You are on page 1of 13

Pentaksiran E-Portfolio Untuk Pengembangan Kreativiti Pelajar

Melalui Projek Pembangunan Produk Multimedia Kreatif

Siti Fatimah Mohd Yassin (sfmy@ukm.my)


Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Baharuddin Aris (bba@utm.my)


Abdul Hafidz Omar (aho@utm.my)
Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.

Abstrak

Pentaksiran adalah sebahagian proses pengajaran dan pembelajaran (P&P)


serta proses kreatif yang dilaksanakan secara formatif dan sumatif.
Pentaksiran porfolio merupakan salah satu pentaksiran alternatif yang
menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam kajian pengembangan kreativiti
pelajar melalui projek pembangunan produk multimedia kreatif (PMK) di
kelas literasi komputer, pentaksiran portfolio elektronik telah digunakan
untuk mentaksir proses dan produk kreatif. Kajian kualitatif ini
menggunakan teknik-teknik triangulasi pelbagai teori, kaedah dan data
(sumber dan teknik) bagi mengukuhkan kebolehpercayaan dan kesahan
kajian. Dengan pemudahcaraan pengkaji yang bertindak sebagai guru
komputer dan pereka bentuk pengajaran, 103 pelajar tingkatan satu dan dua
di sebuah sekolah luar bandar membangunkan PMK secara individu dan
berpasukan menggunakan perisian PowerPoint, PaintBrush dan Animation
Shop. Satu instrumen pentaksiran PMK telah dibina berdasar data kajian
yang dijanakan secara induktif selaras dengan pendekatan Grounded Theory
dan metodologi pembangunan rubrik. Instrumen ini menggunakan
pendekatan rubrik penskoran analitik yang mengandungi pelbagai kriteria
mengikut matriks ciri-ciri produk kreatif bagi setiap objek teks, grafik,
animasi dan audio kreatif yang dikembang, dipantau dan ditaksir semasa
proses pembangunan PMK. Instrumen ini masih boleh diubah suai
mengikut konteks prasarana multimedia sesebuah sekolah. Kajian lanjutan
ke arah mengukuh kebolehpercayaan dan kesahan instrumen perlu
dilaksanakan.

Pengenalan

Definisi kreativiti atau kreatif adalah pelbagai. Namun dalam kajian ini,ia dikaji
berdasar gabungan dan interaksi empat aspek iaitu proses, produk, personaliti dan
persekitaran Rhodes (1961). Model-model proses kreatif pula bergantung kepada
domain (Lubart, 2000-2001). Kreativiti juga adalah mengikut konteks budaya (Ng, 2001).
Justeru, kajian ini memfokuskan kepada proses, produk dan personaliti kreatif dalam
dalam persekitaran kreatif di kelas literasi komputer (LK) mengikut konteks sebuah
sekolah luar bandar. Kreativiti pelajar sekolah dikembangkan semasa mereka
membangunkan PMK dengan memanipulasikan perisian pengarangan multimedia
PowerPoint, PaintBrush dan Animation Shop.

Produk Multimedia Kreatif dan Pentaksirannya

Produk kreatif pula adalah hasilan proses kreatif (Rhodes, 1961). Kajian ini melibatkan
produk kreatif yang khusus untuk domain multimedia iaitu PMK. PMK dibangunkan
oleh pelajar secara projek individu untuk meneroka kreativiti semula jadi dan projek
berpasukan untuk kreativiti yang dipelajari dan dikembangkan. Proses dan produk kreatif
ditaksir secara formatif dan sumatif.

Berkenaan dengan pentaksiran kreativiti, banyak set ujian psikometrik


dikemukakan oleh para penyelidik. Ujian-ujian kreativiti mengukur kelancaran
mengeluarkan seberapa banyak idea; keanjalan mengeluarkan idea dari pelbagai
pandangan dan berfikir dalam pelbagai cara yang berbeza; keaslian (keunikan,
menggabungkan idea-idea atau objek-objek dalam bentuk baru yang lain, baru dan unik);
dan menghurai, memperinci dan mengembang kepada objek-objek tersebut (Booth, 1996;
Abedi, 2002). Menurut Plucker dan Runco (1998), kebanyakan ujian kreativiti berdasar
ujian pemikiran mencapah, sedangkan ramai pakar mempertikaikan kesahan ujian ini
untuk mengukur kreativiti. Ramai pakar psikometrik juga mempertikaikan kesahan dan
kebolehpercayaan ujian-ujian kreativiti (Baer, 1994a, 1994b; Plucker dan Runco, 1998;
Sternberg, 2003). Selain itu, Baer juga menyatakan bahawa pengukuran kreativiti
adalah spesifik kepada kandungan sesuatu domain. Namun, Plucker dan Runco
menyatakan pengukuran kandungan secara umum juga diperlukan. Jika kreativiti
individu dinilai mengikut sesuatu konteks, maka ia akan membantu untuk memahami
bagaimana konteks tersebut berinteraksi dengan bagaimana individu itu dinilai
(Sternberg, 2003). Jadi, dalam kajian ini, berdasarkan konteks sebuah sekolah luar
bandar, instrumen pentaksiran PMK dibina sendiri oleh pengkaji yang juga guru
komputer secara evolusi mulai fasa kajian rintis. Seterusnya, instrumen ini digunakan dan
dimantapkan semasa kajian lapangan dan pembentuk teori-teori dasar serta model kajian.
Set-set ujian kreativiti dan instrumen pentaksiran produk kreatif sedia ada tidak
digunakan kerana ia adalah umum dan tidak berkaitan dengan multimedia, serta tidak
mengikut konteks persekitaran kreatif di kelas literasi komputer yang mempunyai
prasarana multimedia yang terhad di sekolah luar bandar.

Berkenaan dengan siapa yang patut menjadi pentaksir produk kreatif, wujud
percanggahan pendapat di kalangan pakar kreativiti. Menurut Baer (1994a, 1994b),
pentaksiran oleh pakar produk kreatif adalah penting untuk mengukur kreativiti supaya
wujud kebolehpercayaan yang tinggi. Tambah Baer lagi, kebanyakan pentaksiran
berdasarkan persetujuan ramai pakar dalam bidang berkenaan. Ford (1996) menyatakan
kreativiti merupakan satu pertimbangan yang subjektif berdasarkan penglihatan, sentuhan
atau pendengaran dan mengikut konteks yang spesifik untuk menentukan sesuatu produk
itu baru dan bernilai. Plucker dan Runco (1998) juga menyatakan pakar-pakar sesuatu
bidang mentaksir berdasarkan definisi dan kepercayaan mereka tentang kreativiti secara

2
peribadi tanpa merujuk kepada teori-teori kreativiti. Menurut Plucker dan Runco lagi,
semasa pentaksiran produk kreatif, tidak semestinya ramai pakar bidang yang mentaksir.
Dalam kajian ini, instrumen pentaksiran PMK digunakan untuk pentaksiran portfolio
elektronik secara formatif dan sumatif untuk tujuan pengembangan kreativiti pelajar,
bukan sahaja untuk mengukur PMK semata-mata. Pentaksiran formatif dilakukan oleh
individu pelajar, pasukan pelajar, rakan sebaya dan guru komputer semasa projek
berpasukan supaya kreativiti pelajar dikembangkan ke tahap yang tinggi. Pentaksiran
sumatif pula dilakukan oleh guru komputer kerana keaslian sesuatu objek multimedia
kreatif hanya diketahui semasa pentaksiran formatif dan pemantauan.

Pentaksiran Portfolio

Pentaksiran adalah sebahagian dari P&P dan ia adalah sesuatu yang kompleks dan
banyak pandangan tentangnya (Klenowski, 2000; Moursund, 2003). Kajian ini
melibatkan penyebatian kemahiran berfikir kreatif dalam P&P projek pembangunan
PMK di kelas LK. Jadi, pentaksiran dihadkan kepada aspek kreativiti iaitu proses dan
produk kreatif.

Dalam pendidikan, pentaksiran didefinisikan sebagai proses mengumpul,


mensintesis dan mentafsir maklumat bagi membantu guru membuat keputusan (Airasian,
2000). Ketidakpuasan terhadap sistem berasaskan norma menggunakan pengukuran
secara kuantitatif seperti ujian dan peperiksaan piawai ke atas proses pembelajaran
pelajar telah menyebabkan pentaksiran alternatif perlu dilaksanakan (Ronis, 2000;
Klenowski, 2002). Namun, menurut Klenowski lagi, pelbagai isu timbul dalam
pentaksiran alternatif ini terutamanya dari segi kesahan dan kebolehpercayaan.

Pentaksiran portfolio adalah salah satu daripada pentaksiran alternatif yang


dilaksanakan secara pendekatan kualitatif (Ronis, 2000; Klenowski, 2002; Moursund,
2003). Pentaksiran ini bermaksud pentaksiran yang dilakukan ke atas portfolio yang
mengandungi segala bahan dari pelbagai sumber yang dikumpulkan secara sistematik
oleh pelajar dan guru termasuk pentaksiran kendiri dan pendokumentasian proses yang
dilalui dalam menghasilkan sesuatu produk atau artifak bagi menyokong proses P&P
(Airasian, 2000; Ronis, 2000; Klenowski, 2002). Menurut Airasian, portfolio bukanlah
sekadar menyimpan kerja-kerja pelajar dalam fail, tetapi terdiri daripada pelbagai media
(video, audio, gambar, program komputer); refleksi pelajar (perancangan, jurnal,
penilaian kendiri); kerja individu; kerja berpasukan (projek, pembelajaran kooperatif,
prestasi kumpulan); proses (draf awal dan akhir, tahap-tahap penghasilan produk).
Tambah Ronis lagi, pentaksiran portfolio sesuai untuk mentaksir proses dan produk serta
aspek-aspek perkembangan, kemajuan, kreativiti dan kaji diri (introspection) pelajar
yang mana ia tidak ditekan dalam pentaksiran tradisional atau piawai.

Dalam kajian ini, portfolio elektronik (e-portfolio) digunakan dan dibataskan


kepada pentaksiran kreativiti ke atas proses dan produk. Ia terdiri daripada koleksi
kronologi PMK yang dibangunkan oleh pelajar secara individu dan berpasukan yang
disimpan dalam cakera keras komputer pelajar. Rakaman video digital juga dilakukan

3
untuk melihat proses pelajar berinteraksi sosial dengan guru komputer dan pelajar lain,
termasuk perbincangan tidak formal semasa proses pemantauan dan pentaksiran formatif
pengembangan kreativiti melalui projek pembangunan PMK. Rakaman skrin interaksi
pelajar (individu dan pasukan) dengan komputer digunakan untuk merumuskan model
proses kreatif yang dilalui oleh pelajar. Rakaman video dan skrin disimpan dalam cakera
keras komputer dan cakera padat. Dairi digunakan untuk merekodkan tarikh, masa,
tempat, catatan aktiviti dan refleksi pengkaji; catatan temu bual dengan pentadbir, guru
dan pelajar peserta kajian dan pemerhatian informal pengkaji telah dikumpul dan
dikodkan segera menggunakan perisian analisis data kualitatif NVivo. Dairi atau jurnal
digunakan untuk merekodkan proses berfikir (refleksi ke atas penyelidikan) yang
dilakukan penyelidik sendiri sebagai instrumen utama kajian sehingga mencapai
peringkat membuat rumusan sesuatu kajian (Strauss dan Corbin, 1998). Dalam kajian
ini, e-portfolio mempunyai dua perana iaitu porfolio pengajaran (guru komputer) bagi
tujuan pentaksiran formatif dan sumatif dan portfolio kajian bagi pengumpulan dan
penganalisisan data dari pelbagai sumber dan teknik ini yang ditriangulasikan untuk
mengukuhkan kebolehpercayaan dan kesahan kajian secara kualitatif.

Rubrik Penskoran Analitik

Instrumen pentaksiran PMK menggunakan format rubrik penskoran analitik. Rubrik ialah
dokumen yang menerangkan tahap-tahap kualiti yang pelbagai dari peringkat yang paling
rendah hingga yang paling tinggi dan ia juga dikenali sebagai rubrik pengajaran yang
bertujuan untuk memberitahu pelajar perincian pentaksiran dari peringkat awal proses
pembelajaran hingga menghasilkan sesuatu produk akhir (Goodrich Andrade, 2000).
Rubrik menjadikan sistem penskoran lebih mudah dipelajari dan digunakan serta pelajar
dapat mengetahui tahap-tahap dalam skala bagi tujuan untuk meningkatkan lagi
kemajuan yang perlu dicapai (Ronis, 2000). Walaupun terdapat skor dalam bentuk nilai
numerik, tetapi ia digunakan untuk melihat sejauh mana kriteria telah dicapai (Moskal,
2000).

Menurut Goodrich Andrade (2000), walaupun format untuk rubrik ini boleh
pelbagai, tetapi ia mempunyai dua ciri-ciri yang umum iaitu 1) senarai kriteria yang yang
hendak ditaksir dalam sesuatu projek, produk atau tugasan dan 2) pengredan dan
deskriptif kualiti dari segi kekuatan, kesederhanaan (pertengahan) dan kelemahan hasil
kerja. Senarai kriteria ini ditentukan terlebih dahulu supaya penskoran dilakukan secara
sistematik, objektif dan berstruktur ke atas data jenis terbuka dan subjektif seperti
penulisan dan lisan berbentuk naratif, rajah, model dan demonstrasi oleh pelajar dalam
mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran serta keupayaan untuk melakukan sesuatu
kerja. Terdapat dua jenis rubrik iaitu rubkrik holistik dan rubrik analitik (Moskal, 2000).
Rubrik holistik mentaksir kualiti respon, proses atau produk secara keseluruhan sebagai
satu kategori prestasi. Dalam rubrik ini senarai kriteria dikumpulkan dalam satu kategori
dan diberi nilai secara kuantitatif atau kualitatif. Rubrik analitik mentaksir kualiti respon,
proses atau produk secara terperinci mengikut pelbagai kriteria untuk pelbagai kategori
prestasi.

4
Proses Pembinaan Instrumen Pentaksiran Produk Multimedia Kreatif

Instrumen pentaksiran PMK untuk pentaksiran e-portfolio dibina sendiri oleh pengkaji
secara evolusi melibatkan fasa-fasa kajian rintis dan kajian lapangan semasa projek
pembangunan PMK. Metodologi pembinaan rubrik yang dikemukakan dalam literatur
digabungjalinkan dengan pendekatan Grounded Theory (GT) oleh Strauss dan Corbin
(1998). Dalam pendekatan GT, prosesnya bermula dengan pengekodan membuka yang
melibatkan analisis mikro ke atas data dilakukan secara analitikal dan kreatif untuk
mengenal pasti konsep, kategori, sub-kategori, ciri-ciri kategori dan dimensi setiap ciri
yang ditemui dari data mentah kajian. Dimensi dikemukakan dalam bentuk continum
yang menunjukkan julat kepada sesuatu ciri kategori dan memberi spesifikasi kepada
kategori berkenaan.

Dalam kajian ini, pengekodan membuka (open coding) dilakukan ke atas objek-
objek multimedia yang terdapat dalam PowerPoint, PaintBrush dan Animation Shop.
Dalam pengekodan membuka menggunakan perisian analisis data kualtitatif NVivo,
kategori objek multimedia dibina yang terdiri daripada sub-sub kategori objek teks,
objek grafik, objek animasi dan objek audio seperti dalam Rajah 1. Setiap sub kategori
mengandungi ciri-ciri tertentu dan dimensi bagi setiap ciri. Setiap cirinya mengandungi
dimensi seperti yang dikemukakan dalam Rajah 2 dan Rajah 3.

Rajah 1 Pengekodan membuka menggunakan Node Explorer Nvivo

5
Objek Multimedia (1)

Objek Teks Objek Grafik Objek Animasi Objek Audio


(1 1) (1 2) (1 3) (14)

Teks asas Teks asas Klip


PowerPoint Animasi Klip audio
dlm reka animasi objek teks/
bentuk skrin PaintBrush Klip grafik sedia ada sedia ada
Paint Shop sedia ada / grafik asas / (1 4 1)
PowerPoint (1 3 1) klip grafik
(1 1 1) (1 1 2) objek grafik
dlm reka guna
bentuk skrin Grafik asas Custome
Teks grafik PowerPoint PowerPoint Transisi Animation
WordArt Teks grafik PaintBrush slaid (1 3 2)
PowerPoint (1 2 1) (1 3 3)
(1 1 3) Paint Shop
(1 1 4) (1 2 2)

Teks grafik Animasi objek


PaintBrush Grafik gabungan teks/ grafik /
Paint Shop PowerPoint animasi guna
(1 1 5) PaintBrush Animation Shop
Paint Shop (1 3 4)
(1 2 3)

Rajah 2 Objek multimedia dalam Model Explorer Nvivo

Objek Teks
(1 1)

Teks asas
dlm reka Teks asas Teks grafik
bentuk skrin PowerPoint PaintBrush
PowerPoint PaintBrush Teks Teks grafik Paint Shop
(1 1 1) Paint Shop grafik PowerPoin (1 1 5)
(1 1 2) WordArt t
(1 1 3) (1 1 4)

saiz saiz
(1 1 1 1) saiz font
saiz (1 1 3 1) saiz
(1 1 5 1)
(1 1 2 1) (1 1 4 1)
gaya
font gaya bebas
gaya (1 1 5 2)
(1 1 1 2) gaya (1 1 3 2) gaya
(1 1 2 2) bebas warna
(1 1 4 2) (1 1 5 3)
Kesan Kesan
(1 1 1 3) jenis font (1 1 3 3) jenis font Kesan
(1 1 2 4) (1 1 3 4) (1 1 4 3)
jenis font warna
(1 1 1 4) (1 1 3 5) warna (1 1 4 4)
warna warna gaya Bentuk
(1 1 1 5) (1 1 2 5) WordArt WordArt
(1 1 3 6) (1 1 3 7)

Rajah 3 Kategori objek teks dalam Model Explorer NVivo

6
Pengekodan membuka juga dilakukan ke atas tujuh PMK yang dihasilkan oleh
tujuh pasukan pelajar tingkatan satu semasa kajian rintis. Kategori-kategori diberi nama
sebagai ’taksir teks kreatif’, ’taksir grafik kreatif’, ’taksir animasi kreatif’ dan ’taksir
audio kreatif’. Bagi setiap objek, ia dikaji ciri-cirinya dan dimensi bagi setiap ciri. Dari
pengekodan ke atas sampel-sampel pelajar, didapati untuk ciri ’keaslian’ bagi objek
dengan dimensinya ialah ’guna’, ’ubah suai’ dan ’cipta’ untuk setiap objek teks, grafik,
animasi, reka letak slaid dan reka bentuk slaid. Sebagai contoh Rajah 4 menunjukkan
pengekodan membuka dilakukan semasa mentaksir objek teks.

taksir teks kreatif (2 1)

keaslian sesuai kebolehbacaan menarik


(2 1 1) (2 1 2) (2 1 3) (2 1 4)

guna
tidak sesuai sukar dibaca tidak menarik
(2 1 1 1)
(2 1 2 1) (2 1 3 1) (2 1 4 1)
ubah suai
(2 1 1 2)
cipta sesuai mudah dibaca menarik
(2 1 1 3) (2 1 2 2) (2 1 3 2) (2 1 4 2)

Rajah 4 Pengekodan membuka semasa pentaksiran objek teks

Seterusnya, berdasarkan panduan dari Strauss dan Cobin, pengekodan berpaksi


(axial coding) dilakukan ke atas kategori-kategori yang dijana semasa pengekodan
membuka. Sebagai contoh, bagi kategori-kategori ’objek teks’ dan ’taksir teks kreatif’
untuk ’keaslian’ dengan tindakan atau strategi ’guna’, ’ubah suai’ dan ’cipta’
menghasilkan dimensi-dimensi keaslian sangat rendah hingga keaslian sangat tinggi.
Pengkodan berpaksi ini diilustrasikan dalam Rajah 5. Perisian PowerPoint digunakan
untuk mengubah suai dan memurnikan rajah yang dijanakan dalam Model Explorer
NVivo.

7
Gunaformat
Guna format Keaslian
sedia ada Keaslian
sedia ada sangat rendah (skorsatu)
sangat rendah (skor satu)

Objekteks
Objek teksasas
asasdlm
dlm Keaslian
rekabentuk
bentukskrin
skrin Keaslian
reka rendah(skor
rendah (skordua)
dua)
PowerPoint
PowerPoint
Ubahsuai
Ubah suai
formatsedia
format sediaada
ada

Objekteks
Objek teksasas
asas
PowerPoint
PowerPoint
PaintBrush
PaintBrush
PaintShop
Shop Keaslian
Keaslian
Paint sederhana (skortiga)
tiga)
sederhana (skor
Ubahsuai
Ubah suai
Objekteks
Objek teksgrafik
grafik
WordArt
WordArt

Keaslian
Keaslian
tinggi (skorempat)
tinggi (skor empat)
Objekteks
Objek teksgrafik
grafik
gabunganalat
gabungan alatlukis
lukis
PowerPoint Cipta
Cipta
PowerPoint
PaintBrush
PaintBrush
PaintShop
Paint Shop
Keaslian
Keaslian
sangat tinggi (skorlima)
sangat tinggi (skor lima)

Rajah 5 Pengekodan berpaksi bagi objek teks dan taksir teks kreatif untuk
ciri keaslian

Selanjutnya, semasa pengekodan memilih (selective coding), pengintegrasian


dilakukan untuk membentuk pernyataan-pernyataan teori draf untuk mentaksir PMK
yang dibangunkan oleh pelajar. Sebagai contoh, sub kategori keaslian dikaitkan dengan
sub-kategori teks PowerPoint di peringkat dimensi untuk membentuk pernyataan-
pernyataan kriteria seperti ”Guna format teks sedia ada dalam PowerPoint” dan ”Ubah
suai format teks dari segi font, saiz, gaya, kesan dan warna dalam PowerPoint”.
Pernyataan-pernyataan ini menjadi rubrik dan dimensi bagi setiap kriteria yang ditaksir
untuk teks kreatif. Setiap dimensi diberi skor satu (rendah) hingga lima (sangat tinggi).
Pernyataan-pernyataan ini dipindahkan ke dalam perisian helaian elektronik Excel

Walaupun beberapa kategori telah dijanakan semasa kajian rintis, pengekodan


membuka dilakukan ke atas 30 PMK semasa kajian lapangan projek individu. Didapati
kategori-kategori masih sama dengan yang dibina semasa kajian rintis. Kategori-kategori
juga dibandingkan dengan kategori-kategori yang dijanakan dari data rakaman skrin
interaksi pelajar dengan komputer bagi proses kreatif. Instrumen dimurnikan sehingga
bilangan konstruk dikurangkan kepada 15 dengan jumlah penyataan rubrik sebanyak 75,
dengan mengambil kira faktor masa untuk mengembangkan kreativiti pelajar dalam
jadual waktu kelas literasi komputer yang terhad. Draf instrumen ini diberikan kepada
pelajar dan 10 pengesah instrumen kajian yang terdiri daripada guru komputer; ahli-ahli

8
akademik bidang teknologi pendidikan, multimedia dan ICT; bidang psikometrik serta
pengukuran dan penilaian; yang pernah mengajar dalam kreativiti untuk bidang
pendidikan; bidang pendidikan khas dan reka bentuk kurikulum. Hasil dari maklum balas
pelajar dan para pengesah instrumen serta refleksi pengkaji, rubrik perskoran analitik
dimurnikan lagi.

Oleh sebab instrumen ini dibina menggunakan perisian helaian elektronik Excel,
maka untuk mengatasi masalah subjektiviti ini, satu kaedah pengiraan skor secara
automatik dicipta supaya guru komputer mentaksir secara lebih objektif. Jadi, dua
helaian taksiran dihasilkan iaitu PPMK-Taksir I dan PPMK-Taksir II. PPMK-Taksir II
ialah instrumen asal sebelum tercipta kaedah pengiraan automatik. Rajah 6 menunjukkan
paparan untuk PPMK-Taksir I dalam perisian helaian eletronik Excel semasa guru
mentaksir setiap objek pada setiap slaid secara objektif. Setiap objek multimedia kreatif
ditaksir dari segi ciri keaslian iaitu dimensi ’guna’, ’ubah suai’ atau ’cipta’ diberi nilai
satu; ciri sesuai iaitu ’sesuai’ (satu) atau ’tidak sesuai’ (sifar); ciri kebolehbacaan teks
iaitu ’mudah baca’ (satu) atau ’sukar dibaca’ (sifar); dan ciri menarik iaitu ’menarik’
(satu) dan ’tidak menarik’ (sifar). Objek audio kreatif tidak ditaksir dari segi ciri keaslian
kerana kekangan prasarana di sekolah kajian. Komputer hanya memberi nilai sahaja
pada setiap sel yang berkaitan, kerana skor kreativiti dikira menggunakan fungsi-fungsi
Excel yang disetkan pada sel-sel tertentu.

Seterusnya, skor kreativiti pula diberi rumus dan syarat-syarat disetkan


berdasarkan peratus skor. Sebagai contoh, formula yang disetkan boleh dilihat pada
fungsi fx dalam Rajah 6. Dari segi ciri keaslian, skor kreativiti satu diberi jika semua
objek multimedia kreatif sedia ada digunakan; skor dua untuk objek yang diguna dan
diubah suai; skor tiga untuk objek yang diguna, diubah suai dan dicipta; skor empat untuk
objek yang diubah suai dan dicipta; dan skor lima jika semua objek dicipta. Bagi ciri-ciri
yang lain, skor satu untuk semua objek tidak sesuai, sukar dibaca atau tidak menarik; skor
dua untuk hampir semua (lebih 80 peratus) objek tidak sesuai, sukar dibaca atau tidak
menarik; skor tiga jika peratus berada diantara 21 hingga 79 peratus untuk sesuai, mudah
baca atau menarik; skor empat untuk hampir semua (lebih 80 peratus) objek sesuai,
mudah dibaca atau menarik; skor lima untuk semua objek sesuai, mudah dibaca atau
menarik. Nilai ’hampir semua’ ditetapkan kepada 80 peratus, kerana terdapat lima skor.
Skor empat bermula pada nilai 80 peratus dan skor dua pula berakhir pada nilai 20
peratus. Peratusan yang ditinggi disetkan untuk skor empat dan lima, supaya pelajar
dapat mencipta hampir semua atau semua objek yang bersesuaian, menarik dan teks yang
mudah dibaca semasa projek pembangunan PMK. Setiap skor kreativiti dihubungkan ke
sel skor bagi setiap item dalam helaian PPMK-Taksir II. Contoh skor kreativiti untuk
objek teks kreatif dalam helaian PPMK- Taksir I (Rajah 6 dihubungkan pada sel G23
dalam helaian PPMK-Taksir II (Rajah 7).

9
Rajah 6 Pentaksiran sumatif PPMK-Taksir I

Rajah 7 Pentaksiran sumatif PPMK-Taksir II

10
Perbincangan dan Penutup

Kajian pengembangan kreativiti pelajar luar bandar melalui projek pembangunan


produk multimedia kreatif telah menghasilkan instrumen pentaksiran PMK berdasar data
kajian yang dijanakan secara induktif selaras dengan pendekatan GT dan metodologi
pembangunan rubrik. E-portfolio digunakan secara serampang dua mata iaitu sebagai
porfolio pengajaran dan portfolio kajian. Walau bagaimanapun kesahan dan
kebolehpercayaan dilakukan secara kualitatif, berpandukan kepada strategi-strategi untuk
tujuan kebolehpercayaan dan kesahan secara kualitatif. Instrumen ini juga terbatas
kepada perspektif pengkaji yang mengkhusus dalam bidang pengkhususan pendidikan
komputer dan teknologi pendidikan. Justeru itu, di masa akan datang, kajian lanjutan
perlu melibatkan kolaborasi dengan pakar-pakar dalam bidang-bidang pengukuran dan
penilaian serta psikometrik dengan skala kajian yang lebih besar.

Kesahan dan kebolehpercayaan bahagian pentaksiran e-portfolio masih terdapat


beberapa penghadannya. Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen pentaksiran PMK
secara kuantitatif tidak dijalankan, kerana tumpuan kajian adalah kepada pembentukan
teori-teori dasar dan model pengembangan kreativiti pelajar. Namun, instrumen yang
mengandungi rubrik penskoran analitikal yang dijanakan dari kajian ini memberi
sumbangan kepada pengetahuan dalam bidang pendidikan komputer khususnya.
Instrumen yang bertindak sebagai rubrik pengajaran dalam pengembangan kreativiti
pelajar melalui projek pembangunan PMK. Rubrik pula perlu melalui beberapa evolusi
pembangunan sehingga ia mantap dan menghasilkan keputusan yang sah dan boleh
dipercayai (Moskal dan Layden, 2000). Tambahan pula, isu-isu yang ditimbulkan dalam
pentaksiran portfolio ialah mentafsir skor iaitu makna kepada skor yang diberi;
generalisasi skor; kebolehpercayaan skor iaitu penskoran yang subjektif umpamanya
pemberian skor oleh guru dan pelajar yang berbeza terhadap satu perkara yang ditaksir
(Salvia dan Ysseldykee, 2001). Selain itu, terdapat berapa konstruk baru boleh
ditambah. Dengan itu instrumen ini masih lagi boleh dimantapkan selari dengan kajian
lanjutan di pelbagai sekolah.

Dengan menggunakan triangulasi pelbagai pemerhati dan kolaborasi dengan


pakar-pakar dalam bidang pengukuran dan penilaian serta psikometrik, maka instrumen
ini boleh dimantapkan lagi di masa akan datang. Jika instrumen pentaksiran produk
kreatif Creative Product Semantic Scale yang menggunakan sembilan ciri kreatif untuk
mentaksir produk kreatif secara umum telah dimantapkan oleh pasukan penyelidikannya
selama hampir 20 tahun (Ideafusion, 2002), maka instrumen pentaksiran PMK juga
memerlukan masa yang lama juga untuk pemantapannya. Jadi, kajian lanjutan yang
lebih khusus dan komprehensif tentang kesahan dan kebolehpercayaan pentaksiran e-
portfolio terhadap semua ciri objek multimedia kreatif boleh dijalankan dengan
menggunakan kaedah kualitatif dengan lebih lanjut. Dengan itu, di masa akan datang,
instrumen pentaksiran PMK ini perlu mendapatkan kesahan dan kebolehpercayaan secara
kuantitatif pula.

11
Rujukan

Abedi, J. (2002). A Latent-Variable Modeling Approach to Assessing Reliability and Validity of


a Creativity Instrument. Creative Research Journal. 14(2). 267-276.
Airasian, P. W. (2000). Assessment in the Classroom: A Concise Approach. 2nd Edition. Boston:
McGraw-Hill Higher Education.
Baer, J. (1994a). Performance Assessment of Creativity: Do They Have Long-Stability? Roeper
Review. 17(1): 7-11.
Baer, J. (1994b). Why You Still Shouldn’t Trust Creativity Tests. Educational Leardership.
52(2): 72-73.
Booth, V. H. (1996). The Creavity Test. Arts & Activities. 120(1): 22-24
Burg, J. and Cleland, B. (2001). Computer-Enhanced or Computer-Enchanted? The Magic
Mischief of Learning with Computers Proceeding World Conference on Educational
Media, Hypermedia & Telecomunication. Finland 25-30 Jun. 2001(1). 210-216.
Ford, C. M. (1995). Creativity is a Mystery. in Ford, C. M. and Gioia, D. A. Creative Action in
Organizations: Ivory Tower Visions & Real World Voices. Thousand Oaks: Sage
Publications.
Goodrich Andrade, H. (2000). Using Rubrics to Promote Thinking and Learning. Educational
Leadership. 57(5). 13-18.
Goodrich Andrade, H. (2001). The Effects of Instructional Rubrics on Learning to Write. Current
Issues in Education [On-line], 4 (4): Available:
http://cie.asu.edu/volume4/number4/index.html.
Healy, J. M. (1998). Failure to Connect: How Computers Affect Our Children’s Minds – for
Better and Worse. New York: Simon & Schuster
Ideafusion (2002). Ideafusion. Atas talian http://ideafusion.biz/index.html. (Tarikh muat turun
03 Oktober 2003).
Jonassen, D. H. (2000). Computers as Mindtools for Schools: Engaging Critical Thinking. 2nd
ed. New Jersey: Merrill-Prentice Hall.
Jonassen, D. H., Howland, J. L., Moore, J. L. and Marra, R. M. (2003). Learning to Solve
Problems with Technology: a Constructivist Perspective. 2nd Ed. New Jersey: Merrill
Prentice Hall.
Klenowski, V. (2002). Developing Portfolios for Learning and Assessment: Process and
Assessment. London: Routledge-Falmer
Liu, M. and Hsiao, Y. P. (2002). Middle Schools Students as Multimedia Designers: A Project-
Based Learning Approach . Journal of Interactive Learning Research. 13(4). 311-337.
Lubart, T. I. (2000-2001). Models of the Creative Process: Past, Present and Future. Creative
Research Journal. 13(3&4). 295-308.
Lynch, M. D. and Harris, C. R. (2001). Fostering Creativity in Children K-8: Theory and
Practice. Boston: Allyn and Bacon.
McAnear, A. (2003). Preparing Students for the 21st Century. Learning & Leading with
Technology. 31(1). 4-5.
Moskal, B. M. (2000). Scoring Rubric: What, When and How? Practical Assessment, Research
& Evaluation, 7(3). Retrieved January 7, 2004 from
http://PAREonline.net/getvn.asp?v=7&n=3
Moursund, D. (2003). Project-Based Learning Using Information Technology. 2nd ed. Eugene:
International Society for Technology in Education.
Ng, A. K. (2001). Why Asians Are Less Creative than Westerners. Singapore: Prentice-Hall.
Rhodes, M, (1961). An Analysis of Creativity. Phi Delta Kappa. 42: 205-210.

12
Ronis, D. (2000). Brain Compatible Assessments. Illinois: Skylight Professional Development.
Plucker, J.A. and Runco, M. A. (1998). The Death of Creativity Measurement Has Been Greatly
Exaggerated: Current Issues, Recent... . Roeper Review. 21(1). 36-39.
Salvia, J. and Ysseldyke, J. E. (2001). Assessment. 8th ed. Boston: Houghton Mifflin.
Sternberg, R. J. (2003). Wisdom, Intelligence, and Creativity Synthesized. Cambridge:
Cambridge University Press.

Biodata Penulis:

Siti Fatimah Mohd Yassin


Pensyarah dalam bidang Pendidikan Komputer dan Teknologi Pendidikan
Jabatan Asas Pendidikan
Fakulti Pendidikan,
Universiti Kebangsaan Malaysia
43600 Bangi. Selangor

Prof. Madya Dr. Baharuddin Aris


Ketua Jabatan Multimedia Pendidikan
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
81310 Skudai, Johor.

Prof. Madya Dr. Abdul Hafidz Omar


Ketua Jabatan Pendidikan Sosial
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
81310 Skudai, Johor

13

You might also like