1

Animasi Non-Linear dalam Blender
Adhi Hargo 〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉
30 Oktober 2006

(TUTORIAL)

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perangkat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™ atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan. Animasi non-linear (Non-linear Animation /NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil dari inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya. Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2; antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blender lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kombinasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1
1.1

Persiapan Model Dummy
Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah pembuatan model ini diringkas sebagai berikut: 1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih
Spasi

→Add→Mesh→Cube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0. 3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface. maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver CADMUS Studio . lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. Kerangka. edge dan face. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun. 4. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs. Gambar 1: Objek dummy untuk animasi. 5. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View.2 Penciptaan Kerangka Bila model yang Anda buat sudah memadai. langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. 2. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu.2 sumbu X menjadi sumbu datar utama. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian. Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru– dengan RMB . 1. dalam hal pemodelan 3D . pilih Spasi →Add→Armature. . Perbaiki secukupnya model Anda. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut: 1. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Bila tidak tahan melihat manusia kubus. ..

L dan . • Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose.3 inverse-kinematic.LEFT dan . Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki. dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal). seperti langkah kaki atau ayunan tangan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh. membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor ( . yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris. Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut: • Tulang-tulang berakhiran . 1.R atau . Sebelum pemasangan. tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk. modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek.RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror. Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy. membuat duplikatnya Shift-D . masuk ke panel Editing F9 .3 Pemasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan. . dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah. agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB . Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara: CADMUS Studio . lalu membalik namanya dengan W →Flip Left/Right Names.

• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB . yang bilamana terjadi. atau mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka. Cara ini membuat objek dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. dijelaskan di bawah. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk dilakukan.1 Metode Deformasi Vertex Group Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok. Pengelompokan secara otomatis terkadang tidak memberi hasil yang optimal. 1.4 • Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB . lalu mengasosiasikan masingmasing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama dengan tulang ybs. pilih juga kerangka dengan Shift-RMB . Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group.3. CADMUS Studio . Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama). untuk memudahkan. Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. Anda harus memodifikasi sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials dalam panel Editing milik objek dummy. lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi. Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z . Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini. tombol switch Vertex Groups dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan. tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To.

5 1.4. atau Tab antara modus Edit dan modus Pose. lalu pilih tulang TelapakKaki. Dengan mekanisme ini. namun cukup ujung kaki.2 Metode Deformasi Envelope Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka. Berikut saya jelaskan langkah menggunakan cara kedua. Pilih tulang IKKaki. Luas area tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi Display Options. TelapakKaki.1 IK-Solver Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka. CADMUS Studio . tekan Ctrl-Tab untuk berpindah antara modus Object dan modus Pose. di mana perubahan posisi tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. 1. terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang lain dalam hierarki kerangka. 1.L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan.4 Pemasangan Constraint Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose. dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab Armature Bones. Dengan urutan ini. memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy: 1. Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan rantai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group.L RMB . fitur ini dapat diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard. dan untuk dapat digunakan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2.L Shift-RMB . Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK pada tab Armature. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda menganimasikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah. Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada animator. setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat langsung menganimasikannya. menggerakkan kaki objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki. sehingga tidak ada ruginya bila kita gunakan.3. di mana posisi tulang induk turut pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan. dalam Blender.

Pilih tulang Lantai RMB . dalam nilai bukannol.2 Floor Constraint Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan. lalu pilih solver IK pada salah satu kaki. 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpengaruh. dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint.4. Untuk melengkapi. Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki. karena saya menggunakan solver terpisah untuk lutut ke atas. Berikut langkah pengaturannya untuk objek dummy kita: 1. bahkan bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental takterkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut. Atur nilai ChainLen (Gambar 3). Perhatikan pengaturan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan menghapus tulang IKLutut. CADMUS Studio .6 2. Tekan Ctrl-I . 3. Dengan bantuan batasan ini. Batasan lantai akan diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan.*. 1. animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi. untuk menentukan panjang rantai IK. Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis. pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama. solver IK tersebut.L.

dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur” saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan pergerakan kaki). selain jendela 3D View. pilih tulang yang akan kita jadikan Stride Root RMB . Blender menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibatasi constraint ini. mengubah kecepatan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan. Secara default.4. Tekan Ctrl-Alt-C . Anda dapat mengubahnya dalam kelompok pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut. ada baiknya memperbesar jendela ybs. beberapa bagian memang terlalu kecil. serta pemasangan batasan-batasan pembantu. sehingga saat sedang memusatkan perhatian pada salah satu jendela. CADMUS Studio . dengan menekan Ctrl-Spasi . yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-← dari layar pemodelan (2-Model). adalah: • Timeline. Tulang ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender. Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis bawahi. dalam hal ini StrideBone. Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose. Dengannya. Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah disediakan dalam setting default Blender (1-Animation). 2 Pembuatan Blok-blok Animasi Setelah penghubungan kerangka dengan objek. sebagaimana lazimnya kaki.7 2. animasi dapat segera dibuat. Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi. Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya gunakan untuk membuat animasi. lalu aktifkan tombol switch StrideRoot dalam tab Armature Bones. lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. Tulang Lantai secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih.3 Stride Path Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. kita tidak harus memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi karakter berjalan. bila fitur ini digunakan. 1.

Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.idleworm. Switch pin dapat pula digunakan. Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang • NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . dan beri nama yang jelas agar memudahkan komposisi dalam NLA Editor.8 • Action Editor tengah dikerjakan. 2.1 Blok Animasi Langkah Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah.com/how/anm/02w/walks. agar jarak antar keyframe dan posisi masing-masing keyframe tidak berubah. . 1 http://www. Shift-F12 .shtml CADMUS Studio . Jendela Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi. buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor. Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan. Pertama. serta tangan yang berayun. terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam NLA Editor. di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan.

atau LocRot bila ia juga berotasi. Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali). ia akan memudahkan pengaturan stride bone. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil.9 2. Pilih semua solver (hanya tulang solver. dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. pada gambar di atas. pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar jendela 3D View. buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah) dengan hanya memanipulasi solver IK.1. Petunjuk: Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk mengendalikan translasi).1 Animasi siklus langkah Pada frame 1. tekan I pada 3D View. Dengan cara ini kita telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy. lalu pilih Loc dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi. cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar jendela 3D View. CADMUS Studio . interpolasi pose pada frame-frame antara masih terlihat aneh. Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai. passing dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak. Anda mungkin juga ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi transisi gerakan antar bingkai gambar. Untuk semua solver.

separuh sisanya dapat dibuat dengan cara yang sama seperti saat membuat pose kontak.1. 2. di atas. Dalam jendela Transform Properties yang muncul. Setelah siklus langkah telah sepenuhnya selesai. Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki. tiba saatnya menganimasikan StrideBone. Xmax dan Xmin adalah jarak antara keyframe pertama dengan keyframe terakhir. Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini: Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping Numpad3 . mudah. lalu buka jendela Ipo Curve Editor Shift-F6 . setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih . sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi RMB CADMUS Studio . terlihat informasi yang dibutuhkan: besar pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah.10 Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan. kan? Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor. yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva kuning).2 Animasi stride bone Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose.

kita perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. tentunya Anda percaya bahwa tidak ada orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan. menunduk. animasi yang saya buat sedikit seperti maling mengendap-endap. Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan: • GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas. blok animasi tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear. membaca buku. melihat-lihat keadaan sekitar). karena nilai inilah yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone. tidur. dengan menekan H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang yang akan tetap diperlihatkan. Blok animasi tambahan dapat diciptakan untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk. menulis cerpen. Namun. kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan rotasi awal Alt-R . Untuk menghapusnya. CADMUS Studio . mencuci pakaian. dari frame awal sampai setengah siklus langkah. tangan hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga. ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari. pemuda yang berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati). termasuk diri sendiri.2 Blok Animasi Tambahan Bila Anda perhatikan sekeliling. sehingga didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut: Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran. Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan. berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas. makan.11 pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. ). Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama. . Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama. Untuk melengkapi animasi objek dummy. Dalam kenyataan. . Catat selisih Ymax dan Ymin. 2. blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi sebelumnya. atau karena kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari. tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar nama tulang. Langkah. pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan besaran yang sama seperti jarak langkah kaki. Kembali ke tampilan 3D View samping. Bila memang diperlukan. mengganti bola lampu di teras.

Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus). 3. dan menghapus blok-blok lama dengan X . tambahkan sebuah kurva jalur saya beri nama JalurLangkah. Spasi →Add→Curve→Path. kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA Editor. namun ingat bahwa agar animasi langkah tidak terganggu.12 • TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas. Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–. Berikut tahapan yang harus dilakukan: 1. setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas. 3 Komposisi Blok Animasi Setelah semua blok animasi terdefinisikan. Dalam tampilan 3D View atas. Keyframe yang terhapus berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya. dan • Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil ekstasi). untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan. Ia CADMUS Studio . Animasi contoh yang saya buat memiliki panjang 300 frame. Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan memilih blok yang diinginkan. Tapi ingat bahwa sebelum melakukan penghapusan.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur.

tekan kerangka pada titik awal jalur. F6 pada pilihan menu CADMUS Studio . Ubah nilai Strip End menjadi 300. ubah pengaturan tracking dalam panel Object F7 milik Kerangka: 4.13 2. Dalam modus Object pada frame 1. • Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar? Alt-O untuk meletakkan Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur. dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global). Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”. lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah. pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor Path. lalu 3. Masih dalam modus Object. pilih JalurLangkah Shift-A . Kemudian. Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . pilih Kerangka tekan Ctrl-P →Follow Path. 6. Dengan tindakan ini. dengan hanya Kerangka terpilih. Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . buka jendela Transform Properties N . setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap blok lainnya. 5. aktifkan tombol switch Stride Path. RMB . Masih dalam NLA Editor.

pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa. Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda harapkan. letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi. posisi blok dalam Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan. Dalam jendela Timeline. Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo. Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok terlihat lebih khidmat. dengan awal blok berada pada frame pertama. • Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan. Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan antar blok. posisi tangan pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok. setelah gerakan bertepuk tangan selesai. 3. misalnya. kecuali switch Add dalam jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan. gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir.2 Animasi Tambahan • Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng. • Terakhir. dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya. Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. gerakan Geleng-Geleng akan diulang sejumlah yang telah Anda tentukan. 7. “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasitranslasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor). Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk dan pose keluar. Play the animation for fun. misalnya. Dengan tindakan ini.14 Dengan kurva Speed terpilih. tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang konstan. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal mungkin menjadi terlalu cepat. CADMUS Studio . tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong. Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang Anda buat terlalu jauh). ubah nilai End menjadi 300 pula. Perubahan skala juga dapat dikendalikan dengan Shift dan Ctrl . Efek ini dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs. Pada jendela Transform Properties. untuk menciptakan. dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing frame dengan Shift-S . atau sebaliknya. ubah nilai Repeat menjadi lebih dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi. beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan opsi Add. Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. dengan awal blok tidak berada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan.

2 Minus proses render.9. CADMUS Studio . keseluruhan animasi2 –dan karenanya. .15 Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat: Pada tahap ini. . dibuat dengan Yafray 0. dapat dilihat di situs pribadi saya. juga tutorial ini– dapat dianggap.0. Video hasil render dalam format AVI.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful