P. 1
Skripsi Erik

Skripsi Erik

5.0

|Views: 2,189|Likes:
Published by ozonerik
Skripsi Erik
Skripsi Erik

More info:

Published by: ozonerik on Mar 09, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/18/2015

pdf

text

original

EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL DRILL AND PRACTICE DALAM PEMBELAJARAN TIK

(Suatu Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 2 Cirebon)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Kependidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh: M. Ade Erik 056653

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG 2010

EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL DRILL AND PRACTICE DALAM PEMBELAJARAN TIK (Suatu Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 2 Cirebon)

Oleh: M. Ade Erik 056653

Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing 1,

Dr. H. Munir, M.IT. NIP 132 296 324

Pembimbing 2,

Drs. Parsaoran Siahaan, M.Pd. NIP 130 809 528

Mengetahui, Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Yudi Wibisono, M.T NIP 132 305 899

“... Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah maha mengetahui apa yang kamu kerjakan”. (QS: Al-Mujadilah 58:11)

“... Ya Tuhan kami, janganlah Engkau jadikan hati kami condong kepada kesesatan sesudah Engkau beri petunjuk kepada kami, dan karuniakanlah kepada kami rahmat dari sisi Engkau; karena sesungguhnya Engkau-lah Maha Pemberi (karunia)”. (QS: Ali’Imran 3:8)

“Mencari pengetahuan adalah salah satu langkah menuju kebaagiaan dan kesuksesan” - Jim Rhon

“Pengetahuan adalah eksperimen yang dilakukan secara cermat” - Aristoteles

“Keluarga adalah anugrah terindah yang Allah berikan, terima kasih ya Rabb. Terima kasih atas segala rahmat dan karunia Mu”.

Kupersembahkan karya kecil ini untuk Ibu, Ayah, Kakak, dan Adikku yang selalu mencintai dan menyayangiku. Jazakaloh.

PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran TIK” ini sepenuhnya karya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Maret 2010 Yang membuat pernyataan,

M. Ade Erik 056653

ABSTRAK Penelitian ini berjudul “Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice Dalam Pembelajaran TIK” yang bertujuan untuk mengetahui perbedaan efektivitas peningkatan hasil belajar siswa kelas VII SMP antara siswa yang diterapkan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif model Drill And Practice dibandingkan dengan siswa yang diterapkan media pembelajaran berbentuk modul dalam pembelajaran TIK. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Kuasi Eksperimen dengan sampel penelitiannya adalah siswa kelas VII SMP Negeri 2 Cirebon dengan desain penelitian menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan adalah dengan menggunakan tes objektif pilihan ganda untuk pretest dan posttest. Dalam penelitian ini ditemukan perbandingan efektivitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penerapan Multimedia Interaktif Drill And Practice dibandingkan dengan penerapan modul adalah sebesar 47% berbanding 29% atau sama dengan 1:1,62. Hal ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan peningkatan efektivitas hasil belajar pada siswa kelas VII terkait dengan penerapan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice.

Kata Kunci: Model Drill and Practice, Multimedia Interaktif, Efektivitas, Pembelajaran, TIK, SMP, Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Computer Assisted Instruction,Computer Based Instruction.

i

ABSTRACT This study, entitled “The Effectiveness Of The Increasing The Result Of Study Using Interactive Multimedia Drill And Practice Model In ICT Learning” aims to find the differences between class VII students applied interactive multimedia, drill and practice model and class VII students applied module as their teaching media in ICT learning. The research method used in this study is Quasi Experiment using the students of SMP Negeri 2 Cirebon as the sample. The research design of this study uses Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design. The instrument used is by using multiple choice objective tests in pretest and posttest. In this study, there are found the comparison of the effectiveness of Increasing of the result of the study related to applying of Drill and Practice Interactive Multimedia and the applying module. The value of that comparison is 47% for using interactive multimedia Drill and Practice Model and 29% for using module or 1:1.62. It shows that there is the difference of increase of the effectiveness of the result of the study in class VII students related to the applying Interactive Multimedia, Drill and Practice Model.

Key Words: Drill and Practice Model, Interactive Multimedia, Effectiveness, Learning, ICT, SMP, Result of Study, Teaching Media, Computer Assisted Instruction,Computer Based Instruction.

ii

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim, Alhamdulillah, penulis ucapkan dengan penuh rasa syukur kehadirat Allah SWT yang Maha Mencipta dan Mengatur setiap sisi kehidupan makhluk-Nya. Atas segala petunjuk dan pertolongan-Nyalah skripsi ini dapat terselesaikan. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat dalam menempuh ujian sarjana pendidikan di program studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI. Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas hasil belajar dari penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran ilmu komputer siswa kelas VII SMP. Adapun judul skripsi ini adalah “Efektivitas Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Dalam Pembelajaran TIK”. Penulis menyadari sepenuhnya, skripsi ini masih jauh dari sempurna walaupun penulis sudah berusaha semaksimal mungkin mencurahkan segala kemampuan. Oleh karena itu, segala kritik yang bersifat membangun dan saran yang meluruskan sangat penulis harapkan dari semua pecinta ilmu pengetahun. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan, dorongan, serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, dengan keikhlasan serta kerendahan hati, seraya berharap penuh dengan memanjatkan do’a, jaza’kumullahikhoiron penulis mengucapkan terimakasih serta penghargaan yang setinggi-tingginya, kepada:

iii

1. Ayah dan Ibu tercinta yang senantiasa menghadirkan nama penulis dalam setiap doanya dan tak henti-hentinya memberikan dukungan moril, materil, dan spiritual dalam memotivasi penyelesaian skripsi ini. 2. Bapak Dr.H.Munir,M.IT selaku pembimbing I, yang dengan penuh kesabaran memberikan arahan, bimbingan, dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Drs. Parsaoran Siahaan, M.Si. selaku pembimbing II, yang dengan penuh kesabaran memberikan arahan, bimbingan, dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 4. Bapak Drs. Heri Sutarno, M.T selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan arahan dan bimbingan selama penulis menyelesaikan perkuliahan. 5. Siswa kelas VII D SMP Negeri 15 kota Bandung, yang telah berperan besar sebagai subjek pengujian instrumen penelitian. 6. Siswa kelas VII G dan VII E SMP Negeri 2 Cirebon yang telah berperan besar sebagai subjek penelitian 7. Bapak Asep Dadang, selaku guru TIK SMP Negeri 2 Cirebon yang telah memberikan bantuan dalam kelancaran penelitian ini. 8. Ibu Ernawati, S.Pd yang telah memberikan bantuan dalam kelancaran penelitian ini. 9. Bapak Rasim, M.T yang telah memberikan dukungan bantuan dalam kelancaran penelitian ini.

iv

10. Bapak Apep Kamaludin, S.Pd yang telah memberikan dukungan bantuan dalam kelancaran penelitian ini. 11. Ibu Hj. Euis Kartini,S.Pd selaku guru TIK SMP Negeri 1 Lembang, yang telah memberikan dukungan bantuan dalam kelancaran peneliti ini. 12. Bapak Edi Midayat S. yang telah memberikan dukungan bantuan dalam kelancaran penelitian ini. 13. Kakaku Hedy Susanto dan Adikku Linna Andriany yang telah banyak memberikan semangat dan motivasi kepada penulis untuk bekerja lebih baik. 14. Keluarga besar Bapak Wartaka yang membantu penulis dalam menjalankan pendidikan ini. 15. Seluruh keluarga besar penulis menjalankan pendidikan ini. 16. Mbak Wati yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 17. Endis, Asri, Hasan, Sani, Eno, Mona, Deden, Handi, Aan, Fajar, Daus, Dede dan Ian, rekan satu perjuangan yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 18. Rekan-rekan mahasiswa Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer angkatan 2005 khususnya kelas A yang tidak bisa ditulis satu persatu, terimakasih atas bantuan, motivasi dan kebersamaannya. 19. Segenap Keluarga Besar IKABIL, terimakasih atas kebersamaannya. 20. Rekan-rekan CSFC, terimakasih atas kebersamaannya. yang membantu penulis dalam

v

21. Evi, Dian, Rima, dan Wisnu, adik-adiku yang telah memberikan motivasi dan bantuan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 22. Rekan-rekan Ika Darma Ayu, yang tidak bisa ditulis satu persatu, terima kasih atas bantuannya. 23. Rekan-rekan kost-an yang tidak bisa ditulis satu persatu, terima kasih atas bantuannya. 24. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Akhir kata, semoga karya ini ada manfaatnya dan bernilai guna bagi kita yang mencintai pendidikan. Bandung, Maret 2010

Penulis

vi

DAFTAR ISI ABSTRAK ............................................................................................................... i KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI......................................................................................................... vii DAFTAR TABEL................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi DAFTAR DIAGRAM........................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................ xiii DAFTAR SINGKATAN ...................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1 A. B. C. D. E. F. G. BAB II Latar Belakang Masalah ................................................................ 1 Rumusan Masalah ......................................................................... 4 Batasan Masalah............................................................................ 4 Definisi Operasional...................................................................... 5 Tujuan Penelitian........................................................................... 6 Manfaat Penelitian......................................................................... 6 Hipotesis ........................................................................................ 7

TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 8 A. B. Pembelajaran ................................................................................. 8 Efektivitas Pembelajaran ............................................................... 9

vii

C. D. E. F.

Hasil Belajar ................................................................................ 11 Media Pembelajaran Bebasis Komputer ..................................... 15 Multimedia Interaktif .................................................................. 25 Pembelajaran TIK........................................................................ 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................... 30 A. B. C. D. E. F. Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice 30 Metode Penelitian........................................................................ 38 Populasi dan Sampel ................................................................... 39 Prosedur Penelitian...................................................................... 40 Instrumen Penelitian.................................................................... 43 Teknik Analisis Data ................................................................... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.................................... 51 A. B. C. D. BAB V Analisis Data Dasil Uji Coba Instrument Penelitian ................... 51 Hasil Penelitian............................................................................ 53 Analisis Data Hasil Penelitian ..................................................... 53 Pembahasan Hasil Penelitian....................................................... 55

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI............................................. 62 A. B. Kesimpulan.................................................................................. 62 Rekomendasi ............................................................................... 62

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 64

viii

LAMPIRAN.......................................................................................................... 67 RIWAYAT HIDUP PENULIS ........................................................................... 175

ix

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Kriteria Koefesien Validitas.................................................................. 45 Tabel 3.2 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi ......................................................... 47 Tabel 3.3 Interpretasi Indeks Kesukaran............................................................... 48 Tabel 3.4 Interpretasi Daya Pembeda ................................................................... 49 Tabel 3.5 Interpretasi Nilai Normalized Gain....................................................... 50

x

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill and Practice ............ 33 Gambar 3.2 Pretest-Posttest Nonequivalen Control Group Design ..................... 39

xi

DAFTAR DIAGRAM Diagram 4.1 Diagram Persentase Rata-Rata Hasil Pretest Kelas Kontrol Dan Eksperimen............................................................................................................ 56 Diagram 4.2 Diagram Persentase Rata-Rata Hasil Posttest Kelas Kontrol Dan Eksperimen............................................................................................................ 57 Diagram 4.3 Gambaran Persentase Rata-Rata Hasil Pretest Dan Posttest Setiap Pertemuan.............................................................................................................. 58 Diagram 4.4 Persentase Keseluruhan Rata-Rata Hasil Pretest Dan Posttest Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen ............................................................................ 59 Diagram 4.5 Nilai Normalized Gain Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen........ 60

xii

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN 1 1.1 Gambar Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill And Practice............. 67 1.2 Penjelasan Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill And Practice......... 68 1.3 Gambar Flowchart Model Modul ................................................................... 69 1.4 Penjelasan Flowchart Model Modul ............................................................... 69 1.5 Storyboard Multimedia Interaktif Model Drill And Practice ......................... 70 1.6 Langkah-Langkah Produksi Multimedia Interaktif Model Drill And Practice ............................................................................................................................... 82 1.7 Spesifikasi Kebutuhan Minimum Multimedia Interaktif Model Drill And Practice ............................................................................................................... 108 1.8 Buku Manual Multimedia Interaktif Model Drill And Practice ................... 108 LAMPIRAN 2 2.1 Kisi-Kisi Uji Intrumen Penelitian ................................................................. 116 2.2 Soal Pretest Pertemuan 1............................................................................... 129 2.3 Soal Posttest Pertemuan 1 ............................................................................. 132 2.4 Kunci Jawaban Pretest dan Posttest Pertemuan 1 ......................................... 135 2.5 Soal Pretest Pertemuan 2............................................................................... 136 2.6 Soal Posttest Pertemuan 2 ............................................................................. 138 2.7 Kunci Jawaban Pretest dan Posttest Pertemuan 2 ......................................... 140 2.8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ............................................................. 141 2.9 Skenario Pembelajaran.................................................................................. 150 LAMPIRAN 3

xiii

3.1 Uji Reliabilitas .............................................................................................. 155 3.2 Uji Validitas .................................................................................................. 156 3.3 Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran .................................................... 166 3.4 Rekapitulasi Hasil Uji Instrument ................................................................. 167 3.5 Rekapitulasi Analisis Hasil Uji Instrumen .................................................... 168 3.6 Tabel Rekapitulasi Jawaban Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen........... 169 3.7 Rekapitulasi Uji Normalized Gain Kelas Eksperimen.................................. 170 3.8 Rekapitulasi Jawaban Pretest dan Posttes Kelas Kontrol ............................. 171 3.9 Rekapitulasi Uji Normalized Gain Kelas Kontrol ........................................ 172 3.10 Tabel Rekapitulasi Hasil Pengujian Dengan Normalized Gain .................. 173 LAMPIRAN 4 4.1 Surat Keterangan Telah Melakukuan Penelitian........................................... 174

xiv

DAFTAR SINGKATAN Computer Assisted Instructiom (CAI) Computer Based Instruction (CBI) Direktorat Teknologi Informasi dan Komunikasi (DIRTIK) Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Kompetensi Dasar (KD) Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Madrasah A’liyah (MA) Madrasah Tsanawiyah (MTs) Microsoft Word (MS.Word) Rencana Pelaksanaan Pembelelajaran (RPP) Sekolah Menangah Atas (SMA) Sekolah Menengah Pertama (SMP) Standar Kompetensi (SK) Sumber Daya Manusia (SDM) Tekonologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Universitas Pendidiikan Indonesia (UPI)

xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang dengan sangat pesat, hal tersebut dapat terlihat dari semakin mudahnya seseorang dalam berkomunikasi dan bertukar informasi, bahkan kini tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini semakin banyak dikembangkan dan dimanfaatkan diberbagai bidang dan aspek kehidupan guna mencipatakan kemudahan dan efesiensi dalam menyelesaikan tugas dan pekerjaan manusia. Salah satu bidang yang cukup banyak mendapatkan manfaat atas perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut ialah bidang pendidikan. Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum optimal mendayagunakan potensi secara baik, sehingga Indonesia terancam

kesenjangan digital (digital gap) dan semakin tertinggal dari negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana TIK antara perkotaan dan pedesaan, juga memperlebar jurang perbedaan sehingga terjadi pula kesenjangan digital di dalam negara kita sendiri. Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi menjadi sangat krusial untuk mampu bertahan dan bersaing. Hingga diawal tahun 2000-an Indonesia berupaya untuk bangkit dari keterpurukan dan ketertinggalan terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi tersebut dengan memasukkan

1

2

materi Teknologi Informasi dan Komunikasi ke dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Penerapan aplikasi Teknologi Informasi yang tepat dalam sekolah dan dunia pendidikan merupakan salah satu faktor kunci penting untuk mengejar ketertinggalan dunia pendidikan dan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) Indonesia dari bangsa-bangsa lain. Penyempurnaan kurikulum dilakukan sebagai respon terhadap tuntutan perkembangan informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, tuntutan desentralisasi, dan hak asasi manusia. Oleh karena itu, bahan kajian yang harus dikuasai oleh siswa disesuaikan dengan semua tuntutan yang ada tersebut. Pada hakekatnya, kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara kreatif namun

bertanggungjawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya. Penambahan kemampuan karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara

3

tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang. Pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Diantara pemanfaatanya adalah untuk kepentingan pembelajaran yaitu untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction-CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction-CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol diantara keduannya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak seperti yang digunakan berfungsi membantu proses sebagai multimedia

pembelajaran,

sebagai multi multimedia,

interaktif, sebagai alat bantu dalam demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam latihan. Dalam CAI proses pembelajaran konvensional yakni guru memberikan materi kepada siswa secara klasikal kemudian untuk

membantu meningkatkan mutu pembelajarannya digunakan komputer. Bisa juga perangkat lunak CAI ini digunakan sebagai perangkat untuk

pengayaan dan latihan. Bertolak dari hal-hal tersebut seorang guru sudah semestinya secara terus menerus mengembangkan berbagai strategi, teknik, dan metode

4

pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal melalui suatu proses pembelajaran yang efektiv. Untuk itu penyusun berfikir untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer berbentuk

multimedia interaktif model Drill And Practice untuk meningkatkan efektivitas hasil belajar siswa SMP dalam pembelajaran TIK. B. Rumusan Masalah Permasalahan secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut: ”Bagaimana efektivitas hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif model Drill And Practice dalam pembelajaran TIK ?”. C. Batasan Masalah Pembatasan masalah yang dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut: 1. Penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam pembelajaran TIK ini hanya terbatas pada sub kompetensi dasar tentang pengenalan nama, fungsi, dan kegunaan menu dan ikon pada program aplikasi pengolah kata MS.Word. 2. Multimedia interaktif model drill and practice yang dibuat menggunakan program Macromedia Flash 8 dan beberapa program pendukung lainnya. 3. Penilaian hasil belajar siswa yang diukur terkait dengan aspek kognitif pada ranah pengetahuan, pemahaman, dan penerapan.

5

4. Pengamatan dilakukan kepada kelas kontrol yang menggunakan media modul dan kepada kelas eksperimen yang menggunakan media multimedia interaktif model drill and practice D. Definisi Operasional 1. Efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan, efektivitas diukur dengan menggunakan gain yang ternormalisir berdasarkan hasil pretest dan posttest. 2. Multimedia adalah seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan, kombinasi ini dapat digunakan sebagai media dalam pemebelajaran TIK terkait dengan tujuan pembelajaran. 3. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh siswa, sehingga siswa dapat memberikan aksi terhadap pilihan-pilihan yang ada, selanjutnya sistem meberikan feedback sesuai dengan aksi yang siswa berikan. 4. Drill and Practice adalah penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit, latihan-latihan soal yang dikerjakan oleh siswa tersebut dapat dilakukan berulang-ulang. 5. Hasil belajar adalah kemampuan siswa ditunjukan melalui respon terhadap pretest dengan posttest.

6

E. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan efektivitas peningkatan hasil belajar siswa kelas VII SMP antara siswa yang diterapkan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif model drill and practice dibandingkan dengan siswa yang diterapkan media pembelajaran berbentuk modul dalam pembelajaran TIK. F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi Guru Menciptakan dan memberikan inovasi baru yang dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang dilatar belakangi aktivitas siswa yang diikuti dengan penyiapan bahan ajar yang sesuai, lengkap, dan sistematis sesuai dengan kompetensi yang diharapkan. 2. Bagi Siswa Memberikan pengalaman yang baru melalui multimedia

interaktif model drill and practice dalam pembelajaran TIK sehingga akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Bagi Peneliti Memberikan gambaran yang jelas mengenai efektivitas hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam pembelajaran TIK siswa kelas VII SMP.

7

G. Hipotesis Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap suatu permasalahan

penelitian. Melalui penelitian ilmiah, hipotesis akan dinyatakan ditolak atau diterima. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah: H1= ”Terdapat perbedaan efektivitas peningkatan hasil belajar siswa kelas VII SMP pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif model drill and practice dibandingkan ”. H0= ” Tidak terdapat perbedaan efektivitas peningkatan hasil belajar siswa kelas VII SMP pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif model drill and practice dibandingkan ”.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Pembelajaran merupakan keterpaduan antara dua proses, yaitu belajar dan mengajar. Belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku berkat pengalaman dan latihan. (Hamalik, 1983: 21) Kemudian Widodo (Aryanti, 2004: 17), berpendapat bahwa mengajar berarti menciptakan suatu lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Sistem lingkungan itu sendiri terdiri dari komponen-komponen yang saling mempengaruhi antara tujuan instruksional yang ingin dicapai, materi yang diajarkan guru, dan siswa yang harus memainkan peran, jenis kegiatan yang dilakukan, serta sarana dan prasarana belajar mengajar yang tersedia. Proses pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran akan mencapai hasil yang maksimal apabila

pembelajaran berjalan secara efektiv. Wragg (Sofia, 2005: 11) mengemukakan bahwa terdapat dua ciri pembelajaran yang efektiv, yaitu: (1) pembelajaran yang efektiv memudahkan siswa untuk mempelajari sesuatu yang bermanfaat, seperti fakta, keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama, atau suatu hasil belajar yang diinginkan. (2) pembelajaran yang

8

9

efektiv adalah bahwa keterampilan tersebut diakui oleh mereka yang kompeten menilai, seperti guru-guru, pelatih guru, pengawas atau pemilik sekolah tutor, dan guru pemandu pelajaran, bahkan siswa-siswa itu sendiri. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu keterpaduan antara dua proses (belajar dan mengajar). Sedangkan pembelajaran yang efektiv dapat dicapai manakala siswa memperoleh kemudahan untuk mempelajari sesuatu, dan efek kemudahan tersebut memiliki pengakuan dari mereka yang berkompeten, dalam menilai suatu proses pembelajaran. B. Efektivitas Pembelajaran 1. Pengertian Efektivitas Pengertian efektivitas masih banyak penafsiran yang berbeda, maka dari itu penulis akan memaparkan beberapa alternatif pengertian sebagai berikut : Efektivitas berarti berusaha untuk dapat mencapai sasaran yang telah ditetapkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan, sesuai pula dengan rencana, baik dalam penggunaan data, sarana, maupun waktunya atau berusahan melalui aktivitas tertentu baik secara fisik maupun non fisik untuk memperoleh hasil yang maksimal baik secara kuantitatif maupun kualitatif (Said, 1981: 83) Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) definisi efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan,

10

dalam hal ini efektivitas dapat dilihat dari tercapai tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah dicanangkan. Slavin (Guntur, 2004: 28) mengatakan bahwa keefektivan

pembelajaran terdiri dari empat indikator yaitu: kualitas pembelajaran (Quality of Instruction), kesesuaian tingkat pembelajaran (Appropriate Level of Instruction), insentif(Incentive), dan waktu (Time). Suherman dan Sukjaya (1990:7) menyatakan bahwa “efektivitas diartikan sebagai tingkat pencapaian tujuan yang telah ditetapkan”. Hal senada diungkapkan Handayaningrat dalam bukunya, bahwa “efektivitas adalah pengukuran dalam arti tercapainya sasaran atau tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan menggunakan sarana-sarana yang tersedia” (1986: 16) Suherman dan Sukjaya (1990: 7) mengemukakan bahwa pencapaian tujuan instruksional dapat dikatakan baik melalui indikator rata-rata skor yang dicapai siswa yang mencerminkan nilai tingkat penguasaannya. Tingkat penguasaan siswa terhadap materi dihitung dengan menggunakan taraf serap. Dengan demikian metode pembelajaran dikatakan efektiv jika tujuan instruksional khusus yang dicanangkan lebih banyak tercapai. Dalam penelitian ini ditunjukkan oleh hasil belajar siswa yakni pada aspek kognitif (pengetahuan, pemahaman dan penerapan konsep) dan juga taraf serap siswa terhadap suatu materi.

11

2. Kriteria Efektivitas Efektivitas metode pembelajaran merupakan suatu ukuran yang berhubungan dengan tingkat keberhasilan dari suatu proses pembelajaran. Kriteria keefektivan dalam penelitian ini mengacu pada : a. Ketuntasan belajar, pembelajaran dapat dikatakan tuntas apabila sekurang-kurangnya 75 % dari jumlah siswa telah memperoleh nilai 60 dalam peningkatan hasil belajar (Nurgana, 1985: 63) b. Model pembelajaran dikatakan efektiv meningkatkan hasil belajar siswa apabila secara statistik hasil belajar siswa menunjukkan perbedaan yang signifikan antara pemahaman awal dengan

pemahaman setelah pembelajaran (gain yang signifikan). c. Model pembelajaran dikatakan efektiv jika dapat meningkatkan minat dan motivasi apabila setelah pembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar lebih giat dan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Serta siswa belajar dalam keadaan yang menyenangkan C. Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar Abin Syamsudin (2001: 43) berpendapat bahwa: ”Hasil belajar adalah suatu kecakapan nyata (actual ability) yang menunjukkan kepada aspek-aspek yang segera dapat didemonstrasikan dan diuji sekarang juga, karena merupakan hasil usaha dalam belajar yang bersangkutan dengan cara, bahan, dan dalam hal tertentu yang telah dialaminya”.

12

Hasil belajar dalam pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar mempunyai beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh W.S. Winkel (1987: 13) yaitu: a. Hasil belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai anak didik b. Hasil belajar sebagai lambang pemusatan hasrat keingintahuan c. Hasil belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan d. Hasil belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari situasi institusi pendidikan e. Hasil belajar dapat dijadikan indikator terhadap daya serap kecerdasan anak didik

Sedangkan Bloom dengan kawan-kawannya sebagaimana dikutip oleh Degeng(1989: 176-177), mengklasifikasikan hasil pengajaran (belajar) menjadi 3 (tiga) domain atau ranah, yaitu “ranah kognitif, psikomotor, dan sikap. Ranah kognitif, menaruh perhatian pada pengembangan psikomotor kapabilitas dan keterampilan kegiatan-kegiatan intelektual; manipulatif Ranah atau

berkaitan

dengan

keterampilan motorik; dan ranah sikap berkaitan dengan pengembangan perasaan, sikap, nilai, dan emosi”. Dari paparan beberapa teori dan konsep tentang hasil belajar tersebut di atas, maka dapat dibuat suatu defenisi konseptual hasil belajar sebagai suatu kesimpulan. Hasil belajar adalah merupakan prilaku berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, dan atau strategi kognitif yang baru dan diperoleh siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan dalan suatu suasana atau kondisi pembelajaran.

13

2. Klasifikasi Hasil Belajar Hasil belajar yang dicapai siswa pada hakikatnya adalah perubahan-perubahan yang diharapkan dari tingkah lakunya. Perubahan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Benyamin S. Bloom (Ali, 1993: 42) mengelompokan bentuk perilaku belajar ke dalam tiga klasifikasi yang dikenal dengan The Taxonomi of Educational Objective, yaitu : a. Domain Kognitif, berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan berpikir, mengetahui, dan pemecahan masalah. Domain kognitif terdiri dari : 1) Pengetahuan (knowledge) 2) Pemahaman (Comprehension) 3) Penerapan (Application) 4) Analisis (Analysis) 5) Sintesis (Sytesis) 6) Evaluasi (Evaluation) b. Domain Afektif, berkaitan dengan sikap, nilai-nilai, intensitas, apresiasi, dan penyesuaian perasaan sosial. Domain afektif terdiri dari: 1) Kemampuan menerima (receiving) 2) Kemampuan menanggapi (responding) 3) Berkeyakinan (valuing) 4) Penerapan karya (organization)

14

5) Ketekunan dan ketelitian (characterization by value complex) c. Domain Psikomotor, berkaitan dengan keterampilan (skill) yang bersifat manual dan motorik. Domain psikomotor terdiri dari: 1) Persepsi (perception) 2) Kesiapan melakukan suatu kegiatan (set) 3) Mekanisme (Mechanism) 4) Respon terbimbing (guided respons) 5) Kemahiran (overt respons) 6) Adaptasi (Adaptation) 7) Organisasi (Organization)

Pada praktek pendidikan di sekolah-sekolah, dari ketiga domain tersebut, domain kognitif sering dijadikan acuan dalam hasil belajar. Sesuai dengan pernyataan Nana Sudjana (2004: 21) bahwa: “dalam ketiga ranah itu ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam mengurai isi bahan pelajaran”. Aspek-aspek dari ranah kognitif tersebut adalah : 1) Tipe hasil belajar pengetahuan hafalan, merupakan tipe hasil belajar yang paling rendah jika dibandingkan tipe hasil belajar lainnya. Namun, tipe hasil belajar ini penting sebagai prasyarat untuk menguasai dan mempelajari tipe hasil belajar yang lebih tinggi. 2) Tipe hasil belajar pemahaman, merupakan tipe hasil belajar yang lebih tinggi satu tingkat dari tipe hasil belajar pengetahuan hafalan. Pemahaman memerlukan kemampuan makna atau arti dari suatu konsep untuk itu diperlukan adanya hubungan atau pertautan antara konsep dengan makna yang ada dalam konsep.

15

3) Tipe hasil belajar penerapan, adalah kesanggupan menerapkan dan mengabstraksi suatu konsep, ide, rumus, hukum, dan situasi yang baru. 4) Tipe hasil belajar analisis, adalah kesanggupan memecah, mengurai suatu integritas (kesatuan yang utuh) menjadi unsur-unsur atau bagianbagian yang memiliki arti atau mempunyai tingkatan. 5) Tipe hasil belajar sintesis, adalah kesanggupan menyatukan unsur atau bagian menjadi suatu integritas. 6) Tipe hasil belajar evaluasi, adalah kesanggupan memberikan keputusan tentang nilai sesuatu berdasarkan judgment yang dimilikinya dan kriteria yang dipakainya. D. Media Pembelajaran Bebasis Komputer 1. Media Pembelajaran Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan keamauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa (Angkowo & Kosasih, 2007: 34) Pada umumnya kata ”media” adalah bentuk jamak dari ”medium” yang berasal dari bahasa latin ”medius” yang berarti ”tengah”. Media berasal dari kata medium (latin) yang berarti perantara atau pengantar. Dalam bahasa Indonesia kata ”medium” dapat diartikan sebagai ”antara” atau ”sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber pemberi pesan dan penerima pesan. Menurut Gerlach dan Ely (Arsyad, 2005: 3) mengatakan bahwa :

16

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar atau dibaca. Media merupakan bagian dari komponen metodologi pengajaran yang berfungsi sebagai sumber dan membantu metode pengajaran yang sedang dilakukan (Sudjana dan Rivai, 2001:. 21). Sesuatu dapat dikatakan sebagai media pendidikan atau media pembelajaran, apabila media tersebut digunakan untuk menyalurkan/ menyampaikan pesan dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang

diharapkan, seperti dikemukakan Brigs (1970) yang dikutip oleh Arief S.Sadiman (1996: 50) bahwa ”media pembelajaran adalah segala sesuatu alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.” Sudjana dan Rivai (2003: 87) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu : 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran

17

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, lainlain. 2. Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut Sudjana dan Rivai(2003: 138) CBI atau CAI (Computer Assisted Instruction) merupakan “Sistem-sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan computer atau CAI (Computer Assisted Instruction) atau juga disebut CBI (Computer Based Instruction). CBI menggunakan merupakan komputer suatu sebagai pembelajaran sarana atau berprogram alat bantu yang yang melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan

mengkomunikasikan materi kepada siswa. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software semisal Flash 8 keluaran Macromedia dan berbagai macam software pendukung lainnya.

18

Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan. Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model Bower and Hilgard(Arifin, 2007:. 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : Tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan problem-problem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (Arifin, 2007: 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : presentasi kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan Heinich, et al (Arifin, 2007:34) mengembangkan ke dalam enam model, yaitu Tutorial, praktek dan latihan (drills and practice), simulasi (simulation), permainan (games), penemuan

(discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Arifin (2007: 35) menjelaskan secara singkat mengenai beberapa model pembelajaran berbasis komputer tersebut, yaitu sebagai berikut: a. Model drill and practice Model drill and practice dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan program. Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus,

19

maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya

secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan, terutama pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang memerlukan adanya pengulangan dan latihan yang menerus. Adapun karakteristik Model Drill and Practice secara umum adalah : Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu Siswa mengerjakan soal-soal Adanya feedback Evaluasi dan Remedial Secara umum tahapan materi program CBI drills and practice adalah sebagai berikut: 1) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa 2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan terus

20

3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik 4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan. b. Model tutorial Model tutorial CBI merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. Tutorial komputer dalam program pembelajaran dengan yang bantuan proses

ditujukan

sebagai

pengganti

manusia

pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, komputer akan bergerak pada pembelajaran berikutnya,

21

jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu. Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut: 1) Pengenalan 2) Penyajian informasi/materi 3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban 4) Penilaian respon 5) Pemberian balikan respon 6) Pengulangan 7) Segment pengaturan pelajaran 8) Penutup Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (Mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya. c. Model simulasi Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori yaitu: Fisik, Situasi, Prosedur, dan

22

Proses dimana masing-masing kategori tersebut digunakan sesuai dengan kepentingan tertentu. Secara umum tahapan materi program CBI simulasi adalah sebagai berikut: 1) Pengenalan 2) Penyajian Informasi: 3) Simulasi 1 4) Simulasi 2, dan seterusnya 5) Penutup Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. d. Model Instructional Games Model Instructional Games merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan meningkatkan kegembiraan kemungkinan pada siswa sehingga lama dapat konsep,

tersimpannya

lebih

pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari Instructional games adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Definisi

23

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali contoh-contoh permainan yang ada, seperti: Decimal art, How the west was on, Ordeal of hang man, Rocky boots, Archaeology searh, Phizquis, Four Letter words, dan sebagainya. Keseluruhan permainan instruksional ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

Beberapa keuntungan menggunakan komputer dalam pengajaran seperti diungkapkan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rifai (2003: 137) yaitu: 1. Cara kerja baru dengan menggunakan komputer akan membangkitkan motivasi kepada siswa untuk belajar 2. Warna, musik dan grafis animasi dapat menambah kesan realisme dapat merangsang untuk mengadakan latihan, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya 3. Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan belajar siswa akan menghasilkan penguatan yang tinggi 4. Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari 5. Kesabaran, kebiasaan pribadi yang deprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk siswa yang lamban

24

6. Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan reformasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa. Sementara itu, Arsyad (2003:54) mengemukakan beberapa kekuatan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan sebagai berikut: 1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intsruksi, seperti yang diinginkan program yang digunakan. 2. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme. 3. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. 4. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk

pembelajaran secara perseorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau. 5. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti Compact Disk, Video Tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

25

E. Multimedia Interaktif Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media (berbagai macam media), dengan kata lain multi media dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Peranan multimedia interaktif dalam bidang pendidikan semakin memegang peranan penting sejalan dengan pertumbuhan pengguna komputer. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008: 22-23) mengemukakan bahwa “Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi, dan video) untuk menyampaikan informasi. Multimedia interaktif menambahkan elemen yang keenam, yaitu aspek interaktif”. Yudi Wibisono (Supriyatna, 2008: 22-23) pun menjelaskan bahwa: Elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif, diantaranya yaitu: 1. Elemen visual diam (foto dan gambar), Elemen ini pada multimedia dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. 2. Elemen visual bergerak (video dan animasi), Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan atau mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

26

3. Elemen suara, Penggunaan suara pada multimedia dapat berbentuk narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian. 4. Elemen teks, Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Teks ini pada penggunaannya, perlu diperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf dan style hurufnya (warna, bold, italic). 5. Elemen interaktif. Elemen ini sebenarnya yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti suara, teks, video dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dengan VCD player. Sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Penambahan elemen ini juga menambahkan efektivas multimedia. Pada multimedia biasa, penggunanya hanya menyaksikan secara pasif dan runtun suatu penyampaian informasi. Sedangkan pada multimedia interaktif, penggunanya aktif

menggali informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masingmasing individu yang kemudian membentuk pengetahuan dan informasi tersebut. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan soal. Selain hal tersebut, multimedia interaktif pun

27

memiliki

kelemahan.

Yudi

Wibisono

(Supriyatna,

2008:

22-23)

mengemukakan bahwa “Kelemahan penggunaan aspek interaktif pada multimedia interaktif adalah biaya dan waktu yang diperlukan untuk membuatnya, sehingga tingkat kesulitan pembuatan aktivitas interaktif jauh lebih sulit dibandingkan elemen media lainnya”. F. Pembelajaran TIK Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yaitu agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan

kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan yang baru. Pada hakekatnya, kurikulum Teknologi Informasi dan Komunikasi menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara kreatif namun

bertanggungjawab. Siswa belajar bagaimana menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi agar dengan cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan masyarakat, komunitas, dan budaya. Penambahan kemampuan karena penggunaan Teknologi Informasi dan

28

Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang. Guru dapat menggunakan berbagai teknik dan metode

pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. Teknik dan metode pembelajaran yang dipilih harus dalam bentuk demonstrasi yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Guru perlu mempertimbangkan model pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi yang dikembangkan. Guru juga harus membuat perencanaan pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, jenis penugasan dan batas akhir suatu tugas. Strategi pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan materi dan kondisi siswa dapat meningkatkan partisipasi dari semua peserta didik dan kelompok dalam satu kelas. Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas VII s/d IX (SMP/MTs) difokuskan pada kegiatan yang bersifat aplikatif dan

produktif, juga sedikit apresiatif dan evaluatif . Bahan kajian Teknologi Informasi dan Komunikasi di kelas X s/d XII (SMA/MA) difokuskan pada kegiatan produktif, analitis dan evaluatif sesuai dengan perkembangan jiwa dan cara berpikirnyam yang sudah pada tingkat pra universitas. Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah: Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi

29

untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi

dan

dan

mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja,dan berbagai aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, menarik, dan sehingga proses pembelajaran terampil dapat lebih optimal,

mendorong

siswa

dalam berkomunikasi,

terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari-hari.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice 1. Langkah-langkah pengembangan Multimedia Interaktif Model drill and practice Dalam mengembangkan multimedia interaktif model drill and practice ini, maka perlu adanya langkah-langkah pengembangan program multimedia interaktif yang sesuai dengan karakteristik, tahapan umum, dan tujuan dari model drill and practice. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam pengembangan

multimedia interaktif model drill and practice, yaitu: a. Tahap Perancangan 1. Persiapan pokok bahasan materi pembelajaran yang sesuai dengan SK dan KD 2. Perancangan Flowchart program 3. Perancangan Storyboard program b. Tahap Produksi Pada tahap ini akan dilakukan proses produksi program, proses produksi program dilakukan dengan menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8. Proses produksi tersebut menggunakan berbagai tools yang telah disediakan, dan juga kombinasi actionscript, html, 30

31

xml, dan berbagai components yang ada pada program aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan proses pembuatan manual book sebagai buku petunjuk penggunaan multimedia interaktif model drill and practice c. Tahap judgement program Pada tahap ini dilakukan pen-judgement-an program untuk mengetahui kualitas program yang telah dibuat. Judgement ini dilakukan dengan metode judgement experts. 2. Tahap perancangan a. Materi Pembelajaran Pada tahap ini dilakukan persiapan pokok bahasan untuk materi pembelajaran yang akan disajikan didalam program multimedia interaktif model drill and practice yang sesuai dengan SK dan KD. Adapun SK dan KD dari mata pelajaran TIK SMP Kelas VII yang diambil adalah SK No.3 Mempraktikan keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu microsoft word. Dengan indikator pembelajaran yaitu: Mengidentifikasi kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word

32

Menjalankan program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengakhiri program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengidentifikasi menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word Menjelaskan fungsi menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word Menggunakan menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word b. Flowchart Program Berdasarkan karakteristik dan tahapan umum program dari model drill and pracice, maka untuk tahap perancangan program berikutnya adalah perancangan flowchart yang dapat dilihat pada

33

Gambar 3.1. Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill and Practice

Gambar dan Penjelasan flowchart tersebut dapat dilihat pada lampiran 1.1 dan lampiran 1.2. c. Storyboard Program Dari perancangan Flowchart yang telah dibuat, selanjutnya dilakukan perancangan storyboard program dari Multimedia Interaktif model drill and practice yang akan dikembangkan. Secara umum storyboard yang dirancangan oleh penulis terdiri atas 12 scene, yaitu: 1. Input inisialisasi user, sebagai tampilan awal program yang berfungsi sebagai penginisialisasi user ketika user menginputkan

34

nama, selanjutnya program akan menyimpan data tersebut kedalam memory. 2. Halaman home, sebagai halaman utama awal program yang berisi informasi mengenai sasaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator dari program yang dibuat. 3. Halaman petunjuk, terdiri atas tombol petunjuk dan sebagai halaman yang berisi informasi mengenai petunjuk penggunaan program secara umum. 4. Halaman keluar, terdiri atas tombol keluar, jendela konfirmasi untuk melakukan proses terminating program. 5. Halaman materi, terdiri atas tombol navigasi dan halaman yang berisi konten-konten dari suatu materi yang berkaitan dengan SK, KD, dan Indikator program. 6. Halaman evaluasi bag 1, terdiri atas jendela konfirmasi yang akan muncul ketika siswa memilih menu evaluasi yang menanyakan pemahaman siswa tentang materi yang dipelajarinya. Jika respon siswa menjawab sudah, maka program akan melanjutkan ke menu materi dan evaluasi selanjutnya, apabila siswa menjawab belum, maka siswa diminta untuk mengerjakan evaluasi tersebut. Dan waktu dalam keadaan normal yaitu 00:00:00. 7. Halaman evaluasi bag 2, terdiri isi dari konten evaluasi beserta opsi pilihannya, tombol navigasi untuk beralih ke pertanyaan

35

selanjutnya, dan informasi mengenai skor point yang didapat siswa ketika menjawab soal, dan informasi point dari setiap butir soal. 8. Halaman evaluasi bag 3, terdiri atas jendela informasi yang akan tampil ketika skor siswa belum mencapai batas kelulusan minimum program. Sehingga program akan meminta siswa untuk melakukan remedial. 9. Halaman evalasi bag 4, terdiri atas jendela informasi yang akan muncul ketika siswa sudah mencapai batas kelulusan minimum program. Sehingga program akan membuka menu materi dan evaluasi selanjutnya. Dan apabila evaluasi yang dikerjakan adalah evaluasi terakhir maka program akan membuka halaman skor total. 10. Halaman evaluasi bag 5, terdiri atas jendela informasi yang akan muncul ketika siswa menjawab ulang evaluasi yang telah dikerjakannya. 11. Halaman skor total, total skor dari semua evaluasi yang telah dikerjakan siswa, berisi daftar skor yang didapat siswa, dan lama waktu pengerjaan evaluasi yang dilakukan siswa. 12. Halaman pengayaan, berisi daftar link kesuatu file pengayaan, yang akan dibuka ketika siswa mengklik link tersebut. Halaman tersebut berfungsi sebagai tambahan materi ketika siswa dianggap sudah menguasai semua materi yang disajikan dalam program tersebut. Rincian dari storyboard diatas dapat dilihat pada Lampiran 1.5

36

3. Tahap Produksi Setelah selesai tahap perancangan, maka selanjutnya adalah tahapan produksi dari program multimedia interaktif model drill and practice. Secara umum ada 9 tahapan produksi dari program tersebut yaitu: 1. Tampilan awal, pada tahap ini dilakukan inisialisasi user dengan cara menyimpan data username yang telah diinput kedalam memory. 2. Introduction, pada tahap ini ditampilkan informasi mengenai standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, sasaran, dan pokok bahasan dari proram tersebut. 3. Tampilan utama, pada tahap ini ditampilkan menu utama program, yaitu menu materi, evalusi, petunjuk penggunaan program, tombol keluar, tombol home, menu pengayaan, dan menu total skor dari evaluasi yang telah dikerjakan. 4. Penyajian materi, pada tahap ini disajikan materi yang dilakukan dengan berbagai kombinasi mulai dari penggunaan teks, grafik, dan animasi. 5. Penyajian evaluasi, pada tahap ini disajikan soal-soal evaluasi dalam bentuk pilihan berganda untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap suatu materi yang telah diterima. 6. Feedback, pada tahap ini siswa akan mendapatkan feedback atas respon yang telah dilakukannya. Feedback tersebut berkaitan

37

dengan pemahaman siswa, dan skor yang telah didapatkan ketika siswa mengerjakan evaluasi. Jika siswa sudah memahami materi yang telah dipelajarinya maka program akan memberikan feedback yang akan membuka materi dan evaluasi selanjutnya, apabila skor yang didapat siswa dibawah batas minimum kelulusan maka program akan memberikan feedback kepada siswa untuk melakukan remedial. Dan ketika skor siswa diatas batas minimum, maka program akan melanjutkan ke materi dan evaluasi selanjutnya. 7. Skoring, pada tahap ini dilakukan skoring atas hasil evaluasi yang telah dilaukan siswa. Skor tersebut kemudian akan disimpan kedalam daftar skor total. 8. Pengayaan, pada tahap ini akan disediakan pengayaan bagi siswa yang telah memahami materi yang disajikan program. 9. Penutup, pada tahap ini dilakukan terminating program, sehingga program akan dimatikan dan semua data dalam memory akan dihapus. Rincian dari proses produksi program multimedia interaktif model drill and practice dapat dilihat pada lampiran 1.6, untuk rincian dari spesifikasi minimum dan buku manual multimedia interaktif model drill and practice dapat dilihat pada lampiran 1.7 dan lampiran 1.8.

38

4. Tahap Judgement Pada tahap ini dilakukan proses judgmet program dengan menggunakan metode judgment experts kepada tiga orang penimbang, yaitu: 1. Edi Midayat S, selaku Animator Div.Multimedia DIRTIK,UPI. 2. Apep Kamaludin, selaku Koor.Unit Web Div.Layanan TIK

DIRTIK,UPI. 3. Euis Kartini,S.Pd, selaku guru TIK SMPN 1 Lembang.

B. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Adapun yang dimaksud dengan metode quasi experiment adalah; Penelitian yang mendekati percobaan sungguhan di mana tidak mungkin mengadakan kontrol/ memanipulasikan semua variabel yang relevan. Harus ada kompromi dalam menentukan validitas internal dan eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada. (Nazir, 2005: 73) Karena dalam penelitian yang dilakukan ini adalah penelitian sosial yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif model Drill and Practice pembelajaran TIK siswa kelas VII SMP. Oleh karena itu metode quasi experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Adapun desain penelitian yang akan digunakan, yaitu menggunakan Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design, dimana dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperiment

39

yang tidak dipilih secara random. Kedua kelompok tersebut kemudian diberi prestest untuk mengetahui keadaan awal masing-masing kelompok. kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang selanjutnya diberi posttest kepada masing-masing kelompok setelah diberikan treatment. Hasil posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelompok. O1 X O2 O3 O4

Gambar 3.2 Pretest-Posttest Nonequivalen Control Group Design

(Sugiyono, 2008: 116) Keterangan: O1= Pretest Kelompok Eksperiemen O2= Posttest Kelompok Eksperiemen O3= Pretest Kelompok Kontrol O4= Posttest Kelompok Kontrol X= Perlakuan C. Populasi dan Sampel Populasi dalam suatu kegiatan penelitian tersebut berkenaan dengan sumber data yang digunakan dan akan diteliti. Adapun yang dimaksud dengan populasi adalah;

40

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terditi atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yag ditetapkan oeh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2008: 117) Dan adapun yang dimaksud dengan sampel adalah; Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.(Sugiyono, 2008: 118) Pada kegiatan penelitian ini populasi yang akan digunakan adalah siswa kelas VII dari suatu SMP Negeri 2 Cirebon, sedangkan sampel yang digunakan adalah siswa kelas VII-E dan VII-G SMP Negeri 2 Cirebon. Sedangkan untuk teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik Simple Random Sampling yaitu suatu teknik pengambilan anggota sampel dari populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut. (Sugiyono, 2008:120). D. Prosedur Penelitian Dalam mengumpulkan data pada penelitian ini, peneliti akan melakukan beberapa tahapan prosedur penelitian, diantaranya: 1. Menentukan populasi dan sampel penelitian. 2. Menentukan pokok bahasan yang akan dipergunakan dalam penelitian ini dangan cara melaksanakan studi literatur dari KTSP dan Silabus. 3. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk mendukung

keterlaksanaan penelitian tersebut. 4. Merancang dan memproduksi program multimedia interaktif model drill and practice yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi

41

Macromedia

Flash

8

dan

program

pendukung

lainnya

yang

dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru, dan dosen. 5. Melakukan uji judgment experts dengan penimbang dari dosen, guru, ataupun pihak lain yang berkompeten. 6. Analisis dam revisi hasil uji judgment experts 7. Meyusun instrumen penelitian yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru, dan dosen 8. Melakukan judgment instrument dengan penimbang dari dosen dan guru 9. Analisis dan revisi hasil judgment instrument 10. Pengujian instrumen penelitian untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran kepada 32 siswa kelas VII sebuah SMP Negeri 15 Bandung sebagai subjek uji coba. 11. Analisis hasil uji instrument penelitian. 12. Melaksanakan kuasi eksperimen dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperiment, kelompok eksperiment menggunakan media pembelajaran program multimedia interaktif model drill and practice sebanyak satu kelas dari kelas VII, sedangkan kelompok kontrol sebanyak satu kelas dengan

menggunakan media pembelajaran modul. b. Melakukan kegiatan belajar mengajar sesuai dengan RPP selama 2 pertemuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan alokasi waktu yaitu: 2 x (2 x 40 Menit) pada hari yang sama.

42

c. Melaksanakan pretest pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Soal pretest yang diguanakan dalam penelitian ini berbentuk tes objekitif pilihan ganda yang telah dibuat, diuji dan dianalisis tingkat validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahapan tersebut bertujuan untuk mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. d. Melaksanakan perlakukan kepada kelas eksperimen dengan

menggunakan media pembelajaran multimedia drill and practice dan kepada kelas kontrol dengan menggunakan media modul e. Melaksanakan posttest pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Posttest tersebut berbentuk tes objekitif pilihan ganda yang telah dibuat, diuji dan dianalisis tingkat validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukarannya. Tahap ini bertujuan untuk melihat keadaan akhir/ hasil akhir dari kedua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. 13. Pengolahan dan analisis data hasil eksperiment 14. Pengujian hipotesis penelitian dengan normalized gain atau gain yang ternormalisir untuk memperoleh perbedaan nilai G antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Nilai G tersebut digunakan untuk menentukan kefektivitasan dari peningkatan hasil belajar. 15. Pembahasan hasil analisis data

43

16. Menyimpulkan hasil penelitian sehingga akan dapat disimpulkan apakah H1 diterima atau ditolak. E. Instrumen Penelitian Untuk memperoleh data mengenai efektivitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam pembelajaran TIK siswa kelas VII SMP, digunakanlah sebuah instrumen, yaitu tes objektif pilihan ganda. 1. Tes Objektif Pilihan Ganda Instrumen tersebut digunakan sebagai alat evaluasi untuk mengumpulkan data pada metode tes yang dalam hal ini adalah kegiatan pretest dan posttest. Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. (Arikunto, 2006: 150) Instrumen tersebut berbentuk tes formatif dengan teknik pilihan ganda (Multiple choice) yang memerlukan jawaban pendek, singkat namun tepat. Test tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti sesuatu program tertentu sehingga akan terlihat perbedaan kemajuan hasil belajar antara kondisi awal dengan kondisi akhir. Untuk mendapatkan hasil evaluasi yang baik tentunya diperlukan alat evaluasi yang kualitasnya baik pula, oleh karena itu untuk

44

mendapatkan alat evaluasi yang mempunyai kualitas yang baik maka perlu dilakukan pengujian dan analisis terhadap instrumen/ alat evaluasi. Salah satu teknik pengujian yang biasa dilakukan adalah uji validitas, reliabilitas, derajat kesukaran, dan daya pembeda. Pada tes objektif tersebut digunakan sebanyak 22 butir soal pilihan ganda tentang materi TIK dengan SK No.3 Mempraktikan keterampilan dasar komputer dengan KD No.3.4 Mempraktikan satu program aplikasi. Dan pokok bahasan yang diambil adalah tentang menu dan ikon program aplikasi pengolah kata yaitu Microsoft Word. Soal-soal tersebut disusun berdasarkan indikator-indikator yang terdapat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Soal yang dibuat berdasarkan hasil pertimbangan dengan dosen pembimbing dan telah di ujicobakan terhadap kelompok siswa yang bukan merupakan sampel penelitian. Rincian kisi-kisi instrumen dapat dilihat pada lampiran 5. Sedangkan untuk rincian soal pretest dan posttest dapat dilihat pada lampiran 6. a. Validitas Validitas berkaitan dengan kesesuaian alat ukur terhadap aspek yang diukur. Teknik yang digunakan untuk mengetahui uji validitas ini menggunakan rumus korelasi biserial. Namun sebelum menggunakan rumus korelasi biserial, terlebih dahulu kita mencari nilai simpangan baku dengan menggunakan rumus simpangan baku untuk sampel (Riduwan & Sunarto, 2009: 54), yaitu

45

=

Setelah nilai simpangan baku telah diketahui, kemudian baru menggunakan rumus korelasi biserial yang dikemukakan oleh (Suherman E. , 2003: 128) untuk mengetahui validitas butir soal. = Keterangan : = koefisien korelasi biserial = rerata skor yang menjawab benar = rerata skor total = simpangan baku skor total = proporsi siswa yang menjawab benar = proporsi siswa yang menjawab salah Setelah koefisien korelasi diperoleh kemudian di −

∑( − ̅ ) −1

interpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi menurut Guilford (Suherman E. , 2003: 112) yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.1 Kriteria Koefesien Validitas Koefesien Korelasi Interpretasi Validitas sangat tinggi 0,90 ≤ ≤ 1,00 Validitas tinggi 0,70 ≤ < 0,90 Validitas sedang 0,40 ≤ < 0,70 Validitas rendah 0,20 ≤ < 0,40 0,00 ≤ < 0,20 Validitas sangat rendah Tidak valid < 0,00

46

b. Reliabilitas Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kepercayaan terhadap instrumen penelitian yang digunakan sebagai alat pengumpul data. Reliabel artinya dapat dipercaya. Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan rumus product moment memakai angka kasar (raw score) dari Karl Pearson (Suherman E. , 2003: 139) berikut:
r11
22

n n x12

x1 x 2 x1
2

x1 n
2 x2

x2 x2
2

Keterangan: n = Banyaknya subyek

x 1 = Kelompok data belahan pertama x 2 = Kelompok data belahan kedua

r11 = Koefesien reliabilitas bagian
22

Setelah koefesien reliabilitas bagian diperoleh kemudian untuk menghitung koefesien reliabilitas alat evaluasi keseluruhan yaitu menggunakan rumus dari S. Brown (Suherman E. , 2003: 140) berikut:
2 r11 r11
22

1 r11
22

Keterangan:

47

r11 = Koefesien reliabilitas keseluruhan

r11 = Koefesien reliabilitas bagian
22

Setelah koefisien reliabilitas keseluruhan diperoleh kemudian di interpretasikan dengan menggunakan derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman E. , 2003: 139) yang diinterpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.2 Derajat Reliabilitas Alat Evaluasi Koefesien Reliabilitas Interpretasi Derajat reliabilitas sangat tinggi 0,90 ≤ r11 ≤ 1,00 0,70 ≤ r11 < 0,90 0,40 ≤ r11 < 0,70 0,20 ≤ r11 < 0,40 0,00 ≤ r11 < 0,20 Derajat reliabilitas tinggi Derajat reliabilitas sedang Derajat reliabilitas rendah Derajat reliabilitas sangat rendah Tidak reliabilitas

rxy < 0,00

c. Indeks Kesukaran Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Suatu perangkat evaluasi yang baik akan menghasilkan skor atau nilai yang membentuk distribusi normal. Untuk menguji tingkat kesukaran soal digunakan rumus : = + +

(Suherman E. , 2003:170)

Keterangan: IK = Indeks Kesukaran

48

JBA=Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal dengan benar JBB=Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar JSA =Jumlah siswa kelompok atas JSB =Jumlah siswa kelompok bawah Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian di

interpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.3 Interpretasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran Interpretasi IK=0,00 Soal terlalu sukar 0,00<IK≤0,30 Soal sukar 0,30<IK≤0,70 Soal sedang 0,70<IK≤1,00 Soal mudah IK=1,00 Soal terlalu mudah

d. Daya Pembeda Soal yang memiliki daya pembeda yang baik akan dapat membedakan antara siswa yang menguasai materi dengan siswa yang tidak menguasai materi pelajaran. Daya pembeda dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

DP

JB A JBB JS A
(Suherman E. , 2003: 160)

Keterangan: DP = Daya Pembeda JBA=Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal dengan benar JBB=Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar

49

JSA =Jumlah siswa kelompok atas Setelah nilai daya pembeda diperoleh kemudian di

interpretasikan dalam kriterium sebagai berikut: Tabel 3.4 Interpretasi Daya Pembeda Daya Pembeda Interpretasi 0,70 < DP≤ 1,00 Daya pembeda sangat baik 0,40 < DP ≤ 0,70 Daya pembeda baik 0,20 < DP < 0,40 Daya pembeda cukup 0,00 < DP < 0,20 Daya pembeda buruk DP ≤ 0,00 Daya pembeda sangat buruk F. Teknik Analisis Data Teknik analisis data untuk mengetahui efektivitas peningkatan hasil belajar dalam penelitian ini menggunakan teknik normalized gain (Hake, 1998: 1-2) , sebagaimana yang diungkapkan oleh Hake (1998: 2) bahwa “could be obtained by taking the normalized average gain <G> as a rough measure of the effectiveness of a course in promoting conceptual understanding “ yang artinya bahwa dengan mendapatkan rata-rata nilai gain yang ternormalisir maka secara kasar akan dapat mengukur keefektivan suatu pembelajaran dalam pemahaman konseptual. Oleh karena itu dengan mengetahui rata-rata nilai G (normalized gain) dari masing-masing kelompok sehingga kita akan dapat mengetahui keefektivan peningkatan hasil belajar dari masing-masing kelompok tersebut. nilai G dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut: = 100 − %− %

Keterangan: G

%

= Nilai normalized gain

50

Postscore % Prescore %

= Persentase nilai posttest = Persentase nilai pretest

Setelah nilai G telah didapat dan dirata-ratakan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut: Tabel 3.5 Interpretasi Nilai Normalized Gain Nilai G Interpretasi G > 0, 7 Tinggi 0,3≤ G ≤ 0,7 Sedang G < 0,3 Rendah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Data Dasil Uji Coba Instrument Penelitian Instrumen penelitian yang diujicobakan berupa soal tes tertulis berbentuk pilihan berganda yang terdiri atas 40 butir soal dengan 4 opsi pilihan jawaban. Uji coba tersebut diikuti oleh 32 orang siswa kelas VII SMP Negeri 15 Bandung tahun ajaran 2008/2009. Uji instrumen yang dilakukan meliputi uji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran butir soal. Setelah dilakukan analisis uji validitas butir soal, diperoleh 5 butir soal yang tidak valid yaitu soal no. 1, 15,27,34,39. 8 butir soal masuk kedalam kriteria validitas sangat rendah yaitu soal no. 3,5,17,20,30,31,37,40. 12 butir soal masuk kedalam kriteria validitas rendah yaitu soal no.

2,6,8,14,21,24,28,32,33.35,36,38. Dan 15 butir soal masuk kedalam kriteria validitas sedang yaitu soal no. 4,7,9,10,11,12,13,16,18,19,22,23,25,26,29. Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas, dari hasil pengujian tersebut diperoleh nilai koefesien reliabikitas soal sebesar 0.69. nilai koefesien reliabilitas tersebut menunjukan bahwa soal instrumen tersebut masuk kedalam kriteria reliabilitas sedang. Tahapa berikutnya adalaha dilakukan uji daya pembeda dan uji indeks kesukaran. Dari hasil pengujian daya pembeda tersebut diperoleh 7 butir soal yang masuk kedalam kriteria daya pembeda sangat jelek yaitu soal no. 1,5,17,27,30,31,34. 13 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda jelek yaitu soal no. 2,3,5,6,8,14,16,20,28,36,37,39,40. 14 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda cukup yaitu soal no.

51

52

4,7,9,11,12,19,21,22,24,29,32,33,35,38. Dan 6 butir soal masuk kedalam kriteria daya pembeda bagus yaitu soal no. 10, 13, 18,23,25,26. Sedangkan dari hasil pengujian indeks kesukaran tersebut diperoleh 1 butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran sangat mudah yaitu soal no. 1. 12 butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran mudah yaitu soal no.

3,7,8,15,20,29,30,31,32,33,34,35. 22. butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran cukup yaitu soal no 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 36, 37, 38, 39, 40. Dan 5 butir soal masuk kedalam kriteria indeks kesukaran sukar yaitu soal no. 2,6,16,21,22. Rincian pengujian validitas, reliabilitas, daya pembeda dan indeks kesukaran dapat dilihat pada lampiran 8, sedangkan rekapitulasi hasil pengujian instrumen dapat dilihat pada lampiran 3.4 Berdasarkan hasil pengujian validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran terhadap 40 butir soal tersebut, dipilih 22 butir soal yang diterima untuk dijadikan instrumen dalam penelitian ini. 22 butir soal tersebut yaitu soal no. 2,4,5,6,7,9,10,11,12,13,18,19,21,22,23,24,25,26,29,33,35,38. Diantara ke 22 butir soal tersebut 1 butir soal diterima karena apabila soal tersebut dibuang maka indikator akan ikut terbuang, soal tersebut yaitu soal no. 2. Rincian analisis hasil pengujian instrumen dapat dilihat pada lampiran 3.5 Diantara ke 22 butir soal yang diterima, 16 butir soal masuk kedalam aspek kognitif ranah pengetahuan (C1) yaitu soal no.

2,4,7,9,10,11,12,13,18,19,21,22,23,24,252,26. 4 butir soal masuk kedalam

53

aspek kogntif ranah pemahaman (C2) yaitu soal no. 5,6,29,33, dan 2 butir soal masuk kedalam aspek kognitif ranah penerapan (C3) yaitu soal no. 35,38. B. Hasil Penelitian Dari hasil penelitian yang telah dilakukan melalui pretest dan posttest didapatlah suatu data yang akan dihitung dan dianalisis untuk dijadikan dasar dalam menarik kesimpulan dari suatu hipotesis. Pada peneltian yang telah dilakukan di SMP Negeri 2 Cirebon pada tahun ajaran 2008/2009. Dari 22 butir soal pretest dan posttest yang diujikan terhadap 30 siswa VII-E SMP Negeri 2 Cirebon sebagai kelas eksperimen dan terhadap 34 siswa kelas VII-G SMP Negeri 2 Cirebon sebagai kelas kontrol. Dari pretest dan posttest yang diujikan tersebut diperolehlah rata-rata hasil nilai pretest dan posttest untuk kelas kontrol yaitu sebesar 9,15 dan 13,09 sedangkan pada kelas eksperimen rata-rata hasil pretest dan posttetnya yaitu sebesar 9,27 dan 15,5. Rekapitulasi jawaban pretest dan posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen dapat dilihat pada lampiran 3.6 dan lampiran 3.8 C. Analisis Data Hasil Penelitian Setelah data hasil pretest dan posttest dari kelas kontrol dan kelas eksperimen telah diperoleh, langkah selanjutnya yaitu menghitung perbedaan hasil pretest dan posttest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk mengetahui keefektivan dari perlakuan yang telah dilakukan kepada setiap kelompok. Dari data pretest dan posttest yang telah dilakukan diperoleh

54

persentase nilai pretest untuk kelas kontrol adalah sebesar 41,58% sedangkan hasil pretest pada kelas eksperimen adalah sebesar 42,12%. setelah dilakukan treatment kepada setiap kelompok diperoleh persentase posttest untuk kelas kontrol adalah sebesar 59,49% sedangkan pada kelas eksperimen adalah sebesar 70,46%. Setelah diperoleh persentase hasil pretest dan posttest dari masing-masing kelompok, langkah selanjutnya yaitu menghitung nilai normalized gain dari masing-masing kelompok. Adapun selisih antara hasil posttest dengan pretest pada kelas kontrol sebesar 17,91% sedangkan pada kelas eksperimen selisihnya adalah 28,34%. Dalam penelitian ini proses pembelajaran TIK yang dilakukan selama 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu untuk setiap pertemuannya adalah 2 x 40 menit dan untuk setiap pertemuan diadakan pretest dan posttest untuk mengetahui hasil treatment untuk setiap pertemuan. Setelah dihitung untuk kelas kontrol diperoleh nilai pretest untuk pertemuan I sebesar 22,68% sedangakan posttestnya bernilai 32,45% sehingga sehingga selisih nilainya adalah 9,77% dan untuk pertemuan II diperoleh nilai pretset sebesar 18,9% dan nilai posttest sebesar 19,15%. Sehingga selisih nilainya adalah 0.25%. Sedangkan untuk kelas eksperimen diperoleh nilai pretest untuk pertemuan I sebesar 22,97% dan nilai posttest sebesar 38,43% sehingga selisih nilainya adalah 15,46% dan pada pertemuan II diperoleh nilai pretest sebesar 19,15% dan nilai posttest sebesar 32,03% sehingga selisihnya adalah 12,88%. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan normalized gain diperoleh nilai G untuk kelas kontrol adalah sebesar 0,29 sedangkan nilai G

55

untuk kelas eksperimen adalah sebesar 0,47. Nilai G tersebut selanjutnya diinterpretasikan kedalam kriterium nilai G, setelah diinterpretasi diperoleh bahwa efektivitas penggunaan modul dalam pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas kontrol tergolong rendah, sedangkan efektivitas penggunaan multimedia model drill and practice dalam pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas eksperimen tergolong sedang. Jika dibandingkan nilai normalized gain antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen maka dapat disimpulkan bahwa terdapat efektivitas peningkatan hasil belajar pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif model drill and practice dibandingkan . Rekapitulasi analis data hasil penelitian tersebut dapat dilihat pada lampiran 3.10 D. Pembahasan Hasil Penelitian Hasil perhitungan dan analisis data hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh penggunaan multimedia interaktif model drill and practice dalam pembelajaran. Hal ini terlihat dari tingginya peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen yaitu siswa kelas yang menggunakan multimedia interaktif model drill and practice dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan modul dalam pembelajaran teknologi informasi dan

komunikasi. Gambaran persentase keadaan awal kelompok dari hasil rata-rata prestest dapat dilihat dari diagram 4.1 dibawah ini.

56

Diagram 4.1 Diagram Persentase Rata-Rata Hasil Pretest Kelas Kontrol Dan Eksperimen

Dari diagram diatas terlihat bahwa tidak terdapat perbedaan hasil pretest yang signifikan antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen hal ini ditunjukan dari selisih hasil pretest kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang bernilai 0,54 %. Hal ini menunjukan bahwa keadaan awal antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen relatif sama. Setelah dilakukan pretest selanjutnya kedua kelompok tersebut kemudian diberikan treatment. Untuk kelas kontrol proses pembelajaran TIK dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran modul, sedangkan pada kelas eksperimen proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif model drill and practice. Setelah diadakan treatmen kepada masing-masing kelopok selanjutnya ialah dilakukan posttest untuk mengetahui keadaan akhir dari masing-masing kelompok. Gambaran persentase keadaan akhir dari rata-rata hasil posttest dapat dilihat pada diagram 4.2 dibawah ini.

57

Diagram 4.2 Diagram Persentase Rata-Rata Hasil Posttest Kelas Kontrol Dan Eksperimen

Dari diagram diatas terlihat bahwa terdapat perbedaan hasil posttest yang signifikan antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen hal ini ditunjukan dari selisih hasil pretest kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang bernilai 10,97 %. Proses pembelajaran yang dilakukan dalam penelitian ini selama 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu proses pembelajaran selama 2 x 40 menit setiap pertemuannya. Dan pada setiap pertemuannya diadakan pretest dan posttest. Gambaran persentase rata-rata hasil pretest dan posttest untuk setiap pertemuan dapat dilihat pada diagram 4.3 dibawah ini.

58

Diagram 4.3 Gambaran Persentase Rata-Rata Hasil Pretest Dan Posttest Setiap Pertemuan

Dari diagram diatas terlihat bahwa hasil posttest setiap pertemuan pada kelas eksperimen jauh lebih tinggi dibandingkan dengan hasil posttest setiap pertemuan pada kelas kontrol. Hal ini menunjukan bahwa peningkatan hasil belajar untuk pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol dalam pada setiap pertemuan. Jika dibandingkan keseluruhan persentase hasil pretest dan posttest antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen diperoleh bahwa terdapat penigkatan hasil belajar yang lebih tinggi pada kelas eksperimen jika dibandingkan dengan kelas kontrol. Gambaran persentase keseluruhan ratarata hasil pretest dan posttest pada kelompok kontrol dan eksperimen dapat dilihat pada diagram 4.4 dibawah ini.

59

Diagram 4.4 Persentase Keseluruhan Rata-Rata Hasil Pretest Dan Posttest Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen Dari diagram diatas terlihata bahwa perbandingan selisih keseluruhan hasil pretest dan posttest pada kelas kelas kontrol dengan kelas eksperimen adalah 17,91% berbanding 28,34%. Untuk mengetahui keefektivan penggunaan mutimedia drill and practice dibandingkan dengan penggunaan modul pada pembelajaran TIK digunakanlah perhitungan dengan normalized gain. Gambaran nilai

normalized gain dari masing-masing kelompok dapat dilihat pada diagram 4.5 dibawah ini.

60

Diagram 4.5 Nilai Normalized Gain Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen

Dari hasil perhitungan dengan menggunakan normalized gain diperoleh nilai G untuk kelas kontrol adalah sebesar 0,29 sedangkan nilai G untuk kelas eksperimen adalah sebesar 0,47 Nilai G tersebut selanjutnya diinterpretasikan kedalam kriterium nilai G, setelah diinterpretasi diperoleh bahwa efektivitas penggunaan modul dalam pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas kontrol tergolong rendah, sedangkan efektivitas penggunaan multimedia model drill and practice dalam pembelajaran TIK yang dilakukan pada kelas eksperimen tergolong sedang. Adapun perbandingan nilai G antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen adalah 1:1,62 yang artinya bahwa keefektivitasan penggunaan multimedia interaktif model drill and practice tersebut lebih efektiv sebesar 1,62 jika dibandingkan dengan penggunaan modul.

61

Dengan demikian H1 diterima dan dapat dikatakan bahwa “Terdapat perbedaan efektivitas peningkatan hasil belajar siswa kelas VII SMP pada siswa yang menggunakan multimedia interaktif model drill and practice dibandingkan

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian quasi eksperimen dalam penerapan multimedia interaktif model drill and practice dalam pembelajaran TIK, dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum adanya proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia drill and practice pada kelas eksperimen dan pembelajaran dengan menggunakan modul pada kelas kontrol memiliki tingkat penguasaan materi yang relatif sama. Setelah melalui proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia drill and practice pada kelas eksperimen dan pada kelas kontrol menggunakan modul terlihat bahwa proses pembelajaran yang dilakukan pada kelas eksperimen terdapat perbedaan efektivitas peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan proses pembelajaran yang dilakukan pada kelas kontrol. B. Rekomendasi Setelah melaksanakan peneltian dan membahas hasil penelitian quasi eksperimen dalam penerapan multimedia drill and practice dalam pembelajaran TIK. Penulis merekomendasikan beberapa masukan yang kiranya dapat dijadikan pertimbangan untuk kemajuan dalam pembelajaran. Penulis memberikan masukan sebagai berikut: 1. Bagi sekolah yang memiliki sarana dan prasarana yang memadai dan cukup baik dibidang teknologi informasi dan komunikasi, penulis

62

63

merekomendasikan untuk dapat menerapkan media pembelajaran yang berbentuk multimedia drill and practice dalam kegiatan belajar mengajar pada setiap mata pelajaran. 2. Bagi pengajar, penulis merekomendasikan untuk dapat menyusun dan mengembangkan media pembelajaran berbentuk model drill and practice agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Bagi peneliti, penulis merekomendasikan agar dapat mengembangkan dan membenahi penyusunan multimedia interaktif model drill and practice agar dapat lebih meningkatkan kualitas media yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA Akdon, dan Hadi, S. (2005). Aplikasi Statistika Dan Metode Penelitian Untuk Administrasi & Manajemen. Bandung: Dewa Ruchi. Ali, M. (1993). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Penerbit Angkasa. Angkowo, R., dan Kosasih, A. (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: Grasindo. Arifin. (2007). Perbandingan Efektivitas Pembelajaran Antara Yang

Menggunakan Computer Based Instruction Model Simulasi Dengan Model Tutorial Pada Kompetensi Dasar-Dasar Kelistrikan Dan Elektronika Di Smkn 1 Cimahi. Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Elektro: tidak diterbitkan. Arikunto, S. (2008). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi VI. Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: P.T Raja Grafindo Persada. Aryanti. (2004). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Komputer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMU Berdasarkan Paradigma Konstruktivisme. Skripsi Jurusan

Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan. Degeng, I. N. (1989). Ilmu Pengajaran; Taksonomi Variabel. Jakarta: Depdikbud Ditjen Dikti. Depdiknas, B. P. (2007). Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran TIK , 01-19.

64

65

Fanani, A. Z., & Diginnovac. (2007). Membuat Persentasi Multimedia Menggunakan Komputindo. Guntur, M. (2004). Efektivitas Model Pembelajaran Latihan Inkuiri dalam Meningkatkan Keterampilan Proses Sains pada Konsep Ekologi Siswa Kelas 1 SMU. Tesis PPS UPI Bandung: tidak diterbitkan. Hake, R. R. (1998). Analyzing Change/Gain Skores [Online]. Tersedia: http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf [17 Juni 2009] Hamalik, O. (1983). Metoda Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar. Bandung: Tarsito. Handayaningrat, S. (1986). Pengantar Studi Ilmu Administrasi Manajemen. Jakarta: PT. Toko Gunung Agung. Kurniawan, Y. (2006). Belajar Sendiri Macromedia Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo. Nazir, M. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Nurgana, E. (1985). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: CV Permadi. Riduwan, dan Sunarto. (2009). Pengantar Statistika Untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Komunikasi, Ekonomi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta. Rizky, S. (2007). Interaksi Manusia & Komputer. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sadiman, A. (1996). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raya Grafindo Persada. Said, A. (1981). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara. Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media

66

Sofia, E. (2005). Studi tentang Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Tipe Permainan untuk Meningkatkan Pemahaman Matematik dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan. Sudjana. (1996). Metode Statistika. Bandung: Tarsito. Sudjana, N., dan Ibrahim. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sudjana, N., dan Rivai, A. (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sudjana, N., dan Rivai, A. (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Suherman, dan Sukjaya. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah. Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA-UPI. Supriyatna. (2008). Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Model Drill And Practice Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (Dkktm). Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Mesin: tidak diterbitkan. Syamsudin, A. (2001). Pengantar Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya. UPI. (2005). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI. Winkel, W. (1987). Psikologi Pengajaran,. Jakarta: PT Grasindo. Zeembry. (2005). 123 Tip dan Trik Acrtionscript Flash MX 2004. Jakarta: Elex Media Komputindo.

LAMPIRAN 1
Gambar Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Penjelasan Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Gambar Flowchart Model Modul Penjelasan Flowchart Model Modul Storyboard Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Langkah-Langkah Produksi Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Spesifikasi Kebutuhan Minimum Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Buku Manual Multimedia Interaktif Model Drill And Practice

LAMPIRAN 1.1 Gambar Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill And Practice

67

1.2 Penjelasan Flowchart Multimedia Interaktif Model Drill And Practice 1. Mulai (start), selanjutnya siswa menginputkan username, selanjutnya menuju 2. Menu utama, didalam menu utama terdapat menu home, petunjuk, pengayaan, skor total, meteri dan evaluasi, 3. Sebelum menampilkan daftar menu materi i dan evaluasi i, sebelumnya dilakukan pengecekan nilai var i. 4. ketika var i<=n (jumlah materi), maka tampilkan daftar menu materi i dan evaluasi i, jika tidak menuju ke menu skor total. 5. Pada menu evaluasi i terleih dahulu dilakukan konfirmasi pemahaman materi i, jika sudah maka nilai var i ditambah 1 yang kemudian dilakukan pengecakan kembali var i. dan apabila konfirmasi pemahaman bernilai belum maka selanjutnya mengerjakan soal-soal evaluasi i. 6. Setelah selesai mengerjakan evaluasi i, selanjutnya dilakukan perhitungan hasil evaluasi (%result i), yang kemudian dilakukan pengecekan nilai %result i. 7. Jika %result i<=%BKL (% Batas kelulusan), maka menuju ke pengecekan kembali nilai var i, dan jika tidak nilai dari var i ditambah 1. 8. Hasil %result i, disimpan dan kemudian ditampilkan pada menu skor total. 9. Pada menu pengayaan, daftar matei pengayaan berupa link-link ke file eksternal (pdf) 10. Pada menu keluar, dilakukan konfirmasi, jika bernilai ya maka program dimatikan (end), dan jika tidak maka menuju ke menu utama.

68

1.3 Gambar Flowchart Model Modul

1.4 Penjelasan Flowchart Model Modul 1. mulai (start), sebelum menampilkan materi i, lakukan pengecekan nilai var i, 2. ketika var i<=n maka tampilkan materi i, jika tidak lakukan proses pengakhiran (end)

69

1.5 Storyboard Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Scenes Scene 1: Input Inisialisasi User Arahan program User menginput nama Data nama user disimpan dalam memory. Setelah tombol submit diklik, program menuju ke scene 2 Arahan animasi Animasi motion tween, Musik audio

Scene 2: Halaman Home

Menampilkan informasi mengenai : Sasaran program SK, KD dan Indikator

Musik audio

70

Scene 3: Halaman petunjuk

Menampilkan informasi mengenai petunjuk umum penggunaan program

Musik audio

71

Scene 4: Halaman keluar

Menampilkan messagebox konfirmasi, jika user memilih tombol OK, maka program akan dimatikan, dan jika memilih Cancel maka proses keluar dibatalkan

Musik audio

72

Scene 5: halaman materi

Menampilkan isi dari materi program

Musik audio

73

Scene 6: halaman evaluasi bag 1

Menampilkan messagebox konfirmasi mengenai pemahaman siswa terhadap materi yang telah dipelajarinya. Jika user memilih tombol Sudah, maka program akan membuka menu dari materi dan evaluasi selanjutnya. Dan jika user memilih tombol belum, maka user diminta untuk mengerjakan evaluasi yang telah disediakan program Waktu dalam status 0:0:0

Musik audio

74

Scene 7: halaman evaluasi bag 2

Menampilkan isi dari evaluasi program Waktu evaluasi mulai dijalankan.

Musik audio

75

Scene 8: halaman evaluasi bag 3

Jika result evaluasi yang didapat user kurang dari batas minimum kelulusan, maka user diminta untuk mengulangi kembali evaluasi yang telah dilakukannya. Menampilkan messagebox berupa informasi agar user melakukan remedial. Nilai result disimpan kedalam memory

Musik audio

76

Scene 9: evaluasi bag 4

Jika result evaluasi yang didapat user lebih dari atau sama dengan batas minimum kelulusan, program akan membuka menu materi dan evaluasi selanjutnya. Jika sebelumnya evaluasi tersebut telah dikerjakan user, maka program memberikan informasi dengan messagebox bahwa sebelumnya user telah mengerjakan evaluasi tersebut Menampilkan messagebox berupa informasi bahwa user telah berhasil mengerjakan evaluasi. Nilai result disimpan kedalam memory

Musik audio

77

Scene 10: evaluasi bag 5

Dan jika yang dikerjakan adalah evaluasi terakhir, maka program akan menampilkan skor total dari keseluruhan evaluasi yang telah dikerjakannya. Nilai result disimpan kedalam memory

Musik audio

78

Scene 11: halaman skor total

Menampilkan informasi mengenai nilai dan waktu dari setiap evaluasi yang telah dikerjakan user, dan informasi mengenai skor total yang telah didapatkan oleh user.

Musik audio

79

Scene 12: halaman pengayaan

Menampilkan daftar link materi pengayaan.

Musik audio

80

81

1.6 Langkah-Langkah Produksi Multimedia Interaktif Model Drill And Practice Tahapan-tahapan produksi 1. Tahap tampilan awal - Import gambar untuk dijadikan background, header, dan footer dengan cara: File Import Import to Stage

-

Import komponen list, alert, window, dan button kedalam library dengan cara:
Window components

-

Pada frame 1 masukan actionscript (F9) berikut ini: 82

fscommand("fullscreen", true);

-

Buat movieclip dengan instancename = initUser

-

Buat animasi motion tween dengan keyframe pada frame 1,7,11,12,15,22 untuk movieclip initUser dengan cara: Klik kanan pada frame dan pilih create motion tween.

-

Pada frame 11, masukan actionscript berikut ini:
stop();

83

_global.namaUsernya;

-

Didalam movieclip initUser, import komponen textinput dengan instancename=namaUser

-

Didalam movieclip initUser, buat button submit dan memasukan actionscript berikut ini:
on(release){ _root.namaUsernya = namaUser.text; _root.gotoAndPlay("fadeOut"); }

-

Pada frame 12 beri nama framelabel=fadeOut

2. Tahap introduction - Didalam frame 1 movieclip judul_mc, buat dynamictext dengan instancename=judul_text dan var=/:judul,dan masukan actionscript berikut ini:
loadVariablesNum("judul.conf",0);

3. Tahap tampilan utama, feedback, dan penutup - Pada frame 23buat keyframe baru dan import list component dengan instancename=listMateri

84

-

Pada frame 23 import button component untuk tombol home, petunjuk, keluar, pengayaan, dan skor total dengan instancename masing-masing = home_btn, petunjuk_btn, quit_btn, pengayaan_btn, dan skortotal_btn.

-

Buat movieclip untuk tempat biodata penyusun.

-

Import lima label component dengan instancename masing-masing= userFix; Suksestidak; evalSukses; fileNyah; materiSukses

-

Buatlah movieclip dengan instancename= skortotal_mc sebagai tempat untuk menampilkan total skor evaluasi Buatlah movieclip dengan instancename= pengayaan_mc sebagai tempat untuk menampikan daftar link file-file pengayaan Buatlah movieclip dengan instancename= judul_mc sebagai tempat untuk menampilkan sasaran, SK, KD, dan Indikator program yang telah dibuat. Buatlah movieclip dengan instancename= materimc sebagai tempat untuk memuat isi materi Buatlah movieclip dengan instancename= evaluasimc sebagai tempat untuk memuat isi evaluasi.

85

-

Pada frame 23 masukan actionscript berikut ini:
#include "scriptnya.as"

-

Tulis actionscript berikut ini kedalam file scriptnya.as
//import control alert import mx.controls.Alert; Alert.yesLabel = "SUDAH"; Alert.noLabel = "BELUM"; //import komponen import mx.managers.PopUpManager; import mx.containers.Window; //kontroler frame stop(); //data tanggal var a:Date = new Date(); var dataLog:String = ""; var DATATIME:Number = a.getTime(); //Inisialisasi Nama User trace(namaUsernya); userFix.text = namaUsernya; //Pendeklarasian array materi var vMateri:Array = new Array(); //Pendeklarasian var i:Number; var j:Number; var indexMenu:Number; var jmlMateri:Number; var indexSoal:Number;

86

var indexSubMateri:Number; var jmlSubMateri:Number; var totBenar:Number; var totSalah:Number; //waktu temp var detikTemp:Number; var menitTemp:Number; var jamTemp:Number; //Array Skor Per Materi var dataSkorMateri:Array = new Array(); var dataLabelMateri:Array = new Array(); var dataWaktuMateri:Array=new Array(); //waktu total evaluasimc.totalDetik = 0; evaluasimc.totalMenit = 0; evaluasimc.totalJam = 0; //Array soal sebelum diacak var dataSoal:Array = new Array(); //Array soal sesudah diacak sesuai jumlah soal var dataSoalFix:Array = new Array(); //Array data jawaban yang panjangnya telah ditentukan var dataJawaban:Array = new Array(); var skor:Number; var totalPoin:Number; //skor persentase nilai batas minimum kelulusan var skorPass:Number = 60; //evaluasimc dan dataKonten mula-mula disembunyikan judul_mc._visible = true; materimc._visible = true; evaluasimc._visible = false; skortotal_mc._visible = false; pengayaan_mc._visible = false; //currentmateri var currentEval:String;

87

//Peloadan XML data/dataListMateri.xml function loadXML(loaded) { if (loaded) { indexMenu = 0; evaluasimc._visible = false; materimc._visible = false; pengayaan_mc._visible = false; skortotal_mc._visible = false; //Inisialisasi XML node _global.materi = this.childNodes; _global.evalnya = this.firstChild; //Inisialisasi visibilitas Materi dengan array; jmlMateri = this.childNodes.length; //inisialisasi array data skor materi for (i=0; i<jmlMateri; i++) { dataSkorMateri[i] = 0; dataWaktuMateri[i]= "00:00:00"; } trace("Jumlah Materi"+jmlMateri); for (i=0; i<jmlMateri; i++) { vMateri[i] = false; } for (i=0; i<jmlMateri; i++) { dataLabelMateri[i] = this.childNodes[i].childNodes[1].attributes.label; } trace("Label Materi"+dataLabelMateri); //Dibuat true jika mau diaktifkan vMateri[indexMenu] = true; trace(vMateri[0]); suksestidak.text = "Meload Konten Sukses"; tampilMenu(); //Penambahan eventListeneer pada trenyah var listListener:Object = new Object(); listListener.change = function(evt:Object) {

88

var styleNyah:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet(); var listNode:XMLNode = evt.target.selectedItem; trace("Nama nodenyah "+listNode.nodeName); if (listNode.nodeName == "judul") { //inisialisasi indexSubMateri = 0; jmlSubMateri = 0; //if (listNode.attributes.isi != undefined) { //tampilkan dataKonten, sembunyikan evaliasimc judul_mc._visible = false; evaluasimc._visible = false; evaluasimc.waktu.mulai = false; pengayaan_mc._visible = false; skortotal_mc._visible = false; materimc._visible = true; materimc.prev_mc._visible = false; materimc.next_mc._visible = true; fileNyah.text = listNode.attributes.isi; //baca html styleNyah.load("data/style.css"); materimc.dataKonten.styleSheet = styleNyah; materimc.dataKonten.multiline = true; materimc.dataKonten.wordWrap = true; materimc.dataKonten.html = true; //Peloadan XML Evaluasi xmlMateri = new XML(); xmlMateri.ignoreWhite = true; xmlMateri.onLoad = loadMateri; trace("data/"+listNode.attributes.isi+""); xmlMateri.load("data/"+listNode.attributes.isi, ""); trace("loading "+"data/"+listNode.attributes.isi); //load scroll _root.materimc.destroyObject("my_sbjdl"); _root.materimc.createClassObject(mx.controls.UIScrollBar, "my_sbjdl", 20);

89

_root.materimc.my_sbjdl.setScrollTarget(_root.materimc.dataKonten); _root.materimc.my_sbjdl.setSize(16, _root.materimc.dataKonten._height); _root.materimc.my_sbjdl.move(_root.materimc.dataKonten._x+_root.materimc.dataKonten._width, _root.materimc.dataKonten._y); } else if (listNode.nodeName == "eval") { totalPoin = 0; detikTemp = 0; menitTemp = 0; jamTemp = 0; totBenar = 0; totSalah = 0; indexSoal = 0; skor = 0; fileNyah.text = listNode.attributes.isi; //tampilkan evaluasimc, sembunyikan dataKonten evaluasimc.waktu.mulai = false; judul_mc._visible = false; materimc._visible = false; pengayaan_mc._visible = false; skortotal_mc._visible = false; evaluasimc._visible = true; evaluasimc.gotoAndStop("soaling"); evaluasimc.next_mc._visible = true; //load scroll _root.evaluasimc.destroyObject("my_sbeval"); _root.evaluasimc.createClassObject(mx.controls.UIScrollBar, "my_sbeval", 20); _root.evaluasimc.my_sbeval.setScrollTarget(_root.evaluasimc.pertanyaan); _root.evaluasimc.my_sbeval.setSize(16, _root.evaluasimc.pertanyaan._height); _root.evaluasimc.my_sbeval.move(_root.evaluasimc.pertanyaan._x+_root.evaluasimc.pertanyaan._width, _root.evaluasimc.pertanyaan._y); evaluasimc.skorNyah = 0; //penangkapan currentMateri currentEval = listNode.attributes.label; //Peloadan XML Evaluasi

90

xmlEval = new XML(); xmlEval.ignoreWhite = true; xmlEval.onLoad = loadEval; trace("load evalusi : data/"+listNode.attributes.isi+""); //script tambahan indexMenu = listNode.attributes.idEval-1; //kotak dialog pemahaman var pahamClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.YES) { if (indexMenu<jmlMateri-1) { indexMenu += 1; vMateri[indexMenu] = true; listMateri.removeAll(); evaluasimc._visible = false; tampilMenu(); } else { evaluasimc._visible = false; skortotal_mc._visible = true; //getURL("pengayaan/", "_blank"); } } else if (evt_obj.detail == Alert.NO) { //timer berjalan denga menggunakan fungsi getTimer _root.ambilwaktu = Math.floor(getTimer()/1000); evaluasimc.waktu.mulai = true; } }; Alert.show("Apakah anda sudah memahami materi "+listNode.previousSibling.attributes.label+" ini? jika SUDAH klik menu pada list materi selanjutnya, jika BELUM kerjakan evaluasi", "Informasi Pemahaman", Alert.YES | Alert.NO, _root, pahamClickHandler, "Informasi", Alert.OK); xmlEval.load("data/"+listNode.attributes.isi+""); } }; listMateri.addEventListener("change", listListener); } else {

91

suksestidak.text = "Meload Konten Gagal"; } } xmlData = new XML(); xmlData.ignoreWhite = true; xmlData.onLoad = loadXML; xmlData.load("data/dataListMenu.xml"); function tampilMenu() { for (i=0; i<jmlMateri; i++) { if (vMateri[i]) { listMateri.addItem(materi[i].childNodes[0]); listMateri.addItem(materi[i].childNodes[1]); //trace(materi[i].childNodes[0]); trace("Data Bisa di akses"); } else { trace("Data ndak Bisa di akses"); } } } function loadMateri(loaded) { if (loaded) { _global.slides = 1; trace("Slides:"+indexSubMateri); trace("data/"+this.firstChild.childNodes[indexSubMateri].attributes.data); //Meload html Materi sesuai data yang ada pada data.xml var konten:XML = new XML(); konten.ignoreWhite = true; jmlSubMateri = this.firstChild.childNodes.length; materimc.nslide.text = indexSubMateri+1; materimc.totslide.text = jmlSubMateri; trace("jml sub materi "+jmlSubMateri); jmlSubMateri--; konten.load("data/"+this.firstChild.childNodes[indexSubMateri].attributes.data, ""); konten.onLoad = function() {

92

materimc.dataKonten.htmlText = konten; }; trace("Load Materi Sukses"); materiSukses.text = "Meload Materi Sukses"; } else { trace("Load gagal"); materiSukses.text = "Meload Materi Gagal"; } } function loadEval(loaded) { if (loaded) { //Penghapusan data array dataSoal var dataSoalLength = dataSoal.length; trace("data soal length: "+dataSoal.length); for (i=0; i<dataSoalLength; i++) { dataSoal.pop(); trace(dataSoal.length); } //Penyalinan data XML ke dalam array dataSoal //Inisialisasi XMLNode SoalEval = this.firstChild; var jmlSoal:Number = SoalEval.childNodes.length; trace("Jumlah soal "+jmlSoal); evaluasimc.totsoal.text = jmlSoal; for (i=0; i<jmlSoal; i++) { var itemSoal:Array = new Array(); var soalNya:XMLNode = SoalEval.childNodes[i]; var pertanyaan:String = soalNya.childNodes[0].childNodes; itemSoal.push(pertanyaan); var gambar:String = soalNya.childNodes[1].childNodes; itemSoal.push(gambar); var kunci:String = soalNya.childNodes[2].childNodes; itemSoal.push(kunci); var subItemSoal:Array = new Array();

93

var pilihan:XMLNode = soalNya.childNodes[3]; var jmlPilihan:Number = pilihan.childNodes.length; for (j=0; j<jmlPilihan; j++) { var opsi:String = pilihan.childNodes[j].childNodes; subItemSoal.push(opsi); } itemSoal.push(subItemSoal); var poinSoal:Number = soalNya.childNodes[4].childNodes; itemSoal.push(poinSoal); dataSoal.push(itemSoal); } //Jumlah soal yang akan ditampilkan _global.tampilSoal = dataSoal.length; //Pembanggilan fungsi untuk mengacak soal acakSoal(); tampilEval(); trace("Load Evaluasi Sukses"); evalSukses.text = "Meload Evaluasi Sukses"; } else { trace("Load gagal"); evalSukses.text = "Meload Evaluasi Gagal"; } } function tampilEval() { //Konkatenasi pertanyaan var konkat:String; konkat = ""+dataSoalFix[indexSoal][0]+dataSoalFix[indexSoal][1]+""; //Tampilkan soal dalam form evaluasimc evaluasimc.noSoal.text = indexSoal+1; evaluasimc.nsoal.text = evaluasimc.noSoal.text; trace("Masuk ke penampilanEval"); //load pertanyaan var kontenEval:XML = new XML(); var styleEval:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();

94

kontenEval.ignoreWhite = true; styleEval.load("data/style.css"); evaluasimc.pertanyaan.styleSheet = styleEval; evaluasimc.pertanyaan.htmlText = konkat; evaluasimc.opsiLabelA.htmlText = dataSoalFix[indexSoal][3][0]; evaluasimc.opsiLabelB.htmlText = dataSoalFix[indexSoal][3][1]; evaluasimc.opsiLabelC.htmlText = dataSoalFix[indexSoal][3][2]; evaluasimc.opsiLabelD.htmlText = dataSoalFix[indexSoal][3][3]; evaluasimc.poin = dataSoalFix[indexSoal][4]; } function acakSoal() { var idSudah:Array = new Array(); for (i=0; i<dataSoal.length; i++) { idSudah[i] = 0; } var hasil:Array = new Array(); for (i=0; i<tampilSoal; i++) { hasil[i] = 0; } //trace(idSudah); for (i=0; i<tampilSoal; i++) { var isBelum:Boolean = true; while (isBelum) { item = random(dataSoal.length); if (idSudah[item] == 0) { isBelum = false; idSudah[item] = 1; hasil[i] = item; dataSoalFix[i] = dataSoal[item]; } } } //trace("Hasil Random : "+hasil); //trace(dataSoalFix);

95

} materimc.next_mc.onRelease = function() { //Meload html Materi sesuai data yang ada pada data.xml var kntn:XML = new XML(); kntn.ignoreWhite = true; if (indexSubMateri<jmlSubMateri) { indexSubMateri++; materimc.nslide.text = indexSubMateri+1; kntn.load("data/"+xmlMateri.firstChild.childNodes[indexSubMateri].attributes.data); kntn.onLoad = function() { materimc.dataKonten.htmlText = kntn; }; materimc.prev_mc._visible = true; if (indexSubMateri == jmlSubMateri) { this._visible = false; } } else { this._visible = false; } }; materimc.prev_mc.onRelease = function() { //Meload html Materi sesuai data yang ada pada data.xml var kntn:XML = new XML(); kntn.ignoreWhite = true; if (indexSubMateri<=jmlSubMateri) { materimc.nslide.text = _global.slides--; indexSubMateri--; materimc.nslide.text = indexSubMateri+1; kntn.load("data/"+xmlMateri.firstChild.childNodes[indexSubMateri].attributes.data); kntn.onLoad = function() { materimc.dataKonten.htmlText = kntn; }; materimc.next_mc._visible = true; if (indexSubMateri == 0) {

96

this._visible = false; } } else { this._visible = false; } }; evaluasimc.next_mc.onRelease = function() { //Penghapusan Seleksi RB evaluasimc.opsiA.selected = false; evaluasimc.opsiB.selected = false; evaluasimc.opsiC.selected = false; evaluasimc.opsiD.selected = false; evaluasimc.opsiE.selected = false; var poinNyah:Number = Number(dataSoalFix[indexSoal][4].toString()); totalPoin += poinNyah; trace(indexSoal+" : "+dataSoalFix[indexSoal][2]+" dikomparasi dengan "+dataJawaban[indexSoal]); if (dataSoalFix[indexSoal][2].toString() == dataJawaban[indexSoal].toString()) { trace(skor+"hasil komparasi jadi skor "+poinNyah); skor += poinNyah; totBenar++; evaluasimc.skorNyah = skor; } else { totSalah++; } trace("Skor "+skor); if (indexSoal<dataSoal.length-1) { indexSoal++; tampilEval(); trace("Berhasil, indexSoal"+indexSoal); } else { //Penghapusan isi elemen dataSoalFix & dataJawaban trace("Panjang array dataSoal"+dataSoal.length); for (i=0; i<tampilSoal; i++) { dataSoalFix.pop();

97

//trace("Panjang array dataSoal Fix "+dataSoalFix.length); dataJawaban.pop(); //trace("Panjang array dataJawaban Fix "+dataSoalFix.length); } evaluasimc.gotoAndStop("skoring"); _root.evaluasimc.destroyObject("my_sbeval"); this._visible = false; evaluasimc.skorTotal = skor; evaluasimc.totpoin = totalPoin; evaluasimc.secondFix = detikTemp; evaluasimc.minuteFix = menitTemp; evaluasimc.hourFix = jamTemp; evaluasimc.benar.text = totBenar; evaluasimc.salah.text = totSalah; evaluasimc.jmlSoalnya.text = dataSoal.length; evaluasimc.namaTestee = namaUsernya; //Dibuat jadi Persen disini var persenSkor:Number = 0; persenSkor = (skor/totalPoin)*100; evaluasimc.skorFix = persenSkor; dataSkorMateri[indexMenu] = persenSkor; dataWaktuMateri[indexMenu]= jamTemp+":"+menitTemp+":"+detikTemp; //skortotal var skortotal_list:mx.controls.List; //data list pengayaan skortotal_mc.skortotal_list.removeAll(); var totalSkorMateri:Number = 0; for (i=0; i<jmlMateri; i++) { skortotal_mc.skortotal_list.addItem({data:dataSkorMateri[i], label:dataLabelMateri[i]+" = "+dataSkorMateri[i]+" % "+ "dengan waktu = "+dataWaktuMateri[i]}); totalSkorMateri += dataSkorMateri[i]; } skortotal_mc.skortotal_list.addItem({data:dataSkorMateri[i], label:"Total Skor Evaluasi = "+totalSkorMateri+" % "}); //jika materi sudah selesai

98

var finishClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.OK) { evaluasimc._visible = false; skortotal_mc._visible = true; //getURL("pengayaan/", "_blank"); } }; if (persenSkor>=skorPass) { if (indexMenu<jmlMateri-1) { //perubahan logika if (vMateri[indexMenu+1]) { Alert.show("Sebelumnya anda sudah melakukan evaluasi ini. klik menu pada list materi", "Informasi", Alert.OK, _root); //trace("Sebelumnya anda sudah melakukan evaluasi ini"); } else { indexMenu += 1; vMateri[indexMenu] = true; Alert.show("Lulus, membuka materi selanjutnya. klik menu pada list materi selanjutnya", "Informasi", Alert.OK, _root); //trace("Lulus, membuka materi selanjutnya"); } listMateri.removeAll(); tampilMenu(); } else { Alert.show("Selamat, Anda sudah menyelesaikan semua materi, silahkan pengayaan. klik tombol pengayaan", "Informasi", Alert.OK, _root, finishClickHandler, "Informasi", Alert.OK); //trace("Anda sudah menyelesaikan semua materi"); } } else { // Show alert dialog box. Alert.show("Belum Lulus, silakan lakukan remedial. Minimum persentase skor kelulusan adalah "+skorPass+" %, klik menu pada list materi", "Informasi", Alert.OK, _root); trace("Belum Lulus, silakan lakukan remedial"); }

99

} trace("Array skor materi "+dataSkorMateri); }; seleksiData = new Object(); seleksiData.click = function(e) { dataJawaban[indexSoal] = e.target.selection.data; trace(dataJawaban[indexSoal]+" dengan index "+indexSoal); }; evaluasimc.jawaban.addEventListener("click", seleksiData); var quitClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.OK) { fscommand("quit", true); } }; //keluar function quitclicked() { Alert.show("Apakah anda yakin ingin keluar?", "Keluar", Alert.OK | Alert.CANCEL, _root, quitClickHandler, "Keluar", Alert.OK); } quit_btn.addEventListener("click", quitclicked); var petunjukClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.OK) { mdm.Application.exit(); fscommand("quit", true); } }; //petunjuk function petunjuklicked() { var my_win:MovieClip = PopUpManager.createPopUp(this, Window, true, {closeButton:true, contentPath:"petunjuk/petunjuk.jpg"}); var winListener:Object = new Object(); winListener.complete = function(evt_obj:Object) { my_win.setSize(my_win.content._width, my_win.content._height+25); }; winListener.click = function() { my_win.deletePopUp();

100

}; my_win.title = "Petunjuk"; my_win.move(_root._width/3, _root._height/3); my_win.addEventListener("click", winListener); my_win.addEventListener("complete", winListener); } petunjuk_btn.addEventListener("click", petunjuklicked); //pengayaan var list_pengayaan:mx.controls.List; //data list pengayaan pengayaan1 = 'TIK-SMA-Kelas11smt1.pdf'; pengayaan2 = 'TIK-SMA-Kelas12smt2.pdf'; pengayaan3 = 'Buku Ajar TIK.pdf'; pengayaan4 = 'TIK-SMA-Kelas11smt2.pdf'; pengayaan5 = 'TIK-SMA-Kelas12smt1.pdf'; pengayaan6 = 'TIK-SMA-Kelas10smt2.pdf'; pengayaan7 = 'ModulTIK SMP Kelas VIII.pdf'; pengayaan8 = 'e-MODUL POWER POINT.pdf'; pengayaan9 = 'e-MODUL excel.pdf'; pengayaan10 = 'e-MODUL Internet.pdf'; pengayaan11 = 'e-MODUL MSWORD2_2.pdf'; pengayaan12 = 'e-MODULMSWORD_1.pdf'; pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan1, label:pengayaan1}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan2, label:pengayaan2}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan3, label:pengayaan3}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan4, label:pengayaan4}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan5, label:pengayaan5}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan6, label:pengayaan6}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan7, label:pengayaan7}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan8, label:pengayaan8}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan9, label:pengayaan9}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan10, label:pengayaan10}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan11, label:pengayaan11}); pengayaan_mc.list_pengayaan.addItem({data:pengayaan12, label:pengayaan12});

101

// Create listener object. var listListener:Object = new Object(); listListener.change = function(evt_obj:Object) { trace("Value changed to: "+evt_obj.target.value); dir_pengayaan = "pengayaan/"; getURL(dir_pengayaan+evt_obj.target.value, "_blank"); }; // Add listener. pengayaan_mc.list_pengayaan.addEventListener("change", listListener); //pengayaan_btn function pengayaanclicked() { //off skortotal_mc._visible = false; judul_mc._visible = false; evaluasimc._visible = false; materimc._visible = false; pengayaan_mc._visible = true; } pengayaan_btn.addEventListener("click", pengayaanclicked); //skortotal_btn function skortotalsclicked() { //off judul_mc._visible = false; evaluasimc._visible = false; materimc._visible = false; pengayaan_mc._visible = false; skortotal_mc._visible = true; } skortotal_btn.addEventListener("click", skortotalsclicked); //xl_btn function xsclicked() { //off pengayaan_mc._visible = false; skortotal_mc._visible = false;

102

} skortotal_mc.x_btn.addEventListener("click", xsclicked); pengayaan_mc.x_btn.addEventListener("click", xsclicked); //home function homeclicked() { evaluasimc._visible = false; materimc._visible = false; pengayaan_mc._visible = false; skortotal_mc._visible = false; judul_mc._visible = true; } home_btn.addEventListener("click", homeclicked); //song var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.loadSound("song/song1.mp3", true); my_sound.onSoundComplete = function() { my_sound.setVolume(20); my_sound.start(); }; my_sound.setVolume(20); my_sound.start();

4. Tahap penyajian materi - Didalam movieclip materimc, buat tiga dynamictext dengan instancename=dataKonten, nslide, totslide.

Dan buat juga movieclip tombol dengan instancename=prev_mc, dan next_mc.

103

5. Tahap penyajian evaluasi - Didalam frame 1 movieclip evaluasimc, masukan actionscript berikut ini:
stop(); skorNyah = 0; poin = 0;

-

Didalam frame 1 movieclip evaluasimc, buat dynamictext dengan instancename=noSoal, pertanyaan, opsiLabelA, opsiLabelB, opsiLabelC, opsiLabelD, nsoal, totsoal.

-

Didalam frame 1 movieclip evaluasimc, buat dynamictext dengan var= skorNyah, poin.

-

Didalam frame 1 movieclip evaluasimc, buat movieclip dengan instancename= next_mc, waktu.

-

Didalam frame 1 movieclip waktu buat dynamictext dengan var=hour, minute, second Pada frame 1 movieclip waktu masukan actionscript berikut ini:
onClipEvent (load) { function updateTimer():Void { _root.countwaktu = Math.floor(getTimer()/1000); } var intervalID:Number = setInterval(updateTimer, 100);

104

var mulai:Boolean = true; trace("Timer diLoad"); } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { var m:Number; var d:Number; var j:Number; var f:Number; var g:Number; if (isNaN(_root.ambilwaktu)) { _root.detiks = 0; } else { _root.detiks = (_root.countwaktu-_root.ambilwaktu); //trace("detiks= "+_root.detiks); } } else { _root.detiks = 0; } var a:Number = _root.detiks; var b:Number = 60; var c:Number = 24; m = Math.floor(a/b); j = Math.floor(m/b); g = j %= c; f = m %= b; d = a %= b; minute = m; hour = j; second = d; _root.detikTemp = second; _root.menitTemp = minute; _root.jamTemp = hour; }

105

-

Dalam frame 2 movieclip evaluasimc, masukan actionscript berikut ini:
stop(); var evalLabel = _root.currentEval; //mdm var today_date:Date = new Date(); var date_str:String = (today_date.getDate()+"-"+(today_date.getMonth()+1)+"-"+today_date.getFullYear()); trace(date_str); var dataSubLog:String = "\n"+evalLabel + "| Nama= " + namaTestee + "|Skor=" + skorFix + "% |Waktu= " + hourFix + ":" + minuteFix + ":" + secondFix + "|" ; _root.dataLog += dataSubLog; mdm.FileSystem.saveFile("log\\Desktop\\Desktop_"+date_str+_root.DATATIME+".txt", _root.dataLog); //end mdm loadVariables("log.php", this, "POST");

-

Didalam frame 2 movieclip evaluasimc, buatlah dynamictext dengan instancename= jmlSoalnya, benar, salah.

106

-

Didalam frame 2 movieclip evaluasimc, buatlah dynamictext dengan var= hourFix, minuteFix, secondFix, namaTestee, skorFix, skorTotal, totpoin. 6. Tahap scoring - Didalam movieclip skortotal_mc, import list component dengan intstancename=skortotal_list, dan buat button component dengan instancename=x_btn

7. Tahap pengayaan - Didalam movieclip pengayaan_mc, import list component dengan instancename=list_pengayaan, dan buat button component dengan instancename=x_btn.

107

108

1.7 Spesifikasi Kebutuhan Minimum Multimedia Interaktif Model Drill And Practice 1. Intel Pentium III 800 MHz 2. 20 GB HDD 3. 512 MB RAM 4. 64 MB VGA 5. Microsoft ® Windows 95/98/NT/2000/XP 1.8 Buku Manual Multimedia Interaktif Model Drill And Practice 1. Input Inisialisasi User: Input inisialisasi user akan muncul setiap kali kita menjalankan program multimedia interaktif model drill and practice dan digunakan sebagai inisialisasi nama user/siswa yang akan dicatatat kedalam sistem.

Aksi: masukan nama user/siswa pada kotak input text yang tersedia, selanjutnya klik tombol submit. 2. Tombol Home

109

Tombol home digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai Tujuan, sasaran, dan materi dari program multimedia interaktif model drill and practice.

Aksi: klik tombol home

3. Tombol Petunjuk Tombol petunjuk digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai petunjuk penggunaan program secara singkat.

Aksi: klk tombol petunjuk

110

4. Tombol Keluar Tombol keluar digunakan utuk mengakhiri program multimedia interaktif model drill and practice.

Aksi: klik tombol keluar, selanjutnya klik tombol “OK” jika ingin mengakhiri program atau klik tombol “Cancel” jika tidak ingin mengakhiri program.

111

5. Menu Materi Menu materi digunakan untuk membuka materi dari program multimedia interaktif model drill and practice. Materi yang ditampilkan berupa slide-slide yang dibangun dari kombinasi teks, hyperlink, video, dan gambar.

Aksi: Disisi kiri klik list menu materi yang ingin dibuka, klik tombol next atau previous yang berada pada sudut kanan bawah untuk beralih slide. Catatan: teks yang berwarna biru gelap merupakan hyperlink teks yang digunakan untuk membuka link ke alamat url tertentu.

112

6. Menu Evaluasi Menu evaluasi digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman user/siswa terhadap suatu materi yang telah disajikan. Evaluasi tersebut berbentuk test pilihan berganda dengan 4 pilihan jawaban dan dengan pengacakan soal. pertanyaan dari evaluasi tersebut akan ditampilkan disisi kiri sedangkan untuk daftar pilihan jawaban ditampilkan disisi kanan. Pilihan jawaban yang digunakan berbentuk radio buttton yang hanya dapat memilih satu pilihan jawaban benar.

Aksi: Disisi kiri klik list menu evaluasi yang ingin dibuka, selanjutnya akan ada konfirmasi pemahaman terhadap materi dari evaluasi yag akan dikerjakan, klik tombol “SUDAH” jika sudah memahami materi dan ingin membuka list menu materi dan evaluasi selanjutnya atau klik tombol

113

“BELUM” jika belum memahami materi dan ingin mengerjakan evaluasi. Klik tombol next yang berada pada sudut kanan bawah untuk beralih ke pertanyaan selanjutnya.

Catatan: jika skor evaluasi mencapai nilai minimum kelulusan atau nilai yang diperoleh ≥ 60% maka akan dapat membuka list menu materi dan evaluasi selanjutnya. Jika skor evaluasi belum mencapai nilai minimum kelulusan atau nilai yang diperoleh < 60% maka akan diminta untuk melakukan remedial dengan cara membaca dan memahami kembali materi yang disediakan. Dan selanjutnya mengulang dan menjawab kembali pertanyaan evaluasi yang belum mencapai nilai minimum kelulusan.

114

7. Tombol Pengayaan Tombol pengayaan digunakan untuk membuka daftar link url materimateri pengayaan apabila siswa sudah memahami semua materi yang tersedia. Dan sudah lulus semua evaluasi yang disediakan.

Aksi: klik tombol pengayaan

115

8. Tombol Skor Total Tombol skor total digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai hasil evaluasi yang telah dikerjakan user/siswa. Data yang dicatat kedalam skor total adalah perolehan nilai setiap evaluasi yang telah dikerjakan dan lama waktu pengerjaan evaluasi.

Aksi: klik tombol skor total.

LAMPIRAN 2
Kisi-Kisi Uji Intrumen Penelitian Soal Pretest Pertemuan 1 Soal Posttest Pertemuan 1 Kunci Jawaban Pretest dan Posttest Pertemuan 1 Soal Pretest Pertemuan 2 Soal Posttest Pertemuan 2 Kunci Jawaban Pretest dan Posttest Pertemuan 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Skenario Pembelajaran

2.1 Kisi-Kisi Uji Intrumen Penelitian KISI-KISI UJI INTSRUMENT PENELITIAN

Satuan Pendidikan Kelas/ Semester Mata Pelajaran SK KD Indikator

SMP Negeri 2 Cirebon : VII (tujuh) / 2 (dua) : Teknologi Informasi dan Komunikasi : 3.: Mempraktikan Keterampilan Dasar Komputer : 3.4. Mempraktikan satu program aplikasi 1.: Mengidentifikasi kegunaan dari program

aplikasi

pengolah kata MS.Word 2. Menjalankan program aplikasi pengolah kata MS.Word 3. Mengakhiri program aplikasi pengolah kata MS.Word 4. Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word 5. Mengidentifikasi menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word 6. Menjelaskan fungsi menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word 7. Menggunakan menu dan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word

No Indikator 1. Mengidentifikasi

kegunaan dari program aplikasi pengolah kata

Soal Kunci Ranah Skor 1. Salah satu program windows yang berguna sebagai program pengolahan kata adalah C C1 1 .......

a. MS. Excel b. MS. Access

116

MS.Word
2.

c. MS. Word d. MS. Power Point
2. Kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word adalah untuk membuat...... C C1 1

Mengidentifikasi kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengidentifikasi ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word

a. b. c. d.

Presentasi Database Surat Neraca Keuangan
C1 1

3.

3. Dibawah ini yang merupakan ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word C adalah......

4.

Mengidentifikasi kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word

4. Berikut ini adalah kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word, D kecuali......

C1

1

a. b. c. d.

Brosur Laporan Fax Database

117

5.

Menjalankan program aplikasi pengolah kata MS.Word

5. Berikut ini langkah-langkah standar yang benar dan sesuai prosedur untuk A menjalankan program aplikasi MS.Word 2003 pada Sistem Operasi Windows XP, adalah .....

C2

1

a. b. c. d. a. b. c. d.

Start All Programs Microsoft Office Microsoft Office Word 2003 Start Microsoft Office Microsoft Office Word 2003 Start All Programs Microsoft Office Word 2003 Start All Programs Microsoft Office Microsoft Word 2003
C2 1

6.

Mengakhiri program aplikasi pengolah kata MS.Word

6. Berikut ini langkah-langkah yang bernar dan sesuai prosedur untuk mengakhiri D program aplikasi MS.Word 2003, kecuali.......

Setalah dokumen di save, klik menu File Exit Setalah dokumen di save, Klik ganda icon control Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol Alt+F4 pada keyboard Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol Shift+F4 pada keyboard

118

7.

Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word

A

C1

1

Gambar 1. Tampilan Jendela MS.Word 2003

119

7. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan title bar adalah ……

a. b. c. d.
8.

A B C D
C C1 1

Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word

8. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan menu bar adalah ……

a. b. c. d.

A B C D
B C1 1

9.

9. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan view layout toolbar adalah ……

a. b. c. d.

G H I J
C C1 1

10. Mengidentifikasi

10. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan status bar adalah ……

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word
11. Mengidentifikasi

a. b. c. d.

G H I J
A C1 1

11. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan horizontal scroll bar adalah ……

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word

a. b. c. d.

K L M N

120

12. Mengidentifikasi

12. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan taskpane bar adalah ……

D

C1

1

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word
13. Mengidentifikasi

a. b. c. d.

K L M N
A C1 1

13. Yang berfungsi untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan adalah …..

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word
14. Mengidentifikasi

a. b. c. d.

Horizontal scrollbar Vertical scrollbar Restore down Task pane
D C1 1

14. Yang berfungsi untuk menampilkan perintah-perintah dalam bentuk panel adalah…..

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word
15. Mengidentifikasi

a. b. c. d.

Horizontal scrollbar Vertical scrollbar Restore down Task pane
D C1 1

15. Baris yang berisi perintah berupa menu-menu perintah adalah…..

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word
16. Mengidentifikasi

a. b. c. d.

Standard toolbar Drawing toolbar Formatting toolbar Menubar
B C1 1

16. Bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol teks adalah …..

tampilan Jendela program aplikasi

a. Ikon b. Menu

121

pengolah kata MS.Word
17. Mengidentifikasi

c. Shortcut d. Toolbar
17. Bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol gambar yang mudah dikenal A oleh pengguna dan mewakili operasi tertentu adalah …… C1 1

tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word
18. Menjelaskan fungsi

a. b. c. d.

Ikon Menu Bar Toolbar
C1 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
19. Menjelaskan fungsi

18. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word secara otomatis adalah B ….

a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d.

Menubar Standar toolbar Formating toolbar Drawing toolbar
C1 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
20. Menjelaskan fungsi

19. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word untuk memformat pada C dokumen yang sedang aktif adalah ……

Menubar Standar toolbar Formating toolbar Drawing toolbar
C1 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
21. Mengidentifikasi

20. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word untuk membuat dan D memberikan efek gambar adalah ….

Menubar Standar toolbar Formating toolbar Drawing toolbar
termasuk bagian dari menu ….. B C1 1

menu program

21. Sub menu replace

122

aplikasi pengolah kata MS.Word

a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d.

File Edit Format View
termasuk bagian dari menu ….. D C1 1

22. Mengidentifikasi

ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word
23. Mengidentifikasi

22. Sub menu document map

File Edit Format View
termasuk bagian dari menu ….. C C1 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
24. Mengidentifikasi

23. Sub menu font

File Edit Format View
termasuk bagian dari menu ….. D C1 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
25. Mengidentifikasi

24. Sub menu break

Tools Help Window Insert
termasuk bagian dari toolbar …… B C1 1

ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word
26. Mengidentifikasi

25. Ikon styles and formatting

Standard Formating Drawing Picture
termasuk bagian dari toolbar …… A C1 1

ikon program

26. Ikon print preview

a. Standard 123

aplikasi pengolah kata MS.Word
27. Mengidentifikasi

b. Formating c. Drawing d. Picture
27. Ikon format painter termasuk bagian dari toolbar …… A C1 1

ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word
28. Mengidentifikasi

a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d.

Standard Formating Drawing Picture
termasuk bagian dari toolbar …… C C1 1

ikon program aplikasi pengolah kata MS.Word
29. Menjelaskan fungsi

28. Ikon fill color

Standard Formating Drawing Picture
C2 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
30. Menjelaskan fungsi

29. Berikut ini langkah-langkah yang digunkan untuk menyimpan dokumen dengan nama B lain adalah……

File File File File Edit Edit Edit Edit

Save Save as Save as web page File search
C2 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
31. Menjelaskan fungsi

30. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menempelkan hasil menyalin C adalah……

Copy Paste as Paste Cut
C2 1

menu program

31. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menutup dokumen yang sedang C aktif adalah……

124

aplikasi pengolah kata MS.Word

a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d.

File File File File Edit Edit Edit Edit View View View View Insert Insert Insert Insert

Open Exit Close New
C2 1

32. Menjelaskan fungsi

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
33. Menjelaskan fungsi

32. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk memotong paragraf atau kata A adalah……

Cut Copy Paste Paste as
C2 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
34. Menjelaskan fungsi

33. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menampilkan dokumen dalam A tampilan sederhana adalah……

Normal Print layout Web layout Outline
C2 1

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word
35. Menggunakan ikon

34. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menyisipkan kotak teks pada D dokumen adalah……

Field Auto Text Symbol Text box
C3 1

program aplikasi pengolah kata MS.Word

Contoh 1: D Microsoft Word atau MS-Word merupakan program aplikasi pengolah kata (word Prosesor) yang berbasis windows dari paket Microsoft office buatan © Microsoft Corporation. Dan adapun program aplikasi yang termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu: MS. Excel MS. Word MS. Powerpoint

125

MS. Access 35. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “word prosesor” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..

a. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold+ikon Underline b. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold c. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Italic d. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold+ ikon Italic
36. Menggunakan ikon

program aplikasi pengolah kata MS.Word

36. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “MS-Word” tampak seperti pada A contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …..

C3

1

a. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada formating toolbar klik ikon Font size ganti ukurannya menjadi 20 b. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada formating toolbar klik ikon Font c. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada formating toolbar klik ikon Style d. Seleksi kalimat “MS-Word”, Pada formating toolbar klik ikon Zoom
37. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “Microsoft office” tampak seperti B pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut ….. C3 1

37. Menggunakan ikon

program aplikasi pengolah kata MS.Word

a. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada formating toolbar klik ikon Font size b. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada formating toolbar klik ikon highlight c. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada formating toolbar klik ikon font color d. Seleksi kalimat “Microsoft office”, Pada formating toolbar klik ikon style
38. Perhatikan contoh 1, untuk menyisipkan symbol © didepan kata “Microsoft A Corporation” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …. C3 1

38. Menggunakan

menu program aplikasi pengolah

126

kata MS.Word

a. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu insert symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai b. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu format symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai c. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu view symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai d. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu window symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai
39. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kata “Microsoft Corporation” tampak seperti C pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut ….. C3 1

39. Menggunakan ikon

program aplikasi pengolah kata MS.Word

a. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada formating toolbar klik ikon Shrink font b. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada formating toolbar klik ikon Subscript c. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada formating toolbar klik ikon Superscript d. Seleksi kalimat “Microsoft Corporation”, Pada formating toolbar klik ikon Grow font
40. Perhatikan contoh 1, untuk membuat daftar dengan symbol bullet seperti pada daftar D kata MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut …… C3 1

40. Menggunakan

menu program aplikasi pengolah kata MS.Word

a. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access”, Menu format bullets and numbering Numbered, pilih bentuk symbol yang sesuai. b. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access”, Menu format bullets and numbering List Styles, pilih bentuk symbol yang sesuai. c. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access”, Menu insert bullets and numbering bulleted, pilih bentuk symbol yang 127

sesuai. d. Seleksi daftar kata “MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access”, Menu format bullets and numbering bulleted, pilih bentuk symbol yang sesuai.

128

129

2.2 Soal Pretest Pertemuan 1 SOAL PRESTEST Mata Pelajaran Waktu Kode Soal : : : Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 Menit A (Pertemuan I)

1. Berikut ini adalah kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word, kecuali...... a. Brosur b. Fax c. Database d. Laporan 2. Berikut ini langkah-langkah yang bernar dan sesuai prosedur untuk mengakhiri program aplikasi MS.Word 2003, kecuali....... a. Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol Alt+F4 pada keyboard b. Setalah dokumen di save, klik menu File Exit c. Setalah dokumen di save, Klik ganda icon control d. Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol Shift+F4 pada keyboard

130

Gambar 1. Tampilan Jendela MS.Word 2003 3. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan title bar adalah …… a. A b. D c. B d. C 4. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan status bar adalah …… a. G b. J c. H d. I 5. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan view layout toolbar adalah …… a. I b. G c. H d. J 6. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan taskpane bar adalah …… a. L

131

b. M c. N d. K 7. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan horizontal scroll bar adalah …… a. K b. N c. L d. M 8. Kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word adalah untuk membuat...... a. Presentasi b. Surat c. Neraca Keuangan d. Database 9. Berikut ini langkah-langkah standar yang benar dan sesuai prosedur untuk menjalankan program aplikasi MS.Word 2003 pada Sistem Operasi Windows XP, adalah ..... a. Start All Programs Microsoft Office Word 2003 b. Start All Programs Microsoft Office Microsoft Office Word 2003 c. Start Microsoft Office Microsoft Office Word 2003 d. Start All Programs Microsoft Office Microsoft Word 2003 10. Sub menu document map termasuk bagian dari menu ….. a. Format b. File c. Edit d. View 11. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word untuk memformat pada dokumen yang sedang aktif adalah …… a. Menubar b. Standar toolbar c. Formating toolbar d. Drawing toolbar 12. Ikon styles and formatting a. Formating b. Drawing c. Standard d. Picture termasuk bagian dari toolbar ……

132

2.3 Soal Posttest Pertemuan 1 SOAL POSTTEST Mata Pelajaran Waktu Kode Soal : : : Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 Menit A (Pertemuan I)

1. Kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word adalah untuk membuat...... a. Presentasi b. Database c. Surat d. Neraca Keuangan 2. Berikut ini adalah kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word, kecuali...... a. Brosur b. Laporan c. Fax d. Database 3. Berikut ini langkah-langkah standar yang benar dan sesuai prosedur untuk menjalankan program aplikasi MS.Word 2003 pada Sistem Operasi Windows XP, adalah ..... a. Start All Programs Microsoft Office Microsoft Office Word 2003 b. Start Microsoft Office Microsoft Office Word 2003 c. Start All Programs Microsoft Office Word 2003 d. Start All Programs Microsoft Office Microsoft Word 2003 4. Berikut ini langkah-langkah yang bernar dan sesuai prosedur untuk mengakhiri program aplikasi MS.Word 2003, kecuali....... a. Setalah dokumen di save, klik menu File Exit b. Setalah dokumen di save, Klik ganda icon control c. Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol Alt+F4 pada keyboard d. Setalah dokumen di save, Tekan kombinasi tombol Shift+F4 pada keyboard

133

Gambar 1. Tampilan Jendela MS.Word 2003 5. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan title bar adalah …… a. A b. B c. C d. D 6. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan view layout toolbar adalah …… a. G b. H c. I d. J 7. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan status bar adalah …… a. G b. H c. I d. J 8. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan horizontal scroll bar adalah …… a. K b. L

134

c. M d. N 9. Perhatikan gambar 1, yang menunjukan taskpane bar adalah …… a. K b. L c. M d. N 10. Ikon styles and formatting a. Standard b. Formating c. Drawing d. Picture termasuk bagian dari toolbar ……

11. Sub menu document map termasuk bagian dari menu ….. a. File b. Edit c. Format d. View 12. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word untuk memformat pada dokumen yang sedang aktif adalah …… a. Menubar b. Formating toolbar c. Drawing toolbar d. Standar toolbar

135

2.4 Kunci Jawaban Pretest dan Posttest Pertemuan 1 KUNCI JAWABAN PRETEST : Nama : Kelas : Sekolah : Tanggal : Teknologi Informasi dan Komunikasi Mata Pelajaran : 10 Menit Waktu : A Kode Soal Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban yang paling benar dan tepat ! No A B C D No A B C X X 1 11 X X 2 12 X 3 13 X 4 14 X 5 15 X 6 16 X 7 17 X 8 18 X 9 19 X 10 20 KUNCI JAWABAN POSTTEST : Nama : Kelas : Sekolah : Tanggal : Teknologi Informasi dan Komunikasi Mata Pelajaran : 10 Menit Waktu : A Kode Soal Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban yang paling benar dan tepat ! No A B C D No A B C X 1 11 X X 2 12 X 3 13 X 4 14 X 5 15 X 6 16 X 7 17 X 8 18 X 9 19 X 10 20

D

D X

136

2.5 Soal Pretest Pertemuan 2 SOAL PRETEST Mata Pelajaran Waktu Kode Soal : : : Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 Menit B (Pertemuan II)

1. Yang berfungsi untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan adalah ….. a. Restore down b. Horizontal scrollbar c. Vertical scrollbar d. Task pane 2. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word secara otomatis adalah …. a. Menubar b. Formating toolbar c. Drawing toolbar d. Standar toolbar 3. Sub menu replace a. Edit b. Format c. File d. View 4. Sub menu font ….. a. File b. Format c. View d. Edit termasuk bagian dari menu …..

termasuk bagian dari menu

5. Sub menu break termasuk bagian dari menu ….. a. Window b. Insert c. Tools d. Help 6. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menampilkan dokumen dalam tampilan sederhana adalah…… a. View Web layout b. View Outline c. View Normal d. View Print layout 7. Berikut ini langkah-langkah yang digunkan untuk menyimpan dokumen dengan nama lain adalah…… a. File Save b. File Save as

137

c. File Save as web page d. File File search 8. Ikon print preview a. Standard b. Drawing c. Picture d. Formating Contoh 1: termasuk bagian dari toolbar ……

Microsoft Word atau merupakan program aplikasi pengolah kata (word Prosesor) yang berbasis windows dari paket Microsoft office buatan © Microsoft Corporation . Dan adapun program aplikasi yang termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu: MS. Excel MS. Word MS. Powerpoint MS. Access 9. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “word prosesor” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut ….. a. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold+ikon Underline b. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Italic c. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold+ ikon Italic d. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold 10. Perhatikan contoh 1, untuk menyisipkan symbol © didepan kata “Microsoft Corporation” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkahlangkah berikut …. a. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu format symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai b. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu view symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai c. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu insert symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai d. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu window symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai

MS-Word

138

2.6 Soal Posttest Pertemuan 2 SOAL POSTTEST Mata Pelajaran Waktu Kode Soal : : : Teknologi Informasi dan Komunikasi 10 Menit B (Pertemuan II)

1. Yang berfungsi untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan adalah ….. a. Horizontal scrollbar b. Vertical scrollbar c. Restore down d. Task pane 2. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word secara otomatis adalah …. a. Menubar b. Standar toolbar c. Formating toolbar d. Drawing toolbar 3. Sub menu replace a. File b. Edit c. Format d. View 4. Sub menu font ….. a. File b. Edit c. Format d. View 5. Sub menu break a. Tools b. Help c. Window d. Insert termasuk bagian dari menu …..

termasuk bagian dari menu

termasuk bagian dari menu …..

6. Ikon print preview termasuk bagian dari toolbar …… a. Standard b. Formating c. Drawing d. Picture 7. Berikut ini langkah-langkah yang digunkan untuk menyimpan dokumen dengan nama lain adalah…… a. File Save b. File Save as

139

c. File Save as web page d. File File search 8. Berikut ini langkah-langkah yang digunakan untuk menampilkan dokumen dalam tampilan sederhana adalah…… a. View Normal b. View Print layout c. View Web layout d. View Outline Contoh 1: Microsoft Word atau merupakan program aplikasi pengolah kata (word Prosesor) yang berbasis windows dari paket Microsoft office buatan © Microsoft Corporation . Dan adapun program aplikasi yang termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu: MS. Excel MS. Word MS. Powerpoint MS. Access 9. Perhatikan contoh 1, untuk memformat kalimat “word prosesor” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkah-langkah berikut ….. a. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold+ikon Underline b. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold c. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Italic d. Seleksi kalimat “word prosesor”, Pada formating toolbar klik ikon Bold+ ikon Italic 10. Perhatikan contoh 1, untuk menyisipkan symbol © didepan kata “Microsoft Corporation” tampak seperti pada contoh 1 dapat menggunakan langkahlangkah berikut …. a. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu insert symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai b. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu format symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai c. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu view symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai d. Letakan insertion point disamping kiri kata “Microsoft Corporation”, Menu window symbol, pilih bentuk symbol yang sesuai

MS-Word

140

2.7 Kunci Jawaban Pretest dan Posttest Pertemuan 2 KUNCI JAWABAN PRETEST : Nama : Kelas : Sekolah : Tanggal : Teknologi Informasi dan Komunikasi Mata Pelajaran : 10 Menit Waktu : B Kode Soal Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban yang paling benar dan tepat ! No A B C D No A B C X 1 11 X 2 12 X 3 13 X 4 14 X 5 15 X 6 16 X 7 17 X 8 18 X 9 19 X 10 20 KUNCI JAWABAN POSTTEST : Nama : Kelas : Sekolah : Tanggal : Teknologi Informasi dan Komunikasi Mata Pelajaran : 10 Menit Waktu : B Kode Soal Berilah tanda (X) pada pilihan jawaban yang paling benar dan tepat ! No A B C D No A B C X 1 11 X 2 12 X 3 13 X 4 14 X 5 15 X 6 16 X 7 17 X 8 18 X 9 19 X 10 20

D

D

141

2.8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) No. 3.4.1/VII/2/TIK/06/2009 Sekolah Mata Pelajaran Kelas/ Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator : : : : : : SMP Negeri 2 Cirebon Teknologi Informasi dan Komunikasi VII (tujuh) / 2 (dua) 3. Mempraktikan keterampilan dasar komputer 3.4. Mempraktikan satu program aplikasi 1. Mengidentifikasi kegunaan dari program aplikasi pengolah kata MS.Word 2. Menjalankan program aplikasi pengolah kata MS.Word sesuai prosedur 3. Mengakhiri program aplikasi pengolah kata MS.Word sesuai prosedur 4. Mengidentifikasi tampilan Jendela program aplikasi pengolah kata MS.Word 5. Mengidentifikasi menu dan ikon pada menubar, standard toolbar, formating toolbar, drawing toolbar program aplikasi pengolah kata MS.Word 6. Menjelaskan fungsi menu dan ikon pada menubar, standard toolbar, formating toolbar, drawing toolbar program aplikasi pengolah kata MS.Word 7. Menggunakan menu dan ikon untuk memformat dokumen pada program aplikasi pengolah kata MS.Word 8 x 40 Menit

Alokasi Waktu A. B.

:

Tujuan Pembelajaran Siswa Mampu Mempraktikan satu program aplikasi Materi Pembelajaran Pertemuan I Kegunaan Program Aplikasi MS. Word Beberapa kemampuan MS-Word adalah kemudahan dalam membuat surat, laporan, brosur, fax dan berbagai jenis dokumen lain yang berhubungan dengan pengolahan kata Menjalankan MS. Word sesuai prosedur langkah-langkah yang dapat kita lakukan untuk menjalankan MS. Word yaitu: 1. Klik Start 2. Klik All Programs 3. Klik Microsoft Office 4. Klik Microsoft Office Word 2003 atau

142

5. Klik ganda pada icon/shortcut Microsoft Office Word 2003 yang ada pada desktop Mengakhiri MS. Word sesuai prosedur langkah-langkah yang dapat kita lakukan untuk mengakhiri MS. Word yaitu: 1. Pilih dan klik File, Exit, atau 2. Klil tombol Close (X) yang berada pada pojok kanan atas jendela Word, atau 3. Klik ganda icon kontrol menu yang berada pada pojok kiri atas jendela, atau 4. Tekan tombol Alt+F4 Mengenal Element Tampilan Jendela MS.Word 1. Title bar atau Baris Judul merupakan program aplikasi dari file yang aktif 2. Icon control menu merupakan menu yang digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif. 3. Menu Bar (Baris Menu) berisi perintah berupa menu-menu perintah yang terdapat dalam Microsoft word dimulai dari menu File sampai dengan Help. 4. Standard Toolbar berisi perintah-perintah shotcut (singkat) yang membentuk icon-icon berupa icon New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Undo, Redo dan seterusnya. 5. Formatting Toolbar berisi fasilitas-fasilitas untuk memformat teks berupa jenis huruf, tebal, miring, garis bawah, rata kiri, tengah, rata kanan, rata kiri dan kanan dan seterusnya. 6. Ruler Lines (baris penggaris) berisi pengaturan paragraf, batas kiri dan kanan pengetikan, tabulasi, tepi kiri dan kanan ukuran kertas dan lainlain. 7. Drawing Toolbar (baris gambar) berisi fasilitas sederhana untuk menggambar, terdapat juga Word Art, Clip Art, Teks Box dan lainlain. 8. View Layout Toolbar adalah Jenis-jenis view berisi jenis-jenis tampilan layar baik normal, Web Layout, Print, Layout dan Outline. 9. Status Bar adalah Baris status, untuk menampilkan berbagai informasi mengenai sesuatu hal yang berhubungan dengan posisi titik sisip sekarang berada. 10. Vertical Scroll bar adalah Baris penggulung berisi fasilitas untuk menggulung layar ke atas dan kebawah. 11. Horizontal scroll bar adalah Baris penggulung berisi fasilitas , untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan 12. Restor down adalah ukuran untuk menentukan besarnya layar tampilan, apakah diperbesar penuh satu layar atau diperkecil. 13. Task Pane, adalah Perintah-perintah yang disediakan dalam bentuk panel perintah

143

14. Insertion Point adalah kursor atau titik sisip berbentuk garis yang selalu berkedip-kedip. Mengenal menu dan ikon pada MS. Word Menu adalah bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol teks. Sedangkan Ikon/shortcut adalah bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol gambar yang mewakili operasi tertentu Menu Bar adalah kumpulan daftar menu yang dapat kita gunakan Standard Toolbar merupakan kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh microsoft word secara otomatis. Formatting Toolbar merupakan kumpulan ikon-ikon yang disediakan oleh microsoft word untuk memformat pada dokumen yang sedang aktif. Drawing Toolbar merupakan kumpulan icon-icon yang disediakan oleh microsoft word untuk membuat dan memberikan efek gambar. Pertemuan II Mengenal Fungsi menu dan ikon 1. Menu file berisi perintah-perintah yang digunakan untuk pengelolaan file, a. New adalah perintah yang digunakan untuk membuka dokumen baru. b. Close adalah perintah yang digunakan untuk menutup dokumen yang sedang aktif. 2. Menu edit berisi perintah-perintah yang digunakan untuk penyuntingan (editing) dokumen. a. Cut adalah perintah yang digunakan untuk memotong paragraf atau kata. b. Paste adalah perintah yang digunakan untuk menempelkan hasil menyalin. 3. Menu view berisi perintah-perintah yang digunakan untuk pengaturan tampilan di layar dan pengaturan letak menu dan ikonikon tambahan. a. Normal, adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan dokumen dalam tampilan sederhana. b. Printlayout adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan dilayar semirip apa yang akan dihasilkan pada hasil cetakan. 4. Menu insert berisi perintah-perintah yang digunakan untuk menyisipkan pengaturan halaman dokumen yang sedang dikerjakan. a. Symbol adalah perintah yang digunakan untuk penyisipan simbol-simbol khusus. b. Textbox adalah perintah yang digunakan untuk kotak teks pada dokumen. 5. Menu format berisi perintah-perintah yang digunakan untuk pengaturan format dokumen.

144

a. Bullets and Numbering adalah perintah yang digunakan untuk pemilihan jenis identasi dengan menggunakan bullets dan angka. b. Tabs adalah perintah yang digunakan untuk pemilihan tabulasi dalam paragraf yang sedang aktif. 6. Menu tools berisi perintah-perintah yang digunakan untuk pengaturan perintah-perintah yang lain. a. Language adalah perintah yang digunakan untuk pengaturan dan pemilihan pola autocorrrect grammar dan spelling check, agar setiap kata yang diketik akan dicek spelling dan grammarnya. b. WordCount adalah perintah yang digunakan untuk jumlah kata dalam blok (halaman) yang dipilih. 7. Menu table berisi perintah-perintah yang digunakan untuk membuat dan melakukan pengaturan tabel serta perintah yang berkaitan dengan manipulasi tabel. a. Insert adalah perintah yang digunakan untuk menyisipkan tabel. b. Draw Table adalah perintah yang digunakan untuk membuat tabel baru. 8. Menu Window berisi perintah-perintah yang digunakan untuk menggunakan jendela aktif. a. New Window adalah perintah yang digunakan untuk membuka jendela baru. b. Arrange All adalah perintah yang digunakan untuk menyusun semua jendela aktif. 9. Menu Help berisi perintah-perintah yang digunakan untuk bantuan apabila kita menemui kesulitan dalam pemakaian Microsoft Word. a. Microsoft office word help adalah perintah yang digunakan untuk memunculkan fasilitas help yang bisa membantu kita menyelesaikan masalah. b. Contact us adalah perintah yang digunakan untuk membuka koneksi internet untuk menghubungi microsoft. 10. Standard Toolbar a. Print preview adalah perintah yang digunakan untuk melihat tanpilan dokumen sebelum dicetak. b. Undo Typing adalah perintah yang digunakan untuk membatalkan perintah terakhir. 11. Formating Toolbar a. Styles and formating adalah perintah untuk menampilkan task pane tentang style dan formating. b. Align Right adalah perintah untuk memberi teks rata kanan. 12. Drawing Toolbar a. Draw adalah perintah untuk mengatur objek b. Autoshapes adalah perintah untuk membuat bentuk bidang. Menggunakan menu dan ikon

145

Microsoft Word atau merupakan program aplikasi pengolah kata (word Prosesor) yang berbasis windows dari paket Microsoft office buatan © Microsoft Corporation. Dan adapun program aplikasi yang termasuk kedalam paket MS. Office, yaitu: MS. Excel MS. Word MS. Powerpoint MS. Access 1. Untuk memformat kata MS-Word agar tampak seperti contoh diatas, yaitu dengan cara; 2. Seleksi kata MS.Word kemudian atur ikon font size =20, dan ikon font color =merah yang ada pada formating toolbar. 3. Untuk memformat kata Microsoft office agar tampak seperti contoh diatas, yaitu dengan cara; 4. Seleksi kata Microsoft office kemudian atur ikon highlight =kuning yang ada pada formating toolbar. 5. Untuk memformat kata (word Prosesor) agar tampak seperti contoh diatas, yaitu dengan cara; 6. Seleksi kata (word Prosesor) kemudian aktifkan ikon bold dan ikon italic yang ada pada formating toolbar. 7. Untuk menyisipkan syombol © didepan kata Microsoft Corporation agar tampak seperti contoh diatas, yaitu dengan cara; 8. Atur titik sisip didepan kata Microsoft Corporation kemudian klik menu insert symbol, dan pilih symbol yang sesuai. 9. Untuk membuat daftar dengan symbol bullet seperti pada daftar kata MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access agar tampak seperti contoh diatas, yaitu dengan cara; 10. Seleksi daftar kata MS.Excel, MS.Word, MS.Powerpoint, MS.Access, kemudian klik menu format bullets and numbering. 11. Pilih tab bulleted dan pilih symbol bullets yang sesuai. 12. Untuk memformat kata Microsoft Corporation agar tampak seperti contoh diatas, yaitu dengan cara; 13. Seleksi kata Microsoft Corporation, kemudian klik ikon superscript yang ada pada formating toolbar C. Metode Pembelajaran Pendekatan: CTL Metode: Direct Instruction, Ceramah, Praktek, Diskusi D. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan I Kelas Kontrol (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran

MS-Word

146

Pretest (10’) Pendahuluan (5’) Inti (50’)

Penutup (5’)

Posttest (10’)

1. Mengucapkan salam 2. Melakukan kegiatan pretest 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab tentang pengenalan menu dan ikon pada MS.Word dengan menggunakan gambar menu dan ikon. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami modul yang sudah dipersiapkan oleh Guru dengan mengenai materi : Kegunaan Program Aplikasi MS. Word Menjalankan MS. Word sesuai prosedur Mengakhiri MS. Word sesuai prosedur Mengenal Element Tampilan Jendela MS.Word Mengenal menu dan ikon pada MS. Word 2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa. 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan pertanyaan: Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan 1. Melakukan kegiatan posttest 2. Mengucapkan salam 3. Siswa mengembalikan kembali modul yang telah diterimanya.

Kelas Eksperimen (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Mengucapkan salam Pretest 2. Melakukan kegiatan pretest (10’) Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab tentang pengenalan menu dan ikon pada MS.Word (5’) dengan menggunakan gambar menu dan ikon. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami Multimedia Inti Interaktif Model Drill and Practice yang sudah dipersiapkan (50’) oleh Guru dengan materi : Kegunaan Program Aplikasi MS. Word Menjalankan MS. Word sesuai prosedur Mengakhiri MS. Word sesuai prosedur Mengenal Element Tampilan Jendela MS.Word Mengenal menu dan ikon pada MS. Word 2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa.

147

Penutup (5’)

Posttest (10’)

1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan pertanyaan: Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan 1. Melakukan kegiatan posttest 2. Mengucapkan salam ( B. Pertemuan II )

Kelas Kontrol (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Mengucapkan salam Pretest 2. Melakukan kegiatan pretest (10’) Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab tentang pengenalan fungsi menu dan ikon dengan (5’) menggunakan sebuah tulisan yang telah diketik dan diformat. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami modul yang Inti sudah dipersiapkan oleh Guru dengan materi : (50’) Mengenal Fungsi menu dan ikon MS.Word Menggunakan menu dan ikon MS.Word 2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa. 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan Penutup pertanyaan: (5’) Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan 1. Melakukan kegiatan posttest Posttest 2. Mengucapkan salam (10’) 3. Siswa mengembalikan kembali modul yang telah diterimanya. Kelas Eksperimen (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Mengucapkan salam Pretest 2. Melakukan kegiatan pretest (10’) Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya

148

(5’) Inti (50’) 1.

2. Penutup (5’) 1.

2. 3. Posttest (10’) E. F. 1. 2.

jawab tentang pengenalan fungsi menu dan ikon dengan menggunakan sebuah tulisan yang telah diketik dan diformat. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami Multimedia Interaktif Model Drill and Practice yang sudah dipersiapkan oleh Guru dengan materi : Mengenal Fungsi menu dan ikon MS.Word Menggunakan menu dan ikon MS.Word Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan pertanyaan: Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan Melakukan kegiatan posttest Mengucapkan salam

Sumber Belajar Komputer, Modul, Multimedia Interaktif Model Drill and Practice. Penilaian Teknik : Tertulis Bentuk Instrument : Pilihan Ganda Contoh Instrument : 1. Berikut ini langkah-langkah yang bernar untuk mengakhiri program aplikasi MS.Word 2003, kecuali....... ( Jawaban=d ) a. Tekan tombol Alt+F4 b. Pilih menu File Exit c. Klik ganda icon control d. Tekan tombol Ctrl+F4 2. Kumpulan ikon-ikon standar yang disediakan oleh MS.Word untuk memformat pada dokumen yang sedang aktif adalah …… ( Jawaban=c ) a. Menubar b. Standar toolbar c. Formating toolbar d. Drawing toolbar

149

Rubrik Penilaian Total Soal Jawaban Benar Jawaban salah Skor

: = 22 soal =1 =0 = (Jumlah Jawaban Benar/22) x 100

Bandung, Juni 2009 Guru

M. Ade Erik NIM. 056653

150

2.9 Skenario Pembelajaran SKENARIO PEMBELAJARAN ( A. Pertemuan I ) Kelas Kontrol (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam, memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian memeriksa kehadiran siswa. Pretest 2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap materi (10’) yang akan diberikan, Guru melakukan pretest terhadap siswa yang terdiri atas 12 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 10 point. Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab dengan memberikan pertanyaan: (5’) Ada tiga buah gambar ikon yang telah disediakan oleh guru yang ditunjukan kepada siswa. Dari ketiga gambar ikon tersebut siswa diminta oleh guru untuk mengidentifikasinya kemudian menjelaskan nama ikon dan letaknya pada jendela MS.Word. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami modul yang Inti sudah dipersiapkan oleh Guru selama 20 menit mengenai (50’) materi : Kegunaan Program Aplikasi MS. Word Menjalankan MS. Word sesuai prosedur Mengakhiri MS. Word sesuai prosedur Mengenal Element Tampilan Jendela MS.Word Mengenal menu dan ikon pada MS. Word 2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran. 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan Penutup pertanyaan: (5’) Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan 1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap materi Posttest yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest terhadap (10’)

151

siswa yang terdiri atas 12 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 10 point. 2. Guru mengucapkan salam 3. Siswa mengembalikan kembali modul yang telah diterimanya kepada Guru sebagai bahan ajar untuk pertemuan berikutnya Kelas Eksperimen (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam, memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian memeriksa kehadiran siswa. Pretest 2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap materi (10’) yang akan diberikan, Guru melakukan pretest terhadap siswa yang terdiri atas 12 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 10 point. Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab dengan memberikan pertanyaan: (5’) Ada tiga buah gambar ikon yang telah disediakan oleh guru yang ditunjukan kepada siswa. Dari ketiga gambar ikon tersebut siswa diminta oleh guru untuk mengidentifikasinya kemudian menjelaskan nama ikon dan letaknya pada jendela MS.Word. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami Multimedia Inti Interaktif Model Drill and Practice yang sudah dipersiapkan (50’) oleh Guru selama 20 menit mengenai materi : Kegunaan Program Aplikasi MS. Word Menjalankan MS. Word sesuai prosedur Mengakhiri MS. Word sesuai prosedur Mengenal Element Tampilan Jendela MS.Word Mengenal menu dan ikon pada MS. Word 2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran. 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan Penutup pertanyaan: (5’) Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang

152

Posttest (10’)

telah dilakukan 1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap materi yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest terhadap siswa yang terdiri atas 12 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 10 point. 2. Guru mengucapkan salam ( B. Pertemuan II )

Kelas Kontrol (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam, memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian memeriksa kehadiran siswa. Pretest 2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap materi (10’) yang akan diberikan, Guru melakukan pretest terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 1 point. Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab dengan memberikan pertanyaan: (5’) Guru menunjukan sebuah tulisan kepada siswa, tulisan tersebut diketik menggunakan komputer dengan berbagai format. Selanjutnya guru meminta kepada siswa untuk menjelaskan ikon apa sajakah yang digunakan dalam memformat dokumen yang telah ditunjukan tadi. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami modul yang Inti sudah dipersiapkan oleh Guru selama 20 menit mengenai (50’) materi : Mengenal Fungsi menu dan ikon MS.Word Menggunakan menu dan ikon MS.Word 1. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran. 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan Penutup pertanyaan: (5’) Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan 1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap materi Posttest

153

(10’)

yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 1 point. 2. Guru mengucapkan salam 3. Siswa mengembalikan kembali modul yang telah diterimanya kepada Guru sebagai bahan ajar untuk pertemuan berikutnya

Kelas Eksperimen (2 x 40 Menit) Tahap Kegiatan Pembelajaran Pembelajaran 1. Guru memulai pembelajaran dengan mengucapkan salam, memberi perhatian dan penanaman Rasa syukur untuk meningkatkan keimanan siswa kepada Allah SWT kemudian memeriksa kehadiran siswa. Pretest 2. Untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap materi (10’) yang akan diberikan, Guru melakukan pretest terhadap siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 1 point. Pendahuluan 1. Siswa menyimak apersepsi Guru melalui kegiatan tanya jawab dengan memberikan pertanyaan: (5’) Guru menunjukan sebuah tulisan kepada siswa, tulisan tersebut diketik menggunakan komputer dengan berbagai format. Selanjutnya guru meminta kepada siswa untuk menjelaskan ikon apa sajakah yang digunakan dalam memformat dokumen yang telah ditunjukan tadi. 1. Siswa membaca, memperlajari, dan memahami Multimedia Inti Interaktif Model Drill and Practice yang sudah dipersiapkan (50’) oleh Guru selama 20 menit mengenai materi : Mengenal Fungsi menu dan ikon MS.Word Menggunakan menu dan ikon MS.Word 2. Guru membimbing, mengadakan diskusi dan memberikan penjelasan kepada siswa selama 30 menit untuk menggali konsepsi siswa terhadap materi pembelajaran. 1. Guru melakukan refleksi terhadap siswa dengan memberikan Penutup pertanyaan: (5’) Apa sajakah yang dapat kalian pahami dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan? 2. Siswa dipersilahkan bertanya mengenai kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan. 3. Guru menyimpulakan tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan 1. Untuk mengetahui kemampuan akhir siswa terhadap materi Posttest yang telah dipelajari, Guru melakukan posttest terhadap (10’)

154

siswa yang terdiri atas 10 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan 4 opsi per butirnya dan lama waktu pengerjaan yaitu 10 menit dengan skor tiap butir soal adalah 1 point. 2. Guru mengucapkan salam

LAMPIRAN 3
Uji Reliabilitas Uji Validitas Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran Rekapitulasi Hasil Uji Instrument Rekapitulasi Analisis Hasil Uji Instrumen Tabel Rekapitulasi Jawaban Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen Rekapitulasi Uji Normalized Gain Kelas Eksperimen Rekapitulasi Jawaban Pretest dan Posttes Kelas Kontrol Rekapitulasi Uji Normalized Gain Kelas Kontrol Tabel Rekapitulasi Hasil Pengujian Dengan Normalized Gain

155

3.1 Uji Reliabilitas

r11
22

n n x
2 1

x1 x2 x1
2

x1 n x
2 2

x2 x2
2

2r11 r11
22

1 r11
22

r11/22= 0,53 r11=0,69

3.2 Uji Validitas

156

157

158

159

160

161

162

163

164

165

3.3 Uji Daya Pembeda dan Indeks Kesukaran

166

3.4 Rekapitulasi Hasil Uji Instrument

167

168

3.5 Rekapitulasi Analisis Hasil Uji Instrumen
No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. Validitas Tidak Valid Rendah Sangat rendah Sedang Sangat rendah Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Tidak Valid Sedang Sangat rendah Sedang Sedang Sangat rendah Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Tidak Valid Rendah Sedang Sangat rendah Sangat rendah Rendah Rendah Tidak Valid Rendah Rendah Sangat rendah Rendah Tidak Valid Sangat rendah Reliabilitas Daya Pembeda Sangat Jelek Jelek Jelek Cukup Jelek Jelek Cukup Jelek Cukup Bagus Cukup Cukup Bagus Jelek Sangat Jelek Jelek Sangat Jelek Bagus Cukup Jelek Cukup Cukup Bagus Cukup Bagus Bagus Sangat Jelek Jelek Cukup Sangat Jelek Sangat Jelek Cukup Cukup Sangat Jelek Cukup Jelek Jelek Cukup Jelek Jelek Indek Kesukaran Sangat mudah Sukar Mudah Cukup Cukup Sukar Mudah Mudah Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Mudah Sukar Cukup Cukup Cukup Mudah Sukar Sukar Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup Ketarangan Ditolak Diterima Ditolak Diterima Diterima Diterima Ditolak Ditolak Diterima Diterima Diterima Diterima Diterima Ditolak Ditolak Ditolak Ditolak Diterima Diterima Ditolak Diterima Diterima Diterima Diterima Diterima Diterima Ditolak Ditolak Diterima Ditolak Ditolak ditolak Diterima Ditolak Diterima Ditolak Ditolak Diterima Ditolak Ditolak

Sedang

3.6 Tabel Rekapitulasi Jawaban Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen

169

170

3.7 Rekapitulasi Uji Normalized Gain Kelas Eksperimen
No S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29 S30 Rata-rata Pre 8 10 7 12 12 15 12 11 6 9 12 10 4 5 10 7 6 12 10 12 10 9 13 5 4 6 14 9 12 6 9.27 Post 13 18 19 19 13 14 17 20 12 14 18 14 11 16 14 18 14 18 14 20 19 12 15 12 15 8 16 20 11 21 15.5 %Pre 36.36 45.45 31.82 54.55 54.55 68.18 54.55 50 27.27 40.91 54.55 45.45 18.18 22.73 45.45 31.82 27.27 54.55 45.45 54.55 45.45 40.91 59.09 22.73 18.18 27.27 63.64 40.91 54.55 27.27 42.12 %Post 59.09 81.82 86.36 86.36 59.09 63.64 77.27 90.91 54.55 63.64 81.82 63.64 50 72.73 63.64 81.82 63.64 81.82 63.64 90.91 86.36 54.55 68.18 54.55 68.18 36.36 72.73 90.91 50 95.45 70.46 G 0.36 0.67 0.8 0.7 0.1 -0.14 0.5 0.82 0.38 0.38 0.6 0.33 0.39 0.65 0.33 0.73 0.5 0.6 0.33 0.8 0.75 0.23 0.22 0.41 0.61 0.12 0.25 0.85 -0.1 0.94 0.47

3.8 Rekapitulasi Jawaban Pretest dan Posttes Kelas Kontrol

171

172

3.9 Rekapitulasi Uji Normalized Gain Kelas Kontrol
No S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 S25 S26 S27 S28 S29 S30 S31 S32 S33 S34 Rata-rata Pre 7 14 6 15 9 8 11 11 11 9 5 8 13 8 16 6 4 9 7 15 8 7 5 9 11 7 10 9 5 8 9 12 9 10 9.15 Post 9 12 13 17 10 14 19 12 17 9 5 17 21 15 14 17 7 12 17 12 16 12 11 15 13 13 17 15 5 9 9 12 16 13 13.09 %Pre 31.82 63.64 27.27 68.18 40.91 36.36 50 50 50 40.91 22.73 36.36 59.09 36.36 72.73 27.27 18.18 40.91 31.82 68.18 36.36 31.82 22.73 40.91 50 31.82 45.45 40.91 22.73 36.36 40.91 54.55 40.91 45.45 41.58 %Post 40.91 54.55 59.09 77.27 45.45 63.64 86.36 54.55 77.27 40.91 22.73 77.27 95.45 68.18 63.64 77.27 31.82 54.55 77.27 54.55 72.73 54.55 50 68.18 59.09 59.09 77.27 68.18 22.73 40.91 40.91 54.55 72.73 59.09 59.49 G 0.13 -0.3 0.44 0.29 0.08 0.43 0.73 0.09 0.55 0 0 0.64 0.89 0.5 -0.3 0.69 0.17 0.23 0.67 -0.4 0.57 0.33 0.35 0.46 0.18 0.4 0.58 0.46 0 0.07 0 0 0.54 0.25 0.29

173

3.10 Tabel Rekapitulasi Hasil Pengujian Dengan Normalized Gain
%PreTes Kontrol Rata-rata C1 Rata-rata C2 Rata-rata C3 Pertemuan I Pertemuan II Rata-rata keseluruhan 30.24 7.56 3.78 22.68 18.9 41.58 Eksperimen 30.63 7.66 3.83 22.97 19.15 42.12 %PostTest Kontrol 43.27 10.82 5.41 32.45 27.04 59.49 Eksperimen 51.24 12.81 6.41 38.43 32.03 70.46 G Kontrol 0.21 0.05 0.03 0.16 0.13 0.29 Eksperimen 0.34 0.09 0.04 0.26 0.21 0.47

LAMPIRAN 4
Surat Keterangan Telah Melakukuan Penelitian

174

4.1 Surat Keterangan Telah Melakukuan Penelitian

175

RIWAYAT HIDUP PENULIS Nama TTL Alamat : M. Ade Erik : Indramayu, 11 September 1987 : Komperta Mundu No. C. 57 12/03 Desa. Dukuh Jeruk Kec. Karangampel Kab. Indramayu, 45283 Email Telp : ozonerik@gmail.com : 081324275362

Penulis dilahirkan dari pasangan Bapak Yoyo Wardoyo dan Ibu Latifah pada tahun 1987 di Indramayu. Penulis masuk pendidikan Sekolah Dasar di SD Kedokan Bunder VI yang sekarang menjadi SD Negeri Kedokan Agung III dan lulus pada tahun 1999, pada tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikannya di SLTP Negeri 1 Karangampel dan lulus pada tahun 2002, pada tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikannya di SMA Negeri 1 Krangkeng dan lulus pada tahun 2005, pada tahun tersebut penulis menjadi mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan llmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia melalui jalur SPMB dan lulus pada tahun 2009.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->