P. 1
Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi

4.67

|Views: 10,375|Likes:
Published by mrizki

More info:

Published by: mrizki on Jun 30, 2009
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/09/2013

pdf

text

original

PROPOSAL SKRIPSI EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh: Muhamad Rizki 0608659

Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia 2009

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI......................................................................................................................1 PENDAHULUAN .............................................................................................................3 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Latar Belakang Masalah .....................................................................................3 Rumusan Masalah ..............................................................................................3 Batasan Masalah .................................................................................................4 Penjelasan Istilah ................................................................................................4 Tujuan Penelitian................................................................................................5 Manfaat Penelitian..............................................................................................5 Hipotesis ............................................................................................................5

LANDASAN TEORI .........................................................................................................6 2.1 2.2 Metode Role Playing ..........................................................................................6 Masalah-Masalah dalam Role Playing ...............................................................9

METODOLOGI PENELITIAN .......................................................................................11 3.1 Metode dan Desain Penelitian ..........................................................................11 Metode Penelitian .....................................................................................11 Desain Penelitian ......................................................................................11

3.1.1 3.1.2 3.2 3.3

Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................12 Instrumen Penelitian .........................................................................................12 Tes Kemampuan .......................................................................................12 Angket ......................................................................................................13

3.3.1 3.3.2 3.4 3.5

Pelaksanaan Pembelajaran................................................................................13 Teknik Analisis Tes ..........................................................................................14 Validitas Butir Tes....................................................................................14 Reliabilitas Tes .........................................................................................16 Tingkat Kesukaran ...................................................................................17 Daya Pembeda ..........................................................................................18

3.5.1 3.5.2 3.5.3 3.5.4 3.6

Teknik Analisis Data ........................................................................................19 Uji Normalitas ..........................................................................................19

3.6.1

1

3.6.2 3.6.3

Uji Homogenitas.......................................................................................20 Uji Hipotesis .............................................................................................20

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................22

2

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas. Guru bebas

menggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya. Salah satu metode yang bisa digunakan adalah metode Role Playing. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002), Gangel (1986), dan Maier (2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswa

dikondisikan untuk bisa mengambil keputusan. Keputusan tersebut diambil berdasarkan hasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis melakukan penelitian terhadap efektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswa dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa dan efektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkat Sekolah Menengah Atas. Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatan kemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.

1.2

Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

permasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut:

3

1. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing? 2. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis pembelajaran dengan metode Role Playing? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing dengan struktur Role Playing menurut Kenneth O. Gangel. 2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input, proses dan output yang diajarkan di kelas X SMA Semester 1. 3. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalam menganalisis masalah dianggap kecil. 1.4 Penjelasan Istilah 1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat. 2. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. 3. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikan terhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya. siswa yang mendapat

4

1.5

Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. 2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.

1.6

Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbangan

penggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatan kemampuan analisis siswa. Selain itu, penelitian ini bisa menjadi rujukan bagi penelitian-penelitian sejenis selanjutnya. 1.7 Hipotesis Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini, hipotesis yang digunakan adalah H0: tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat pembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yang mendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi. H1: terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat pembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yang mendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.

5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Metode Role Playing Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi

dan situasi tertentu (Gangel, 1986). Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Menurut Gangel (1986), role playing adalah suatu metode mengajar merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam kelompok. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002), menurutnya role playing adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkut situasi sosial yang kompleks. Di dalam kelas, suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga muridmurid bisa mengenali tokohnya. Salah satu struktur permainan menurut Gangel (1986) adalah sebagai berikut: 1. Persiapan a. Tentukan masalah b. Buat persiapan peran c. Bangun suasana d. Pilihlah tokohnya e. Jelaskan dan berikan pemanasan
6

f. Pertimbangkan latihan 2. Memainkan a. Memainkan b. Menghentikan c. Melibatkan penonton d. Menganalisa diskusi e. Mengevaluasi Semuanya berfokus pada pengalaman kelompok, bukan pada perilaku unilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah,

membawakan situasi dalam role playing, mendiskusikan hasil, dan mengevaluasi seluruh pengalaman. Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokoh maupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilih tokoh, guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada memberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalam permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yang muncul dalam situasi tersebut. Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga penonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari pemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada situasinya.

7

Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa baiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakan oleh pemimpin dan/atau kelompok-kelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruh anggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, dan reaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusisolusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang disampaikan. Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yang sudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secara berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua kelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputar kevalidan tujuan utama. Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalah tertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota yang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana di mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada seorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusi permainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justru menghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan

8

beberapa konseling pribadi di luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagai perangsang untuk berpikir. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan ini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika semangat dalam kelompok itu mulai muncul. Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalam memberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid dalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi perilaku, dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan. 2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalah ketidakamanan anggota kelas tersebut. Beberapa anak mungkin memberikan reaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan mungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan waktu. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5 -- 10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadangkadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang lain, karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya, atau penanganan yang salah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya pengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang mengenai masalah yang dibahas.

9

Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini muncul sebagai faktor negatif. Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan permainan peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat menyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahaptahap persiapan awal.

10

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 3.1.1

Metode dan Desain Penelitian Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen,

yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok yang dipilih. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dan kelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi. 3.1.2 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control Group Pretest-postest Design. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut: Kelompok Eksperimen Kontrol Tes Awal T1 T1 Perlakuan Tes Akhir X T2 T2

Keterangan: T1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol.

11

T2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok eksperimen dan kontrol. X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahun ajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. Sampel penelitian adalah 20 orang siswa dari dua kelas satu, yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang dari kelas kontrol. 3.3 Instrumen Penelitian Penelitian menggunakan dua macam instrumen, yaitu tes kemampuan analisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswa dalam menggunakan metode Role Playing. 3.3.1 Tes Kemampuan Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatu permasalahan. Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraian menuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yang dimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep. Langkah-langkah pembuatan tes uraian 1. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran

12

2. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing 3. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikan ilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi 4. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing 5. Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen, yaitu mengenai validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda butir soal 3.3.2 Angket Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenai aktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yang memberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban. 3.4 Pelaksanaan Pembelajaran Setelah soal dijudgement dan diujicobakan, soal tersebut diberikan kepada siswa sebagai tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian, waktu yang disediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. Tes awal ini diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisis sebelum pembelajaran. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesan informasi.

13

Selama proses pembelajaran berlangsung, dilakukan pengisian angket. Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal. 3.5 Teknik Analisis Tes Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkat tes yang meliputi hal-hal sebagai berikut:
3.5.1 Validitas Butir Tes

Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukur sasaran yang hendak diukur. Untuk menegetahui validitas instrumen ini digunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut: π‘Ÿπ‘₯𝑦 = Keterangan: π‘Ÿπ‘₯𝑦 𝑁 𝑋 π‘Œ = Koefisien korelasi antara 𝑋 dan π‘Œ = Jumlah siswa uji coba = Skor item sola siswa uji coba = Skor total tiap siswa uji coba. (Arikunto, 2001: 75) Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi, digunakan kriteria sebagai berikut: Koefisien Validitas 0,90 ≀ rxy ≀ 1,00 Interpretasi Validitas sangat tinggi (sangat baik) 𝑁 𝑁 𝑋 2 βˆ’ π‘‹π‘Œ βˆ’ 𝑋
2 𝑋

𝑁 π‘Œ

π‘Œ 2 βˆ’ π‘Œ
2

14

0,70 ≀ rxy ≀ 0,90 0,40 ≀ rxy ≀ 0,70 0,20 ≀ rxy ≀ 0,40 0,00 ≀ rxy ≀ 0,20 rxy ≀ 0,00

Validitas tinggi (baik) Validitas sedang (cukup) Validitas rendah (kurang) Validitas sangat rendah Tidak valid

Setelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r), kemudian dilanjutkan dengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu: 𝑑 = π‘Ÿ 𝑛 βˆ’ 2 1 βˆ’ π‘Ÿ 2

dengan: t = daya beda

r = korelasi n = banyaknya subjek. (Arikunto, 2001: 145)

Dengan kriteria jika thitung > ttabel maka koefisien validitas tersebut signifikan. Harga ttabel diperoleh pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat kebebasan dk = n-2.

15

3.5.2

Reliabilitas Tes

Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes, yakni sejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang ajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). Tes yang reliabel atau dapat dipercaya adalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg, relatif tidak berubah walaupun diteskan pada situasi yang berbeda-beda. Untuk mengetahui reliabilitas tes secara keseluruhan digunakan rumus Alpha, yaitu: π‘Ÿ11 keterangan: r11 πœŽπ‘–2 πœŽπ‘‘2 = reliabilitas yang dicari = jumlah varians skor tiap-tiap item = varians total. (Arikunto, 2001: 109) Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria sebagai berikut: r11 ≀ 0,20 : reliabilitas sangat rendah 0,20 ≀ r11 ≀ 0,40 : reliabilitas rendah 0,40 ≀ r11 ≀ 0,70 : reliabilitas sedang 0,70 ≀ r11 ≀ 0,90 : reliabilitas tinggi 0,90 ≀ r11 ≀ 1,00 : reliabilitas sangat tinggi (Arikunto, 2001: 109) 𝑛 πœŽπ‘–2 = 1βˆ’ 2 𝑛 βˆ’ 1 πœŽπ‘‘

16

3.5.3

Tingkat Kesukaran

Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian, dapat dihitung dengan menggunakan rumus: 𝑇𝐾 = 𝑆𝐴 + 𝑆𝐡 βˆ’ 𝑇 Γ— π‘†π‘šπ‘–π‘› 𝑇 π‘†π‘šπ‘Žπ‘˜ βˆ’ π‘†π‘šπ‘–π‘›

Keterangan: TK = Ttingkat kesukaran SA = Jumlah skor kelompok atas SB = Jumlah skor kelompok bawah T = Jumlah siswa Smak = Skor maksimal dari soal tersebut Smin = Skor minimal dari soal tersebut (Usman dan Setiawan, 2001: 177)

Klasifikasi tingkat kesukaran 0,00 – 0,29 : sukar 0,30 – 0,69 : sedang 0,70 – 1,00 : mudah (Usman dan Setiawan, 2001: 177)

17

3.5.4

Daya Pembeda

Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus: 𝐷𝑃 = 𝑆𝐴 βˆ’ 𝑆𝐡 1 2 𝑇 π‘†π‘šπ‘Žπ‘˜ βˆ’ π‘†π‘šπ‘–π‘›

Keterangan: DP = Daya pembeda SA = Jumlah skor kelompok atas SB = Jumlah skor kelompok bawah T = Jumlah siswa Smak = Skor maksimal dari soal tersebut Smin = Skor minimal dari soal tersebut (Usman dan Setiawan, 2001: 177) Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal, digunakan kriteria sebagai berikut: DP: 0,00 – 0,20 : jelek DP: 0,21 – 0,40 : cukup DP: 0,41 – 0,70 : baik DP: 0,71 – 1,00 : baik sekali (Usman dan Setiawan, 2001: 171)

18

3.6 Teknik Analisis Data
Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudian dilakukan pengolahan data sebagai berikut:
3.6.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkan terdistribusi normal atau tidak. Uji distribusi normal yang digunakan adalah uji Lillifors. Untuk itu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus: π‘₯𝑖 βˆ’ π‘₯ 𝑛 βˆ’ 1
2 𝑆𝐷

=

b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus: 𝑍𝑖 = π‘₯𝑖 βˆ’ π‘₯ 𝑆𝐷

c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z ≀ Zi) d) Menghitung proporsi Z1, Z2, Z3, ...., Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zi Proporsi dinyatakan dalam S(Zi). S(Zi) didapat dengan menggunakan rumus: 𝑆 𝑍𝑖 = π‘π‘Žπ‘›π‘¦π‘Žπ‘˜π‘›π‘¦π‘Ž 𝑍1 , 𝑍2 , … , 𝑍𝑛 π‘¦π‘Žπ‘›π‘” ≀ 𝑍𝑖 𝑛

e) Menghitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya 𝐿0 = 𝐹𝑍𝑖 βˆ’ 𝑆𝑧𝑖 f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L0 < Ltabel pada taraf nyata tertentu maka dikatakan data terdistribusi normal

19

3.6.2

Uji Homogenitas

Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya variansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari dengan menggunakan rumus: πΉβ„Žπ‘–π‘‘π‘’π‘›π‘” = π‘£π‘Žπ‘Ÿπ‘–π‘Žπ‘›π‘  π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘π‘’π‘ π‘Žπ‘Ÿ π‘£π‘Žπ‘Ÿπ‘–π‘Žπ‘›π‘  π‘‘π‘’π‘Ÿπ‘˜π‘’π‘π‘–π‘™
dk2

Kemudian mengkonsultasikan harga Fhitung dengan Fdk1,

pada tabel

distribusi F. Bila Fhitung > Ftabel maka variansi kedua kelompok homogen. Harga Ftabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.
3.6.3 Uji Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon (Wilcoxon’s Rank SumTest). Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa mean dari dua sampel sama. H0 : πœ‡1 = πœ‡2 H1 : πœ‡1 = πœ‡2 Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya. Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n1 dan n2 maka

langkah-langkah pengujiannya sebagai berikut: a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanya mulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila ada dua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikan pada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata. b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua dan

rotasikan dengan R1 dan R2
20

c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R 1 dan R2, dan notasikan dengan R d) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai R dari tabel

Kriteria pengambilan keputusan adalah: H0 diterima apabila R β‰₯ R𝛼 H0 ditolak apabila R < R𝛼 Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaran yang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapat menjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelah diperoleh temuan analisis secara kuantitatif.

21

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Blatner, A. (2002). Role Playing In Education [Online]. Tersedia: http://www.blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu.htm [11 April 2009] Blatner, A; & Blatner, A. (2002). Imaginative Interviews: A Psychodramatic Warm-up for Developing Role-Playing Skills. Journal of Group Psychotherapy, Psychodrama & Sociometry [Online], Vol 44(3), 115-120. Tersedia: http://www.blatner.com/adam/pdntbk/talksho.htm [11 April 2009] Dimitrova, H; & Ivanov, G. (2005). The Role-Play Training as A Means and Method of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in Their Training in β€œStyle and Skills of Living”. Trakia Journal of Sciences [Online], Vol 3, 17-20. Tersedia: http://www.unisz.bg/tsj/vol3No8_1/H.Dimitrova.pdf [11 April 2009] Gangel, K. (1986). Teaching Through Role Playing. 24 Ways To Improve Your Teaching [Online]. Tersedia: http://www.bible.org/page.php?page_id=2724 [11 April 2009] Johnson, H.D; & Dasgupta, N. (2005). Traditional versus Non-traditional Teaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes. Journal of Statistics Education [Online], Vol 13 (2). Tersedia: http://www.amstat.org/publications/JSE/v13n2/johnson.html [11 April 2009]

22

Kerr, D; & Troth, A. (2003, Juli). The Use of Role-Playing to Help Students Understand Information Systems Case Studies. Journal of Information Systems Education [Online]. Tersedia: http://findarticles.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/ Maier, H.W. (2002, Januari). Role Playing: Structures and Educational Objectives. The International Child and Youth Care Network [Online], Issue 36. Tersedia: http://www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102roleplay.html [11 April 2009] MΓ€kelΓ€, E; Koistinen, S; Siukola, M; & Turunen, S. (2005, Februari). The Process Model of Role-Playing. Published in Dissecting larp - Collected papers for Knutepunkt 2005 [Online]. Tersedia: http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005article/Process_Model_of_Roleplaying.pdf [11 April 2009] Usman, M.U; & Setiawan, L. (2001). Upaya optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

23

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->