P. 1
Tutorial Blender 3D

Tutorial Blender 3D

|Views: 96|Likes:
Published by tsubasangel
Tutorial blender dalam bahasa indonesia
Tutorial blender dalam bahasa indonesia

More info:

Categories:Types, Brochures
Published by: tsubasangel on Jan 25, 2014
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/26/2014

pdf

text

original

1

Animasi Non-Linear dalam Blender
Adhi Hargo 〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉
30 Oktober 2006

(TUTORIAL)

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perangkat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™ atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan. Animasi non-linear (Non-linear Animation /NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tindakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil dari inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya. Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2; antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blender lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kombinasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1
1.1

Persiapan Model Dummy
Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah pembuatan model ini diringkas sebagai berikut: 1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih
Spasi

→Add→Mesh→Cube.

2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0. 3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana

dalam hal pemodelan 3D . Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah.2 sumbu X menjadi sumbu datar utama. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex. lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Kerangka.2 Penciptaan Kerangka Bila model yang Anda buat sudah memadai. Bila tidak tahan melihat manusia kubus. edge dan face. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. 1. 5. agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun. Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru– dengan RMB . Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2).. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang. Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface. . Gambar 1: Objek dummy untuk animasi. . 4. maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah. 2. Perbaiki secukupnya model Anda. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver CADMUS Studio . Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View. langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. pilih Spasi →Add→Armature. atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut: 1.

dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah.3 Pemasangan kerangka pada objek Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan. modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh. tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. 1. membuat duplikatnya Shift-D . masuk ke panel Editing F9 . Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki.R atau . .L dan . membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor ( . lalu membalik namanya dengan W →Flip Left/Right Names. Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut: • Tulang-tulang berakhiran . Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy. lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal). Sebelum pemasangan. Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara: CADMUS Studio . yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris. seperti langkah kaki atau ayunan tangan. agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB .3 inverse-kinematic. • Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose. semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.LEFT dan .

Pengelompokan secara otomatis terkadang tidak memberi hasil yang optimal. yang bilamana terjadi. tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Cara ini membuat objek dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. untuk memudahkan. Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. • Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB . gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi. tombol switch Vertex Groups dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan. lalu mengasosiasikan masingmasing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama dengan tulang ybs. Anda harus memodifikasi sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials dalam panel Editing milik objek dummy. pilih juga kerangka dengan Shift-RMB . Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z . Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group. CADMUS Studio . Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang. 1.4 • Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB . Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama). Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini.3. lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier.1 Metode Deformasi Vertex Group Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok. dijelaskan di bawah. atau mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk dilakukan.

1 IK-Solver Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka. setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat langsung menganimasikannya. namun cukup ujung kaki. lalu pilih tulang TelapakKaki. Berikut saya jelaskan langkah menggunakan cara kedua.L Shift-RMB .2 Metode Deformasi Envelope Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka. Pilih tulang IKKaki. dalam Blender. terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang lain dalam hierarki kerangka.3. TelapakKaki. dan untuk dapat digunakan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2. atau Tab antara modus Edit dan modus Pose. fitur ini dapat diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard. Dengan mekanisme ini. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group.5 1. tekan Ctrl-Tab untuk berpindah antara modus Object dan modus Pose. di mana perubahan posisi tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut.L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan. di mana posisi tulang induk turut pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan. Luas area tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok konfigurasi Display Options. 1. dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab Armature Bones. 1. Dengan urutan ini. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose.4 Pemasangan Constraint Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja. memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy: 1. Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada animator. CADMUS Studio . Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK pada tab Armature.L RMB . Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan rantai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan. menggerakkan kaki objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda menganimasikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah.4. sehingga tidak ada ruginya bila kita gunakan.

2 Floor Constraint Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan.*. Pilih tulang Lantai RMB . untuk menentukan panjang rantai IK. lalu pilih solver IK pada salah satu kaki. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan menghapus tulang IKLutut. Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis. animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi.6 2. karena saya menggunakan solver terpisah untuk lutut ke atas. Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki. dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint.4. Berikut langkah pengaturannya untuk objek dummy kita: 1. bahkan bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs. 3. 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpengaruh. pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama. Tekan Ctrl-I . Dengan bantuan batasan ini. Atur nilai ChainLen (Gambar 3). solver IK tersebut. Perhatikan pengaturan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang. dalam nilai bukannol. Batasan lantai akan diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan. Untuk melengkapi. CADMUS Studio .L. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental takterkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut. 1.

yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-← dari layar pemodelan (2-Model). Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis bawahi. Tulang Lantai secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih.3 Stride Path Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. animasi dapat segera dibuat. serta pemasangan batasan-batasan pembantu. Tekan Ctrl-Alt-C . mengubah kecepatan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan. lalu aktifkan tombol switch StrideRoot dalam tab Armature Bones. dengan menekan Ctrl-Spasi . Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi. sehingga saat sedang memusatkan perhatian pada salah satu jendela. lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya gunakan untuk membuat animasi. 1. adalah: • Timeline. Dengannya. Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. ada baiknya memperbesar jendela ybs. pilih tulang yang akan kita jadikan Stride Root RMB . Secara default.4. Blender menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibatasi constraint ini.7 2. Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose. dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur” saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan pergerakan kaki). kita tidak harus memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi karakter berjalan. selain jendela 3D View. Anda dapat mengubahnya dalam kelompok pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut. beberapa bagian memang terlalu kecil. bila fitur ini digunakan. Tulang ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender. sebagaimana lazimnya kaki. Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah disediakan dalam setting default Blender (1-Animation). 2 Pembuatan Blok-blok Animasi Setelah penghubungan kerangka dengan objek. dalam hal ini StrideBone. CADMUS Studio .

Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang • NLA Editor Ctrl-Shift-F12 .1 Blok Animasi Langkah Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah.shtml CADMUS Studio .8 • Action Editor tengah dikerjakan. . Shift-F12 . terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam NLA Editor. Pertama. di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan. Jendela Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi. serta tangan yang berayun. Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan. Switch pin dapat pula digunakan. 2. dan beri nama yang jelas agar memudahkan komposisi dalam NLA Editor. Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.com/how/anm/02w/walks. agar jarak antar keyframe dan posisi masing-masing keyframe tidak berubah.idleworm. 1 http://www. buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor.

Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai. cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar jendela 3D View. pada gambar di atas. Petunjuk: Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk mengendalikan translasi). ia akan memudahkan pengaturan stride bone. CADMUS Studio . Pilih semua solver (hanya tulang solver. tekan I pada 3D View. lalu pilih Loc dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi. Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali). pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar jendela 3D View. Dengan cara ini kita telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy. Untuk semua solver.1. Anda mungkin juga ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi transisi gerakan antar bingkai gambar. interpolasi pose pada frame-frame antara masih terlihat aneh.9 2. dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. atau LocRot bila ia juga berotasi. buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah) dengan hanya memanipulasi solver IK. passing dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil.1 Animasi siklus langkah Pada frame 1.

di atas. sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi RMB CADMUS Studio .2 Animasi stride bone Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose. terlihat informasi yang dibutuhkan: besar pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah. kan? Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor. separuh sisanya dapat dibuat dengan cara yang sama seperti saat membuat pose kontak. Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini: Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping Numpad3 . 2.10 Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan. lalu buka jendela Ipo Curve Editor Shift-F6 . Setelah siklus langkah telah sepenuhnya selesai. Dalam jendela Transform Properties yang muncul. setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih . Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki. Xmax dan Xmin adalah jarak antara keyframe pertama dengan keyframe terakhir. mudah. yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva kuning).1. tiba saatnya menganimasikan StrideBone.

). CADMUS Studio . . Untuk menghapusnya. Bila memang diperlukan. Langkah. Blok animasi tambahan dapat diciptakan untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk. kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan rotasi awal Alt-R . kita perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. tidur.11 pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama. makan.2 Blok Animasi Tambahan Bila Anda perhatikan sekeliling. Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama. 2. dengan menekan H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang yang akan tetap diperlihatkan. tentunya Anda percaya bahwa tidak ada orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan. Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan: • GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas. melihat-lihat keadaan sekitar). karena nilai inilah yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone. sehingga didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut: Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran. . atau karena kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari. Dalam kenyataan. mencuci pakaian. Kembali ke tampilan 3D View samping. blok animasi tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear. tangan hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga. Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan. tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar nama tulang. membaca buku. menulis cerpen. Untuk melengkapi animasi objek dummy. Catat selisih Ymax dan Ymin. ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari. mengganti bola lampu di teras. blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi sebelumnya. termasuk diri sendiri. Namun. dari frame awal sampai setengah siklus langkah. menunduk. berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas. animasi yang saya buat sedikit seperti maling mengendap-endap. pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan besaran yang sama seperti jarak langkah kaki. pemuda yang berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati).

setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas. Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–. Spasi →Add→Curve→Path. Tapi ingat bahwa sebelum melakukan penghapusan. dan menghapus blok-blok lama dengan X . Dalam tampilan 3D View atas. Animasi contoh yang saya buat memiliki panjang 300 frame.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur. dan • Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil ekstasi). Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan memilih blok yang diinginkan. 3 Komposisi Blok Animasi Setelah semua blok animasi terdefinisikan. tambahkan sebuah kurva jalur saya beri nama JalurLangkah. kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA Editor.12 • TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas. Keyframe yang terhapus berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya. Berikut tahapan yang harus dilakukan: 1. Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus). 3. Ia CADMUS Studio . untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan. namun ingat bahwa agar animasi langkah tidak terganggu.

pilih JalurLangkah Shift-A . pilih Kerangka tekan Ctrl-P →Follow Path. 6. Dengan tindakan ini. lalu 3. Dalam modus Object pada frame 1. Kemudian. aktifkan tombol switch Stride Path. ubah pengaturan tracking dalam panel Object F7 milik Kerangka: 4. dengan hanya Kerangka terpilih. 5.13 2. • Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar? Alt-O untuk meletakkan Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur. lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah. Masih dalam NLA Editor. dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global). F6 pada pilihan menu CADMUS Studio . pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor Path. Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . buka jendela Transform Properties N . Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . Ubah nilai Strip End menjadi 300. setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap blok lainnya. tekan kerangka pada titik awal jalur. Masih dalam modus Object. RMB . Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”.

Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda harapkan. gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir. • Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan. misalnya. Dengan tindakan ini. atau sebaliknya. “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasitranslasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor). Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang Anda buat terlalu jauh). Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. Perubahan skala juga dapat dikendalikan dengan Shift dan Ctrl . posisi tangan pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok. dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing frame dengan Shift-S . gerakan Geleng-Geleng akan diulang sejumlah yang telah Anda tentukan. 7. Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan antar blok. pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa. setelah gerakan bertepuk tangan selesai. Efek ini dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs. misalnya. Pada jendela Transform Properties.2 Animasi Tambahan • Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng. Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk dan pose keluar. Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok terlihat lebih khidmat. untuk menciptakan. Dalam jendela Timeline. dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya. tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang konstan. tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong. ubah nilai End menjadi 300 pula. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal mungkin menjadi terlalu cepat. beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan opsi Add. CADMUS Studio . • Terakhir.14 Dengan kurva Speed terpilih. 3. letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi. Play the animation for fun. dengan awal blok berada pada frame pertama. dengan awal blok tidak berada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan. Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. ubah nilai Repeat menjadi lebih dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi. kecuali switch Add dalam jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan. Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo. posisi blok dalam Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan.

dapat dilihat di situs pribadi saya. . Video hasil render dalam format AVI. keseluruhan animasi2 –dan karenanya. 2 Minus proses render.9. CADMUS Studio . juga tutorial ini– dapat dianggap. dibuat dengan Yafray 0.0. .15 Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat: Pada tahap ini.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->