You are on page 1of 11

MAKALAH

MEDIA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
Media Pembalajaran



Dosen Pembimbing :
Nanang Kholidin, M.Pd

Disusun Oleh :
Restu Dara (D07212031)

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL
2014


KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kami ucapkan kehadirat Allah SWT. Yang telah
melimpahkan rahmat, taufiq serta hidayah-nya, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas
penyusun makalah pada mata kuliah Media Pembelajaran ini yang kami beri judul Media
Komputer sebagai Media Pembelajaran
Shalawat serta salam semoga tetap terlimpahkan pada junjungan kita Nabi besar
MUHAMMAD SAW, yang telah menuntun kita dari suatu masa yang gelap gulita menuju
masa yang terang benderang, melalui ajaran agama Islam.
Penghargaan yang setinggi-tingginya kami sampaikan kepada dosen pembimbing kami,
Nanang Kholidin, M.Pd , yang telah membimbing kami dengan baik, dalam studi Media
Pembelajaran ini. Terima kasih pula kepada teman -teman yang telah bekerja sama demi
terealisasikan dengan baik.
Segenap penulis berharap agar makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya, dan bagi penulis khususnya.
Tentunya dalam makalah ini masih banyak terdapat kekurangan,mengingat masih
sama-sama belajar. Maka dari itu, kami sebagai penyusun sangat mengharapkan kritik dan
saran yang membangun. Demi pertimbangan perbaikan bagi kami. Semoga Allah selalu
melimpahkan rahmat-Nya kepada kita. Amiin.


Surabaya, 10 April 2014

(Penyusun)




DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................ i
DAFTAR ISI ................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang ................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................ 1
C. Tujuan Penulisan .............................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN .................................................................................. 3
A. Pengertian komputer ........................................................................... 3
B. Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran................................... 4
C. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran .................... 5
D. Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI .......................................... 6
E. Kelebihan komputer dalam pembelajaran ........................................ 6
F. Kelemahan komputer sebagai media pembelajaran ......................... 7
BAB III KESIMPULAN ............................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA










BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia. Karena
computer menurut Arsyad (Yanti Herlanti 2005:3) mampu melibatkan berbagai indera dan
organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual),dan tangan (kinetik), yang dengan
pelibatan dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
Mesin computer bukanlah mesin biasa, tapi ia layak dijuluki sebagai Mesin
Berpikir. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan
produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar
karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran.
Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona
dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga, umat manusia saat ini memiliki pembantu yang
cerdas, terampil, dan bias di andalkan.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan komputer?
2. Bagaimana pemanfaatan komputer dalam pembelajaran?
3. Bagaimana Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran?
4. Bagaimana bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted
Instruction) dalam pembelajaran?
5. Apa kelebihan komputer dalam pembelajaran?
6. Apa kelemahan komputer sebagai media pembelajaran?

C. Tujuan
Tujuan dibalik pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah
Media Pembelajaran. Dan disamping itu, agar supaya para pembaca mengetahui komputer
sebagai media pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran.. Sehingga, bagi pembaca
dapat mengerti dan memahami apa dan bagaimana komputer sebagai media pembelajaran
dalam proses pembelajaran.


BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat atau mesin yang memiliki kemampuan mengolah berbagai
macam symbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata, symbol suara, gambar
diam, gambar gerak dan lain sebagainya. Komputer akan sangat membantu sekali bila
dijadikan media pem belajaran. Komputer bias dikatakan sebagai sumber belajar yang
menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta didik membuat
desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana
komputasi dan pengolahan kata saja. Bahkan ia mampu mengajak dan membawa peserta
didik melanglang buana di dunia maya dan dapat berinteraksi dengan orang orang dari
penjuru dunia, baik yang sydah dikenal maupun tidak, berinteraksi dengan sumber belajar
secara luas. Dengan banyaknya sumber belajar dalam komputer yang telah merangsang
kebeberapa indera diharapkan dapat mengaktifkan fungsi fungsi psikologis, siswa meliputi
kognitif, konatif- dinamik, fungsi afektif, dan fungsi sensori-motorik
Komputer merupakan salah satu bentuk media pembelajaran. Keberadaan komputer
bisa menjadi alat bantu belajar sekaligus bisa menjadi sumber belajar yang bisa membantu
guru dan siswa dalam menyalurkan dan menerima materi pembelajaran agar lebih optimal.
Dengan memfungsikan perangkat yang ada dalam jaringan komputer pembelajaran akan bias
lebih efektif dan efisien. Sebab komputer bisa menampilkan pesan secara visual, audio,
bahkan audio-visual. Dengan berinteraksi langsung siswa bias menggunakan komputer
sebagai sumber informasi pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu Computer
Assited Instruction . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu
menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan
pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio,
slide dan film. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan
pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.


B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran, meliputi :
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi materi yag sifatnya
teoritis digunakan dalam pembelajaran klasik,baik untuk kelompok kecil maupun
kelompok besar. Biasanya menggunakan perangkat lunak yang paling tersohor, yakni
PowerPoint yang menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah, dinamis
dan sangat menarik.
2. Program Interaktif
Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami sebagai segala
macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan
(memudahkan) terjadinya proses belajar, baik secara individual maupun kelompok.
3. Sarana Simulasi
Komputer masa kini sedang merebakkan jenis enis kegiatan yang benar benar
mampu mengefektifkan proses pembelajaran. Dapat dimanfaatkan sebagai sarana
dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertetu.
4. Video Pembelajaran.
Komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk presentasi dan interaktif
juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran.

C. Penggunaan Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a) Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b) Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program
antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
c) Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan mengunakan media komputer.

D. Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)
dalam pembelajaran sebagai berikut :
Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat,
dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik,
atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta
mengetahui cara atau prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal atau pertanyaan
dan feedback. Soal atau pertanyaan - pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu
urutan atau alur (sequence) tertentu: mudah sulit ? siswa menjawab dinilai &
feedback : benar salah soal atau pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel
yang digunakan : tingkat kesulitan isi atau materi, kecepatan menjawab, atau waktu
menjawab.
Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep atau materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan atau soal untuk
memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep atau materi tersebut. Siswa
berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: one-to-one
session.
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan
secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya.
Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk lulus, maka ia akan dikembalikan ke
bagian penjelasan konsep atau materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini
disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial
terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
o motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti point
misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
o motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau point .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
o Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil atau konsekwensi
yang dapat dicapai akibat dari aksi atau response pemain sulit untuk diterka
semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara atau strategi yg paling optimal.
o Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi
pemain.
o Curiosity : Ada unsur yang baru (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu
banyak hal barunya sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga
dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada
membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh
programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools)
untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Simulation
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi,
atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.
Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan
dicobakan di dunia riel.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus
memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.

E. Kelebihan komputer dalam Pembelajaran
Pembelajaran berbasis komputer memiliki keuntungan dan kelemahan. Di antara
kelebiha komputer delam pembelajaran adalah :
1. Komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa.
2. Penyajian materi lebih efektif dan efisien.
3. Tampilan lebih menarik karena bisa dimodifikasi sesuai kebutuhan.
4. Meningkatkan minat siswa untuk belajar karena bisa menampilkan materi secara
visual, audio, dan kinestetik.
5. Memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung dan menimbulkan kreatifitas
siswa.
6. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
7. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
8. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh

F. Kelemahan komputer dalam Pembelajaran
Sedangkan kelemahan komputer saatdigunakan dalam pembelajaran antara lain:
1. Pengembangan perangkat lunaknya masih mahal.
2. Perlu keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran.
3. Komputer mengarah pembelajaran individu, dan tidak bisa digunakan secara
missal.
4. Ketersediaan perangkat kasar dan perangkat lunaknya masih belum menyeluruh.
5. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
6. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang
berakibat kurang baik
7. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting
dalam pendidikan.










BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Komputer adalah alat atau mesin yang memiliki kemampuan mengolah berbagai
macam symbol bahasa sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata, symbol suara, gambar
diam, gambar gerak dan lain sebagainya. Komputer akan sangat membantu sekali bila
dijadikan media pem belajaran. Keberadaan komputer bisa menjadi alat bantu belajar
sekaligus bisa menjadi sumber belajar yang bisa membantu guru dan siswa dalam
menyalurkan dan menerima materi pembelajaran agar lebih optimal. Pembelajaran yang
dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu Computer Assited Instruction . Prinsip
pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada
user secara interaktif.
Adapun beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
adalah untuk tujuan kognitif, untuk tujuan psikomotor, dan untuk tujuan afektif. Komputer
juga memiliki bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI. Pembelajaran berbasis komputer juga
memiliki keuntungan dan kelemahan.











DAFTAR PUSTAKA
Munadi, Yudhi, Media Pembelajaran. Jakarta, Gaung Persada, 2012
Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, Jakarta, P.T. Prestasi
Pustakaraya, 2012
Asyhar, Rayandra, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, Jakarta, Referensi, 2012

You might also like