You are on page 1of 33

1

1.0 PENDAHULUAN

Teknologi yang berinovasi telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam
penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah
mewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna
terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3
dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh
permainan “Devil May Cry” bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan
pelajar-pelajar University.

Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat
sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video
yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah
berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai
media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika
remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara
yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan
teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yang
mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.

Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan
teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat
jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan
mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan
masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepad
individu itu sendiri.
2

2.0 TUJUAN KAJIAN

Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan
permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini
juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan
video serta langkah-langkah untuk mengatasinya.

3.0 SKOP KAJIAN

Penyelidik telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk
melaksanakan tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :

 Pelajar UKM
 Perpustakaan Tun Sri Lanang, UKM
 Kawasan sekitar Bangi

Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian,
pelajar UKM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang
mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video.
Perpustakaan Tun Sri Lanang pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet
dan jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar
bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami.

4.0 PENYATAAN MASALAH

Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca-punca
ketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesan
sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak
mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah
ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak
tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan
berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui
bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.
3

5.0 KAEDAH KAJIAN

Penyelidik telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang
dapat membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam
kajian kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di mana penyelidikan
dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk
data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal,
mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu penyelidik
dalam mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan
dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber.

Selain itu, penyelidik juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian
yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UKM. Dengan kaedah ini kami dapat
mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan
video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.

6.0 DAPATAN KAJIAN

6.1 PENGENALAN

Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk
menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan
dengan menggunakan konsul-konsul yang telah direka khas. Antara konsul yang digunakan
ialah komputer ( Laptop dan Desktop ), Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup
dengan konsul yang cangih terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telah
dicipta contohnya yang melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan
stratergi dan lain-lain. Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para
remaja. Jiwa remaja yang inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan
permainan video ini.

Malalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para remaja khususnya pelajar
universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini
pada setiap hari, tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk
melepaskan stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan
mudah didapati di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan
masa dengan bermain permainan video ini. Keburukan bermain permainan video ini ialah
remaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal
akan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.
4

Ketagihan permainan video dikalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini
mungkin berpunca dari sikap Ibubapa yang tidak mengambil endah hal anak-anak mereka,
kurang didikan agama, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan permainan video ini
memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian
mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi
usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat
dikurangkan dan diselesaikan.

Dalam kajian ini penyelidik mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain
permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa
yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak
lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami
ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain video ini.

Selain daripada itu penyelidik juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap
perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk
mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan
merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkah-
langkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.

6.2 PUNCA-PUNCA

Antara punca yang menyebabkan masalah ketagihan permainan video ini adalah kerana sikap
ibubapa yang tidah mengambil endah terhadap kehidupana anak-anak mereka. Meraka
terlampau sibuk dengan kerja sehingga mereka lupa tugas sebenar mereka iaitu mendidik
anak-anak meraka. Masa lapang yang sepatutunya diluangkan bersama anak-anak mereka
digunakan untuk menyelesaikan kerja mereka yang tidak siap.

6.2.1 SIKAP IBU BAPA

Bagi ibubapa yang berada berjauhan dengan anak-anak meraka seharusnya mengambil intensif
dengan menghubungi anak-anak mereka yang berada di universiti ataupun kolej. Sibuk
berkerja tidak bermakna tiada masa langsung untuk menghubungi anak-anak mereka kerana
berada dalam jarak yang jauh pada jangka masa yang panjang boleh melemahkan hubungan
silahturahim.
5

Masalah akan bertambah rumit apabila kurangnya pengawasan ibubapa terhadap anak-anak
remaja ini. Remaja yang yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan perkara yang
merka suka dan akan mengisi masa lapang mereka dengan aktiwiti yang tidak berfaedah.
Permainan video akan menjadi pilihan meraka kerana daya penarik yang ada pada permainan
video sangat kuat dan permainan video ini juga mudah didapati.

6.2.2 KURANG DIDIKAN AGAMA

Kekurangan didikan agama menjadi salah satu punca ketagihan permainan video. Agama
adalah tiang kepada kita untuk bergantung tanpa agama mungkin kita akan jatuh tersungkur.
Remaja pada zaman sekarang kurang mengambil tahu soal agama dan kerana itulah banyak
masalah sosial yang melibatkan para remaja wujud macam cendawan tumbuh selepas hujan.

Diperingkat universiti remaja tidak lagi akan disuruh untuk pergi sembahyang, tidak lagi
dipaksa untuk pergi ke masjid, tidak lagi diminta untuk melakukan amal jariah. Semua perkara
yang asas seperti itu hendaklah dilakukan dengan kehendak diri sendiri dan tidak dipaksa.
Perkara asas seperti solat inilah harus dibentuk dari peringkat awal supaya apabila masuk ke
alam yamg lebih dewasa akan dapat membantu dalam menjalankan kehidupan seharian.

Apabila didikan agama diambil mudah, remaja akan taksud bermain permainan video sehingga
lupa tanggungjawab mereka sebagai seorang yang beragama. Contoh yang mudah adalah
agama islam, islam menuntut penganutnya untuk menunaikan solat sebanyak 5 kali sehari,
tetapi disebabkan oleh lemahnya iman seorang manusia ini akan menyebabkan mereka lupa
tentang tugas mereka yang lagi penting iaitu sembahyang.

Kurang didikan agama juga menyebabkan remaja kurang mengetahui bahawa agama bukan
sahaja menunaikan sembahyang tetapi sebagai satu cara hidup satu peraturan. Tanpa peraturan
manusia akan mudah melakukan kesilapan. Agama tidak meminta kita untuk membuang masa
begitu sahaja tetapi mengisi masa yang terluang dengan melakukan kebaikan atau membuat
pengisian rohani. Bermain permainan video bukan sahaja memberi kesan buruk kepada
jasmani tetapi rohani juga.

Apabila masa terluang diisi dengan permainan video yang menyebabkan ketagihan ditambah
pula dengan didikan agama kurang pasti akan memberi kesan yang sangat negatif dalam
pembesaran remaja.
6

6.2.3 PENGARUH RAKAN SEBAYA

Punca seterusnya adalah salah satu punca yang utama menyebabkan masalah ketagihan
masalah sosial, puncanya ialah pengaruh dari rakan sebaya. Kebanyakan masalah sosial yang
berlaku pada masa sekarang seperti masalah dadah, pergaulan bebas dan bermacam-macam
lagi adalah berpunca dari rakan sebaya. Ketagihan permainan video adalah salah satu masalah
yang wujub disebabkan oleh pengaruh rakan sebaya.

Rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja kerana
remaja lebih mudah untuk berkomunikasi sesama mereka. Remaja juga mudah terikut-ikut
dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka samaada perkara itu baik atau buruk.
Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula
dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendirianya.

Apabila remaja merasa bosan mereka akan mencari kawan-kawan terlebih dahulu untuk
berbual atau melakukan sesuatu aktiwiti. Jika kawan yang dicari itu sedang bermain permainan
video mungkin terlintas dihati remaja tersebut untuk mencuba. Dengan niat untuk mencuba
akhirnya menjadi satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang.
Disebabkan oleh terlampau seronok bermain permainan video ini ia menjadi sebati dengan
jiwa para remaja tersebut dan akhirnya menjadi satu ketagihan.

Daripada Abu Hurairah r.a. berkata, Rasulullah SAW bersabda yang bermaksud,
Seseorang itu berada di atas agama kawannya. Oleh itu hendaklah seseorang dari kamu
melihat dengan siapakah dia berkawan. (Hadis riwayat Abu Daud dan at Tirmizi)

Rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan para remaja, jadi berhati-
hatilah dalam memilih kawan anda.

6.2.4 SUASANA SEKELILING

Suasana sekeliling juga adalah salah satu punca yang menyebabkan berlakunya masalah
ketagihan permainan video ini. Pusat membeli belah contohnya mempunyai arkid permainan
video dan ramai orang sedang bermain permainan video disitu, ini secara tidak langsung akan
mempengaruhi anda untuk bermain permainan video juga. Arkid permainan video
menyediakan permainan video yang sangat menarik dan bayaran yang dikenakan untuk
bermain permianan video ini sangat murah, jadi tidak hairanlah jika sekali cuba pasti anda
akan merasa mahukannya sekali lagi.
7

Disebabkan perasaan ingin mencuba inilah menyebabkan tompok-tompok ketagihan akan


kelihatan seterusnya merebak memakan diri sendiri. Penjualan DVD permainan video secara
terbuka juga mungkin akan dapat menarik perhatian para remaja. Jika disekeliling kita
dipenuhi dengan DVD permainan video mungkin remaja tersebut akan membeli untuk
mencuba game baru. Apabila sudah selesai bermain permainan video yang dibeli tersebut pasti
remaja tersebut inginkan sesuatu yanng baru lagi jadi dia akan mendapatkan DVD permainan
video yang lain.

Perkara ini akan berterusan sehingga ia menjadi satu ketagihan kepada remaja tersebut.
Suasana sekeliling yang penuh dengan hiburan akan memberi kesan yang sangat negatif
kepada remaja. susana yang penuh dengan hibuaran mungkin membuatkan para remaja
memcari hiburan mereka sendiri dan menjumpai permainan video sebagai salah satu cara
untuk berhibur.

Kurang membuat aktiviti luat menyebabkan remaja lebih suka menghabiskan masa dengan
bermain permaian video. Kurang penganjuran dari pihak yang berwajib ini salaah satu
mengapa remaja malas untuk melakukan aktiviti luar.

6.2.5 MEDIA MASSA DAN ELEKTRONIK

Pelbagai jenis konsul dicipta untuk bermain permainan video ini antaranya komputer, Xbox,
PlayStation dan banyak lagi. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang
kepada masalah ketagihan permainan video ini. media massa yang sering memaparkan tentang
permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan
menarik para remaja untuk mencubanya.

Bukan sahaja di television malah internet juga menjadi salah satu medium untuk mengenalkan
permainan-permainan video ini. permainan yang semakin cangih pasti memerlukan konsul
yang cangih juga, jadi perkembangan teknologi eletronik memainkan peranan yang pentig
dalam perkembangan permainan video ini.

Remaja yang meminati permainan video pasti akan mengikuti perkembangan media massa dan
eletronik ini yang akan membuatkan mereka menjadi lagi taksud dan ketagih dengan
permaianan video ini. media massa pada masa kini lebih mementingkan hiburan dan
disebabkan itulah fikiran remaja pada masa kini banyak tertumpu kepada hiburan daripada
pelajaran.
8

Pengeluaran konsul yang permainan yang tidak memberi sebarang faedah ini, pasti akan
membuat para remaja membelanjakan duit yang diberi kepada mereka yang sepatutnya
digunakan untuk pelajaran untuk membeli konsul ini. perbuatan ini pasti akan memberi kesan
buruk kepada remaja tersebut pada masa yang akan datang.

Walaupun media massa dan eletronik jika dilihat dari sudut yang berlainan dari permainan
video memberi banyak manfaat tetapi pihak yang berwajib sehrusnya mengambil tindakan
dalam hal ini supaya masalak ketagihan ini tidak melarat.

6.3 KESAN-KESAN

Kegilaan remaja-remaja sekarang terhadap permainan video masa kini menyebabkan


terjadinya pelbagai kesan negative yang member impak kepada semua. Berikut merupakan
kesan-kesan ketagihan remaja terhadap permainan video yang menjurus kepada kemudaratan
diri sendiri.

6.3.1 PELAJARAN TERABAI

Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang,


terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam
menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan
generasi akan datang yang bakal memimpin negara.

Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan
kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak
langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka
terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka
lupa tanggungjawab yang dipegang oleh mereka sebagai seorang pelajar dan juga seorang
anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang
kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh
yang terdekat boleh di ambil adalah ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti.
Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak
melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih
menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam
lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati
bermain. Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan
9

apabila peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalut. Ketika keputusan peperiksaan
diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi akibat kegagalan yang
menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali mengimbas semula kesilapan
diri. Nescaya negara akan mengalami kerugian kerana modal insan daripada acuan sendiri
tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.

6.3.2 KURANG KEMAHIRAN INSANIAH

Di dalam mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya
berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas
kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik,
seseorang manusia itu akan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.

Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin
mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu
mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan
komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi
sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat,
bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak
berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia ada. Kenapa kumpulan
kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer
berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama
sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan
seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat
setempat. Apabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak
akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana
kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insaniah adalah sesuatu yang
memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut,
remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut
terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri
daripada kongkongan tersebut.
10

6.3.3 MENDORONG PERLAKUAN JENAYAH

Saban hari kita melihat teknologi moden yang semakin pesat membangun yang juga telah
mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada
mulanya, permainan-permainan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. Akan tetapi,
selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas
dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age
Origin yang diterbitkan pada tahun 2009.

Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus
pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja,
ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, Apa yang lebih ditakuti
ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh
dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah
permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang
atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja
terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang
kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang.
Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar
mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar
oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang
memuatkan konsep pencurian, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan
satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan
merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah
seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika
mereka tergerak hati melakukan kerja terkutuk itu.
11

6.3.4 CETEK PENGETAHUAN AM

Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa
yang terjadi sekarang, tidak kira dalam negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada
masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang
membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini
kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib
dimiliki oleh remaja bergelar pelajar khusunya prasiswazah di universiti-universiti terkemuka.
Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon yang
berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak sempurna.

Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu
penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal
semasa yang berlaku di seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? Salah satu
sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka
bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain
permainan video terbaru yang popular pada masa kini. Bermain berjam-jam lamanya boleh
menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh
meruntuhkan pucuk kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka kekurangan
pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri, macam mana mereka
boleh menolong mengubahnya?bagaimana mereka boleh membantu negara kita daripada
masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan gejala-gejala sosial?
Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak menolong negara, hendak
mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga tidak mungkin berlaku.
Apakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis darurat dan rusuhan kaum
seperti pada tahun 1969, baru mereka sedar akan kedaifan mereka? Ketika itu, penyesalan
sudah tidak berguna lagi. Apa yang tinggal hanyalah titisan air mata dan penderitaan.
12

6.3.5 EMOSI TERGANGGU

Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar
manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian
insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah
kehidupan yang baik dan sejahtera.

Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar
pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada
banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan
komputer. Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau
video adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan-tugasan yang
melimpah ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan
komputer menjadi rutin harian. Apa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah
dalam sesuatu misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada
mereka menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada
objek-objek berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuat-
kuat hati sehingga mengganggu orang lain disekeliling. Jika hal ini berlarutan, mereka
berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga boleh mencederakan diri
sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka dimarahi oleh pensyarah
kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat tekanan perasaan yang amat
sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada bermain komputer yang
tidak kunjung habis jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan cuba mencederakan diri
sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang dikhuatiri oleh orang ramai,
segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan menjunam dari bangunan yang tinggi.
Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan daripada kegagalan yang
menimpa diri sendiri.
13

6.4 LANGKAH-LANGKAH

6.4.1 MEMBERI KAUNSELING

Perkataan kaunseling atau Caunseling berasal daripada kata Latin iaitu Cousilium
bermaksud dengan bersama, ambil-menerima atau memahami. Maksud kaunseling ialah
satu proses diantara dua individu. Seorang yang bermasalah(klien) dan seorang yang
terlatih (kaunselor), berpengalaman dan menolong klien untuk memahami dan
menyelesaikan masalah melalui perbincangan, alternatif serta perancangan agar klien
dapat menganalisa serta menilai sesuatu masalah dari perspektif yang rasional dan
berupaya baginya memebuat tindakan yang wajar serta bertanggungjawab atas keputusan
yang diambil.

Semasa dalam sesi kaunseling, para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para
remaja dan memahami keadaan serta sebab-sebab remaja ketagih dengan permainan video.
Hal ini kerana terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila
menemui masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh mereka
ialah mereka akan memulakan permainan video mereka untuk melupakan masalah yang
sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan melepaskan geram mereka
dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas dan sebagainya. Hal ini akan
menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini sehingga mereka ketagih dengan
permainan ini. Biasanya , kaunseling ini dijalankan dalam suasana yang selesa dan aman agar
remaja dapat menerima secara terbuka tentang perkara yang akan dibicarkan. Hal ini penting
supaya remaja boleh berfikir dengan rational tentang akibat-akibat ketagih dengan permainan
video. Kesedaran anak-anak inilah yang menjadi kunci pada anak-anak untuk melakukan
pembahagian masa yang baik antara belajar dengan masa untuk bermain permainan video
dengan baik. Kesedaran inilah yang akan menimbulkan rasa tanggungjawab remaja terhadap
tindakan dan keputusan yang dilakukan oleh mereka sendiri.Dengan mengenal pasti punca
masalah yang dihadapi oleh golongan remaja ini ,diharapkan para kaunselor akan dapat
memberi nasihat kepada remaja supaya mereka akan dapat kembali ke pangkal jalan sebelum
mereka menjadi ketagih dengan permainan video ini.
14

6.4.2 DIDIKAN AGAMA DAN MORAL YANG MENDALAM

Langkah lain yang boleh diambil untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan memberikan
didikan agama dan moral kepada golongan remaja sejak dari kecil lagi. Langkah ini amat
menepati pepatah Melayu yang berbunyi “melentur buluh biarlah dari rebungnya.” Ibu bapa
hendaklah memahami jiwa anak dalam membimbing dan mendidik mereka kerana pada
peringkat awal remaja ini, anak lebih sensitif dalam hal yang menyentuh peribadinya. Mereka
mula menempuh pergolakan kehidupan serta mula mencari identiti mereka.Pada peringkat ini,
pengaruh luar seperti pergaulan, pendedahan kepada media cetak dan elektronik serta
persekitaran tempat dibesarkan mempengaruhi mereka. Pada peringkat ini ibu bapa janganlah
bersifat keras dan kasar atau keterlaluan terhadap anak.Sekiranya ibu bapa bersikap
sedemikian, anak akan memprotes, menjadi liar dan suka melawan orang tua. Sekiranya orang
tua lalai, berkemungkinan anak akan jauh menyimpang daripada jalan benar.Oleh itu, pada
masa ini, anak harus dibimbing mengikut dasar keagamaan yang mendalam dan teratur serta
efektif dengan pengawasan intensif. Ia adalah kerana agama sebagai ubat mujarab untuk
mengubati penyakit rohani dan sebagai ubat pencegah kenakalan remaja.

Dengan didkan agama dan moral yang mendalam ini, anak-anak akan membesar menjadi insan
yang beriman serta dapat membezakan yang baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini
juga akan dapat mengelakkan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana
mereka tahu ketagihan terhadap permainan video yang terlalu melampau ini akan membawa
keburukkan kepada diri mereka sendiri sahaja.Remaja yang biasanya mempunyai didikan
agama dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada
terlibat dengan gejala sosial dan terjebak ke kancah maksiat. Hal ini kerana golongan remaja
ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk mempertahankan diri mereka
daripada ketagih dengan permainan video ini. Sebagai contoh, mereka diajar untuk
membahagikan masa mereka dengan berkesan antara bermain, belajar, menjalankan
tanggungjawab mereka dan sebagainya. Remaja yang diberikan didikan yang mendalam ini
sejak dari kecil akan mempunyai sifat tanggungjawab tentang perkara yang akan dilakukan
oleh mereka. Mereka akan sedar tentang perkara yang dilakukan oleh mereka dan mereka
Golongan inilah juga akan berjaya dalam hidup mereka kerana mereka mampu menjaga diri
dan akhlak mereka walau di mana-mana sahaja dan menjauhkan diri daripada terlibat dengan
gejala sosial. Justeru itu, ibu bapa perlu menjamin anak-anak mereka untuk memperoleh
didikan agama dan moral yang sempurna sejak kecil lagi. Hal ini akan dapat memastikan
pembentukan perisai dalam diri anak selepas dewasa kelak dalam menghadapi cabaran getir
dunia moden.
15

6.4.3 PENGAWASAN DARIPADA IBU BAPA

Pengawasan ibu bapa juga amat penting untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan
permainan video ini. Mereka seharusnya mengajar anak-anak mereka untuk membahagikan
masa mereka dengan berkesan. Hal ini membolehkan anak-anak mereka akan dapat
membahagikan masa mereka antara bermain, belajar, bermain, bersukan dan sebagainya
dengan lebih berkesan. Selain itu, ibu bapa juga harus memberitahu tentang kesan-kesan Ibu
bapa juga seharusnya memberikan perhatian terhadap permainan video yang sesuai dengan
anak-anak mereka. Mereka seharusnya menghindarkan anak-anak mereka dari jenis permainan
video yang dapat merangsang meningkatnya sikap aggresif mereka seperti permainan yang
bertemakan pembunuhan, perkelahian , penyeksaan dan sebagainya.

Kebanyakkan ibu bapa pada hari ini menganggap anak-anak mereka sebagai object dan
dimestikan patuh kepada arahan mereka dari semasa ke semasa. Mereka melarang anak-anak
mereka untuk bersentuhan dengan permainan video. Jelasnya, anggapan dan tindakan sebegini
adalah salah sama sekali dan hanya akan memburukkan keadaan sahaja. Sebenarnya, ibu bapa
juga patut membenarkan anak-anak mereka untuk bermain permainan video. Ibu bapa juga
boleh memilih permainan jenis merangsang daya pemikiran, imaginasi dan kreativiti kepada
anak-anak mereka. Hal ini buakn sahaja mengalakkan proses pembesaran remaja yang positif
malah juga dapat menghindarkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Remaja
ini bagaikan “perahu yang patah pendayung di tengah lautan” jika ibu bapa tidak
mengentahkan mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pengawasan ibu bapa amat
penting dalam mengelakkan anak-anak mereka daripada ketagih dengan permainan video

6.4.4 Melibatkan diri dalam sukan dan aktviti kokurikulum

Langkah-langkah yang lain untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan
video adalah dengan mengalakkan remaja untuk menyertai aktiviti-aktiviti yang sihat seperti
sukan, kokurikulum dan sebagainya.Badan yang sihat akan mempamerkan otak yang cerdas.
Begitulah ungkapan yang menekankan kepentingan badan yang sempurna untuk melaksanakan
kegiatan seharian. Dewasa ini, menyertai aktiviti badan beruniform merupakan cara yang
efektif dalam menghasilkan insan sebegitu yang bukan sahaja produktif, malahan juga
proaktif. Hal ini akan dapat mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video.
Antara aktiviti-aktiviti badan beruniform yang dilaksanakan saban hari termasuklah aktiviti
perkhemahan, merentasi hutan dan kembara duga.Aktiviti-aktiviti sebegini dilaksanakan
dengan giat di dalam .
16

Tidak dapat dinafikan lagi bahawa dalam dunia yang serba moden ini, aktiviti unit beruniform
memainkan peranan yang amat penting dalam membina keperibadiaan individu. Antara
kebaikan menyertai aktiviti termasuklah aktiviti ini akan meningkatkan ketahanan mental dan
fizikal. Marcapada ini, para pelajar akan didedahkan kepada pelbagai aktiviti yang menguji
ketahanan lasak diri mereka. Antara aktiviti yang kerap dilaksanakan untuk membina peribadi
individu termasuklah kursus kepimpinan, latihan kecergasan dan latihan membina jati diri.
Aktiviti sebegini kerap diaplikasikan supaya para pelajar arif tentang kepentingan menjaga
keadaan tubuh badan dan jugaminda. Selain itu, pelajar turut dapat menambah keyakinan diri
mereka melalui aktiviti kokurikulum ini. Kokurikulum menyediakan satu “medan”yang sesuai
kepada pelajar untuk memimpin atau mengetuai sesuatu pertubuhan. Situasi ini memberikan
mereka satu keyakinan terhadap kemampuan mereka dalam aspek-aspek tertentu. Mereka
mula menyedari bakat yang ada dan berupaya untuk mengembangkannya serta mengasahnya
menjadi sesuatu yang lebih cemerlang lagi seperti memimpin pertubuhan belia, syarikat dan
mungkin juga negara.

Seterusnya, aktiviti kokurikulum juga berupaya memupuk dan menggembur semangat


kerjasama dan pembentukan disiplin dalam diri seseorang pelajar. Para pelajar yang menyertai
aktiviti kokurikulum akan lebih sedar akan tanggungjawab yang harus dijunjung oleh mereka
untuk menjadikan diri mereka lebih sempurna. Aktiviti seperti membina khemah dan
merentasi hutan bukan sahaja akan membina hubungan yang lebih erat antara para pelajar,
malahan akan menanam sifat kepimpinan dalam diri para pelajar. Dalam masa yang sama
pembabitan pelajar memastikan mereka tidak terbabit dengan aktiviti yang tidak sihat.
Kegiatan kokurikulum dilakukan pada masa-masa yang telah ditetapkan. Penetapan masa ini
menyebabkan pelajar terpaksa menguruskan masa mereka dengan bijak. Pelajar yang terbabit
dalam aktiviti ini akan mengutamakan aktiviti kokurikulum dan pembelajaran mereka. Oleh
itu, pembabitan remaja dalam aktiviti kokurikulum dan sukan memang dapat mengelakkan
mereka daripada ketagih dengan permainan video.
17

(Hasil Kajian soal selidik)


Soalan 1

Adakah anda bermain permainan video atau komputer pada setiap hari?

 Ya
 Tidak

Carta 1
YA TIDAK

40%

60%

Berdasarkan gambar rajah diatas 12 daripada responden menjawab ya dan 8 lagi mengatakan
tidak. Bagi pelajar yang menjawab ya penyelidik berpendapat mereka banyak menghabiskan
masa bermain permainan video berbanding melakukan kerja. Manakala bagi pelajar yang
menjawab tidak , pelajar tersebut mungkin menggunakan komputer mereka untuk melakukan
kerja berbanding bermain permainan video.
18

Soalan 2

Jika ya, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari?

 1 jam
 2 jam
 3 jam
 Lebih dari 3 jam

Carta 2

10
9
8 1 JAM
7 2 JAM
3 JAM
6
LEBIH DARI 3 JAM
5
4
3
2
1
0
Category 1

Gambar rajah di atas menunjukkan seramai 10 orang pelajar meluangkan masa lebih dari 3
jam untuk bermain permainan video. Terdapat 1 orang pelajar sahaja yang menghabiskan masa
selama 3 jam untuk bermain permainan video. 6 orang pelajar menjawab 2 jam dan 3 orang
pelajar lagi Cuma menggunakan 1 jam untuk bermain permainan video. Menurut kata
penyelidik pelajar yang menghabiskan masa lebih dari 3 jam itu adalah pelajar yang
mengalami masalah ketagihan video kerana pelajat tersebut tidak dapat menguruskan masa
mereka dengan baik. Pelajar yang menghabiskan masa selama 3 jam itu mungkin mengalami
masalah ketagihan juga tetapi tidak parah lagi kerana dia masih lagi boleh menetapkan masa
yang perlu diambil untuk bermain permainan video. Mereka yang cuma menggunakan masa
selama 2 atau 1 jam untuk bermain permainan video, kebarangkalian mereka berada pada
tahap ketagihan adalah sedikit sahaja. Penyelidik berkata demikian kerana pejajar tersebut
pandai menguruskan masa meraka.
19

Soalan 3

Pada mulanya, anda bermain permainan video atau komputer kerana dipengaruhi oleh sesuatu.

 Ya
 Tidak

Carta 3

18
16
YA
14
TIDAK
12
10
8
6
4
2
0
Category 1

Soalan 3 menujukkan 18 orang pelajar menjawab ya dan hanya 2 orang sahaja menjawab
tidak. Ini memberi gambaran yang kebanyakan pelajar dipengaruhi oleh unsur luar dalam
masalah ketagihan permainan video. Terdapat banyak unsur luar yang boleh menyebabkan
pelajar terpengaruh dengan permainan video ini antaranya perkembangan media massa dan
eletronik, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain.
20

Soalan 4

Jika ya, apakah faktor tersebut ? anda boleh memilih lebih daripada satu.

 Ibu bapa
 Rakan sebaya
 Tenaga pengajar
 Media massa
 Media elekronik

Carta 4
4%

30%
IBUBAPA
RAKAN SEBAYA
TENAGA PENGAJAR
38%
MEDIA MASSA
MEDIA ELETRONIK

26%

2%

Terdapat beberapa faktor yang disenaraikan dan rakan sebaya menjadi faktor utama pelajar
ketagih dalam permainan vidoe ini. seramai 18 orang memilih rakan sebaya sebagai faktor
kenapa mereka terjebak dalam masalah ketagihan permainan video ini dan ini menunjukkan
bahawa rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan remaja terutamanya
pelajar universiti. Faktor kedua tertinggi adalah media eletronik iaitu seramai 14 orang pelajar
yang memilihnya. Perkembangan teknologi yang begitu pantas mempengaruhi faktor ini dan
selain daripada itu media massa juga adalah salah satu faktor yang menyebabakan masalah
ketagihan video. Media massa yang mementingkan hiburan menyebabkan ramai remaja
teratarik untuk mencuba permainan yang baru. Lain-lain ialah ibubapa seramai 2 orang dan
tenaga pengajar hanya seorang sahaja.
21

Soalan 5

Adakah anda tertarik dengan perkembangan permainan video dan komputer pada masa kini?

 Ya
 Tidak

Carta 5

14
12
10 YA
8 TIDAK

6
4
2
0

Category 1

Soalan seterusnya adalah, adakah pelajar berminat dengan perkembangan permainan video dan
komputer pada masa kini dan 14 orang pelajar menjawab ya dan 6 orang pelajar lagi
menjawab tidak. Soalan ini memberitahu kepada kita bahawa remaja sekarang sangat berminat
dengan perkembangan teknologi permainan video ini kerana dengan menggunakan teknologi
pada masa kini permainan video akan jadi lebih menarik. Ada juga seramai 6 orang pelajar
yang menjawab tidak dan penyelidik berpendapat pelajar tersebut tidak minat bermain
permainan video ataupun mengangap permainan video ini sebagai sesuatu yang tidak penting.
22

Soalan 6

Kebiasaannya, dimanakah tempat atau apakah konsol yang anda gunakan untuk bermain
permainan permaina video ? anda boleh menjawab lebih daripada satu.

 Pusat permainan video(arcade game centre)


 Komputer(Laptop dan Desktop)
 Playstation
 Xbox
 Lain-lain:________________________________________________________

Carta 6

Playstation
Komputer
Pusat permainan video
Category 1

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Gambar rajah diatas menunjukkan 20 orang pelajar mengatakan mereka bermain permainan
dengan menggunakan komputer mereka sendiri dan 2 orang menggunakan konsul Playstation
dan hanya 1 orang sahaja bermain permainan di pusat permainan video.
23

Soalan 7

Ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan pemahaman
agama dan jati diri?

 Betul
 Salah

Carta 7
betul salah

19

Hasil soal selidik menunjukkan 19 responden daripada 30 mengatakan ketagihan remaja


terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan pemahaman agama dan jati diri
adalah betul. Hal ini kerana kebanyakkan remaja yang terjebak dengan gejala tidak sihat ini
disebabkankan faktor kekurangan didikan agama dan jati diri. Jika mereka sudah mempunyai
jati diri yang kuat dan didikan agama yang mencukupi, sudah tentu pengaruh mereka terhadap
gejala tidak sihat seperti permainan video tidak menimbulkan masalah.
24

Soalan 8

Ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain
permainan komputer.

 Betul
 Salah

Carta 8

12

10

8 Betul
Salah
6

Hasil soal selidik menunjukkan 12 responden daripada 30 mengatakan betul bahawa ibu bapa
sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain permainan
komputer. Hal ini kerana ibu bapa yang terlalu sibuk dengan kerja sehingga lupa akan
tanggungjawab mereka terhadap anak-anak mereka untuk diberi tumpuan didikan dan kasih
sayang. 8 responden daripada 30 mengatakan salah ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak
meluangkan masa mereka dengan bermain permainan komputer. Hal ini juga betul kerana
mungkin anak-anak mereka yang tinggal di asrama tidak perlu kepad apenekana ibu bapa
tetapi pelajar itu sendiri ahrus bijak memilih antara perkara yang berfaedah ataupun tidak.
25

Soalan 9

Remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih
selesa bermain di pusat permainan video?

 Betul
 Salah

Carta 9
TIDAK
31%

BETUL
69%

Berdasarkan gambar rajah diatas 18 daripada responden menjawab betul dan 2 lagi
mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul penyelidik berpendapat mereka kurang
terdedah dengan aktiviti sihat di luar dan banyak menghabiskan masa bermain permainan
video berbanding melakukan kerja. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak, penyelidik
berpendapat bahawa, dengan aktiviti sihat di luar bukan faktor untuk mereka lebih selesa
bermain di pusat permainan video.
26

Soalan 10

Permainan video yang berunsurkan keganasan boleh menyebabkan anak-anak remaja


terpengaruh melakukan jenayah?

 Betul
 Salah

Carta 10

SALAH
BETUL

Category 1

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Berdasarkan gambar rajah diatas 15 daripada responden menjawab betul dan 5 lagi
mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul, penyelidik berpendapat mereka banyak
meniru aksi-aksi yang yang berunsurkan keganasan untuk tatapan kawan-kawan mereka hasil
daripada terpengaruh dengan permaian video yang boleh menyebabkan anak-anak remaja
terpengaruh ubruk melakukan jenayah. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak,
penyelidik berpendapat bahawa,unsur keganasan dalam permaianan video tidak
mempengaruhi remaja dalam melakukan jenayah.
27

Soalan 11

Proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan
bermain permainan video?

 Betul
 Salah

Carta 11

BETUL
SALAH

100%

Berdasarkan gambar rajah diatas 20 daripada responden menjawab betul dan tiada responden
yang mengatakan tidak. Kesemua responden telah menjawab betul, penyelidik berpendapat
bahawa proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa
dengan bermain permainan video. Hal ini kerana, mereka telah terlalu ketagih dengan
permainan video tersebut sehingga lupa akan tangungjawab mereka dan seterusnya
mengabaikan pelajaran mereka.
28

Soalan 12

Kegilaan terhadap permainan video sekarang boleh mencacatkan proses pembesaran atau
penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya?

 Betul
 Salah

Carta 12

18
16
BETUL
14
SALAH
12
10
8
6
4
2
0
Category 1

Berdasarkan gambar rajah diatas 15 daripada responden menjawab betul dan 5 lagi
mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul penyelidik berpendapat bahawa kegilaan
terhadap permainan video sekarang boleh mencacatkan proses pembesaran atau penyesuaian
remaja terhadap alam sekelilingnya. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak, penyelidik
berpendapat bahawa permainan video sekarang bukanlah semata-mata boleh mencacatkan
proses pembesaran atau penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya dan mereka juga
berpendapat kerana beberapa factor lain.
29

Soalan 13

Emosi dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain
permainan video dan komputer?

 Betul
 Salah

Carta 13
BETUL SALAH
15%

85%

Berdasarkan gambar rajah diatas 18 daripada responden menjawab betul dan 2 lagi
mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul, penyelidik berpendapat bahawa emosi
dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain permainan
video dan computer kerana mereka terlalu memikirkan permainan video tersebut. Manakala
bagi pelajar yang menjawab tidak , penyelidik berpendapat bahawa emosi dan budaya hidup
anak-anak remaja menjadi tidak stabil bukanlah akibat ketagihan bermain permainan video
semata-mata, tetapi mungkin juga ada factor lain ynag menganggu emosi mereka.
30

Soalan 14

Apakah cadangan atau langkah-langkah yang boleh diwujudkan untuk membendung gejala
yang tidak baik ini?

Carta 14
Jawapan 5 Jawapan 1
12% 20%

Jawapan 4
24%

Jawapan 2
26%
Jawapan 3
18%

1) Ibu bapa harus pandai menguruskan hal keluarga untuk meluangkan masa bersama anak
mereka.

13 responden daripada 20 bersetuju, ibu bapa harus pandai menguruskan hal keluarga
untuk meluangkan masa bersama anak mereka. Hal ini dapat mengelakkan gejala
tidak sihat daripada berleluasa kerana anak-anak sentiasa diawasi oleh ibu bapa mereka
seterusnya dapat menggelakkan anak-anak ketagihan dalam bermain permainan video
terutamanya remaja.

2) Sekolah atau universiti digalakkan mengadakan aktiviti sihat seperti mini marathon yang
diwajibkan oleh semua remaja yang menjadi penuntut sesebuah pusat pengajian itu.

17 responden daripada 20 bersetuju, sekolah atau universiti digalakkan mengadakan


aktiviti sihat seperti mini marathon yang diwajibkan oleh semua remaja yang menjadi
penuntut sesebuah pusat pengajian itu. Hal ini depersetujui ramai kerana, masa lapang
diisi dengan aktiviti yang berfaedah dan bermanfaat kepada remaja itu sendiri
seterusnya dapat mengurangkan masa terluang daripada menghabiskan masa kepada
perkara yang tidak berfaedah seperti bermain permainan video. Secara tidak langsung
dapat mengurangkan remaja ketagih dalam permainan video.
31

3) Mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen atau ceramah-ceramah agama dalam


usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka.

12 responden daripada 20 bersetuju, mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen


atau ceramah-ceramah agama dalam usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka.
Hal ini penting untuk menjauhkan diri remaja itu mendekati perkara-perkara yang tidak
berfaedah dan memupuk siri untuk sentiasa melakukan kebaikan demi agama bangsa
dan negara.

4) Membawa pelajar atau anak-anak remaja yang mempunyai masalah ketagihan bermain ini
berjumpa dan menerima didikan kaunseling.

16 responden daripada 20 bersetuju, membawa pelajar atau anak-anak remaja yang


mempunyai masalah ketagihan bermain ini berjumpa dan menerima didikan
kaunseling. Hal ini penting untuk membentuk keperibadian renaja itu sendiri dan
mengubah mereka karah lebih baik.

5)Pihak kerajaan perlu berusaha membanteras sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat
anak-anak remaja membeli permainan daripada cd cetak rompak sekaligus membendung
remaja ketagih bermain komputer . (harga permainan cd original adalah berlipat kali ganda
lebih mahal daripada cetak rompak)

8 responden daripada 20 bersetuju, pihak kerajaan perlu berusaha membanteras


sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat anak-anak remaja membeli permainan
daripada cd cetak rompak sekaligus membendung remaja ketagih bermain komputer.
32

7.0 RUMUSAN
Berdasarkan perbincangan di atas, penyelidik merumuskan bahawa golongan remaja punca-
punca yang biasa menyebabkan remaja ketagih dalam permainan video, yang mendatangkan
impak dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun
tidak. Jadi, semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan
mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa. Peribahasa ada
menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.” Remaja merupakan aset negara
yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada alaf baru. Jika
gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah yang bakal memimpin Negara? Usaha yang
berterusan, proaktif, pragmatik, dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan
visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang sepatutnya agar
masalah ini dapat dikurangkan.

8.0 PENUTUP
Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini
hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video
bermula dari peringkat kanak-kanak lagi dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada
peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah
ini. Apabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah
ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini
tetapi jika diapalikasikan pada masa yang tidak sesuai pasti hasil yang kita harapkan tidak
kelihatan. Remaja tidak suka dipaksa jadi dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita
memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara
yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video.
Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan
lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja
ini akan merasa tidak senang.
33

9.0 RUJUKAN

Abu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak rakan
sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr. Azlina bt Mohd
Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.

Azizi. 2008. Mana “ Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org/ Setempat/azizi-


menulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html [20 May 2010]

Fikaiza. 2010. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/


2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 May 2010]

Michael Gurran. 1996. The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.

Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDRM tidak tercalar.
http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?
y=2008&dt=0120&pub=Utusan_Malaysia&sec=Rencana&pg=re_02.htm[23 April 2010]

Siti Fatimah binti Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya
yang Menanti. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com_article
&grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 May 2010]

Suzalie, Mohamad. 2003. Jalinan Etika, Agama, Ilmu Tentukan Keamanan Dunia.
http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?
lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=313&cmd=resetall[19 May 2003]

Wan Rozlili Abd Majid. 2004. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah.
http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?
lg=1&opt=com_article&grp=2&sec=&key=145&cmd=resetall[21 May 2010]

You might also like