1

Animasi Non-Linear dalam Blender
Adhi Hargo 〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉
30 Oktober 2006

(TUTORIAL)

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perangkat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™ atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan. Animasi non-linear (Non-linear Animation /NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil dari inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya. Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2; antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blender lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kombinasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1
1.1

Persiapan Model Dummy
Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah pembuatan model ini diringkas sebagai berikut: 1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih
Spasi

→Add→Mesh→Cube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0. 3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface. 2.2 sumbu X menjadi sumbu datar utama. Bila tidak tahan melihat manusia kubus. Perbaiki secukupnya model Anda. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun. 5. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. pilih Spasi →Add→Armature. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini.. lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex. Kerangka. 4.2 Penciptaan Kerangka Bila model yang Anda buat sudah memadai. edge dan face. dalam hal pemodelan 3D . Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut: 1. . maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian. . Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View. langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. 1. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver CADMUS Studio . Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru– dengan RMB . Gambar 1: Objek dummy untuk animasi. atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones.

• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose.R atau . dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah. membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor ( . lalu membalik namanya dengan W →Flip Left/Right Names. lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror. tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB . yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris. modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek. Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara: CADMUS Studio .3 inverse-kinematic. membuat duplikatnya Shift-D .LEFT dan . Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut: • Tulang-tulang berakhiran . Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh.L dan .3 Pemasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan. Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki. seperti langkah kaki atau ayunan tangan. Sebelum pemasangan. dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal). Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy. 1.RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. masuk ke panel Editing F9 . semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk. .

pilih juga kerangka dengan Shift-RMB . yang bilamana terjadi. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk dilakukan.3. lalu mengasosiasikan masingmasing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama dengan tulang ybs. Pengelompokan secara otomatis terkadang tidak memberi hasil yang optimal. Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z . tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To.1 Metode Deformasi Vertex Group Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok. gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi. lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. untuk memudahkan. tombol switch Vertex Groups dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan. Anda harus memodifikasi sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials dalam panel Editing milik objek dummy.4 • Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB . Cara ini membuat objek dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. 1. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang. atau mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini. Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. CADMUS Studio . Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama). • Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB . dijelaskan di bawah.

atau Tab antara modus Edit dan modus Pose. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose. setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat langsung menganimasikannya. Pilih tulang IKKaki. CADMUS Studio .4.L Shift-RMB . sehingga tidak ada ruginya bila kita gunakan.3. memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy: 1. Berikut saya jelaskan langkah menggunakan cara kedua. Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada animator. Dengan urutan ini.5 1. namun cukup ujung kaki. 1. menggerakkan kaki objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki.4 Pemasangan Constraint Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group. dan untuk dapat digunakan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2. TelapakKaki.L RMB . Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK pada tab Armature.1 IK-Solver Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka. Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan rantai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan. Dengan mekanisme ini. fitur ini dapat diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard. di mana posisi tulang induk turut pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan. lalu pilih tulang TelapakKaki. tekan Ctrl-Tab untuk berpindah antara modus Object dan modus Pose. di mana perubahan posisi tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda menganimasikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah.L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan.2 Metode Deformasi Envelope Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka. Luas area tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi Display Options. dalam Blender. dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab Armature Bones. 1. terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang lain dalam hierarki kerangka.

untuk menentukan panjang rantai IK. lalu pilih solver IK pada salah satu kaki.4. bahkan bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs. Pilih tulang Lantai RMB . Batasan lantai akan diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan.*. Atur nilai ChainLen (Gambar 3).2 Floor Constraint Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan. 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpengaruh. Untuk melengkapi. Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki.L.6 2. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan menghapus tulang IKLutut. dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint. Tekan Ctrl-I . dalam nilai bukannol. karena saya menggunakan solver terpisah untuk lutut ke atas. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental takterkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut. 3. Dengan bantuan batasan ini. Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis. animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi. solver IK tersebut. Berikut langkah pengaturannya untuk objek dummy kita: 1. 1. pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama. Perhatikan pengaturan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang. CADMUS Studio .

1. beberapa bagian memang terlalu kecil. bila fitur ini digunakan. dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur” saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan pergerakan kaki). Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. Dengannya. animasi dapat segera dibuat.3 Stride Path Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. 2 Pembuatan Blok-blok Animasi Setelah penghubungan kerangka dengan objek. lalu aktifkan tombol switch StrideRoot dalam tab Armature Bones. sebagaimana lazimnya kaki. Tulang ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender. dalam hal ini StrideBone. Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis bawahi.4. kita tidak harus memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi karakter berjalan. Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose. mengubah kecepatan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan. dengan menekan Ctrl-Spasi . sehingga saat sedang memusatkan perhatian pada salah satu jendela. lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. Blender menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibatasi constraint ini. Tekan Ctrl-Alt-C .7 2. yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-← dari layar pemodelan (2-Model). selain jendela 3D View. Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi. Tulang Lantai secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih. CADMUS Studio . ada baiknya memperbesar jendela ybs. Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah disediakan dalam setting default Blender (1-Animation). adalah: • Timeline. serta pemasangan batasan-batasan pembantu. Anda dapat mengubahnya dalam kelompok pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut. Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya gunakan untuk membuat animasi. Secara default. pilih tulang yang akan kita jadikan Stride Root RMB .

8 • Action Editor tengah dikerjakan. agar jarak antar keyframe dan posisi masing-masing keyframe tidak berubah. dan beri nama yang jelas agar memudahkan komposisi dalam NLA Editor. Jendela Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi. Shift-F12 . Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan. Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang • NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . serta tangan yang berayun.com/how/anm/02w/walks. Pertama. terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam NLA Editor. 2. Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.shtml CADMUS Studio . 1 http://www.idleworm. buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor. Switch pin dapat pula digunakan. . di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan.1 Blok Animasi Langkah Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah.

Dengan cara ini kita telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy. Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali). Pilih semua solver (hanya tulang solver. pada gambar di atas. ia akan memudahkan pengaturan stride bone. Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai. passing dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak. Petunjuk: Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk mengendalikan translasi). atau LocRot bila ia juga berotasi. Untuk semua solver.1 Animasi siklus langkah Pada frame 1. CADMUS Studio . pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar jendela 3D View. buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah) dengan hanya memanipulasi solver IK. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil.1. cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar jendela 3D View. lalu pilih Loc dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi. tekan I pada 3D View. Anda mungkin juga ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi transisi gerakan antar bingkai gambar. dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. interpolasi pose pada frame-frame antara masih terlihat aneh.9 2.

setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih . terlihat informasi yang dibutuhkan: besar pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah.1. tiba saatnya menganimasikan StrideBone.2 Animasi stride bone Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose.10 Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan. Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki. Dalam jendela Transform Properties yang muncul. di atas. yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva kuning). sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi RMB CADMUS Studio . mudah. separuh sisanya dapat dibuat dengan cara yang sama seperti saat membuat pose kontak. Xmax dan Xmin adalah jarak antara keyframe pertama dengan keyframe terakhir. 2. lalu buka jendela Ipo Curve Editor Shift-F6 . kan? Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor. Setelah siklus langkah telah sepenuhnya selesai. Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini: Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping Numpad3 .

Bila memang diperlukan. pemuda yang berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati). ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari. dengan menekan H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang yang akan tetap diperlihatkan. kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan rotasi awal Alt-R . sehingga didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut: Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran. karena nilai inilah yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone. Catat selisih Ymax dan Ymin. Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan. menunduk. makan. Untuk melengkapi animasi objek dummy. Langkah. tangan hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga. tidur. membaca buku. termasuk diri sendiri. CADMUS Studio . pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan besaran yang sama seperti jarak langkah kaki. ). blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi sebelumnya. blok animasi tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear. tentunya Anda percaya bahwa tidak ada orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan. Untuk menghapusnya. Kembali ke tampilan 3D View samping. Namun. melihat-lihat keadaan sekitar). atau karena kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari. Dalam kenyataan. mengganti bola lampu di teras. berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas.11 pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. . Blok animasi tambahan dapat diciptakan untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk. Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama. kita perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan: • GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas. animasi yang saya buat sedikit seperti maling mengendap-endap. . dari frame awal sampai setengah siklus langkah. mencuci pakaian. tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar nama tulang. menulis cerpen. 2.2 Blok Animasi Tambahan Bila Anda perhatikan sekeliling. Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama.

Tapi ingat bahwa sebelum melakukan penghapusan. namun ingat bahwa agar animasi langkah tidak terganggu. Keyframe yang terhapus berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya. setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas. Ia CADMUS Studio . dan • Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil ekstasi). kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA Editor. Dalam tampilan 3D View atas.12 • TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas. Spasi →Add→Curve→Path. tambahkan sebuah kurva jalur saya beri nama JalurLangkah. dan menghapus blok-blok lama dengan X . Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan memilih blok yang diinginkan. 3 Komposisi Blok Animasi Setelah semua blok animasi terdefinisikan. Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–. Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus). Berikut tahapan yang harus dilakukan: 1.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur. Animasi contoh yang saya buat memiliki panjang 300 frame. 3. untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan.

pilih JalurLangkah Shift-A . 6. Dalam modus Object pada frame 1. RMB . dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global). 5. Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . Masih dalam modus Object. pilih Kerangka tekan Ctrl-P →Follow Path. F6 pada pilihan menu CADMUS Studio . Dengan tindakan ini. lalu 3. lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah. dengan hanya Kerangka terpilih. • Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar? Alt-O untuk meletakkan Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur. Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . Masih dalam NLA Editor. tekan kerangka pada titik awal jalur. Kemudian. ubah pengaturan tracking dalam panel Object F7 milik Kerangka: 4. pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor Path. Ubah nilai Strip End menjadi 300. Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”.13 2. buka jendela Transform Properties N . setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap blok lainnya. aktifkan tombol switch Stride Path.

7. Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. posisi tangan pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok.14 Dengan kurva Speed terpilih. Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo. CADMUS Studio . Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. Dalam jendela Timeline. Perubahan skala juga dapat dikendalikan dengan Shift dan Ctrl . Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok terlihat lebih khidmat. “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasitranslasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor). posisi blok dalam Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan. letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi. misalnya. untuk menciptakan. dengan awal blok berada pada frame pertama. gerakan Geleng-Geleng akan diulang sejumlah yang telah Anda tentukan. ubah nilai End menjadi 300 pula.2 Animasi Tambahan • Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng. Dengan tindakan ini. gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir. Efek ini dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs. kecuali switch Add dalam jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal mungkin menjadi terlalu cepat. Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda harapkan. Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk dan pose keluar. • Terakhir. 3. ubah nilai Repeat menjadi lebih dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi. dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya. Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan antar blok. Play the animation for fun. • Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan. Pada jendela Transform Properties. setelah gerakan bertepuk tangan selesai. pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa. atau sebaliknya. misalnya. dengan awal blok tidak berada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan. beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan opsi Add. tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong. Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang Anda buat terlalu jauh). tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang konstan. dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing frame dengan Shift-S .

15 Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat: Pada tahap ini.0. dibuat dengan Yafray 0. CADMUS Studio . keseluruhan animasi2 –dan karenanya. Video hasil render dalam format AVI. juga tutorial ini– dapat dianggap. dapat dilihat di situs pribadi saya.9. . 2 Minus proses render. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.