P. 1
peraturan permainan

peraturan permainan

4.5

|Views: 10,148|Likes:
Published by Ardent hatred
format lengkap berserta contoh sistem pertandingan standard negara malaysia
untuk tugasan kerja kursus
format lengkap berserta contoh sistem pertandingan standard negara malaysia
untuk tugasan kerja kursus

More info:

Published by: Ardent hatred on Jul 12, 2009
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/24/2013

pdf

text

original

Sistem Pertandingan Sesuatu kejohanan atau pertandingan tidak semestinya dikelolakan dengan cara yang sama.

Terdapat pelbagai sistem pertandingan untuk mengelolakan sesuatu pertandingan. Terdapat dua cara pertandingan bagi menguji kemajuan individu : (a) Pertandingan melawan pencapaian individu dengan skor yang terdahulu atau melawan skor purata. (b) Pertandingan melawan individu lain. Pertandingan adalah satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat kesukanan. Pihak yang mengelolakan pertandingan perlulah mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu untuk memudahkan perancangan dan persediaan. Antara perkara yang perlu diberi perhatian ialah : Jenis pertandingan Masa yang diperlukan Alatan dan kemudahan yang ada Agihan perlawanan yang adil Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan Kewangan Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan Penentuan pemenang dan pemain yang sah Terdapat banyak jenis dan bentuk pertandingan yang boleh digunakan dalam sesuatu kejohanan mengikut kesesuaian sesuatu jenis sukan. Sistem perta dingan yang lazim dipraktikkan di negara ini ialah: Pertandingan berbentuk kejohanan Pertandingan liga (liga satu pusingan, 2 kumpulan, 3 kumpulan dan 4 kumpulan) Pertandingan kalah mati Pertandingan cabar mencabar 3.2.1 Pertandingan berbentuk kejohanan Pertandingan berbentuk ini membolehkan peserta bertanding dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan kepada undang-undang dan peraturan pertandingan yang ada. Pertandingan ini boleh dikelolakan selama sehari atau beberapa hari. Atur cara yang lengkap disediakan lebih awal dengan menetapkan masa sesuatu acara yang dipertandingkan. Antara jenis sukan yang sesuai dengan pertandingan bentuk ini seperti olahraga, renang dan gimnastik. 3.2.2 Sistem Liga

(Mengikut Peraturan Am Pertandingan MSSM) Pertandingan liga memberi peluang kepada penyertaan maksimum dan ia dibahagikan kepada liga satu pusingan, liga 2 pusingan dan separa liga. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sekali sahaja, pertandingan itu dikenali dengan liga satu pusingan. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sebanyak 2 kali, pertandingan itu dikenali dengan liga dua pusingan. Jika peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan, pertandingan itu dikenali sebagai separa liga. Contoh bilangan perlawanan Formula mengira bilangan perlawanan bagi sesuatu pertandingan liga ialah :
16

N(N-1) di mana N = jumlah pasukan yang 2 mengambil bahagian Contohnya : 6 pasukan mengambil bahagian N (N-1) = 6 (6-1) 2 2 = 6x5 2 = 30 2 = 15 perlawanan atau Tulis angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, Potongkan angka tertinggi iaitu 6 Campurkan kesemua nombor tersebut Jumlah yang diperolehi ialah 15 Ini bermakna jika 6 pasukan yang mengambil bahagian dalam kejohanan, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15 .

Contoh penyusunan pertandingan liga

Formula untuk menyusun jadual pertandingan liga ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka-angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya. Contoh: atau

17

Contoh menentukan kedudukan Keputusan pertandingan secara liga ditentukan dengan pengiraan seperti berikut dalam jadual 1 : P - Jumlah pertandingan M - Bilangan menang S - Bilangan seri K - Bilangan kalah J - Bilangan jaringan dibuat G - Bilangan gol kena Lazimnya pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata. Jadual 1 : Menentukan Kedudukan

18

Contoh Separa liga : (a) Liga 4 Kumpulan Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih) Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :-

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian, maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya. Pusingan kedua ( suku akhir ) Pemenang 1 dan Pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan dijalankan secara kalah mati. Perlawanan adalah ditetapkan sebagaimana berikut : i. Undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama KUMPULAN akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7. ii. Undian bagi 2 Pasukan Pemenang Kedua KUMPULAN untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama KUMPULANnya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8. iii. Pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan
19

Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.

(b) Liga 3 kumpulan Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan) Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.

Pusingan kedua i. Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian. ii. Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama. iii. Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y. iv. Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya. Contoh:

Pusingan akhir Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan. Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4.

(c) Liga 2 kumpulan Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan) Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A dan naib johan serta tempat ketiga ditempatkan dalam Kumpulan B.

Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.

Pasukan dalam kumpulan X dan Y akan bermain secara kalahmati. Pusingan akhir Pemenang kumpulan X akan melawan pemenang kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib johan. Kalah kumpulan X akan melawan kalah kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.

(d) Liga 1 kumpulan Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan. Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai johan. Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila : (i) Bilangan pasukan yang kecil (ii) Masa (iii) Sumber kewangan (iv) Kemudahan dan (v) Bilangan pegawai

22

3.2.3 Pertandingan kalah mati Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal. Terdapat dua variasi pertandingan kalah mati iaitu kalah mati sekali dan kalah mati dua kali. (a) Kalah mati sekali Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir . Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta. (i) Bilangan peserta menunggu/bye Bilangan menunggu/bye dalam sistem pertandingan ini boleh dikira dengan menggunakan angka ganda dua iaitu angka 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.

Contohnya: 14 pasukan bertanding Bilangan penyertaan 14 pasukan Angka pangkat dua yang melebihi bilangan penyertaan 16 Tolakkan angka pangkat dua dengan bilangan penyertaan 16-14 = 2 Hasil tolak adalah bilangan peserta menunggu/’bye’ Peserta menunggu akan disebarkan dengan sama banyak di antara kumpulan atas dan kumpulan bawah.
23

Angka 16 adalah 4 kuasa 2: oleh itu bilangan pusingan ialah 4. Ini bermakna peserta johan akan berlawan sebanyak 4 pusingan. (ii) Bilangan perlawanan Bilangan perlawanan yang dijalankan dapat dikira dengan cara menolak angka 1 daripada jumlah peserta atau pasukan (iii) Penempatan pilihan atau ‘seeded’ Peserta-peserta pilihan hendaklah ditempatkan secara adil dengan sebarannya yang menyeluruh. Panduan menempatkan peserta pilihan dalam pertandingan kalah mati adalah seperti berikut : Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali Jika terdapat 4 penanti, aturan berikut perlu digunakan:

Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas. Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah. Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing. (b) Kalah mati dua kali Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan. Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri.
24

Sekiranya pemenang pertandingan datang dari kumpulan yang telah kalah sekali, maka pasukan yang tewas boleh meminta satu lagi perlawanan.

Contoh Format pertandingan kalah mati 2 kali .

Jika dalam pertandingan ini 2 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 akan menyandang JUARA/ JOHAN, tetapi jika 1 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 berhak memohon untuk bertanding semula bagi menentukan JOHAN.

25

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->