You are on page 1of 22

Draf

220215

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA


Kurikulum Standard Sekolah Rendah
KSSR

Draf
220215

MODUL P9
Standard
kandungan:

4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan

Standard
pembelajaran:

4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang


menarik dan kreatif melibatkan fitur dan
objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan
mestilah bersesuaian dengan objek dalam
atur cara dengan menggunakan arahan
urutan dan pilihan berdasarkan langkahlangkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi

Masa:

480 minit

Draf
220215

NOTA RUJUKAN
Memahami situasi
Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar
tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman
terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :
a. Arahan
b. Penceritaan
c. Dialog
d. Lakonan
e. Simulasi
Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke
dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota
dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan
carta alir.
Mengekod atur cara
Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan
banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah
tergolong dalam perisian berasaskan objek.

Draf
220215

Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan

Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk


bagaimana

cara

mengekod

mengimbas kembali

menggunakan

SCRATCH

untuk

menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu


dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.
Menguji
Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur
cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai

ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini

untuk memula atur

cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh
berikut:
a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki
b. Objek tidak mengeluarkan bunyi
c. Objek tidak mengeluar dialog
4

Draf
220215

d. Objek baharu tidak muncul


e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam
akuarium)
f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama
Mendokumentasi
Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan
sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk
memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula
sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam
dokumentasi adalah seperti berikut:
a. Nama sekolah
b. Nama atau Nama ahli kumpulan
c. Tahun
d. Tajuk Projek
e. Nama Guru Penyelia Projek
f. Pengenalan kepada projek yang dipilih
g. Situasi/Jalan Cerita
h. Algoritma dari situasi yang dipilih
i. Pseudokod
j. Carta alir
k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod
l. Penutup

Draf
220215

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID


1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir,
2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraan
SCRATCH.
KEPERLUAN PERKAKASAN
1.
2.
3.
4.

Set Komputer
Kertas Mahjong
Pen Marker
Blue tack
KEPERLUAN PERISIAN

1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH


2. Projek 1.sb

Draf
220215

AKTIVITI 1
SIMULASI

Langkah 1: Guru bercerita kepada murid.

Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dan


tidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameer
sentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat,
berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.
Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorang
Pari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan meminta
agar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang HERO
yang dapat membantu orang ramai.
Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul dan
Ameer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakah
yang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahu
hajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuat
pilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akan
menjadi penentu pertukaran imej HEROnya.

Draf
220215

Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yang


mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.
Langkah 3: Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada
dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)
Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam
bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan
kertas manjung)

AKTIVITI 2
Mengekod
Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang
diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara
cerita tersebut.
Bil
1

Blok Arahan

Fungsi Blok Arahan

contoh:

Draf
220215

Langkah 2: Kumpulan

membentangkan

dapatan

perbincangan

dihadapan kelas.

AKTIVITI 3
Projek

Langkah 1: Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan


membincangkan projek yang akan dibangunkan.

untuk

Langkah 2: Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru


Langkah 3: Anda perlu membina jalan cerita.
Contoh:
Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.
Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka
terjumpa gua di hadapan mereka. Ali pun memasuki gua
9

Draf
220215

dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak


Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak
mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa
kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu,
muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit
sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.

Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma,


pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur
dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.
Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara
anda secara kreatif dan menarik.
Langkah 7: Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat
jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.

10

Draf
220215

AKTIVITI 4
Mendokumentasi

Langkah 1: Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail


atau digital.
Langkah 2: Contoh format dokumentasi untuk projek anda adalah
seperti berikut:

Nama sekolah:..
Nama murid/Ahli Kumpulan:.
Tahun: .
Tajuk projek:
Nama Guru Penyelia:

11

Draf
220215

1. Pengenalan kepada projek yang dipilih

12

Draf
220215

2. Situasi/Jalan Cerita

13

Draf
220215

3. Algoritma

14

Draf
220215

4. Psuedokod

15

Draf
220215

5. Carta alir

16

Draf
220215

6. Senarai blok yang digunakan.

17

Draf
220215

7. Penutup

18

Draf
220215

LAPORAN PENCAPAIAN MURID


Nama Murid:
Tahun:
Kelas
Modul:
Standard
Kandungan:
Standard
Pembelajaran:

Pengaturcaraan
4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yang
menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek
yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah
bersesuaian dengan objek dalam atur cara
dengan menggunakan arahan urutan dan
pilihan berdasarkan langkah-langkah:
4.1.1 Memahami situasi
4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir
4.1.3 Mengekod atur cara
4.1.4 Menguji
4.1.5 Mendokumentasi

Bil

Perkara yang dinilai

Murid dapat memahami masalah


dengan membina jalan cerita
Murid dapat memilih objek yang perlu
di masukkan atur cara
Murid boleh membina algorithma
bagi setiap objek yang dipilih
Murid dapat menghasilkan projek
pengaturcaraan yang menarik dan
kreatif melibatkan objek-objek yang
bergerak dengan menggunakan
arahan urutan dan pilihan

2
3
4

Pencapaian
Ya
Tidak

Catatan

19

Draf
220215

Murid dapat mendokumentasi hasil


projek pengaturcaraan dengan
lengkap
KEPUTUSAN
TARIKH
Nama Guru:
Disahkan oleh:

(CAPAI / TIDAK CAPAI)


Tandatangan
& Tarikh
Tandatangan
& Tarikh

20

You might also like