1

Animasi Non-Linear dalam Blender
Adhi Hargo 〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉
30 Oktober 2006

(TUTORIAL)

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perangkat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™ atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan. Animasi non-linear (Non-linear Animation /NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil dari inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya. Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2; antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blender lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kombinasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1
1.1

Persiapan Model Dummy
Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah pembuatan model ini diringkas sebagai berikut: 1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih
Spasi

→Add→Mesh→Cube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0. 3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

Kerangka. Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs.2 Penciptaan Kerangka Bila model yang Anda buat sudah memadai. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. . Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View. Gambar 1: Objek dummy untuk animasi. Perbaiki secukupnya model Anda. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). dalam hal pemodelan 3D . Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver CADMUS Studio . agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun. lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. edge dan face.. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang. maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah. Bila tidak tahan melihat manusia kubus. Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru– dengan RMB . Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. 2. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex. 1. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut: 1. 4. langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. . pilih Spasi →Add→Armature. atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones.2 sumbu X menjadi sumbu datar utama. 5.

tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek.3 Pemasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan. • Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose. yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris. dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal). 1. lalu membalik namanya dengan W →Flip Left/Right Names.R atau . masuk ke panel Editing F9 .LEFT dan . Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy. seperti langkah kaki atau ayunan tangan. lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror. .3 inverse-kinematic. modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek. membuat duplikatnya Shift-D . Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut: • Tulang-tulang berakhiran . Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki. Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara: CADMUS Studio . membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor ( . Sebelum pemasangan. semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk. agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB . Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh. dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah.L dan .RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan.

• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB . Anda harus memodifikasi sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials dalam panel Editing milik objek dummy. Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk dilakukan. Pengelompokan secara otomatis terkadang tidak memberi hasil yang optimal. lalu mengasosiasikan masingmasing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama dengan tulang ybs. Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z . atau mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka.4 • Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB . untuk memudahkan. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini. pilih juga kerangka dengan Shift-RMB . Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. 1. lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. CADMUS Studio .3.1 Metode Deformasi Vertex Group Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok. yang bilamana terjadi. tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. dijelaskan di bawah. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama). tombol switch Vertex Groups dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan. gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi. Cara ini membuat objek dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang.

4. dalam Blender. lalu pilih tulang TelapakKaki. fitur ini dapat diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group. Pilih tulang IKKaki.L Shift-RMB . terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang lain dalam hierarki kerangka.5 1.3. Dengan mekanisme ini. menggerakkan kaki objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda menganimasikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah. namun cukup ujung kaki. Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada animator. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose. Berikut saya jelaskan langkah menggunakan cara kedua. di mana posisi tulang induk turut pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan. 1. Dengan urutan ini.1 IK-Solver Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka. atau Tab antara modus Edit dan modus Pose. 1. TelapakKaki. Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan rantai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan. memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy: 1.4 Pemasangan Constraint Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja.L RMB .2 Metode Deformasi Envelope Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka. dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab Armature Bones. CADMUS Studio . Luas area tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi Display Options. dan untuk dapat digunakan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2. sehingga tidak ada ruginya bila kita gunakan.L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan. setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat langsung menganimasikannya. tekan Ctrl-Tab untuk berpindah antara modus Object dan modus Pose. Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK pada tab Armature. di mana perubahan posisi tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut.

untuk menentukan panjang rantai IK. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental takterkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut. Untuk melengkapi.6 2. bahkan bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs. 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpengaruh. pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama. Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki. Dengan bantuan batasan ini.L.*. Berikut langkah pengaturannya untuk objek dummy kita: 1. solver IK tersebut. animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi. Perhatikan pengaturan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang. dalam nilai bukannol. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan menghapus tulang IKLutut. CADMUS Studio . 1. Atur nilai ChainLen (Gambar 3).4. Pilih tulang Lantai RMB . Batasan lantai akan diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan. karena saya menggunakan solver terpisah untuk lutut ke atas. 3. Tekan Ctrl-I . dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint.2 Floor Constraint Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan. lalu pilih solver IK pada salah satu kaki. Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis.

ada baiknya memperbesar jendela ybs. beberapa bagian memang terlalu kecil. Dengannya. Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah disediakan dalam setting default Blender (1-Animation). Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi. lalu aktifkan tombol switch StrideRoot dalam tab Armature Bones. 1.4. Tulang ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender. lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. 2 Pembuatan Blok-blok Animasi Setelah penghubungan kerangka dengan objek.3 Stride Path Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis bawahi. Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose. dengan menekan Ctrl-Spasi . dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur” saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan pergerakan kaki). animasi dapat segera dibuat. Tulang Lantai secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih. pilih tulang yang akan kita jadikan Stride Root RMB . selain jendela 3D View. Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. dalam hal ini StrideBone. sebagaimana lazimnya kaki. mengubah kecepatan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan. bila fitur ini digunakan. adalah: • Timeline. sehingga saat sedang memusatkan perhatian pada salah satu jendela. CADMUS Studio . Tekan Ctrl-Alt-C .7 2. yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-← dari layar pemodelan (2-Model). serta pemasangan batasan-batasan pembantu. Blender menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibatasi constraint ini. kita tidak harus memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi karakter berjalan. Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya gunakan untuk membuat animasi. Anda dapat mengubahnya dalam kelompok pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut. Secara default.

terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam NLA Editor. 2.shtml CADMUS Studio . . Jendela Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi. agar jarak antar keyframe dan posisi masing-masing keyframe tidak berubah. di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan. serta tangan yang berayun. Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.8 • Action Editor tengah dikerjakan.com/how/anm/02w/walks.idleworm. Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang • NLA Editor Ctrl-Shift-F12 .1 Blok Animasi Langkah Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah. dan beri nama yang jelas agar memudahkan komposisi dalam NLA Editor. Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan. buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor. Pertama. 1 http://www. Shift-F12 . Switch pin dapat pula digunakan.

atau LocRot bila ia juga berotasi. Petunjuk: Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk mengendalikan translasi).1 Animasi siklus langkah Pada frame 1. interpolasi pose pada frame-frame antara masih terlihat aneh. dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil. Dengan cara ini kita telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy. Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai. ia akan memudahkan pengaturan stride bone. Anda mungkin juga ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi transisi gerakan antar bingkai gambar. lalu pilih Loc dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi. Pilih semua solver (hanya tulang solver. pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar jendela 3D View. passing dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak.1.9 2. Untuk semua solver. pada gambar di atas. buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah) dengan hanya memanipulasi solver IK. CADMUS Studio . cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar jendela 3D View. tekan I pada 3D View. Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali).

2. Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki.1.10 Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan. di atas. lalu buka jendela Ipo Curve Editor Shift-F6 . Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini: Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping Numpad3 . yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva kuning). separuh sisanya dapat dibuat dengan cara yang sama seperti saat membuat pose kontak. setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih . sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi RMB CADMUS Studio . Dalam jendela Transform Properties yang muncul. Setelah siklus langkah telah sepenuhnya selesai. terlihat informasi yang dibutuhkan: besar pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah. tiba saatnya menganimasikan StrideBone. kan? Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor. mudah. Xmax dan Xmin adalah jarak antara keyframe pertama dengan keyframe terakhir.2 Animasi stride bone Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose.

membaca buku.11 pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. Bila memang diperlukan. dengan menekan H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang yang akan tetap diperlihatkan. tangan hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga. tentunya Anda percaya bahwa tidak ada orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan. tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar nama tulang. ). Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan: • GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas. Kembali ke tampilan 3D View samping. kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan rotasi awal Alt-R . dari frame awal sampai setengah siklus langkah. karena nilai inilah yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone. Langkah. Catat selisih Ymax dan Ymin. CADMUS Studio . blok animasi tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear.2 Blok Animasi Tambahan Bila Anda perhatikan sekeliling. . makan. Namun. Untuk menghapusnya. . blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi sebelumnya. atau karena kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari. pemuda yang berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati). tidur. melihat-lihat keadaan sekitar). Untuk melengkapi animasi objek dummy. Blok animasi tambahan dapat diciptakan untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk. animasi yang saya buat sedikit seperti maling mengendap-endap. Dalam kenyataan. menulis cerpen. termasuk diri sendiri. berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas. ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari. Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan. mengganti bola lampu di teras. Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama. Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama. sehingga didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut: Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran. pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan besaran yang sama seperti jarak langkah kaki. mencuci pakaian. kita perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. 2. menunduk.

Spasi →Add→Curve→Path. Dalam tampilan 3D View atas. dan menghapus blok-blok lama dengan X .12 • TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur. Keyframe yang terhapus berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya. Berikut tahapan yang harus dilakukan: 1. Ia CADMUS Studio . namun ingat bahwa agar animasi langkah tidak terganggu. tambahkan sebuah kurva jalur saya beri nama JalurLangkah. 3 Komposisi Blok Animasi Setelah semua blok animasi terdefinisikan. 3. Tapi ingat bahwa sebelum melakukan penghapusan. Animasi contoh yang saya buat memiliki panjang 300 frame. setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas. Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–. Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus). kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA Editor. Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan memilih blok yang diinginkan. dan • Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil ekstasi). untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan.

ubah pengaturan tracking dalam panel Object F7 milik Kerangka: 4. 6. • Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar? Alt-O untuk meletakkan Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur. Dengan tindakan ini. Kemudian. pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor Path. Dalam modus Object pada frame 1. 5. F6 pada pilihan menu CADMUS Studio . dengan hanya Kerangka terpilih. Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . Ubah nilai Strip End menjadi 300. aktifkan tombol switch Stride Path. tekan kerangka pada titik awal jalur. pilih Kerangka tekan Ctrl-P →Follow Path. lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah. Masih dalam NLA Editor. buka jendela Transform Properties N . Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 .13 2. setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap blok lainnya. lalu 3. RMB . Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”. pilih JalurLangkah Shift-A . Masih dalam modus Object. dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global).

dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya. Dengan tindakan ini. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal mungkin menjadi terlalu cepat. dengan awal blok berada pada frame pertama. Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk dan pose keluar. ubah nilai End menjadi 300 pula. misalnya. setelah gerakan bertepuk tangan selesai. atau sebaliknya. letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi. Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang Anda buat terlalu jauh). untuk menciptakan. Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. Perubahan skala juga dapat dikendalikan dengan Shift dan Ctrl . ubah nilai Repeat menjadi lebih dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi. kecuali switch Add dalam jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan. posisi blok dalam Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan. Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda harapkan. dengan awal blok tidak berada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan. Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. • Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan. “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasitranslasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor). pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa. 3. Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo. misalnya. • Terakhir. tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang konstan. Pada jendela Transform Properties. dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing frame dengan Shift-S . CADMUS Studio .2 Animasi Tambahan • Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng. gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir. gerakan Geleng-Geleng akan diulang sejumlah yang telah Anda tentukan. Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok terlihat lebih khidmat. posisi tangan pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok. 7. Efek ini dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs. Play the animation for fun. beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan opsi Add. tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong.14 Dengan kurva Speed terpilih. Dalam jendela Timeline. Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan antar blok.

. dapat dilihat di situs pribadi saya.0. juga tutorial ini– dapat dianggap.15 Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat: Pada tahap ini. . 2 Minus proses render. dibuat dengan Yafray 0.9. Video hasil render dalam format AVI. CADMUS Studio . keseluruhan animasi2 –dan karenanya.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.