1

Animasi Non-Linear dalam Blender
Adhi Hargo 〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉
30 Oktober 2006

(TUTORIAL)

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perangkat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™ atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan. Animasi non-linear (Non-linear Animation /NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil dari inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya. Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2; antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blender lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kombinasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1
1.1

Persiapan Model Dummy
Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah pembuatan model ini diringkas sebagai berikut: 1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih
Spasi

→Add→Mesh→Cube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0. 3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver CADMUS Studio . Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. 5. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian. agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang. 1. Gambar 1: Objek dummy untuk animasi. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs. Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface. edge dan face. maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah. atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama.2 sumbu X menjadi sumbu datar utama. 2. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut: 1. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex.2 Penciptaan Kerangka Bila model yang Anda buat sudah memadai. lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Bila tidak tahan melihat manusia kubus. Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru– dengan RMB . dalam hal pemodelan 3D . pilih Spasi →Add→Armature.. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). . 4. Kerangka. .

• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose.LEFT dan . . dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah. tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. membuat duplikatnya Shift-D . 1.R atau . lalu membalik namanya dengan W →Flip Left/Right Names.RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB . semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk. Sebelum pemasangan. Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy. Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki. modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek. masuk ke panel Editing F9 . dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal).3 Pemasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan. Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut: • Tulang-tulang berakhiran .3 inverse-kinematic. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh. membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor ( .L dan . lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror. yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris. Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara: CADMUS Studio . seperti langkah kaki atau ayunan tangan.

Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z . Cara ini membuat objek dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. lalu mengasosiasikan masingmasing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama dengan tulang ybs. 1. • Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB . atau mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka. yang bilamana terjadi. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini. pilih juga kerangka dengan Shift-RMB . Anda harus memodifikasi sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials dalam panel Editing milik objek dummy. lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier.1 Metode Deformasi Vertex Group Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok. untuk memudahkan. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama). tombol switch Vertex Groups dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang. gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk dilakukan.3. dijelaskan di bawah.4 • Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB . Pengelompokan secara otomatis terkadang tidak memberi hasil yang optimal. Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. CADMUS Studio . tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To.

Pilih tulang IKKaki. setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat langsung menganimasikannya.L Shift-RMB . di mana posisi tulang induk turut pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan. Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK pada tab Armature. Dengan urutan ini. Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada animator. dan untuk dapat digunakan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda menganimasikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah. 1. Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan rantai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose.5 1. tekan Ctrl-Tab untuk berpindah antara modus Object dan modus Pose. Luas area tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi Display Options.3. terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang lain dalam hierarki kerangka. Berikut saya jelaskan langkah menggunakan cara kedua.L RMB .L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan. di mana perubahan posisi tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. dalam Blender.4 Pemasangan Constraint Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja. Dengan mekanisme ini. sehingga tidak ada ruginya bila kita gunakan.2 Metode Deformasi Envelope Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka. dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab Armature Bones.1 IK-Solver Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka. namun cukup ujung kaki. menggerakkan kaki objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki. fitur ini dapat diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard. memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy: 1. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group. lalu pilih tulang TelapakKaki. CADMUS Studio . atau Tab antara modus Edit dan modus Pose. TelapakKaki. 1.4.

dalam nilai bukannol. Tekan Ctrl-I . 3.*. lalu pilih solver IK pada salah satu kaki. untuk menentukan panjang rantai IK. Berikut langkah pengaturannya untuk objek dummy kita: 1. CADMUS Studio . Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis.4.6 2. Untuk melengkapi. Pilih tulang Lantai RMB . pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama.2 Floor Constraint Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan. animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi. karena saya menggunakan solver terpisah untuk lutut ke atas. dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan menghapus tulang IKLutut.L. Perhatikan pengaturan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang. solver IK tersebut. 1. bahkan bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs. Atur nilai ChainLen (Gambar 3). Dengan bantuan batasan ini. Batasan lantai akan diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan. Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental takterkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut. 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpengaruh.

pilih tulang yang akan kita jadikan Stride Root RMB . kita tidak harus memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi karakter berjalan. Tulang ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender. serta pemasangan batasan-batasan pembantu. sehingga saat sedang memusatkan perhatian pada salah satu jendela. lalu aktifkan tombol switch StrideRoot dalam tab Armature Bones. Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi. ada baiknya memperbesar jendela ybs. Tulang Lantai secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih.7 2. dalam hal ini StrideBone. Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah disediakan dalam setting default Blender (1-Animation). yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-← dari layar pemodelan (2-Model). Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya gunakan untuk membuat animasi. Tekan Ctrl-Alt-C . Anda dapat mengubahnya dalam kelompok pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut. dengan menekan Ctrl-Spasi . lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. Secara default. Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose.3 Stride Path Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. animasi dapat segera dibuat. Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. Dengannya.4. 2 Pembuatan Blok-blok Animasi Setelah penghubungan kerangka dengan objek. Blender menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibatasi constraint ini. Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis bawahi. selain jendela 3D View. dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur” saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan pergerakan kaki). bila fitur ini digunakan. mengubah kecepatan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan. adalah: • Timeline. CADMUS Studio . sebagaimana lazimnya kaki. 1. beberapa bagian memang terlalu kecil.

dan beri nama yang jelas agar memudahkan komposisi dalam NLA Editor. Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan. Shift-F12 .8 • Action Editor tengah dikerjakan.com/how/anm/02w/walks. . 1 http://www. Jendela Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi.1 Blok Animasi Langkah Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah. agar jarak antar keyframe dan posisi masing-masing keyframe tidak berubah. Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.idleworm. 2. Switch pin dapat pula digunakan. buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor. Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang • NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . Pertama. terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam NLA Editor. di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan. serta tangan yang berayun.shtml CADMUS Studio .

buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah) dengan hanya memanipulasi solver IK. tekan I pada 3D View. Anda mungkin juga ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi transisi gerakan antar bingkai gambar. CADMUS Studio . Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali).1 Animasi siklus langkah Pada frame 1. Pilih semua solver (hanya tulang solver. atau LocRot bila ia juga berotasi. pada gambar di atas. Petunjuk: Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk mengendalikan translasi). interpolasi pose pada frame-frame antara masih terlihat aneh.9 2. lalu pilih Loc dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi. passing dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak. cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar jendela 3D View. Untuk semua solver. Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai.1. dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar jendela 3D View. ia akan memudahkan pengaturan stride bone. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil. Dengan cara ini kita telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy.

lalu buka jendela Ipo Curve Editor Shift-F6 . Setelah siklus langkah telah sepenuhnya selesai. mudah. yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva kuning). Dalam jendela Transform Properties yang muncul. kan? Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor. Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki.1. 2.10 Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan. Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini: Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping Numpad3 .2 Animasi stride bone Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose. setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih . sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi RMB CADMUS Studio . separuh sisanya dapat dibuat dengan cara yang sama seperti saat membuat pose kontak. terlihat informasi yang dibutuhkan: besar pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah. di atas. Xmax dan Xmin adalah jarak antara keyframe pertama dengan keyframe terakhir. tiba saatnya menganimasikan StrideBone.

ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari. Blok animasi tambahan dapat diciptakan untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk. blok animasi tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear. . 2. menulis cerpen. karena nilai inilah yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone. . animasi yang saya buat sedikit seperti maling mengendap-endap. Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama. mencuci pakaian. menunduk. pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan besaran yang sama seperti jarak langkah kaki. Untuk melengkapi animasi objek dummy. blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi sebelumnya. Untuk menghapusnya. dengan menekan H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang yang akan tetap diperlihatkan.2 Blok Animasi Tambahan Bila Anda perhatikan sekeliling. CADMUS Studio . tangan hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga. kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan rotasi awal Alt-R . Kembali ke tampilan 3D View samping. Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama. tentunya Anda percaya bahwa tidak ada orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan. tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar nama tulang. termasuk diri sendiri. kita perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. dari frame awal sampai setengah siklus langkah. tidur. pemuda yang berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati). ). makan. membaca buku. atau karena kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari. mengganti bola lampu di teras. melihat-lihat keadaan sekitar). Catat selisih Ymax dan Ymin. Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan: • GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas. sehingga didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut: Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran.11 pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. Dalam kenyataan. Bila memang diperlukan. Namun. Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan. Langkah. berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas.

Dalam tampilan 3D View atas.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur. dan • Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil ekstasi). Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–. untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan. Animasi contoh yang saya buat memiliki panjang 300 frame. setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas. 3 Komposisi Blok Animasi Setelah semua blok animasi terdefinisikan. namun ingat bahwa agar animasi langkah tidak terganggu. tambahkan sebuah kurva jalur saya beri nama JalurLangkah. Spasi →Add→Curve→Path. Ia CADMUS Studio . Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan memilih blok yang diinginkan. kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA Editor. dan menghapus blok-blok lama dengan X . 3. Keyframe yang terhapus berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya. Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus).12 • TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas. Tapi ingat bahwa sebelum melakukan penghapusan. Berikut tahapan yang harus dilakukan: 1.

setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap blok lainnya. pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor Path. Kemudian. RMB . Masih dalam NLA Editor. dengan hanya Kerangka terpilih. dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global). 6. Ubah nilai Strip End menjadi 300. ubah pengaturan tracking dalam panel Object F7 milik Kerangka: 4. Dengan tindakan ini. Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”. lalu 3.13 2. Masih dalam modus Object. Dalam modus Object pada frame 1. • Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar? Alt-O untuk meletakkan Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur. lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah. pilih Kerangka tekan Ctrl-P →Follow Path. Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . pilih JalurLangkah Shift-A . tekan kerangka pada titik awal jalur. Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . buka jendela Transform Properties N . aktifkan tombol switch Stride Path. F6 pada pilihan menu CADMUS Studio . 5.

Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasitranslasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor). beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan opsi Add. ubah nilai Repeat menjadi lebih dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi. • Terakhir. Perubahan skala juga dapat dikendalikan dengan Shift dan Ctrl . gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir.2 Animasi Tambahan • Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng. Pada jendela Transform Properties. Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo.14 Dengan kurva Speed terpilih. Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk dan pose keluar. posisi blok dalam Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan. setelah gerakan bertepuk tangan selesai. ubah nilai End menjadi 300 pula. Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan antar blok. Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok terlihat lebih khidmat. atau sebaliknya. Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda harapkan. misalnya. dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya. Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang Anda buat terlalu jauh). 3. dengan awal blok berada pada frame pertama. Play the animation for fun. tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang konstan. dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing frame dengan Shift-S . 7. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal mungkin menjadi terlalu cepat. CADMUS Studio . Dalam jendela Timeline. dengan awal blok tidak berada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan. untuk menciptakan. posisi tangan pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok. misalnya. gerakan Geleng-Geleng akan diulang sejumlah yang telah Anda tentukan. pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa. tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong. • Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan. Dengan tindakan ini. kecuali switch Add dalam jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan. Efek ini dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs. letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi.

0. . CADMUS Studio . 2 Minus proses render. keseluruhan animasi2 –dan karenanya. dapat dilihat di situs pribadi saya. Video hasil render dalam format AVI.9. .15 Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat: Pada tahap ini. juga tutorial ini– dapat dianggap. dibuat dengan Yafray 0.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful