
kesimpulannya.
8
beberapa konseling pribadi di luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok
perangsang untuk berpikir. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan
ini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika semangat dalam
dalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi
reaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan
mungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan
waktu. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5
-- 10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-
kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang
lain, karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya, atau penanganan yang
salah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya
pengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang
9
Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor
yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini
dapat diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan
permainan peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat
10
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok
yang dipilih. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yang
Eksperimen T1 X T2
Kontrol T1 - T2
Keterangan:
11
T2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahun
siswa dari dua kelas satu, yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang dari
kelas kontrol.
analisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswa
mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatu
permasalahan.
Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraian
12
2. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing
pembimbing
soal
3.3.2 Angket
Role Playing. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yang
siswa sebagai tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian, waktu yang
disediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. Tes awal ini
diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisis
informasi.
13
Selama proses pembelajaran berlangsung, dilakukan pengisian angket.
maupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal.
𝑁 𝑋𝑌 − 𝑋 𝑌
𝑟𝑥𝑦 =
𝑁 𝑋2 − 𝑋 2 𝑁 𝑌2 − 𝑌 2
Keterangan:
14
0,70 ≤ rxy ≤ 0,90 Validitas tinggi (baik)
𝑛−2
𝑡=𝑟
1 − 𝑟2
dengan:
t = daya beda
r = korelasi
n = banyaknya subjek.
Dengan kriteria jika thitung > ttabel maka koefisien validitas tersebut
signifikan. Harga ttabel diperoleh pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat
kebebasan dk = n-2.
15
3.5.2 Reliabilitas Tes
sejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang
adalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg, relatif tidak berubah walaupun
diteskan pada situasi yang berbeda-beda. Untuk mengetahui reliabilitas tes secara
𝑛 𝜎𝑖2
𝑟11 = 1− 2
𝑛−1 𝜎𝑡
keterangan:
sebagai berikut:
16
3.5.3 Tingkat Kesukaran
menggunakan rumus:
𝑆𝐴 + 𝑆𝐵 − 𝑇 × 𝑆𝑚𝑖𝑛
𝑇𝐾 =
𝑇 𝑆𝑚𝑎𝑘 − 𝑆𝑚𝑖𝑛
Keterangan:
TK = Ttingkat kesukaran
T = Jumlah siswa
17
3.5.4 Daya Pembeda
𝑆𝐴 − 𝑆𝐵
𝐷𝑃 =
1
2 𝑇 𝑆𝑚𝑎𝑘 − 𝑆𝑚𝑖𝑛
Keterangan:
DP = Daya pembeda
T = Jumlah siswa
18
3.6 Teknik Analisis Data
terdistribusi normal atau tidak. Uji distribusi normal yang digunakan adalah uji
𝑥𝑖 − 𝑥 2
𝑆𝐷 =
𝑛−1
𝑥𝑖 − 𝑥
𝑍𝑖 =
𝑆𝐷
d) Menghitung proporsi Z1, Z2, Z3, ...., Zn yang lebih kecil atau sama dengan
Zi
rumus:
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑍1 , 𝑍2 , … , 𝑍𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 ≤ 𝑍𝑖
𝑆 𝑍𝑖 =
𝑛
𝐿0 = 𝐹𝑍𝑖 − 𝑆𝑧𝑖
f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L0 < Ltabel pada taraf nyata
19
3.6.2 Uji Homogenitas
menggunakan rumus:
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
distribusi F. Bila Fhitung > Ftabel maka variansi kedua kelompok homogen. Harga
(Wilcoxon’s Rank SumTest). Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa
H0 : 𝜇1 = 𝜇2
H1 : 𝜇1 = 𝜇2
Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n1 dan n2 maka
dua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikan
20
c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R2, dan notasikan dengan
dari tabel
H0 diterima apabila R ≥ R𝛼
yang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapat
menjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelah
21
DAFTAR PUSTAKA
2009]
2009]
22
Kerr, D; & Troth, A. (2003, Juli). The Use of Role-Playing to Help Students
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/
http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005-
23