Professional Documents
Culture Documents
1.0 Pengenalan 1
5.0 Rumusan 10
6.0 Rujukan 11
0
1.0 PENGENALAN
Seni dalam pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk
meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, bergerak dan berfikir
dalam setiap aktiviti pembelajaran. Ia bukan sahaja memudahkan mereka untuk
belajar membaca, menulis dan mengira bahkan menggalakkan mereka dalam
memberi pelbagai pandangan dan bahasa supaya mereka berfikir secara kreatif,
imaginatif dan kritis. Tambah pula, ia turut memberikan kanak-kanak keseronokan
di dalam bilik darjah. Aktiviti pembelajaran perlu bersesuaian dengan tahap
pemikiran, perkembangan dan keupayaan seseorang kanak-kanak. Hal ini
bertepatan dengan hadis Rasulullah s.a.w yang bermaksud “Berbicaralah dengan
manusia mengikut kadar kemampuan akalnya.”
1
2.0 PRINSIP ASAS PEMBELAJARAN KANAK-KANAK
a. Berpusatkan kanak-kanak
b. Pembelajaran secara langsung yang aktif
c. Reflektif
d. Sumber yang asli
e. Holistik
f. Norma sosial dan komunikasi
g. Kerjasama
h. Kemahiran berfikir, kreatif dan imaginatif
i. Demokratik
j. Berkembang mengikut tahap dan peringkat
k. Psikolinguistik
l. Konstruktif
m. Mencabar
3.1 PENEROKAAN
2
mencipta menggunakan pelbagai idea dan bahan. Ini akan menjadikan anda lebih
imaginatif.
3
Pengalaman seni dalam pendidikan boleh melibatkan kesedaran kinestatik
yang mendalam, kepintaran menggunakan tubuh badan dan penajaman persepsi
sebagai satu pengalaman estetik. Aktiviti yang membentuk pengalaman ini akan
member peluang supaya terlibat dalam operasi kognitif. Operasi kognitif ialah
operasi yang melibatkan proses pemikiran kritis, kreatif, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan manakala operasi meta kognitif pula ialah proses refleksi
yang dilakukan oleh individu pada proses pemikirannya (Azizi Yahaya et. al.,
2005).
4
ii. Pengalaman kemahiran permainan dinamik
Apabila pelajar sudah memperolehi kemahiran yang membolehkan
mereka bermain dengan cekap mereka haruslah diberi peluang untuk
mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam keadaan serupa seperti
dalam keadaan permainan sebenarnya.
iii. Pengalaman bermain permainan
Dengan adanya aktiviti bermain boleh membantu mereka menghayati
rasa keseronokan, kepuasan, kegembiraan dan kejayaan.
d. ciri-ciri generik tahap kemahiran
i. tahap prakawalan
Pelajar menghadapi masalah mengulangi sesuatu pergerakan
yang berkessan secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka
berubah-ubah dari saru percubaan ke satu percubaan.
Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak
cekap semasa mempraktikkan kemahiran
Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya
bertentangan dengan kaedah praktik kemahiran sebenar
Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan
kesungguhan usaha dan bimbingan.
Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan
mereka nampak seolah-olah dikuasai oleh peralatan.
ii. tahap kawalan
pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebig
mengikut kehendak mereka.
Pergerakan pelajar lebih tekal dan pola pengulangannya agak
serupa.
Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul.
5
Percubaan pelajar untuk menggabungkan antara satu jenis
pergerakan dengan yang lain atau mempraktikkan sesuatu
kemahiran dalam hubungannya dengan objek atau dengan
rakan pemain, niasanya tidak terhasil.
Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belum dapat
dipraktikkan secara automatic, pelajar perlu menumpukan
perhatian yang lebih kepada apa yang sedang dilakukannya.
iii. tahap penggunaan
dengan penumpuan, perlakuakn-perlakuan pergerakan dapat
dipraktikkan dengan jaya.
Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu
melaksanakan kemahiran dengan betul
Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka
dalam situasi-situasi yang boleh diramal. Mereka boleh
mempraktikkan secara tekal.
Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-
kemahiran kompleks yang terdiri daripada gabungan daripada
beberapa kemahiran.
iv. tahap kecekapan
kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara automatik dan
pola-pola perlakuan sudah menjadi hampir serupa.
Pelajar berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di
luar jangkaan dalam konteks permainan, namun masih
mmapu mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat hati.
Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-
olah tanpa perlu banyak usaha.
6
Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan
mereka selaras dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang
terancang mahupun tidak terancang
3.3 EKSPRESI
Media-media ekspresi boleh dilihat dalam bentuk catan, tubuh badan, suara
atau bunyi. Apabila ia digabungkan secara harmoni, ekspresi yang terhasil
menjadi estetik.
i. Bentuk Ekspresi :
a. Perasaan
b. Lisan
c. Reaksi
d. Emosi
e. Bukan Lisan
f. Idea
g. Menggambarkan
h. Menghasilkan
7
ii. Unsur Perasaan dalam Ekspresi
Guru mahupun sekolah perlulah bersifat ekspresif. Oleh itu, gaya pembelajaran
perlulah dirangsang kepada setiap pelajar.
iv. Aktiviti
c. ICT
i. Bermain dengan pelbagai sumber ICT
ii. Mempelajari bagaimana sesuatu peralatan itu beroperasi dengan
mudah.
iii. Menerokai kepelbagaian penggunaan dan tujuan ICT.
9
iv. Menggunakan komputer.
5.0 RUMUSAN
10
muzik, pergerakan dan seni visual. Justeru, ia membantu seseorang untuk
mencapai perubahan diri dan social mereka. Dengan cara ini membolehkan
seseorang itu membuat eksplorasi, menimba pengalaman dan meluahkan potensi
diri, kreativiti dan keupayaan diri.
6.0 RUJUKAN
Azizi Yahaya dan Zurihanmi Zakaria. 2005. Aplikasi Kognitif dalam Pendidikan. PTS
Profesional Publishing Sdn. Bhd: Kuala Lumpur.
Katz, L. G. 2003. The Right of the Child to Develop and Learn in Quality Environments.
International Journal or Early Years Education. 35(2). 13-25 Lindon, J., Kelman,
K. &Sharp, A. 2001. Play and Learning for the Under 3’s, TSL Education Limited,
London.
Modul Seni Dalam Pendidikan Unit 1/2 Pengenalan Kepada Seni Dalam Pendidikan.
2003. Bahagian Pendidikan Guru Kementerian Pendidikan Malaysia.
11