P. 1
BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

BAB II TA Mochamad Rokib "e-Library"

1.0

|Views: 754|Likes:
Published by rkb182
TA gw nii waktu Kuliah d AMIK Garut
TA gw nii waktu Kuliah d AMIK Garut

More info:

Published by: rkb182 on Jan 04, 2010
Copyright:Public Domain

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC or read online from Scribd
See more
See less

12/28/2012

BAB II LANDASAN TEORI

A. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak merupakan deskripsi struktur dari perangkat lunak yang akan dimplementasikan, antara lain berisi data yang merupakan bagian sistem, interface antara komponen-komponen sistem dan terkadang algoritma yang digunakan. Para perancang tidak langsung menghasilkan rancangan akhir tetapi mengembangkan rancangan secara iteratif melalui versi demi versi yang berbeda, sehingga menghasilkan suatu perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Secara umum pengertian dari perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, atau pengertian lainnya tentang perangkat lunak adalah “program komputer dan dokumentasi yang berhubungan, produk perangkat lunak dapat dikembangkan untuk pelanggan tertentu atau pasar tertentu” (Ian Sommervile, 2003:6). Terdapat beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu antara lain sebagai berikut:
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan tidak dibuat dalam

bentuk yang klasik. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom built, serta tidak

dapat dirakit dari komponen yang suda ada.

10

11 Selain mempunyai beberapa karakteristik, perangkat lunak juga

mempunyai beberapa bagian dalam pengaplikasinnya, antara lain sebagai berikut:
1. Perangkat lunak sistem. 2. Perangkat luak real-time.

3. Perangkat lunak bisnis.
4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan. 5. Embedded Software. 6. Perangkat lunak computer personal. 7. Perangkat lunak kecerdasan buatan.

B. Analisis Sebelum merancang suatu program aplikasi atau membuat suatu sistem yang baru tentu tahap pertama adalah melakukan analisis, dengan analisis dapat diketahui apa saja kekurangan-kekurangan dari sistem yang sedang diterapkan, kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk meracang suatu sistem yang baru serta bayak hal lainya. Kegiatan Analsis dapat diartkan sebagai “penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui” (Raymond Mc. Leod, 2001: 190). Orang yang melakukan analisis terhadap suatu sistem disebut sebagai seorang analis. Menurut Andi Kristanto (2003: 5) “Analis adalah seseorang yang mempunyai kemampuan untuk merancanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permasalahan yang terjadi”. Terdapat beberpa kriteria dan karakteristik untuk menjadi seorang analis secara umum, yaitu sebagai berikut:

12 1. Mempunyai wawasan ilmu pengetahuan yang baik yang berkaitan dengan sistem yang akan dianalisis.
2. Seorang analis harus mampu menempatkan dirinya sebagai Modify

Agent (ahli perubahan).
3. Seorang analis harus mampu menempatkan dirinya sebagai konsultan

pendukung (Support Consultant). C. Konsep Object Oriented Programming Definisi sederhana dari object oriented programming (OOP) adalah “metode pemrograman dimana pengembang tidak hanya mendefinisikan tipe data dari struktur data tetapi tipe dari operasi (fungsi) yang dapat diaplikasikan ke struktur data” (Drs. Ario Suryo Kusumo, 2004: 592). Salah satu keunggulan OOP dibandingkan dengan teknik pemrograman terstruktur adalah OOP

memungkinkan pengembang untuk membuat modul yang tidak perlu berubah ketika suatu tipe objek ditambah, hal ini membuat pemrograman berorientasi yang objek lebih mudah dimodifikasi. Istilah yang akan sering ditemui didalam teknik OOP adalah objek, objek dapat diartiakan sebagai “abstraksi sesuatu dalam dunia nyata” (Ir. M. Farid Azis, M.Kom, 2005: 5). Secara lebih jelasnya Objek software analysis & design adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang

membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana objek adalah mobil, manusia, alarm dan lainnya. Tapi objek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Objek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh

13 sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan objek tersebut dari objek lainnya. 1. Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design) Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi objek

walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan objek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst dan designer. Beberapa objek akan diabaikan dan beberapa objek menjadi perhatian untuk diimplementasikan didalam sistem. Ada tiga teknik atau konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism. a. Encapsulation Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding. Jadi encapsulation adalah “suatu meaknisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri” (Indrajani, 2007: 1).

14 b. Penurunan (Inheritance) Objek-objek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti Sedan dan minibus. Walaupun demikian objekobjek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai objek mobil, objek ini dapat dikatakan sebagai objek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai objek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus. Ir. M. Farid Azis, M. Kom mendefinisikan inheritance sebagai “pembuatan sebuah class baru berdasarkan pada class yang sudah ada sebelumnya” (Object Oriented Programming Dengan PHP5, 2005:10). c. Polymorphism Pada objek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis objek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada objek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari objek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup atau pembatasan. Artinya setiap objek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.

15

D. Pengantar Mengenai Unified Modeling Language (UML) “UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak”

(http://id.wikipedia.org/wiki/UML). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, PHP atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. UML mendefinisikan beberapa diagram-diagram, antara lain sebagai berikut: 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk

mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat dimata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. 2. Class Diagram “Class adalah dekripsi kelompok objek-objek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama” (Sri Dharwiyanti, 2003: 4). Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan

16 global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. 4. Sequence diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 5. Collaboration diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams

menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 6. State diagram State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. “State Diagram jua mendeskripsikan bagaimana suatu

17 object mengalami perubahan status adanya trigger dari event-event” (http://www2.toki.or.id/rbpl/task/rbpl-p04.pdf). 7. Component diagram “Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap dikomputer tidak berada dibenak para analis” (Sri Dharwiyanti, 2003 6). Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. 8. Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

18 E. Diagram PERT (Progran Evaluation Review Technique) ”Diagram PERT (Progran Evaluation Review Technique) merupakan teknik yang dipakai untuk mengevaluasi dan mereview porgres aktifitas dalam sebuah rangkaian yang berurutan atau sebuah proyek” (Bonnie Soeherman, 2008: 99). Diagram PERT dibuat karena merupakan salah satu bagian dari manajemen proyek yang digunakan untuk melakukan penjadwalan, mengatur dan

mengkoordinasikan bagian-bagian pekerjaan yang ada kedalam suatu proyek. PERT. Diagram PERT pertama kali dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat pada tahun 1850 untuk mengatur program misil. Adapun langkah-langkah dalam melakukan perencanaan dengan menggunakan PERT adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi aktifitas dan titik tempuhnya (penanda kejadiaan pada

awal dan akhir satu atau lebih aktifitas). Untuk mengidentifikasi aktifitas dan titik tempuh dapat menggunakan suatu tabel agar lebih mudah.
2. Menetapkan urutan pengerjaan dari aktifitas-aktifitas yang telah

direncanakan, langkah ini bisa dilakukan bersamaan dengan identifikasi aktivitas.
3. Membuat suatu diagram jaringan (Network Diagram). 4. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap aktivitas. 5. Menetapkan suatu jalur kritis (Crtical Path)¸dengan cara menambah

waktu suatu aktivitas pada tiap urutan pekerjaan dan menetapkan jalur terpanjang pada tiap proyek.

19
6. Melakukan pembaharuan diagram PERT sesuai dengan kemajuan

proyek. Berikut ini adalah contoh dari digram PERT
4 2

1

5

7

3

6

Gambar 2.1 Analogi Diagram PERT Sumber : Designing Infomation System (Bonnie Soeherman, 2008) F. Metode-Metode Untuk Melakukan Analisis Biaya dan manfaat 1. Payback Period Payback Period merupakan salah satu metode perhitungan Capital Budgeting yang relatif sederhana. Menurut Arifin dan Fauzi (1999: 12) bahwa "Metode ini merupakan penentuan jangka waktu yang dibutuhkan untuk menutup initial investment dari suatu proyek dengan menggunakan cash inflow yang dihasilkan oleh proyek tersebut". Dari pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa payback period adalah waktu yang diperlukan (dalam Satuan Tahun) untuk mengembalikan investasi yang telah ditanamkan oleh penanam modal berdasarkan cash Inflow yang dihasilkan oleh suatu proyek. Cara untuk mengambil keputusan dengan metode ini adalah membandingkan payback period investasi yang diusulkan dengan umur ekonomis aktiva,

20 apabila payback period lebih pendek dari pada umur ekonomis aktiva maka rencana investasi dapat diterima, sedangkan apabila payback period lebih panjang dari pada umur ekonomis aktiva maka rencana investasi ditolak. 2. IRR (Internal Rate Return) “Metode ini untuk membuat peringkat usulan investasi dengan menggunakan tingkat pengembalian atas investasi yang dihitung dengan mencari tingkat diskonto yang menyamakan nilai sekarang dari arus kas masuk proyek yang diharapkan terhadap nilai sekarang biaya proyek atau sama dengan tingkat diskonto yang membuat NPV sama dengan nol” (Riana Mutiasari, http://one.indoskripsi.com/). IRR merupakan tingkat bunga yang diperoleh dari menyamakan nilai sekaran dari investasi awal dengan nilai sekarang dari penerimaan yang akan diterima pada masa yang akan datang. Apabila nilai dari IRR >= Cost of Capital maka Proyek dipertimbangkan diterima. 3. Metode Nilai Sekarang Bersih (NVP) Menurut Bambang Riayanto (1992:115) “Net present value adalah selisih antara present value dari keseluruhan proceeds yang di diskontokan atas dasar biaya modal tertentu dengan present value pengeluaran modal”. Tetapi secara umum NPV adalah analisis manfaat finansial yang digunakan untuk mengukur layak tidaknya suatu usaha dilaksanakan dilihat dari nilai sekarang (present value) arus kas bersih yang akan diterima dibandingkan dengan nilai sekarang dari jumlah investasi yang dikeluarkan. Arus kas bersih adalah laba bersih usaha ditambah penyusutan, sedang jumlah investasi adalah jumlah total dana yang dikeluarkan untuk membiayai pengadaan seluruh alat-alat produksi yang dibutuhkan dalam menjalankan suatu usaha. Proyek layak jika NPV bertanda positif dan sebaliknya tidak layak jika NPV bertanda negatif.

21 4. ROI (Return of Investment) ROI merupakan persentasi yang menunjukan tingkat pengemnbalian dari investasi awal yang telah ditanamkan untuk periode tertentu, suatu proyek dikatakan layak apabila nilai dari ROI lebih besar daripada tingkat keuntungan yang diisyaratkan dari investasi yang telah ditanamkan. Dan begitupula sebaliknya proyek dikatakan tidak layak apabila nilai ROI lebih kecil dari keuntungan yang diisyaratkan dari investasi yang telah ditanamkan.
5.

PI (Profitability Indeks) Suad Usman dan Suwarsono (1994;192) menjelaskan bahwa

“profitability index menghitung perbandingan antara nilai sekarang penerimaan penerimaan kas bersih dimasa datang dengan nilai sekarang investasi". Dari pengertian profitability index tersebut dapat disimpulkan profitability index adalah metode prediksi kelayakan suatu proyek dengan membandingkan nilai penerimaan-penerimaan bersih dengan nilai investasi, dengan kriteria kelayakan apabila PI lebih besar dari pada (satu) 1 maka rencana investasi dapat diterima, sedangkan apabila PI lebih kecil dari pada (satu) 1 maka rencana investasi ditolak.

22
G. Macromedia Dreamweaver

1. Pengenalan Macromedia Dreamweaver ”Macromedia Dreamweaver adalah sebuah perangkat lunak aplikasi untuk mendesain dan membuat halaman web” (Arief Rahman, 2007: 10). Macromedia Dreamweaver sering digunakan saat ini, alasanya adalah karena selain tampilanya yang lebih menarik, kemampuan dan fitur-fiturnya yang baru akan mempermudah para pemakainya untuk menciptakan halaman web dengan cepat dan mudah tanpa harus berlama-lama menuliskan baris kode HTML. Yang menjadi kelebihan dari Macromedia Dreamweaver adalah

kemampuanya yang mendukung pemrograman script server side seperti Active Server Page (ASP), Java Server Page (JSP), dan PHP. Selain itu Dreamweaver juga mendukung pemrograman client side seperti HTML dan Java Script. Adapun Workspace dari Macromedia Dreamwever telah mengintegrasi semua windows dan panel dalam satu aplikasi window. Tampilan workspace Dremwever dapat dlihat pada gambar berikut.

23

Gambar 2.2 Workspace Macromedia Dreamweaver Sumber: Macromedia Dreamweaver (Arief Rahman, 2007: 10) Keterangan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut:
a. Welcome window menampilkan tips pada saat setting up workspace. b. Insert Bar berisi tombol-tombol untuk menambahkan objek berupa

image, tabel dan layer dalam dokumen. Tiap-tiap objek merupakan bagian dari kode HTML yang dapat diatur menurut yang Anda inginkan.
c. Document toolbar berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang

menunjukkan tampilan document window yang berbeda (seperti Design dan Code)
d. Standard

toolbar

(tidak

ditampilkan

dalam

layout

default

workspace), berisi tombol-tombol untuk operasi umum untuk menu File dan Edit: New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo,

24 Redo. Untuk menampilkan standard toolbar klik View > Toolbars > Standard
e. Document Window menunjukkan dokumen yang sedang di kerjakan. f. Property inspector untuk melihat dan mengubah informasi dari

objek yang dipilih.
g. Tag

Selector

dalam

status

bar

document

window

bawah

menunjukkan hierarki tag pilihan Anda dalam Design view.
h. Panel group merupakan panel-panel yang berhubungan yang telah

dijadikan dalam satu group.
i. Site Panel berfungsi untuk mengatur file dan folder yang ada dalam

site yang dibuat.
H. Langkah-langkah membuat Website

1.

Tentukan Tujuan Langkah pertama adalah menentukan tujuan dari situs yang hendak

dibuat. Tujuan akan membantu agar lebih fokus dalam membuat sebuah situs web. Tanyakan pada diri sendiri atau user tentang situs yang akan dibuat. Apa harapan yang diinginkan?
2.

Tentukan Target User Setelah Anda menetapkan tujuan, maka selanjutnya perlu memikirkan

siapa yang akan mengunjungi situs tersebut. Tentunya akan sangat sulit membuat situs yang tujuanya agar dapat dikunjungi oleh setiap orang di dunia. Hal ini disebabkan setiap orang menggunakan browser yang berbeda,

25 kecepatan akses internet yang berbeda. Itulah mengapa perlu menentukan target user. 3. Kompatibilitas Browser Saat ini ada banyak software browser, seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera dan sebagainya. Tiap-tiap browser memiliki kelebihan dan kekurangan. Hal ini tergantung dari kemampuan dari masing-masing software tersebut. Tidak semua browser mendukung script yang digunakan, seperti java script, java applet, dan lain sebagainya. 4. Organisasi Struktur Site Mengatur struktur site sangatlah penting untuk membuat lebih mudah dalam membangun situs. Dengan struktur yang benar, maka tidak akan pusing bila ingin membuat situs dan semakin bertambah besar suatu hari. Untuk itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat struktur site, yaitu: a. Bagilah situs menjadi beberapa kategori.
b. Letakkan halaman yang saling berhubungan dalam satu folder.

Gunakan subfolder hanya bila benar-benar diperlukan. Hal ini akan membuat situs mudah untuk dimaintenance dan dinavigasi.
c. Tentukan dimana meletakkan item seperti image dan sound. d. Disarankan untuk meletakkan semua image, sound, applet atau yang

lainnya dalam satu lokasi folder, sehingga saat ingin menambah image menjadi mudah.
e. Gunakan struktur yang sama untuk lokal dan remote site. f. Hal ini akan mencegah kesalahan link halaman pada saat upload.

26 5. Rancanglah Desain Tampilan Halaman Sebelum mendesain tampilan halaman situs dengan menggunakan dreamwever, terlebih dahlu perlu membuatnya dengan media lain seperti kertas atau software seperti Freehand, Firework, Photoshop atau yang lainnya. Akan lebih lama jika bekerja dengan dremwever tanpa ide yang sudah jadi. 6. Desain Navigasi Pada saat mendesain situs, diperlukan juga memikirkan bagaimana caranya pengunjung berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain dengan mudah. Navigasi yang membingungkan akan membuat pengunjung menjadi malas untuk mengunjungi situs kita.
I. WWW (World Wide Web)

WWW (World Wide Web) adalah tempat untuk memberikan informasi berbasiskan elektronik berupa multimedia, teks, grafis serta segala data dan informasi yang dapat dimasukkan dalam format–format tersebut, umunya bahasa yang digunakan untuk memberikan informasi berbasiskan HTML. Saat ini world wide web merupakan bagian yang paling terkenal dari internet sebab kemudahan dan fleksibilitas dalam penyampaian informasi. Web bekerja didasarkan pada jaringan internet, internet adalah network of interconnected networks, artinya jaringan yang menghubungkan jaringan–jaringan lainya. Saat berselancar di internet dan melihat berbagai macam bentuk dan jenis web disitulah dapat terlihat begitu hebatnya web, sebab web dapat menampung berbagai jenis data seperti text, grafis, animasi, foto, suara dan video.

27 Web bekerja dengan konsep client–server, komputer yang anda pakai adalah client, pada komputer anda terdapat software browser (misalnya internet explore), ketika mengetikkan sutu alamat situs dalam browser tersebut misalnya www.amikgarut.ac.id lalu menekan enter, browser akan meminta ke komputer server halaman situs yang telah diketik, server tersebut akan memproses halaman yang diminta oleh browser, apabila halaman itu ditemukan server akan mengirimkan halaman tersebut ke browser di komputer user, kemudian browser akan menginterprestasikan data yang didapat dari komputer server lalu ditampilkan di komputer user. Halaman web ditulis dengan bahasa pemograman yang disebut Hypertext Markup Language atau HTML, file HTML berisi markup tags, markup tags inilah yang memberi tahu browser bagaimana halaman web ditampilkan, terdapat dua extension file HTML yang dapat digunakan yaitu .htm dan .html J. Sekilas Tentang PHP 1. Pengenenalan PHP “PHP merupakan bahasa pemrograman untu membuat web yang bersifat server-side scripting” (Arief Ramadhan, 2006: 3). Sebagian besar sintaks

mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP, namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah Oracle, MySQL, Sybase,

28 PostgreSQL. PHP dapat berjalan diberbagai sistem operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. PHP merupakan software yang open source yang dapat anda download secara gratis dari situs resminya yaitu http://www.php.net, ataupun dari situs-situs yang menyediakan software tersebut seperti di ftp://gerbang.che.itb.ac.id. 2. Script dasar PHP Aturan dasar didalam penulisannya adalah bahwa setiap script harus diapit (diawal dan diakhir) oleh script dibawah ini:
a. <? dan ?> atau, b. <?php dan ?> atau, c. <script language=”php”> dan </script> atau, d. <% dan %>.

Contoh dasar dari penggunaan script PHP dapat dilihat pada gambar dibawah ini. <? Php Echo “Hello World!”; ?> Apabila script tersebut dibuat maka akan menghasilkan tampilan seperti gambar berikut ini.

29

Gambar 2.3 Script PHP Dasar Sumber : Pemrograman Databse dengan PHP dan MySQL (Arief Ramadahan, 2006: 30)
K. MySQL

MySQL Merupakan software sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread dan multi-user. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai software gratis dibawah lisensi GNU (General Public License), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GNU. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Orang Swedia dan orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius. Berikut ini adalah perintah-perintah dasaer didalam SQL. 1. Melihat Database Cara melihat daftar database yang ada di MySQL adalah dengan mengetikkan baris perintah berikut:
mysql> SHOW DATABASE;

30 2. Menghapus Database Untuk menghapus database dapat dilakukan dengan men”dropping”nya, dan perintahnya adalah : mysql> drop database test; 3. Membuat Database Berikut ini adalah cara membuat sebuah database pada MySQL. Sebagai latihan disini adalah membuat database dengan nama

“Mahasiswa_db”. mysql> create database Mahasiswa_db;

4. Memilih Database Memilih sebuah database yang cocok untuk proyek dan data yang akan digunakan, terlebih dahulu harus memberitahukan MySQL bahwa ingin menggunakannya. Lagi-lagi, perintahnya tidak terlalu sulit untuk diingat : mysql> USE Mahasiswa_db bisa

Sekarang database Mahasiswa_db telah digunakan dan menambahkan beberapa tabel ke dalam database Mahasiswa_db. 5. Membuat Sebuah Table

Untuk membuat table, bentuk dasar dari perintahnya adalah sebagai berikut :

31 mysql> CREATE TABLE students ( -> id INT NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY, -> firstname VARCHAR (30), -> lastname VARCHAR (30), -> phone VARCHAR (14), -> city VARCHAR (50), -> state VARCHAR (25), -> zip VARCHAR (10), -> );

L. Pengenalan E-Library (electronic library)

“Perpustakaan berasal dari kata pustaka, menurut kamus umum bahasa Indonesia kata pustaka artinya buku, sedangkan perpustakaan artinya kumpulan buku. Perpustakaan dalam bahasa inggris disebut “Library” berasal dari bahasa romawi yaitu “Librarium” yang terdiri dari kata Liber artinya buku sedangkan armarium artinya lemari” (http://media.diknas.go.id/media/document/5361.pdf). Jadi dilihat dari kata asalnya, berarti lemari dimana didalamnya terdapat buku-buku. Sebuah perpustakaan pada sebuah lembaga pendidikan pada hakekatnya adalah sebuah unit kerja yang bertugas memberikan layanan bacaan dan informasi kepada warga lembaga pendidikan tersebut agar proses belajar mengajar di lembaga pendidikan yang bersangkutan dapat belajar dengan baik. Sementara itu e–library atau perpustakaan digital adalah suatu perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam bentuk file elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol elektronik melalui jaringan komputer. Istilah e-library sendiri mengandung

pengertian sama dengan virtual library. Sedangkan istilah yang sering digunakan dewasa ini adalah digital library. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan perbedaan antara e-library dengan perpustakaan manual biasa.

32 Tabel 2.1 Perbedaan e-library dengan Manual Library

Manfaat e-library sebagai suatu layanan baru di perpustakaan bagi komunitas pengguna perpustakaan adalah sebagai berikut:
1.

e-library merupakan layanan yang dapat membantu pada inisiatif pembelajaran yang terintgrasi.

2.

e-library merupakan sumber yang sempurna untuk mengirmkan teks lengkap dan referensi penting mutimedia, mudah untuk digunakan dalam penelitian, serta dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen.

3.

Mahasiswa menemukan jawaban yang mereka butuhkan lebih dari 2000 majalah, surat kabar, buku-buku dan transkrip teks lengkap: termasuk ribuan peta, gambar, website penddik dari pusat pekerjaan rumah dan file audio atau vidio.

4.

Dosen dan pustakawan bekerja sama untuk membangun mata rantai yang kuat terhadap isi yang terpilih. Menciptakan daftar bacaan dengan halaman-halaman topik, pelajaran-peajaran dan halaman minat dan

5. 6.

kepentingan komuitas perguruan tinggi. Mengurangi terjadinya pengulangan kegiatan (plagiarism).

33 Penyebaran dan akses informasi akan lebih cepat tanpa batas waktu dan ruang, karena tidak terikat secara fisik.
8.

7.

Bersifat lebih luas dari katalog induk dunia (universal main catalogue). dan mampu Melakukan kerjasama dalam jejaring informasi

(information networking). Untuk membangun e-library, banyak faktor yang perlu dipertimbangkan agar pembangunan e-library tersebut dapat berjalan optimal. Adapun faktorfaktornya seperti analisis kebutuhan, studi kelayakan, pemilihan software, aspek manusia, pelaksanaan dan evaluasi. Untuk mengembangkan suatu program perpustakaan digital harus didukung dana dan sumberdaya manusia yang handal karena harus mampu mengelola berbagai komponen penting di dalamnya seperti isi (content), sumberdaya informasi (information resources), aplikasi informasi (information application) dan jasa informasi (information services). Berdasarkan pada pengertian e-library maka komponen yang diperlukan didalam pembuatan e-library diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Perangkat komputer. 2. Koneksi dengan internet. 3. Ensiklopedia elektronik. 4. e-book (electronic book). 5. Koleksi CD pembelajaran interaktif. 6. File audio atau video. 7. Katalog buku.

34

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->