P. 1
6. Role Playing

6. Role Playing

|Views: 4,076|Likes:
Published by Mochammad Haikal

More info:

Published by: Mochammad Haikal on Jun 05, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/18/2013

pdf

text

original

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tidaklah terlepas dari perubahan yang ada dalam pendidikan karena pendidikan merupakan salah satu wahana untuk meningkatkan sumber daya manusia. Untuk itu pemerintah selalu berusaha meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk mencapai keberhasilan dalam dunia pendidikan, maka keterpaduan antara kegiatan guru dengan kegiatan siswa sangat diperlukan. Oleh karena itu guru diharapkan mampu mengatur, mengarahkan dan menciptakan suasana yang mampu memotivasi siswa untuk belajar. Karena guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan. Upaya peningkatan kualitas pendidikan tidak dapat berhasil dengan maksimal tanpa didukung oleh adanya peningkatan kualitas pembelajaran. Peluang yang dibawa KTSP memberikan keleluasaan kepada guru sebagai pengembang kurikulum dalam tatanan kelas juga belum dapat dimanfaatkan secara optimal, karena keterbatasan kemampuan guru. Keterbatasan kemampuan guru akan berdampak pada munculnya sikap intuitif dan spekulatif dalam menggunakan strategi pembelajaran. Kondisi ini berakibat pada rendahnya mutu hasil belajar. Salah satu cara yang dapat dilakukan dengan kondisi yang kurang menguntungkan itu tidak berkelanjutan dan berkembang lebih jauh adalah dengan memberikan persepsi mengenai metode pembelajaran pembelajaran. Pada hakikatnya proses belajar mengajar pada adalah suatu kegiatan antara guru dan siswa dan komunikasi timbal balik yang berlangsung dalam suasana yang edukatif untuk mencapai tujuan belajar. interaksi dan komunikasi timbal balik antara guru dan siswamerupakan ciri dan syarat utama berlangsungnya proses belajar mengajar tidak sekedar hubungan komunikasi antara guru dan siswa tetapai juga antar siswa yang merupakan interaksi yang edukatif. Tidak hanya dalam hal materi pelajaran melainkan dalam hal penanaman sikap dan nilai pada diri siswa (Nuryani, 2005). Lebih Lanjut Sagala, 2006 mengatakan bahwa mengajar adalah yang dipandang kondusif dapat meningkatkan efektivitas

mengorganisasikan aktifitas siswa dalam arti yang luas. Dimana peranan guru bukan

1

semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberikan fasilitas belajar (directing and facilitating the learning). Penerapan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menekankan pada pendekatan proses, dan bukan pemaksaan pencapaian materi,akan tetapi pendalaman materi melalui proses. Oleh sebab itu, pembelajaran yang dilaksanakan adalah melibatkan aktivitas siswa, dan guru berperan sebagai fasilitator dan mediator. Pembelajaran haruslah dilaksanakan atas dasar apa yang diketahui dan dapat dilakukan siswa sebaik bagaimana siswa berpikir dan belajar dan untuk menyelaraskan proses belajar dengan performa yang dibutuhkan sejalan dengan kebutuhan individu siswa. Salah satu model pembelajaran yang dipandang kondusif dapat

meningkatkan efektifitas pembelajaran adalah metode pembelajaran Role Playing. Melalui kegiatan role playing, pembelajar mencoba mengekspresikan hubunganhubungan antar manusia dengan cara memperagakannya, bekerja sama dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama pebelajar dapat mengeksplorasi perasaan, sikap , nilai dan berbagai strategi pemecahan masalah. Teknik yang terkenal akhir-akhir ini, bermain peran (role play) mengajak kita kembali kepada psikoterapi tahun 1930-an. Sejak itu, "role play" telah berkembang menjadi berbagai bentuk dan variasi pendidikan dari tingkat pemula di sekolah dasar hingga ke tingkat yang lebih tinggi dalam pelatihan manajerial bisnis eksekutif. Banyak guru yang tidak bisa membedakan antara "role play" dan drama. Meskipun keduanya tampak sama, tetapi mereka sangat berbeda dalam gaya. Mungkin perbedaan yang paling menonjol adalah pada pelaksanaannya; drama yang asli biasanya menggunakan naskah, sedangkan role play menggunakan unsur spontan atau setidaknya reaksi yang tidak dipersiapkan terlebih dahulu. Role-Playing adalah teknik yang luar biasa bermanfaat untuk mewujudkan kehidupan nyata di dalam kelas. Bermain peran akan membangkitkan minat siswa terhadap materi yang diajarkan dan memacu siswa untuk memandang suatu permasalahn dari sudut yang berbeda. Oleh karena siswa dilibatkan sepenuhnya dalam pembelajaran, maka teknik ini mengembangkan dimensi emosi, psikomotor, dan kognisi siswa.

2

Dalam pelaksanaan Role-playing, siswa dapat berekspresi dengan bebas karena tidak akan dipusingkan dengan satu jawaban tunggal yang benar. Kesalahan yang dilakukan siswa justru akan memicu mereka untuk berani mengambil risiko dan bereksperimen. Kreativitas siswa dapat dilepaskan melalui kegiatan bermain peran. Bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang lain. Penggunaan model pembelajaran role-playing dimaksudkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan Untuk lebih memahami bagaimana pelaksanaan model pembelajaran roleplaying, penulis mengangkat 3 artikel dari jurnal American Biology Teacher yang membahas mengenai model pembelajaran ini.

B. Rumusan Masalah Sejalan dengan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam makalah ini adalah: 1. Apakah pengertian model pembelajaran Role-playing? 2. Bagaimakah melaksanakan model pembelajaran Role-playing pada materi mitosis yang diangkat dari Jurnal American Biology Teacher Vol 62 nomor 5 (Role-Playing Mitosis)? 3. Bagaimakah pelaksanaan Role-Playing sesuai dengan artikel pada Jurnal American Biology Teacher Vol 60 (8) dengan judul “From the Los Angeles Zoo to the Classroom” 4. Bagaimakah melaksanan Role-Playing di dalam kelas sesuai dengan artikel pada Jurnal American Biology Teacher Vol 57 (1) dengan judul “Maximizing Learning Using Role Playing In The Class Room”

3

BAB II TERJEMAHAN/ISI ARTIKEL

A. Artikel 1 (ROLE-PLAYING PADA MATERI MITOSIS) Instruksi dalam pembelajaran biologi berlangsung efektif ketika siswa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru biologi harus mengurangi ketergantungan mereka pada modus kuliah mengajar dan menggunakan strategi yang mendorong pertanyaan siswa/penemuan, pengalaman, dan kerja kelompok interaktif untuk memberikan situasi belajar. Misalnya, dalam

menggunakan sweat socks untuk menggambarkan pembelahan nukleus. Oakley (1994), mendemonstrasikan suatu komitmen guru untuk secara aktif melibatkan siswa di dalam proses pembelajaran. Dia berkata “semakin banyak saya mengajar, semakin banyak saya menyadari pentingnya keterlibatan siswa secara fisik di dalam proses pembelajaran”. Semakin banyak indra yang terlibat dalam proses pembelajaran maka semakin mudah bagi siswa untuk memahami materi. Role playing adalah suatu metode yang berguna untuk meningkatkan keterlibatan siswa di dalam pembelajarannya. Beberapa guru menerapkan metode role playing untuk membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak. Sebagai contoh, Stencel dan Barkoff (1993) mengajarkan sintesis protein melalui metode role playing. Dalam metode ini, Stencel dan Barkoff merancang sintesis protein dengan menyertakan tarian Tchaikovskys Guru-guru lainnya menggunakan role playing untuk mengajak siswa memecahkan masalah dalam situasi tertentu. Yang mengintegrasikan sains dan masyarakat. Cherf dan Somervill (1995), menggunakan role playing di dalam kelas mereka untuk memaksimalkan pembelajaran. Siswa-siswa mensimulasikan

perdebatan antara masyarakat dan kalangan industri. Sebagian siswa berperan sebagai anggota dewan kota yang mewakili masyarakat dan siswa lainnya merupakan delegasi industri. Terjadi perdebatan tentang pembangunan suatu perusahaan bioteknolog di lingkungan masyarakat mereka. Di kelas lain juga terjadi perdebatan tentang industri nuklir yang berlangsung ketika kelompok siswa yang berperan sebagai komite senat di bidang energi mengajukan proposal untuk membangun industri nuklir di lingkungan masyarakat mereka.

4

Dalam usaha untuk melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, kami merancang metode role playing pada materi mitosis. Role playing merupakan metode yang mudah untuk dilakukan, tidak memerlukan materi yang berlebihan, dan meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Kami menyesuaikan aktivitas untuk mencocokkan berbagai objek. Dengan beragamnya siswa, kami mengubah aktivitas untuk menyesuaikan intelektual yang berbeda dari siswa. Sebagai contoh, pada tingkat sekolah menengah, siswa-siswa menjelaskan dalam tulisan dan gambar proses duplikasi materi genetik dan pembelahan sel setelah melaksanakan role playing. Pada sekolah tinggi dan mahasiswa, mereka menunjukkan penguasaan dalam memahami mitosis dengan membuat gambar yang benar (struktur dan urutannya) dilengkapi dengan istilah-istilah untuk menjelaskan proses mitosis.

Setting the Stage Untuk memperkenalkan role playing pada materi mitosis (role playing mitosis), pasangan siswa (dengan jenis kelamin berbeda) yaitu dua laki-laki dan dua perempuan di dalam kelas diberikan baju kaos dengan warna yang sama. Jumlah siswa yang diseleksi untuk mengenakan baju kaos tergantung pada ukuran kelas dan jumlah baju kaos yang tersedia. Kami menyarankan memulai dengan empat siswa, dua perempuan dan dua laki-laki. Tiap orang dalam pasangan memakai baju kaos yang berwarna sama satu dengan lainnya akan tetapi berbeda dengan pasangan lainnya. Misalnya baju kaos merah dan kuning bias digunakan. Baju kaos ini bisa dipinjam dari jurusan atletik. Alternatif lainnya. Guru bisa memilih sweater. Atau siswa bisa membawa baju kaos dari assosiasi basket favorit mereka dan guru bisa membuat kombinasi pasangan dari kontribusi siswa tersebut. Siswa-siswa yang tidak memakai baju kaos membentuk lingkaran besar (satu lingkaran terdiri dari 10 sampai 20 siswa tergantung ukuran kelas). Siswa yang menggunakan baju kaos masuk ke tengah lingkaran. Guru menjelaskan bahwa siswa yang membentuk lingkaran berperan sebagai batas sel (membran sel). Siswa yang menggunakan baju kaos membawa informasi yang mengontrol aktivitas di dalam sel. Siswa-siswa ini merepleksikan kromosom yang mengandung gen. Secara bersamasama mereka merepleksikan sebuah sel matur yang disebut dengan sel induk.

5

Continuing the Role-play Activity Guru mengajukan permasalahan kepada sel induk: “buatlah sel lain yang sama sepertimu, walaupun lebih kecil ukurannya, yang bisa mengontrol aktivitas sel”. Setelah melakukan diskusi dan mencoba-coba, mereka akhirnya membuat dua lingkaran (mewakili dua membran sel baru). Akan tetapi ada setengah siswa yang memakai baju kaos berada di dalam lingkaran awal. Di sini guru memberikan panduan bahwa siswa-siswa yang memakai baju kaos harus melakukan penggandaan. Guru mestinya yakin bahwa siswa berpikir penggandaan terjadi di dalam sel induk sebelum dua lingkaran sel baru terbentuk. Sebagai tambahan, ternyata ada siswa yang menganjurkan bahwa penggandaan terjadi setelah dua sel baru terbentuk. Anjuran ini menjadi batu loncatan guru untuk membicarakan dengan siswa tentang model hipotesis berbeda pada reproduksi sel. Istilah mitosis dikenalkan kepada siswa setelah kelas menerima hipotesis bahwa duplikasi kromosom dan pemisahan dari sel induk terjadi sebelum dua sel baru (sel anak) terbentuk. Setelah pengantar aktivitas role palying mitosis, guru menyampaikan pembelajaran. Selama penyampaian pembelajaran, guru

memperkenalkan istilah kromosom homolog, kromatid, sentromer, dan lain-lain. Setelah kegiatan ini selesai, guru bisa melakukan kegiatan lain yang lebih tinggi tergantung pada tingkatannya. Setelah beberapa kegiatan pengenalan, siswa kembali ke kelas mereka atau duduk dan menonton presentasi photograph mengenai mitosis dalam siklus hidup sel. Film-film komersial tentang hal ini sudah tersedia, videotape atau laserdisc juga sudah tersedia. Guru juga bisa melakukan penguatan dengan menyuruh siswa kembali melakukan role palying untuk menjelaskan tahap-tahap mitosis. Siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing. Kami berpikir bahwa menyimpulkan pembelajaran dengan menulis dan menggambarkan secara visual adalah penting. Hubungan aktivitas fisik dan mental dibangun oleh siswa ketika mereka melakukan role playing. Setiap siswa mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu metode yang kami gunakan untuk membuat rekaman permanen yang bisa digunakan sebagai alat evaluasi. Brosur ini berukuran 8.5 x 11 inci yang terdiri dari 4 lembar

6

kertas. Lembaran pertama merupakan judul yang bertuliskan “Mitosis Bookle” dengan tulisan tangan atau diketik. Pada lembaran kedua siswa menuliskan bagaimana sel induk membuat dua sel anak, meskipun dengan ukuran yang lebih kecil akan tetapi bersifat seperti induknya. Pada lembar berikutnya siswa menuliskan istilah-istilah yang berhubungan dengan mitosis. Istilah-istilah ini dikenalkan oleh guru atau dengan melihat video. Pada halaman ke empat, siswa menggambarkan lima atau lebih gambar berbeda yang menunjukkan struktur dan kejadian yang terjadi pada sel induk ketika melakukan simulasi dengan menggunakan role playing. Gambar-gambar tersebut diberi keterangan untuk mengidentifikasi membran sel dan kromosom. Sebagai penguatan, guru bertanya kepada siswa tentang deskripsi

aktivitas kromosom. Siswa dianjurkan untuk bekerja, berpikir, dan berdiskusi secara cepat di dalam kelompok kecil. Selama siswa membuat rangkuman pembelajaran, guru beredar mengelilingi kelas untuk menilai kualitas dan kuantitas kerja yang dilakukan siswa. Guru bisa mengecek deskripsi siswa tentang mitosis melalui jawaban pertanyaan.

Concluding Comments Role playing mitosis pertama kali digunakan oleh penulis dengan dua kelas pada sekolah menengah. Walaupun instruktur hanya memiliki beberapa minggu pengalaman sebagai pembantu dalam dua kelas yang melaksanakan role playing, pengelolaan kelas tidak menjadi masalah dan guru yang mengajar pada kelas regular menilai aktivitasnya berlangsung sukses. Aktivitas ini secara lengkap berlangsung selama 50 menit. Kemudian, role playing mitosis digunakan secara sukses pada kelas 9 dan mahasiswa. Guru yang mengajar pada kelas regular memiliki pengalaman mengajar selama 9 tahun dalam mengajar biologi. Nilai kuis, ketertarikan yang berbeda pada kelas biologi berhubungan dengan perbedaan dalam metode yang digunakan. Kuis yang dilakukan terdiri dari menjawab pertanyaan singkat, mencocokkan, dan menggambar. Hasilnya menunjukkan kelas yang diajar menggunakan role playing lebih baik dari pada kelas yang tidak memiliki pengalaman dalam role playing. Skor rata-rata untuk kelas role playing adalah 34,5 sedangkan untuk kelas non role playing adalah 29,3. Meskipun sampelnya kecil dan tujuannya bukan untuk menilai

7

signifikansi dari metode yang digunakan, namun ada perbedaan skor pada kedua kelas. Antusiasme dan kesaksian dari guru yang mengajar pada kelas reguler, memberikan kesimpulan bahwa role playing mitosis memberikan efek positif pada pemahaman siswa terhadap materi mitosis. Pada kelas tinggi dan perguruan tinggi, kami melanjutkan untuk menggunakan role playing mitosis. Aktivitas ini berlangsung sukses dan menyenangkan. Tentu saja ada keragu-raguan dari beberapa orang siswa untuk bergabung menjadi membran sel, tetapi dengan bersuka ria, humor dan guru yng bersemangat. Kelas melakukan aktivitas dan pengalaman mitosis secara nyata dari sudut pandang pemecahan masalah. Mitosis tidak mudah untuk dipahami siswa secara nyata. Guru melakukan teknik dan materi yang berbeda untuk membantu siswa mempelajari mitosis. Siklus belajar dengan menggunakan gambar-gambar terpotong dapat mengajarkan tahapan mitosis. Sebuah produk komersial Chromosom Simulation Kit telah tersedia dari Caroline Biological Company. Manfaat dari metode role playing mesti dipertimbangkan secara serius. Memperkenalkan mitosis kepada siswa melalui role playing memberikan pengalaman nyata kepada siswa yang akan membantu mereka menyadari tahapan mitosis. Kami menganjurkan siswa bahwa siswa akan lebih baik jika menyediakan slide, video, atau kertas kerja setelah melakukan pengalaman langsung untuk memahami tahapan mitosis dan bagaimana sel induk melakukan duplikasi untuk membentuk sel anak. Aktivitas role playing membantu siswa melalui pengalaman memanfaatkan berbagai indra untuk menjelaskan kejadian mitosis. Pengalaman dengan memanfaatkan berbagai indra diperkuat dengan tulisan dan gambar yang dibuat oleh siswa. Manfaat lain dari kegiatan ini adalah memfasilitasi belajar kelompok, dan membuat kesimpulan melalui brosur.

8

B. Artikel 2 (FROM THE LOS ANGELES ZOO TO THE CLASSROOM. THE AMERICAN BIOLOGY TEACHER) Implementasi bermain peran dalam pembelajaran membantu siswa untuk memahami relevansi materi dengan kehidupan sehari-hari, mengembangkan keampuan berpikir kritis, melibatkan kegiatan multisensori, dan membumikan sains serta melihat manfaatnya dalam kehidupan. Penulis mencoba mengangkat isu dari artikel berjudul ”Play God at the Zoo” yang diterbitkan di Discover Magazine edisi Maret 1995. Artikel tersebut menceritakan tentang pemeliharaan hewan di kebun binatang serta keterkaitannya dengan dokter hewan, aktivis pecinta hewan, dan pakar hukum. Kegiatan bermain peran mendorong siswa untuk berkerja sama menganalisis berbagai permasalahan masyarakat dan hubungan antar individu. Saat siswa mulai memainkan perannya, mereka sekaligus akan berupaya mencari pemcahan masalah yang dihadapi dari berbagai aspek. Sementara guru dapat mengeksplorasi tanggapan dan sikap mereka. Keunikan dari bermain peran adalah siswa tidak sekedar melakukan analisis masalah yang mereka hadapi, mereka juga mengalami sendiri tahapan-tahapan untuk mendapatkan kesimpulan. Hal seperti ini tidak akan dapat tercapai selama siswa tidak mengalami kondisi nyata yang mereka hadapi. Pelaksanaan kegiatan bermain peran terbagi atas empat tahap, yaitu: persiapan oleh guru, persiapan di kelas, kegiatan selama bermain peran, kegiatan setelah bermain peran.

Tahap 1. Persiapan oleh guru Dalam tahap ini guru mulai menseleksi artikel mana yang materinya akan diangkat dalam kegiatan bermain peran. Artikel tersebut harus mengangkat permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, materinya jelas berhubungan dengan tujuan pembelajaran, materi-materi yang terkait dengan artikel tersebut juga mudah didapatkan di perpustakaan sebagai rujukan siswa, dan sebaiknya materi yang sangat menarik sehingga dapat dikaji dari berbagai aspek. Majalah National Geographic (yang juga diterbitkan di Indonesia) adalah salah satu sumber yang menarik. Selanjutnya guru mulai menentukan artikel mana yang akan dipilih sebagai isu

9

utama, karakter apa saja yang akan dimainkan, dan memprediksi berbagai kemungkinan yang akan terjadi di kelas. Artikel berjudul ”Play God at the Zoo” juga menyajikan berbagai isu menarik yang dapat didiskusikan dalam kegiatan setelah bermain peran nantinya. Contohnya adalah bagaimana pengelola kebun binatang mengupayakan yang terbaik bagi kesehatan hewan, apa aja yang harus dilakukan untuk memelihara hewan langka, bagaimana caranya menciptakan lingkungan hidup yang nyaman untuk hewan sekaligus aman bagi pengunjung, dan apakah mungkin memberikan mangsa hidup untuk hewan buas untuk menjaga sifat alaminya. Terkait dengan permasalahan di seputar kebun binatang, maka guru dianjurkan untuk datang ke pengelola kebun binatang untuk mengeksplorasi literatur yang dimiliki dan data statistik yang akan diberikan kepada siswa untuk ditelaah. Atau sebaliknya siswa yang proaktif menghubungi kebun binatang, aktivis pecinta binatang, dan fasilitas veteriner untuk menjelajahi sendiri apa yang mereka butuhkan. Tentu informasi dari perpustakaan dan internet tidak dapat dikesampingkan.

Tahap 2. Persiapan di Kelas Pada tahap ini guru memberikan pengantar dan diskusi singkat untuk mempersiapkan segala hal yang dibutuhkan. Guru perlu menekankan pentingnya masalah yang dihadapi dan bagaimana siswa dapat membuat solusinya. Selanjutnya siswa diminta untuk mengidentifikasi profesi apa saja yang berhubungan langsung dengan pengelolaan kebun binatang. Setelah semua profesi yang berhubungan telah diidentifikasi, maka guru mulai membagi siswa untuk memerankan profesi-profesi tersebut. Siswa diberi kesempatan untuk menyumbangkan pendapatnya tentang profesi macam apa yang sangat dibutuhkan, contohnya digambarkan sebagai berikut. 1. Dokter hewan yang berperan mengawasi kesehatan hewan 2. Pakar biologi yang mengungkap marker genetika untuk penyakit tertentu 3. Pimpinan bank sebagai pengawas aliran keuangan kebun binatang 4. Kepala Dinas Pendapatan Daerah yang mengawasi kebun binatang sebagai sumber pendapatan daerah 5. Para tokoh agama yang berkepentingan terhadap etika 6. Aktivis pecinta hewan yang memantau habitat tempat pemeliharaan hewan

10

7. Pakar hukum sebagai konsultan terhadap masalah keselamatan hewan dan pengunjung

Tahap 3. Kegiatan selama Bermain Peran Guru menyusun bangku dalam formasi melingkar sehingga siswa saling menghadap satu sama lain. Kemudian siswa diberi kesempatan untuk berdiskusi dalam kelompoknya sebelum tampil dalam presentasi. Saat presentasi dimulai, kelompok yang berperan sebagai Direktur kebun binatang tampil dan menyampaikan segala permasalahan yang dihadapi dalam yayasan. Sesuai yang dicontohkan dalam artikel ”Play God at the Zoo”, masalah yang diajukan adalah kasus aborsi kandungan simpanse. Fasilitas yang dimiliki sangat tidak memadai sementara prosedur aborsi untuk simpanse belum pernah dilakukan. Masing-masing kelompok yang memerankan profesi mereka akan tampil secara bergantian untuk membicarakan kasus tersebut. Masing-masing kelompok juga diperbolehkan untuk berdebat atau saling memberi masukan selama diskusi. Diskusi diakhiri dengan Direktur yang mengambil kesimpulan dan menseleksi solusi-solusi yang ditawarkan selama diskusi. Tentu saja solusi utama harus ditentukan pula berdasarkan kesepakatan/konsensus seluruh siswa. Dalam tahap ini terdapat alternatif yang patut dicoba pula. Guru membagi siswa dalam 3 atau 4 kelompok yang beranggotakan sekitar 10 orang, dimana setiap anggota memerankan profesi yang berbeda. Setiap kelompok berdiskusi dan berdebat secara terpisah dari kelompok yang lain. Selanjutnya semua kelompok digabungkan untuk membandingkan solusi-solusi yang ditawarkan.

Tahap 4. Kegiatan Setelah Bermain Peran Dengan berakhirnya acara diskusi, debat, dan brainstorming yang dilakukan siswa, maka guru memberi komentar dan menyajikan kondisi sesungguhnya. Siswa diminta untuk membandingkan hasil diskusi mereka dengan informasi sesungguhnya yang terjadi di lapangan yang disajikan guru. Siswa diberi tugas untuk menganalisis, manakah solusi yang terbaik? Apakah solusi yang disepakati siswa atau solusi yang dilakukan di lapangan? Tahap ini menjadi sangat penting bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan sosial mereka.

11

Kegiatan bermain peran membantu siswa untuk mengenal permasalahan yang mereka hadapi dan mengambangkan kemampuan mereka dalam menulis, membaca, melakukan observasi, meneliti, dan berkomunikasi. Melalui cara ini siswa mampu meningkatkan kepekaan mereka terhadap lingkungan. Saat bekerja dalam tim siswa akan mengembangkan bakat kepemimpinan mereka.

12

C. Artikel 3 (MEMAKSIMALKAN PEMBELAJARAN: MENGGUNAKAN PERAN DI KELAS) Banyak pendidik sependapat bahwa pengajaran yang efektif membantu siswa untuk berpikir kritis, berkomunikasi secara efektif, belajar disiplin diri, mengembangkan pemahaman tentang diri sendiri dan orang lain, dan memperkuat kelangsungan pendidikan diri (Cherif & Adams 1993). Metode-metode pengajaran yang menggunakan pengalaman-pengalaman siswa dapat membantu membangkitkan antusiasme siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu teknik efektif yang mendorong partisipasi ini adalah permainan peran. Permainan peran memberikan kesempatan untuk "mengatasi" konflik, mengumpulkan informasi tentang isu-isu sosial, belajar untuk mengambil peran orang lain, dan meningkatkan keterampilan sosial siswa. Oleh karena itu, kami percaya bahwa permainan peran memainkan bagian penting dalam pengembangan manusia dan memberikan kesempatan yang unik untuk menyelesaikan dilema antar pribadi dan sosial (Joyce & Weil 1986). Untuk menekankan keuntungan dari metode pengajaran permainan peran, makalah ini memberikan informasi tentang tujuan-tujuan pengajaran, berbagai tingkatan keterlibatan siswa, dan pentingnya penilaian, dan daftar beberapa kesulitan guru yang harus disiapkan dalam menggunakan teknik ini. Akhirnya, kami menyediakan salah satu contoh kegiatan permainan peran di bidang bioteknologi dimana kami telah merancang dan melaksanakannya dengan sukses di kelas.

Tujuan-Tujuan Pendekatan Pengajaran Permainan Peran Di era global dewasa ini, lingkungan multikultural mewajibkan orang untuk bekerja bersama-sama. Oleh karena itu, guru-guru harus memberikan para siswanya dengan pengalaman belajar struktural untuk mengembangkan keterampilanketerampilan untuk bekerja di iklim kerja (Gayford 1989). Permainan peran sangat membantu dalam memenuhi agenda mengajar kami, karena permainan peran adalah "... teknik di mana para siswa ditugaskan secara spontan untuk membuat peran dalam situasi historis, sastra, atau kontemporer yang diberikan dalam rangka memahami situasi yang lebih teliti" (Hawes & Hawes 1982, hal 193).

13

Permainan peran sebagai model pembelajaran telah menjadi sumber baik dalam dimensi pribadi maupun dimensi sosial pendidikan. Permainan peran mencoba untuk membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka, dan untuk mengatasi dilema pribadi dengan bantuan kelompok-kelompok sosial. Dalam dimensi sosial, permainan peran memungkinkan individu-idividu untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial, terutama masalah antar pribadi, dan mengembangkan cara-cara yang layak dan demokratis untuk mengatasi situasi ini (Joyce & Well 1986, hal 241-242). Misalnya, dengan memainkan peran bagaimana para ilmuwan menarik bagi pemerintah untuk dana-dana penelitian, para siswa dapat mengalami mikrokosmos dari dunia nyata. Permainan peran tersebut memberikan kesempatan menarik untuk mendiskusikan pandangan yang bertentangan mengenai isu-isu ilmiah, dan juga menunjukkan bagaimana isu-isu sosial, politik dan ekonomi mengubah arah dan sifat ilmu pengetahuan, bersamaan dengan menjelajahi dimensi moral etika dan sosial masyarakat kita. Joyce dan Well (1986) mengidentifikasi empat kategori model pengajaran: 1. Model-model Pemrosesan Informasi, yang mengajarkan pembelajaran metakognitif, yaitu berfokus pada memperoleh dan mengorganisir informasi dan menghubungkan pokok-pokok pengetahuan 2. Model-model pribadi, yang berfokus pada pengembangan harga diri, kesadaran diri, tanggung jawab pribadi, kreativitas individu dan pengembangan

keterampilan antarpribadi melalui interaksi-pemikiran. 3. Model-model Interaksi Sosial, yang menggabungkan energi kolektif kelompok, menekankan nilai pembelajaran kooperatif, dan meningkatkan keterampilan sosial termasuk disiplin diri, negosiasi, demokrasi, dan lain-lain. 4. Model-model Sistem Perilaku, yang menekankan gagasan bahwa dalam sebuah lingkungan terstruktur, perilaku dapat dipelajari dan dimodifikasi melalui penguatan dan umpan balik yang konstan. Penguatan dan umpan balik digabungkan dalam metode pengajaran permainan peran melalui interaksi siswa.

14

Tingkat Keterlibatan Siswa dalam Proses Permainan Peran Untuk membuat pendekatan pengajaran permainan peran menjadi paling produktif, guru harus mengarahkan siswa menuju tingkat keterlibatan yang lebih besar dalam proses tersebut dengan memasukkan mereka dalam perencanaan lima faktor yang membuat situasi permainan peran yang khusus: 1. Masalahnya harus dipecahkan 2. Karakter-karakter yang harus dimainkan 3. Peran-peran yang harus diikuti 4. Informasi penting yang akan dikumpulkan 5. Prosedur-prosedur permainan yang akan disesuaikan. Pada tingkat pertama "Tingkat Keterlibatan Siswa", "Model Pengajaran Permainan Peran" mengajak para siswa melakukan kegiatan-kegiatan yang ditugaskan sebelumnya: Mereka adalah aktor-aktor untuk naskah drama. Nilai pendidikan dari kegiatan-kegiatan permainan peran meningkat karena prosedurnya mencakup tingkat keterlibatan siswa yang lebih besar. Untuk produktivitas tertinggi, para guru harus mengarahkan siswa menuju Tingkat 6, bahkan jika tingkat tersebut tidak dapat dicapai pada akhirnya. Dalam pendidikan guru, Cherif mengharuskan adanya partisipasi siswa-guru dalam rancangan dan implementasi dari enam tingkat kebebasan dalam proses permainan peran ini. Dia mengamati bahwa karena tingkat kesulitan meningkat, begitu pula jumlah waktu, tenaga, dan terbaik dari semuanya, antusiasme di antara guru-siswa juga meningkat.

Penilaian dalam Permainan Peran Diskusi "setelah bertindak keluar" sangat penting bagi perkembangan kognitif dan sosial para siswa karena mendorong pemahaman tentang dinamika sosial dan pribadi yang dilibatkan dalam mencapai kesimpulan. Oleh karena itu, diskusi ini sama pentingnya dengan permainan peran sendiri. Guru dan para siswa harus

mengeksplorasi bagaimana dan mengapa setiap orang mengambil keputusannya, dan apakah situasi ini bisa didekati dengan cara lain atau tidak (Joyce & Well 1986). Keterlibatan siswa dalam perencanaan, pelaksanaan dan penilaian permainan peran membantu melawan beberapa kesulitan pengajaran metode ini.

15

Masalah-masalah yang Dihadapi Para Guru 1. Banyak masalah permainan peran dapat diatasi dengan kolaborasi diantara para guru: membagi teknik belajar dan materi-materi sumber, dan mempersiapkan diri untuk memainkan peran. Beberapa masalah yang dihadapi mungkin sebagai berikut: Permainan peran memerlukan banyak waktu dan usaha untuk sukses. "... Isi masalah, solusi untuk masalah tersebut, perasaan para pemain peran, dan bertindak sendiri (dan juga sebagai analisis dan diskusi "setelah bertindak keluar", yang semuanya berperan untuk melibatkan siswa dalam permainan peran)," adalah aspek yang saling bersaing untuk waktu dan penekanan (Joyce & Well 1986). 2. Terkadang sulit untuk menghasilkan karakter-karakter, perspektif-perspektif atau sumberdaya-sumberdaya yang berguna untuk topik belajar. 3. Permainan peran menggunakan topik-topik kontroversial—sosial, politik, ekonomi dan etika—karena isu-isu ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari kita dan karenanya sangat dekat dengan pengalaman siswa. Kontroversi menjadi tidak baik bagi banyak guru. Selain itu, kebanyakan dari kita (guru) tidak pernah diajarkan bagaimana untuk melakukan negosiasi solusi untuk konflik di dalam kelas, ataupun tidak pula kita diperintahkan tentang cara menyampaikan keterampilan resolusi konflik kepada siswa. Model berikut ini, dikombinasikan dengan inovasi, pemikiran sebelumnya dan perencanaan aktif dengan siswa, dapat membantu mengatasi hambatan-hambatan ini.

Sebuah Contoh Sukses Kegiatan Permainan Peran dalam Bioteknologi Kegiatan permainan peran ini disusun dalam bentuk pertemuan dewan kota (misalnya, Byers 1979). Tujuh kelompok terdiri dari tiga atau empat siswa yang terlibat (ini dapat diadaptasi untuk kelas yang lebih kecil), dan pertemuan ini adalah untuk menentukan kelompok mana yang akan menerima $10.000.000 untuk penelitian bioteknologi sehingga lebih melayani seluruh masyarakat. Terdapat empat kelompok yang bersaing: Komunitas Industri, Komunitas Medis, Komunitas Ilmiah, dan Masyarakat Pertanian. Jelas, kepentingan dari empat kelompok akan tumpang tindih.

16

Tiga kelompok lainnya adalah Dewan Kota, masyarakat dan tim berita lokal. Dewan Kota terdiri dari seorang walikota, seorang sekretaris pers, anggota dewan kota dan seorang penasihat ilmiah, yang akan mengawasi proses dan memutuskan komunitas mana yang menerima pendanaan. Warga negara mewakili dukungan untuk kelompok tertentu dan perhatian-perhatian publik, dan tes-tes berita tim merangkum argumen-argumen masyarakat dengan pertanyaan-pertanyaan yang bersangkutan. Ingatkan para siswa bahwa tujuannya untuk memberikan argumen yang baik tentang mengapa kelompok mereka berhak untuk menggunakan uang dalam penelitian bioteknologi. Selain mempersiapkan penjelasan dan perdebatan, masingmasing kelompok harus menyajikan laporan pembuka dan penutup. Selain itu, masyarakat harus didorong untuk "berinovasi dan menggunakan berbagai macam peta, diagram, grafik, diagram dan video untuk meningkatkan presentasi persuasif dan argumen mereka" (Arce 1992). Setiap kelompok harus memiliki pemahaman yang baik dari sudut pandang sendiri, serta pemahaman tentang pendapat masyarakat lainnya. "Mereka yang tidak sepenuhnya memahami sudut pandang lawan mereka tidak sepenuhnya memahami diri mereka sendiri" (Bender 1986, hal 9). Juga ingatkan para siswa bahwa tujuan dalam kegiatan permainan peran adalah untuk membantu mereka mengembangkan: 1. Keterampilan-keterampilan kerja tim 2. Berpikir kritis dan keterampilan-keterampilan pemecahan masalah 3. Konsep yang luas serta mendalam dan kosakata bioteknologi serta aplikasinya untuk kehidupan dalam masyarakat teknologi kontemporer kita 4. Pemahaman tentang implikasi-implikasi sosial, ekonomi, dan lingkungan dan keterbatasan-keterbatasan pengembangan bioteknologi 5. Kesadaran dari sikap, perasaan dan nilai-nilai mereka sendiri dan bagaimana mereka berbeda dari orang lain.

Prosedur-prosedur Permainan Peran I. Sebelum Prosedur-prosedur Pembuatan Sebelum pembuatan, setiap kelompok harus meneliti komunitas masingmasing untuk menentukan fakta-fakta mana yang saat ini mendukung argumennya

17

dan menyiapkan materi-materinya untuk presentasi. Pada hari yang ditetapkan, tapi sebelum pertemuan yang sebenarnya, biarkan masing-masing kelompok bertemu secara pribadi untuk bekerja dalam menpertajam strategi-strategi mereka. Pada poin ini, kelompok-kelompok harus diwawancarai oleh tim berita lokal. Beberapa pertanyaan yang bisa ditanyakan oleh media adalah: Apakah argumen-argumen yang akan anda sampaikan saat ini? Apakah Anda berpikir Anda akan berhasil dalam mendapatkan pendanaan? Jika demikian, mengapa? Jika tidak, mengapa tidak? Apakah Anda bersedia dan mampu melakukan negosiasi solusi-solusi yang konstruktif untuk konflik-konflik yang anda miliki dengan orang lain?

II. Selama Prosedur-Prosedur Pembuatan Pembuatan harus dimulai dengan walikota yang menyatakan peraturanperaturan pertemuan dewan: panjang pernyataan-pernyataan sambutan, prosedurprosedur membuka perdebatan dan argumentasi penutup. Setiap kelompok harus menyampaikan pidato pembukaan lengkap tanpa interupsi. Kemudian kelompok akan membuat argumen mereka, menanyakan kelompok-kelompok lain, dan menjawab pertanyaan dari media, warga, dan walikota dan rekan-rekannya. Perhatian: Perdebatan bisa menjadi perang emosional dan verbal, misalnya, uang terdahulu telah dihabiskan sebagai ganti dari bagaimana uang saat ini akan digunakan untuk meningkatkan penelitian dan pengembangan di bidang bioteknologi untuk kepentingan warga. Bagian yang menarik dari permainan peran ini adalah bahwa argumen-argumen akan tumpang tindih.

Rancangan Permainan Peran Dalam merancang kegiatan permainan peran, instruktur harus menilai sejauh mana siswa siap untuk kebebasan yang lebih besar dalam kegiatan ini. Langkahlangkah berikut ini akan membantu guru dalam merancang kegiatan permainan peran yang efektif. Langkah 1: Pilih topik yang kontemporer dan penting, yang diselenggarakan di sekitar konsep tertentu, didasarkan pada pengalaman kehidupan nyata, dan yang akan memberikan siswa dengan pengalaman yang menantang. Gunakan perusahaan dan organisasi

18

yang bersifat lokal dan/atau yang terkenal bagi para siswa. Langkah 2: Rancanglah permainan peran sehingga tidak ada jawaban benar atau salah. Keputusan akhir akan tergantung pada keyakinan para peserta dan dasar pemikiran tentang argumen-argumen mereka. Dari awal, jelaskan kepada semua siswa bahwa masing-masing kelompok akan dinilai berdasarkan kualitas "... dari riset mereka ... jumlah kreativitas dan inovasi yang mereka gunakan, dan kejelasan presentasi mereka di depan umum" (Arce 1992, hal 47). Juga, jelaskanlah bahwa setiap siswa harus berpartisipasi dalam penyusunan, berbicara selama presentasi, dan secara aktif berpartisipasi dalam analisis dan diskusi. Langkah 3: Rancanglah permainan peran dengan cara yang memungkinkan siswa untuk melakukan penelitian, rencana dan pekerjaan secara kooperatif. Seimbangkanlah produktivitas kelompok dengan mencampur siswa-siswa yang berprestasu lebih tinggi, rata-rata dan lebih rendah dalam setiap kelompok yang berperan. Langkah 4: Berilah siswa lembar fakta umum yang menjelaskan tujuan dari permainan peran dan tanggung jawab kelompok. Juga sebarkanlah lembar uraian yang berisi informasi tentang bagian masing-masing siswa yang dimainkan dalam diskusi dan kepentingan mereka yang harus dipertahankannya (Reissman & Rollnick 1990). Mungkin ada sebuah kebutuhan untuk mencocokkan karakter fiksi dengan karakter sebenarnya dari para siswa di kelas. Misalnya, jika peran ketua dalam permainan membutuhkan orang yang percaya diri, berpengalaman, dan tahu bagaimana membuat orang sejalan, maka Anda harus memilih siswa yang terbaik sesuai dengan karakteristik tersebut. Menugaskan siswa dengan sengaja untuk memainkan peran yang bisa bertentangan dengan kepribadian pribadi nyatanya juga bisa menjadi pengalaman yang mendidik. Dalam hal ini, rancanglah permainan peran Anda agar menjadi usaha-usaha kooperatif yang menggunakan presentasi dinamis. Langkah 5: Doronglah para siswa anda untuk menggunakan berbagai bahan dari spektrum yang luas dari sumber seperti "majalah, jurnal, buku, dan surat kabar, serta laporan dari berbagai individu, organisasi, dan pemerintah" (Bender 1986, hal 10). Wajibkanlah

19

para siswa untuk menggunakan peta, diagram, grafik, gambar, dan alat bantu visual lainnya. Spektrum-spektrum sumber-sumber yang luas membantu siswa belajar untuk terbuka terhadap berbagai pendapat dan pilihan (Bender 1986), ditambah lagi mendorong inovasi dalam presentasi dan argumen mereka. Doronglah siswa untuk mempraktekkan laporan pembuka serta penutup dan argumen utama mereka terlebih dahulu. Hal ini penting dalam mengembangkan keterampilan berbicara di depan umum dan dalam memberikan laporan dan argumen yang halus dan masuk akal (Arce 1992). Langkah 6: Sangat penting untuk membentuk lingkungan yang tepat untuk perdebatan yang serius. Aturlah kelas menyerupai sebuah balai pertemuan resmi, lengkap dengan (jika mungkin) mikrofon, tempat air atau jus, dan lain-lain (Arce 1992). Langkah 7: Rancanglah penilaian beberapa pertanyaan untuk diskusi setelah proyek permainan peran selesai. Doronglah siswa untuk berpartisipasi dalam kritik dan analisis proyek.

20

BAB III ANALISIS KRITIS

Artikel 1 1. Bibiliografi Mark A. Wyn dan Steven J. Stegink. 2000.Role-Playing Mitosis. Jurnal American Biology Teacher 2000: Vol 62 (5): 378-381 2. Tujuan penulis dalam artikel: a. Menjelaskan proses pembelahan mitosis melalui role-playing b. Menjelaskan perbedaan pelaksanan role-palying pada sekolah tingkat menengah dan perguruan tinggi c. Secara implisif menjelaskan perbedaan hasil belajar antara kelas yang melaksanakan role-playing dan non role-playing 3. Fakta-fakta unik: a. Role playing adalah suatu metode yang berguna untuk meningkatkan keterlibatan siswa di dalam pembelajarannya. Beberapa guru menerapkan metode role playing untuk membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak. b. Role playing merupakan metode yang mudah untuk dilakukan, tidak memerlukan materi yang berlebihan, dan meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran c. Dalam role-playing guru dapat mengajukan suatu masalah, dan kemungkinan siswa akan memberikan respon yang berbeda d. Dalam pelaksanaan role-palying, siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing. Menyimpulkan pembelajaran dengan menulis dan menggambarkan secara visual adalah penting. Hubungan aktivitas fisik dan mental dibangun oleh siswa ketika mereka melakukan role playing. e. Salah satu produk yang dihasilkan siswa setelah role-paying mitosis adalah brosur. Setiap siswa mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu metode yang digunakan untuk membuat rekaman permanen yang bisa digunakan sebagai alat evaluasi.

21

f. Aktivitas role playing membantu siswa melalui pengalaman memanfaatkan berbagai indra untuk menjelaskan kejadian mitosis. Pengalaman dengan memanfaatkan berbagai indra diperkuat dengan tulisan dan gambar yang dibuat oleh siswa.

4. Pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimunculkan. a. Apakah role-playing daat dilaksanakan pada tingkat sekolah dasar? b. Apakah ada ketentuan rentang waktu maksimal ketika siswa melakukan diskusi setelah melakukan perannya masing-masing? c. Bagaimana caranya agar semua siswa memberikan respon positif terhadap pelaksanaan role-playing? d. Bagaimanakah caranya, agar semua siswa dapat diakomodir melakukan perannya masing-masing jika siswa dalam suatu kelas berjumlah banyak?

5. Konsep Utama a. Dalam usaha untuk melibatkan siswa secaa aktif dalam proses pembelajaran, penulis artikel ini merancang metode role playing pada materi mitosis. b. Dengan beragamnya siswa, aktivitas yang dilakukan menyesuaikan intelektual yang berbeda dari siswa. Sebagai contoh, pada tingkat sekolah menengah, siswasiswa menjelaskan dalam tulisan dan gambar proses duplikasi materi genetic dan pemebelahan sel setelah melaksanakan role playing. Pada sekolah tinggi dan mahasiswa, mereka menunjukkan penguasaan dalam memahami mitosis dengan membuat gambar yang benar (struktur dan urutan) dilengkapi dengan istilahistilah untuk menjelaskan proses mitosis. c. Pelaksanaan role-playing pada materi mitosis 1) Untuk memperkenkan role playing pada materi mitosis (role playing mitosis), pasangan siswa (dengan jenis kelamin berbeda) yaitu dua laki-laki dan dua perempuan di dalam kelas diberikan baju kaos dengan warna yang sama. 2) Siswa-siswa yang tidak memakai baju kaos membentuk lingkaran besar. Guru menjelaskan bahwa siswa yang membentuk lingkaran berperan sebagai batas sel (membrane sel)

22

3) Siswa yang menggunakan baju kaos masuk ke tengah lingkaran. Siswa-siswa ini mereplersikan kromosom yang mengandung gen 4) Guru mengajukan permasalahan: “buatlah sel lain yang sama sepertimu, walaupun lebih kecil ukurannya, yang bias mengontrol aktivitas”. 5) Setelah melakukan diskusi dan mencoba-coba, mereka akhirnya membuat dua lingkaran (mewakili dua membran sel baru) 6) Setelah beberapa kegiatan pengenalan, siswa kembali ke kelas mereka atau duduk dan menonton presentasi photograph mengenai mitosis dalam siklus hidup sel. 7) Siswa menutup pembelajaran dengan meringkas secara visual dan menuliskan berbagai istilah dan kegiatan yang berlangsung selama role playing 8) Setiap siswa juga mempersiapkan brosur mitosis yang merupakan salah satu metode yang kami gunakan untuk membuat rekaman permanent yang bias digunakan sebagai alat evaluasi.

6. Refleksi Artikel yang dianalisis ini diperoleh dari jurnal American Biology Teacher. Dalam artikel ini memberikan banyak pemahaman dan informasi tentang pelaksanaan role-playing pada materi mitosis. Setelah membaca dan menganalisis artikel ini, dapat memunculkan ide-ide menjelaskan materi tertentu akan lebih mudah dipahami siswa jika dilaksanakan melalui role-playing. Melalui artikel ini, memberikan motivasi agar bisa lebih berkreasi dalam proses pembelajaran.

23

Artikel 2 1. Bibiliografi Cherif, Abour H; Verma, Sujata; dan Somervill, Christine. 1998. From the Los Angeles Zoo to the Classroom. The American Biology Teacher, Volume 60, No. 8, Oktober 1998.

2. Tujuan Penulis dalam Artikel Penulisan artikel ini bertujuan untuk menceritakan bahwa berbagai informasi yang tersebar di beragam jurnal, majalah, dan koran terkadang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan desain pembelajaran yang menarik. Oleh karena itu penulis bertujuan untuk memberi contoh cara memanfaatkan berbagai informasi tersebut dalam pembelajaran di kelas dan dilakukan dalam bentuk bermain peran.

3.

Fakta menarik dalam artikel

a. Keunikan dari bermain peran adalah siswa tidak sekedar melakukan analisis masalah yang mereka hadapi, mereka juga mengalami sendiri tahapan-tahapan untuk mendapatkan kesimpulan. b. Pelaksanaan kegiatan bermain peran terbagi atas empat tahap, yaitu: persiapan oleh guru, persiapan di kelas, kegiatan selama bermain peran, kegiatan setelah bermain peran. c. Dalam tahap persiapan, guru menyeleksi situasi yang akan diperankan. Inspirasinya bisa dari artikel. Misalnya artikel dengan judul ”Play God at the Zoo” d. Dalam tahap persiapan di kelas, guru mulai menentukan peran yang akan dimainkan oleh siswa. Terkait dengan artikel ”Play God at the Zoo” maka tokohtokohnya antara lain Dokter hewan, Pakar biologi, Pimpinan bank, Kepala Dinas Pendapatan Daerah, Para tokoh agama, Aktivis pecinta hewan, dan Pakar hukum e. Seteleh semua persiapan, bermain peran dapat dimulai f. Setelah melakukan perannya, siswa berdiskusi untuk membahas peran yang telah mereka mainkan

24

4. Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan a. Dapat dipastikan akan ada siswa yang masih awam dalam bermain peran, bagaimana guru bisa membangkitkan kepercayaan diri mereka? b. Manakah yang difokuskan guru selama bermain peran, akting atau tindakan mereka? c. Apakah tidak sebaiknya aktivitas ini direkam dalam video? Hasil rekamannya mungkin berguna bagi guru dan siswa.

5. Konsep utama 1. Konsep utama yang diajarkan dari artikel tersebut adalah bahwa pembelajaran bermain peran menjadikan siswa berpartisipasi sepenuhnya dalam proses belajar sehingga melibatkan aspek kognisi, emosi, dan psikomotor siswa. 2. Kegiatan bermain peran membantu siswa untuk mengenal permasalahan yang mereka hadapi dan mengambangkan kemampuan mereka dalam menulis, membaca, melakukan observasi, meneliti, dan berkomunikasi. 3. Melalui kegiatan bermain peran siswa mampu meningkatkan kepekaan mereka terhadap lingkungan. Saat bekerja dalam tim siswa akan mengembangkan bakat kepemimpinan mereka.

6. Refleksi Peran guru tidak sekedar sebagai pengajar. Guru dituntut untuk juga mengajarkan bagaimana cara belajar. Hal yang idealnya dilakukan guru adalah membimbing siswa bagaimana cara menyusun gagasan dan menuangkan pemikiran mereka. Aktivitas bermain peran akan dapat mewujudkan harapan ini.

25

Artikel 3

1. Bibliografi Cherif, Abour H. dan Somervill Christine H. 1995. Maximizing Learning Using Role Playing In The Class Room.The American Biology Teacher 57, (1):28-33

2. Tujuan Penulisan Memberikan informasi tentang tujuan-tujuan pengajaran, berbagai tingkatan keterlibatan siswa, dan pentingnya penilaian, dan daftar beberapa kesulitan guru yang harus siapkan dalam menggunakan teknik kegiatan permainan peran di bidang bioteknologi

3. Fakta-fakta Unik a. Banyak masalah permainan peran dapat diatasi dengan kolaborasi diantara para guru: membagi teknik belajar dan materi-materi sumber, dan mempersiapkan diri untuk memainkan peran. Beberapa masalah yang dihadapi mungkin sebagai berikut: Permainan peran memerlukan banyak waktu dan usaha untuk sukses. "... Isi masalah, solusi untuk masalah tersebut, perasaan para pemain peran, dan bertindak sendiri (dan juga sebagai analisis dan diskusi "setelah bertindak keluar", yang semuanya berperan untuk melibatkan siswa dalam permainan peran)," adalah aspek yang saling bersaing untuk waktu dan penekanan. b. Terkadang sulit untuk menghasilkan karakter-karakter, perspektif-perspektif atau sumberdaya-sumberdaya yang berguna untuk topik belajar. Untuk itulah diperlukan kreativitas guru c. Permainan peran menggunakan topik-topik kontroversial—sosial, politik, ekonomi dan etika—karena isu-isu ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari kita dan karenanya sangat dekat dengan pengalaman siswa. Kontroversi menjadi tidak baik bagi banyak guru. Selain itu, kebanyakan dari kita (guru) tidak pernah diajarkan bagaimana untuk melakukan negosiasi solusi untuk konflik di dalam kelas, ataupun tidak pula kita diperintahkan tentang cara menyampaikan keterampilan resolusi konflik kepada siswa.

26

d. Salah satu contoh permainan peran yang bias diterapkan dalam proses pembelajaran adalah pada materi bioteknologi. permasalahan Guru memberikan suatu

kepada siswa, tentang penelitian bioteknologi. Guru membagi

siswa menjadi beberapa kelompok yang mewakili komunitas yang terlibat dalam bioteknologi. Seperti Komunitas Industri, Komunitas Medis, Komunitas Ilmiah, dan Masyarakat Pertanian, Dewan Kota, masyarakat dan tim berita lokal. e. Tiap kelompok berperan sesuai dengan kepentingan komunitasnya dan mengajukan berbagai argumen. Argumen-argumen tersebut bertujuan

meyakinkan kelompok lain bahwa komunitas merekalah yang berhak mendapatkan dana untuk penelitian f. Guru dapat menghentikan jalannya permainan apabila telah sampai titik klimaks. Hal ini dimaksudkan agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat didiskusikan secara seksama

4. Pertanyaan-Pertanyaan Yang Dapat Dimunculkan a. Apakah metode Role playing benar – benar bisa meningkatkan prestasi belajar siswa? b. Role playing memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak. Bagaimana cara kita untuk mengatasi masalh tersebut? c. Bagimana jika seandainya siswa mengalami kebingungan dengan peran yang harus dia perankan dalam role playing! d. Adakah kriteria-kriteria khusus mengenai materi-materi apa saja yang sesuai dan efektif jika menggunakan metode role playing?

5. Konsep Utama Permainan peran sangat membantu dalam memenuhi agenda mengajar kami, karena permainan peran adalah "... teknik di mana para siswa ditugaskan secara spontan untuk membuat peran dalam situasi historis, sastra, atau kontemporer yang diberikan dalam rangka memahami situasi yang lebih teliti" (Hawes & Hawes 1982, hal 193). Permainan peran mencoba untuk membantu individu menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka, dan untuk mengatasi dilema pribadi dengan bantuan kelompok-kelompok sosial.

27

Langkah-langkah dalam permainan peran: 1. Memilih topic yang kontemporer dan penting 2. Merancang permainan peran 3. Memberi siswa lembar fakta umum yang menjelaskan tujuan dari permainan peran dan tanggung jawab kelompok. 4. Mendorong para siswa anda untuk menggunakan berbagai bahan dari spektrum yang luas dari sumber seperti "majalah, jurnal, buku, dan surat kabar, serta laporan dari berbagai individu, organisasi, dan pemerintah 5. membentuk lingkungan yang tepat untuk perdebatan yang serius 6. Merancang penilaian beberapa pertanyaan untuk diskusi setelah proyek permainan peran selesai.

6. Refleksi Saya ingin menerapkan konsep yang di tawarkan dalam artikel ilmiah ini terhadap guru –guru biologi yang ada di indonesia lebih khusus lagi terhadap mahasiswa saya. Dimana penerapan metode ini akan saya perkenalkan dan terapkan kepada mahasiswa untuk bisa melakukan dan menerapkannya sebagai salah satu alternatif bagi mereka untuk menciptakan pembelajaran bialogi yang aktif ,kreatif, inofatif dan menyenangkan pada saat mereka mengajar kelak.

28

BAB IV PEMBAHASAN

A. Pengertian Model Pembelajaran Role-playing Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi dan situasi tertentu. Role play bisa dipakai untuk murid segala usia. Bila role play digunakan pada anak-anak, maka kerumitan situasi dalam peran harus diminimalisir. Tetapi bila kita tetap memertahankan kesederhanaannya karena rentang perhatian mereka terbatas, maka permainan peran juga bisa digunakan dalam mengajar anakanak prasekolah. Menurut Zuhaerini dalam Ratri (2008), model ini digunakan apabila pelajaran dimaksudkan untuk: (a) menerangkan suatu peristiwa yang didalamnya menyangkut orang banyak, dan berdasarkan pertimbangan didaktik lebih baik didramatisasikan daripada diceritakan, karena akan lebih jelas dan dapat dihayati oleh anak; (b) melatih anak-anak agar mereka mampu menyelesaikan masalah-masalah sosialpsikologis; dan (c) melatih anak-anak agar mereka dapat bergaul dan memberi kemungkinan bagi pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya. Sementara itu, Davies dalam Zifana (2009) mengemukakan bahwa penggunaan role playing dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-tujuan afektif. Esensi role playing, menurut Chesler dan Fox (1966) adalah the involvement of participant and observers in a real problem situation and the desire for resolution and understanding that this involvement engender. Dari artikel yang dianalisis dapat diketahui bahwa role-playing yang dilakukan bertujuan untuk menjelaskan konsep abstrak (dalam hal ini mitosis) menjadi sesuatu yang lebih nyata. Pada artikel pertama, guru memanfaatkan siswa untuk berperan sebagai sel dan kromosom. Dengan melakukan kegiatan seperti ini, siswa menjadi lebih peham terhadap konsep yang dipelajari. Sedangkan pada artikel kedua, guru melibatkan siswa berdasarkan profesi-profesi yang berhubungan dengan pengelolaan kebun binatang. Pada artikel ketiga, guru juga melibatkan siswa sesuai dengan profesi tertentu, yakni yang berhubungan dengan bidang bioteknologi.

29

B. Pelaksanaan Role-playing Penggunaan model pembelajaran role-playing dimaksudkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar dengan model-model pengajaran lainnya. Keempat asumsi tersebut ialah 1. Secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar berdasarkan pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” (here and now) sebagai isi pengajaran. 2. Bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk

mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang lain. 3. Model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok. 4. Model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses psikologis yang tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap nilai-nilai, perasaan-perasaan dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan secara spontan dan analisisnya. Untuk dapat mengukur sejauhmana bermain peran memberikan manfaat kepada pemeran dan pengamatnya ditentukan oleh tiga hal, yakni (1) kualitas pemeranan; (2) analisis yang dilakukan melalui diskusi setelah pemeranan; (3) persepsi siswa terhadap peran yang ditampilkan dibandingkan dengan situasi nyata dalam kehidupan (Ganyel, 1986). Pembelajaran dengan model role playing dilaksanakan menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut: (1) tahap memotivasi kelompok; (2) memilih pemeran; (3) menyiapkan pengamat; (4) menyiapkan tahap-tahap permainan peran; (5) pemeranan; (6) diskusi dan evaluasi; (7) pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi kedua; (9) membagi pengalaman dan menarik generalisasi. Berdasarkan artikel dalam jurnal yang dianalisis, pelaksanaan role-playing untuk menjelaskan peristiwa mitosis dan tahapannya telah sesuai dengan tahap-tahap role-playing yang dimaksud. Dalam artikel pertama, sebelum memulai pemeranan, guru/instruktur melakukan setting the stage untuk mempersiapkan pemeranan. Misalnya memilih tokoh, mempersiapkan atribut (dalam hal ini baju kaos), dan

30

memberikan instruksi kepada siswa. Dan diakhir pembelajaran, setelah melakukan pemeranan dilakukan penarikan kesimpulan. Ada hal menarik yang dilakukan dalam pelaksanan role-playing dan mungkin tidak ada dalam tahap-tahap yang sudah dijelaskan. Dalam artikel ini, juga dijelaskan bahwa sebagai produk dari pelaksanan role-palying ini siswa diminta untuk membuat brosur yang berisi deskripsi dan gambar tentang hal-hal yang telah mereka perankan dan pelajari. Ini bias dijadikan sebagai alat evaluasi oleh guru.

C. Prinsip-Prinsip Supaya Permainan Peran Bisa Efektif Sebagai suatu teknik mengajar, permainan peran didasarkan pada filosofi bahwa "makna ada pada orang-orang", bukan dalam kata-kata atau simbol-simbol. Bila filosofi itu akurat, kita terlebih dahulu harus membagikan makna, menjelaskan pemahaman kita atas setiap makna, dan kemudian, bila perlu, mengubah maknamakna kita. Dalam bahasa psikologi "phenomenologikal", hal ini harus dilakukan dengan mengubah konsep diri. Konsep diri sangat tepat bila diubah melalui keterlibatan langsung dalam suatu situasi masalah yang realistis dan berhubungan dengan hidup daripada melalui apa yang didengar dari orang lain tentang situasi-situasi itu. Menciptakan suasana mengajar yang bisa membawa perubahan konsep diri membutuhkan pola pengaturan yang berbeda. Salah satu struktur permainan peran yang mungkin bisa sangat membantu adalah sebagai berikut. 1. Persiapan a. Tentukan masalah b. Buat persiapan peran c. Bangun suasana d. Pilihlah tokohnya e. Jelaskan dan berikan pemanasan f. Pertimbangkan latihan

2. Memainkan a. Memainkan b. Menghentikan c. Melibatkan penonton d. Menganalisa diskusi e. Mengevaluasi

31

Meskipun kita tidak punya waktu untuk menggali setiap detail ini,tetapi penting untuk kita perhatikan bahwa semuanya berfokus pada pengalaman kelompok, bukan pada perilaku unilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah, membawakan situasi dalam role play, mendiskusikan hasil, dan mengevaluasi seluruh pengalaman. Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokoh maupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilih tokoh, guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada memberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalam permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memperagakan tokoh yang muncul dalam situasi tersebut. Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga penonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari pemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada situasinya. Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa baiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakan oleh pemimpin dan/atau kelompok-kelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruh anggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, dan reaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton. Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusisolusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang disampaikan. Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yang sudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secara berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua kelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputar tujuan utama. Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalah tertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota yang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana di mana dia

32

tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada seorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik kesimpulannya. Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusi permainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justru menghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan beberapa konseling pribadi di luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok tidak selalu buruk. Kadangkadang elemen-elemen ini bertindak sebagai perangsang untuk berpikir. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan ini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika semangat dalam kelompok itu mulai muncul. Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalam memberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid dalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi perilaku, dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan.

D. Hal-Hal yang Dihadapi dalam Role-playing Permainan peran memenuhi beberapa prinsip yang sangat mendasar dalam proses belajar mengajar, misalnya keterlibatan murid dan motivasi yang hakiki. Suasana yang positif sering kali menyebabkan seseorang bisa melihat dirinya sendiri seperti orang lain melihat dirinya. Keterlibatan para peserta permainan peran bisa menciptakan baik perlengkapan emosional maupun intelektual pada masalah yang dibahas. Bila seorang guru yang terampil bisa dengan tepat menggabungkan masalah yang dihadapi dengan kebutuhan dalam kelompok, maka kita bisa mengharapkan penyelesaian dari masalah-masalah hidup yang realistis. Permainan peran bisa pula menciptakan suatu rasa kebersamaan dalam kelas. Meskipun pada awalnya permainan peran itu tampak tidak menyenangkan, namun ketika kelas mulai belajar saling percaya dan belajar berkomitmen dalam proses belajar, maka "sharing" mengenai analisa seputar situasi yang dimainkan akan membangun persahabatan yang tidak ditemui dalam metode mengajar monolog seperti dalam pelajaran. Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran ini adalah ketidakamanan anggota kelas itu. Beberapa anak mungkin memberikan reaksi negatif

33

dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan mungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan waktu. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5 - 10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang lain, karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya, atau penanganan yang salah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya pengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang mengenai masalah yang dibahas. Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini muncul sebagai faktor negatif. Misalnya, kesulitan-kesulitan interpersonal yang pernah dialami oleh anggota kelompok bisa muncul di kelas dan merusak suasana permainan peran. Juga bila kelompok itu terdiri dari orang-orang yang berbeda status, mereka mungkin enggan untuk terlibat karena takut direndahkan di depan anggota lain di kelas itu yang lebih pintar dan terkenal. Berdasarkan artkel yang dianalisis, memang ditemukan beberapa kendala ketika melaksanakan role-playing. Penulis artikel tersebut mengungkapkan beberapa hal, yaitu: 1. Diperlukan semangat guru untuk dapat membuat siswa bersedia memerankan sesuatu. Misalnya ketika meminta siswa untuk berperan sebagai membran sel, tidak semua siswa yang mengacungkan tangan 2. Heterogennya siswa dalam kelas, juga menjadi kendala pelaksanaan role-palying ini. Misalnya, perbedaan tingkat intelektual. Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak dapat diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan permainan peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat menyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-tahap persiapan awal.

34

BAB V KESIMPULAN

A. Kesimpulan 1. Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. 2. Role playing memiliki kelebihan diantaranya adalah dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk dilupakan, Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias. 3. Kelemahan role playing adalah memerlukan waktu yang relatif panjang, banyak memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun murid. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu. Sehingga untuk mengaplikasikan metode ini dalam pembalajaran guru harus Guru menjelaskan bagaimana proses pelaksanaan bermain peranan melalui peranan yang harus siswa lakukan atau mainkan sehingga tidak terjadi kebingungan pada siswa dan mengefisienkan waktu.

B. Saran 1. Disarankan kepada tenaga kependidikan untuk mempraktikkan role playing dalam proses pembelajaran. Karena role playing dapat membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak 2. Semakin terbiasa guru sebagai tenaga kependidikan melaksanakan role playing, maka kesuksesan role playing juga akan semakin meningkat 3. Dalam role playing, guru harus mampu merumuskan tujuan yang akan dicapai dengan melalui metode ini. Dan tujuan tersebut diupayakan tidak terlalu sulit/berbelit-belit, akan tetapi jelas dan mudah dilaksanakan 4. Guru harus mampu melihat kemampuan siswa untuk menentukan perannya

35

DAFTAR RUJUKAN

Anonim. 2007. Metode Role Playing. (online), (http://gurupkn.wordpress.com, di akses12 April 2010

Cherif, Abour H. dan Somervill Christine H. 1995. Maximizing Learning Using Role Playing In The Class Room.The American Biology Teacher 57, (1):28-33

Cherif, Abour H; Verma, Sujata; dan Somervill, Christine. 1998. From the Los Angeles Zoo to the Classroom. The American Biology Teacher, Volume 60, No. 8, Oktober 1998.

Mark A. Wyn dan Steven J. Stegink. 2000.Role-Playing Mitosis. Jurnal American Biology Teacher 2000: Vol 62 (5): 378-381

Mulyasa. 2004. Implementasi Kurikulum 2004. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Muthoharoh, Hafiz.2010. Metode sosiodrama dan bermain peran. (Online) (http://alhafizh84.wordpress.com, di akses 12 April 2010)

Nuryani, R. 2005. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Perss

Ganyel. 1986. Improve Your Teaching. Illionis. Victor Books

Ratri. 2008. Belajar dengan Bermain Peran. (Online), (http://www.sabda.org, diakses 09 April 2010)

Sagala, Syaiful. 2006. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfbeta.

Zifana. 2009. Model Role Playing dalam Aktivitas Pembelajaran. (Online), (http://mahardika.com, diakses 09 April 2010)

36

ANALISIS KRITIS ARTIKEL MAJALAH THE AMERICAN BIOLOGY TEACHER

Makalah

Untuk memenuhi tugas matakuliah Proses Belajar Mengajar Bidang Studi Biologi II Yang dibina oleh Prof. Dra. Herawati Susilo, M.Sc, Ph.D dan Dr. Sri Endah Indriwati, M.Pd

Oleh: Nurkhairo Hidayati Moch. Haikal Sulthon Taqdir Alfirdaus 109661521362 109661527719 109661527733

UNIVERSITAS NEGERI MALANG PROGRAM PASCA SARJANA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI April 2010

37

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->