P. 1
Aneka Game

Aneka Game

|Views: 3,863|Likes:
Published by Roy.markun

More info:

Published by: Roy.markun on Oct 29, 2009
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/06/2013

pdf

text

original

GAME UNTUK PEMECAHAN MASALAH

(Lingkaran kusut kemudian dirapikan)
 

Peserta dibagi menjadi 2 kelompok. Setiap kelompok memilih 1 pemimpin kelompok. Kemudian fasilitator menjelaskan tugas setiap peserta dalam masing-masing kelompok yaitu :  Setiap orang bergandengan tangan dengan dua orang lain (tangan kiri memegang 1 tangan orang lain, tangan kanan memegang 1 tangan orang lain yang berbeda) secara acak sehingga terbentuk suatu “simpul manusia” yang acak-acakan.  Tugas kelompok sekarang adalah untuk merapikan simpul yang acakacakan itu menjadi lingkaran manusia yang rapi sambil bergandengan tangan. Selama proses, pegangan tangan tidak boleh lepas. Kalau ada pegangan tangan yang lepas, kelompok dianggap gagal.  Peserta dalam masing-masing kelompok hanya mengikuti perintah pemimpinnya. Mereka tidak boleh bergerak sendiri/berinisiatif sebelum ada perintah dan tidak boleh membantu pemimpinnya untuk mempermudah tugasnya.  Sesudah siap, fasilitator memberi aba-aba dan mempersilakan pemimpin kelompok untuk melakukan tugasnya.  Tugas pemimpin adalah memberikan perintah lisan kepada kelompoknya untuk membentuk lingkaran yang rapi tanpa memutuskan simpul manusia. Pemimpin tidak boleh menggunakan gerakan tangan. Kemudian, kelompok mendapat tugas sekali lagi untuk membentuk lingkaran acak yang baru dan pemimpin mereka turut ambil bagian dalam “simpul manusia”. Kali ini pemimpin kelompok ikut bergabung dalam simpul. Fasilitator memberi aba-aba dan menugaskan kelompok untuk membentuk lingkaran berdasarkan kerjasama semua anggota kelompok. Setelah selesai, fasilitator mengajak peserta membahas : - Apa perbedaan hasil dari tugas pertama dan kedua ? - Apa kesimpulan kita tentang permainan ini ? - Kira-kira, apa hubungan permainan ini dengan proses penguatan kelembagaan TKM atau program pembangunan SAB/S ? (program yang top down dibandingkan dengan yang bottom up) ?. KESIMPULAN

 

Permainan ini berhubungan dengan cara kita bekerjasama dan berkomunikasi dengan suatu kelompok masyarakat. Apabila ada orang yang berperan sebagai orang yang mendikte dan menguasai arah komunikasi, maka biasanya suatu pekerjaan hasilnya tidak akan memuaskan dan bahkan tidak akan tercapai. Tetapi, apabila ia melebur dan membaur turut bekerjasama dalam kelompok, maka kelompok gabungan itu akan menjadi satu kekuatan. Oleh karena itu, program pengembangan masyarakat harus dikembangkan untuk membantu proses komunikasi yang bersifat multiarah, bukan searah.

GAME MENGHITUNG MUNDUR dan BOM

Peserta berdiri membentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50. Pada saat menghitung, peserta harus memenuhi peraturan : Setiap angka tujuh, atau angka kelipatan tujuh atau angka yang ada angka tujuhnya, angka tersebut tidak disebutkan, melainkan diganti dengan suara bom. Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai lagi dari awal. Sesudah 3-4 ronde, permainan tahap 1 selesai. Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti diatas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai ke angka 1 ; peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka tujuh atau angka kelipatan tujuh, atau angka yang ada angka tujuhnya, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan suara bom. Setelah 3-4 ronde, permainan selesai. Peserta diminta mendiskusikan :  Manakah yang lebih banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? dan mengapa ?  Kira-kira apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam pengembangan program SAB/S (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan top down dengan yang bottom up)?. KESIMPULAN

 

 

Dalam pengembangan program pembangunan masyarakat, kita sudah biasa mengganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal yang sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari “kebudayaan” kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal-hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.

GAME SEPATU LAPANGAN

Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5-6 orang). 1 orang akan menjadi pembicara kelompok. Masing-masing kelompok diminta mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di desa dan peralatan apalagi yang dibutuhkan untuk bekerja di lapangan (5 menit). Pembicara harus mengingat pendapat masing-masing orang dikelompoknya (yang berbeda) dan pendapat yang sama dari beberapa orang. Pembicara kelompok kemudian menyampaikan hasil diskusi ini sekaligus dengan memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang-orang tersebut mengenai topik diskusi diatas. Setelah semua kelompok selesai, kemudian didiskusikan : apakah pembicaraan telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? apa yang dikurangi ? apa yang ditambah ? apa yang tidak tepat ?.

Games ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama tim, bahwa dalam sebuah tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam fikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok. Tetapi games ini juga bisa digunakan untuk teknik fasilitasi (latihan mendengarkan) yaitu seseorang fasilitator yang baik, harus punya kemampuan mendengarkan pendapat peserta dengan baik, dan membantu peserta membuat kesepakatan.

GAME MEMBURU BARANG

Catatan : sebelum permainan, fasilitator menyiapkan kotak atau talam dengan banyak barang kecil (bisa barang-barang apa saja yang tersedia di sekitar tempat, misalnya 5 buah buku tulis, 4 buah bolpoint, 2 buah uang logam Rp.100, 3 buah uang kertas Rp.500,- 1 buah uang logam Rp.1000,- 1 buah karet gelang, tas kecil, dompet, 4 buah permen, 1 buah handuk, 2 kotak korek api, 1 genggam rumput, 5 butir kerikil), dll.

Fasilitator membagi peserta dalam kelompok kecil @ 5 – 6 orang peserta per kelompok. Fasilitator memperlihatkan kotak/talam kepada masing-masing kelompok, 1 menit per kelompok. Fasilitator menyembunyikan kotak/talam tersebut. Fasilitator menjelaskan bahwa setiap kelompok punya 5 menit untuk menulis semua barang-barang yang mereka ingat, lihat di kotak/talam. Fasilitator memperlihatkan barang, satu per satu, kepada para peserta dan peserta menghitung berapa barang mereka ingat dan berapa mereka sudah lupa. Kelompok yang ingat paling banyak barang menang dalam permainan. sesudah selesai, diskusi bersama peserta : Mengapa ada kelompok yang menang ?, mengapa kalah ? Apakah ada yang memimpin kelompok ? Apakah ada pembagian tugas ?. KESIMPULAN
  

 

 

Satu kegiatan akan berhasil apabila ada kekompakkan dan kerjasama Untuk bisa bekerjasama dengan optimal perlu ada kepemimpinan (yang mengkoordinir) dan melakukan pembagian tugas. Pemimpin yang baik tidak memberi tugas secara sepihak, tetapi mau mendengarkan usul-usul dari peserta lainnya karena setiap orang mungkin punya barang (sumber daya) berbeda. Catatan : games ini bisa dipergunakan untuk topik kerjasama tim.

GAME DAYA INGAT
        

Fasilitator membacakan cerita “Keluarga Amak Kiduk” dibawah sesudah minta peserta untuk mendengarkan dengan teliti. Fasilitator membagi peserta dalam kelompok (@ 5 – 6 orang) peserta per kelompok dan jelaskan aturan mainnya yang akan dilaksanakan. Fasilitator membaca satu pertanyaan dibawah Masing-masing kelompok menulis jawabannya pada secarik kertas. Fasilitator meminta agar kelompok memperlihatkan jawabannya secara serentak. Kelompok yang jawabannya tepat mendapat nilai 10, sedangkan yang salah dikurangi 10 (lihat kunci jawaban untuk jawaban tepat). Fasilitator terus membaca pertanyaan satu per satu dengan proses jawaban dan nilai yang sama. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan nilai, merupakan pemenangnya. Fasilitator mengajak peserta untuk membahas : apakah sulit menjawab pertanyaan-pertanyaan tadi ? mengapa ? Untuk mendengarkan baik, apa yang harus dilakukan ? Kalau kita tidak mendengarkan dengan teliti, apa yang bisa terjadi ?. CERITA : “AMAK KIDUK”

Amak Kiduk adalah petani di desa Sesaot, memiliki ladang yang ditanami padi, jagung dan kacang-kacangan. Di belakang rumahnya ada kandang Sapi. Semua pernah berisi 2 ekor sapi betina dan 1 ekor sapi pejantan. Sekarang berisi 5 ekor sapi karena masing-masing sapi betina sudah beranak 1 ekor kerbau betina dan 1 ekor sapi betina lagi, dengan uang pinjaman (kredit lunak) dari program JPS. Mudah-mudahan, tahun depan kalau semua sapi betina itu beranak, akan bertambah lagi. Asalkan tidak ada sapi yang mati seperti yang terjadi tahun lalu ketika 1 ekor sapi betinanya yang sedang bunting mati akibat penyakit. Begitu juga dengan ternak kerbaunya, mati akibat penyakit. Inak Kiduk memelihara ayam dan 4 ekor kambing. Selain itu, Inak juga menanam sayuran di kebun pekarangannya. Selain untuk memenuhi kebutuhan keluarga, sebagian dari sayuran itu juga dijual ke pasar, dengan kelebihan hasil panen jagung, kacang dan telur ayam. Begitulah Amak dan Inak Kiduk bergotong royong memenuhi kebutuhan keluarganya. Inak juga bekerja sebagai penenun. Sedangkan Amak Kiduk terkadang bekerja sebagai tukang bangunan. Suami istri itu harus bekerja keras karena punya anak 7 orang yang hampir semuanya sedang membutuhkan biaya sekolah. Dua (2) orang anaknya sudah masuk Perguruan Tinggi di Mataram. Sedangkan yang lainnya masih sekolah di SD, SMP dan SMU di Narmada. Hanya yang paling kecil yang belum sekolah. Biaya sekolah anak-anak tinggi, hingga Amak dan Inak Kiduk harus putar otak untuk mencari biaya. Tahun lalu, Amak Kiduk harus menjual 1 ekor sapi dan 2 ekor kambing untuk membayar uang kuliah dan uang sekolah anak-anak. Syukurlah si sulung Mahidah, mendapat beasiswa dari Pemerintah. Kalau tidak, akan lebih banyak biaya yang diperlukan. Kalau dihitung-hitung, sudah 5 ekor sapi dan 8 ekor kambing yang telah dijual untuk biaya sekolah.

Pertanyaannya
1. 2. 3. 4. 5. 6. Ada berapa ekor ayam yang sekarang dimiliki Inak Kiduk ? Ada berapa ekor sapi yang dimiliki Amak Kiduk pada tahun yang lalu ? Berapa jenis pekerjaan (mata pencaharian) dari Amak dan Inak Kiduk ? Berapa jenis ternak yang sekarang dimiliki oleh Amak dan Inak Kiduk ? Ada berapa sapi muda yang sekarang dimiliki oleh Amak dan Inak Kiduk ? Ada berapa kambing yang dimiliki sekarang ditambah dengan yang pernah dijual untuk biaya sekolah ?

Kunci jawaban
1. 2. 3. 4. 5. 6. (tidak disebut jumlahnya didalam cerita). 7 ekor (5 + 1 yang mati + 1 yang dijual). 5 jenis (petani, peternak, pedagang sayur, penenun, tukang). 4 jenis (Sapi, Ayam, Kambing) 2 ekor 12 ekor (4 ekor yang ada + 8 ekor yang sudah dijual).

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KELOMPOK ( LUTT & MIPP )
Tujuan : - Mendapatkan pengalaman melibatkan diri sesuai dengan kemampuannya dalam proses pengambilan keputusan dalam suatu kelompok fungsional. - Memperoleh pengalaman dan mengetahui teknik menyaring informasi secara efektif dan efisien dalam suatu proses pengambilan keputusan. Waktu Proses : 1 jam
:

 Penjelasan singkat tentang tujuan dan materi pokok kegiatan ini.  Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok kecil masing-masing 7 – 10 orang. Setiap kelompok mengambil tempat terpisah dan tidak saling mengganggu dengan formasi duduk melingkar.  Bagikan satu set kartu LUT – MIPP (26 kartu per set) kepada setiap kelompok dengan cara seperti orang membagi kartu dalam permainan domino, sampai semua kartu terbagi merata kepada setiap peserta dalam kelompoknya masingmasing (jumlah kartu tidak mesti sama pada setiap orang dalam kelompoknya).  Bacakan soal atau kasus yang menjelaskan apa masalah yang harus dipecahkan oleh setiap kelompok dan bagaimana cara melakukannya. Jawab pertanyaan seperlunya jika memang ada peserta yang bertanya sampai anda yakin mereka semua memang sudah mengerti aturan main percobaan ini (Lembar aturan main LUTT-MIPP).  Minta semua kelompok segera bekerja dan anda amati perilaku mereka untuk keperluan analisa nanti.  Setelah semua kelompok selesai atau setelah batas waktu sekitar 15-20 menit habis (meskipun masih ada kelompok yang belum selesai), minta semua kelompok kembali dalam formasi kelas semula.  Minta setiap kelompok mengungkapkan apa yang sudah mereka kerjakan tadi dan apa saja yang telah terjadi dalam kelompok mereka ?  Setelah semua kelompok mengungkapkan proses pekerjaan mereka, ajak mereka melakukan diskusi analisa terhadap semua fakta kejadian tersebut : - mengapa terjadi - apa saja yang ternyata mengganggu atau sebaliknya menunjang suatu proses pengambilan keputusan ?  Minta peserta menyimpulkan hasil ungkapan dan analisa tersebut, terutama dalam kaitannya dengan kenyataan sehari-hari selama ini (bisa dikaitkan dengan proses pendampingan dan penguatan TKM). Variasi : Diskusi pada langkah ke 8 dapat dilakukan dalam kelompok kecil, baru dengan menggabungkan secara acak anggota kelompok yang sudah ada, sehingga presentasi kesimpulannya langsung dilakukan oleh kelompok secara bergiliran pada langkah 9.

KARTU-KARTU INFORMASI LUTT – MIPP
Berapa Jarak A – B Berapa Jarak B – C Berapa Jarak C – D Berapa itu 1 Lutt ? Apakah Mipp itu ? Berapa Mipp setiap 1 Mil ? Berapa itu 1 Dar ? Berapa itu 1 Wor ? Apa itu Mir ? Berapa Mir tiap 1 jam ? Berapa kecepatan tempuh dari A ke B ? Berapa kecepatan tempuh dari B ke C ? Berapa kecepatan tempuh dari C ke D ? Jarak A – B = 4 Lutt Jarak B – C = 8 Lutt Jarak C – D = 10 Lutt 1 Lutt = 10 Mipp Mipp adalah ukuran jarak 1 Mil = 2 Mipp 1 Dar = 10 Wor 1 Wor = 5 Mir Mir adalah ukuran waktu 1 jam = 2 Mir Jarak A – B ditempuh 24 Lutt/Wor Jarak B – C ditempuh 30 Lutt/Wor Jarak C – D ditempuh 30 Lutt/Wor

 Kocok setiap set kartu sehingga antara pertanyaan dan jawaban tidak saling bertumpuk.  Kartu-kartu tersebut dibagikan secara acak kepada setiap orang dalam setiap kelompok.  Satu set kartu hanya dibagikan pada anggota-anggota satu kelompok.

Kunci Jawaban :
(hanya untuk fasilitator) : hanya 6 kartu dari 26 kartu tersebut yang berisi informasi relevan dan dibutuhkan, yakni kartu-kartu jawaban 3 pertama dan 3 terakhir. Jadi, perhatikan, apakah peserta memang mampu menseleksi informasi tersebut secara efisien dan efektif ?

ATURAN MAIN LUTT – MIPP

Bayangkanlah sekarang kita hidup disuatu masa 1000 tahun yang akan datang. Pada waktu itu, hampir semua sudah berubah, termasuk ukuran waktu dan jarak. Ketahuilah, ukuran panjang yang berlaku saat itu bukan lagi meter dan mil, tapi LUTT dan MIPP. Begitupun dengan ukuran waktu bukan lagi menit dan jam, tapi DAR, WOR dan MIR. Nah…!pada waktu itu, anda sedang berkendaraan dari kota A ke kota D melalui kota B dan C. Tugas kelompok anda sekarang adalah mencari jawaban : Berapa WOR perjalanan itu anda lakukan ?? Untuk menjawab pertanyaan ini, anda masing-masing akan memperoleh sejumlah kartu yang berisi informasi yang anda butuhkan. Setiap orang dalam kelompok anda memiliki 2 atau 3 kartu informasi. Anda boleh saling bertanya dan memberi informasi yang anda miliki, tapi jangan memperlihatkan, apalagi memberikan kartu anda (cukup bacakan saja informasinya jika ada yang tanya). Satu hal lagi : jangan pilih pemimpin !, semua orang harus kerja. Anda punya waktu 15 – 20 menit untuk menyelesaikan tugas ini . SELAMAT BEKERJA !!!

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->