1

Animasi Non-Linear dalam Blender
Adhi Hargo 〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉
30 Oktober 2006

(TUTORIAL)

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perangkat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™ atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan. Animasi non-linear (Non-linear Animation /NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil dari inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya. Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2; antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blender lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kombinasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1
1.1

Persiapan Model Dummy
Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah pembuatan model ini diringkas sebagai berikut: 1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih
Spasi

→Add→Mesh→Cube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0. 3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View. Kerangka. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian. 2. Gambar 1: Objek dummy untuk animasi. atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. 5. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. . Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama.2 Penciptaan Kerangka Bila model yang Anda buat sudah memadai. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut: 1.. Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru– dengan RMB . Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah.2 sumbu X menjadi sumbu datar utama. . dalam hal pemodelan 3D . Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver CADMUS Studio . Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex. pilih Spasi →Add→Armature. 1. 4. Bila tidak tahan melihat manusia kubus. edge dan face. maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah. Perbaiki secukupnya model Anda.

L dan . Sebelum pemasangan.LEFT dan .3 Pemasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan. dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah. modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek. seperti langkah kaki atau ayunan tangan. Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk. dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal). yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris. lalu membalik namanya dengan W →Flip Left/Right Names. Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut: • Tulang-tulang berakhiran .R atau . Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh. agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB .3 inverse-kinematic. Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki. • Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose. . lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror. tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor ( . masuk ke panel Editing F9 . 1. Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara: CADMUS Studio . membuat duplikatnya Shift-D .

3.4 • Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB . atau mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka. pilih juga kerangka dengan Shift-RMB . Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama). CADMUS Studio . tombol switch Vertex Groups dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan. dijelaskan di bawah. Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z . lalu mengasosiasikan masingmasing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama dengan tulang ybs. Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. • Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB . Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk dilakukan. lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier.1 Metode Deformasi Vertex Group Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok. yang bilamana terjadi. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. Cara ini membuat objek dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. Pengelompokan secara otomatis terkadang tidak memberi hasil yang optimal. tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. 1. gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi. untuk memudahkan. Anda harus memodifikasi sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials dalam panel Editing milik objek dummy. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang.

3. CADMUS Studio . Pilih tulang IKKaki. Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK pada tab Armature. sehingga tidak ada ruginya bila kita gunakan. namun cukup ujung kaki. setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat langsung menganimasikannya.2 Metode Deformasi Envelope Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka. 1. dan untuk dapat digunakan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2. Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan rantai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan. Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada animator. TelapakKaki. memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy: 1. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda menganimasikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group. Luas area tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi Display Options. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose. Dengan mekanisme ini. terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang lain dalam hierarki kerangka. tekan Ctrl-Tab untuk berpindah antara modus Object dan modus Pose. dalam Blender. Berikut saya jelaskan langkah menggunakan cara kedua. di mana posisi tulang induk turut pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan.L Shift-RMB . 1. dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab Armature Bones. lalu pilih tulang TelapakKaki. menggerakkan kaki objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki.5 1.1 IK-Solver Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka.4 Pemasangan Constraint Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja. atau Tab antara modus Edit dan modus Pose. di mana perubahan posisi tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. fitur ini dapat diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard.4.L RMB . Dengan urutan ini.L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan.

pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama.*. Batasan lantai akan diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan. untuk menentukan panjang rantai IK.L.4. animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi. 1. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan menghapus tulang IKLutut. Tekan Ctrl-I .2 Floor Constraint Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan. 3. karena saya menggunakan solver terpisah untuk lutut ke atas. Dengan bantuan batasan ini.6 2. solver IK tersebut. Pilih tulang Lantai RMB . 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpengaruh. dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint. Atur nilai ChainLen (Gambar 3). Berikut langkah pengaturannya untuk objek dummy kita: 1. CADMUS Studio . Perhatikan pengaturan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental takterkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut. dalam nilai bukannol. bahkan bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs. Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki. lalu pilih solver IK pada salah satu kaki. Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis. Untuk melengkapi.

animasi dapat segera dibuat. 2 Pembuatan Blok-blok Animasi Setelah penghubungan kerangka dengan objek. Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. pilih tulang yang akan kita jadikan Stride Root RMB . beberapa bagian memang terlalu kecil. adalah: • Timeline. dalam hal ini StrideBone. lalu aktifkan tombol switch StrideRoot dalam tab Armature Bones.3 Stride Path Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. Secara default. Tulang ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender.7 2. Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah disediakan dalam setting default Blender (1-Animation). Anda dapat mengubahnya dalam kelompok pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut. Tulang Lantai secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih. kita tidak harus memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi karakter berjalan. serta pemasangan batasan-batasan pembantu. lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. Blender menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibatasi constraint ini. Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose. CADMUS Studio .4. Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis bawahi. sehingga saat sedang memusatkan perhatian pada salah satu jendela. selain jendela 3D View. yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-← dari layar pemodelan (2-Model). 1. Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya gunakan untuk membuat animasi. dengan menekan Ctrl-Spasi . ada baiknya memperbesar jendela ybs. dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur” saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan pergerakan kaki). mengubah kecepatan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan. Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi. bila fitur ini digunakan. sebagaimana lazimnya kaki. Tekan Ctrl-Alt-C . Dengannya.

2.shtml CADMUS Studio . Shift-F12 . . agar jarak antar keyframe dan posisi masing-masing keyframe tidak berubah. terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam NLA Editor. buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor. Jendela Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi. di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan. Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan. Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang • NLA Editor Ctrl-Shift-F12 .8 • Action Editor tengah dikerjakan. Pertama.com/how/anm/02w/walks. Switch pin dapat pula digunakan.1 Blok Animasi Langkah Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah. 1 http://www. serta tangan yang berayun. dan beri nama yang jelas agar memudahkan komposisi dalam NLA Editor. Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.idleworm.

1 Animasi siklus langkah Pada frame 1. atau LocRot bila ia juga berotasi. Pilih semua solver (hanya tulang solver. passing dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak. Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai. Untuk semua solver. tekan I pada 3D View. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil. Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali). pada gambar di atas. Dengan cara ini kita telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy. CADMUS Studio . cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar jendela 3D View. dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. interpolasi pose pada frame-frame antara masih terlihat aneh. Anda mungkin juga ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi transisi gerakan antar bingkai gambar. Petunjuk: Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk mengendalikan translasi).1. pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar jendela 3D View. buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah) dengan hanya memanipulasi solver IK. lalu pilih Loc dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi.9 2. ia akan memudahkan pengaturan stride bone.

Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki. 2. Xmax dan Xmin adalah jarak antara keyframe pertama dengan keyframe terakhir. setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih . lalu buka jendela Ipo Curve Editor Shift-F6 . separuh sisanya dapat dibuat dengan cara yang sama seperti saat membuat pose kontak. terlihat informasi yang dibutuhkan: besar pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah. Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini: Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping Numpad3 . yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva kuning). Setelah siklus langkah telah sepenuhnya selesai. tiba saatnya menganimasikan StrideBone.10 Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan.1.2 Animasi stride bone Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose. di atas. Dalam jendela Transform Properties yang muncul. kan? Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor. mudah. sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi RMB CADMUS Studio .

karena nilai inilah yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone. kita perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. CADMUS Studio . blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi sebelumnya. tidur. makan. 2. menunduk. Kembali ke tampilan 3D View samping. termasuk diri sendiri. melihat-lihat keadaan sekitar). Untuk menghapusnya. dari frame awal sampai setengah siklus langkah. Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan: • GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas.11 pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. tentunya Anda percaya bahwa tidak ada orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan. ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari.2 Blok Animasi Tambahan Bila Anda perhatikan sekeliling. Blok animasi tambahan dapat diciptakan untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk. ). membaca buku. . menulis cerpen. . pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan besaran yang sama seperti jarak langkah kaki. Dalam kenyataan. Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama. mencuci pakaian. berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas. Untuk melengkapi animasi objek dummy. tangan hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga. Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama. dengan menekan H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang yang akan tetap diperlihatkan. animasi yang saya buat sedikit seperti maling mengendap-endap. Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan. Langkah. pemuda yang berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati). Bila memang diperlukan. Catat selisih Ymax dan Ymin. blok animasi tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear. kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan rotasi awal Alt-R . sehingga didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut: Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran. atau karena kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari. Namun. tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar nama tulang. mengganti bola lampu di teras.

Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus). Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan memilih blok yang diinginkan. Dalam tampilan 3D View atas. namun ingat bahwa agar animasi langkah tidak terganggu. tambahkan sebuah kurva jalur saya beri nama JalurLangkah. setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas. untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan. Tapi ingat bahwa sebelum melakukan penghapusan. Animasi contoh yang saya buat memiliki panjang 300 frame. kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA Editor. dan • Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil ekstasi). Ia CADMUS Studio . 3.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur.12 • TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas. Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–. Berikut tahapan yang harus dilakukan: 1. Spasi →Add→Curve→Path. 3 Komposisi Blok Animasi Setelah semua blok animasi terdefinisikan. dan menghapus blok-blok lama dengan X . Keyframe yang terhapus berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya.

pilih JalurLangkah Shift-A . pilih Kerangka tekan Ctrl-P →Follow Path. Masih dalam modus Object. setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap blok lainnya. buka jendela Transform Properties N . Ubah nilai Strip End menjadi 300. aktifkan tombol switch Stride Path. lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah. • Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar? Alt-O untuk meletakkan Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur. Kemudian. dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global). RMB .13 2. pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor Path. Dengan tindakan ini. Dalam modus Object pada frame 1. 6. Masih dalam NLA Editor. ubah pengaturan tracking dalam panel Object F7 milik Kerangka: 4. F6 pada pilihan menu CADMUS Studio . Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . lalu 3. Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . dengan hanya Kerangka terpilih. Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”. tekan kerangka pada titik awal jalur. 5.

ubah nilai Repeat menjadi lebih dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi. Play the animation for fun. posisi tangan pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok. dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya. gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir. Pada jendela Transform Properties. Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan antar blok. beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan opsi Add. letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi. • Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan. • Terakhir. Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo. misalnya. dengan awal blok tidak berada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal mungkin menjadi terlalu cepat. ubah nilai End menjadi 300 pula. gerakan Geleng-Geleng akan diulang sejumlah yang telah Anda tentukan. Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk dan pose keluar. 7. atau sebaliknya. setelah gerakan bertepuk tangan selesai.2 Animasi Tambahan • Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng. pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa. CADMUS Studio . Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang Anda buat terlalu jauh). Efek ini dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs. Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang konstan. “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasitranslasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor). misalnya. tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong. Dalam jendela Timeline. posisi blok dalam Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan. kecuali switch Add dalam jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan. Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda harapkan. 3. Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok terlihat lebih khidmat. dengan awal blok berada pada frame pertama. Perubahan skala juga dapat dikendalikan dengan Shift dan Ctrl . dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing frame dengan Shift-S . untuk menciptakan. Dengan tindakan ini.14 Dengan kurva Speed terpilih.

juga tutorial ini– dapat dianggap. . CADMUS Studio . dapat dilihat di situs pribadi saya. .9.0.15 Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat: Pada tahap ini. Video hasil render dalam format AVI. 2 Minus proses render. dibuat dengan Yafray 0. keseluruhan animasi2 –dan karenanya.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.