Professional Documents
Culture Documents
1.0 PENGENALAN
Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha
membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC( Multimedia
Super Corridor ) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting
ke arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat,
peningkatan sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa
dan pentadbiran yang lebih bersistematik.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK ) telah dapat
dikenal pasti sebagai bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di
dalam kelas untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka
dalam mata pelajaran yang diikuti. Pihak Kementerian sedang berusaha
menyediakan bahan PPBK yang secukupnya bagi 4 mata pelajaran iaitu
Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan
oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan
sebagai fasilitator di kalangan pelajar.
Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman
kini.Teknologi maklumat ini dapat mempermudahkan tugas serta
meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja
pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. E-Ekonomi merupakan
isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka seharusnya
pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru
dalam membentuk generasi yang akan datang.
Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya,
pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah
perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat,
menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar.
Pendekatan pengajaran secara tradisional secara pembelian nota-nota
seharusnya dikikis dari pemikiran guru sebaliknya guru-guru perlu
dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat
melalui komputer.
Pengajaran dan penggunaan komputer ( PPBK ) ini adalah aturcara
komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk
membantu seseorang belajar.Mikrokomputer digunakan untuk
menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandukan kepada program
yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program
komputer atau perisian melalau terminal.
Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer
memerlukan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang tertentu.
Pendekatan ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar dengan kebolehan
dan minat yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai
alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka
Selain itu, pendekatan ini juga perlu bagi memastikan pelajar-pelajar yang
keluar daripada sistem pendidikan negara dapat memainkan peranan
mereka secara berkesan untuk memajukan masa depan negara yang
berteraskan teknologi dan mengharungi zaman teknologi maklumat ini.
2.0 MATLAMAT PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN
KOMPUTER
2.1 Menyediakan satu panduan perlaksanaan proses pengajaran dan
pembelajaran mengenai perkakasan komputer yang mudah serta dapat
mengoptimumkan masa guru dan pelajar.
2.2 Memberikan keselesaan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka
ilmu pengetahuan dan kemahiran mengenai komponen perkakasaan
komputer berdasarkan kadar keupayaan masing-masing.
2.3 Memudahkan pelajar menimba ilmu pengetahuan asas, konsep, prinsip
dan fakta mengenai komponen perkakasan komputer berdasarkan
kandungan bahan yang disediakan.
2.4 Membolehkan pelajar agar berdikari dalam mencari maklumat dan
penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan.
2.5 Mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan
guru.
3.0 OBJEKTIF PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN
KOMPUTER
3.1 Dapat memberi pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan
komponen sistem komputer dalam teknologi maklumat.
3.2 Dapat menjana kefahaman mengenai jenis dan fungsi komponen
komputer dan yang berkaitan dengannya dalam menjayakan matlamat
pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran teknologi maklumat.
3.3 Dapat memberi pendedahan dan pengalaman kepada pelajar tentang
kepentingan menjaga dan membaikpulih sistem komputer masing-masing.
4.0 PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER
Prinsip pembelajaran berasakan komputer berlaku apabila pembelajaran
dilaksanakan melalui penggunaan komputer. Komputer digunakan di dalam
bilik darjah untuk membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik
ini boleh menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan
arahan dalam susunan yang logik. Terdapat pelbagai jenis PPBK yang
mempunyai kelebihan dan kesesuaian masing-masing dalam penggunaan
matapelajaran di peringkat rendah, menengah dan tinggi.
4.1 Latihtubi
Latihtubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk
meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan
soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya
komputer akan memberikan maklum balas kepada pelajar. Ini akan
membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti
perjalanan pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan
kemajuannya pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat
latihan Matematik, para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat
kesalahan dalam latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki
kesalahan itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi.
4.2 Tutorial
Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran
yang disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-
soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan memberikan
maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan
baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian
rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para pelajar
menggunakan disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa
bosan jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di
dalamnya.Pelajar akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di
dalamnya apabila kesalahan yang dilakukan diberi komen oleh suara latar
belakang dan muzik sampingan yang terdapat di dalam disket tersebut.
4.3 Simulasi
Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan
memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau
peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer
berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan,
menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang
tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep
yang kompleks terutamanya dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain
yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya
atau mengambil masa yang lama. Sebagai contoh, penggunaan komputer
dengan disket-disket tertentu seperti disket yang mengandungi kejadian
alam iaitu kejadian gempa bumi, proses pertumbuhan manusia, proses
fotosintesis dan kejadian hujan akan menyebabkan para pelajar berasa
tertarik untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran dengan lebih mendalam
walaupun pada mulanya mereka tidak berminat terhadap mata pelajaran
tersebut.
4.4 Permainan
Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk
pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan
dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-
sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya
akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, kematangan berfikir,
menambah pengetahuan dan juga secara tidak langsung sifat kesabaran
akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai contoh, dalam permainan catur
bersama dengan komputer, akan menyebabkan seseorang pelajar
menggunakan tahap pemikiran yang lebih tinggi untuk memenangi
permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak taktik dan akan
menyebabkan para pelajar bermain dengan agresif dan kritis.
4.5 Penyelesaian masalah
Penyelesaian masalah adalah sesuatu perkara yang dianggap sangat rumit
oleh para pelajar. Mereka menghadapi kesukaran dalam membuat keputusan
yang tepat dan baik. Mereka akan ragu-ragu dan keliru dalam membuat
sebarang keputusan. Sebagai contoh, dalam mata pelajaran Matematik,
terdapat banyak soalan yang merumitkan.Apabila pelajar menggunakan
bantuan daripada komputer yang mempunyai daya tarikan animasi,
pergerakan dan bunyi, mereka akan membuat latihan penyelesaian masalah
tersebut dengan lebih yakin bahawa keputusan yang mereka ambil itu
adalah yang paling tepat.