P. 1
Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video

4.5

|Views: 13,139|Likes:
Published by arief_kazuma3105

More info:

Published by: arief_kazuma3105 on Jun 21, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/25/2015

pdf

text

original

1

1.0

PENDAHULUAN

Teknologi yang berinovasi telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah mewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3 dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh permainan ³Devil May Cry´ bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar University.

Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yang mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri. Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika sekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepad individu itu sendiri.

2

2.0

TUJUAN KAJIAN

Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan video serta langkah-langkah untuk mengatasinya.

3.0

SKOP KAJIAN

Penyelidik telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk melaksanakan tugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih :
y y y

Pelajar UKM Perpustakaan Tun Sri Lanang, UKM Kawasan sekitar Bangi

Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian, pelajar UKM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video. Perpustakaan Tun Sri Lanang pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet dan jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian kami. 4.0 PENYATAAN MASALAH

Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas dengan punca -punca ketagihan remaja dalam permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan kesan sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.

3

5.0

KAEDAH KAJIAN

Penyelidik telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang dapat membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam kajian kami adalah dengan menggunakan kaedah resensi perpustakaan di m penyelidikan ana dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal, mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu penyelidik dalam mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber. Selain itu, penyelidik juga menggunakan kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UKM. Dengan kaedah ini kami dapat mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.

6.0 6.1

DAPATAN KAJIAN PENGENALAN

Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan dengan menggunakan konsul-konsul yang telah direka khas. Antara konsul yang digunakan ialah komputer ( Laptop dan Desktop ), Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup dengan konsul yang cangih terdapat juga bermacam-macam jenis permainan video yang telah dicipta contohnya yang melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan stratergi dan lain-lain. Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para remaja. Jiwa remaja yang inginkan keseronokan dan hiburan pasti akan mudah tertarik dengan permainan video ini. Malalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para remaja khususnya pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari, tetapi ada diantara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan mudah didapati di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan masa dengan bermain permainan video ini. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal akan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.

4

Ketagihan permainan video dikalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini mungkin berpunca dari sikap Ibubapa yang tidak mengambil endah hal anak -anak mereka, kurang didikan agama, pengaruh rakan sebaya dan lain -lain. Ketagihan permainan video ini memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat dikurangkan dan diselesaikan. Dalam kajian ini penyelidik mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain video ini. Selain daripada itu penyelidik juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkahlangkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.

6.2

PUNCA-PUNCA

Antara punca yang menyebabkan masalah ketagihan permainan video ini adalah kerana sikap ibubapa yang tidah mengambil endah terhadap kehidupana anak-anak mereka. Meraka terlampau sibuk dengan kerja sehingga mereka lupa tugas sebenar mereka iaitu mendidik anak-anak meraka. Masa lapang yang sepatutunya diluangkan bersama anak-anak mereka digunakan untuk menyelesaikan kerja mereka yang tidak siap.

6.2.1 SIKAP IBU BAPA Bagi ibubapa yang berada berjauhan dengan anak-anak meraka seharusnya mengambil intensif dengan menghubungi anak-anak mereka yang berada di universiti ataupun kolej. Sibuk berkerja tidak bermakna tiada masa langsung untuk menghubungi anak-anak mereka kerana berada dalam jarak yang jauh pada jangka masa yang panjang boleh melemahkan hubungan silahturahim.

5

Masalah akan bertambah rumit apabila kurangnya pengawasan ibubapa terhadap anak -anak remaja ini. Remaja yang yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan perkara yang merka suka dan akan mengisi masa lapang mereka dengan aktiwiti yang tidak berfaedah. Permainan video akan menjadi pilihan meraka kerana daya penarik yang ada pada permainan video sangat kuat dan permainan video ini juga mudah didapati.

6.2.2

KURANG DIDIKAN AGAMA

Kekurangan didikan agama menjadi salah satu punca ketagihan permainan video. Agama adalah tiang kepada kita untuk bergantung tanpa agama mungkin kita akan jatuh tersungkur. Remaja pada zaman sekarang kurang mengambil tahu soal agam dan kerana itulah banyak a masalah sosial yang melibatkan para remaja wujud macam cendawan tumbuh selepas hujan. Diperingkat universiti remaja tidak lagi akan disuruh untuk pergi sembahyang, tidak lagi dipaksa untuk pergi ke masjid, tidak lagi diminta untuk melakukan amal jariah. Semua perkara yang asas seperti itu hendaklah dilakukan dengan kehendak diri sendiri dan tidak dipaksa. Perkara asas seperti solat inilah harus dibentuk dari peringkat awal supaya apabila masuk ke alam yamg lebih dewasa akan dapat membantu dalam menjalankan kehidupan seharian. Apabila didikan agama diambil mudah, remaja akan taksud bermain permainan video sehingga lupa tanggungjawab mereka sebagai seorang yang beragama. Contoh yang mudah adalah agama islam, islam menuntut penganutnya untuk menunaikan solat sebanyak 5 kali sehari, tetapi disebabkan oleh lemahnya iman seorang manusia ini akan menyebabkan mereka lupa tentang tugas mereka yang lagi penting iaitu sembahyang. Kurang didikan agama juga menyebabkan remaja kurang mengetahui bahawa agama bukan sahaja menunaikan sembahyang tetapi sebagai satu cara hidup satu peraturan. Tanpa peraturan manusia akan mudah melakukan kesilapan. Agama tidak meminta kita untuk membuang masa begitu sahaja tetapi mengisi masa yang terluang dengan melakukan kebaikan atau membuat pengisian rohani. Bermain permainan video bukan sahaja memberi kesan buruk kepada jasmani tetapi rohani juga. Apabila masa terluang diisi dengan permainan video yang menyebabkan ketagihan ditambah pula dengan didikan agama kurang pasti akan memberi kesan yang sangat negatif dalam pembesaran remaja.

6

6.2.3 PENGARUH RAKAN SEBAYA Punca seterusnya adalah salah satu punca yang utama menyebabkan masalah ketagihan masalah sosial, puncanya ialah pengaruh dari rakan sebaya. Kebanyakan ma salah sosial yang berlaku pada masa sekarang seperti masalah dadah, pergaulan bebas dan bermacam -macam lagi adalah berpunca dari rakan sebaya. Ketagihan permainan video adalah salah satu masalah yang wujub disebabkan oleh pengaruh rakan sebaya. Rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja kerana remaja lebih mudah untuk berkomunikasi sesama mereka. Remaja juga mudah terikut ikut dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka samaada perkara itu baik atau buruk. Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendirianya. Apabila remaja merasa bosan mereka akan mencari kawan-kawan terlebih dahulu untuk berbual atau melakukan sesuatu aktiwiti. Jika kawan yang dicari itu sedang bermain permainan video mungkin terlintas dihati remaja tersebut untuk mencuba. Dengan niat untuk mencuba akhirnya menjadi satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang. Disebabkan oleh terlampau seronok bermain permainan video ini ia menjadi sebati dengan jiwa para remaja tersebut dan akhirnya menjadi satu ketagihan. Daripada Abu Hurairah r.a. berkata, Rasulullah SAW bersabda yang bermaksud, Seseorang itu berada di atas agama kawannya. Oleh itu hendaklah seseorang dari kamu melihat dengan siapakah dia berkawan. (Hadis riwayat Abu Daud dan at Tirmizi) Rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan para remaja, jadi berhati hatilah dalam memilih kawan anda.

6.2.4 SUASANA SEKELILING Suasana sekeliling juga adalah salah satu punca yang menyebabkan berlakunya masalah ketagihan permainan video ini. Pusat membeli belah contohnya mempunyai arkid permainan video dan ramai orang sedang bermain permainan video disitu, ini secara tidak langsung ak an mempengaruhi anda untuk bermain permainan video juga. Arkid permainan video menyediakan permainan video yang sangat menarik dan bayaran yang dikenakan untuk bermain permianan video ini sangat murah, jadi tidak hairanlah jika sekali cuba pasti anda akan merasa mahukannya sekali lagi.

7

Disebabkan perasaan ingin mencuba inilah menyebabkan tompok-tompok ketagihan akan kelihatan seterusnya merebak memakan diri sendiri. Penjualan DVD permainan video secara terbuka juga mungkin akan dapat menarik perhatian para remaja. Jika disekeliling kita dipenuhi dengan DVD permainan video mungkin remaja tersebut akan membeli untuk mencuba game baru. Apabila sudah selesai bermain permainan video yang dibeli tersebut pasti remaja tersebut inginkan sesuatu yanng baru lagi jadi dia akan mendapatkan DVD permainan video yang lain. Perkara ini akan berterusan sehingga ia menjadi satu ketagihan kepada remaja tersebut. Suasana sekeliling yang penuh dengan hiburan akan memberi kesan yang sangat negatif kepada remaja. susana yang penuh dengan hibuaran mungkin membuatkan para remaja memcari hiburan mereka sendiri dan menjumpai permainan video sebagai salah satu cara untuk berhibur. Kurang membuat aktiviti luat menyebabkan remaja lebih suka menghabiskan masa dengan bermain permaian video. Kurang penganjuran dari pihak yang berwajib ini salaah satu mengapa remaja malas untuk melakukan aktiviti luar. 6.2.5 MEDIA MASSA DAN ELEKTRONIK Pelbagai jenis konsul dicipta untuk bermain permainan video ini antaranya komputer, Xbox, PlayStation dan banyak lagi. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang kepada masalah ketagihan permainan video ini. media massa yang sering memaparkan tentang permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan menarik para remaja untuk mencubanya. Bukan sahaja di television malah internet juga menjadi salah satu medium untuk mengenalkan permainan-permainan video ini. permainan yang semakin cangih pasti memerlukan konsul yang cangih juga, jadi perkembangan teknologi eletronik memainkan peranan yang pentig dalam perkembangan permainan video ini. Remaja yang meminati permainan video pasti akan mengikuti perkembangan media massa dan eletronik ini yang akan membuatkan mereka menjadi lagi taksud dan ketagih dengan permaianan video ini. media massa pada masa kini lebih mementingkan hiburan dan disebabkan itulah fikiran remaja pada masa kini banyak tertumpu kepada hiburan daripada pelajaran.

8

Pengeluaran konsul yang permainan yang tidak memberi sebarang faedah ini, pasti akan membuat para remaja membelanjakan duit yang diberi kepada mereka yang sepatutnya digunakan untuk pelajaran untuk membeli konsul ini. perbuatan ini pasti akan memberi kesan buruk kepada remaja tersebut pada masa yang akan datang. Walaupun media massa dan eletronik jika dilihat dari sudut yang berlainan dari permainan video memberi banyak manfaat tetapi pihak yang berwajib sehrusnya mengambil tindakan dalam hal ini supaya masalak ketagihan ini tidak melarat.

6.3

KESAN-KESAN

Kegilaan remaja-remaja sekarang terhadap permainan video masa kini menyebabkan terjadinya pelbagai kesan negative yang member impak kepada semua. Berikut merupakan kesan-kesan ketagihan remaja terhadap permainan video yang menjurus kepada kemudaratan diri sendiri.

6.3.1 PELAJARAN TERABAI

Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang, terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan generasi akan datang yang bakal memimpin negara.

Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka lupa tanggungjawab yang dipegang oleh mereka sebagai seorang pelajar dan juga seora ng anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh yang terdekat boleh di ambil adalah ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti. Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati bermain. Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan

9

apabila peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalut. Ketika keputusan peperiksaan diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi akibat kegagalan yang menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali mengimbas semula kesilapan diri. Nescaya negara akan mengalami kerugian kerana modal insan daripada ac uan sendiri tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.

6.3.2 KURANG KEMAHIRAN INSANIAH

Di dalam mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik, seseorang manusia itu akan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.

Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat, bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia ada. Kenapa kumpul n a kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat setempat. Apabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insaniah adalah sesuatu yang memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut, remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri daripada kongkongan tersebut.

10

6.3.3

MENDORONG PERLAKUAN JENAYAH

Saban hari kita melihat teknologi moden yang semakin pesat membangun ya juga telah ng mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada mulanya, permainan-permainan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. Akan tetapi, selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age Origin yang diterbitkan pada tahun 2009.

Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja, ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, Apa yang lebih ditakuti ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang. Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang memuatkan konsep pencurian, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika mereka tergerak hati melakukan kerja terkutuk itu.

11

6.3.4 CETEK PENGETAHUAN AM

Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa yang terjadi sekarang, tidak kira dalam negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib dimiliki oleh remaja bergelar pelajar khusunya prasiswazah di universiti-universiti terkemuka. Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon yang berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak sempurna.

Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal semasa yang berlaku di seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? Salah satu sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain permainan video terbaru yang popular pada masa kini. Bermain berjam -jam lamanya boleh menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh meruntuhkan pucuk kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka kekurangan pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri, macam mana mereka boleh menolong mengubahnya?bagaimana mereka boleh membantu negara kita daripada masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan gejala-gejala sosial? Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak menolong negara, hendak mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga tidak mungkin berlaku. Apakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis darurat dan rusuhan kaum seperti pada tahun 1969, baru mereka sedar akan kedaifan mereka? Ketika itu, penyesalan sudah tidak berguna lagi. Apa yang tinggal hanyalah titisan air mata dan penderitaan.

12

6.3.5 EMOSI TERGANGGU

Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah kehidupan yang baik dan sejahtera.

Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan komputer. Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau video adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan -tugasan yang melimpah ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan komputer menjadi rutin harian. Apa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah dalam sesuatu misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada mereka menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada objek-objek berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuatkuat hati sehingga mengganggu orang lain disekeliling. Jika hal ini berlarutan, mereka berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga boleh mencederakan diri sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka dimarahi oleh pensyarah kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat tekanan perasaan yang amat sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada bermain komputer yang tidak kunjung habis jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan cuba mencederakan diri sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang dikhuatiri oleh orang ramai, segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan menjunam dari bangunan yang tinggi. Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan daripada kegagalan yang menimpa diri sendiri.

13

6.4 6.4.1

LANGKAH-LANGKAH MEMBERI KAUNSELING

Perkataan kaunseling atau Caunseling berasal daripada kata Latin iaitu Cousilium bermaksud dengan bersama, ambil-menerima atau memahami. Maksud kaunseling ialah satu proses diantara dua individu. Seorang yang bermasalah(klien) dan seorang yang terlatih (kaunselor), berpengalaman dan menolong klien untuk memahami dan

menyelesaikan masalah melalui perbincangan, alternatif serta perancangan agar klien dapat menganalisa serta menilai sesuatu masalah dari perspektif yang rasional dan berupaya baginya memebuat tindakan yang wajar serta bertanggungjawab atas keputusan yang diambil. Semasa dalam sesi kaunseling, para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para remaja dan memahami keadaan serta sebab-sebab remaja ketagih dengan permainan video. Hal ini kerana terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila menemui masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh mereka ialah mereka akan memulakan permainan video mereka untuk melupakan masalah yang sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan melepaskan geram mereka dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas dan sebagainya. Hal ini akan menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini sehingga mereka ketagih dengan permainan ini. Biasanya , kaunseling ini dijalankan dalam suasana yang selesa dan aman agar remaja dapat menerima secara terbuka tentang perkara yang akan dibicarkan. Hal ini penting supaya remaja boleh berfikir dengan rational tentang akibat-akibat ketagih dengan permainan video. Kesedaran anak-anak inilah yang menjadi kunci pada anak-anak untuk melakukan pembahagian masa yang baik antara belajar dengan masa untuk bermain permainan video dengan baik. Kesedaran inilah yang akan menimbulkan rasa tanggungjawab remaja terhadap tindakan dan keputusan yang dilakukan oleh mereka sendiri.Dengan mengenal pasti punca masalah yang dihadapi oleh golongan remaja ini ,diharapkan para kaunselor akan dapat memberi nasihat kepada remaja supaya mereka akan dapat kembali ke pangkal jalan sebelum mereka menjadi ketagih dengan permainan video ini.

14

6.4.2 DIDIKAN AGAMA DAN MORAL YANG MENDALAM Langkah lain yang boleh diambil untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan memberikan didikan agama dan moral kepada golongan remaja sejak dari kecil lagi. Langkah ini amat menepati pepatah Melayu yang berbunyi ³melentur buluh biarlah dari rebungnya.´ Ibu bapa hendaklah memahami jiwa anak dalam membimbing dan mendidik mereka kerana pada peringkat awal remaja ini, anak lebih sensitif dalam hal yang menyentuh peribadinya. Mereka mula menempuh pergolakan kehidupan serta mula mencari identiti mereka.Pada peringkat ini, pengaruh luar seperti pergaulan, pendedahan kepada media cetak dan elektronik serta persekitaran tempat dibesarkan mempengaruhi mereka. Pada peringkat ini ibu bapa janganlah bersifat keras dan kasar atau keterlaluan terhadap anak.Sekiranya ibu bapa bersikap sedemikian, anak akan memprotes, menjadi liar dan suka melawan orang tua. Sekiranya orang tua lalai, berkemungkinan anak akan jauh menyimpang daripada jalan benar.Oleh itu, pada masa ini, anak harus dibimbing mengikut dasar keagamaan yang men dalam dan teratur serta efektif dengan pengawasan intensif. Ia adalah kerana agama sebagai ubat mujarab untuk mengubati penyakit rohani dan sebagai ubat pencegah kenakalan remaja. Dengan didkan agama dan moral yang mendalam ini, anak -anak akan membesar menjadi insan yang beriman serta dapat membezakan yang baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini juga akan dapat mengelakkan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana mereka tahu ketagihan terhadap permainan video yang terlalu melamp ini akan membawa au keburukkan kepada diri mereka sendiri sahaja.Remaja yang biasanya mempunyai didikan agama dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada terlibat dengan gejala sosial dan terjebak ke kancah maksiat. Hal in kerana golongan remaja i ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk mempertahankan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini. Sebagai contoh, mereka diajar untuk membahagikan masa mereka dengan berkesan antara bermain, belajar, menjalankan tanggungjawab mereka dan sebagainya. Remaja yang diberikan didikan yang mendalam ini sejak dari kecil akan mempunyai sifat tanggungjawab tentang perkara yang akan dilakukan oleh mereka. Mereka akan sedar tentang perkara yang dilakukan oleh meeka dan mereka r Golongan inilah juga akan berjaya dalam hidup mereka kerana mereka mampu menjaga diri dan akhlak mereka walau di mana-mana sahaja dan menjauhkan diri daripada terlibat dengan gejala sosial. Justeru itu, ibu bapa perlu menjamin anak-anak mereka untuk memperoleh didikan agama dan moral yang sempurna sejak kecil lagi. Hal ini akan dapat memastikan pembentukan perisai dalam diri anak selepas dewasa kelak dalam menghadapi cabaran getir dunia moden.

15

6.4.3

PENGAWASAN DARIPADA IBU BAPA

Pengawasan ibu bapa juga amat penting untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video ini. Mereka seharusnya mengajar anak -anak mereka untuk membahagikan masa mereka dengan berkesan. Hal ini membolehkan anak -anak mereka akan dapat membahagikan masa mereka antara bermain, belajar, bermain, bersukan dan sebagainya dengan lebih berkesan. Selain itu, ibu bapa juga harus memberitahu tentang kesan-kesan Ibu bapa juga seharusnya memberikan perhatian terhadap permainan video yang sesuai dengan anak-anak mereka. Mereka seharusnya menghindarkan anak-anak mereka dari jenis permainan video yang dapat merangsang meningkatnya sikap aggresif mereka seperti permainan yang bertemakan pembunuhan, perkelahian , penyeksaan dan sebagainya. Kebanyakkan ibu bapa pada hari ini menganggap anak-anak mereka sebagai object dan dimestikan patuh kepada arahan mereka dari semasa ke semasa. Mereka melarang anak -anak mereka untuk bersentuhan dengan permainan video. Jelasnya, anggapan dan tindakan sebegini adalah salah sama sekali dan hanya akan memburukkan keadaan sahaja. Sebenarnya, ibu bapa juga patut membenarkan anak-anak mereka untuk bermain permainan video. Ibu bapa juga boleh memilih permainan jenis merangsang daya pemikiran, imaginasi dan kreativiti kepada anak-anak mereka. Hal ini buakn sahaja mengalakkan proses pembesaran remaja yang positif malah juga dapat menghindarkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Remaja ini bagaikan ³perahu yang patah pendayung di tengah lautan´ jika ibu bapa tidak mengentahkan mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pengawasan ibu bapa amat penting dalam mengelakkan anak-anak mereka daripada ketagih dengan permainan video 6.4.4 Melibatkan diri dalam sukan dan aktviti kokurikulum

Langkah-langkah yang lain untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video adalah dengan mengalakkan remaja untuk menyertai aktiviti-aktiviti yang sihat seperti sukan, kokurikulum dan sebagainya.Badan yang sihat akan mempamerkan otak yang cerdas. Begitulah ungkapan yang menekankan kepentingan badan yang sempurna untuk melaksanakan kegiatan seharian. Dewasa ini, menyertai aktiviti badan beruniform merupakan cara yang efektif dalam menghasilkan insan sebegitu yang bukan sahaja produktif, malahan juga proaktif. Hal ini akan dapat mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Antara aktiviti-aktiviti badan beruniform yang dilaksanakan saban hari termasuklah aktiviti perkhemahan, merentasi hutan dan kembara duga.Aktiviti-aktiviti sebegini dilaksanakan dengan giat di dalam .

16

Tidak dapat dinafikan lagi bahawa dalam dunia yang serba moden ini, aktiviti unit beruniform memainkan peranan yang amat penting dalam membina keperibadiaan individu. Antara kebaikan menyertai aktiviti termasuklah aktiviti ini akan meningkatkan ketahanan mental dan fizikal. Marcapada ini, para pelajar akan didedahkan kepada pelbagai aktiviti yang menguji ketahanan lasak diri mereka. Antara aktiviti yang kerap dilaksanakan untuk membina peribadi individu termasuklah kursus kepimpinan, latihan kecergasan dan latiha membina jati diri. n Aktiviti sebegini kerap diaplikasikan supaya para pelajar arif tentang kepentingan menjaga keadaan tubuh badan dan jugaminda. Selain itu, pelajar turut dapat menambah keyakinan diri mereka melalui aktiviti kokurikulum ini. Kokurikulum menyediakan satu ³medan´yang sesuai kepada pelajar untuk memimpin atau mengetuai sesuatu pertubuhan. Situasi ini memberikan mereka satu keyakinan terhadap kemampuan mereka dalam aspek -aspek tertentu. Mereka mula menyedari bakat yang ada dan berupaya untuk mengembangkannya serta mengasahnya menjadi sesuatu yang lebih cemerlang lagi seperti memimpin pertubuhan belia, syarikat dan mungkin juga negara.

Seterusnya, aktiviti kokurikulum juga berupaya memupuk dan menggembur semangat kerjasama dan pembentukan disiplin dalam diri seseorang pelajar. Para pelajar yang menyertai aktiviti kokurikulum akan lebih sedar akan tanggungjawab yang harus dijunjung oleh mereka untuk menjadikan diri mereka lebih sempurna. Aktiviti seperti membina khemah dan merentasi hutan bukan sahaja akan membina hubungan yang lebih erat antara para pelajar, malahan akan menanam sifat kepimpinan dalam diri para pelajar. Dalam masa yang sama pembabitan pelajar memastikan mereka tidak terbabit dengan aktiviti yang tidak sihat. Kegiatan kokurikulum dilakukan pada masa-masa yang telah ditetapkan. Penetapan masa ini menyebabkan pelajar terpaksa menguruskan masa mereka dengan bijak. Pelajar yang terbabit dalam aktiviti ini akan mengutamakan aktiviti kokurikulum dan pembelajaran mereka. Oleh itu, pembabitan remaja dalam aktiviti kokurikulum dan sukan memang dapat mengelakkan mereka daripada ketagih dengan permainan video.

17

(Hasil
Soalan 1

ajian soal seli i

dakah anda bermain permainan video atau komputer pada setiap hari Ya Tidak

Carta 1
YA TIDAK

40%

60%

Berdasarkan gambar rajah diatas 12 daripada responden menjawab ya dan 8 lagi mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab ya penyelidik berpendapat mereka banyak menghabiskan masa bermain permainan video berbanding melakukan kerja. Manakala bagi pelajar ya g n menjawab tidak , pelajar tersebut mungkin menggunakan komputer mereka untuk melakukan kerja berbanding bermain permainan video.

18

Soalan 2 Jika ya, berapakah purata masa anda bermain permainan video dalam satu hari 1 jam 2 jam 3 jam Lebih dari 3 jam

Carta 2

10

9 8 7
6 5 4 1 JAM 2 JAM

3 JAM LEBIH DARI 3 JAM

3 2 1
0

Gambar rajah di atas menunjukkan seramai 10 orang pelajar meluangkan masa lebih dari 3 jam untuk bermain permainan video. Terdapat 1 orang pelajar sahaja yang menghabiskan masa selama 3 jam untuk bermain permainan video. 6 orang pelajar menjawab 2jam dan 3 orang pelajar lagi Cuma menggunakan 1 jam untuk bermain permainan video. Menurut kata penyelidik pelajar yang menghabiskan masa lebih dari 3 jam itu adalah pelajar yang mengalami masalah ketagihan video kerana pelajat tersebut tidak dapat mengurukan masa s mereka dengan baik. Pelajar yang menghabiskan masa selama 3 jam itu mungkin mengalami masalah ketagihan juga tetapi tidak parah lagi kerana dia masih lagi boleh menetapkan masa yang perlu diambil untuk bermain permainan video. Mereka yang cuma menggunakan masa selama 2 atau 1 jam untuk bermain permainan video, kebarangkalian mereka berada pada tahap ketagihan adalah sedikit sahaja. Penyelidik berkata demikian kerana pejajar tersebut pandai menguruskan masa meraka.

19

Soalan 3 Pada mulanya, anda bermain permainan video atau komputer kerana dipengaruhi oleh sesuatu. Ya Tidak

Carta 3

4 2 0

Category 1

Soalan 3 menujukkan 18 orang pelajar menjawab ya dan hanya 2 orang sahaja menjawab tidak. Ini memberi gambaran yang kebanyakan pelajar dipengaruhi oleh unsur luar dalam masa lah ketagihan permainan video. Terdapat banyak unsur luar yang boleh menyebabkan pelajar terpengaruh dengan permainan video ini antaranya perkembangan media massa dan eletronik, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain.

¡

18 16 14 12 10 8

YA

TIDA

 

20

Soalan 4 Jika ya, apakah faktor tersebut ? anda boleh memilih lebih daripada satu. Ibu bapa Rakan sebaya Tenaga pengajar Media massa Media elekronik

C t 4
2

14
18

IBUBAPA RAKAN SEBAYA TENAGA PENGAJAR
MEDIA MASSA MEDIA ELETRONIK

12

1

Terdapat beberapa faktor yang disenaraikan dan rakan sebaya menjadi faktor utama pelajar ketagih dalam permainan vidoe ini. seramai 18 orang memilih rakan sebaya sebagai faktor kenapa mereka terjebak dalam masalah ketagihan permainan video ini dan ini menunjukkan bahawa rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan remaja terutamanya pelajar universiti. Faktor kedua tertinggi adalah media eletronik iaitu seramai 14 orang pelajar yang memilihnya. Perkembangan teknologi yang begitu pantas mempengaruhi faktor ini dan selain daripada itu media massa juga adalah salah satu faktor yang menyebabakan masalah ketagihan video. Media massa yang mementingkan hiburan menyebabkan ramai remaja teratarik untuk mencuba permainan yang baru. Lain-lain ialah ibubapa seramai 2 orang dan tenaga pengajar hanya seorang sahaja.

21

Soalan 5 dakah anda tertarik dengan perkembangan permainan video da komputer pada masa kini n Ya Tidak

Carta 5
14

12
10

8
6 YA

4
2 0

Category 1

Soalan seterusnya adalah, adakah pelajar berminat dengan perkembangan permainan video dan komputer pada masa kini dan 14 orang pelajar menjawab ya dan 6 orang pelajar lagi menjawab tidak. Soalan ini memberitahu kepada kita bahawa remaja sekarang sangat berminat dengan perkembangan teknologi permainan video ini kerana dengan menggunakan teknologi pada masa kini permainan video akan jadi lebih menarik. da juga seramai 6 orang pelajar

yang menjawab tidak dan penyelidik berpendapat pelajar tersebut tidak minat bermain permainan video ataupun mengangap permainan video ini sebagai sesuatu yang tidak penting.

¢

TIDA

22

Soalan 6 Kebiasaannya, dimanakah tempat atau apakah konsol yang anda gunakan untuk bermain permainan permaina video ? anda boleh menjawab lebih daripada satu. Pusat permainan video(arcade game centre) Komputer(Laptop dan Desktop) Playstation Xbox Lain-lain:________________________________________________________

Carta 6

Playstation

Category 1

Komputer

Pusat permainan video

0

5

10

15

20

Gambar rajah diatas menunjukkan 20 orang pelajar mengatakan mereka bermain permainan dengan menggunakan komputer mereka sendiri dan 2 orang menggunakan konsul Playstation dan hanya 1 orang sahaja bermain permainan di pusat permainan video.

23

Soalan 7 Ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan pemahaman agama dan jati diri? Betul Salah

Carta 7
betul salah

19

1

Hasil soal selidik menunjukkan 19 responden daripada 30 mengatakan ketagihan remaja terhadap permainan video masa kini adalah kerana kekurangan pemahaman agama dan jati diri adalah betul. Hal ini kerana kebanyakkan remaja yang terjebak dengan gejala tidak sihat ini disebabkankan faktor kekurangan didikan agama dan jati diri. Jika mereka sudah mempunyai jati diri yang kuat dan didikan agama yang mencukupi, sudah tentu pengaruh mereka terhadap gejala tidak sihat seperti permainan video tidak menimbulkan masalah.

24

Soalan 8 Ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak -anak meluangkan masa mereka dengan bermain permainan komputer. Betul Salah

Carta 8
12 10 8 6
4 Betul

Salah

2
0

Hasil soal selidik menunjukkan 12 responden daripada 30 mengatakan betul bahawa ibu bapa sibuk bekerja sehingga anak-anak meluangkan masa mereka dengan bermain permainan komputer. Hal ini kerana ibu bapa yang terlalu sibuk dengan kerja sehing lupa akan ga tanggungjawab mereka terhadap anak -anak mereka untuk diberi tumpuan didikan dan kasih sayang. 8 responden daripada 30 mengatakan salah ibu bapa sibuk bekerja sehingga anakanak meluangkan masa mereka dengan bermain permainan komputer. Hal ini juga betul kerana mungkin anak-anak mereka yang tinggal di asrama tidak perlu kepad apenekana ibu bapa tetapi pelajar itu sendiri ahrus bijak memilih antara perkara yang berfaedah ataupun tidak.

25

Soalan 9 Remaja sekarang kurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar menyebabkan mereka lebih selesa bermain di pusat permainan video? Betul Salah

Carta 9
TIDAK 2

BETUL 18

Berdasarkan gambar rajah diatas 18 daripada responden menjawab betul dan 2 lagi mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul penyelidik berpendapat merekakurang terdedah dengan aktiviti sihat di luar dan banyak menghabiskan masa bermain permainan video berbanding melakukan kerja. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak, penyelidik berpendapat bahawa, dengan aktiviti sihat di luar bukan faktor untuk mereka lebih selesa bermain di pusat permainan video.

26

Soalan 10 Permainan video yang berunsurkan keganasan boleh menyebabkan anak -anak remaja terpengaruh melakukan jenayah? Betul Salah

Carta 10

SA AH

0

5

10

15

Berdasarkan gambar rajah diatas 15 daripada responden menjawab betul dan 5 lagi mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul, penyelidik berpendap mereka banyak at meniru aksi-aksi yang yang berunsurkan keganasan untuk tatapan kawan -kawan mereka hasil daripada terpengaruh dengan permaian video yang boleh menyebabkan anak -anak remaja terpengaruh ubruk melakukan jenayah. Manakala bagi pelajar yang menj awab tidak, penyelidik berpendapat bahawa,unsur keganasan dalam permaianan video tidak

mempengaruhi remaja dalam melakukan jenayah .

¤

BETU

£

27

Soalan 11 Proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan bermain permainan video? Betul Salah

C t 11

0

SALAH

Berdasarkan gambar rajah diatas 20 daripada responden menjawab betul dan tiada responden yang mengatakan tidak. Kesemua responden telah menjawab betul, penyelidik berpendapat bahawa proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan bermain permainan video. Hal ini kerana, mereka telah terlalu ketagih dengan permainan video tersebut sehingga lupa akan tangungjawab mereka dan seterusnya mengabaikan pelajaran mereka.

¥

100

§

¦
BET L

28

Soalan 12 Kegilaan terhadap permainan video sekarang boleh mencacatkan proses pembesaran atau penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya? Betul Salah

Carta 12

SA AH

Category 1

Berdasarkan gambar rajah diatas 15 daripada responden menjawab betul dan 5 lagi mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul penyelidik berpendapat bahawa kegilaan terhadap permainan video sekarang boleh mencacatkan proses pembesaran atau penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak, penyelidik berpendapat bahawa permainan video sekar ng bukanlah semata-mata boleh mencacatkan a proses pembesaran atau penyesuaian remaja terhadap alam sekelilingnya dan mereka juga berpendapat kerana beberapa factor lain.

©¨ 

18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

BET

29

Soalan 13 Emosi dan budaya hidup anak -anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain permainan video dan komputer? Betul Salah

Carta 13
BETUL SALAH

2

18

Berdasarkan gambar rajah diatas 18 daripada responden menjawab betul dan 2 lagi mengatakan tidak. Bagi pelajar yang menjawab betul, penyelidik berpendapat bahawa emosi dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil akibat ketagihan bermain permainan video dan computer kerana mereka terlalu memikirkan permainan video tersebut. Manakala bagi pelajar yang menjawab tidak , penyelidik berpendapat bahawa emosi dan budaya hidup anak-anak remaja menjadi tidak stabil bukanlah akibat ketagihan bermain permainan video semata-mata, tetapi mungkin juga ada factor lain ynag menganggu emosi mereka.

30

Soalan 14 pakah cadangan atau langkah -langkah yang boleh diwujudkan untuk membendung gejala yang tidak baik ini?

Carta 14
Jawapan 5 12% Jawapan 4 24% Jawapan 2 26% Jawapan 3 18% Jawapan 1 20%

1) Ibu bapa harus pandai menguruskan hal keluarga untuk meluangkan masa bersama anak mereka. 13 responden daripada 20 bersetuju, ibu bapa harus pandai menguruskan hal keluarga untuk meluangkan masa bersama anak mereka. Hal ini dapat men gelakkan gejala

tidak sihat daripada berleluasa kerana anak -anak sentiasa diawasi oleh ibu bapa mereka seterusnya dapat menggelakkan anak -anak ketagihan dalam bermain permainan video terutamanya remaja. 2) Sekolah atau universiti digalakkan mengadakan akti iti sihat seperti mini marathon yang v diwajibkan oleh semua remaja yang menjadi penuntut sesebuah pusat pengajian itu. 17 responden daripada 20 bersetuju, sekolah atau universiti digalakkan mengadakan aktiviti sihat seperti mini marathon yang diwajibkan oleh semua remaja yang menjadi penuntut sesebuah pusat pengajian itu. Hal ini depersetujui ramai kerana, masa lapang diisi dengan aktiviti yang berfaedah dan bermanfaat kepada remaja itu sendiri seterusnya dapat mengurangkan masa terluang daripada menghabisk n masa kepada a perkara yang tidak berfaedah seperti bermain permainan video. Secara tidak langsung dapat mengurangkan remaja ketagih dalam permainan video.

31

3) Mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen atau ceramah-ceramah agama dalam usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka. 12 responden daripada 20 bersetuju, mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen atau ceramah-ceramah agama dalam usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka. Hal ini penting untuk menjauhkan diri remaja itu mendekati perkara-perkara yang tidak berfaedah dan memupuk siri untuk sentiasa melakukan kebaikan demi agama bangsa dan negara.

4) Membawa pelajar atau anak-anak remaja yang mempunyai masalah ketagihan bermain ini berjumpa dan menerima didikan kaunseling. 16 responden daripada 20 bersetuju, membawa pelajar atau anak-anak remaja yang mempunyai masalah ketagihan bermain ini berjumpa dan menerima didikan

kaunseling. Hal ini penting untuk membentuk keperibadian renaja itu sendiri dan mengubah mereka karah lebih baik.

5)Pihak kerajaan perlu berusaha membanteras sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat anak-anak remaja membeli permainan daripada cd cetak rompak sekaligus membendung

remaja ketagih bermain komputer . (harga permainan cd original adalah berlipat kali gand a lebih mahal daripada cetak rompak) 8 responden daripada 20 bersetuju, pihak kerajaan perlu berusaha membanteras sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat anak-anak remaja membeli permainan daripada cd cetak rompak sekaligus membendung remaja ketagih bermain komputer.

32

7.0

RUMUSAN

Berdasarkan perbincangan di atas, penyelidik merumuskan bahawa golongan remaja punca punca yang biasa menyebabkan remaja ketagih dalam permainan video, yang mendatangkan impak dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun tidak. Jadi, semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa. Peribahasa ada menyebut, ³pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.´ Remaja merupakan aset negara yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada alaf baru. Jika gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah yang bakal memimpin Negara? Usaha yang berterusan, proaktif, pragmatik, dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang sepatutnya agar masalah ini dapat dikurangkan.

8.0

PENUTUP

Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video bermula dari peringkat kanak-kanak lagi dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah ini. Apabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini tetapi jika diapalikasikan pada masa yang tidak sesu pasti hasil yang kita harapkan tidak ai kelihatan. Remaja tidak suka dipaksa jadi dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video. Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja ini akan merasa tidak senang.

33

9.0

RUJUKAN

Abu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr. Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia. Azizi. 2008. Mana ³ Amar Makruf, Nahi Munkar´. http://www.mykedah.org/ Setempat/azizimenulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html [20 May 2010] Fikaiza. 2010. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/ 2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 May 2010] Michael Gurran. 1996. The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher. Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDRM tidak tercalar. http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?y=2008&dt=0120&pub=Utusan Malaysia&sec=R encana&pg=re 02.htm[23 April 2010] Siti Fatimah binti Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com article &grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 May 2010] Suzalie, Mohamad. 2003. Jalinan Etika, Agama, Ilmu Tentukan Keamanan Dunia. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com article&grp=2&sec=&key=313&cmd =resetall[19 May 2003] Wan Rozlili Abd Majid. 2004. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com article&grp=2&sec=&key=145&cmd =resetall[21 May 2010]

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->